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Essenza Ludica: 5 cartucce e una vita – L’altra faccia dell’adolescenza (Super Nintendo)
Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca al Super nNintendo
Se il Mega Drive era asfalto e velocità, il Super Nintendo era velluto e armonia. L’altra faccia della stessa medaglia dell’adolescenza.
Stessi pomeriggi, stessa TV a tubo catodico, ma vibes diverse: meno aggressività, più meraviglia. Meno “guarda quanto sono figo tecnicamente”, più costruzione del mondo vero e proprio.
Dopo aver raccontato l’adolescenza in salsa SEGA, è il momento di girare la cartuccia e guardare l’altro lato dei 16-bit. Anche qui niente classifica oggettiva, né la solita lista dei capolavori che trovi ovunque. Questi sono cinque giochi che ho avuto davvero, consumato, e che hanno definito un modo diverso di vivere quell’età.
L’altra faccia dell’adolescenza, appunto.
Perché diciamocelo chiaro: se il Mega Drive era l’adolescenza ribelle — asfalto, synth aggressivi, ninja e shoot ‘em up — il Super Nintendo era quella più introspettiva. Colori più caldi, melodie più morbide, mondi più stratificati. Non meno intensa, solo diversa.
Probabilmente lo SNES è la console a cui sono più legato in assoluto. Non solo per i giochi — che già da soli basterebbero — ma per quello che rappresenta. È la macchina dei ricordi più nitidi, delle estati infinite, dei pomeriggi che sembravano non finire mai. È quel suono caldo all’accensione, i colori pieni, quella sensazione costante di stare vivendo qualcosa di speciale.
E proprio per questo questa classifica è la più difficile della serie.
Perché qui non si tratta solo di scegliere cinque giochi. Si tratta di lasciare fuori pezzi di memoria. Di decidere quali cartucce hanno definito davvero quell’altra faccia dell’adolescenza: meno aggressiva rispetto ai 16-bit SEGA, forse, ma più profonda. Più stratificata. Più mia.
Non troverete una lista oggettiva, non potrebbe esserlo. Troverete cinque titoli che ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco. Ti riportano a un tempo preciso.
Grazie al razzo: gli ovvi
Se per il Mega Drive la lista degli intoccabili era già lunga, con il Super Nintendo diventa quasi ingestibile. La console Nintendo ha avuto una line-up talmente piena di capolavori che la categoria degli “ovvi” rischia di diventare più affollata della classifica vera e propria.
Qui dentro finiscono i titoli che chiunque abbia avuto uno SNES ricorda senza sforzo. Quelli che stavano sulle copertine delle riviste, nelle vetrine dei negozi, nei pomeriggi a casa degli amici. I giochi che hanno definito la console e che ancora oggi saltano fuori automaticamente in qualsiasi discussione sui 16-bit Nintendo.
Però anche questa lista ha dovuto subire una scrematura. Perché se includessi davvero tutti gli ovvi dello SNES, non resterebbe spazio per altro.
Quindi quelli che seguono non sono tutti gli ovvi. Sono solo quelli impossibili da ignorare.
Il platform che definì una console
Quando parli di Super Nintendo, il primo nome che viene fuori quasi automaticamente è Super Mario World.

Non è solo il titolo di lancio. È proprio il suo simbolo. Il gioco che ha insegnato a un’intera generazione cosa poteva essere davvero un platform a 16-bit: preciso, pieno zeppo di segreti, costruito con un level design che ancora oggi viene studiato come esempio di perfezione.
Super Mario World è uno di quei casi rarissimi in cui funziona tutto. Il controllo è cristallino, la progressione naturale, i livelli ti sorprendono continuamente senza mai sembrare forzati. E poi c’è Yoshi, che non è solo una feature carina ma una meccanica che cambia proprio il modo di giocare.
Per me sta tranquillamente nella top 10 dei migliori videogiochi di sempre. Non per nostalgia, ma per solidità. È uno di quei titoli che puoi rigiocare oggi e scoprire che funziona esattamente come allora.
Qualche anno dopo arriverà Super Mario World 2: Yoshi’s Island, un’evoluzione radicale: più sperimentale, più artistico, quasi pittorico nella direzione visiva. Anche quello un capolavoro, solo diverso nello spirito.
Ma se devo pensare al Super Nintendo nella sua forma più pura, quella cartuccia resta Super Mario World. Non solo un grande gioco. Il manifesto della console, e di conseguenza della generazione intera.
L’esplorazione scolpita nella pietra
Altro titolo che sta di diritto negli “ovvi”: Super Metroid.

Se il primo Metroid su NES ha praticamente inventato un genere, Super Metroid l’ha definito una volta per tutte. L’ha proprio scolpito nella pietra. Mappa interconnessa, progressione basata sulle abilità, esplorazione guidata dalla curiosità più che dalle frecce luminose: tutto quello che oggi chiamiamo “metroidvania” passa da qui.
Ma la cosa assurda è quanto sia invecchiato poco. Anzi, praticamente zero. Super Metroid sembra progettato ieri: controlli precisi, level design che ti guida senza mai dirti esplicitamente cosa fare, ritmo perfetto tra scoperta e padronanza.
L’ho rifinito di recente — per l’ennesima volta — e la sensazione è sempre la stessa: un gioco di una pulizia quasi irreale. Nessuna meccanica superflua, nessuna forzatura. Solo esplorazione, atmosfera e design purissimo.
Non è solo uno dei capolavori dello SNES. È uno di quei rari videogiochi che finiscono tranquillamente nella top 10 di sempre senza che nessuno si scandalizzi. E con pieno merito.
La terza pietra della trilogia
A chiudere quella che per molti resta la sacra trilogia dello SNES c’è The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Se Super Mario World è stato il manifesto del platform e Super Metroid l’esplorazione perfetta, A Link to the Past è la forma definitiva dell’avventura classica. Mondo aperto ma leggibile, dungeon costruiti come meccanismi di precisione, progressione che alterna scoperta e soddisfazione con una naturalezza disarmante.
Anche qui parliamo di perfezione, e rischierei solo di ripetermi. È uno di quei giochi che finiscono regolarmente nelle top 10 di sempre, e non per inerzia nostalgica ma per merito vero. Funziona tutto: ritmo, puzzle, combattimento, atmosfera.
Anche se la serie ha continuato a reinventarsi negli anni, per me resta ancora lo Zelda migliore. Quello che definisce l’essenza della saga nella sua forma più pura.
E con lui si chiude la triade inevitabile degli “ovvi” dello SNES. Tre giochi che non sono solo grandi titoli della console: sono pietre miliari del videogioco in generale.
Il salto nel futuro
Altro nome che rientra senza discussioni tra gli ovvi è Mega Man X.

Dopo anni di successi su NES, Capcom decide di portare la serie nei 16-bit senza limitarsi a un semplice aggiornamento grafico. Mega Man X è proprio un’evoluzione della formula classica: più veloce, più dinamico, più aggressivo nel ritmo.
Bastano pochi minuti per capirlo. Il dash cambia completamente la mobilità del personaggio, i livelli diventano più verticali, più acrobatici, più tecnici. È sempre Mega Man, ma con una fluidità che sullo SNES sembra naturale, come se la serie fosse nata proprio lì.
E poi c’è il level design: la lezione iniziale dell’Highway Stage è ancora oggi uno degli esempi più citati di tutorial invisibile. Ti insegna tutto senza dirti nulla.
Mega Man X riesce in una cosa difficilissima: rispettare una serie amatissima e allo stesso tempo reinventarla. Non è solo uno dei migliori episodi della saga. È uno dei platform d’azione più riusciti dell’era 16-bit. Ricordo ancora la spettinata che mi ha dato quando l’ho provato la prima volta all’epoca. Un’epoca in cui avevo ancora i capelli. Non proprio nella triade sacra dello SNES, ma decisamente nello stesso pantheon.
Quando la grafica sembrava venire dal futuro
Tra gli “ovvi” dello SNES non può mancare Donkey Kong Country.

