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The Ghost in the Shell: R3ceN§i0ne 1n C0d3

La recensione della nuova serie animata prodotta dallo studio Science Saru che omaggia l’enciclopedica visione cyberpunk di Masamune Shirow.

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“Il futuro dei manga saranno gli anime”

Questo è ciò che sosteneva Osamu Tezuka, il grande Dio del manga che inventò il concetto moderno del fumetto giapponese e contribuì in maniera significativa alla creazione dell’industria dei cartoni animati nipponici.

A distanza di molti anni e vista l’odierna situazione del rapporto tra manga e anime nel paese del Sol levante, le parole del maestro assumono un ruolo premonitorio.

Dall’ormai consolidato fenomeno de L’attacco dei giganti, passando per i più recenti Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man, fino a tutti i record battuti da Demon Slayer, è ormai chiaro che le trasposizioni animate dei fumetti siano fondamentali al sistema d’intrattenimento giapponese, che in rapido tempo ha stregato anche l’occidente.

Si passa ovviamente anche al cinema: l’economia delle serie televisive si espande su grande schermo grazie a storie inedite dedicate ai personaggi più iconici nati dalle penne dei grandi mangaka. Tuttavia, non è impossibile la nascita di pellicole d’autore che vanno ben oltre il semplice allargamento di mercato, come dimostrano i casi di Lupin III e Hayao Miyazaki, Capitan Harlock e Shinji Aramaki, fino ad arrivare a Lamù gestita dal grande Mamoru Oshii.

Proprio quest’ultimo decise nel 1995 di intraprendere una strada apparentemente tortuosa, realizzando un lungometraggio animato ispirato al manga Ghost in the Shell, scritto e disegnato da Masamune Shirow.

Ghost in the Shell (1995, regia di Mamoru Oshii)

Gh0st Comm1ttee – Masamune Shirow

Tutto ciò che tocca Mamoru Oshii viene ribaltato e messo in simbiosi con la sua visione del mondo. Il capolavoro cinematografico realizzato dal maestro compie in questo caso un’operazione di sottrazione al materiale originale.

Tra il marzo 1998 e il settembre 1991, quando il fumetto del buon Masamune viene serializzato sulla rivista Young Magazine, il pubblico si trova improvvisamente confuso.

Sebbene si capiscano subito le chiare ispirazioni verso il grande Katsuhiro Otomo, soprattutto per alcune evidenti furti al suo peculiare modo di bilanciare lo spazio nella tavola con grattacieli e panorami futuristici, dall’altra si rimane spiazzati dall’eccessiva presenza di balloon esplicativi.

La costruzione del mondo di Motoko Kusanagi e della Sezione 9 è precisissima: l’informatica, la robotica, le tipologie di nanotecnologie, le tensioni geopolitiche e tutti i ranghi delle forze dell’ordine e del governo vengono spiegati al lettore nel corso di tutte le episodiche vicende.

È chiaro che Shirow volesse riprendere la grande scuola di William Gibson e del Neuromante proiettandola in un manga comunque riconoscibile dal fenomeno Akira.

Se dunque Oshii si distanzia da Shirow proponendo una visione sicuramente più generale, ma allo stesso tempo più profonda e meno chiassosa rispetto al fumetto di partenza, c’è comunque una squadra che in questi anni non si è lasciata spaventare e ha voluto provare a mettere sullo schermo della TV una trasposizione fedele dell’opera originale: lo studio Science Saru decide di realizzare The Ghost in the Shell, serie animata diretta da Moko-chan.

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Un team di talenti formatosi sotto la bandiera del grandissimo Masaaki Yuasa, il quale ha sempre trovato stimolo nelle più importanti opere a fumetti nipponiche (Ping Pong di Taiyo Matsumoto, Devilman di Go Nagai) per raccontare il suo stile.

Moko-chan, nome d’arte del talentuoso allievo del buon Yuasa, oggi è a capo di operazioni come DanDaDan e del nuovo The Ghost in the Shell, assieme ad uno studio Science Saru che, seppur senza il suo leggendario fondatore, sta cercando di ritagliarsi una sua dimensione all’interno dell’industria.

