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Il ritorno di Magic Knight Rayearth su Crunchyroll con il nuovo anime

30 anni dopo Magic Knight Rayearth torna con una nuova serie anime su Crunchyroll. Le 3 eroine di CLAMP sono tornate e vi diciamo cosa ne pensiamo della nuova trasposizione animata!

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Trent’anni dopo, Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji (conosciute in Italia come Luce, Marina e Anemone), le tre cavaliere magiche create dal collettivo CLAMP, tornano in azione con una nuova serie animata!

Il nuovo anime di Magic Knight Rayearth è arrivato su Crunchyroll il 7 ottobre, ma noi di PopcorNerd abbiamo avuto l’opportunità, grazie proprio alla piattaforma, di vedere in anteprima i primi due episodi al Cinema. L’effetto di vedere un anime sul grande schermo è sempre amplificato ed è innegabile che sia molto piacevole e ancora più immersivo.

Ma per chi non conosce o non sa di cosa stiamo parlando, facciamo un passo indietro per spiegare chi sono le eroine Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji.

Magic Knight Rayearth: le origini del fantasy delle CLAMP

Magic Knight Rayearth

Magic Knight Rayearth è un manga fantasy del collettivo CLAMP (Cardcaptor Sakura, X e Tsubasa) uscito sulla rivista shojo Nakayoshi da novembre 1993 a febbraio 1995, con un sequel pubblicato fino ad aprile 1996 che poi Kodansha ha raccolto in sei volumi. In Italia la serie è stata pubblicata da Star Comics, divenendo un piccolo cult in quegli anni tra i lettori di manga.

La trama mescola magical girl, mecha e fantasy a mondi paralleli: le protagoniste sono tre studentesse di seconda media, Hikaru, Umi e Fuu evocate dalla principessa Emeraude, convinta che siano le Cavaliere Magiche della profezia, uniche in grado di salvare il Regno.

Ad accoglierle trovano il guru Clef, che le guida e dà loro i poteri, armature e armi forgiate apposta per loro ma, soprattutto, le dota dei giganteschi Dei della Runa: sì perché nel mondo fantasy di Rayearth ci sono anche i Mashin, minacciosi mecha senzienti.

Sul mercato italiano è uno di quei titoli che molti ricordano con affetto, anche senza averlo letto o visto per intero.

Il primo adattamento animato, prodotto da TMS, è andato in onda dall’ottobre del 1994 con due stagioni per un totale di 49 episodi a cui è stato seguito nel 1997 da un Oav di tre episodi che rilegge la storia in modo alternativo.

La nuova serie Crunchyroll

Il rifacimento in uscita su Crunchyroll, è stato realizzato per celebrare i 30 anni di Magic Knight Rayearth ed è prodotto da E&H production insieme a TMS. Dietro la macchina da presa c’è Yui Miura, al debutto come regista di una serie, mentre le musiche sono co-firmate da Yuki Kajiura.

Le voci originali delle eroine sono affidate a Ayane Sakura (Hikaru), Rumi Okubo (Umi) e Rie Takahashi (Fuu).

Le (nostre) prime impressioni

Il modo più semplice per descrivere questi primi due episodi è: una serie nuova con l’anima e il design degli anni ’90.

Il character design delle CLAMP è subito riconoscibile, ed è proprio quello classico di trent’anni fa che ha reso un piccolo cult Magic Knight Rayearth. Non lo considero un difetto, anzi: fa parte del fascino, e in un’epoca di rifacimenti che tendono a “modernizzare” tutto, un tratto così fedele può avere il suo perché, anche se potrebbe non convincere l’intero pubblico, soprattutto quello abituato alla visione di anime di taglio moderno.

Le animazioni sono fluide e piacevoli da guardare: molto divertente la commistione tra stile “realistico” e quello “chibi” nei, tanti, momenti comici di questi primi due episodi.