All’epoca bastava vedere uno screenshot per capire che stava succedendo qualcosa di diverso. Gli sprite prerenderizzati di Rare sembravano arrivare da un’altra generazione: volumetrici, dettagliati, quasi tridimensionali. Nel 1994 era difficile non restare a bocca aperta. Lo SNES sembrava fare proprio delle magie.
Ma Donkey Kong Country non era solo vetrina tecnologica. Sotto quella grafica spettacolare c’era un platform solido, costruito con grande attenzione al ritmo e alla varietà. Livelli pieni di trovate, animali compagni che cambiavano il modo di affrontare le sezioni, segreti disseminati ovunque per chi aveva voglia di esplorare davvero.
E poi la colonna sonora di David Wise, capace di creare atmosfere quasi ipnotiche — dalla giungla alle caverne, fino alle iconiche ambientazioni acquatiche.
Forse oggi l’impatto visivo non è più lo shock di allora. Ma resta uno dei momenti in cui lo SNES ha dimostrato di poter stupire ancora, anche a fine generazione.
E sì, nel 1994 davanti a quella grafica la reazione era una sola: ma come diavolo fanno a far girare sta roba su uno SNES?
Il JRPG che ha fatto storia
Tra gli “ovvi” dello SNES c’è anche Chrono Trigger, uno di quei titoli che negli anni hanno smesso di essere solo un grande gioco per diventare un punto di riferimento dell’intero genere.

Dietro c’era una squadra che oggi sembra quasi irreale: Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii e Akira Toriyama. Un incontro di talenti che all’epoca fu chiamato non a caso “Dream Team”.
Chrono Trigger prendeva le basi del JRPG classico e le rendeva più fluide, più accessibili, più moderne. Combattimenti senza transizione verso schermate separate, ritmo sorprendentemente scorrevole, una storia che giocava con viaggi nel tempo e finali multipli senza perdere mai chiarezza.
Ma soprattutto aveva una qualità rarissima: sembrava rispettare il tuo tempo. Niente lungaggini inutili, niente riempitivi. Ogni area, ogni evento, ogni battaglia aveva un senso preciso nel flusso dell’avventura.
Non è solo uno dei grandi giochi dello SNES. È uno di quei JRPG che ancora oggi vengono citati quando si parla di perfezione nel genere.
Il futuro secondo il Mode 7
Tra gli “ovvi” dello SNES c’è anche F-Zero, uno di quei giochi che servivano soprattutto a dimostrare una cosa molto semplice: cosa poteva fare lo SNES.

Titolo di lancio, F-Zero era la vetrina perfetta per il famigerato Mode 7, la tecnologia che permetteva di ruotare e scalare gli sfondi creando quell’effetto pseudo-3D che all’epoca sembrava pura fantascienza. Le piste si deformavano, si piegavano, scorrevano sotto la navicella con una fluidità che faceva sembrare il futuro già arrivato.
Ma F-Zero non era solo una demo tecnica travestita da gioco. Era anche velocità pura, difficoltà severa e un controllo che premiava chi imparava davvero le piste. Non c’erano scorciatoie facili: dovevi memorizzare le curve, gestire l’energia e guidare con precisione chirurgica.
E poi la colonna sonora. Quella miscela di rock ed elettronica che dava alle gare un’energia quasi fisica, perfetta per accompagnare la sensazione di velocità.
Oggi la serie è ricordata soprattutto per i capitoli successivi, ma il primo F-Zero resta uno dei manifesti più chiari dello SNES: un gioco pensato per dire, senza mezzi termini, benvenuti nei 16-bit.
Menzioni onorevoli (tra gli ovvi)
Anche dopo aver passato in rassegna gli “ovvi”, restano comunque fuori altri giganti dello SNES. Non per mancanza di merito, ma solo perché la line-up della console è troppo ricca.
Super Mario Kart Non solo un grande gioco, ma l’inizio di una delle serie più longeve e popolari della storia Nintendo. Il Mode 7 qui non era più una dimostrazione tecnica come in F-Zero, ma diventava il cuore di un’esperienza multiplayer destinata a definire un genere.
Final Fantasy VI Uno dei JRPG più celebrati di sempre. Ambizioso, epico, pieno di personaggi memorabili e con una colonna sonora straordinaria di Nobuo Uematsu. Per molti è il vertice della saga classica.
Contra III Più evoluzione che rivoluzione rispetto agli episodi precedenti, ma sempre sinonimo di azione serrata e difficoltà brutale. Contra era una garanzia, anche su SNES. E tutti ci ricordiamo Quel boss robot.

La classifica
Dopo aver tolto di mezzo gli “ovvi” — e nel caso dello SNES erano davvero tanti — resta la parte più difficile: scegliere.
Perché se c’è una console che associo ai ricordi più vivi, è proprio lo SNES. Non solo per i capolavori universalmente riconosciuti, ma per le cartucce che ho avuto davvero tra le mani. Quelle che finivano nella console pomeriggio dopo pomeriggio, quelle che conoscevi a memoria, quelle che ancora oggi, appena parte la musica iniziale, ti riportano indietro di trent’anni senza chiedere permesso.
Quindi questa non è una classifica dei migliori giochi dello SNES. Non potrebbe esserlo, e in fondo non avrebbe neanche senso dopo aver citato i mostri sacri.
Sono semplicemente cinque giochi che, per motivi diversi, hanno definito il mio Super Nintendo.
Cinque cartucce e una vita, appunto.
Ma prima, le menzioni onorevoli
La cosa difficile con lo SNES è che anche i giochi che restano fuori dalla top 5 sembrano comunque pezzi importanti della memoria. Alcuni di questi hanno sfiorato l’ingresso fino all’ultimo.
Cybernator Mech pesanti, atmosfera cupa e un senso di gravità rarissimo nei giochi dell’epoca. Non era frenetico, ma intenzionalmente lento e metodico. Uno di quei titoli che dimostravano come lo SNES sapesse essere anche sorprendentemente “adulto”.
Area 88 Shoot ‘em up tecnico e durissimo, tratto dall’omonimo manga. Gestione delle armi, missioni diverse, difficoltà senza sconti. Non il più spettacolare degli shooter della console, ma sicuramente uno dei più intensi.
Smash TV Caos puro. Arena shooter prima che il termine esistesse davvero, con ondate infinite di nemici e premi gridati come in un folle quiz televisivo. Perfetto per partite brevi e nervose. Ne abbiamo già parlato su essenza ludica.
NBA Jam Esagerato, veloce, completamente sopra le righe. Non era basket realistico: era spettacolo puro. E ancora oggi è difficile non sorridere appena senti il celebre “He’s on fire!”.
Ora iniziamo veramente
5. Wild Guns

Wild Guns è uno di quei giochi che rappresentano perfettamente la magia un po’ imprevedibile dello SNES. Non era un titolo che compariva automaticamente nelle classifiche dell’epoca, e forse proprio per questo è rimasto impresso con una forza particolare.
L’idea di base è semplicissima: uno shooting gallery stile arcade, con te che controlli il mirino mentre il personaggio si muove sullo sfondo. Ma nelle mani di Natsume questa struttura diventa qualcosa di incredibilmente raffinato. Il campo di battaglia si riempie di proiettili, nemici, esplosioni e bersagli mobili, ma tutto resta sempre leggibile. Caotico sì, ma mai confuso.
E poi c’è l’estetica: un western fantascientifico popolato da cowboy, robot e boss giganteschi che sembrano usciti da un anime anni ’90. È uno di quei mix improbabili che sulla carta potrebbero sembrare assurdi, ma in gioco funzionano alla perfezione.
Per me Wild Guns è stato molto più di una bella scoperta: è diventato quasi un’ossessione. L’ho giocato letteralmente fino alla mania, imparando i livelli, ottimizzando ogni movimento, cercando di spremere il sistema di punteggio fino all’ultima possibilità.
Tanto che, anni dopo, con la riedizione Wild Guns Reloaded su PS4, sono riuscito per un periodo a detenere addirittura il record mondiale di punteggio con uno dei personaggi.
Non è una cosa che capita con molti giochi. Ma Wild Guns ha quella qualità rara: quando il sistema di gioco è costruito così bene, la voglia di migliorare non finisce mai. E anche dopo decenni continua a funzionare con la stessa precisione chirurgica di allora.
4. Rock n’ Roll Racing