Un posto meritato anche grazie alla loro quotidiana dose di follia e irriverenza nel gettarsi a capofitto in adattamenti fuori dall’ordinario. L’articolo determinativo posto davanti al titolo originale sembra voler infatti chiarire qualsiasi tipo di dubbio: il manga di Masamune Shirou verrà onorato in maniera fedele anche in animazione.

Motoko Kusanagi, protagonista di The Ghost in the Shell

Il primo impatto è quindi confusionario: come vuole la filosofia dell’autore di riferimento, anche la serie animata comincia con scritte, discorsi e situazioni che lo spettatore deve elaborare in pochi minuti, prima che cominci la frenetica sparatoria.

Si manifesta subito la prima grande complicanza: trovare un giusto equilibrio tra testo, azione e maturità della situazione all’interno del media audiovisivo.

Se nel fumetto tutto questo bilanciamento veniva forzato dalla penna di Shirow, costringendo il lettore a trovare un proprio metodo di lettura pacato per smaltire la mole di informazioni, con un minutaggio prestabilito le difficoltà vengono a galla.

Moko-chan e il suo team utilizzano un elemento ripudiato da Oshii per stemperare la complessità appena descritta: lo humor e la comicità demenziale del manga sono sempre presenti, tanto da far sembrare anche l’attentato terroristico più grave una situazione comica per la protagonista Motoko Kusanagi.

Tutto questo deve ulteriormente confrontarsi coi temi filosofici dell’opera: dall’identità personale alla fusione uomo-macchina, fino al domandarsi il valore e i diritti di un essere artificiale con il potere che esso esercita.

Tuttavia, non sempre queste situazioni risultano omogenee, soprattutto nei primi episodi dove gli sbalzi di situazioni tragicomiche sono troppo affrettati e fanno perdere mordente alle scene principe.

Ghost = ≠ Brain

La struttura delle dieci puntate che riprendono i nomi originali dei capitoli del manga finiscono per comporre un poliziesco episodico, seppur con un filo sottile di linearità che si aggroviglia sempre di più fino alla parte finale, dove la grande caccia al “marionettista” trova finalmente esito.

Se l’iniziale approccio alla serie può risultare ostico, non si può non rimanere attratti dallo splendido lavoro di ricostruzione del tratto originale di Shirow. La cyborg Motoko si mangia la scena continuamente, e questo tutte le parti in causa lo sanno bene.

Il voice acting, le espressioni e il nuovo design lontano dall’interpretazione che Ilya Kuvshinov propose a Mamoru Oshii rendono fresco e distintivo il “nuovo” Ghost in the Shell.

Tutto è stato mantenuto e, in certi casi, spinto all’eccesso: dalle spudorate scene sessuali alla collisione di impianti neurali, ovvero la migliore scusa per sperimentare con l’animazione imparata dal maestro Yuasa.

Signal: Off

Tralasciando sequel più o meno canonici, che rasentano l’inadattabilità al medium televisivo, lo studio Science Saru capitanato da Moko-chan è riuscito ad onorare la prima grande serie di Masamune Shirow, proponendo un adattamento fedele e che riesce a dare e ridare vigore all’eccentrico ed enciclopedico universo creato dal mangaka, anche con un comparto musicale ritmato e azzeccato per lo spirito della produzione.

Rimangono alcune criticità di ritmo dovute alla traslazione da fumetto a serie animata, ma il risultato rimane un godibilissimo show per tutti quelli che vogliono approfondire questa porta sull’universo cyberpunk giapponese alternativa.

Oshii rimarrà inarrivabile, ma questo gruppo di creativi ha dimostrato più volte di poter sfidare l’industria dell’animazione con le operazioni più improbabili, come solo i grandi autori sanno fare.


