Connect with us

Videogiochi

Marathon: sbloccata la zona di fine gioco del Crio-archivio e il trailer risolvendo un ARG

I giocatori di Marathon possono sbloccare la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG. Ecco tutti i dettagli!

Avatar photo

Pubblicato

il

Marathon

I giocatori di Marathon sbloccano la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG

Ai corridori non resta che preparare le armi, radunare i compagni e affrontare la UESC Marathon

Altre notizie di Marathon della settimana: modalità classificata, modalità sperimentale per due giocatori e non solo

Benvenuti nel Crio-archivio

Non c’è silenzio in questi antichi saloni.

La prima zona di fine gioco di Marathon, il Crio-archivio, è disponibile a partire da ieri, h. 18:00 CET.

Dopo aver analizzato numerosi terminali, seguito coordinate e collaborato per risolvere l’ultimo ARG di Marathon, infatti, la community ha finalmente ottenuto accesso al relitto dell’omonima nave coloniale.

La zona si trova a bordo della UESC Marathon e promette combattimenti PvPvE ad alta intensità, segreti da scovare ed esfiltrazioni pericolose. Nella mappa, i giocatori troveranno sei regioni piene di capsule criogeniche, strutture mediche e aree di conservazione, oltre a sette depositi di massima sicurezza che offriranno oggetti di grande valore e armi uniche. Per accedere, i corridori dovranno aver raggiunto almeno il livello 25 e aver sbloccato tutte le fazioni, e potranno eseguire l’infiltrazione solo con dotazioni dal valore di almeno 5.000 crediti.

Associate ai progressi nel Crio-archivio, inoltre, ci saranno delle sfide del Codice che offriranno ricompense uniche, come stili (skin) per tutti e sei i telai, il titolo Maestria suprema e altro ancora.

Ulteriori informazioni sulla zona del Crio-archivio disponibili qui.

Modalità classificata di Marathon

Questo sabato, alle 18:00 CET, Marathon vedrà anche il debutto della modalità classificata. In essa, i giocatori saranno chiamati a mettere alla prova le loro capacità di sopravvivenza e a scalare la classifica competitiva, per dimostrare di essere i migliori corridori di Tau Ceti IV.

La modalità classificata offrirà due pool di matchmaking (corse a posta in gioco ridotta o posta in gioco elevata), ciascuno con requisiti d’accesso diversi in termini di quota equipaggiamento e olotag. Gli olotag, in particolare, saranno fondamentali per progredire: essi, infatti, determineranno gli obiettivi di punteggio, sbloccheranno dei premi di prestazione (se sottratti ai giocatori nemici) e potranno essere acquistati o trovati durante le partite. Le corse, infine, saranno arricchite da meccaniche aggiuntive, come i pezzetti di tag, i limiti di punti e i punteggi di squadra.

Le ricompense classificate della stagione 1 includeranno stili per le armi (skin), titoli, uno stile per il telaio distruttivo (skin) e non solo, e saranno determinate dal grado più alto raggiunto in stagione.

Ulteriori informazioni sulle modalità di punteggio e su come Bungie punterà ad aggiornare le corse classificate in base ai feedback dei giocatori sono disponibili in questo articolo.

La Collector’s Edition

I giocatori che desiderino vivere Marathon anche al di fuori del gioco possono ordinare la Collector’s Edition nel Bungie Store:

  • Tutti i contenuti dell’Edizione Deluxe (solo versione con codice di gioco)
  • Modellino telaio da furto scala 1:6 con luci a LED
  • WEAVEworm da collezione
  • Toppa ricamata termoadesiva
  • Sei cartoline decorate
  • Prisma esagonale con confezione premium e poster lenticolare
  • Vetrina da esposizione con grafiche ambientali esclusive
  • Elementi estetici di gioco aggiuntivi da acquistare tramite Bungie Store o PlayStation Direct:
    • emblema PRIMA TAPPA
    • sfondo PRIMA TAPPA

Informazioni su Marathon

In Marathon, i giocatori saccheggeranno la vecchia colonia di Tau Ceti IV utilizzando un telaio da corsa biocibernetico mentre cercheranno di sopravvivere e fare fortuna in un ambiente imprevedibile, affrontando forze di sicurezza e corridori rivali*. Marathon è disponibile nelle edizioni Standard e Deluxe per PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam con le funzionalità di Cross save e cross-play**.

Ultime notizie su Marathon

Social media di Marathon:

*Il gioco richiede una connessione a Internet e un abbonamento a pagamento su console (venduto a parte).
**Il Cross save richiede una connessione a Internet e, per ciascun sistema di gioco: 1) una copia del gioco di Marathon compatibile con il proprio sistema (altre versioni vendute separatamente); e 2) un account di sistema collegato al proprio account Bungie.net.

*Fonte: Comunicato Stampa

Continua a leggere
Clicca per commentare

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Speciali

Essenza Ludica: Quando le figure di merda non avevano patch: i grandi disastri delle conferenze videoludiche

Su Essenza Ludica si parla delle peggiori e più comiche figure fatte nella presentazione di videogiochi nelle fiere specializzate

Avatar photo

Pubblicato

il

Le conferenze videoludiche sono sempre state uno degli appuntamenti più attesi dagli appassionati. Occasioni solenni in cui le grandi aziende del settore salivano sul palco per annunciare nuovi giochi, presentare console rivoluzionarie e convincere milioni di spettatori che il futuro dell’intrattenimento elettronico sarebbe stato qualcosa di assolutamente straordinario. Possibilmente acquistabile entro Natale.

Per anni, eventi come l’E3 sono stati il teatro di autentiche battaglie a colpi di annunci sensazionali, trailer spettacolari e dirigenti in giacca e cravatta che cercavano disperatamente di convincere una platea di nerd che, sì, anche loro erano dei tipi tremendamente cool. A volte ci riuscivano. Altre volte sarebbe bastato sequestrargli il microfono per evitare una catastrofe diplomatica.

Ma c’era qualcosa che rendeva quelle conferenze particolarmente affascinanti: poteva andare tutto, meravigliosamente, a puttane.

Perché un tempo, cari lettori, non esistevano le patch. O meglio, non esistevano quelle comode pezze digitali con cui oggi si può pubblicare un videogioco mezzo rotto, promettendo di sistemarlo dopo aver incassato i soldi. E soprattutto, non esistevano patch per le figure di merda.

Le conferenze erano spettacoli dal vivo, con dimostrazioni in tempo reale, presentatori in carne e ossa e tecnologie che avevano la simpatica abitudine di smettere di funzionare proprio quando milioni di persone le stavano guardando. Nessun montaggio provvidenziale, nessuna seconda ripresa, nessun trailer accuratamente confezionato per nascondere il disastro. Se qualcosa andava storto, non restava che sorridere, sudare copiosamente e pregare che il pavimento si aprisse sotto i propri piedi.

E quando la tecnologia funzionava perfettamente, ci pensavano spesso gli esseri umani a peggiorare la situazione. Tra entusiasmi accolti dal silenzio tombale, dimostrazioni surreali e presentazioni che sembravano organizzate durante una crisi psicotica collettiva, l’industria videoludica ci ha regalato momenti di comicità involontaria che nessuno sceneggiatore avrebbe mai osato scrivere.