Non sono mai stato un grande appassionato di giochi di corse. In generale mi divertono, ma raramente riescono a tenermi incollato per settimane. Rock n’ Roll Racing è una delle poche eccezioni.
Il motivo è semplice: qui le gare sono solo metà del gioco. L’altra metà è un mix irresistibile di upgrade, armi, circuiti isometrici pieni di trappole e quella sensazione costante di stare partecipando a un campionato spaziale un po’ folle. Non si trattava solo di guidare meglio degli altri, ma di gestire il veicolo, investire nei potenziamenti giusti e sopravvivere al caos della pista.
Dietro c’era Blizzard Entertainment, ancora ai suoi inizi, e si vedeva già una certa attenzione per il ritmo e la progressione. Ogni vittoria serviva a migliorare la macchina, ogni sconfitta diventava una motivazione per tornare in pista più preparati.
E poi la colonna sonora. Probabilmente una delle più memorabili dell’intera console. Le reinterpretazioni a 16-bit di classici rock come Paranoid o Born to Be Wild davano alle gare un’energia incredibile. Bastavano poche note per entrare subito nel mood giusto.
Nonostante non sia un amante del genere, con Rock n’ Roll Racing succedeva sempre la stessa cosa: dicevo “ancora una gara” e finivo per restare davanti allo schermo molto più del previsto. Ed è probabilmente il complimento più sincero che puoi fare a un gioco di corse.
3. Parodius

Se gli shoot ‘em up tradizionali puntavano tutto su epica spaziale e battaglie drammatiche, Parodius faceva esattamente l’opposto: prendeva quel linguaggio e lo trasformava in una parodia delirante.
Dietro c’era Konami, che conosceva benissimo il genere grazie alla serie Gradius — e proprio da lì nasceva gran parte dello scherzo. Parodius ne riprendeva la struttura, il sistema di potenziamenti e la precisione del gameplay, ma li infilava dentro un mondo completamente fuori di testa.
Navicelle sostituite da polpi ballerini, pinguini, gatti pirata e altre assurdità assortite. Nemici che sembravano usciti da un cartone animato impazzito. Livelli pieni di gag visive che comparivano mentre lo schermo si riempiva di proiettili.
Però, sotto tutta questa follia, il gioco restava uno shoot ‘em up serissimo. Preciso, tecnico, impegnativo come i migliori del genere. È proprio questo contrasto a renderlo memorabile: la superficie è puro nonsense, ma il design è solidissimo.
Parodius è uno di quei giochi che dimostrano quanto lo SNES sapesse ospitare anche titoli strani, creativi, quasi anarchici. E forse è proprio questo che lo rende ancora oggi così affascinante: pochi shooter riescono a essere allo stesso tempo così ridicoli e così impeccabili nel gameplay.
2. Super Bomberman

Se c’è un gioco che per me rappresenta i pomeriggi passati davanti allo SNES con gli amici, è Super Bomberman.
Da solo è già un puzzle-action brillante: labirinti, bombe piazzate con tempismo chirurgico, power-up che trasformano lentamente il campo di battaglia in un inferno di esplosioni. Bastano pochi secondi per capire come funziona. Ma ne bastano ancora meno per far partire la competizione.
La vera magia arrivava con il multitap dello SNES, che permetteva di collegare quattro joypad contemporaneamente. E lì il gioco cambiava completamente. Non era più una partita: diventava un piccolo torneo domestico fatto di alleanze temporanee, tradimenti improvvisi e trappole studiate con una perfidia quasi scientifica.
Super Bomberman, per me, è soprattutto questo: pomeriggi interi passati a ridere, insultarsi come fabbri e sfociare nella violenza fisica mentre lo schermo si riempiva di esplosioni.
Insieme a Super Mario Kart, è uno di quei giochi che ci ha fatto perdere quantità imbarazzanti di pomeriggi di sole. Ma senza il minimo rimpianto.
E poi c’è un’immagine che chiunque abbia giocato abbastanza ricorda benissimo: la faccia dell’amico che capisce troppo tardi di essere rimasto intrappolato tra due bombe, mentre cerca disperatamente di scappare. Quel momento esatto, sospeso prima dell’esplosione, non ha prezzo.
1. Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time

Questo è uno di quei giochi che, a essere onesti, avrebbe potuto tranquillamente finire anche tra gli “ovvi”.
Turtles in Time era la conversione casalinga di uno dei beat ‘em up più amati da sala giochi, e il nome delle Tartarughe Ninja all’inizio degli anni ’90 bastava da solo a garantire attenzione. Brand enorme, multiplayer immediato, azione spettacolare: tutti gli ingredienti per diventare uno dei titoli più ricordati dello SNES.
Ma al di là della fama, era semplicemente un beat ‘em up fatto benissimo. Ritmo serrato, livelli vari e pieni di trovate — dal celebre lancio dei nemici contro lo schermo fino ai viaggi nel tempo — e quella solidità tipica dei giochi firmati Konami in quell’epoca.
E poi c’era la cooperativa. Come tutti i migliori picchiaduro a scorrimento, Turtles in Time dava il meglio quando si giocava in due: caos, botte distribuite con entusiasmo e quel piccolo momento di rivalità quando qualcuno prendeva l’ultimo colpo sul boss.
Forse non è il gioco più “personale” della lista, ma è uno di quelli che hanno incarnato perfettamente lo spirito dello SNES: azione arcade, immediata, condivisa.
E quando le Tartarughe arrivavano sullo schermo, il divertimento era praticamente garantito.
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Essenza Ludica – Console war: quando la scelta era davvero difficile
Su Essenza ludica si parla di console war, ma solo di quelle poche veramente combattute in termini di vendite e di qualità
Ah, le console war. Bastava chiedere «quale compro?» e la conversazione diventava un processo: gli amici chiamavano a testimoniare i giochi che avevano passato il weekend a finire, le riviste fornivano le prove tecniche e, più tardi, i forum ospitavano arringhe lunghe quanto una guida strategica. Il verdetto, naturalmente, coincideva quasi sempre con la console che ciascuno aveva già in casa.
Comprare una macchina significava scegliere una fazione. Ti affezionavi al suo controller, aspettavi i suoi giochi e imparavi a riconoscere i difetti della concorrenza con una precisione che non riservavi ai tuoi compiti di matematica. Bastava poi che una rivista desse alla tua esclusiva un punto meno rispetto a quella rivale: rileggevi la recensione tre volte, convinto che il recensore avesse saltato il livello migliore. Se il voto era più alto, invece, la rivista tornava immediatamente autorevole.
Le conversioni erano un campo di battaglia a sé. Lo stesso gioco usciva su due console e partiva l’indagine: «La mia versione è più fluida». «Sì, ma la mia ha più colori». Si confrontavano schermate, musiche, animazioni e dettagli sullo sfondo che, durante una partita normale, nessuno avrebbe avuto il tempo di guardare. Eppure contavano. Quando dovevi scegliere quale versione portarti a casa, anche una differenza minuscola poteva diventare l’argomento decisivo.
Si esagerava, si litigava e poi si tornava a giocare. Anche discutere di videogiochi faceva parte del divertimento. Ma non tutte quelle guerre furono combattute allo stesso modo. Alcune ebbero un vincitore evidente, anche se i tifosi continuarono a discutere per anni. Le più interessanti sono quelle in cui, al momento di scegliere, entrambe le console potevano convincerti davvero. Bentornati su Essenza Ludica!
Le regole dello scontro
Che cosa rende una console war davvero combattuta? Il risultato nelle vendite conta, ma da solo non basta: guarderemo anche come andarono le console nei diversi mercati e, soprattutto, se per chi doveva comprarne una la scelta rimase aperta nel tempo. Poi ci sono i giochi. Non è sufficiente avere tre o quattro capolavori da citare in ogni discussione: servono un catalogo ampio, generi diversi ed esclusive capaci di dare a entrambe le macchine una propria identità. Non cerchiamo una parità perfetta fino all’ultima unità venduta. Cerchiamo sfide in cui scegliere l’una o l’altra fosse, per buone ragioni, difficile.
Le guerre finite prima dell’ultimo round
La prima regola delle console war è che si può continuare a litigare anche quando il mercato ha già emesso la sentenza. Negli otto bit, il NES dominò il Master System su scala mondiale, benché la console Sega trovasse un pubblico forte in alcuni mercati europei. Tra le portatili, il Game Gear poteva sfoggiare il suo schermo a colori contro quello del Game Boy; Nintendo, però, vinse largamente la sfida commerciale. Colori o no, quel verdetto era difficile da contestare.
Poi arrivò la prima PlayStation. Saturn e Nintendo 64 avevano giochi per cui valeva la pena difenderli a voce alta, ma nessuno dei due riuscì a tenere il passo di Sony nelle vendite mondiali. Con PS2 la faccenda si fece ancora meno equilibrata: Dreamcast, GameCube e la prima Xbox le contesero attenzione e giocatori, ciascuna a modo suo; nessuna fu vicina a fermarne la corsa.
Anche DS e PSP accesero una discussione vera. Da una parte due schermi, pennino e giochi che potevi mostrare a chiunque; dall’altra una portatile che sembrava voler infilare una PlayStation nello zaino. Entrambe trovarono il loro pubblico, ma il DS vendette quasi il doppio. Più tardi, PlayStation 4 e Xbox One tornarono a sfidarsi sullo stesso terreno, senza che il risultato commerciale restasse in bilico a lungo.
Una console sconfitta poteva comunque essere un ottimo acquisto: i suoi giochi non peggioravano perché vendeva meno. Ma se cerchiamo le guerre in cui scegliere una delle due significava puntare su un contendente ancora in partita, dobbiamo fermarci su altre sfide.
SNES contro Mega Drive: la madre di tutte le console war