Cosa non mi ha convinto al 100%? La regia. Appare un po’ pigra e, almeno per ora, si fa fatica a trovare un guizzo visivo che resti in mente. In questo inizio di serie, infatti, capita spesso che i personaggi siano più o meno fermi, l’uno accanto all’altro, a parlare. Alla lunga, questo può risultare un po’ pesante durante la visione.

Il ritmo, invece, è curioso, perché la serie sembra fare due cose opposte insieme. Da un lato Magic Knight Rayearth parte lentamente: due episodi che sono in realtà una lunga introduzione della storia, tanti dialoghi e una messa in scena, come detto, statica. Dall’altra vengono fornite subito tante informazioni che possono un po’ spiazzare l’osservatore. Naif, ma contestualizzato rispetto all’epoca nel quale il manga di riferimento è nato, invece, è il fatto che già nel secondo episodio una delle ragazze abbia già molta dimestichezza nell’utilizzo dei poteri, combattendo senza troppi tentennamenti.

Questa fretta, infatti, non credo sia un’ingenuità dovuta all’inesperienza di Miura, ma un voluto richiamo al prodotto originale degli anni ’90. E in fondo, questo, fa parte del gioco.

Magic Knight Rayearth: promosso o bocciato?

Al netto di quanto detto, Magic Knight Rayearth parte sotto ottimi auspici con buone premesse e un punto di arrivo che, se la storia seguirà il materiale originale, dovrebbe diventare molto interessante. Nonostante parta lenta, la regia ha margini di crescita e il fascino nostalgico ha il suo perché.

Il momento che attendo di più dopo la visione dei primi due episodi? Il tête-à-tête tra le tre protagoniste e i mecha!

Sinossi di Magic Knight Rayearth:

Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki e Fuu Hououji non sono originarie di Cephiro. Mentre erano in gita scolastica nella Tokyo Tower, le tre ragazze stanno pensando a tutto tranne ad altri mondi gremiti di magia e meraviglie. Questo finché la principessa Emeraude, il pilastro di Cephiro, invoca il potere delle Magic Knight per salvare il suo mondo e si scopre che sono proprio loro tre!

*Ringraziamo Crunchyroll per l’invito all’anteprima che ci ha permesso di vedere i primi due episodi!

Animazione

The Ghost in the Shell: R3ceN§i0ne 1n C0d3

La recensione della nuova serie animata prodotta dallo studio Science Saru che omaggia l’enciclopedica visione cyberpunk di Masamune Shirow.

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“Il futuro dei manga saranno gli anime”

Questo è ciò che sosteneva Osamu Tezuka, il grande Dio del manga che inventò il concetto moderno del fumetto giapponese e contribuì in maniera significativa alla creazione dell’industria dei cartoni animati nipponici.

A distanza di molti anni e vista l’odierna situazione del rapporto tra manga e anime nel paese del Sol levante, le parole del maestro assumono un ruolo premonitorio.

Dall’ormai consolidato fenomeno de L’attacco dei giganti, passando per i più recenti Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man, fino a tutti i record battuti da Demon Slayer, è ormai chiaro che le trasposizioni animate dei fumetti siano fondamentali al sistema d’intrattenimento giapponese, che in rapido tempo ha stregato anche l’occidente.

Si passa ovviamente anche al cinema: l’economia delle serie televisive si espande su grande schermo grazie a storie inedite dedicate ai personaggi più iconici nati dalle penne dei grandi mangaka. Tuttavia, non è impossibile la nascita di pellicole d’autore che vanno ben oltre il semplice allargamento di mercato, come dimostrano i casi di Lupin III e Hayao Miyazaki, Capitan Harlock e Shinji Aramaki, fino ad arrivare a Lamù gestita dal grande Mamoru Oshii.

Proprio quest’ultimo decise nel 1995 di intraprendere una strada apparentemente tortuosa, realizzando un lungometraggio animato ispirato al manga Ghost in the Shell, scritto e disegnato da Masamune Shirow.

