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Essenza Ludica: Quando le figure di merda non avevano patch: i grandi disastri delle conferenze videoludiche
Su Essenza Ludica si parla delle peggiori e più comiche figure fatte nella presentazione di videogiochi nelle fiere specializzate
Le conferenze videoludiche sono sempre state uno degli appuntamenti più attesi dagli appassionati. Occasioni solenni in cui le grandi aziende del settore salivano sul palco per annunciare nuovi giochi, presentare console rivoluzionarie e convincere milioni di spettatori che il futuro dell’intrattenimento elettronico sarebbe stato qualcosa di assolutamente straordinario. Possibilmente acquistabile entro Natale.
Per anni, eventi come l’E3 sono stati il teatro di autentiche battaglie a colpi di annunci sensazionali, trailer spettacolari e dirigenti in giacca e cravatta che cercavano disperatamente di convincere una platea di nerd che, sì, anche loro erano dei tipi tremendamente cool. A volte ci riuscivano. Altre volte sarebbe bastato sequestrargli il microfono per evitare una catastrofe diplomatica.
Ma c’era qualcosa che rendeva quelle conferenze particolarmente affascinanti: poteva andare tutto, meravigliosamente, a puttane.
Perché un tempo, cari lettori, non esistevano le patch. O meglio, non esistevano quelle comode pezze digitali con cui oggi si può pubblicare un videogioco mezzo rotto, promettendo di sistemarlo dopo aver incassato i soldi. E soprattutto, non esistevano patch per le figure di merda.
Le conferenze erano spettacoli dal vivo, con dimostrazioni in tempo reale, presentatori in carne e ossa e tecnologie che avevano la simpatica abitudine di smettere di funzionare proprio quando milioni di persone le stavano guardando. Nessun montaggio provvidenziale, nessuna seconda ripresa, nessun trailer accuratamente confezionato per nascondere il disastro. Se qualcosa andava storto, non restava che sorridere, sudare copiosamente e pregare che il pavimento si aprisse sotto i propri piedi.
E quando la tecnologia funzionava perfettamente, ci pensavano spesso gli esseri umani a peggiorare la situazione. Tra entusiasmi accolti dal silenzio tombale, dimostrazioni surreali e presentazioni che sembravano organizzate durante una crisi psicotica collettiva, l’industria videoludica ci ha regalato momenti di comicità involontaria che nessuno sceneggiatore avrebbe mai osato scrivere.
E poi, naturalmente, c’era il pubblico. Perché le fiere videoludiche non erano frequentate esattamente da una platea di pensionati in gita organizzata. Erano il ritrovo di una delle forme di vita più esigenti, puntigliose e potenzialmente moleste dell’intero regno animale: il nerd videoludico.
Una creatura capace di affrontare dodici ore di coda, sopravvivere a temperature tropicali e nutrirsi esclusivamente di bibite energetiche pur di assistere a trenta secondi di gameplay inedito. Gente pronta a commuoversi davanti al logo di una software house, ma altrettanto pronta a dichiarare morta l’intera industria videoludica perché l’ombra di un personaggio non veniva proiettata correttamente sul pavimento.
Tra il pubblico si aggiravano poi le diverse sottospecie dell’appassionato: il fanboy, disposto a difendere la propria console anche davanti a un tribunale internazionale per crimini contro l’umanità; il purista, per il quale qualsiasi innovazione successiva al 1994 rappresentava un imperdonabile tradimento; e l’esperto di hardware, capace di riconoscere un calo di tre frame al secondo a occhio nudo, anche durante una schermata statica.
E infine c’erano loro: i giornalisti specializzati. Armati di taccuino, registratore e un livello di scetticismo che avrebbe fatto impallidire un revisore dei conti, aspettavano pazientemente il momento giusto per piazzare la domanda bastarda. Quella sui ritardi di sviluppo, sulle promesse mai mantenute, sulle specifiche tecniche accuratamente omesse. E, naturalmente, c’era sempre qualcuno pronto a chiedere se il gioco sarebbe girato a sessanta frame al secondo, possibilmente mentre sul palco stavano ancora spiegando il titolo.
Insomma, una platea di autentici cagaminchia professionisti, gente che non si sarebbe lasciata impressionare facilmente da quattro effetti particellari e un dirigente che urlava entusiasta dentro un microfono. Conquistare il loro applauso significava entrare nella leggenda. Non ottenerlo, invece, significava scoprire quanto potessero essere lunghi trenta secondi di silenzio davanti a una sala gremita.
E se c’era una cosa che questo pubblico sapeva fare meglio di giocare ai videogiochi, era ricordare per sempre le figure di merda altrui.
Oggi, nell’epoca degli showcase preregistrati, dei trailer montati al millisecondo e delle presentazioni sterilizzate da interi reparti marketing, quella gloriosa imprevedibilità è diventata merce rara. Tutto è più professionale, più controllato, più sicuro. E, diciamocelo, tremendamente meno divertente.
Abbiamo quindi deciso di rendere omaggio a quei coraggiosi pionieri dell’imbarazzo pubblico. Uomini che salirono sul palco convinti di scrivere la storia dei videogiochi e che, in effetti, ci riuscirono. Solo non esattamente nel modo che avevano previsto.
Signore e signori, benvenuti nella nostra personale Hall of Shame videoludica. Qui non esistono salvataggi automatici, checkpoint o possibilità di ricominciare. E soprattutto, nessuna patch potrà mai salvarvi.
RIIIIIDGE RACER! – Quando l’entusiasmo incontra il deserto
E3 2006. Conferenza Sony. Sul palco sale Kaz Hirai, pezzo grosso della compagnia giapponese, con l’energia di un motivatore americano che ha appena scoperto il potere del pensiero positivo e assunto una quantità di caffeina sufficiente a rianimare un rinoceronte.
Kaz ha una missione: dimostrare al mondo le straordinarie capacità della PSP di emulare i vecchi giochi della prima PlayStation. E per farlo ha scelto un titolo storico, uno dei simboli della prima generazione Sony: Ridge Racer. Un gioco rispettabilissimo, per carità, ma che nel 2006 aveva già tredici anni sul groppone.
Un dettaglio che, evidentemente, non sembra minimamente scalfire l’entusiasmo del nostro eroe.
Nella sua testa, Kaz sta per regalare al pubblico un momento destinato a entrare nella storia. Già immagina la folla in delirio, standing ovation interminabili, uomini adulti che piangono abbracciandosi, donne che si strappano i reggiseni per lanciarglieli sul palco al grido di «INGRAVIDAMI, KAZ!», mentre qualche spettatore, sopraffatto dall’emozione, decide seduta stante di chiamare Ridge Racer il proprio primogenito.
D’altronde, chi non perderebbe completamente il controllo davanti alla prospettiva di giocare su una console del 2004 a un videogioco del 1993?
Poi arriva il momento.
«IT’S RIDGE RACER! RIIIIIIIIIDGE RACER!»