L’epoca della sfida
All’inizio degli anni Novanta, la guerra dei sedici bit non cominciò con due console schierate sulla stessa linea di partenza. Il Mega Drive era arrivato prima. Per chi lo vedeva in azione, era la promessa di portarsi a casa qualcosa delle sale giochi: personaggi grandi, azione veloce, musica da alzare finché qualcuno non veniva a protestare. Nintendo aveva già conquistato una generazione con il NES, ma per rispondere a Sega chiese ai giocatori europei di aspettare il 1992. Quando lo SNES arrivò, molti avevano già scelto da che parte stare.
Fu allora che la rivalità divenne difficile da ignorare. Le pubblicità vendevano due idee diverse di videogioco e, in Italia, riviste come Consolemania e Game Power mettevano ogni mese nuovi argomenti nelle mani dei tifosi. Le aprivi per sapere cosa sarebbe uscito e finivi a discutere di schermate, voti e prove su strada con qualcuno che aveva cerchiato una pagina diversa dalla tua. Se un gioco compariva su entrambe le macchine, la domanda non era soltanto se fosse bello. Era: su quale girava meglio?
La cosa notevole è che la discussione non viveva solo di slogan. Sega aveva giochi per far desiderare il Mega Drive a chi possedeva uno SNES; Nintendo ne aveva per ottenere l’effetto contrario. Ogni nuova uscita poteva riaprire il dibattito, ogni conversione offriva un altro dettaglio da confrontare. La rivalità usciva dalle pagine delle riviste, passava per i negozi e continuava davanti alla TV di un amico. E lì, controller alla mano, difendere la propria console diventava molto più impegnativo.
Due modi di giocare
Mettere Super Mario World accanto a Sonic the Hedgehog era il modo più rapido per capire perché quella scelta fosse così personale. Mario ti invitava a esplorare: un livello finiva e ti veniva voglia di tornarci, perché eri certo di aver lasciato qualcosa alle spalle. Sonic ti spingeva a lanciarti in avanti, perdere il controllo per un istante e scoprire se i tuoi riflessi erano all’altezza della velocità promessa sulla scatola. Due platform, due idee diverse di ciò che poteva rendere irresistibile un pomeriggio davanti alla TV.
Lo SNES costruì attorno a sé un catalogo capace di cambiare umore senza perdere identità. The Legend of Zelda: A Link to the Past dava il piacere di perdersi in un mondo e imparare a conoscerlo; Super Metroid trasformava quella curiosità in tensione; Secret of Mana offriva un’avventura da condividere. Poi mettevi F-Zero nella console e l’idea che Nintendo facesse solo giochi tranquilli finiva contro il primo guardrail. C’erano generi diversi, ma tornava spesso la stessa cura per gli spazi, i segreti e le regole che il gioco ti insegnava mentre giocavi.
Il Mega Drive aveva un altro richiamo: la sala giochi sembrava più vicina. Streets of Rage 2 ti metteva subito in strada con un amico; Shinobi III chiedeva precisione, Gunstar Heroes trasformava ogni scontro in uno spettacolo da cui uscire possibilmente interi. Sarebbe però ingiusto fermarsi all’azione. Con Phantasy Star IV potevi passare molte serate dentro un’avventura lunga e articolata, senza sentire il bisogno di guardare dall’altra parte.
È qui che la guerra diventa interessante. Le due console avevano un carattere riconoscibile, ma nessuna era prigioniera della propria pubblicità. Se amavi una, trovavi comunque giochi sull’altra capaci di farti vacillare. E quando lo stesso titolo arrivava su entrambe, scegliere tornava a complicarsi.
Il terreno comune: stesso nome, sfide diverse
Le esclusive erano ottime per difendere la propria console. I giochi usciti su entrambe erano ancora meglio per litigare. Bastava affiancare due schermate di Mortal Kombat e il confronto prendeva una strada precisa: sullo SNES colpivano la grafica e il sonoro, ma la violenza della sala giochi era stata attenuata; sul Mega Drive potevi sbloccare sangue e fatality con un codice. Per qualcuno quella differenza era l’intero motivo per comprare il gioco. Per altri contava di più come appariva e si giocava ogni singolo incontro. Il nome sulla scatola era lo stesso, le priorità dei giocatori decisamente no.
Con Street Fighter II la battaglia passava anche dalle mani. Lo SNES lo portò a casa per primo, con un controller che offriva già i sei tasti necessari per i sei colpi del gioco. Quando arrivò la versione per Mega Drive, chi voleva una disposizione simile poteva usare il controller Sega a sei pulsanti; con quello standard a tre, bisognava cambiare tra pugni e calci. Anche qui, però, confrontare semplicemente «la versione SNES» con «la versione Mega Drive» sarebbe troppo facile: nel corso degli anni uscirono edizioni diverse, e bisognava almeno assicurarsi di mettere sul ring quelle giuste.
Poi c’era Aladdin, che faceva saltare il tavolo prima ancora di iniziare il confronto. Quello per SNES, realizzato da Capcom, e quello per Mega Drive, sviluppato da Virgin Games, erano due giochi differenti ispirati allo stesso film. Nel primo Aladdin affrontava livelli costruiti attorno ai salti; nel secondo combatteva con una spada e sfoggiava animazioni che sembravano uscite dal cartone animato. Non potevi decidere quale fosse «la conversione migliore»: dovevi chiederti quale dei due giochi ti divertisse di più. Ed era proprio questo il bello della sfida. Persino quando le console avevano qualcosa in comune, riuscivano a darti nuovi motivi per scegliere una parte.