Ghost in the Shell (1995, regia di Mamoru Oshii)

Gh0st Comm1ttee – Masamune Shirow

Tutto ciò che tocca Mamoru Oshii viene ribaltato e messo in simbiosi con la sua visione del mondo. Il capolavoro cinematografico realizzato dal maestro compie in questo caso un’operazione di sottrazione al materiale originale.

Tra il marzo 1998 e il settembre 1991, quando il fumetto del buon Masamune viene serializzato sulla rivista Young Magazine, il pubblico si trova improvvisamente confuso.

Sebbene si capiscano subito le chiare ispirazioni verso il grande Katsuhiro Otomo, soprattutto per alcune evidenti furti al suo peculiare modo di bilanciare lo spazio nella tavola con grattacieli e panorami futuristici, dall’altra si rimane spiazzati dall’eccessiva presenza di balloon esplicativi.

La costruzione del mondo di Motoko Kusanagi e della Sezione 9 è precisissima: l’informatica, la robotica, le tipologie di nanotecnologie, le tensioni geopolitiche e tutti i ranghi delle forze dell’ordine e del governo vengono spiegati al lettore nel corso di tutte le episodiche vicende.

È chiaro che Shirow volesse riprendere la grande scuola di William Gibson e del Neuromante proiettandola in un manga comunque riconoscibile dal fenomeno Akira.

Se dunque Oshii si distanzia da Shirow proponendo una visione sicuramente più generale, ma allo stesso tempo più profonda e meno chiassosa rispetto al fumetto di partenza, c’è comunque una squadra che in questi anni non si è lasciata spaventare e ha voluto provare a mettere sullo schermo della TV una trasposizione fedele dell’opera originale: lo studio Science Saru decide di realizzare The Ghost in the Shell, serie animata diretta da Moko-chan.

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Un team di talenti formatosi sotto la bandiera del grandissimo Masaaki Yuasa, il quale ha sempre trovato stimolo nelle più importanti opere a fumetti nipponiche (Ping Pong di Taiyo Matsumoto, Devilman di Go Nagai) per raccontare il suo stile.

Moko-chan, nome d’arte del talentuoso allievo del buon Yuasa, oggi è a capo di operazioni come DanDaDan e del nuovo The Ghost in the Shell, assieme ad uno studio Science Saru che, seppur senza il suo leggendario fondatore, sta cercando di ritagliarsi una sua dimensione all’interno dell’industria.

Un posto meritato anche grazie alla loro quotidiana dose di follia e irriverenza nel gettarsi a capofitto in adattamenti fuori dall’ordinario. L’articolo determinativo posto davanti al titolo originale sembra voler infatti chiarire qualsiasi tipo di dubbio: il manga di Masamune Shirou verrà onorato in maniera fedele anche in animazione.

Motoko Kusanagi, protagonista di The Ghost in the Shell

Il primo impatto è quindi confusionario: come vuole la filosofia dell’autore di riferimento, anche la serie animata comincia con scritte, discorsi e situazioni che lo spettatore deve elaborare in pochi minuti, prima che cominci la frenetica sparatoria.

Si manifesta subito la prima grande complicanza: trovare un giusto equilibrio tra testo, azione e maturità della situazione all’interno del media audiovisivo.

Se nel fumetto tutto questo bilanciamento veniva forzato dalla penna di Shirow, costringendo il lettore a trovare un proprio metodo di lettura pacato per smaltire la mole di informazioni, con un minutaggio prestabilito le difficoltà vengono a galla.

Moko-chan e il suo team utilizzano un elemento ripudiato da Oshii per stemperare la complessità appena descritta: lo humor e la comicità demenziale del manga sono sempre presenti, tanto da far sembrare anche l’attentato terroristico più grave una situazione comica per la protagonista Motoko Kusanagi.

Tutto questo deve ulteriormente confrontarsi coi temi filosofici dell’opera: dall’identità personale alla fusione uomo-macchina, fino al domandarsi il valore e i diritti di un essere artificiale con il potere che esso esercita.

