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COMICON Napoli 2026 – La figura del foley artist

Durante il COMICON Napoli 2026 abbiamo scoperto quanto importante sia la figura del foley artist nel cinema

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Il suono di un pugno, di una porta che cigola o di un mostro che respira non viene dal set. Viene creato dopo. È il lavoro, spesso invisibile, del foley artist.

Durante il COMICON Napoli 2026, Gianni D’Arienzo, Mauro Zingarelli e Serena Marletta – con il supporto tecnico della sound designer Giulia Marinelli e del foley artist Daniele di Pentima – hanno mostrato concretamente quanto questo ruolo sia cruciale nel processo cinematografico, durante il panel Suona come un film: sonorizzare il cinema horror.

Mauro Zingarelli e Giulia Marinelli
Mauro Zingarelli e Giulia Marinelli
Foley artist Daniele di Pentima
Foley artist Daniele di Pentima

Il suono del Super Saiyan è in realtà il suono di un feto

Il panel si apre con una dimostrazione capace di sorprendere gran parte del pubblico. Il celebre suono dell’aura del Super Saiyan, noto ai fan di Dragon Ball, non è stato creato da zero: deriva dalla manipolazione di un suono reale, quello del battito cardiaco di un feto.

Un esempio che chiarisce immediatamente il cuore del lavoro del foley artist: non si tratta semplicemente di “riprodurre” suoni, ma di reinterpretarli, trasformarli e adattarli al contesto visivo. Creatività e sensibilità diventano quindi strumenti fondamentali, ancora prima della tecnica.

Ascoltare per credere.

Il foley artist all'opera

Il panel entra poi nel vivo: Daniele di Pentima e Giulia Marinelli, con il coinvolgimento diretto del pubblico, mostrano concretamente cosa significa fare il foley artist, ricreando e registrando in tempo reale i suoni di una scena cinematografica.

Nella parte finale del panel, Mauro Zingarelli – regista e content creator – si è offerto per la registrazione dei suoni di una scena del film Weapons.. con un peperone ed un melone.

Non credo che d’ora in poi riuscirò a guardare un film senza pensare al foley artist: chiuso in sala di registrazione, intento a indossare scarpe col tacco e a distruggere un intero reparto di frutta e verdura, tutto per rendere ogni scena incredibilmente reale.

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Cinema

San Diego Comic-Con Malaga 2026: Christopher Lambert il primo Immortale del cinema

Al San Diego Comic-Con Malaga 2026 abbiamo avuto il piacere di partecipare al panel con protagonista l’Immortale Christopher Lambert

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San Diego Comic Con Malaga

Ne resterà solo uno. Tutti gli amanti del cinema ricordano in maniera indelebile le parole del primo Immortale dei film Christopher Lambert, protagonista del cult Highlander: l’Ultimo Immortale.

L’attore è tra le star protagoniste di questa edizione del San Diego Comic-Con Malaga 2026 ed ha partecipato a diversi panel a lui dedicati, tra cui quello andato in scena alle 13:00 di sabato 3 ottobre, nello Studio M del FYCMA, dal titolo Christopher Lambert: el Inmortal en Málaga.

Sul palco c’era, ovviamente, Christopher Lambert, il Connor MacLeod del film del 1986, mentre a condurre c’era il presentatore britannico Ali Plumb.

Il panel è stato un viaggio nella carriera dell’attore: da Greystoke a Highlander, passando per i Queen, Sean Connery e Mortal Kombat.

Dal Conservatorio alla giungla di Greystoke

Lambert ha ricordato di non essere stato un allievo modello al Conservatorio di Parigi. Lo frequentava poco e, dopo due anni, si chiedeva ancora cosa ci stesse a fare. Il motivo, ha spiegato, è che per lui era tutto troppo intellettuale: voleva solo divertirsi.

Il provino per Greystoke (1984) è un aneddoto a parte. La direttrice del casting era la stessa di Momenti di gloria, e in una stanza con circa trecento candidati il regista Hugh Hudson chiese a tutti di saltare. Dopo tre minuti Lambert, stanco, si sedette, e proprio così si fece notare. Allora portava occhiali enormi e pesava una quindicina di chili meno di oggi: ha scherzato di essere passato da circa 58 a 73-75 kg. Dopo il provino, vestito da Lord, Warner Bros. valutò una rosa di sei finalisti. Poi arrivò la telefonata dell’agente: la parte era sua.