Il verdetto
Se cerchiamo un vincitore nelle specifiche, il confronto comincia bene e finisce subito in discussione. Lo SNES aveva una tavolozza più ampia: poteva mostrare fino a 256 colori contemporaneamente, contro i circa 61 del Mega Drive in condizioni ordinarie. Aveva anche il Mode 7, che permetteva di ruotare e ingrandire un piano di sfondo direttamente tramite hardware. In F-Zero bastavano pochi secondi per capire perché quell’effetto avesse fatto parlare tanto.
Il Mega Drive rispondeva con una CPU principale più rapida. Dava agli sviluppatori una risorsa preziosa per costruire giochi dal ritmo serrato, ma da qui a dire che ogni gioco Sega fosse più fluido di ogni gioco Nintendo ce ne passa. Contavano il lavoro di chi programmava, gli effetti che si volevano ottenere e le rinunce necessarie per ottenerli. Due macchine diverse potevano brillare per ragioni diverse.
Sul sonoro, le due macchine parlavano lingue diverse. Lo SNES poteva riprodurre campioni di strumenti e costruire atmosfere ricche; il Mega Drive aveva il timbro più ruvido e incisivo della sintesi FM. Sulla carta non gli assegnerei una vittoria tecnica. All’ascolto, però, per me il Mega Drive seppe sfruttare meglio la propria voce. Ricordo persino amici musicisti sostenerlo: quella musica, dicevano, suonava meglio. Si può discutere fino a consumare i pulsanti del controller, ma è proprio il genere di preferenza che una scheda tecnica non può decidere.
La tecnica, insomma, spiega perché entrambe avessero qualcosa da offrire. Per decidere quale avresti voluto tenere sotto la TV, bisogna tornare ai giochi.
Se la tecnica non consegna la vittoria a nessuno, i cataloghi rendono il verdetto ancora più difficile. SNES e Mega Drive avevano entrambi una quantità enorme di giochi, esclusive memorabili e titoli in comune. Qualunque delle due console avessi scelto, avresti trovato platform, giochi d’azione, corse, avventure e molto altro con cui riempire gli anni. Ma «entrambe avevano di tutto» non significa che offrissero lo stesso a chiunque. Il genere che amavi poteva spostare la scelta con decisione.
Per gli sparatutto, il Mega Drive aveva argomenti formidabili. Se volevi attraversare lo schermo schivando proiettili, Thunder Force IV era un motivo più che sufficiente per guardare dalla parte di Sega. Se preferivi correre e sparare a tutto ciò che si muoveva, c’era Gunstar Heroes. Lo SNES poteva rispondere con Axelay e Contra III: non era affatto fuori gioco, ma io darei il vantaggio al Mega Drive per chi viveva di questi generi.

Lo stesso vale per i picchiaduro a scorrimento. Lo SNES aveva Turtles in Time; Sega poteva schierare Golden Axe e, soprattutto, la serie Streets of Rage. Per chi cercava quell’esperienza da sala giochi da condividere sul divano, era difficile resistere.
Nei giochi di ruolo, invece, la bilancia pendeva verso lo SNES. Secret of Mana era già una splendida ragione per sceglierlo; guardando al catalogo uscito in Giappone e Nord America, si aggiungevano Final Fantasy VI e Chrono Trigger. Qui però il ricordo di chi giocava in Italia va distinto dalla storia completa della console: quei due capolavori non arrivarono nei negozi europei su cartuccia SNES. Il Mega Drive, dal canto suo, non lasciava il genere scoperto: Phantasy Star IV e Shining Force II impediscono di raccontarlo come una macchina fatta soltanto per l’azione.

Ecco perché non riesco a incoronare un vincitore assoluto guardando i giochi. Riesco, invece, a dare risposte molto chiare a giocatori diversi. Se mi avessi chiesto una console per gli sparatutto, i picchiaduro a scorrimento e gli arcade in generale, ti avrei indicato il Mega Drive. Se avessi voluto perderti nei giochi di ruolo o in titoli più innovativi e complessi, avrei detto SNES. È una conclusione meno comoda di un podio, ma rende giustizia alla domanda che contava allora: a cosa volevi giocare tu?
La mia scelta
Io, per fortuna, le ho avute entrambe. Mi sono divertito moltissimo con tutte e due, e non devo affidarmi a una schermata vista su una rivista per immaginare cosa mi sarei perso scegliendo l’altra. Se però oggi mi chiedete di indicarne una, do un piccolo vantaggio allo SNES. Il motivo sono soprattutto i giochi Nintendo: Super Mario World, A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario Kart, Super Punch Out... Erano mondi in cui volevo tornare anche dopo aver spento la console. Capolavori non invecchiati di un giorno. Questo non toglie nulla alle ore passate con il Mega Drive, né rende la mia scelta una sentenza per tutti. Dice soltanto quale delle due, alla fine, ha lasciato il segno più profondo su di me.
Oggi la distanza si è assottigliata moltissimo. Grazie agli emulatori ho recuperato tanti giochi che allora non avevo provato, soprattutto sul Mega Drive, e ho potuto giudicare i due cataloghi con più esperienza e meno fedeltà alla macchina che preferivo da ragazzo. Se dovessi scegliere adesso, darei forse ancora un leggerissimo vantaggio allo SNES per i giochi Nintendo. Ma sarebbe quasi una parità: una differenza troppo piccola per chiamarla vittoria.
Xbox 360 contro PlayStation 3: la nuova sfida

A metà anni Duemila, il nome PlayStation pesava moltissimo. La PS2 era stata un successo enorme e la sua erede sembrava destinata a essere la console da battere. Microsoft, però, aveva imparato dalla sua prima Xbox e questa volta arrivò in anticipo: Xbox 360 uscì in Europa nel dicembre 2005, più di un anno prima della PS3. Per la prima volta, chi voleva entrare nella nuova generazione poteva farlo senza aspettare Sony.
Era cambiato anche il modo di vivere una console war. Le riviste erano ancora lì, ma le discussioni continuavano sui forum, tra video di gameplay, confronti tecnici e commenti di chi aveva appena comprato una delle due macchine. La promessa dell’alta definizione si vedeva sugli schermi; quella del gioco online spostava la rivalità anche oltre il salotto. Non si confrontavano più soltanto le console e i loro giochi: contava dove giocavano gli amici, e con chi avresti potuto ritrovarti la sera.
Quando la PS3 arrivò in Europa, nel marzo 2007, si presentò con il lettore Blu-ray e un prezzo di 599 euro per il modello disponibile al lancio. Xbox 360 aveva già avuto tempo per farsi conoscere. Eppure nessuno dei due nomi bastava, da solo, a chiudere la discussione. Sullo sfondo c’era anche il Wii, impegnato a proporre un’idea di gioco molto diversa: questa generazione aveva tre protagonisti, anche se la sfida che ci interessa qui era quella tra Microsoft e Sony.
Due modi di giocare
Accendere Xbox 360 significava entrare subito in un ambiente costruito anche attorno agli altri giocatori. La lista amici, i messaggi, gli obiettivi da sbloccare e il proprio profilo erano parte dell’esperienza, anche quando giocavi da solo. Xbox Live rendeva naturale passare da una partita con gli amici a una demo scaricata dal Marketplace. Per giocare online con gli altri, però, serviva l’abbonamento Gold: una richiesta che poteva pesare nella scelta della console.
PS3 aveva un approccio diverso. Con PlayStation Network si poteva giocare online senza pagare un abbonamento, mentre il lettore Blu-ray la rendeva anche una macchina per guardare film in alta definizione. Era una proposta molto attraente per chi voleva concentrare più forme di intrattenimento sotto la TV. All’inizio l’esperienza sociale di PSN era meno integrata di quella costruita da Microsoft, ma PS3 non era affatto una console pensata per giocare soltanto da soli.
La differenza si sentiva soprattutto nelle abitudini. Su Xbox 360 poteva venirti voglia di accenderla perché avevi visto gli amici collegati; su PS3 potevi aver già scelto cosa giocare e ritrovarti poi online con loro. Sono due impressioni, non regole valide per ogni proprietario delle due macchine. Descrivono però bene come Microsoft e Sony cercassero di farsi spazio nelle serate dei giocatori. E preparano la domanda successiva: quali giochi rendevano davvero irresistibile ciascuna console?
Rispetto alla guerra tra SNES e Mega Drive, qui il confine tra i cataloghi era molto meno netto. Le esclusive esistevano e contavano ancora, ma una parte enorme dei giochi di richiamo usciva su entrambe le console. Potevi affrontare Grand Theft Auto IV, Assassin’s Creed II, Red Dead Redemption o Mass Effect 3 senza dover scegliere una macchina per avere accesso a quei mondi. La domanda diventava un’altra: quale versione compro?
E non era sempre una domanda da appassionati armati di lente d’ingrandimento. In Red Dead Redemption, per esempio, la versione Xbox 360 offriva un’immagine più definita e una resa generalmente migliore di quella PS3.