Kaz spalanca le braccia, scandisce il nome con la convinzione di chi ha appena annunciato la cura definitiva per tutte le malattie conosciute e aspetta la reazione del pubblico.
Silenzio.
Non un applauso. Non un urlo. Nemmeno un colpo di tosse di incoraggiamento.
Anzi, peggio. Nel silenzio tombale della sala si leva un unico, timido «Uh!», probabilmente emesso da qualche buontempone mosso a pietà. Un verso così fiacco e solitario da ricordare più il gemito di un moribondo a cui hanno appena staccato la flebo che l’urlo di entusiasmo di un essere umano ancora interessato a vivere.
Se qualcuno avesse fatto rotolare una di quelle palle di sterpaglie tipiche dei western, probabilmente sarebbe stato l’unico movimento registrato nell’intera sala.
Il povero Hirai rimane lì, con il suo entusiasmo che si schianta contro un muro di indifferenza spesso quanto la Grande Muraglia. È il genere di momento in cui persino il microfono sembra vergognarsi per conto del proprietario.
D’altronde, il problema non era Ridge Racer, serie arcade rispettabilissima e amata da generazioni di videogiocatori. Il problema era averlo annunciato come se Gesù Cristo fosse appena tornato sulla Terra, questa volta con una PSP e una copia del gioco in omaggio.
Il contrasto tra l’entusiasmo apocalittico di Kaz e la reazione da sala d’attesa dell’ASL è talmente perfetto da trasformare quei pochi secondi in uno dei momenti più memorabili della storia dell’E3.
E il bello è che Sony aveva appena cominciato. Perché quella stessa conferenza avrebbe presto dimostrato che, quando si tratta di scavarsi una fossa davanti a migliaia di spettatori, un solo badile non basta.
Una lezione di storia giapponese
Se pensate che Sony avesse ormai esaurito la propria scorta di figure di merda per quella giornata, evidentemente sottovalutate la straordinaria capacità dell’essere umano di perseverare nell’errore. Perché siamo ancora all’E3 del 2006, ancora alla conferenza Sony, e qualcuno, dietro le quinte, deve aver pensato che dopo il successo travolgente di Kaz Hirai fosse arrivato il momento di alzare ulteriormente l’asticella.
Sul palco arriva dunque Bill Ritch, produttore di Genji: Days of the Blade, titolo d’azione destinato a PlayStation 3 e ambientato nel Giappone feudale. Un gioco fatto di samurai, combattimenti spettacolari e atmosfere orientali, presentato con tutta la serietà che ci si aspetterebbe da un documentario della BBC sulla dinastia Tokugawa.
Ritch ci tiene infatti a sottolineare un particolare fondamentale: gli scontri presenti nel gioco sarebbero basati su celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone.
Benissimo. Ottimo. Finalmente un po’ di rigore storico.
Ci immaginiamo già i ricercatori chini sulle pergamene, gli storici consultati per ricostruire fedelmente gli eventi, gli sviluppatori intenti a verificare che ogni armatura, ogni arma e ogni movimento rispecchino scrupolosamente le testimonianze dell’epoca. Roba che Alberto Angela, al confronto, sembra uno che improvvisa le puntate dopo aver letto Wikipedia sul water.

La dimostrazione procede, mentre Ritch illustra con la serietà di un professore universitario le meraviglie del suo affresco storico. Poi, a un certo punto, sullo schermo irrompe qualcosa che difficilmente troverete nei libri di storia.
UN GRANCHIO GIGANTE.
Sì, avete letto bene. Un tarpanissimo granchio gigante, grosso come un condominio e apparentemente evaso da un ristorante di pesce dopo un incidente nucleare.
Ma il vero capolavoro non è nemmeno il crostaceo. È Bill Ritch.
Perché il nostro, senza scomporsi minimamente, senza tradire la benché minima perplessità per l’improvvisa comparsa di un mostro che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi storico giapponese, pronuncia con la naturalezza di chi sta indicando un parcheggio:
«So here’s this giant enemy crab.»
Ah, ecco. Il granchio gigante nemico. Certamente. Quello delle celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone. Come abbiamo fatto a dimenticarlo? Probabilmente era assente dal nostro libro di storia perché occupava troppe pagine.
E mentre il pubblico cerca disperatamente di ricordare in quale secolo lo shogunato Tokugawa abbia dovuto respingere l’invasione dei crostacei radioattivi, Ritch decide di svelare un’altra straordinaria innovazione tecnologica resa possibile dalla potenza di PlayStation 3.
Per sconfiggere il granchio, infatti, bisogna …
«Attack its weak point for massive damage.»
Una frase che, pronunciata con la solennità di chi sta spiegando le manovre decisive della battaglia di Sekigahara, entra immediatamente nell’Olimpo delle citazioni videoludiche involontariamente comiche. Attaccare il punto debole per infliggere danni enormi.
Signore e signori, il futuro dei videogiochi è arrivato.
Una meccanica talmente rivoluzionaria che i giocatori utilizzavano già negli anni Ottanta, quando le console avevano la potenza di calcolo di un tostapane e i boss presentavano punti deboli grossi come insegne autostradali.
Ma Ritch non fa una piega. Ha appena presentato un granchio preistorico come protagonista della storia militare giapponese e la possibilità di colpire un nemico nel suo punto vulnerabile come se avesse personalmente scoperto la fusione nucleare.
E lo fa con una tale, incrollabile convinzione che per un istante viene quasi da dubitare di noi stessi. Forse i granchi giganti esistevano davvero. Forse attaccare i punti deboli è una tecnologia esclusiva di PlayStation 3. Forse siamo semplicemente troppo ignoranti per comprendere la grandezza di ciò a cui stiamo assistendo.
Oppure, più semplicemente, qualcuno avrebbe dovuto rileggere il copione prima di salire sul palco.
E così, nel giro di una sola conferenza, Sony era riuscita a regalarci prima un dirigente che urlava il nome di un vecchio gioco davanti a una platea praticamente in coma e poi una lezione di storia giapponese che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi archeologo.

Il tutto prima di annunciare che PlayStation 3 sarebbe costata 599 dollari.
A quel punto, probabilmente, il pubblico avrebbe preferito essere attaccato dal granchio.
Il Giant Enemy Crab è probabilmente diventato uno dei momenti più iconici nella storia delle conferenze videoludiche, un monumento all’imbarazzo che Internet si è premurato di rendere immortale. Ne sono nati meme, montaggi, parodie, un podcast, un gruppo metal e persino remix dance, come potete ammirare nei video qui sotto, possibilmente dopo aver messo al sicuro la vostra dignità. Il gigantesco crostaceo ha fatto anche capolino in altri videogiochi, tra citazioni e omaggi più o meno espliciti. Insomma, Sony voleva presentare il futuro di PlayStation 3 e ha finito per regalare all’umanità il granchio più famoso dai tempi di Sebastian della Sirenetta.
Quando il silenzio sarebbe stato preferibile
E3 2008. Dopo aver assistito alle prodezze di Sony, è arrivato il momento di concedere anche a Nintendo il proprio quarto d’ora di vergogna. D’altronde, sarebbe ingiusto lasciare a un’unica azienda il monopolio delle figure di merda.
La situazione, peraltro, è particolarmente interessante. Il Wii sta vendendo come il pane, Nintendo ha conquistato milioni di persone che fino al giorno prima consideravano i videogiochi una perdita di tempo per adolescenti socialmente disadattati e Shigeru Miyamoto è ormai venerato come una divinità dell’Olimpo videoludico. Parliamo dell’uomo che ha creato Mario, Donkey Kong e Zelda. Uno che, se annunciasse di voler sviluppare un simulatore di raccolta differenziata, probabilmente verrebbe accolto da una standing ovation.
Ed è proprio il buon Shigeru a prepararsi per il gran finale della conferenza Nintendo.
L’obiettivo è presentare Wii Music, un nuovo titolo che promette di rivoluzionare il rapporto tra videogiochi e musica. Dimenticate Guitar Hero e Rock Band, con le loro fastidiose note da seguire e quell’assurda pretesa che il giocatore debba possedere almeno un minimo di senso del ritmo. Nintendo ha un’idea molto più democratica: permettere a chiunque di suonare uno strumento, anche senza avere la più pallida idea di come si faccia.
Una filosofia encomiabile, almeno sulla carta. Anche perché, seguendo lo stesso ragionamento, si potrebbe progettare un simulatore di chirurgia in cui il paziente sopravvive indipendentemente da dove decidiate di infilare il bisturi.