Seguirono sei mesi di preparazione, nove ore al giorno. Nei primi due mesi, ha raccontato ridendo, avrebbe volentieri lanciato il preparatore dalla finestra, se solo ne avesse avuto la forza. Poi l’allenamento è diventato una dipendenza e Lambert ha messo su circa 28 kg di muscoli. A questo si sono aggiunti due mesi in Texas con gli scimpanzé, le riprese in Camerun e gli studi di Londra, partendo dal Floors Castle, al confine tra Inghilterra e Scozia.

«La natura non bara.» – Christopher Lambert

Il contatto diretto con gli animali è stata, per lui, la parte più bella. Sul set era circondato dai migliori del settore e, insieme ad Andie MacDowell, era uno dei due esordienti.

Highlander: da 40 anni è ancora Lambert l’unico immortale…

Poi si è passati a Highlander (1986), che quest’anno compie quarant’anni. Alla notizia che il regista Russell Mulcahy lo avesse scelto dopo aver visto una sua foto su una rivista, Lambert ha risposto di non conoscere la storia. Quello che lo aveva conquistato era il lato romantico: nonostante l’azione, per lui il film parla di un’immortalità romantica. Le transizioni visive tra presente e passato, ha ricordato, erano idee di Mulcahy.

La scena che il moderatore ama di più è quella in cui MacLeod, gettato in acqua da Ramírez, scopre di poter respirare sott’acqua. Lambert l’ha ricordata tra le risate, con un finto “annegamento” seguito dalla scoperta. Per le spade ha lavorato dalle 12 alle 16 settimane, passando dalle repliche in plastica all’alluminio fino all’acciaio, memorizzando intanto le battute. A casa ha una stanza dedicata alla sua collezione di spade, compresa una katana con la scritta MacLeod. Alla domanda su cos’altro ci sia là dentro, ha confermato che custodisce anche il cappello di Raiden.

Quando il film ha funzionato davvero? Non subito: all’inizio è stato un successo grazie prima al passaparola e poi all’home video tramite le videocassette. Secondo Lambert ci sono voluti circa dieci anni, tra proiezioni e fiere, per capire di avere in mano un cult. Il segnale è stato quando la gente ha iniziato a citare le battute.

… sino all’imminente reboot con Henry Cavill

Inevitabile la domanda sul nuovo Highlander con Henry Cavill, che ha concluso le riprese con un cast in cui compaiono anche Karen Gillan e Russell Crowe. Lambert non ha ricevuto messaggi da Cavill. Pensa che non si potesse fare un vero remake, quindi si è scelto di fare un reboot, e per sua scelta personale si terrà il più possibile lontano dall’originale. Paragonare i due film, ha detto, non ha senso.

Queen, Freddie Mercury e A Kind of Magic

Dal pubblico è arrivata una domanda sulla colonna sonora dei Queen. Mulcahy conosceva alcuni membri della band e, ha raccontato Lambert, in quel gruppetto di una quindicina di persone c’era anche lui, per circa 48 ore di concerto privato.

I Queen dovevano comporre solo la canzone dei titoli di testa. Dopo aver visto una prima versione del film, Freddie Mercury annunciò che non sarebbe bastato un brano: avrebbero fatto un intero album, che sarebbe diventato A Kind of Magic. Lambert li ha seguiti anche a uno dei concerti a Wembley, arrivando in elicottero davanti a 120-150mila persone. Who Wants to Live Forever, ha ricordato, resta per lui tra i brani più belli della band.

«Resta umile, non fingere di essere qualcun altro, sii te stesso.» – Christopher Lambert

Sean Connery e la maledizione dell’immortalità

Quali sono i ricordi più cari di Sean Connery, indimenticabile Juan Sánchez Villa-Lobos Ramírez, mentore di Connor in Highlander? Umiltà e generosità, ha risposto Lambert.

Sul set si respirava un clima da rock and roll, tra risate e urla, finché non entrò Connery: tutto lo studio ammutolì. Eppure, ha precisato, era un uomo semplice e gentile con tutta la troupe. Ha scherzato anche sul fatto che nel film ci fossero un francoamericano e uno spagnolo a fare gli scozzesi.