E poi, naturalmente, c’era il pubblico. Perché le fiere videoludiche non erano frequentate esattamente da una platea di pensionati in gita organizzata. Erano il ritrovo di una delle forme di vita più esigenti, puntigliose e potenzialmente moleste dell’intero regno animale: il nerd videoludico.

Una creatura capace di affrontare dodici ore di coda, sopravvivere a temperature tropicali e nutrirsi esclusivamente di bibite energetiche pur di assistere a trenta secondi di gameplay inedito. Gente pronta a commuoversi davanti al logo di una software house, ma altrettanto pronta a dichiarare morta l’intera industria videoludica perché l’ombra di un personaggio non veniva proiettata correttamente sul pavimento.

Tra il pubblico si aggiravano poi le diverse sottospecie dell’appassionato: il fanboy, disposto a difendere la propria console anche davanti a un tribunale internazionale per crimini contro l’umanità; il purista, per il quale qualsiasi innovazione successiva al 1994 rappresentava un imperdonabile tradimento; e l’esperto di hardware, capace di riconoscere un calo di tre frame al secondo a occhio nudo, anche durante una schermata statica.

E infine c’erano loro: i giornalisti specializzati. Armati di taccuino, registratore e un livello di scetticismo che avrebbe fatto impallidire un revisore dei conti, aspettavano pazientemente il momento giusto per piazzare la domanda bastarda. Quella sui ritardi di sviluppo, sulle promesse mai mantenute, sulle specifiche tecniche accuratamente omesse. E, naturalmente, c’era sempre qualcuno pronto a chiedere se il gioco sarebbe girato a sessanta frame al secondo, possibilmente mentre sul palco stavano ancora spiegando il titolo.

Insomma, una platea di autentici cagaminchia professionisti, gente che non si sarebbe lasciata impressionare facilmente da quattro effetti particellari e un dirigente che urlava entusiasta dentro un microfono. Conquistare il loro applauso significava entrare nella leggenda. Non ottenerlo, invece, significava scoprire quanto potessero essere lunghi trenta secondi di silenzio davanti a una sala gremita.

E se c’era una cosa che questo pubblico sapeva fare meglio di giocare ai videogiochi, era ricordare per sempre le figure di merda altrui.

Oggi, nell’epoca degli showcase preregistrati, dei trailer montati al millisecondo e delle presentazioni sterilizzate da interi reparti marketing, quella gloriosa imprevedibilità è diventata merce rara. Tutto è più professionale, più controllato, più sicuro. E, diciamocelo, tremendamente meno divertente.

Abbiamo quindi deciso di rendere omaggio a quei coraggiosi pionieri dell’imbarazzo pubblico. Uomini che salirono sul palco convinti di scrivere la storia dei videogiochi e che, in effetti, ci riuscirono. Solo non esattamente nel modo che avevano previsto.

Signore e signori, benvenuti nella nostra personale Hall of Shame videoludica. Qui non esistono salvataggi automatici, checkpoint o possibilità di ricominciare. E soprattutto, nessuna patch potrà mai salvarvi.

RIIIIIDGE RACER! – Quando l’entusiasmo incontra il deserto

E3 2006. Conferenza Sony. Sul palco sale Kaz Hirai, pezzo grosso della compagnia giapponese, con l’energia di un motivatore americano che ha appena scoperto il potere del pensiero positivo e assunto una quantità di caffeina sufficiente a rianimare un rinoceronte.

Kaz ha una missione: dimostrare al mondo le straordinarie capacità della PSP di emulare i vecchi giochi della prima PlayStation. E per farlo ha scelto un titolo storico, uno dei simboli della prima generazione Sony: Ridge Racer. Un gioco rispettabilissimo, per carità, ma che nel 2006 aveva già tredici anni sul groppone.

Un dettaglio che, evidentemente, non sembra minimamente scalfire l’entusiasmo del nostro eroe.

Nella sua testa, Kaz sta per regalare al pubblico un momento destinato a entrare nella storia. Già immagina la folla in delirio, standing ovation interminabili, uomini adulti che piangono abbracciandosi, donne che si strappano i reggiseni per lanciarglieli sul palco al grido di «INGRAVIDAMI, KAZ!», mentre qualche spettatore, sopraffatto dall’emozione, decide seduta stante di chiamare Ridge Racer il proprio primogenito.

D’altronde, chi non perderebbe completamente il controllo davanti alla prospettiva di giocare su una console del 2004 a un videogioco del 1993?

Poi arriva il momento.

«IT’S RIDGE RACER! RIIIIIIIIIDGE RACER!»

Kaz spalanca le braccia, scandisce il nome con la convinzione di chi ha appena annunciato la cura definitiva per tutte le malattie conosciute e aspetta la reazione del pubblico.

Silenzio.

Non un applauso. Non un urlo. Nemmeno un colpo di tosse di incoraggiamento.

Anzi, peggio. Nel silenzio tombale della sala si leva un unico, timido «Uh!», probabilmente emesso da qualche buontempone mosso a pietà. Un verso così fiacco e solitario da ricordare più il gemito di un moribondo a cui hanno appena staccato la flebo che l’urlo di entusiasmo di un essere umano ancora interessato a vivere.

Se qualcuno avesse fatto rotolare una di quelle palle di sterpaglie tipiche dei western, probabilmente sarebbe stato l’unico movimento registrato nell’intera sala.

Il povero Hirai rimane lì, con il suo entusiasmo che si schianta contro un muro di indifferenza spesso quanto la Grande Muraglia. È il genere di momento in cui persino il microfono sembra vergognarsi per conto del proprietario.

D’altronde, il problema non era Ridge Racer, serie arcade rispettabilissima e amata da generazioni di videogiocatori. Il problema era averlo annunciato come se Gesù Cristo fosse appena tornato sulla Terra, questa volta con una PSP e una copia del gioco in omaggio.

Il contrasto tra l’entusiasmo apocalittico di Kaz e la reazione da sala d’attesa dell’ASL è talmente perfetto da trasformare quei pochi secondi in uno dei momenti più memorabili della storia dell’E3.

E il bello è che Sony aveva appena cominciato. Perché quella stessa conferenza avrebbe presto dimostrato che, quando si tratta di scavarsi una fossa davanti a migliaia di spettatori, un solo badile non basta.

Una lezione di storia giapponese

Se pensate che Sony avesse ormai esaurito la propria scorta di figure di merda per quella giornata, evidentemente sottovalutate la straordinaria capacità dell’essere umano di perseverare nell’errore. Perché siamo ancora all’E3 del 2006, ancora alla conferenza Sony, e qualcuno, dietro le quinte, deve aver pensato che dopo il successo travolgente di Kaz Hirai fosse arrivato il momento di alzare ulteriormente l’asticella.

Sul palco arriva dunque Bill Ritch, produttore di Genji: Days of the Blade, titolo d’azione destinato a PlayStation 3 e ambientato nel Giappone feudale. Un gioco fatto di samurai, combattimenti spettacolari e atmosfere orientali, presentato con tutta la serietà che ci si aspetterebbe da un documentario della BBC sulla dinastia Tokugawa.

Ritch ci tiene infatti a sottolineare un particolare fondamentale: gli scontri presenti nel gioco sarebbero basati su celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone.