Tuttavia, non sempre queste situazioni risultano omogenee, soprattutto nei primi episodi dove gli sbalzi di situazioni tragicomiche sono troppo affrettati e fanno perdere mordente alle scene principe.

Ghost = ≠ Brain

La struttura delle dieci puntate che riprendono i nomi originali dei capitoli del manga finiscono per comporre un poliziesco episodico, seppur con un filo sottile di linearità che si aggroviglia sempre di più fino alla parte finale, dove la grande caccia al “marionettista” trova finalmente esito.

Se l’iniziale approccio alla serie può risultare ostico, non si può non rimanere attratti dallo splendido lavoro di ricostruzione del tratto originale di Shirow. La cyborg Motoko si mangia la scena continuamente, e questo tutte le parti in causa lo sanno bene.

Il voice acting, le espressioni e il nuovo design lontano dall’interpretazione che Ilya Kuvshinov propose a Mamoru Oshii rendono fresco e distintivo il “nuovo” Ghost in the Shell.

Tutto è stato mantenuto e, in certi casi, spinto all’eccesso: dalle spudorate scene sessuali alla collisione di impianti neurali, ovvero la migliore scusa per sperimentare con l’animazione imparata dal maestro Yuasa.

Signal: Off

Tralasciando sequel più o meno canonici, che rasentano l’inadattabilità al medium televisivo, lo studio Science Saru capitanato da Moko-chan è riuscito ad onorare la prima grande serie di Masamune Shirow, proponendo un adattamento fedele e che riesce a dare e ridare vigore all’eccentrico ed enciclopedico universo creato dal mangaka, anche con un comparto musicale ritmato e azzeccato per lo spirito della produzione.

Rimangono alcune criticità di ritmo dovute alla traslazione da fumetto a serie animata, ma il risultato rimane un godibilissimo show per tutti quelli che vogliono approfondire questa porta sull’universo cyberpunk giapponese alternativa.

Oshii rimarrà inarrivabile, ma questo gruppo di creativi ha dimostrato più volte di poter sfidare l’industria dell’animazione con le operazioni più improbabili, come solo i grandi autori sanno fare.


Serie animate The Ghost in the Shell
3.5
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Anime

San Diego Comic-Con Málaga 2026 – Come nasce un anime: il panel di Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura

Il San Diego Comic Con Malaga ha ospitato per la prima volta in Europa due tra i più importanti e veterani animatori di serie anime celebri: Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura. Dragon Ball, Naruto e molti, molti altri

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San Diego Comic-Con Málaga 2026

Nel primo giorno del San Diego Comic-Con Málaga 2026 (1-4 ottobre, FYCMA) abbiamo assistito a uno panel che ogni appassionato di anime avrebbe voluto vedere.

Nello Studio M, Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura, per la prima volta in Europa, hanno parlato di decenni passati a dare vita ad alcune tra le serie anime più iconiche del passato. Per chi non sapesse chi sono, stiamo parlando di due artisti che hanno contribuito a rendere le nostre infanzie senza dubbio migliori con il loro lavoro.

Jingū e Kimura sono due veterani dell’animazione giapponese che hanno lavorato su Dragon Ball Z, Naruto, Sailor Moon e Mobile Suit Zeta Gundam.

Con il supporto della traduttrice Camila, hanno fatto qualcosa di unico che personalmente chi scrive non aveva mai visto in un panel: hanno mostrato dal vivo come si crea una scena anime.

Gli inizi, tra passione e fatica

Jingū è cresciuta guardando anime “nazionali” e ha ricordato quanto sia stato un privilegio lavorare a produzioni arrivate in tutto il mondo. Kimura è entrato nel settore per caso: un compagno di università, che già lavorava nell’animazione, lo ha invitato a provare. All’inizio faticava a contenere l’entusiasmo, perché voleva muovere i personaggi velocemente, ma doveva lavorare con disegni fissi e animarli poco alla volta.