Sull’immortalità, la risposta è stata sincera: la parte più dura è vedere morire le persone che si amano e restare soli. Per questo, ha spiegato, il suo MacLeod ha bisogno di una dose di umorismo. Ma se potesse scegliere, ha ammesso, sceglierebbe comunque di essere immortale.

Mortal Kombat, il Bond mancato e i progetti futuri

Robin Shou, Linden Ashby, Bridgette Wilson, Cary-Hiroyuki Tagawa, Christopher Lambert

Su Mortal Kombat Lambert ha raccontato di aver ricevuto la parte di Raiden durante un pranzo con il regista. Giocava al videogioco da ragazzo, e Raiden era il suo personaggio preferito. Gli piaceva anche l’atmosfera sul set, tra improvvisazioni e battute.

Spazio anche a una curiosità: Lambert è stato tra i candidati per interpretare James Bond, ma venne scartato perché non britannico. Barbara Broccoli, che conosce fin dai tempi della scuola, è ancora una sua cara amica, e l’attore ci ha scherzato su collegando il cognome della famiglia al celebre ortaggio.

Tra i progetti, un film di fantascienza a base di green screen, girato tra Los Angeles e Bangkok, in uscita tra fine 2026 e inizio 2027, e un altro film in programma per l’anno prossimo. Per il resto, ha ribadito, non ha mai cercato qualcosa in particolare: legge le sceneggiature che arrivano e sceglie quelle che gli piacciono.

Il consiglio al giovane Christopher

Alla domanda di un fan su quale consiglio darebbe al sé stesso degli esordi, Lambert ha ricordato di fare questo mestiere da quasi cinquant’anni, dal primo film francese girato a vent’anni. Il suggerimento è di credere nella propria passione e provarci, anche senza garanzie. E di restare se stessi, perché finire su uno schermo o sulle copertine non cambia chi siamo.

«Nasciamo come bambini e moriamo come bambini: nel mezzo, restate gli stessi.» – Christopher Lambert

Insomma Lambert ha dimostrato ancora una volta durante questo talk, la classe e l’eleganza dell’eroe che è stato e che resterà per sempre per i fan della pellicola. Immortale anche da questo punto di vista.

*Qua tutti i nostri articoli dedicati al San Diego Comic-Con Malaga 2026
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Animazione

Aspettando Wildwood: Coraline e la porta magica – Il primo film dello Studio LAIKA

Wildwood sta per arrivare al cinema. Ripercorriamo i primi passi di LAIKA, il successo con Coraline e la Porta Magica e scopriamo cosa aspettarci dal nuovo film.

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Nelle sale sta per arrivare Wildwood – I segreti del bosco proibito, la più recente opera dello studio di animazione LAIKA, lo stesso studio che ci ha regalato quella magnificenza di Kubo e la spada magica e molti altri.

E io non posso essere più gasato di così!

Quali studi ancora usano lo stop motion a questo livello e sopratutto, arrivano nelle sale cinematografiche? Nessuno (o pochissimi).

C’è stato il Pinocchio di Guillermo Del Toro, trasmesso su Netflix nel 2022, anch’esso meraviglioso, ma oltre a questo sono un eccezione rara.

Quest’estate il caso ha voluto che recuperassi Coraline e la porta magica, primo film assoluto prodotto da LAIKA, a quasi vent’anni dall’uscita ma sopratutto che ne leggessi l’opera originale, cioè il libro scritto da Neil Gaiman.

Per questo voglio portarvi con me in un viaggio volto ad analizzare come è stato portato a schermo, quali sono le differenze più grandi e cosa possiamo aspettarci per questo nuovo film.

Si comincia!

Camminare all’indietro

La cosa più ragionevole da fare per mantenere l’ordine cronologico della realizzazione di questa pellicola, sarebbe di partire dal libro per arrivare al film.

Invece faremo esattamente al contrario.

E se ci pensate bene ha più senso così, perché scommetto che la maggior di voi ha visto il film e non ha letto il libro, quindi di fatto, andando a ritroso, sta scoprendo qualcosa di nuovo.

Ci sono diverse cose da tenere sott’occhio e in particolare ci concentreremo su questi tre aspetti: animazione, trasposizione, differenze. Ma prima di tuffarci, un breve recap.