Le luci si abbassano, parte una macchina del fumo e sul palco compare Ravi Drums, percussionista professionista, impegnato in un assolo di batteria virtuale. Il nostro agita Wiimote e Nunchuk mentre pesta sulla Wii Balance Board per azionare i pedali. La dimostrazione, tutto sommato, funziona e il pubblico applaude.
Poi arriva lui.
Shigeru Miyamoto, armato di telecomando Wii, che finge di suonare un sassofono.
Una delle menti più brillanti della storia dell’intrattenimento elettronico entra in scena ondeggiando e premendo pulsanti su un pezzo di plastica bianca, con l’espressione soddisfatta di un pensionato che ha appena scoperto il karaoke durante una crociera Costa.
Ma il peggio deve ancora arrivare.
Miyamoto spiega orgogliosamente che Wii Music non richiede di seguire note precise o complicati indicatori sullo schermo. Basta muovere il controller e premere qualche pulsante: il gioco si occupa di produrre i suoni, lasciando al giocatore la libertà di interpretare il brano come preferisce.
In pratica, è come partecipare a un concerto senza conoscere la musica, senza saper suonare uno strumento e, soprattutto, senza che nessuno abbia il coraggio di dirvi che fate schifo.
E quale occasione migliore per dimostrare questa straordinaria libertà creativa se non organizzare un’esibizione collettiva davanti alla stampa mondiale?
Sul palco si forma così una piccola orchestra di dipendenti e collaboratori Nintendo, ciascuno armato del proprio strumento immaginario. C’è chi suona la marimba, chi i fiati, chi le percussioni. Miyamoto si occupa del campanaccio, perché evidentemente qualcuno doveva pur assumersi la responsabilità di quel fondamentale contributo artistico.
Il brano scelto è il celeberrimo tema di Super Mario Bros.
Una melodia che conoscono praticamente tutti, riconoscibile fin dalle prime note e talmente semplice da essere riprodotta da generazioni di bambini su flauti dolci di plastica, con grande disappunto dei rispettivi genitori.
Parte l’esibizione.
Ed è il disastro.
Gli strumenti virtuali si sovrappongono, il ritmo procede con la sicurezza di un ubriaco sui pattini e la melodia di Koji Kondo viene trascinata attraverso una serie di arrangiamenti che sembrano concepiti da un’orchestra scolastica dopo aver ingerito accidentalmente degli allucinogeni.
È una cacofonia allegra, colorata e vagamente riconoscibile, il genere di performance che normalmente si applaude alla recita di fine anno del proprio figlio, prima di chiedere discretamente all’insegnante se sia troppo tardi per iscriverlo a nuoto.
E la cosa meravigliosa è che nessuno sul palco sembra minimamente preoccupato.
Anzi, sono tutti felicissimi. Miyamoto sorride, gli altri si agitano entusiasti e i rispettivi Mii sullo schermo sembrano divertirsi come pazzi. È il trionfo dell’ottimismo Nintendo: non importa se la musica suona come un incidente stradale tra una banda municipale e un camion di strumenti musicali. L’importante è partecipare.
Ma il vero capolavoro è un altro. Wii Music funziona perfettamente.
Nessun controller difettoso. Nessuna interferenza wireless. Nessun bug provvidenziale a cui attribuire la responsabilità del massacro musicale.
Quella è esattamente l’esperienza che Nintendo ha deciso di mostrare al mondo. Qualcuno ha progettato il gioco, qualcun altro ha preparato la dimostrazione, altri ancora hanno assistito alle prove e, alla fine, tutti devono essersi guardati negli occhi e aver concluso: «Perfetto. Questa roba spaccherà».
E così, davanti a una platea di giornalisti e appassionati che speravano magari in un nuovo Zelda, in un Metroid o in qualche altra meraviglia destinata a farli saltare sulle sedie, Nintendo conclude la propria conferenza con un gruppo di adulti che agitano telecomandi di plastica fingendo di suonare il tema di Super Mario.
Per carità, l’intenzione di Miyamoto era anche nobile: rendere la musica accessibile a tutti, trasformandola in un’esperienza giocosa e condivisa. Ma tra un’idea interessante e una dimostrazione pubblica convincente esiste una differenza sostanziale. Più o meno la stessa che passa tra il voler promuovere la pace nel mondo e organizzare un concerto di beneficenza con sei persone che non sanno suonare.
Resta comunque un merito indiscutibile: Nintendo riuscì a dimostrare che, per massacrare un capolavoro musicale, non servono né strumenti veri né alcun talento particolare. Basta un Wiimote.
E possibilmente un pubblico disposto a perdonarvi.
Ma se pensate che il fondo del barile sia stato ormai raschiato, sappiate che l’industria videoludica ha dimostrato negli anni una capacità pressoché inesauribile di scavare ancora più in profondità. Tra presentatori sull’orlo di una crisi di nervi, tecnologie ribelli e intere conferenze che sembravano organizzate sotto l’effetto di sostanze psicotrope, il materiale per una seconda puntata non manca di certo. Perciò, cari lettori, appuntamento alla prossima: perché le figure di merda, a differenza dei videogiochi, non hanno mai sofferto di carenza di contenuti.
*Qui tutti gli altri nostri articoli della rubrica: Essenza Ludica
Anime
Il ritorno di Magic Knight Rayearth su Crunchyroll con il nuovo anime
30 anni dopo Magic Knight Rayearth torna con una nuova serie anime su Crunchyroll. Le 3 eroine di CLAMP sono tornate e vi diciamo cosa ne pensiamo della nuova trasposizione animata!
Trent’anni dopo, Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji (conosciute in Italia come Luce, Marina e Anemone), le tre cavaliere magiche create dal collettivo CLAMP, tornano in azione con una nuova serie animata!
Il nuovo anime di Magic Knight Rayearth è arrivato su Crunchyroll il 7 ottobre, ma noi di PopcorNerd abbiamo avuto l’opportunità, grazie proprio alla piattaforma, di vedere in anteprima i primi due episodi al Cinema. L’effetto di vedere un anime sul grande schermo è sempre amplificato ed è innegabile che sia molto piacevole e ancora più immersivo.
Ma per chi non conosce o non sa di cosa stiamo parlando, facciamo un passo indietro per spiegare chi sono le eroine Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji.
Magic Knight Rayearth: le origini del fantasy delle CLAMP

Magic Knight Rayearth è un manga fantasy del collettivo CLAMP (Cardcaptor Sakura, X e Tsubasa) uscito sulla rivista shojo Nakayoshi da novembre 1993 a febbraio 1995, con un sequel pubblicato fino ad aprile 1996 che poi Kodansha ha raccolto in sei volumi. In Italia la serie è stata pubblicata da Star Comics, divenendo un piccolo cult in quegli anni tra i lettori di manga.
La trama mescola magical girl, mecha e fantasy a mondi paralleli: le protagoniste sono tre studentesse di seconda media, Hikaru, Umi e Fuu evocate dalla principessa Emeraude, convinta che siano le Cavaliere Magiche della profezia, uniche in grado di salvare il Regno.
Ad accoglierle trovano il guru Clef, che le guida e dà loro i poteri, armature e armi forgiate apposta per loro ma, soprattutto, le dota dei giganteschi Dei della Runa: sì perché nel mondo fantasy di Rayearth ci sono anche i Mashin, minacciosi mecha senzienti.
Sul mercato italiano è uno di quei titoli che molti ricordano con affetto, anche senza averlo letto o visto per intero.
Il primo adattamento animato, prodotto da TMS, è andato in onda dall’ottobre del 1994 con due stagioni per un totale di 49 episodi a cui è stato seguito nel 1997 da un Oav di tre episodi che rilegge la storia in modo alternativo.
La nuova serie Crunchyroll

Il rifacimento in uscita su Crunchyroll, è stato realizzato per celebrare i 30 anni di Magic Knight Rayearth ed è prodotto da E&H production insieme a TMS. Dietro la macchina da presa c’è Yui Miura, al debutto come regista di una serie, mentre le musiche sono co-firmate da Yuki Kajiura.
Le voci originali delle eroine sono affidate a Ayane Sakura (Hikaru), Rumi Okubo (Umi) e Rie Takahashi (Fuu).
Le (nostre) prime impressioni