Benissimo. Ottimo. Finalmente un po’ di rigore storico.

Ci immaginiamo già i ricercatori chini sulle pergamene, gli storici consultati per ricostruire fedelmente gli eventi, gli sviluppatori intenti a verificare che ogni armatura, ogni arma e ogni movimento rispecchino scrupolosamente le testimonianze dell’epoca. Roba che Alberto Angela, al confronto, sembra uno che improvvisa le puntate dopo aver letto Wikipedia sul water.

La dimostrazione procede, mentre Ritch illustra con la serietà di un professore universitario le meraviglie del suo affresco storico. Poi, a un certo punto, sullo schermo irrompe qualcosa che difficilmente troverete nei libri di storia.

UN GRANCHIO GIGANTE.

Sì, avete letto bene. Un tarpanissimo granchio gigante, grosso come un condominio e apparentemente evaso da un ristorante di pesce dopo un incidente nucleare.

Ma il vero capolavoro non è nemmeno il crostaceo. È Bill Ritch.

Perché il nostro, senza scomporsi minimamente, senza tradire la benché minima perplessità per l’improvvisa comparsa di un mostro che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi storico giapponese, pronuncia con la naturalezza di chi sta indicando un parcheggio:

«So here’s this giant enemy crab.»

Ah, ecco. Il granchio gigante nemico. Certamente. Quello delle celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone. Come abbiamo fatto a dimenticarlo? Probabilmente era assente dal nostro libro di storia perché occupava troppe pagine.

E mentre il pubblico cerca disperatamente di ricordare in quale secolo lo shogunato Tokugawa abbia dovuto respingere l’invasione dei crostacei radioattivi, Ritch decide di svelare un’altra straordinaria innovazione tecnologica resa possibile dalla potenza di PlayStation 3.

Per sconfiggere il granchio, infatti, bisogna …

«Attack its weak point for massive damage.»

Una frase che, pronunciata con la solennità di chi sta spiegando le manovre decisive della battaglia di Sekigahara, entra immediatamente nell’Olimpo delle citazioni videoludiche involontariamente comiche. Attaccare il punto debole per infliggere danni enormi.

Signore e signori, il futuro dei videogiochi è arrivato.

Una meccanica talmente rivoluzionaria che i giocatori utilizzavano già negli anni Ottanta, quando le console avevano la potenza di calcolo di un tostapane e i boss presentavano punti deboli grossi come insegne autostradali.

Ma Ritch non fa una piega. Ha appena presentato un granchio preistorico come protagonista della storia militare giapponese e la possibilità di colpire un nemico nel suo punto vulnerabile come se avesse personalmente scoperto la fusione nucleare.

E lo fa con una tale, incrollabile convinzione che per un istante viene quasi da dubitare di noi stessi. Forse i granchi giganti esistevano davvero. Forse attaccare i punti deboli è una tecnologia esclusiva di PlayStation 3. Forse siamo semplicemente troppo ignoranti per comprendere la grandezza di ciò a cui stiamo assistendo.

Oppure, più semplicemente, qualcuno avrebbe dovuto rileggere il copione prima di salire sul palco.

E così, nel giro di una sola conferenza, Sony era riuscita a regalarci prima un dirigente che urlava il nome di un vecchio gioco davanti a una platea praticamente in coma e poi una lezione di storia giapponese che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi archeologo.

Il tutto prima di annunciare che PlayStation 3 sarebbe costata 599 dollari.

A quel punto, probabilmente, il pubblico avrebbe preferito essere attaccato dal granchio.

Il Giant Enemy Crab è probabilmente diventato uno dei momenti più iconici nella storia delle conferenze videoludiche, un monumento all’imbarazzo che Internet si è premurato di rendere immortale. Ne sono nati meme, montaggi, parodie, un podcast, un gruppo metal e persino remix dance, come potete ammirare nei video qui sotto, possibilmente dopo aver messo al sicuro la vostra dignità. Il gigantesco crostaceo ha fatto anche capolino in altri videogiochi, tra citazioni e omaggi più o meno espliciti. Insomma, Sony voleva presentare il futuro di PlayStation 3 e ha finito per regalare all’umanità il granchio più famoso dai tempi di Sebastian della Sirenetta.

Quando il silenzio sarebbe stato preferibile

E3 2008. Dopo aver assistito alle prodezze di Sony, è arrivato il momento di concedere anche a Nintendo il proprio quarto d’ora di vergogna. D’altronde, sarebbe ingiusto lasciare a un’unica azienda il monopolio delle figure di merda.

La situazione, peraltro, è particolarmente interessante. Il Wii sta vendendo come il pane, Nintendo ha conquistato milioni di persone che fino al giorno prima consideravano i videogiochi una perdita di tempo per adolescenti socialmente disadattati e Shigeru Miyamoto è ormai venerato come una divinità dell’Olimpo videoludico. Parliamo dell’uomo che ha creato Mario, Donkey Kong e Zelda. Uno che, se annunciasse di voler sviluppare un simulatore di raccolta differenziata, probabilmente verrebbe accolto da una standing ovation.

Ed è proprio il buon Shigeru a prepararsi per il gran finale della conferenza Nintendo.

L’obiettivo è presentare Wii Music, un nuovo titolo che promette di rivoluzionare il rapporto tra videogiochi e musica. Dimenticate Guitar Hero e Rock Band, con le loro fastidiose note da seguire e quell’assurda pretesa che il giocatore debba possedere almeno un minimo di senso del ritmo. Nintendo ha un’idea molto più democratica: permettere a chiunque di suonare uno strumento, anche senza avere la più pallida idea di come si faccia.

Una filosofia encomiabile, almeno sulla carta. Anche perché, seguendo lo stesso ragionamento, si potrebbe progettare un simulatore di chirurgia in cui il paziente sopravvive indipendentemente da dove decidiate di infilare il bisturi.

Le luci si abbassano, parte una macchina del fumo e sul palco compare Ravi Drums, percussionista professionista, impegnato in un assolo di batteria virtuale. Il nostro agita Wiimote e Nunchuk mentre pesta sulla Wii Balance Board per azionare i pedali. La dimostrazione, tutto sommato, funziona e il pubblico applaude.

Poi arriva lui.

Shigeru Miyamoto, armato di telecomando Wii, che finge di suonare un sassofono.

Una delle menti più brillanti della storia dell’intrattenimento elettronico entra in scena ondeggiando e premendo pulsanti su un pezzo di plastica bianca, con l’espressione soddisfatta di un pensionato che ha appena scoperto il karaoke durante una crociera Costa.

Ma il peggio deve ancora arrivare.

Miyamoto spiega orgogliosamente che Wii Music non richiede di seguire note precise o complicati indicatori sullo schermo. Basta muovere il controller e premere qualche pulsante: il gioco si occupa di produrre i suoni, lasciando al giocatore la libertà di interpretare il brano come preferisce.

In pratica, è come partecipare a un concerto senza conoscere la musica, senza saper suonare uno strumento e, soprattutto, senza che nessuno abbia il coraggio di dirvi che fate schifo.

E quale occasione migliore per dimostrare questa straordinaria libertà creativa se non organizzare un’esibizione collettiva davanti alla stampa mondiale?