La storia narra di una bambina, Coraline Jones, che si trasferisce con i genitori in una grande casa divisa in appartamenti. I suoi genitori lavorano molto, sono spesso occupati e Coraline si annoia: esplora la casa, conosce gli eccentrici vicini e finisce per interessarsi a una piccola porta presente nel salotto.

All’inizio, dietro la porta sembra esserci soltanto un muro. Ma un giorno Coraline la apre e trova invece un corridoio che conduce a una casa praticamente identica alla sua.

Lì incontra la sua Altra Madre e il suo Altro Padre, versioni apparentemente affettuose dei suoi veri genitori, ma con un dettaglio inquietante: al posto degli occhi hanno dei bottoni neri.

Quello che inizialmente sembra un mondo più colorato e divertente rispetto alla sua quotidianità comincia presto a mostrare qualcosa di profondamente sbagliato. Coraline si ritrova così costretta ad affrontare una serie di prove nelle quali dovrà fare affidamento soprattutto sull’astuzia e sul coraggio. Ad accompagnarla c’è anche un gatto nero, che Coraline conosce già nel mondo reale ma che, dall’altra parte della porta, sembra sapere molte più cose di quanto lasci intendere.

Attorno a Coraline ruotano inoltre personaggi volutamente bizzarri, come le anziane attrici Miss Spink e Miss Forcible e l’eccentrico vicino del piano di sopra, che contribuiscono a dare al romanzo quell’atmosfera sospesa tra il buffo e l’inquietante.

La storia è quasi una fiaba nera e possiamo definirla di fatto una storia di paura per bambini che Gaiman dedica alle sue due figlie, come scrive a inizio libro. Una storia in cui il pericolo non nasce tanto da mostri nascosti nell’oscurità, quanto da qualcosa che all’apparenza sembra offrire a Coraline esattamente ciò che desidera.

Veniamo ora al più grande punto di forza di questo film.

L’animazione

Non ci giro molto intorno, il successo di questo film è merito della sua animazione. 

Se non sapete cos’è la stop motion cercherò di spiegarla in breve: anziché disegnare frame per frame un cartone animato, vengono creati dei pupazzi snodabili e il film viene girato come se fosse un film con gli attori. Un frame alla volta i pupazzi vengono mossi e spostati per riprodurre movenze realistiche.

E le facce, le espressioni, la bocca che parla?

Eh… sono tante facce diverse applicate nel momento giusto.

Forse c’è un motivo per cui questa tecnica è usata da pochissimi. Perché è una sbatta infinita e richieda esperienza senza pari. Per non parlare di scenari e composizione della scena.

Questo è ciò che rende questo genere di film così affascinante. Perché non stai guardando un disegno in digitale (digitalizzato) o un modello 3D che si muove. Stai guardando un pupazzo vero e proprio! Se avete tempo date un occhiata a questo video behind-the-scene pubblicato proprio dallo studio LAIKA per rendervi conto di cosa stiamo parlando.

Se guardando allo stile di questo film vi suona una campanella e vi sembra di averlo gia visto, non siete pazzi. Il rimando a The Nightmare Before Christmas e all’estetica di Tim Burton è palese e c’è un motivo dietro a questo paragone. Questo motivo si chiama Henry Selick ed è il direttore di entrambi i film, non proprio un novellino.

Insomma un cocktail fatto di ingredienti vincenti. Forse.

Trasposizione

Coraline e la porta magica è un buon film. E vale la pena ricordare che si tratta di un film per bambini, fortunatamente ancora figlio di un’epoca in cui il pubblico più giovane veniva trattato con il rispetto che meritava.

Anche per questo la visione resta piacevole per chi bambino non lo è più da parecchio tempo. Il film mette in scena situazioni quotidiane che un adulto può facilmente riconoscere e presenta alcuni passaggi la cui chiave di lettura emerge forse più chiaramente agli occhi di chi è cresciuto.

In fondo, Coraline è una bambina con due genitori che, presi dal lavoro, hanno pochissimo tempo da dedicarle e finiscono spesso per lasciarla sola a girovagare per casa.

L’Altra Madre rappresenta allora la trappola dell’affetto e della perfezione: è la madre amorevole, quella apparentemente perfetta, che prepara la merenda, gioca con te e si prende cura di te in ogni momento della giornata. Ma proprio per questo diventa anche la madre che non ti permette di crescere, che non accetta di lasciarti andare e che vorrebbe tenerti con sé per sempre.