Il modo più semplice per descrivere questi primi due episodi è: una serie nuova con l’anima e il design degli anni ’90.
Il character design delle CLAMP è subito riconoscibile, ed è proprio quello classico di trent’anni fa che ha reso un piccolo cult Magic Knight Rayearth. Non lo considero un difetto, anzi: fa parte del fascino, e in un’epoca di rifacimenti che tendono a “modernizzare” tutto, un tratto così fedele può avere il suo perché, anche se potrebbe non convincere l’intero pubblico, soprattutto quello abituato alla visione di anime di taglio moderno.
Le animazioni sono fluide e piacevoli da guardare: molto divertente la commistione tra stile “realistico” e quello “chibi” nei, tanti, momenti comici di questi primi due episodi.
Cosa non mi ha convinto al 100%? La regia. Appare un po’ pigra e, almeno per ora, si fa fatica a trovare un guizzo visivo che resti in mente. In questo inizio di serie, infatti, capita spesso che i personaggi siano più o meno fermi, l’uno accanto all’altro, a parlare. Alla lunga, questo può risultare un po’ pesante durante la visione.
Il ritmo, invece, è curioso, perché la serie sembra fare due cose opposte insieme. Da un lato Magic Knight Rayearth parte lentamente: due episodi che sono in realtà una lunga introduzione della storia, tanti dialoghi e una messa in scena, come detto, statica. Dall’altra vengono fornite subito tante informazioni che possono un po’ spiazzare l’osservatore. Naif, ma contestualizzato rispetto all’epoca nel quale il manga di riferimento è nato, invece, è il fatto che già nel secondo episodio una delle ragazze abbia già molta dimestichezza nell’utilizzo dei poteri, combattendo senza troppi tentennamenti.
Questa fretta, infatti, non credo sia un’ingenuità dovuta all’inesperienza di Miura, ma un voluto richiamo al prodotto originale degli anni ’90. E in fondo, questo, fa parte del gioco.
Magic Knight Rayearth: promosso o bocciato?
Al netto di quanto detto, Magic Knight Rayearth parte sotto ottimi auspici con buone premesse e un punto di arrivo che, se la storia seguirà il materiale originale, dovrebbe diventare molto interessante. Nonostante parta lenta, la regia ha margini di crescita e il fascino nostalgico ha il suo perché.
Il momento che attendo di più dopo la visione dei primi due episodi? Il tête-à-tête tra le tre protagoniste e i mecha!

Sinossi di Magic Knight Rayearth:
Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki e Fuu Hououji non sono originarie di Cephiro. Mentre erano in gita scolastica nella Tokyo Tower, le tre ragazze stanno pensando a tutto tranne ad altri mondi gremiti di magia e meraviglie. Questo finché la principessa Emeraude, il pilastro di Cephiro, invoca il potere delle Magic Knight per salvare il suo mondo e si scopre che sono proprio loro tre!
*Ringraziamo Crunchyroll per l’invito all’anteprima che ci ha permesso di vedere i primi due episodi!
Fumetti italiani
Quarant’anni di incubi: buon compleanno, Dylan Dog!
Dylan Dog compie 40 anni. Una vita tra incubi, mostri, assassini e amori, per l’Indagatore dell’Incubo della Sergio Bonelli Editore. Andiamo a scoprire chi è la creatura di Tiziano Sclavi che ha cambiato per sempre il fumetto horror italiano
Lassù qualcuno ci chiama è stato il mio primo numero di Dylan Dog. Era un momento in cui, durante l’adolescenza, mi stavo staccando dal fumetto supereroistico, verso cui sarei poi tornato in età adulta, e stavo cercando qualcosa di diverso, qualcosa che il fumetto potesse offrirmi. Quel numero 136 di Dylan Dog fu esattamente la risposta che stavo cercando.
Dylan Dog è uno dei fumetti che mi ha formato da lettore perché, per la prima volta, dopo anni di eroi americani granitici e infallibili, mi ha messo davanti un uomo fragile: pieno di paure e debolezze, ma umano e altruista, capace di creare legami autentici. Ed è proprio questa umanità imperfetta il segreto che gli ha permesso di attraversare quarant’anni senza sembrare mai fuori tempo.
Verso la fine degli anni Novanta, Dylan Dog era all’apice della sua popolarità e presentava storie che esploravano praticamente ogni angolo dell’horror, affrontando in maniera adulta tematiche profonde come il bullismo, la diversità, la tossicodipendenza e la contrapposizione tra l’amore e la morte. Il tutto alternato a trame grottesche, splatter o semplicemente surreali, tali per cui era necessaria una seconda, terza e a volte persino una quarta lettura per capire davvero cosa ci fosse dietro quelle pagine.
Tutto questo, e molto altro, è Dylan Dog.

Probabilmente uno dei personaggi più iconici della Sergio Bonelli Editore insieme a Tex, l’Indagatore dell’Incubo ha avvicinato al fumetto italiano una generazione di lettori e lettrici che forse, senza di lui, non avrebbe mai scoperto quanto potesse essere affascinante una storia a fumetti.
Il primo numero, L’alba dei morti viventi, scritto da Tiziano Sclavi e disegnato da Angelo Stano, con la copertina di Claudio Villa, arrivò in edicola esattamente 40 anni fa: il 26 settembre 1986.
Quarant’anni dopo, quella data che all’epoca poteva apparire come un ordinario giorno qualsiasi torna a ricordarci che si è trattato di un piccolo, grande evento per il fumetto italiano.
40 anni. Un numero che, per una testata a fumetti, rappresenta un traguardo raggiunto da pochi. E se consideriamo anche gli Speciali, i Giganti, i bis, gli Almanacchi e le svariate ristampe che sono state pubblicate e continuano a uscire nelle edicole e nelle fumetterie italiane, diventa ancora più evidente quanto Dylan Dog sia riuscito a entrare nell’immaginario collettivo e sia ancora oggi più vivo e amato che mai.
Dylan Dog è stato un fenomeno editoriale con numeri da capogiro, ha dimostrato che il fumetto poteva essere un mezzo perfetto anche per raccontare l’horror, ma soprattutto l’Old Boy, amico del commissario Bloch e aiutato nei casi (quasi mai in realtà) dal suo assistente Groucho, è stato per moltissimi lettori un compagno di crescita.
Uno di quei fumetti che ti insegnano, tra uno zombie e un vampiro, che va bene avere paura, va bene essere sentimentali fino all’eccesso e va bene sentirsi un po’ fuori posto in un mondo che, a volte, può fare più paura di qualsiasi mostro.
Un indagatore dell’Incubo nato quasi per sbaglio

Quando Tiziano Sclavi iniziò a immaginare il suo personaggio, Dylan Dog non era affatto quello che conosciamo oggi.
L’idea iniziale era quella di un investigatore privato duro e solitario, probabilmente caratterialmente più vicino allo stesso Sclavi. Non doveva esserci nemmeno una spalla comica e l’ambientazione iniziale sarebbe dovuta essere New York.
La redazione Bonelli contribuì però a cambiare radicalmente il progetto. Negli Stati Uniti, infatti, era già ambientato Martin Mystère, detective dell’impossibile, e quindi bisognava trovare un’altra città. La Londra nebbiosa, malinconica e gotica si rivelò perfetta per le atmosfere horror che Sclavi aveva in mente.
Anche l’idea della spalla comica cambiò strada. Inizialmente il personaggio avrebbe dovuto ricordare maggiormente Marty Feldman, l’Igor di Frankenstein Junior, ma alla fine arrivò Groucho Marx, o meglio: solo Groucho. Il personaggio divenne così il solare, surreale e scansafatiche assistente di Dylan, trasformando per sempre l’equilibrio della serie.
Le sue battute, spesso completamente fuori luogo, sono diventate una delle caratteristiche più riconoscibili del fumetto, tanto da rendere Groucho molto più di una semplice spalla comica.
Persino il nome Dylan Dog nacque quasi per caso. Era un’etichetta provvisoria, una sorta di “John Doe” che Sclavi utilizzava per indicare personaggi ancora in fase di elaborazione e che aveva già utilizzato alla fine degli anni Settanta per una breve storia illustrata da Lorenzo Mattotti.
Il riferimento di Claudio Villa per il volto di Dylan fu Rupert Everett, su richiesta della stessa Bonelli. Il disegnatore arrivò persino ad andare al cinema per vedere un film con l’attore e capire quale volto dovesse avere Dylan.