Sul palco si forma così una piccola orchestra di dipendenti e collaboratori Nintendo, ciascuno armato del proprio strumento immaginario. C’è chi suona la marimba, chi i fiati, chi le percussioni. Miyamoto si occupa del campanaccio, perché evidentemente qualcuno doveva pur assumersi la responsabilità di quel fondamentale contributo artistico.

Il brano scelto è il celeberrimo tema di Super Mario Bros.

Una melodia che conoscono praticamente tutti, riconoscibile fin dalle prime note e talmente semplice da essere riprodotta da generazioni di bambini su flauti dolci di plastica, con grande disappunto dei rispettivi genitori.

Parte l’esibizione.

Ed è il disastro.

Gli strumenti virtuali si sovrappongono, il ritmo procede con la sicurezza di un ubriaco sui pattini e la melodia di Koji Kondo viene trascinata attraverso una serie di arrangiamenti che sembrano concepiti da un’orchestra scolastica dopo aver ingerito accidentalmente degli allucinogeni.

È una cacofonia allegra, colorata e vagamente riconoscibile, il genere di performance che normalmente si applaude alla recita di fine anno del proprio figlio, prima di chiedere discretamente all’insegnante se sia troppo tardi per iscriverlo a nuoto.

E la cosa meravigliosa è che nessuno sul palco sembra minimamente preoccupato.

Anzi, sono tutti felicissimi. Miyamoto sorride, gli altri si agitano entusiasti e i rispettivi Mii sullo schermo sembrano divertirsi come pazzi. È il trionfo dell’ottimismo Nintendo: non importa se la musica suona come un incidente stradale tra una banda municipale e un camion di strumenti musicali. L’importante è partecipare.

Ma il vero capolavoro è un altro. Wii Music funziona perfettamente.

Nessun controller difettoso. Nessuna interferenza wireless. Nessun bug provvidenziale a cui attribuire la responsabilità del massacro musicale.

Quella è esattamente l’esperienza che Nintendo ha deciso di mostrare al mondo. Qualcuno ha progettato il gioco, qualcun altro ha preparato la dimostrazione, altri ancora hanno assistito alle prove e, alla fine, tutti devono essersi guardati negli occhi e aver concluso: «Perfetto. Questa roba spaccherà».

E così, davanti a una platea di giornalisti e appassionati che speravano magari in un nuovo Zelda, in un Metroid o in qualche altra meraviglia destinata a farli saltare sulle sedie, Nintendo conclude la propria conferenza con un gruppo di adulti che agitano telecomandi di plastica fingendo di suonare il tema di Super Mario.

Per carità, l’intenzione di Miyamoto era anche nobile: rendere la musica accessibile a tutti, trasformandola in un’esperienza giocosa e condivisa. Ma tra un’idea interessante e una dimostrazione pubblica convincente esiste una differenza sostanziale. Più o meno la stessa che passa tra il voler promuovere la pace nel mondo e organizzare un concerto di beneficenza con sei persone che non sanno suonare.

Resta comunque un merito indiscutibile: Nintendo riuscì a dimostrare che, per massacrare un capolavoro musicale, non servono né strumenti veri né alcun talento particolare. Basta un Wiimote.

E possibilmente un pubblico disposto a perdonarvi.

Ma se pensate che il fondo del barile sia stato ormai raschiato, sappiate che l’industria videoludica ha dimostrato negli anni una capacità pressoché inesauribile di scavare ancora più in profondità. Tra presentatori sull’orlo di una crisi di nervi, tecnologie ribelli e intere conferenze che sembravano organizzate sotto l’effetto di sostanze psicotrope, il materiale per una seconda puntata non manca di certo. Perciò, cari lettori, appuntamento alla prossima: perché le figure di merda, a differenza dei videogiochi, non hanno mai sofferto di carenza di contenuti.

*Qui tutti gli altri nostri articoli della rubrica: Essenza Ludica
Continua a leggere

Videogiochi

Essenza Ludica – Console war: quando la scelta era davvero difficile

Su Essenza ludica si parla di console war, ma solo di quelle poche veramente combattute in termini di vendite e di qualità

Avatar photo

Pubblicato

il

Ah, le console war. Bastava chiedere «quale compro?» e la conversazione diventava un processo: gli amici chiamavano a testimoniare i giochi che avevano passato il weekend a finire, le riviste fornivano le prove tecniche e, più tardi, i forum ospitavano arringhe lunghe quanto una guida strategica. Il verdetto, naturalmente, coincideva quasi sempre con la console che ciascuno aveva già in casa.

Comprare una macchina significava scegliere una fazione. Ti affezionavi al suo controller, aspettavi i suoi giochi e imparavi a riconoscere i difetti della concorrenza con una precisione che non riservavi ai tuoi compiti di matematica. Bastava poi che una rivista desse alla tua esclusiva un punto meno rispetto a quella rivale: rileggevi la recensione tre volte, convinto che il recensore avesse saltato il livello migliore. Se il voto era più alto, invece, la rivista tornava immediatamente autorevole.

Le conversioni erano un campo di battaglia a sé. Lo stesso gioco usciva su due console e partiva l’indagine: «La mia versione è più fluida». «Sì, ma la mia ha più colori». Si confrontavano schermate, musiche, animazioni e dettagli sullo sfondo che, durante una partita normale, nessuno avrebbe avuto il tempo di guardare. Eppure contavano. Quando dovevi scegliere quale versione portarti a casa, anche una differenza minuscola poteva diventare l’argomento decisivo.

Si esagerava, si litigava e poi si tornava a giocare. Anche discutere di videogiochi faceva parte del divertimento. Ma non tutte quelle guerre furono combattute allo stesso modo. Alcune ebbero un vincitore evidente, anche se i tifosi continuarono a discutere per anni. Le più interessanti sono quelle in cui, al momento di scegliere, entrambe le console potevano convincerti davvero. Bentornati su Essenza Ludica!

Le regole dello scontro

Che cosa rende una console war davvero combattuta? Il risultato nelle vendite conta, ma da solo non basta: guarderemo anche come andarono le console nei diversi mercati e, soprattutto, se per chi doveva comprarne una la scelta rimase aperta nel tempo. Poi ci sono i giochi. Non è sufficiente avere tre o quattro capolavori da citare in ogni discussione: servono un catalogo ampio, generi diversi ed esclusive capaci di dare a entrambe le macchine una propria identità. Non cerchiamo una parità perfetta fino all’ultima unità venduta. Cerchiamo sfide in cui scegliere l’una o l’altra fosse, per buone ragioni, difficile.

Le guerre finite prima dell’ultimo round

La prima regola delle console war è che si può continuare a litigare anche quando il mercato ha già emesso la sentenza. Negli otto bit, il NES dominò il Master System su scala mondiale, benché la console Sega trovasse un pubblico forte in alcuni mercati europei. Tra le portatili, il Game Gear poteva sfoggiare il suo schermo a colori contro quello del Game Boy; Nintendo, però, vinse largamente la sfida commerciale. Colori o no, quel verdetto era difficile da contestare.

Poi arrivò la prima PlayStation. Saturn e Nintendo 64 avevano giochi per cui valeva la pena difenderli a voce alta, ma nessuno dei due riuscì a tenere il passo di Sony nelle vendite mondiali. Con PS2 la faccenda si fece ancora meno equilibrata: Dreamcast, GameCube e la prima Xbox le contesero attenzione e giocatori, ciascuna a modo suo; nessuna fu vicina a fermarne la corsa.