Jingū ha raccontato invece dei primi anni, molto duri. La paga era così bassa da costringerla a un secondo lavoro serale in un negozio. Poi lo studio le ha affidato altri compiti, tra cui la colorazione, e così ha potuto affinare le sue abilità fino a entrare nella produzione vera e propria. Una formazione faticosa, ma decisiva per tutta la carriera.

Le influenze

Tra i riferimenti sono stati citati i programmi Toei, Tatsuo Yoshida (fondatore di Tatsunoko), Heidi, Hayao Miyazaki, Ashita no Joe, Cobra e Nausicaä. Cyborg 009 è la serie che ha fatto nascere in Jingū il desiderio di diventare animatrice.

La dimostrazione: un secondo e mezzo in un’ora

Il momento più atteso è stata la ricostruzione di una scena di Dragon Ball Z. Si è trattato di una replica, rifatta da zero per il pubblico, di una scena originale di circa 30 anni fa. Gli originali sono in collezioni private e coperti da copyright. Il percorso mostrato è stato questo:

  • Storyboard e layout. Il riquadro nero del layout è più grande dell’area realmente visibile in TV, indicata dalla linea tratteggiata.
  • Hoja de tiempos. È il foglio giallo con le tempistiche: ogni parola del dialogo ha un numero o una lettera che indica il disegno da usare.
  • Correzioni del regista. Se la scena non corrisponde alla sua idea, il regista disegna su carta azzurra la modifica. In questo caso ha chiesto una posizione intermedia della bocca.
  • Disegno chiave, ovvero un contorno senza volto, che è la parte fissa. Gli animatori disegnano solo le parti in movimento. Anche gli occhi vengono ridisegnati ogni volta, perché una leggera vibrazione dà più vita al personaggio.
  • Riordino e controlli. Un codice di lettere e numeri a lato dei fogli segnala se l’ordine va cambiato o se un disegno va ripetuto. Più revisioni, poi la ripresa. A volte le scadenze impongono di rinunciare alle correzioni.

Il dato più impressionante: una scena in cui si muove solo la bocca ha richiesto circa un’ora di lavoro per un secondo e mezzo di animazione. E questo non conta il lavoro a monte, dal design dei personaggi alle revisioni della regia.

Le domande del pubblico

Alla domanda su quale personaggio preferissero, Jingū ha risposto che Goku era uno dei suoi preferiti da disegnare. Interagendo con i fan, però, ha imparato ad apprezzare in seguito molto di più Majin Bu e Vegeta. Sulle sfide, ha ricordato quanto fosse difficile animare personaggi semplicissimi come quelli di Anpanman, famosissima serie per bambini creata da Takashi Yanase e prodotta da TMS Entertainment, proprio perché ogni errore si nota.

Kimura ha invece indicato le scene d’azione molto lunghe, perché si lavora a lungo sullo stesso materiale. Ha citato anche i gesti quotidiani, come afferrare una bottiglia, che devono sembrare naturali.

Sul turno di lavoro più lungo, Jingū ha ricordato 24 ore consecutive, Kimura 30 ore in produzione, senza dimenticare pasti e pause in bagno.

Il panel si è chiuso con applausi e foto con gli ospiti. A fine incontro rimaneva un’idea semplice: dietro mezz’ora di anime vista sul divano c’è un lavoro di squadra che il pubblico quasi non vede ed immenso. Ed è grazie all’operato di persone come Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura se oggi abbiamo moltissimi anime da vedere, rivedere e amare.

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Anime

Dr. Stone: Le invenzioni di Senku funzionerebbero davvero nella realtà?

Molti si saranno chiesti, guardando o leggendo la storia di Dr. Stone, se alcune delle invenzioni di Senku siano applicabili alla realtà. Noi vi diamo alcune risposte (e siamo sicuri che vi sorprenderanno!)

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Vi è mai capitato di guardare un episodio di un anime e ritrovarvi, venti minuti dopo, a cercare su Google “come si fa la polvere da sparo in casa” per pura curiosità scientifica, con la vaga preoccupazione che qualche algoritmo, da qualche parte, stia già segnando il vostro IP? A me è successo con Dr. Stone... e in passato con MacGyver, ma questa è un’altra storia che vi racconterò prossimamente (con quel cavolo di coltellino svizzero e nastro adesivo riusciva a fare di tutto!).