Serie animate The Ghost in the Shell
3.5

Anime

Il ritorno di Magic Knight Rayearth su Crunchyroll con il nuovo anime

30 anni dopo Magic Knight Rayearth torna con una nuova serie anime su Crunchyroll. Le 3 eroine di CLAMP sono tornate e vi diciamo cosa ne pensiamo della nuova trasposizione animata!

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Trent’anni dopo, Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji (conosciute in Italia come Luce, Marina e Anemone), le tre cavaliere magiche create dal collettivo CLAMP, tornano in azione con una nuova serie animata!

Il nuovo anime di Magic Knight Rayearth è arrivato su Crunchyroll il 7 ottobre, ma noi di PopcorNerd abbiamo avuto l’opportunità, grazie proprio alla piattaforma, di vedere in anteprima i primi due episodi al Cinema. L’effetto di vedere un anime sul grande schermo è sempre amplificato ed è innegabile che sia molto piacevole e ancora più immersivo.

Ma per chi non conosce o non sa di cosa stiamo parlando, facciamo un passo indietro per spiegare chi sono le eroine Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji.

Magic Knight Rayearth: le origini del fantasy delle CLAMP

Magic Knight Rayearth

Magic Knight Rayearth è un manga fantasy del collettivo CLAMP (Cardcaptor Sakura, X e Tsubasa) uscito sulla rivista shojo Nakayoshi da novembre 1993 a febbraio 1995, con un sequel pubblicato fino ad aprile 1996 che poi Kodansha ha raccolto in sei volumi. In Italia la serie è stata pubblicata da Star Comics, divenendo un piccolo cult in quegli anni tra i lettori di manga.

La trama mescola magical girl, mecha e fantasy a mondi paralleli: le protagoniste sono tre studentesse di seconda media, Hikaru, Umi e Fuu evocate dalla principessa Emeraude, convinta che siano le Cavaliere Magiche della profezia, uniche in grado di salvare il Regno.

Ad accoglierle trovano il guru Clef, che le guida e dà loro i poteri, armature e armi forgiate apposta per loro ma, soprattutto, le dota dei giganteschi Dei della Runa: sì perché nel mondo fantasy di Rayearth ci sono anche i Mashin, minacciosi mecha senzienti.

Sul mercato italiano è uno di quei titoli che molti ricordano con affetto, anche senza averlo letto o visto per intero.

Il primo adattamento animato, prodotto da TMS, è andato in onda dall’ottobre del 1994 con due stagioni per un totale di 49 episodi a cui è stato seguito nel 1997 da un Oav di tre episodi che rilegge la storia in modo alternativo.

La nuova serie Crunchyroll

Il rifacimento in uscita su Crunchyroll, è stato realizzato per celebrare i 30 anni di Magic Knight Rayearth ed è prodotto da E&H production insieme a TMS. Dietro la macchina da presa c’è Yui Miura, al debutto come regista di una serie, mentre le musiche sono co-firmate da Yuki Kajiura.

Le voci originali delle eroine sono affidate a Ayane Sakura (Hikaru), Rumi Okubo (Umi) e Rie Takahashi (Fuu).

Le (nostre) prime impressioni

Il modo più semplice per descrivere questi primi due episodi è: una serie nuova con l’anima e il design degli anni ’90.

Il character design delle CLAMP è subito riconoscibile, ed è proprio quello classico di trent’anni fa che ha reso un piccolo cult Magic Knight Rayearth. Non lo considero un difetto, anzi: fa parte del fascino, e in un’epoca di rifacimenti che tendono a “modernizzare” tutto, un tratto così fedele può avere il suo perché, anche se potrebbe non convincere l’intero pubblico, soprattutto quello abituato alla visione di anime di taglio moderno.

Le animazioni sono fluide e piacevoli da guardare: molto divertente la commistione tra stile “realistico” e quello “chibi” nei, tanti, momenti comici di questi primi due episodi.

Cosa non mi ha convinto al 100%? La regia. Appare un po’ pigra e, almeno per ora, si fa fatica a trovare un guizzo visivo che resti in mente. In questo inizio di serie, infatti, capita spesso che i personaggi siano più o meno fermi, l’uno accanto all’altro, a parlare. Alla lunga, questo può risultare un po’ pesante durante la visione.