Una scelta destinata a produrre, qualche anno più tardi, una delle più curiose coincidenze nella storia del personaggio: Everett avrebbe infatti interpretato Francesco Dellamorte nel film Dellamorte Dellamore, tratto dal romanzo scritto da Sclavi nel 1983.
Ma attenzione: Dellamorte Dellamore non è il film di Dylan Dog.
Il romanzo precede infatti di tre anni la nascita dell’Indagatore dell’Incubo e il film di Michele Soavi del 1994 non racconta una storia di Dylan. La somiglianza fisica tra Everett e il personaggio Bonelli, unita alla fama ormai enorme del fumetto, ha però alimentato per anni una confusione comprensibile.
I personaggi che hanno costruito il mondo di Dylan Dog
Dylan Dog non sarebbe lo stesso senza il piccolo universo di comprimari che lo circonda fin dal primissimo numero, perché, in fondo, la creatura di Tiziano Sclavi non è mai stata “una figura eroica e solitaria contro il mostro di turno”, ma un uomo circondato da affetti, imperfetti quanto lui.

Al centro di questo universo c’è naturalmente Groucho, il suo assistente e coinquilino, sosia dichiarato di Groucho Marx, baffi, sigaro e battute comprese. Groucho è l’anima comica e surreale che alleggerisce le atmosfere cupe e macabre delle avventure di Dylan e, con la sua follia, riempie anche la vita del suo Capo, bilanciandone il carattere malinconico. E poi gli lancia la pistola quando (non) serve.

C’è l’ispettore Bloch, il suo ex superiore a Scotland Yard, presente fin dal numero uno e vera e propria figura paterna dell’Old Boy, soprannome che ha dato lo stesso Bloch a Dylan. Spera di arrivare alla pensione almeno un numero sì e l’altro pure e non si stupisce più di nulla dal ’68. Neanche dei casi più disparati in cui lo coinvolge Dylan.
La loro relazione funziona perché nessuno dei due rappresenta necessariamente la verità assoluta. Molte storie giocano proprio sulla possibilità che la spiegazione razionale di Bloch e quella soprannaturale di Dylan possano coesistere. Non si innervosisce praticamente mai, se non quando nei paraggi c’è Jenkins, unica persona capace di irritare il mite ispettore.

C’è Xabaras, il grande antagonista introdotto fin dal primo albo: uno scienziato ossessionato dalla sconfitta della morte che Dylan scoprirà, con orrore, essere suo padre e che tornerà periodicamente a tormentarlo.
Le storie con Xabaras sono quelle che esplorano maggiormente il passato di Dylan e lo portano ad affrontare situazioni personali e surreali. Il nome è un anagramma di Abraxas e non è un caso che sia lo stesso Sclavi ad aver scritto più storie di Xabaras di chiunque altro: è il vero cuore oscuro della mitologia del personaggio.

C’è poi la Morte, anch’essa legata a Dylan e a Xabaras, personificata come una figura scheletrica incappucciata. Comparsa per la prima volta in Attraverso lo specchio (DYD n. 10), è tornata più volte nel corso della serie, spesso proprio nei momenti in cui Dylan si trova più solo e più umano.
È uno dei simboli perfetti della filosofia della serie: l’orrore non è sempre qualcosa da sconfiggere. A volte è semplicemente una parte dell’esistenza con cui dobbiamo imparare a convivere.

Tra i ricorrenti c’è poi Lord H.G. Wells, ricchissimo, eccentrico e dotato di conoscenze che spaziano dall’informatica alla magia, dalla filosofia alla tecnologia. La sua funzione è quella di aprire Dylan a un’altra dimensione dell’impossibile: quella della scienza, della tecnologia e della speculazione.
La galleria dei comprimari si allarga poi a personaggi come Botolo, il cane randagio che Dylan salva e che in più occasioni ricambia quel gesto salvandogli la vita, Madame Trelkovski, anziana e potentissima sensitiva che aiuta Dylan nelle sue indagini, Gnaghi, legato soprattutto alla fase più surreale e grottesca della serie, e Rania, che negli anni ha assunto un ruolo sempre più significativo.
E poi ci sono le donne di Dylan Dog, quelle di cui si innamora praticamente in ogni numero. Ma ce ne sono quattro che hanno segnato la storia editoriale di Dylan e, con lui, quella dei suoi lettori.

Morgana è uno dei più onirici e complessi volti femminili dell’intera serie ed è stata, come afferma Dylan, l’unico vero amore della sua vita. Almeno fino al numero 100, quando, sempre in un’atmosfera di sogno, viene ricostruito un possibile passato di Dylan, nel quale egli scopre che Morgana è sua madre…
Bree Daniels è una prostituta che aiuta Dylan a risolvere il caso dell'”Uomo Invisibile” (DYD n. 19) e di cui il nostro eroe si innamora al punto da chiederle di sposarlo. Lei, però, lo rifiuta. Tornerà in un’altra storia, agonizzante per l’AIDS, e Dylan non riuscirà a salvarla, neanche proponendo alla Morte di prendere lui al suo posto.
Anna Never, fotomodella e attrice, distratta e svagata, è una specie di comico terremoto ambulante: inciampa dappertutto, fa cadere ogni cosa, è sempre nel posto sbagliato al momento sbagliato.

E poi c’è Lillie Connolly. Appare solamente in Finché morte non vi separi (DYD n. 121, albo speciale a colori per festeggiare i dieci anni della pubblicazione), in cui si rievoca un altro episodio del passato di Dylan, risalente al periodo in cui era un giovane agente di Scotland Yard. Dylan si innamorò di lei, un’attivista dell’IRA che viene arrestata come terrorista e muore in prigione, poco dopo essersi sposata con Dylan. Sarà in seguito a questa tragica vicenda che Dylan lascerà la polizia.
Questi sono solo alcuni dei personaggi che hanno contribuito alla costruzione del mito di Dylan Dog.
La famiglia che ha costruito l’incubo intorno a Dylan