Bayonetta mostrava differenze ancora più evidenti nella fluidità dell’azione. Erano casi concreti in cui il gioco era disponibile su entrambe, ma l’esperienza non era identica. Sarebbe comunque sbagliato ricavarne una regola per ogni uscita: i confronti andavano fatti titolo per titolo.
Poi c’era una differenza che nessuna analisi dei fotogrammi al secondo poteva misurare per te. Se compravi un gioco per passarci le serate online, dove giocavano i tuoi amici? Una versione tecnicamente migliore perdeva molto del suo fascino se tutti quelli con cui volevi giocare erano collegati all’altra console. Questa fu una console war in cui i titoli condivisi occupavano gran parte della discussione; proprio per questo, le esclusive e l’esperienza attorno ai giochi potevano ancora decidere da che parte stare.
Con così tanti giochi in comune, le esclusive non dovevano riempire da sole un’intera libreria. Dovevano rispondere a una domanda più semplice: che cosa posso giocare qui che sull’altra console, in quel momento, non trovo? Xbox 360 aveva una risposta immediata. Halo 3 era un motivo per comprare la macchina e ritrovare gli amici online; Gears of War offriva un altro tipo di azione, fatto di coperture, tensione e cooperazione. Ma c’erano anche Dead Rising, con il suo centro commerciale pieno di zombie e oggetti da trasformare in armi, e Dead or Alive 4, per chi voleva un picchiaduro da imparare incontro dopo incontro. A completare il quadro arrivavano le corse di Forza Motorsport e le scelte, spesso disastrose ma irresistibili, di Fable II. Microsoft non aveva soltanto sparatutto, anche se erano quelli che facevano più rumore.

PS3 costruì la propria risposta nel tempo. Uncharted offriva avventure spettacolari, Metal Gear Solid 4 prometteva un appuntamento che i fan aspettavano da anni, mentre LittleBigPlanet lasciava ai giocatori il piacere di creare e condividere. Demon’s Souls proponeva tutt’altro: un mondo ostile da capire a proprie spese, in cui perfino l’incontro con altri giocatori poteva sorprenderti o metterti nei guai. C’erano anche Gran Turismo 5, God of War III e, verso la fine della generazione, The Last of Us. Titoli diversi, sufficienti a dare alla console un’identità che il catalogo multipiattaforma, da solo, non poteva darle.
Ecco perché «c’erano meno esclusive che ai tempi di SNES e Mega Drive» non significa che fossero un dettaglio. Potevi giocare moltissimi grandi titoli su entrambe le macchine, ma se Halo era la serie che seguivi con gli amici, se volevi provare l’insolita libertà di Dead Rising o se Demon’s Souls ti aveva incuriosito, la scelta tornava improvvisamente concreta. Bastavano alcuni giochi irrinunciabili per spostarti dall’uno all’altro campo.

Il verdetto: una sfida cambiata strada facendo
All’inizio sembrava una sorpresa già enorme che Microsoft fosse riuscita a mettere in difficoltà Sony. Xbox 360 era arrivata prima e, alla fine del 2008, conservava un vantaggio mondiale di oltre otto milioni di console. Xbox Live e un catalogo sempre più ricco le davano forza; PS3, partita più tardi e a un prezzo elevato, doveva ancora convincere molti giocatori a fare il salto.
La partita, però, non rimase ferma al primo round. Microsoft dovette affrontare il grave problema delle tre luci rosse, estendendo a tre anni la garanzia per quel guasto. Sony, intanto, abbassò il prezzo della PS3: nel 2009 il modello Slim arrivò in Europa a 299 euro. E man mano che le sue esclusive si aggiungevano al catalogo, diventava più difficile giudicarla soltanto dal suo esordio. Xbox 360 aveva fatto dell’online un’esperienza particolarmente riuscita, pur chiedendo un abbonamento per giocare in multiplayer; PS3 offriva l’online gratuito e il lettore Blu-ray. C’erano buone ragioni per preferire l’una o l’altra, e cambiarono peso nel corso degli anni.
Nelle vendite mondiali, il vantaggio finale sembra andare a PS3, ma parliamo di una distanza contenuta. Sony riporta oltre 87,4 milioni di PS3 distribuite al marzo 2017; Microsoft comunicava oltre 84 milioni di Xbox 360 al giugno 2014. Sono gli ultimi grandi numeri ufficiali facilmente confrontabili, ma si riferiscono a date diverse: non li userei per proclamare una vittoria al singolo milione. Sulle esclusive, invece, per me se la giocano. Halo, Gears, Dead Rising e Dead or Alive 4 avevano motivi concreti per attirarti su Xbox; Uncharted, LittleBigPlanet, Demon’s Souls e The Last of Us ne offrivano altrettanti per scegliere PlayStation. Il risultato commerciale favorisce Sony. Il verdetto su quale console fosse meglio avere in casa dipende molto di più da quali di quei giochi volevi davvero giocare.
La mia scelta: il vincitore morale
Le ho avute entrambe. Xbox 360 la comprai al day one, perché finalmente potevo permettermi di prendere una console appena uscita; PS3 arrivò a casa mia un paio d’anni dopo. E più ripenso a quella generazione, più mi convinco che il mio verdetto vada oltre la semplice preferenza personale: per me il vincitore morale è Xbox 360.
Microsoft arrivò prima, chiese meno soldi e mise subito Xbox Live al centro dell’esperienza. Nei primi anni, parecchi giochi multipiattaforma erano anche più convincenti sulla sua console. E c’erano i titoli che parlavano direttamente a me: Dead or Alive 4, Dead Rising, Lost Planet. Dall’altra parte, PS3 arrivò più tardi e costava molto di più. E per il primo anno, anno e mezzo, diciamolo: aveva troppo pochi giochi davvero irrinunciabili per chiedere quella cifra, soprattutto a chi aveva già una 360. Qualche bel titolo c’era, certo. Ma io guardavo le due console, i rispettivi cataloghi e i prezzi, e non capivo perché Sony dovesse godere di tutta quella fiducia in anticipo. Mi sembrava che la stesse incassando dalla PS2, prima ancora di essersela guadagnata con la PS3. So bene che PS3, col tempo, ha costruito un catalogo straordinario. So anche che la 360 aveva un difetto enorme, impossibile da assolvere: le tre luci rosse. Ma questo non cancella ciò che pensavo mentre la sfida era in corso. Se PS3 fosse arrivata con un altro nome, avrebbe ricevuto la stessa indulgenza? Non posso dimostrare il contrario; io ne dubito fortemente. Sony aveva alle spalle l’eredità della PS2, e secondo me quella fedeltà al marchio pesò sulla guerra molto più di quanto si voglia ammettere. Alla fine PS3 recuperò terreno e arrivarono i suoi grandi giochi. La console che, ai miei occhi, si era guadagnata per prima quella generazione resta Xbox 360. E sì, se allarghiamo lo sguardo a tutta la generazione, la console che conquistò più persone fu la Wii. Ma quella è un’altra storia.
News
FIRE EMBLEM: FORTUNE’S WEAVE – DISPONIBILE DAL 17 SETTEMBRE SOLO SU NINTENDO SWITCH 2!
Fire Emblem Fortune’s Weave è disponibile dal 17 settembre su Nintendo Switch 2. Quattro eroi, viaggi nel tempo e combattimenti a turni
UN VIAGGIO EPICO NEL PASSATO PER SALVARE IL PRESENTE E RISCRIVERE IL
DESTINO INTRECCIATO DI QUATTRO EROI
Dal 17 settembre, Fire Emblem: Fortune’s Weave è disponibile solo su Nintendo Switch 2. In un mondo sull’orlo della rovina per l’ascesa del Dio demoniaco Balor, i giocatori vestiranno i panni di un’anima evocata dalla Dea Progenitrice Sothis e dovranno viaggiare nel passato per cambiare il destino e salvare il futuro. Al centro dell’avventura ci sono quattro eroi: Cai, Dietrich, Theodora e Leda, le cui storie si intrecciano cinque anni prima degli eventi presenti, durante il Torneo dei Gladiatori di Dagsion. Fire Emblem: Fortune’s Weave è il nuovo capitolo dell’acclamata serie di giochi di ruolo strategici di Nintendo, giocabile per la prima volta con i comandi in stile mouse dei controller Joy-Con 2.