Il ritmo, invece, è curioso, perché la serie sembra fare due cose opposte insieme. Da un lato Magic Knight Rayearth parte lentamente: due episodi che sono in realtà una lunga introduzione della storia, tanti dialoghi e una messa in scena, come detto, statica. Dall’altra vengono fornite subito tante informazioni che possono un po’ spiazzare l’osservatore. Naif, ma contestualizzato rispetto all’epoca nel quale il manga di riferimento è nato, invece, è il fatto che già nel secondo episodio una delle ragazze abbia già molta dimestichezza nell’utilizzo dei poteri, combattendo senza troppi tentennamenti.

Questa fretta, infatti, non credo sia un’ingenuità dovuta all’inesperienza di Miura, ma un voluto richiamo al prodotto originale degli anni ’90. E in fondo, questo, fa parte del gioco.

Magic Knight Rayearth: promosso o bocciato?

Al netto di quanto detto, Magic Knight Rayearth parte sotto ottimi auspici con buone premesse e un punto di arrivo che, se la storia seguirà il materiale originale, dovrebbe diventare molto interessante. Nonostante parta lenta, la regia ha margini di crescita e il fascino nostalgico ha il suo perché.

Il momento che attendo di più dopo la visione dei primi due episodi? Il tête-à-tête tra le tre protagoniste e i mecha!

Sinossi di Magic Knight Rayearth:

Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki e Fuu Hououji non sono originarie di Cephiro. Mentre erano in gita scolastica nella Tokyo Tower, le tre ragazze stanno pensando a tutto tranne ad altri mondi gremiti di magia e meraviglie. Questo finché la principessa Emeraude, il pilastro di Cephiro, invoca il potere delle Magic Knight per salvare il suo mondo e si scopre che sono proprio loro tre!

*Ringraziamo Crunchyroll per l’invito all’anteprima che ci ha permesso di vedere i primi due episodi!

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Animazione

Aspettando Wildwood: Coraline e la porta magica – Il primo film dello Studio LAIKA

Wildwood sta per arrivare al cinema. Ripercorriamo i primi passi di LAIKA, il successo con Coraline e la Porta Magica e scopriamo cosa aspettarci dal nuovo film.

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Nelle sale sta per arrivare Wildwood – I segreti del bosco proibito, la più recente opera dello studio di animazione LAIKA, lo stesso studio che ci ha regalato quella magnificenza di Kubo e la spada magica e molti altri.

E io non posso essere più gasato di così!

Quali studi ancora usano lo stop motion a questo livello e sopratutto, arrivano nelle sale cinematografiche? Nessuno (o pochissimi).

C’è stato il Pinocchio di Guillermo Del Toro, trasmesso su Netflix nel 2022, anch’esso meraviglioso, ma oltre a questo sono un eccezione rara.

Quest’estate il caso ha voluto che recuperassi Coraline e la porta magica, primo film assoluto prodotto da LAIKA, a quasi vent’anni dall’uscita ma sopratutto che ne leggessi l’opera originale, cioè il libro scritto da Neil Gaiman.

Per questo voglio portarvi con me in un viaggio volto ad analizzare come è stato portato a schermo, quali sono le differenze più grandi e cosa possiamo aspettarci per questo nuovo film.

Si comincia!

Camminare all’indietro

La cosa più ragionevole da fare per mantenere l’ordine cronologico della realizzazione di questa pellicola, sarebbe di partire dal libro per arrivare al film.

Invece faremo esattamente al contrario.

E se ci pensate bene ha più senso così, perché scommetto che la maggior di voi ha visto il film e non ha letto il libro, quindi di fatto, andando a ritroso, sta scoprendo qualcosa di nuovo.

Ci sono diverse cose da tenere sott’occhio e in particolare ci concentreremo su questi tre aspetti: animazione, trasposizione, differenze. Ma prima di tuffarci, un breve recap.