Il film è intervallato anche da alcuni classici momenti musical che, personalmente, trovo tra gli elementi meno riusciti. Nel complesso, però, servono ad alleggerire l’atmosfera, rendendo la pellicola meno cupa e spaventosa e probabilmente più divertente agli occhi di un bambino.

Lo stesso vale per i personaggi secondari: già eccentrici e buffi sulla carta, nella trasposizione cinematografica vengono ulteriormente esasperati nell’aspetto, nei movimenti e nei comportamenti. Una scelta che accentua il lato grottesco e fiabesco del film e contribuisce a bilanciare le sue componenti più inquietanti.

Per chi ha letto il libro la trasposizione è particolarmente accentuata sono proprio quelle differenze che pesano maggiormente sul piatto della bilancia.

Differenze

Ho apprezzato il libro di Gaiman, illustrato tra l’altro da Dave McKean (Arkham Asylum), noto disegnatore dallo stile particolarmente adatto a questo genere di storie. E’ uno splendido libricino, 150-200 pagine che avrei voluto leggere da bambino e che non mi avrebbero fatto dormire la notte. Purtroppo, seppure di fronte a un classico, non ho apprezzato per niente la sua versione animata.

Durante l’operazione di trasposizione sono state fatte alcune scelte, che comprendo e posso anche condividere ma che tolgono tanto, forse troppo.

Primo su tutto: non c’è senso del pericolo. Coraline sembra in gita scolastica, si trova in un modo alternativo più strano, si, ma mai veramente pericoloso. Nel libro invece la tensione è tagliente.

Durante la storia Coraline dovrà affrontare alcune prove per liberare i veri genitori e a schermo sembrano delle passeggiate. Sembra che il film ti voglia portare in posti nuovi da vedere e da cui tornare con qualcosa. Nel libro invece la sua vita è veramente in pericolo, sei veramente preoccupato per la sua incolumità e le prove sono veri atti di vero coraggio. Ci sono alcune scene che mi hanno rabbrividito e fatto pensare “non vorrei proprio essere al tuo posto“.

Dave McKean, illustrator, Coraline

Il secondo difetto è più sottile e riguarda la protagonista stessa. Nel libro Coraline è così furba da sembrare antipatica, nel film è sufficientemente antipatica da sembrare furba.

Non so come dirlo diversamente. Tra le pagine la bambina è interessante, curiosa, acuta, sveglia e riesce a destreggiarsi fra personaggi eccentrici e situazioni difficili.  E lo fa con ingegno. A volte lancia delle battutine taglienti da bambina intelligente quale è, e ti ci affezioni.

A schermo invece le situazioni quasi si risolvono da sole, per cui risulta solo antipatica.

Cosa aspettarci da Wildwood

Ci sono un altro paio di cose che rendono male nella trasposizione. I pezzi musical sono assolutamente non parte del libro, così come il ragazzino iniziale superfluo che compare nuovamente alla fine e serve solo a… no ok non serve proprio a niente.

Per me quindi questo film è riuscito solo a metà, specialmente se paragonato all’opera originale. Ne riconosco però il grande lavoro tecnico e alcune delle scelte fatte.

Quindi, cosa aspettarsi da questo Wildwood – I segreti del bosco?

Anche in questo caso ci troviamo davanti a un adattamento letterario. Il film è tratto da Wildwood, romanzo scritto da Colin Meloy e illustrato da Carson Ellis, sua moglie.

Il trailer, però, lascia subito intuire qualcosa di diverso. Non sembra voler puntare esclusivamente a un pubblico molto giovane e, soprattutto, dà l’impressione di voler affrontare tematiche più mature rispetto a quelle che normalmente associamo a un film d’animazione per famiglie.

Ve lo lascio qui, nel caso non l’abbiate ancora visto:

La storia del film, almeno dal punto di vista produttivo, è già di per sé interessante.

LAIKA acquisì infatti i diritti di Wildwood quando il romanzo era praticamente ancora in uscita, ma Travis Knight ha raccontato di aver aspettato circa sedici anni prima di portarlo davvero sullo schermo. Secondo lui lo studio non aveva ancora raggiunto la maturità tecnica necessaria per realizzare il progetto nel modo in cui lo immaginava.

E considerando quello che si vede nel trailer, forse non aveva tutti i torti.