A partire dal 17 settembre, solo su Nintendo Switch 2, sarà disponibile un nuovo capitolo dell’acclamata serie Fire Emblem, con il debutto sulla nuova console di Nintendo di Fire Emblem: Fortune’s Weave. Nota per la sua vena strategica e tattica, supportata dalle storie e dallo stile unico dei tantissimi personaggi presenti, questa serie si è da sempre distinta tra i videogiochi di ruolo con combattimenti a turni, raccogliendo un grande consenso da parte del pubblico. In questo nuovo capitolo della saga, la fine del mondo è soltanto l’inizio e sarà necessario cambiare il passato per salvare il futuro, districandosi in una storia intricata fatta di forza, acciaio ed epiche battaglie.

La storia di Fire Emblem: Fortune’s Weave ha inizio mentre il mondo è sull’orlo della rovina a causa del Dio demoniaco Balor. Nei panni di un’anima evocata dalla Dea Progenitrice Sothis, i giocatori dovranno aiutare gli eroi del passato a cambiare il loro destino per guidarli verso la battaglia finale. Viaggiando nel passato, sarà infatti possibile seguire i percorsi e le storie intrecciate di quattro Eroi, impegnati, 5 anni prima del presente, nel Torneo dei Gladiatori di Dagsion, capitale dell’impero Dagda. Si dice infatti che l’imperatore Solel esaudirà un desiderio del vincitore, motivo che spingerà valorosi combattenti da tutto il mondo a partecipare alla competizione. Tra questi, a distinguersi sono stati Cai, giovane del villaggio di Ribeira il cui padre è stato imprigionato nelle segrete di Dagsion; Dietrich, alla costante ricerca di valorosi avversari; Theodora, proveniente dal regno di Saramis e figlia di una cultura che venera l’odiata Custode della morte e della notte, intenzionata a ripristinare l’onore della sua fede; e infine Leda, giovane musicista e rampolla di un casato prestigioso, in cerca di vendetta per la morte del padre.

Nonostante i giocatori possano prendere il controllo di un solo eroe alla volta, è possibile portare avanti tutte le storie in parallelo, ciascuna con il proprio salvataggio. Per passare da un personaggio all’altro, sarà sufficiente recarsi in qualsiasi momento al Trespolo del Corvo Bianco in città, avanzando verso la battaglia finale secondo le proprie preferenze. Sempre in città, tra un incontro del Torneo e l’altro, sarà possibile svolgere svariate attività in preparazione alla battaglia, come visitare numerose aree per reclutare alleati e svolgere missioni, ricevere Benedizioni nei templi, perfezionare le abilità delle proprie unità nella Piazza dell’Arena, stringere legami di amicizia nelle locande e molto altro ancora. Sarà inoltre possibile lasciare la città per esplorare il vasto continente di Dagda, affrontando scontri per aumentare il livello delle proprie unità o esplorando i dungeon presenti per raccogliere materiali e tesori, e imbattersi in battaglie contro i nemici diverse dal solito.

Quando arriverà il giorno dell’incontro, sarà il momento di prendere parte in prima persona al Torneo dei Gladiatori e affrontare i concorrenti in battaglia. Prima di ogni incontro sarà possibile scegliere le unità da schierare e come disporle sul campo, scegliendo la propria strategia in base alle loro caratteristiche. Ciascuna unità ha infatti un ricco arsenale a disposizione e può usare svariate armi o abilità in base alla propria classe: tutti elementi che definiscono un particolare raggio di movimento, indicato in blu, e uno specifico raggio d’azione, in rosso. Non mancheranno Mosse Speciali, attacchi che compromettono la durabilità delle armi, ma che permettono di potenziare le proprie azioni. Inoltre, gli eroi possono fare affidamento anche sulle Mosse Ardenti, tecniche potenti che consumano l’anima e i punti vita. Ogni combattimento si svolge in turni durante i quali sarà possibile spostare le proprie unità ed effettuare un’azione: esaurite queste opzioni, il turno si concluderà e passerà all’avversario. Studiando al meglio il nemico e sfruttando le condizioni del terreno e altri dettagli a proprio vantaggio, l’obiettivo sarà quello di portare la propria squadra alla vittoria, riavvolgendo il tempo nel caso in cui un’unità dovesse perdere tutti i punti vita e trovando la strategia migliore per sconfiggere il leader nemico.

Per la prima volta nella serie Fire Emblem, Fire Emblem: Fortune’s Weave potrà essere giocato utilizzando i comandi in stile mouse dei controller Joy-Con 2. Muovi le unità sul campo di battaglia in modo intuitivo, accedi rapidamente alle informazioni utili e molto altro ancora, passando senza soluzione di continuità dal controllo tramite pulsanti a quelli tramite mouse.
Fire Emblem: Fortune’s Weave sarà disponibile in esclusiva su Nintendo Switch 2 dal 17 settembre e potrà essere acquistato sia in digitale dal Nintendo eShop, direttamente dalla console, sia in formato digitale e fisico dal Nintendo Store.
*Ringraziamo gli uffici stampa Nintendo per la condivisione del comunicato di cui sopra
Videogiochi
Checkpoint: Kojima, Diablo 5 e la crisi di Level-5
Il Checkpoint di metà settembre con Physint e Sony, Microsoft, gli annunci Blizzard e le difficoltà di Level-5 e Don’t Nod.
Benvenuti ad un nuovo appuntamento con Checkpoint. La settimana appena trascorsa è stata dominata dall’abbandono di Physint da parte di Sony e dal passaggio di Hideo Kojima a Microsoft. Ma non sono mancati annunci importanti da Blizzard, novità su Wolverine e notizie preoccupanti per Level-5 e Don’t Nod.
Kojima e l’abbandono di Physint da parte di Sony