La storia narra di una bambina, Coraline Jones, che si trasferisce con i genitori in una grande casa divisa in appartamenti. I suoi genitori lavorano molto, sono spesso occupati e Coraline si annoia: esplora la casa, conosce gli eccentrici vicini e finisce per interessarsi a una piccola porta presente nel salotto.

All’inizio, dietro la porta sembra esserci soltanto un muro. Ma un giorno Coraline la apre e trova invece un corridoio che conduce a una casa praticamente identica alla sua.

Lì incontra la sua Altra Madre e il suo Altro Padre, versioni apparentemente affettuose dei suoi veri genitori, ma con un dettaglio inquietante: al posto degli occhi hanno dei bottoni neri.

Quello che inizialmente sembra un mondo più colorato e divertente rispetto alla sua quotidianità comincia presto a mostrare qualcosa di profondamente sbagliato. Coraline si ritrova così costretta ad affrontare una serie di prove nelle quali dovrà fare affidamento soprattutto sull’astuzia e sul coraggio. Ad accompagnarla c’è anche un gatto nero, che Coraline conosce già nel mondo reale ma che, dall’altra parte della porta, sembra sapere molte più cose di quanto lasci intendere.

Attorno a Coraline ruotano inoltre personaggi volutamente bizzarri, come le anziane attrici Miss Spink e Miss Forcible e l’eccentrico vicino del piano di sopra, che contribuiscono a dare al romanzo quell’atmosfera sospesa tra il buffo e l’inquietante.

La storia è quasi una fiaba nera e possiamo definirla di fatto una storia di paura per bambini che Gaiman dedica alle sue due figlie, come scrive a inizio libro. Una storia in cui il pericolo non nasce tanto da mostri nascosti nell’oscurità, quanto da qualcosa che all’apparenza sembra offrire a Coraline esattamente ciò che desidera.

Veniamo ora al più grande punto di forza di questo film.

L’animazione

Non ci giro molto intorno, il successo di questo film è merito della sua animazione. 

Se non sapete cos’è la stop motion cercherò di spiegarla in breve: anziché disegnare frame per frame un cartone animato, vengono creati dei pupazzi snodabili e il film viene girato come se fosse un film con gli attori. Un frame alla volta i pupazzi vengono mossi e spostati per riprodurre movenze realistiche.

E le facce, le espressioni, la bocca che parla?

Eh… sono tante facce diverse applicate nel momento giusto.

Forse c’è un motivo per cui questa tecnica è usata da pochissimi. Perché è una sbatta infinita e richieda esperienza senza pari. Per non parlare di scenari e composizione della scena.

Questo è ciò che rende questo genere di film così affascinante. Perché non stai guardando un disegno in digitale (digitalizzato) o un modello 3D che si muove. Stai guardando un pupazzo vero e proprio! Se avete tempo date un occhiata a questo video behind-the-scene pubblicato proprio dallo studio LAIKA per rendervi conto di cosa stiamo parlando.

Se guardando allo stile di questo film vi suona una campanella e vi sembra di averlo gia visto, non siete pazzi. Il rimando a The Nightmare Before Christmas e all’estetica di Tim Burton è palese e c’è un motivo dietro a questo paragone. Questo motivo si chiama Henry Selick ed è il direttore di entrambi i film, non proprio un novellino.

Insomma un cocktail fatto di ingredienti vincenti. Forse.

Trasposizione

Coraline e la porta magica è un buon film. E vale la pena ricordare che si tratta di un film per bambini, fortunatamente ancora figlio di un’epoca in cui il pubblico più giovane veniva trattato con il rispetto che meritava.

Anche per questo la visione resta piacevole per chi bambino non lo è più da parecchio tempo. Il film mette in scena situazioni quotidiane che un adulto può facilmente riconoscere e presenta alcuni passaggi la cui chiave di lettura emerge forse più chiaramente agli occhi di chi è cresciuto.

In fondo, Coraline è una bambina con due genitori che, presi dal lavoro, hanno pochissimo tempo da dedicarle e finiscono spesso per lasciarla sola a girovagare per casa.