In foto: Tiziano Sclavi e il ‘figlio’ Dylan Dog
Dietro un personaggio capace di arrivare a quarant’anni non c’è mai un solo autore, ma una vera e propria famiglia di sceneggiatori e disegnatori che, come nel caso di Dylan Dog, hanno contribuito a renderlo immortale. E alcuni di loro sono cresciuti insieme a Dylan prima come lettori e poi come professionisti successivamente.
Tiziano Sclavi è naturalmente la figura centrale. È lui ad aver creato Dylan Dog e a definire la personalità, l’atmosfera e la direzione narrativa della serie. Sclavi scrisse da solo tutte le storie del primo anno, considerate da alcuni le più belle sull’investigatore di Craven Road 7. È grazie a lui oggi se siamo qua a parlare di Dylan e del significato che ha avuto e ha tutt’ora per le migliaia di lettori che lo seguono.
Ma Dylan Dog non sarebbe diventato ciò che è senza una vera e propria famiglia di sceneggiatori e disegnatori, di cui di seguito citiamo solamente le figure principali e quelle che a mio avviso hanno lasciato un’impronta maggiore rispetto ad altrettanti bravissimi autori.
Claudio Chiaverotti fu uno dei primi grandi eredi della stagione sclaviana. Entrato nella serie nel 1989 con Il buio, scrisse per circa quindici anni quasi cinquanta storie, contribuendo direttamente alla fase di massimo successo commerciale della testata.
Tra le sue storie più celebri c’è Partita con la morte, il numero 66 della serie, con i disegni di Corrado Roi: un’avventura nella quale Harvey Burton sfida la Morte a una partita a scacchi, mettendo in gioco la vita delle persone nel mondo reale.
Paola Barbato è una delle autrici più importanti nella storia di Dylan Dog, alla cui testata si è avvicinata nel 1998, debuttando sulla serie regolare l’anno successivo con Il sonno della ragione. Nel corso degli anni ha firmato numerose storie, diventando una delle voci capaci di raccogliere l’eredità sclaviana mantenendo però una sensibilità personale. Difatti le sue sceneggiature hanno spesso riportato al centro la componente più umana, drammatica e inquietante dell’Indagatore dell’Incubo.
Molto più avanti, nel 2013, arrivò Roberto Recchioni, chiamato da Sclavi a guidare un rilancio della testata durato circa dieci anni.
Il ciclo di Recchioni è stato anche uno dei più discussi nella storia recente di Dylan Dog. L’obiettivo era provare a modificare una caratteristica tipica dei personaggi seriali Bonelli: quella sorta di immobilità narrativa che permette al protagonista di vivere centinaia di avventure senza cambiare realmente.
Recchioni provò invece a far crescere Dylan, a modificare il suo mondo e a introdurre conseguenze più evidenti nella sua vita.
Non tutte le scelte furono accolte nello stesso modo dai lettori, ma quel periodo rappresenta comunque una delle fasi più significative nel tentativo di rinnovare l’Indagatore dell’Incubo senza cancellarne la storia. Basti pensare che Dylan è stato protagonista anche di un crossover con Batman, evento impensabile sino a una decina di anni prima.
Dal 2023 il timone è passato a Barbara Baraldi, scrittrice e sceneggiatrice che aveva già legato il proprio percorso professionale a Dylan Dog fin dal 2012. È proprio Baraldi a firmare la sceneggiatura dell’albo celebrativo del quarantennale.
Sul fronte dei disegni, il debito verso Angelo Stano è enorme. Fu lui a dare corpo al primo Dylan Dog, con un tratto fortemente personale e influenzato anche dall’espressionismo di Egon Schiele, e per oltre vent’anni firmò le copertine della serie.
Claudio Villa, invece, è colui che contribuì a definire visivamente il personaggio. La giacca nera, la camicia rossa e i jeans sono diventati un’immagine immediatamente riconoscibile e parte integrante dell’identità dell’Old Boy.
E poi c’è Corrado Roi, con il suo segno cupo, materico e quasi gotico, il duo Montanari & Grassani, amici e collaboratori fin dal 1972 e autori insieme di oltre cento albi della serie, Luigi Piccatto, Giovanni Freghieri, altro pilastro della serie classica, Giampiero Casertano, tra i grandi interpreti della stagione d’oro degli anni ’90, Bruno Brindisi importantissimo soprattutto dagli anni ’90 in poi, Pietro Dall’Agnol, Gigi Cavenago, Sergio Gerasi e molti, molti altri.
Quarant’anni di storie: gli albi che hanno costruito il mito

Raccontare Dylan Dog attraverso quarant’anni di pubblicazioni significa inevitabilmente confrontarsi con una domanda: quali sono le storie che hanno davvero definito il personaggio?
Non esiste una risposta definitiva, e sarebbe probabilmente sbagliato trasformare una storia così lunga in una classifica. Esistono però alcuni albi che, più di altri, permettono di comprendere perché Dylan Dog sia diventato quello che conosciamo.
Si parte naturalmente da L’alba dei morti viventi, il numero 1. È la storia che presenta Dylan, Groucho e Xabaras e mette immediatamente sul tavolo alcuni degli ingredienti che accompagneranno la serie per decenni: l’horror classico, l’ironia, il mistero, la malinconia e un protagonista che non assomiglia affatto ai detective tradizionali.
Poi c’è La zona del crepuscolo, numero 7, una delle prime storie capaci di dimostrare che l’horror di Dylan Dog poteva essere molto più di una semplice successione di mostri e omicidi. L’atmosfera di Inverary, il paese in cui nessuno nasce e nessuno muore, porta il lettore in una dimensione sospesa tra vita e morte, mostrando già quanto Sclavi fosse interessato alla paura esistenziale oltre che a quella fisica.
Con Memorie dall’invisibile, numero 19, arriviamo invece a uno degli esempi più importanti della componente sentimentale della serie. Bree Daniels entra nella vita di Dylan e la storia utilizza il mistero dell’Uomo Invisibile per parlare anche di solitudine, emarginazione e del confine tra ciò che rende un essere umano un mostro e ciò che, invece, lo rende semplicemente diverso.
Storia di Nessuno, numero 43, torna invece a confrontarsi con Xabaras e con la morte, costruendo una storia che mette al centro il rapporto tra identità, vita e memoria. È anche uno degli albi che mostrano meglio la capacità di Sclavi di utilizzare l’horror come strumento per parlare di qualcosa di molto più grande del semplice soprannaturale.
Con Partita con la morte, numero 66, Claudio Chiaverotti dimostra invece quanto il linguaggio dylaniato potesse essere raccolto anche da altri sceneggiatori senza perdere la propria identità. La partita a scacchi di Harvey Burton con la Morte è una storia grottesca e inquietante che porta in primo piano uno dei temi più ricorrenti della serie: il rapporto impossibile tra l’essere umano e la propria fine.

Il lungo addio, numero 74, è un altro passaggio fondamentale perché quasi dimentica l’horror tradizionale per concentrarsi sulla memoria, sull’amore e sul tempo perduto. Marina Kimball, il ricordo di un’estate e la possibilità di ciò che sarebbe potuto accadere diventano il centro di una storia malinconica e profondamente umana. È uno degli esempi più evidenti di come Dylan Dog possa funzionare anche quando il mostro non è necessariamente davanti agli occhi del lettore.
Pochi numeri dopo arriva Johnny Freak, l’81, una delle storie più dolorose della serie. Johnny è un ragazzo mutilato, sordomuto e abbandonato al proprio silenzio, vittima di una violenza familiare terribile. Dylan cerca di proteggerlo e il rapporto tra i due porta la serie a confrontarsi con la solitudine, l’emarginazione e la crudeltà umana. È una storia che dimostra ancora una volta come, in Dylan Dog, l’orrore più difficile da sopportare possa essere quello perfettamente reale.
Infine, Il Signore del Silenzio, numero 39, rappresenta un altro lato importante della serie: quello della ricerca filosofica e del mistero legato alla conoscenza. La domanda su cosa si nasconda dietro i limiti della conoscenza umana diventa un nuovo modo per utilizzare l’horror come strumento di riflessione.
Sono soltanto alcune delle storie che hanno costruito la leggenda dell’Indagatore dell’Incubo, e naturalmente non possono rappresentare da sole quarant’anni di pubblicazioni. Ma lette una accanto all’altra permettono di capire una cosa fondamentale: Dylan Dog non è mai stato soltanto un fumetto horror, ma è stato un fumetto sull’amore, sulla morte, sulla solitudine, sulla diversità, sulla paura e sulla memoria. E proprio per questo, anche quando cambiavano gli autori, le epoche e le mode, continuava a trovare un modo per parlare ai suoi lettori.
Giuda Ballerino! Perché ci piace così tanto Dylan Dog?