La notizia che ha tenuto banco durante la settimana è stata l’abbandono di Physint da parte di Sony. Hideo Kojima se ne è andato e Microsoft ha preso la palla al balzo per accoglierlo. Sembra che Sony volesse cancellare l’intero progetto, presentato quasi un anno fa, con tanto di Studios presso Columbia Pictures dedicati proprio al nuovo gioco di Kojima, un tactical espionage che secondo il celebre autore avrebbe ridefinito il genere.
Le motivazioni economiche
Le reali motivazioni che avrebbero spinto Sony a rinunciare a un progetto sperimentale e potenzialmente geniale sembrano essere di natura economica. Secondo le ultime indiscrezioni, i numeri di Death Stranding 2 non sarebbero stati così esaltanti. Il gioco ha venduto 2,5 milioni di copie in totale, meno dei 5 milioni del primo capitolo.
La cosa che avrebbe destabilizzato Sony sarebbe stato il profitto su queste copie vendute. Parliamo di copie vendute tra PlayStation 5 e Steam. Il gioco avrebbe prodotto ricavi per circa 170 milioni di dollari complessivi. Sommando queste cifre ai circa 243 milioni di dollari di ricavi del primo Death Stranding, arriviamo a un totale di circa 413 milioni di dollari sull’intera serie.
I due giochi sarebbero costati circa 100 milioni il primo e intorno ai 200 milioni il secondo, per un totale di circa 300 milioni di costi. A fronte di 423 milioni di guadagni, aggiungendo le spese di marketing si arriva probabilmente a un pareggio sostanziale.
Il problema dell’esclusiva
Secondo diversi analisti, ciò che non andava giù a Sony era che il gioco non rimanesse in esclusiva PS5. Usciva subito su Steam e, avendone i diritti Kojima Productions, poteva approdare anche su altre piattaforme concorrenti. La serie di Death Stranding è andata bene, ma non ha fatto profittare l’azienda abbastanza da giustificare altre opere di Kojima.
A parlarcene è anche Jason Schreier di Bloomberg, sempre molto vicino alle fonti del progetto. Sostiene che per Physint ci sarebbero stati problemi legati al budget, alle scadenze mancate e a un potenziale economico limitato del gioco stesso. Kojima avrebbe mancato delle scadenze sulla consegna di lavori parziali, facendo lievitare i costi a fronte di una prospettiva economica non esaltante. Ora il gioco è passato a Microsoft, e resta da vedere se l’azienda se ne pentirà o se saprà trarne vantaggio.
Blizzard annuncia Diablo 5 e un nuovo StarCraft
Un po’ a sorpresa, durante il BlizzCon 2026, Blizzard ha annunciato Diablo 5, una serie animata per Netflix e ha confermato l’uscita di Diablo IV per Nintendo Switch 2. L’annuncio di Diablo 5, sicuramente la notizia più importante, è stato accompagnato da un teaser trailer che suggerisce che Sanctuary è a un passo dall’oblio.
Ma le notizie da parte di Blizzard non finiscono qui. È stato annunciato anche un nuovo StarCraft, uno sparatutto open world diretto da Dan Hay, ex produttore di Far Cry. Hay è stato incaricato da Blizzard di rianimare l’universo di StarCraft dopo 25 anni di letargo. Al momento è presente un trailer ufficiale di annuncio, chiaramente poco esplicativo, ma comunque significativo.
Steam: leak di obiettivi per Kingdom Hearts 4 e Persona 6

Questa settimana un grosso leak ha colpito Steam. Sono state trafugate diverse liste di obiettivi, anche di giochi non ancora annunciati. Tra questi ci sono gli obiettivi di Kingdom Hearts 4 e Persona 6. Gli obiettivi includono anticipazioni riguardo alla trama, quindi chi non vuole spoiler farebbe bene a evitarli.
Level-5: l’uso dell’IA generativa scatena le polemiche

L’indomani dell’annuncio della data d’uscita di Professor Layton nel Nuovo Mondo a Vapore, previsto per il 10 dicembre, Level-5 ha anche annunciato il remake di Professor Layton nel Paese dei Misteri per PC, PS5, Switch e Switch 2 l’anno prossimo.
La cosa che ha fatto storcere il naso a tanti è stato il pesante uso dell’IA da parte di Level-5. Durante la presentazione, il CEO Ichiro Hino ha presentato l’evento Level-5 Vision sotto forma di avatar IA, con un effetto abbastanza sgradevole. La cosa più grave è l’evidente presenza di IA generativa anche all’interno dei giochi mostrati, con filmati abbastanza imbarazzanti.
Anche Professor Layton mostra un chiaro uso di IA. Persino il trailer di Yo-kai Watch 2 mostrato all’evento era diverso da quello del Nintendo Direct, segno evidente di IA generativa da parte di un team creativo che fa dell’arte il suo tratto distintivo. Il tracollo di Level-5 è molto brutto e triste da vedere per chi ha adorato i suoi giochi all’epoca del DS e del 3DS.
Il CEO Ichiro Hino, dopo le polemiche, si è scusato, ma non per aver usato l’IA, bensì per averla usata male. Ha confermato che i giochi ne faranno comunque uso, anche se non in maniera evidente e con risultati non sbilenchi come durante l’evento. Ha aggiunto che la creatività è ancora fondamentale per Level-5, che la mano umana è sempre la priorità e che l’IA serve a dare più tempo ai creativi per lavorare sulle proprie idee.
Marvel’s Wolverine: le prime critiche
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Marvel’s Wolverine, l’ultima fatica di Insomniac e titolo di punta di questo mese, non sta piacendo molto alla critica. È un gioco instradato su dei binari, il solito gioco dei supereroi come Marvel’s Spider-Man ma senza mondo aperto. Tutto sommato è qualcosa che ci si poteva aspettare.
La delusione di alcuni giornalisti sembra però riconducibile ad altri elementi. Tra le cose che starebbero disturbando i videogiocatori, che ancora non hanno messo le mani sul gioco visto che uscirà il 15 settembre 2026, ci sono i Quick Time Event che si completano da soli anche se il giocatore non interagisce. Un gioco che prende troppo per mano e che sembra quasi terrorizzato dal lasciare pensare qualcosa al giocatore, anticipando le soluzioni.

Nintendo Switch 2: aggiornamento con VR in modalità TV

Un interessante aggiornamento per Nintendo Switch 2 questa settimana ha aggiunto la possibilità di attivare il VRR anche in modalità TV. L’opzione permette di allineare la frequenza di aggiornamento dell’uscita video a quella del gioco per una migliore fluidità, funzione già disponibile in modalità portatile. L’upgrade porta anche diverse altre migliorie alla console, anche se la più importante è l’aggiunta della musica iconica durante la creazione dei Mii.
Don’t Nod: rischio chiusura

Cattive notizie per Don’t Nod. La casa di Life is Strange, Vampyr e altri titoli potrebbe chiudere i battenti. L’azienda sarebbe sostanzialmente sul lastrico. La perdita operativa ha raggiunto i 5 milioni di dollari, a fronte dei 2,3 milioni persi nel 2025 e di ricavi sempre più risicati. Si parla di 4,1 milioni di dollari di ricavi, oltre ai 3 milioni derivanti dalle collaborazioni future con Netflix.
Don’t Nod fa inoltre sapere che altri progetti in cantiere non soddisfano i criteri necessari per ottenere finanziamenti da potenziali investitori. Il rischio è che intorno a gennaio 2027 l’azienda chiuda i battenti.
Zelda: Ocarina of Time Remake e la febbre da acquisto
Dopo il Direct dedicato a Zelda: Ocarina of Time Remake, è partita la febbre all’acquisto. Per alcuni giorni bisognava fare la coda per accedere allo store Nintendo. L’edizione speciale di Nintendo Switch 2 e il Pro Controller a tema sono andati subito esauriti. I bagarini si sono subito dati da fare, proponendoli online a prezzi maggiorati anche oltre i 700 euro.

Final Fantasy VII Revelation: disco fisico con download obbligatorio
Dopo dubbi e incertezze, scopriamo che anche Final Fantasy VII Revelation uscirà su disco fisico, anche se non interamente. Richiederà un download obbligatorio per poter giocare. Il director Naoki Yamaguchi, intervistato da IGN, ha difeso questa scelta come necessaria. Realizzare una versione fisica lo rende molto felice, ma se avessero dovuto far entrare tutto il gioco su disco ne avrebbero dovuto compromettere la qualità.
Nella stessa intervista, Yamaguchi ha fatto sapere di star spingendo anche sullo sviluppo di Kingdom Hearts IV, previsto per il 2027. Ha aggiunto che spera che Square Enix possa pubblicarlo anche in versione fisica.
PlayStation Plus: i giochi del mese
Ecco i giochi che si aggiungeranno al catalogo Extra e Premium del PlayStation Plus questo mese: RuneScape: Dragonwilds, Black Spit Death, Everything Slipper Head, Ninja Gaiden, Red Bound, Dungeons of Hunger Berg, Sniper Elite Resistance. Solo per il Premium arrivano Mega Man X Command Mission e Metro Redux.
Si chiude qui il Checkpoint. Grazie come sempre per averci seguito e per il tempo che dedicate alla lettura dei nostri approfondimenti. Il vostro supporto è ciò che rende possibile tutto questo.
A presto con un nuovo Checkpoint ricco di notizie, analisi e aggiornamenti dal mondo dei videogiochi. Continuate a seguirci: noi siamo già al lavoro per voi.
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