L’Altra Madre rappresenta allora la trappola dell’affetto e della perfezione: è la madre amorevole, quella apparentemente perfetta, che prepara la merenda, gioca con te e si prende cura di te in ogni momento della giornata. Ma proprio per questo diventa anche la madre che non ti permette di crescere, che non accetta di lasciarti andare e che vorrebbe tenerti con sé per sempre.

Il film è intervallato anche da alcuni classici momenti musical che, personalmente, trovo tra gli elementi meno riusciti. Nel complesso, però, servono ad alleggerire l’atmosfera, rendendo la pellicola meno cupa e spaventosa e probabilmente più divertente agli occhi di un bambino.

Lo stesso vale per i personaggi secondari: già eccentrici e buffi sulla carta, nella trasposizione cinematografica vengono ulteriormente esasperati nell’aspetto, nei movimenti e nei comportamenti. Una scelta che accentua il lato grottesco e fiabesco del film e contribuisce a bilanciare le sue componenti più inquietanti.

Per chi ha letto il libro la trasposizione è particolarmente accentuata sono proprio quelle differenze che pesano maggiormente sul piatto della bilancia.

Differenze

Ho apprezzato il libro di Gaiman, illustrato tra l’altro da Dave McKean (Arkham Asylum), noto disegnatore dallo stile particolarmente adatto a questo genere di storie. E’ uno splendido libricino, 150-200 pagine che avrei voluto leggere da bambino e che non mi avrebbero fatto dormire la notte. Purtroppo, seppure di fronte a un classico, non ho apprezzato per niente la sua versione animata.

Durante l’operazione di trasposizione sono state fatte alcune scelte, che comprendo e posso anche condividere ma che tolgono tanto, forse troppo.

Primo su tutto: non c’è senso del pericolo. Coraline sembra in gita scolastica, si trova in un modo alternativo più strano, si, ma mai veramente pericoloso. Nel libro invece la tensione è tagliente.

Durante la storia Coraline dovrà affrontare alcune prove per liberare i veri genitori e a schermo sembrano delle passeggiate. Sembra che il film ti voglia portare in posti nuovi da vedere e da cui tornare con qualcosa. Nel libro invece la sua vita è veramente in pericolo, sei veramente preoccupato per la sua incolumità e le prove sono veri atti di vero coraggio. Ci sono alcune scene che mi hanno rabbrividito e fatto pensare “non vorrei proprio essere al tuo posto“.

Dave McKean, illustrator, Coraline

Il secondo difetto è più sottile e riguarda la protagonista stessa. Nel libro Coraline è così furba da sembrare antipatica, nel film è sufficientemente antipatica da sembrare furba.

Non so come dirlo diversamente. Tra le pagine la bambina è interessante, curiosa, acuta, sveglia e riesce a destreggiarsi fra personaggi eccentrici e situazioni difficili.  E lo fa con ingegno. A volte lancia delle battutine taglienti da bambina intelligente quale è, e ti ci affezioni.

A schermo invece le situazioni quasi si risolvono da sole, per cui risulta solo antipatica.

Cosa aspettarci da Wildwood

Ci sono un altro paio di cose che rendono male nella trasposizione. I pezzi musical sono assolutamente non parte del libro, così come il ragazzino iniziale superfluo che compare nuovamente alla fine e serve solo a… no ok non serve proprio a niente.

Per me quindi questo film è riuscito solo a metà, specialmente se paragonato all’opera originale. Ne riconosco però il grande lavoro tecnico e alcune delle scelte fatte.

Quindi, cosa aspettarsi da questo Wildwood – I segreti del bosco?

Anche in questo caso ci troviamo davanti a un adattamento letterario. Il film è tratto da Wildwood, romanzo scritto da Colin Meloy e illustrato da Carson Ellis, sua moglie.