La cosa più assurda di tutta la faccenda è che, nella maggior parte dei casi, la scienza alla base delle invenzioni di Senku è realmente plausibile.

Ma facciamo un passo indietro per chi non mastica l’argomento.

Dr. Stone è il manga scritto da Riichiro Inagaki, già autore di Eyeshield 21, e disegnato da Boichi. La serie è stata pubblicata su Weekly Shōnen Jump dal 2017 al 2022 e da Star Comics in Italia dal 2018 al 2024, e si è conclusa dopo 27 volumi. L’adattamento anime, prodotto dalla TMS Entertainment, è iniziato nel 2019 e si è concluso nel 2026 con la quarta e ultima stagione, Dr. STONE SCIENCE FUTURE che potete trovare su Crunchyroll, con tutti gli altri episodi della serie.

La premessa è tanto semplice quanto spietata: un misterioso lampo pietrifica in un istante l’intera umanità. Migliaia di anni dopo, il sedicenne prodigio Senku Ishigami si risveglia in un mondo tornato completamente selvaggio e decide di ricostruire la civiltà da zero usando l’unica arma che ha a disposizione: la sua passione per la scienza e il suo infallibile intelletto. Niente magia, niente superpoteri, ma solo chimica, fisica, ingegneria e una testardaggine da manuale.

E, nel corso della storia, Senku e gli altri personaggi cercano di riportare la civiltà e la tecnologia allo stato che aveva raggiunto prima della pietrificazione, con invenzioni che sembrano pure ‘supercazzole’.

Quindi la domanda che ci siamo posti è: quanto di quello che Senku fabbrica con quattro sassi e una buona dose di ossigenazione mentale reggerebbe davvero al banco di prova della scienza? Sono andato a scavare tra le fonti e la risposta onesta è: molto più di quanto si possa pensare, ma non tutto (ovviamente).

In Dr. Stone il trucco c’è, e ha un nome

Partiamo dal retroscena, perché spiega buona parte del risultato. Inagaki non si è inventato formule e procedimenti completamente a tavolino: Dr. Stone ha avuto un vero consulente scientifico, Kurare, accreditato nei volumi del manga come science consultant e coinvolto anche insieme al team Yakuri Class Room of Doom, noto gruppo giapponese di scrittori scientifici, divulgatori e YouTuber.

È proprio questa consulenza a confermare che dietro molte delle spiegazioni di Senku esiste un principio scientifico reale, anche quando il risultato finale viene inevitabilmente accelerato, semplificato o spettacolarizzato per esigenze narrative.

A mettere alla prova questa impostazione ci ha pensato anche Kari Byron, volto storico di MythBusters, che in un contenuto ufficiale realizzato da Crunchyroll ha analizzato diversi esperimenti e invenzioni presenti nella serie, dalla produzione della polvere da sparo alla lavorazione del ferro, dai magneti alle lenti fino allo zucchero filato. Il quadro generale emerso è quello di una serie che, pur prendendosi alcune libertà, costruisce molte delle sue invenzioni su principi scientifici autentici.

Le cose che, incredibilmente, reggono

Partiamo dalla Senku Cola, una delle invenzioni più semplici e allo stesso tempo più iconiche. Quando Senku prepara la sua bevanda per Gen utilizzando acqua gassata, coriandolo, lime e miele caramellizzato, non sta creando davvero la Coca-Cola originale: la ricetta di Coca-Cola è infatti segreta e non è possibile ricostruirla semplicemente a partire da questi ingredienti.

Ma il procedimento di Dr. Stone è perfettamente plausibile per ottenere una bevanda aromatica, dolce, scura e frizzante che richiami il gusto della cola. La stessa Crunchyroll ha pubblicato una ricetta ispirata direttamente a quella dell’anime.