Anche DS e PSP accesero una discussione vera. Da una parte due schermi, pennino e giochi che potevi mostrare a chiunque; dall’altra una portatile che sembrava voler infilare una PlayStation nello zaino. Entrambe trovarono il loro pubblico, ma il DS vendette quasi il doppio. Più tardi, PlayStation 4 e Xbox One tornarono a sfidarsi sullo stesso terreno, senza che il risultato commerciale restasse in bilico a lungo.

Una console sconfitta poteva comunque essere un ottimo acquisto: i suoi giochi non peggioravano perché vendeva meno. Ma se cerchiamo le guerre in cui scegliere una delle due significava puntare su un contendente ancora in partita, dobbiamo fermarci su altre sfide.

SNES contro Mega Drive: la madre di tutte le console war

Essenza Ludica

L’epoca della sfida

All’inizio degli anni Novanta, la guerra dei sedici bit non cominciò con due console schierate sulla stessa linea di partenza. Il Mega Drive era arrivato prima. Per chi lo vedeva in azione, era la promessa di portarsi a casa qualcosa delle sale giochi: personaggi grandi, azione veloce, musica da alzare finché qualcuno non veniva a protestare. Nintendo aveva già conquistato una generazione con il NES, ma per rispondere a Sega chiese ai giocatori europei di aspettare il 1992. Quando lo SNES arrivò, molti avevano già scelto da che parte stare.

Fu allora che la rivalità divenne difficile da ignorare. Le pubblicità vendevano due idee diverse di videogioco e, in Italia, riviste come Consolemania e Game Power mettevano ogni mese nuovi argomenti nelle mani dei tifosi. Le aprivi per sapere cosa sarebbe uscito e finivi a discutere di schermate, voti e prove su strada con qualcuno che aveva cerchiato una pagina diversa dalla tua. Se un gioco compariva su entrambe le macchine, la domanda non era soltanto se fosse bello. Era: su quale girava meglio?

La cosa notevole è che la discussione non viveva solo di slogan. Sega aveva giochi per far desiderare il Mega Drive a chi possedeva uno SNES; Nintendo ne aveva per ottenere l’effetto contrario. Ogni nuova uscita poteva riaprire il dibattito, ogni conversione offriva un altro dettaglio da confrontare. La rivalità usciva dalle pagine delle riviste, passava per i negozi e continuava davanti alla TV di un amico. E lì, controller alla mano, difendere la propria console diventava molto più impegnativo.

Due modi di giocare

Mettere Super Mario World accanto a Sonic the Hedgehog era il modo più rapido per capire perché quella scelta fosse così personale. Mario ti invitava a esplorare: un livello finiva e ti veniva voglia di tornarci, perché eri certo di aver lasciato qualcosa alle spalle. Sonic ti spingeva a lanciarti in avanti, perdere il controllo per un istante e scoprire se i tuoi riflessi erano all’altezza della velocità promessa sulla scatola. Due platform, due idee diverse di ciò che poteva rendere irresistibile un pomeriggio davanti alla TV.

Lo SNES costruì attorno a sé un catalogo capace di cambiare umore senza perdere identità. The Legend of Zelda: A Link to the Past dava il piacere di perdersi in un mondo e imparare a conoscerlo; Super Metroid trasformava quella curiosità in tensione; Secret of Mana offriva un’avventura da condividere. Poi mettevi F-Zero nella console e l’idea che Nintendo facesse solo giochi tranquilli finiva contro il primo guardrail. C’erano generi diversi, ma tornava spesso la stessa cura per gli spazi, i segreti e le regole che il gioco ti insegnava mentre giocavi.

Il Mega Drive aveva un altro richiamo: la sala giochi sembrava più vicina. Streets of Rage 2 ti metteva subito in strada con un amico; Shinobi III chiedeva precisione, Gunstar Heroes trasformava ogni scontro in uno spettacolo da cui uscire possibilmente interi. Sarebbe però ingiusto fermarsi all’azione. Con Phantasy Star IV potevi passare molte serate dentro un’avventura lunga e articolata, senza sentire il bisogno di guardare dall’altra parte.

È qui che la guerra diventa interessante. Le due console avevano un carattere riconoscibile, ma nessuna era prigioniera della propria pubblicità. Se amavi una, trovavi comunque giochi sull’altra capaci di farti vacillare. E quando lo stesso titolo arrivava su entrambe, scegliere tornava a complicarsi.

Il terreno comune: stesso nome, sfide diverse

Le esclusive erano ottime per difendere la propria console. I giochi usciti su entrambe erano ancora meglio per litigare. Bastava affiancare due schermate di Mortal Kombat e il confronto prendeva una strada precisa: sullo SNES colpivano la grafica e il sonoro, ma la violenza della sala giochi era stata attenuata; sul Mega Drive potevi sbloccare sangue e fatality con un codice. Per qualcuno quella differenza era l’intero motivo per comprare il gioco. Per altri contava di più come appariva e si giocava ogni singolo incontro. Il nome sulla scatola era lo stesso, le priorità dei giocatori decisamente no.

Con Street Fighter II la battaglia passava anche dalle mani. Lo SNES lo portò a casa per primo, con un controller che offriva già i sei tasti necessari per i sei colpi del gioco. Quando arrivò la versione per Mega Drive, chi voleva una disposizione simile poteva usare il controller Sega a sei pulsanti; con quello standard a tre, bisognava cambiare tra pugni e calci. Anche qui, però, confrontare semplicemente «la versione SNES» con «la versione Mega Drive» sarebbe troppo facile: nel corso degli anni uscirono edizioni diverse, e bisognava almeno assicurarsi di mettere sul ring quelle giuste.

Poi c’era Aladdin, che faceva saltare il tavolo prima ancora di iniziare il confronto. Quello per SNES, realizzato da Capcom, e quello per Mega Drive, sviluppato da Virgin Games, erano due giochi differenti ispirati allo stesso film. Nel primo Aladdin affrontava livelli costruiti attorno ai salti; nel secondo combatteva con una spada e sfoggiava animazioni che sembravano uscite dal cartone animato. Non potevi decidere quale fosse «la conversione migliore»: dovevi chiederti quale dei due giochi ti divertisse di più. Ed era proprio questo il bello della sfida. Persino quando le console avevano qualcosa in comune, riuscivano a darti nuovi motivi per scegliere una parte.

Il verdetto

Se cerchiamo un vincitore nelle specifiche, il confronto comincia bene e finisce subito in discussione. Lo SNES aveva una tavolozza più ampia: poteva mostrare fino a 256 colori contemporaneamente, contro i circa 61 del Mega Drive in condizioni ordinarie. Aveva anche il Mode 7, che permetteva di ruotare e ingrandire un piano di sfondo direttamente tramite hardware. In F-Zero bastavano pochi secondi per capire perché quell’effetto avesse fatto parlare tanto.

Il Mega Drive rispondeva con una CPU principale più rapida. Dava agli sviluppatori una risorsa preziosa per costruire giochi dal ritmo serrato, ma da qui a dire che ogni gioco Sega fosse più fluido di ogni gioco Nintendo ce ne passa. Contavano il lavoro di chi programmava, gli effetti che si volevano ottenere e le rinunce necessarie per ottenerli. Due macchine diverse potevano brillare per ragioni diverse.