Il trailer, però, lascia subito intuire qualcosa di diverso. Non sembra voler puntare esclusivamente a un pubblico molto giovane e, soprattutto, dà l’impressione di voler affrontare tematiche più mature rispetto a quelle che normalmente associamo a un film d’animazione per famiglie.

Ve lo lascio qui, nel caso non l’abbiate ancora visto:

La storia del film, almeno dal punto di vista produttivo, è già di per sé interessante.

LAIKA acquisì infatti i diritti di Wildwood quando il romanzo era praticamente ancora in uscita, ma Travis Knight ha raccontato di aver aspettato circa sedici anni prima di portarlo davvero sullo schermo. Secondo lui lo studio non aveva ancora raggiunto la maturità tecnica necessaria per realizzare il progetto nel modo in cui lo immaginava.

E considerando quello che si vede nel trailer, forse non aveva tutti i torti.

Wildwood è stato descritto come il progetto più grande e ambizioso mai affrontato da LAIKA: 233 pupazzi, 49 animatori e 231 settimane di produzione. Foreste gigantesche, città, eserciti, creature, battaglie e una quantità di ambienti difficilmente associabile alla stop-motion tradizionale. LAIKA continua inoltre a mescolare pupazzi fisici, animazione, stampa 3D ed effetti digitali cercando di mantenere quella sensazione artigianale che ha sempre caratterizzato le sue produzioni.

Da questo punto di vista mi aspetto un film tecnicamente impressionante.

Ma è un altro dettaglio ad aver attirato la mia attenzione.

Negli Stati Uniti Wildwood ha ricevuto una classificazione PG-13, diventando il primo film LAIKA a ottenere questo rating. Tra le motivazioni vengono citate violenza, tematiche mature, riferimenti al suicidio, nudità parziale e linguaggio. Non significa ovviamente che ci troviamo davanti a un film per adulti, ma è un segnale abbastanza chiaro che LAIKA non abbia sentito il bisogno di rendere tutto più innocuo semplicemente perché si tratta di animazione. E di questo, personalmente, gliene sono grato.

I presupposti, quindi, sono parecchio interessanti e in questo caso parto anche con un piccolo vantaggio: non ho letto il romanzo.

Non avrò quindi quella vocina fastidiosa che durante il film continua a ripetermi “nel libro era diverso”. Potrò semplicemente vedere cosa LAIKA ha deciso di fare con questo mondo perché ormai della bravura degli animatori LAIKA c’è poco da discutere.

La vera domanda è se Wildwood riuscirà ad avere anche una storia, dei personaggi e un’atmosfera abbastanza forti da non essere messi in ombra dalla sua stessa bellezza.

Il trailer, per ora, mi ha convinto.

E visto che stiamo parlando di un bosco proibito, direi che entrarci senza sapere esattamente cosa ci aspetta potrebbe essere persino il modo migliore per farlo.

Fonti: www.cartoonbrew.com; www.theverge.com

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Anime

San Diego Comic-Con Málaga 2026 – Come nasce un anime: il panel di Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura

Il San Diego Comic Con Malaga ha ospitato per la prima volta in Europa due tra i più importanti e veterani animatori di serie anime celebri: Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura. Dragon Ball, Naruto e molti, molti altri

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San Diego Comic-Con Málaga 2026

Nel primo giorno del San Diego Comic-Con Málaga 2026 (1-4 ottobre, FYCMA) abbiamo assistito a uno panel che ogni appassionato di anime avrebbe voluto vedere.

Nello Studio M, Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura, per la prima volta in Europa, hanno parlato di decenni passati a dare vita ad alcune tra le serie anime più iconiche del passato. Per chi non sapesse chi sono, stiamo parlando di due artisti che hanno contribuito a rendere le nostre infanzie senza dubbio migliori con il loro lavoro.

Jingū e Kimura sono due veterani dell’animazione giapponese che hanno lavorato su Dragon Ball Z, Naruto, Sailor Moon e Mobile Suit Zeta Gundam.

Con il supporto della traduttrice Camila, hanno fatto qualcosa di unico che personalmente chi scrive non aveva mai visto in un panel: hanno mostrato dal vivo come si crea una scena anime.