Regge anche il disco di vetro realizzato dagli astronauti e ritrovato migliaia di anni dopo. Nel mondo di Dr. Stone il fondo di una bottiglia viene trasformato in una superficie sulla quale incidere le informazioni sonore.

Il principio è autentico: nei sistemi di registrazione meccanica il suono viene trasformato in vibrazioni che producono un solco, successivamente letto da una puntina. Il materiale utilizzato può cambiare, purché possieda caratteristiche adeguate per la registrazione e la riproduzione. E non è un caso che il National Museum of Nature and Science giapponese abbia utilizzato proprio questa scena di Dr. Stone per spiegare scientificamente il funzionamento della registrazione sonora.

Esistono inoltre precedenti storici di supporti decisamente insoliti: sono stati prodotti persino dischi di cioccolato destinati a essere riprodotti con piccoli grammofoni. Insomma, l’idea di base di Senku è molto meno folle di quanto sembri.

C’è poi un dettaglio particolarmente interessante legato all’astronomia. Quando Senku cerca di orientarsi utilizzando le stelle, il problema della Stella Polare dopo migliaia di anni non è inventato. La posizione del polo nord celeste cambia lentamente a causa della precessione dell’asse terrestre, e quindi la stella che oggi utilizziamo come riferimento per il nord non resterà per sempre nella stessa posizione rispetto al polo. Il principio utilizzato da Dr. Stone è dunque reale, anche se la situazione astronomica viene naturalmente semplificata per esigenze narrative.

Anche la forgiatura delle katane parte da una base storica autentica. La tradizionale tecnica giapponese di piegatura dell’acciaio permette di omogeneizzare il materiale e ridurre le impurità, oltre a creare la caratteristica struttura a strati. Il punto importante, però, è che non esiste una semplice equazione secondo cui “più volte pieghi il metallo, più forte diventa la spada”. Contano la qualità del materiale di partenza, la quantità di carbonio, la lavorazione, la temperatura e il trattamento termico. Il Metropolitan Museum of Art spiega, per esempio, che una lama può essere piegata molte volte, arrivando a generare migliaia di strati. La versione di Senku può quindi essere considerata una semplificazione narrativa di una tecnica reale, non una dimostrazione universale secondo cui bastano due o tre pieghe per ottenere una katana perfetta.

E arriviamo all’acido nitrico. La promessa di Senku di riuscire a produrlo utilizzando il platino si basa su una tecnologia autentica: il processo Ostwald, sviluppato all’inizio del Novecento, utilizza un catalizzatore a base di platino per ossidare l’ammoniaca e produrre, attraverso una serie di reazioni, acido nitrico. Il processo è tuttora fondamentale per la produzione industriale dell’acido nitrico, soprattutto nell’industria dei fertilizzanti. Quello che Dr. Stone comprime drasticamente è la complessità dell’impianto: non basta semplicemente “avere del platino”, perché servono anche reagenti, temperature elevate, controllo delle condizioni di reazione e apparecchiature adeguate.

Le cose che, invece, sono pura invenzione

Tra tutte le invenzioni all’interno della storia, quella più fantascientifica è naturalmente il liquido della resurrezione. La base chimica scelta da Senku è reale: si tratta di una miscela di acido nitrico e alcol riconducibile al nital, una soluzione realmente utilizzata per attaccare chimicamente le superfici metalliche e mettere in evidenza la microstruttura degli acciai.

Il problema è ciò che il liquido riesce a fare nell’universo di Dr. Stone. Nella realtà il nital è un agente corrosivo e non possiede alcuna capacità di trasformare una persona pietrificata in un essere umano vivo. L’idea che possa rimuovere selettivamente uno strato minerale formatosi attorno al corpo, lasciando intatti tessuti e organi dopo migliaia di anni, appartiene naturalmente alla fantascienza.