Sul sonoro, le due macchine parlavano lingue diverse. Lo SNES poteva riprodurre campioni di strumenti e costruire atmosfere ricche; il Mega Drive aveva il timbro più ruvido e incisivo della sintesi FM. Sulla carta non gli assegnerei una vittoria tecnica. All’ascolto, però, per me il Mega Drive seppe sfruttare meglio la propria voce. Ricordo persino amici musicisti sostenerlo: quella musica, dicevano, suonava meglio. Si può discutere fino a consumare i pulsanti del controller, ma è proprio il genere di preferenza che una scheda tecnica non può decidere.

La tecnica, insomma, spiega perché entrambe avessero qualcosa da offrire. Per decidere quale avresti voluto tenere sotto la TV, bisogna tornare ai giochi.

Se la tecnica non consegna la vittoria a nessuno, i cataloghi rendono il verdetto ancora più difficile. SNES e Mega Drive avevano entrambi una quantità enorme di giochi, esclusive memorabili e titoli in comune. Qualunque delle due console avessi scelto, avresti trovato platform, giochi d’azione, corse, avventure e molto altro con cui riempire gli anni. Ma «entrambe avevano di tutto» non significa che offrissero lo stesso a chiunque. Il genere che amavi poteva spostare la scelta con decisione.

Per gli sparatutto, il Mega Drive aveva argomenti formidabili. Se volevi attraversare lo schermo schivando proiettili, Thunder Force IV era un motivo più che sufficiente per guardare dalla parte di Sega. Se preferivi correre e sparare a tutto ciò che si muoveva, c’era Gunstar Heroes. Lo SNES poteva rispondere con Axelay e Contra III: non era affatto fuori gioco, ma io darei il vantaggio al Mega Drive per chi viveva di questi generi.

Lo stesso vale per i picchiaduro a scorrimento. Lo SNES aveva Turtles in Time; Sega poteva schierare Golden Axe e, soprattutto, la serie Streets of Rage. Per chi cercava quell’esperienza da sala giochi da condividere sul divano, era difficile resistere.

Nei giochi di ruolo, invece, la bilancia pendeva verso lo SNES. Secret of Mana era già una splendida ragione per sceglierlo; guardando al catalogo uscito in Giappone e Nord America, si aggiungevano Final Fantasy VI e Chrono Trigger. Qui però il ricordo di chi giocava in Italia va distinto dalla storia completa della console: quei due capolavori non arrivarono nei negozi europei su cartuccia SNES. Il Mega Drive, dal canto suo, non lasciava il genere scoperto: Phantasy Star IV e Shining Force II impediscono di raccontarlo come una macchina fatta soltanto per l’azione.

Ecco perché non riesco a incoronare un vincitore assoluto guardando i giochi. Riesco, invece, a dare risposte molto chiare a giocatori diversi. Se mi avessi chiesto una console per gli sparatutto, i picchiaduro a scorrimento e gli arcade in generale, ti avrei indicato il Mega Drive. Se avessi voluto perderti nei giochi di ruolo o in titoli più innovativi e complessi, avrei detto SNES. È una conclusione meno comoda di un podio, ma rende giustizia alla domanda che contava allora: a cosa volevi giocare tu?

La mia scelta

Io, per fortuna, le ho avute entrambe. Mi sono divertito moltissimo con tutte e due, e non devo affidarmi a una schermata vista su una rivista per immaginare cosa mi sarei perso scegliendo l’altra. Se però oggi mi chiedete di indicarne una, do un piccolo vantaggio allo SNES. Il motivo sono soprattutto i giochi Nintendo: Super Mario World, A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario Kart, Super Punch Out... Erano mondi in cui volevo tornare anche dopo aver spento la console. Capolavori non invecchiati di un giorno. Questo non toglie nulla alle ore passate con il Mega Drive, né rende la mia scelta una sentenza per tutti. Dice soltanto quale delle due, alla fine, ha lasciato il segno più profondo su di me.

Oggi la distanza si è assottigliata moltissimo. Grazie agli emulatori ho recuperato tanti giochi che allora non avevo provato, soprattutto sul Mega Drive, e ho potuto giudicare i due cataloghi con più esperienza e meno fedeltà alla macchina che preferivo da ragazzo. Se dovessi scegliere adesso, darei forse ancora un leggerissimo vantaggio allo SNES per i giochi Nintendo. Ma sarebbe quasi una parità: una differenza troppo piccola per chiamarla vittoria.

Xbox 360 contro PlayStation 3: la nuova sfida

Console war

A metà anni Duemila, il nome PlayStation pesava moltissimo. La PS2 era stata un successo enorme e la sua erede sembrava destinata a essere la console da battere. Microsoft, però, aveva imparato dalla sua prima Xbox e questa volta arrivò in anticipo: Xbox 360 uscì in Europa nel dicembre 2005, più di un anno prima della PS3. Per la prima volta, chi voleva entrare nella nuova generazione poteva farlo senza aspettare Sony.

Era cambiato anche il modo di vivere una console war. Le riviste erano ancora lì, ma le discussioni continuavano sui forum, tra video di gameplay, confronti tecnici e commenti di chi aveva appena comprato una delle due macchine. La promessa dell’alta definizione si vedeva sugli schermi; quella del gioco online spostava la rivalità anche oltre il salotto. Non si confrontavano più soltanto le console e i loro giochi: contava dove giocavano gli amici, e con chi avresti potuto ritrovarti la sera.

Quando la PS3 arrivò in Europa, nel marzo 2007, si presentò con il lettore Blu-ray e un prezzo di 599 euro per il modello disponibile al lancio. Xbox 360 aveva già avuto tempo per farsi conoscere. Eppure nessuno dei due nomi bastava, da solo, a chiudere la discussione. Sullo sfondo c’era anche il Wii, impegnato a proporre un’idea di gioco molto diversa: questa generazione aveva tre protagonisti, anche se la sfida che ci interessa qui era quella tra Microsoft e Sony.

Due modi di giocare

Accendere Xbox 360 significava entrare subito in un ambiente costruito anche attorno agli altri giocatori. La lista amici, i messaggi, gli obiettivi da sbloccare e il proprio profilo erano parte dell’esperienza, anche quando giocavi da solo. Xbox Live rendeva naturale passare da una partita con gli amici a una demo scaricata dal Marketplace. Per giocare online con gli altri, però, serviva l’abbonamento Gold: una richiesta che poteva pesare nella scelta della console.

PS3 aveva un approccio diverso. Con PlayStation Network si poteva giocare online senza pagare un abbonamento, mentre il lettore Blu-ray la rendeva anche una macchina per guardare film in alta definizione. Era una proposta molto attraente per chi voleva concentrare più forme di intrattenimento sotto la TV. All’inizio l’esperienza sociale di PSN era meno integrata di quella costruita da Microsoft, ma PS3 non era affatto una console pensata per giocare soltanto da soli.