Gli inizi, tra passione e fatica

Jingū è cresciuta guardando anime “nazionali” e ha ricordato quanto sia stato un privilegio lavorare a produzioni arrivate in tutto il mondo. Kimura è entrato nel settore per caso: un compagno di università, che già lavorava nell’animazione, lo ha invitato a provare. All’inizio faticava a contenere l’entusiasmo, perché voleva muovere i personaggi velocemente, ma doveva lavorare con disegni fissi e animarli poco alla volta.

Jingū ha raccontato invece dei primi anni, molto duri. La paga era così bassa da costringerla a un secondo lavoro serale in un negozio. Poi lo studio le ha affidato altri compiti, tra cui la colorazione, e così ha potuto affinare le sue abilità fino a entrare nella produzione vera e propria. Una formazione faticosa, ma decisiva per tutta la carriera.

Le influenze

Tra i riferimenti sono stati citati i programmi Toei, Tatsuo Yoshida (fondatore di Tatsunoko), Heidi, Hayao Miyazaki, Ashita no Joe, Cobra e Nausicaä. Cyborg 009 è la serie che ha fatto nascere in Jingū il desiderio di diventare animatrice.

La dimostrazione: un secondo e mezzo in un’ora

Il momento più atteso è stata la ricostruzione di una scena di Dragon Ball Z. Si è trattato di una replica, rifatta da zero per il pubblico, di una scena originale di circa 30 anni fa. Gli originali sono in collezioni private e coperti da copyright. Il percorso mostrato è stato questo:

  • Storyboard e layout. Il riquadro nero del layout è più grande dell’area realmente visibile in TV, indicata dalla linea tratteggiata.
  • Hoja de tiempos. È il foglio giallo con le tempistiche: ogni parola del dialogo ha un numero o una lettera che indica il disegno da usare.
  • Correzioni del regista. Se la scena non corrisponde alla sua idea, il regista disegna su carta azzurra la modifica. In questo caso ha chiesto una posizione intermedia della bocca.
  • Disegno chiave, ovvero un contorno senza volto, che è la parte fissa. Gli animatori disegnano solo le parti in movimento. Anche gli occhi vengono ridisegnati ogni volta, perché una leggera vibrazione dà più vita al personaggio.
  • Riordino e controlli. Un codice di lettere e numeri a lato dei fogli segnala se l’ordine va cambiato o se un disegno va ripetuto. Più revisioni, poi la ripresa. A volte le scadenze impongono di rinunciare alle correzioni.

Il dato più impressionante: una scena in cui si muove solo la bocca ha richiesto circa un’ora di lavoro per un secondo e mezzo di animazione. E questo non conta il lavoro a monte, dal design dei personaggi alle revisioni della regia.

Le domande del pubblico

Alla domanda su quale personaggio preferissero, Jingū ha risposto che Goku era uno dei suoi preferiti da disegnare. Interagendo con i fan, però, ha imparato ad apprezzare in seguito molto di più Majin Bu e Vegeta. Sulle sfide, ha ricordato quanto fosse difficile animare personaggi semplicissimi come quelli di Anpanman, famosissima serie per bambini creata da Takashi Yanase e prodotta da TMS Entertainment, proprio perché ogni errore si nota.

Kimura ha invece indicato le scene d’azione molto lunghe, perché si lavora a lungo sullo stesso materiale. Ha citato anche i gesti quotidiani, come afferrare una bottiglia, che devono sembrare naturali.

Sul turno di lavoro più lungo, Jingū ha ricordato 24 ore consecutive, Kimura 30 ore in produzione, senza dimenticare pasti e pause in bagno.

Il panel si è chiuso con applausi e foto con gli ospiti. A fine incontro rimaneva un’idea semplice: dietro mezz’ora di anime vista sul divano c’è un lavoro di squadra che il pubblico quasi non vede ed immenso. Ed è grazie all’operato di persone come Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura se oggi abbiamo moltissimi anime da vedere, rivedere e amare.

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