Wildwood è stato descritto come il progetto più grande e ambizioso mai affrontato da LAIKA: 233 pupazzi, 49 animatori e 231 settimane di produzione. Foreste gigantesche, città, eserciti, creature, battaglie e una quantità di ambienti difficilmente associabile alla stop-motion tradizionale. LAIKA continua inoltre a mescolare pupazzi fisici, animazione, stampa 3D ed effetti digitali cercando di mantenere quella sensazione artigianale che ha sempre caratterizzato le sue produzioni.

Da questo punto di vista mi aspetto un film tecnicamente impressionante.

Ma è un altro dettaglio ad aver attirato la mia attenzione.

Negli Stati Uniti Wildwood ha ricevuto una classificazione PG-13, diventando il primo film LAIKA a ottenere questo rating. Tra le motivazioni vengono citate violenza, tematiche mature, riferimenti al suicidio, nudità parziale e linguaggio. Non significa ovviamente che ci troviamo davanti a un film per adulti, ma è un segnale abbastanza chiaro che LAIKA non abbia sentito il bisogno di rendere tutto più innocuo semplicemente perché si tratta di animazione. E di questo, personalmente, gliene sono grato.

I presupposti, quindi, sono parecchio interessanti e in questo caso parto anche con un piccolo vantaggio: non ho letto il romanzo.

Non avrò quindi quella vocina fastidiosa che durante il film continua a ripetermi “nel libro era diverso”. Potrò semplicemente vedere cosa LAIKA ha deciso di fare con questo mondo perché ormai della bravura degli animatori LAIKA c’è poco da discutere.

La vera domanda è se Wildwood riuscirà ad avere anche una storia, dei personaggi e un’atmosfera abbastanza forti da non essere messi in ombra dalla sua stessa bellezza.

Il trailer, per ora, mi ha convinto.

E visto che stiamo parlando di un bosco proibito, direi che entrarci senza sapere esattamente cosa ci aspetta potrebbe essere persino il modo migliore per farlo.

Fonti: www.cartoonbrew.com; www.theverge.com

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Cinema

Resident Evil: il parco giochi della paura

La recensione della nuova trasposizione di Resident Evil ideata da Zach Cregger. Un divertente omaggio alla dimensione ludica del cinema horror.

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Alla visione di una pellicola che fonda le proprie basi su un opera artistica di un media differente si crea inevitabilmente un nuovo sguardo dello spettatore. Si tratta di una percezione distante, che colpisce un pubblico consapevole e con una conoscenza pregressa, il quale vive il film in questione facendo costante riferimento al prodotto originale.

Se questa casistica si poteva prima riscontrare con la letteratura, il fumetto o la più famosa delle pièce teatrali, oggi è il videogiocatore ad essere al centro della discussione. Al nome di Resident Evil scritto sulle locandine della nuova produzione firmata da Zach Cregger, una parte del pubblico inizia a drizzare le orecchie ed analizzare tutti i frame di ogni trailer pubblicitario per verificare l’attinenza al gioco nato dalla geniale mente del designer giapponese Shinji Mikami.

La risposta del regista è una chiara sentenza: il desiderio ormai morboso dei fan di rivivere i loro pomeriggi passati a scappare e sparare agli zombie di Racoon City viene accartocciato da Cregger e buttato nell’immondizia con una sonora risata.

Un nuovo protagonista, una storia originale e un punto di vista inedito per raccontare le vicende della città invasa dal virus dell’Umbrella sono le fondamenta del suo Resident Evil.

Il protagonista Bryan (interpretato da Austin Abrams)

Tutorial

Tutte le polemiche su fedeltà e conoscenza del gioco vengono azzerate già dalla primissima scena. Ora possiamo cominciare a parlare di cinema, anche se il buon Zach sembra non voler proprio abbandonare il suo joypad.

Il primo girato è infatti un carrello che procede alle spalle del corriere protagonista Bryan (interpretato da Austin Abrams) intento a recarsi alla reception di un ospedale per una consegna.

Immediatamente si crea uno stacco tra il pubblico: c’è chi guarda quel carrello e chi invece rivede la stessa camera a spalle che il team di Capcom scelse per far accompagnare al giocatore l’agente Leon Kennedy sulla scalinata della stazione di polizia dell’R.P.D.