La differenza si sentiva soprattutto nelle abitudini. Su Xbox 360 poteva venirti voglia di accenderla perché avevi visto gli amici collegati; su PS3 potevi aver già scelto cosa giocare e ritrovarti poi online con loro. Sono due impressioni, non regole valide per ogni proprietario delle due macchine. Descrivono però bene come Microsoft e Sony cercassero di farsi spazio nelle serate dei giocatori. E preparano la domanda successiva: quali giochi rendevano davvero irresistibile ciascuna console?

Rispetto alla guerra tra SNES e Mega Drive, qui il confine tra i cataloghi era molto meno netto. Le esclusive esistevano e contavano ancora, ma una parte enorme dei giochi di richiamo usciva su entrambe le console. Potevi affrontare Grand Theft Auto IV, Assassin’s Creed II, Red Dead Redemption o Mass Effect 3 senza dover scegliere una macchina per avere accesso a quei mondi. La domanda diventava un’altra: quale versione compro?

E non era sempre una domanda da appassionati armati di lente d’ingrandimento. In Red Dead Redemption, per esempio, la versione Xbox 360 offriva un’immagine più definita e una resa generalmente migliore di quella PS3.

Bayonetta mostrava differenze ancora più evidenti nella fluidità dell’azione. Erano casi concreti in cui il gioco era disponibile su entrambe, ma l’esperienza non era identica. Sarebbe comunque sbagliato ricavarne una regola per ogni uscita: i confronti andavano fatti titolo per titolo.

Poi c’era una differenza che nessuna analisi dei fotogrammi al secondo poteva misurare per te. Se compravi un gioco per passarci le serate online, dove giocavano i tuoi amici? Una versione tecnicamente migliore perdeva molto del suo fascino se tutti quelli con cui volevi giocare erano collegati all’altra console. Questa fu una console war in cui i titoli condivisi occupavano gran parte della discussione; proprio per questo, le esclusive e l’esperienza attorno ai giochi potevano ancora decidere da che parte stare.

Con così tanti giochi in comune, le esclusive non dovevano riempire da sole un’intera libreria. Dovevano rispondere a una domanda più semplice: che cosa posso giocare qui che sull’altra console, in quel momento, non trovo? Xbox 360 aveva una risposta immediata. Halo 3 era un motivo per comprare la macchina e ritrovare gli amici online; Gears of War offriva un altro tipo di azione, fatto di coperture, tensione e cooperazione. Ma c’erano anche Dead Rising, con il suo centro commerciale pieno di zombie e oggetti da trasformare in armi, e Dead or Alive 4, per chi voleva un picchiaduro da imparare incontro dopo incontro. A completare il quadro arrivavano le corse di Forza Motorsport e le scelte, spesso disastrose ma irresistibili, di Fable II. Microsoft non aveva soltanto sparatutto, anche se erano quelli che facevano più rumore.

PS3 costruì la propria risposta nel tempo. Uncharted offriva avventure spettacolari, Metal Gear Solid 4 prometteva un appuntamento che i fan aspettavano da anni, mentre LittleBigPlanet lasciava ai giocatori il piacere di creare e condividere. Demon’s Souls proponeva tutt’altro: un mondo ostile da capire a proprie spese, in cui perfino l’incontro con altri giocatori poteva sorprenderti o metterti nei guai. C’erano anche Gran Turismo 5, God of War III e, verso la fine della generazione, The Last of Us. Titoli diversi, sufficienti a dare alla console un’identità che il catalogo multipiattaforma, da solo, non poteva darle.

Ecco perché «c’erano meno esclusive che ai tempi di SNES e Mega Drive» non significa che fossero un dettaglio. Potevi giocare moltissimi grandi titoli su entrambe le macchine, ma se Halo era la serie che seguivi con gli amici, se volevi provare l’insolita libertà di Dead Rising o se Demon’s Souls ti aveva incuriosito, la scelta tornava improvvisamente concreta. Bastavano alcuni giochi irrinunciabili per spostarti dall’uno all’altro campo.

Il verdetto: una sfida cambiata strada facendo

All’inizio sembrava una sorpresa già enorme che Microsoft fosse riuscita a mettere in difficoltà Sony. Xbox 360 era arrivata prima e, alla fine del 2008, conservava un vantaggio mondiale di oltre otto milioni di console. Xbox Live e un catalogo sempre più ricco le davano forza; PS3, partita più tardi e a un prezzo elevato, doveva ancora convincere molti giocatori a fare il salto.

La partita, però, non rimase ferma al primo round. Microsoft dovette affrontare il grave problema delle tre luci rosse, estendendo a tre anni la garanzia per quel guasto. Sony, intanto, abbassò il prezzo della PS3: nel 2009 il modello Slim arrivò in Europa a 299 euro. E man mano che le sue esclusive si aggiungevano al catalogo, diventava più difficile giudicarla soltanto dal suo esordio. Xbox 360 aveva fatto dell’online un’esperienza particolarmente riuscita, pur chiedendo un abbonamento per giocare in multiplayer; PS3 offriva l’online gratuito e il lettore Blu-ray. C’erano buone ragioni per preferire l’una o l’altra, e cambiarono peso nel corso degli anni.

Nelle vendite mondiali, il vantaggio finale sembra andare a PS3, ma parliamo di una distanza contenuta. Sony riporta oltre 87,4 milioni di PS3 distribuite al marzo 2017; Microsoft comunicava oltre 84 milioni di Xbox 360 al giugno 2014. Sono gli ultimi grandi numeri ufficiali facilmente confrontabili, ma si riferiscono a date diverse: non li userei per proclamare una vittoria al singolo milione. Sulle esclusive, invece, per me se la giocano. Halo, Gears, Dead Rising e Dead or Alive 4 avevano motivi concreti per attirarti su Xbox; Uncharted, LittleBigPlanet, Demon’s Souls e The Last of Us ne offrivano altrettanti per scegliere PlayStation. Il risultato commerciale favorisce Sony. Il verdetto su quale console fosse meglio avere in casa dipende molto di più da quali di quei giochi volevi davvero giocare.

La mia scelta: il vincitore morale

Le ho avute entrambe. Xbox 360 la comprai al day one, perché finalmente potevo permettermi di prendere una console appena uscita; PS3 arrivò a casa mia un paio d’anni dopo. E più ripenso a quella generazione, più mi convinco che il mio verdetto vada oltre la semplice preferenza personale: per me il vincitore morale è Xbox 360.

Microsoft arrivò prima, chiese meno soldi e mise subito Xbox Live al centro dell’esperienza. Nei primi anni, parecchi giochi multipiattaforma erano anche più convincenti sulla sua console. E c’erano i titoli che parlavano direttamente a me: Dead or Alive 4, Dead Rising, Lost Planet.  Dall’altra parte, PS3 arrivò più tardi e costava molto di più. E per il primo anno, anno e mezzo, diciamolo: aveva troppo pochi giochi davvero irrinunciabili per chiedere quella cifra, soprattutto a chi aveva già una 360. Qualche bel titolo c’era, certo. Ma io guardavo le due console, i rispettivi cataloghi e i prezzi, e non capivo perché Sony dovesse godere di tutta quella fiducia in anticipo. Mi sembrava che la stesse incassando dalla PS2, prima ancora di essersela guadagnata con la PS3. So bene che PS3, col tempo, ha costruito un catalogo straordinario. So anche che la 360 aveva un difetto enorme, impossibile da assolvere: le tre luci rosse. Ma questo non cancella ciò che pensavo mentre la sfida era in corso. Se PS3 fosse arrivata con un altro nome, avrebbe ricevuto la stessa indulgenza? Non posso dimostrare il contrario; io ne dubito fortemente. Sony aveva alle spalle l’eredità della PS2, e secondo me quella fedeltà al marchio pesò sulla guerra molto più di quanto si voglia ammettere. Alla fine PS3 recuperò terreno e arrivarono i suoi grandi giochi. La console che, ai miei occhi, si era guadagnata per prima quella generazione resta Xbox 360. E sì, se allarghiamo lo sguardo a tutta la generazione, la console che conquistò più persone fu la Wii. Ma quella è un’altra storia.