Quando Senku salva Ruri con un farmaco sulfamidico, invece, la base storica è nuovamente autentica, ma va fatta una precisazione. Il farmaco di Senku è identificato come sulfanilamide, sostanza legata alla grande svolta rappresentata dal Prontosil, sviluppato dal gruppo di Gerhard Domagk e introdotto nella pratica clinica negli anni Trenta. Fu il primo grande successo che aprì la strada ai moderni farmaci antibatterici, ma la sua importanza è soprattutto storica. La malattia di Ruri e la velocità con cui il farmaco viene sintetizzato e somministrato appartengono alla parte più romanzata della serie.

Per quanto riguarda il discorso della lampadina *, dire che Senku si ispira a Edison è corretto, ma affermare che Edison abbia semplicemente “inventato la lampadina” è una semplificazione storica. L’illuminazione a incandescenza era il risultato di decenni di esperimenti condotti da diversi inventori. Joseph Swan, in Inghilterra, aveva già realizzato una lampada a incandescenza funzionante prima dei risultati di Edison. Il merito di Edison fu soprattutto quello di trasformare la lampada in un dispositivo molto più pratico e integrato in un sistema di produzione e distribuzione dell’elettricità. Il suo laboratorio sperimentò inoltre numerosi materiali e utilizzò effettivamente il bambù come filamento, ottenendo lampade dalla durata molto maggiore rispetto ai primi tentativi.

E qui torniamo a Kari Byron, perché il suo intervento su Dr. Stone aiuta a capire bene il punto. Le invenzioni di Senku non sono necessariamente riproducibili nelle stesse condizioni e con gli stessi risultati mostrati nell’anime. Un principio corretto non significa automaticamente che sia possibile ottenere quel determinato risultato con strumenti primitivi, in tempi ridottissimi e senza errori.

È proprio questo il caso di molte delle invenzioni più spettacolari della serie: la teoria è spesso corretta, mentre l’esecuzione viene accelerata dalla narrazione. Una batteria artigianale può produrre una differenza di potenziale e una corrente utilizzabile, ma questo non significa che possa accumulare una quantità di energia paragonabile a quella necessaria per gli effetti esagerati mostrati in alcune scene. Allo stesso modo, un fulmine può essere influenzato dalle caratteristiche di un parafulmine, ma non può essere trattato come una scarica elettrica che Senku possa semplicemente “puntare” a comando.

Il vero punto di forza di Dr. Stone

Alla fine dei conti, Dr. Stone non è scientificamente accurato perché tutto ciò che mostra potrebbe essere ricostruito nel mondo reale. È scientificamente interessante perché, nella maggior parte dei casi, parte da un principio autentico e lo trasforma in un’avventura, ma demarcare il confine è importante.

La produzione dell’acido nitrico esiste davvero. La registrazione meccanica del suono funziona davvero. La lavorazione del vetro, la metallurgia, le batterie, i magneti, le lenti, la distillazione e moltissimi altri procedimenti mostrati da Senku hanno basi scientifiche reali. Quello che spesso non regge è la velocità con cui vengono realizzati, la disponibilità delle materie prime, la precisione delle apparecchiature improvvisate e, naturalmente, alcuni risultati impossibili come il liquido della resurrezione.

Ma stiamo pur sempre parlando di un’opera di finzione adatta anche a chi di scienza ne capisce poco.

Ma Dr. Stone non pretende davvero di essere un manuale scientifico, ma usa la scienza come motore narrativo. Le invenzioni funzionano perché dietro di loro c’è quasi sempre un principio che esiste davvero. Poi l’anime ci mette la fantasia, la velocità, qualche esagerazione e un ragazzo che, dopo 3700 anni di pietrificazione, sembra avere ancora abbastanza energie per ricostruire l’intera civiltà.

E per chi è appassionato di sigle anime, ricordo che è uscito l’adattamento italiano di Good Morning World, opening dei BURNOUT SYNDROMES della serie animata di Dr. Stone, sul canale Youtube di AnimeinCover. Correte a vederla e (ovviamente) ascoltarla!

* Fonte: U.S. Department of Energy e Smithsonian

 

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