Eppure il velato citazionismo è solo l’inizio dell’operazione. Pian piano si presenta al pubblico uno strano dualismo, con un tono che sembra accentuare momenti dal forte tratto comico a scene dalla forte tensione. Senza rendercene conto, Cregger sta realizzando il suo personale livello di Resident Evil su grande schermo.

Primo livello

A differenza del pubblico, Austin Abrams non sembra (giustamente) aver mai giocato Resident Evil. Il risultato è evidente al primo incontro con uno zombie, che finisce in un assurdo girotondo attorno ad un auto della polizia cappottata a causa di un incidente.

L’utilità del dualismo tra comicità e terrore prima citato sembra venire sempre più alla luce una volta chiarita la struttura del film. La fotografia in questo senso opera in maniera eccelsa: il buio della notte viene scoperto dalle luci bianche dei lampioni e dei fanali dell’auto, alternati al rosso e al blu dei lampeggianti della polizia.

La regia è sempre molto attenta a ricordare la dimensione della situazione: quando Bryan si muove nel buio verso il primo agglomerato di case trovato quasi per fortuna, un campo lungo mostra in lontananza la macchina completamente distrutta dall’incidente con il primo zombie.

Cregger prova dunque a sperimentare in uno spazio di poche decine di metri una vera missione di gioco: scale, pistole, proiettili, ganci, corde. Tutta la messa in scena è al servizio del protagonista, il quale deve sforzarsi di mantenere la mente lucida in una situazione ansiogena che non bisognerebbe augurare neanche al proprio peggior nemico.

Punto di salvataggio

L’intero ecosistema del film si basa sulla netta distinzione tra i luoghi aperti e chiusi. Appena Abrams si intrufola in una casa o in un garage sotterraneo per cercare di arrivare alla destinazione della sua consegna, l’atmosfera diventa rilassata e il nostro corriere comincia a rifocillarsi di munizioni per sopravvivere all’assalto dei non-morti.

L’amore del regista per il gioco si vede anche nella voglia maniacale di immergere lo spettatore in una posizione analoga al protagonista: le ossessionate inquadrature sulle armi che mostrano quanti colpi sono rimasti in canna, il rumore e la difficoltà nel capire come ricaricare il fucile, l’addentrarsi lentamente in un vicolo con il mirino alzato.

Sono componenti che risuonano con la totalità del pubblico, che si avvicina al povero Bryan realizzando un’inaspettata empatia.

Allo stesso tempo, anche la lettura comica data da Cregger si ritrova nell’utilizzo dell’oggettistica a schermo. Perché inquadrare una macchina da scrivere? Perché la videocamera si sofferma così tanto tempo sull’afferrare un semplice fucile appeso al muro? Queste sono domande che si potrebbe porre lo spettatore totalmente estraneo alla saga, ma vengono annebbiate proprio dalla dimensione comico-horror che si presenta dai primi momenti.

Si tratta di una strategia di linguaggio molto contorta, ma forse necessaria data la delicatezza dell’operazione e lo spirito creativo libero del buon Zach.

Game Over

Ciò che viene veramente sacrificato è la potenza filmica. La regia come detto è buona e coerente, ma al servizio di una pellicola nata come lettera d’amore talmente grande al videogioco da volergli sempre assomigliare.

Esattamente come il suo precedente lavoro Weapons, la grande atmosfera divora l’immagine, che rimane solo bella da vedere in quanto citazione ludica. Non basta neanche la sezione conclusiva troppo frettolosa che porta ad un finale interessante, ma raggiunto con troppa velocità e dinamiche che avrebbero trovato giovamento in un maggior minutaggio.

Tuttavia, è impossibile definire fallito l’esperimento di Cregger. Il risultato finale è comunque un divertentissimo parco giochi pieno di oggetti di scena che creano l’orrore su schermo. Un atto d’amore sconfinato nei confronti del miracolo uscito per la prima volta nel 1996 su PlayStation, che riesce a trovare in maniera bizzarra e originale una forma su pellicola altrettanto meritevole.

Magari Leon e Claire rimarranno per sempre sul trono dell’iconicità, ma chissà che qualche nuovo giocatore, nella sua nuova partita, non possa soffermarsi a leggere i documenti lasciati dai civili di Racoon City pensando all’epopea di Bryan.


 

Film Resident Evil
3.5
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