Continua a leggere

News

FIRE EMBLEM: FORTUNE’S WEAVE – DISPONIBILE DAL 17 SETTEMBRE SOLO SU NINTENDO SWITCH 2!

Fire Emblem Fortune’s Weave è disponibile dal 17 settembre su Nintendo Switch 2. Quattro eroi, viaggi nel tempo e combattimenti a turni

Pubblicato

il

Da

UN VIAGGIO EPICO NEL PASSATO PER SALVARE IL PRESENTE E RISCRIVERE IL 

DESTINO INTRECCIATO DI QUATTRO EROI


Dal 17 settembre, Fire Emblem: Fortune’s Weave è disponibile solo su Nintendo Switch 2. In un mondo sull’orlo della rovina per l’ascesa del Dio demoniaco Balor, i giocatori vestiranno i panni di un’anima evocata dalla Dea Progenitrice Sothis e dovranno viaggiare nel passato per cambiare il destino e salvare il futuro. Al centro dell’avventura ci sono quattro eroi: Cai, Dietrich, Theodora e Leda, le cui storie si intrecciano cinque anni prima degli eventi presenti, durante il Torneo dei Gladiatori di Dagsion. Fire Emblem: Fortune’s Weave è il nuovo capitolo dell’acclamata serie di giochi di ruolo strategici di Nintendo, giocabile per la prima volta con i comandi in stile mouse dei controller Joy-Con 2.


A partire dal 17 settembre, solo su Nintendo Switch 2, sarà disponibile un nuovo capitolo dell’acclamata serie Fire Emblem, con il debutto sulla nuova console di Nintendo di Fire Emblem: Fortune’s Weave. Nota per la sua vena strategica e tattica, supportata dalle storie e dallo stile unico dei tantissimi personaggi presenti, questa serie si è da sempre distinta tra i videogiochi di ruolo con combattimenti a turni, raccogliendo un grande consenso da parte del pubblico. In questo nuovo capitolo della saga, la fine del mondo è soltanto l’inizio e sarà necessario cambiare il passato per salvare il futuro, districandosi in una storia intricata fatta di forza, acciaio ed epiche battaglie.

La storia di Fire Emblem: Fortune’s Weave ha inizio mentre il mondo è sull’orlo della rovina a causa del Dio demoniaco Balor. Nei panni di un’anima evocata dalla Dea Progenitrice Sothis, i giocatori dovranno aiutare gli eroi del passato a cambiare il loro destino per guidarli verso la battaglia finale. Viaggiando nel passato, sarà infatti possibile seguire i percorsi e le storie intrecciate di quattro Eroi, impegnati, 5 anni prima del presente, nel Torneo dei Gladiatori di Dagsion, capitale dell’impero Dagda. Si dice infatti che l’imperatore Solel esaudirà un desiderio del vincitore, motivo che spingerà valorosi combattenti da tutto il mondo a partecipare alla competizione. Tra questi, a distinguersi sono stati Cai, giovane del villaggio di Ribeira il cui padre è stato imprigionato nelle segrete di Dagsion; Dietrich, alla costante ricerca di valorosi avversari; Theodora, proveniente dal regno di Saramis e figlia di una cultura che venera l’odiata Custode della morte e della notte, intenzionata a ripristinare l’onore della sua fede; e infine Leda, giovane musicista e rampolla di un casato prestigioso, in cerca di vendetta per la morte del padre.

Nonostante i giocatori possano prendere il controllo di un solo eroe alla volta, è possibile portare avanti tutte le storie in parallelo, ciascuna con il proprio salvataggio. Per passare da un personaggio all’altro, sarà sufficiente recarsi in qualsiasi momento al Trespolo del Corvo Bianco in città, avanzando verso la battaglia finale secondo le proprie preferenze. Sempre in città, tra un incontro del Torneo e l’altro, sarà possibile svolgere svariate attività in preparazione alla battaglia, come visitare numerose aree per reclutare alleati e svolgere missioni, ricevere Benedizioni nei templi, perfezionare le abilità delle proprie unità nella Piazza dell’Arena, stringere legami di amicizia nelle locande e molto altro ancora. Sarà inoltre possibile lasciare la città per esplorare il vasto continente di Dagda, affrontando scontri per aumentare il livello delle proprie unità o esplorando i dungeon presenti per raccogliere materiali e tesori, e imbattersi in battaglie contro i nemici diverse dal solito.

Quando arriverà il giorno dell’incontro, sarà il momento di prendere parte in prima persona al Torneo dei Gladiatori e affrontare i concorrenti in battaglia. Prima di ogni incontro sarà possibile scegliere le unità da schierare e come disporle sul campo, scegliendo la propria strategia in base alle loro caratteristiche. Ciascuna unità ha infatti un ricco arsenale a disposizione e può usare svariate armi o abilità in base alla propria classe: tutti elementi che definiscono un particolare raggio di movimento, indicato in blu, e uno specifico raggio d’azione, in rosso. Non mancheranno Mosse Speciali, attacchi che compromettono la durabilità delle armi, ma che permettono di potenziare le proprie azioni. Inoltre, gli eroi possono fare affidamento anche sulle Mosse Ardenti, tecniche potenti che consumano l’anima e i punti vita. Ogni combattimento si svolge in turni durante i quali sarà possibile spostare le proprie unità ed effettuare un’azione: esaurite queste opzioni, il turno si concluderà e passerà all’avversario. Studiando al meglio il nemico e sfruttando le condizioni del terreno e altri dettagli a proprio vantaggio, l’obiettivo sarà quello di portare la propria squadra alla vittoria, riavvolgendo il tempo nel caso in cui un’unità dovesse perdere tutti i punti vita e trovando la strategia migliore per sconfiggere il leader nemico.

Per la prima volta nella serie Fire Emblem, Fire Emblem: Fortune’s Weave potrà essere giocato utilizzando i comandi in stile mouse dei controller Joy-Con 2. Muovi le unità sul campo di battaglia in modo intuitivo, accedi rapidamente alle informazioni utili e molto altro ancora, passando senza soluzione di continuità dal controllo tramite pulsanti a quelli tramite mouse.

Fire Emblem: Fortune’s Weave sarà disponibile in esclusiva su Nintendo Switch 2 dal 17 settembre e potrà essere acquistato sia in digitale dal Nintendo eShop, direttamente dalla console, sia in formato digitale e fisico dal Nintendo Store.

*Ringraziamo gli uffici stampa Nintendo per la condivisione del comunicato di cui sopra

Continua a leggere

In evidenza

Copyright © 2026 Popcornerd by Viaggipop | Designed & Developed by Webbo.eu