Il segreto di Dylan Dog non è mai stato semplicemente l’orrore che si trova tra le sue pagine, che spesso è solo un pretesto per raccontare paure mentali e quotidiane, nate dall’osservazione della vita reale più che dai fantasmi.
Dylan stesso è un protagonista particolare, in cui alcune volte ci riconosciamo e altre vorremmo riconoscerci. È vegetariano, astemio, suona il clarinetto, non ama volare, è incapace di gestire le proprie relazioni sentimentali e sembra destinato a innamorarsi continuamente per poi perdere la persona amata. Ha tanti difetti e forse proprio per questo è adatto ad affrontare gli incubi degli altri.
Non è l’eroe invincibile, ma una persona fragile, sentimentale e a volte confusa che si fa guidare dal suo “quinto senso e mezzo”. Non è quasi mai guidato dalla razionalità, ma dal suo istinto per affrontare situazioni da cui non sa come uscire.
Dylan Dog incarnava perfettamente le inquietudini di una generazione cresciuta tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio degli anni Novanta, un’epoca che cercava un eroe diverso dai modelli tradizionali.
Un eroe imperfetto, romantico fino all’autolesionismo, capace di ridere di se stesso proprio mentre il mondo gli crollava addosso.
La forza della serie è stata anche quella di riuscire a mettere nello stesso albo horror, commedia, critica sociale, romanticismo, surrealismo e filosofia.
È probabilmente questo il motivo per cui Dylan Dog è riuscito a fare da ponte tra il fumetto popolare da edicola e una sensibilità più autoriale, conquistando contemporaneamente un pubblico enorme e l’attenzione della critica.
Le celebrazioni intorno ai quarant’anni di un’icona

Sergio Bonelli Editore ha costruito un calendario di celebrazioni destinato ad accompagnare il quarantennale per tutto il 2026, con il cuore degli appuntamenti concentrato proprio intorno al 26 settembre.
Il 25 settembre si è tenuta la Dylan Dog Horror Night, con eventi organizzati in numerose librerie Ubik e fumetterie Funside in tutta Italia.
Oggi, sabato 26 settembre, arriva invece in edicola il numero 481, Prima che sia l’alba, scritto da Barbara Baraldi e disegnato da Davide Furnò.
Per l’occasione l’albo è interamente a colori e viene proposto in una confezione sigillata che nasconde una delle quattro copertine disponibili: la regular di Gianluca e Raul Cestaro oppure una delle tre variant firmate da Claudio Villa, Corrado Roi e Angelo Stano.
La storia racconta di un misterioso diario che Dylan trova nella propria libreria. Non ricorda di averlo mai scritto, eppure quelle pagine gli sembrano familiari. E dietro quel mistero torna a incombere la presenza della Morte.
La versione pubblicata in libreria e fumetteria è invece una vera e propria edizione ampliata, con otto pagine di fumetto inedite presenti solo nel volume cartonato.
E il quarantennale non si ferma alla carta: il 28 ottobre, al Teatro Eliseo di Roma, debutterà Dylan Dog Horror Show, spettacolo di Tiziano Sclavi e Nicola Russo con la regia di Valter Malosti, preceduto da alcune anteprime dal 22 ottobre.
Le celebrazioni comprendono inoltre una serie di 41 volumi settimanali realizzati da La Gazzetta dello Sport, Corriere della Sera e Tv Sorrisi e Canzoni in collaborazione con Sergio Bonelli Editore, pensati per ripercorrere i quattro decenni dell’Indagatore dell’Incubo attraverso una selezione di avventure rappresentative.
Quarant’anni, insomma, non vengono festeggiati soltanto con un albo celebrativo, ma con un vero percorso attraverso la storia editoriale di Dylan.
Quarant’anni dylaniati e non sentirli

Come ho detto, quarant’anni sono tanti per un fumetto, ancora di più per un personaggio che, per definizione, dovrebbe vivere eternamente poco più che trentenne.
Ma forse è proprio questo il punto: Dylan Dog non è rimasto giovane perché il tempo non sia passato, ma perché ogni generazione ha potuto leggerlo con occhi diversi.
Per alcuni è stato l’horror, per altri la commedia, per altri ancora il romanticismo, la filosofia, la critica sociale o semplicemente quel fumetto che si comprava in edicola una volta al mese. Per me è stato anche il numero 136, Lassù qualcuno ci chiama, arrivato in un momento in cui avevo bisogno di scoprire che il fumetto poteva essere qualcosa di diverso dai supereroi.
Ed è forse questo il vero motivo per cui, quarant’anni dopo, continuiamo a parlare di Dylan Dog.
Perché i personaggi che amiamo davvero non rimangono semplicemente sugli scaffali, ma crescono insieme a noi e cerchiamo di farli conoscere anche alle generazioni più giovani.
Dylan Dog, per chi lo conosce da tanto, come il sottoscritto, è qualcosa che per un periodo ti accompagna, poi ti lascia, ma sai già che prima o poi ritornerà nella tua vita.
Quarant’anni dopo la prima alba, Dylan è ancora lì, a Craven Road 7, con il suo clarinetto, il suo galeone, il campanello che suona con un “UAAAARGH!!!“, il suo ingresso fatto di maschere e statue di mostri, con Groucho che aspetta di lanciargli la pistola, Bloch che prova a riportarlo alla realtà e un nuovo incubo dietro la porta che risolverà grazie al “suo quinto senso e mezzo”. E ovviamente un’altra donna da salvare e di cui innamorarsi perdutamente.
Buon compleanno, Old Boy.

Serie TV
Popchop Express: 40 anni di ALF, l’alieno delle sitcom anni ’80 per cui ‘non c’è problema!’
Alf compie 40 anni e nella nuova puntata del Popchop Express andiamo a spiegare alle nuove generazioni chi è l’alieno re delle sitcom anni’80 per cui.. non c’è problema!
Oggi su Popchop Express si parla di alieni.
Ma non siamo qui per capire se c’è vita nell’Universo, né per parlare di film e serie TV che mostrano gli extraterrestri come invasori o minacce per la Terra. Siamo qui per raccontare come un alieno peloso, ghiotto di gatti e con la battuta sempre pronta, sia riuscito, per quattro stagioni, a convincere mezza America a fidarsi di lui più del proprio vicino di casa.
Si chiama Gordon Shumway, ma tutti lo conoscono con l’acronimo che gli hanno affibbiato i suoi ospiti terrestri: ALF, ovvero Alien Life Form, il protagonista di una delle sit-com più divertenti e surreali degli anni ’80. Perché sì; probabilmente solo in quegli anni si poteva immaginare che una famiglia americana potesse ospitare un alieno in casa e trasformarlo, più o meno, in un membro della propria famiglia. Una cosa che oggi può sembrare ‘cringe’, ma che all’epoca teneva incollati milioni di spettatori in tutto il mondo.

ALF (NBC) 1986 – 1990 Shown: ALF (voice: Paul Fusco)
E poi quel suo immancabile “Non c’è problema!” è diventato il motto e vero e proprio tormentone che ALF ripete ogni volta che sembra avere tutto sotto controllo. Peccato che, quando lo pronuncia, di solito sia proprio il momento in cui i Tanner dovrebbero iniziare a preoccuparsi.
Dietro le gag da sitcom familiare, però, si nasconde una delle produzioni più bizzarre e travagliate della televisione anni ’80, oltre a un finale che ancora oggi viene ricordato come uno dei più spiazzanti nella storia della TV.
Un naufrago spaziale che a distanza di 40 anni fa ancora ridere
La serie debutta sulla NBC il 22 settembre 1986. Creata da Tom Patchett e Paul Fusco, va avanti fino al 24 marzo 1990, per un totale di 102 episodi distribuiti nell’arco di quattro stagioni.
Tutto parte da un’idea semplice: un alieno sopravvissuto alla distruzione del suo pianeta, Melmac, precipita con la sua astronave nel garage della famiglia Tanner, una tipica famiglia media americana.
I Tanner decidono di tenerlo nascosto al governo per proteggerlo da eventuali test e dissezioni e lo ribattezzano ALF. E con Willie, il padre famiglia, Alf instaura uno spassoso rapporto di amore-odio fatto di battibecchi continui che contribuiscono a rendere la serie davvero amata nell’ambito delle sitcom di quel periodo.

Da quel momento, per quattro stagioni, la serie costruisce la propria comicità sul contrasto tra la routine borghese dei Tanner e il caos permanente portato in casa da un ospite alieno sarcastico, egocentrico e con una fissazione quasi patologica per il gatto di famiglia, Lucky.
Sì, perché la razza di ALF, i melmaciani, è ghiotta di gatti e, di conseguenza, il povero felino dei Tanner rappresenta per lui una succulenta e appetitosa pietanza.
Quando sbarca in Italia ALF?

E in Italia quando arriva ALF? Bisogna aspettare il 25 dicembre 1988, quando la serie debutta su Rai 2, inizialmente all’interno del contenitore mattutino Patatrac. Una collocazione che racconta già molto bene il tipo di pubblico a cui la Rai guardava per questo curioso alieno peloso. La programmazione italiana proseguirà poi fino al 1991, permettendo al pubblico del nostro Paese di seguire le quattro stagioni della serie con una certa distanza rispetto alla messa in onda americana.
Da noi ALF riesce comunque a conquistare un posto importante nell’immaginario televisivo di quegli anni e la sua popolarità è testimoniata dalle numerose repliche che arriveranno negli anni successivi: dopo Rai 2, infatti, la serie passerà anche attraverso Italia 7, Rai 3, Rai 1 e, dagli anni 2000, TMC e La7.
Insomma, l’ umorismo surreale e il muso impossibile di ALF riescono a farsi amare anche dal pubblico italiano. Tanto che, a distanza di decenni, per molti spettatori della nostra generazione il ricordo di ALF è legato indissolubilmente alla televisione degli anni ’80 e ’90, al punto da essere ancora oggi considerato una delle sitcom americane più riconoscibili di quella stagione televisiva.
Un pupazzo simpatico e logorroico, che si distingue dagli alieni del cinema

Per capire quanto fosse azzardata l’operazione ALF bisogna inquadrare la serie nel suo momento storico. Sono gli anni in cui il cinema per famiglie è pieno di creature non umane catapultate nella quotidianità delle famiglie americane.
C’è già stato E.T. l’extraterrestre di Steven Spielberg nel 1982 così come Super Vicki nel 1985 e, proprio nel 1986, arrivano anche Cortocircuito, con il robot da guerra Numero 5 che fugge e scopre il mondo, e Navigator, con un ragazzino che finisce a bordo di un’astronave aliena e viaggia attraverso il tempo.
È un filone ben preciso: quello dell’outsider non umano, braccato dalle autorità, che finisce per legarsi a una famiglia o a un gruppo di ragazzi. Una formula raccontata soprattutto al cinema, attraverso inseguimenti, effetti speciali e un tono da avventura.

Immagine tratta dal film Corto Circuito (1986)
ALF prende in prestito esattamente quell’immaginario, ma lo trapianta in un formato completamente diverso: la sitcom multicamera con pubblico in studio, ambientata principalmente nel salotto di una famiglia e costruita sulle dinamiche della commedia domestica, non su quelle dell’avventura.
È probabilmente proprio questo mix di generi, con un tema da blockbuster per famiglie inserito nella forma più rassicurante e casalinga della televisione, a rendere la serie così particolare. E, allo stesso tempo, così difficile da scrivere per quattro stagioni senza correre il rischio di ripetersi.
Il paragone più scomodo, quello con E.T., non è passato inosservato nemmeno all’epoca. Già nel pilot della serie un personaggio arriva a paragonare esplicitamente ALF alla creatura di Spielberg.
E, a quanto pare, il paragone non sfuggì neppure a Spielberg in persona. Secondo quanto raccontato da Tom Patchett, co-creatore di ALF e autore dei Muppets, in un’intervista retrospettiva realizzata per il trentennale della serie, dopo le riprese del pilot il regista chiese di poterlo visionare per assicurarsi che non ci fosse una somiglianza eccessiva con E.T.. A quanto pare, ne rimase rassicurato.
I Tanner: una classica famiglia americana che subiscono l’invasione melmaciana

I Tanner sono interpretati da Max Wright, nei panni di Willie, il padre assistente sociale sempre sull’orlo di una crisi di nervi, Anne Schedeen, che interpreta Kate, e i due figli Lynn e Brian, interpretati rispettivamente da Andrea Elson e Benji Gregory.
Ma il vero protagonista, ALF, non è un attore in carne e ossa. È un burattino animato e doppiato dallo stesso Paul Fusco, che oltre a interpretare il personaggio ne è anche co-creatore e produttore.
Per le rare scene in cui serviva un ALF “in piedi” e a figura intera, la produzione si affidava invece a Michu Meszaros, un attore ungherese alto poco più di ottanta centimetri. Era l’unico adulto in grado di infilarsi nel costume integrale del personaggio.
Curiosità dietro la realizzazione di ALF

Girare ALF era tutt’altro che semplice. Il set del soggiorno dei Tanner nascondeva botole e cunicoli sotto il pavimento, all’interno dei quali Paul Fusco doveva letteralmente strisciare per riuscire a manovrare il burattino in tempo reale durante le riprese. Un lavoro fisico particolarmente sfiancante, che rendeva le giornate sul set molto più lunghe e complicate rispetto a quelle di una normale sitcom.
Proprio per evitare di sottoporre continuamente il costoso burattino originale all’usura delle prove, la produzione utilizzava anche una sorta di controfigura, ribattezzata scherzosamente RALF, acronimo di “Rehearsal ALF”. Una soluzione decisamente coerente con una serie nella quale anche il protagonista era, a tutti gli effetti, un burattino.
Tra le particolarità della prima stagione c’è anche la presenza dell’alcol. Nel primo episodio ALF si concede persino una birra in scena, ma con l’esplosione della sua popolarità, soprattutto tra il pubblico più giovane, la rete decise successivamente di eliminare i riferimenti all’alcol nelle stagioni successive.
Il successo del personaggio si tradusse rapidamente in un merchandising decisamente fuori scala per l’epoca. Dai peluche alle figurine sportive parodistiche dedicate al fittizio sport alieno del “Bulliabaseball”, il mercato venne letteralmente invaso da gadget dedicati all’alieno di Melmac.

Il successo di pubblico, però, non si tradusse in altrettanto successo durante la stagione dei premi. La serie raccolse infatti diverse candidature agli Emmy, arrivando complessivamente a dodici nomination, ma senza riuscire a portare a casa nemmeno una statuetta.

ALF riuscì comunque a espandere il proprio universo anche al di fuori della sitcom originale. Tra il 1987 e il 1989 andarono infatti in onda due serie animate: ALF: The Animated Series, un prequel ambientato su Melmac prima della distruzione del pianeta, e ALF Tales, una parodia delle fiabe classiche con protagonista, ovviamente, sempre lui.
L’inaspettato finale di ALF
Ed eccoci al capitolo più controverso, quello che ha trasformato ALF da simpatica sitcom per famiglie a piccolo caso mediatico: il finale.
L’episodio Consider Me Gone non doveva essere l’ultimo. Era stato pensato come il primo tempo di un cliffhanger in due parti, scritto per traghettare il pubblico verso una quinta stagione che Paul Fusco aveva già iniziato a immaginare.
L’idea era quella di trasferire ALF in una base militare, così da rinnovare ambientazioni e dinamiche dopo quattro anni trascorsi principalmente all’interno della casa dei Tanner.
Ma la NBC, complice il calo degli ascolti e la crescente difficoltà nel rinnovare una premessa narrativa ormai consolidata, decise di non proseguire la serie.
Il problema è che l’episodio era già stato girato e mandato in onda con una struttura da vero e proprio “to be continued”.
Nella storia, ALF riesce finalmente a mettersi in contatto con due suoi vecchi amici sopravvissuti alla distruzione di Melmac. I due gli propongono di raggiungerli nella nuova colonia che hanno fondato, “New Melmac”.
Peccato che le sue trasmissioni radio siano state intercettate per tutto il tempo anche dall’Alien Task Force, la task force segreta del governo che dà la caccia agli alieni fin dal primo episodio.
Nel campo dove ALF attende di essere prelevato dall’astronave dei suoi simili, a presentarsi non sono gli alieni, ma i militari.
La task force circonda e cattura ALF davanti a una famiglia Tanner completamente impotente. Sullo schermo compare la scritta “To Be Continued...” e la storia si ferma lì. Nessuna quinta stagione arriverà mai a sciogliere quel nodo.
Per anni ALF resta ufficialmente “in custodia” del governo americano, intrappolato in un limbo narrativo che i fan hanno vissuto come una vera e propria beffa. Altro che lieto fine: l’ultima immagine della serie è quella di un personaggio amatissimo consegnato, di fatto, al suo destino peggiore.

Project: ALF
Una risposta parziale arriverà soltanto sei anni più tardi, nel 1996, con il film TV Project: ALF. La pellicola mostra il nostro alieno sopravvissuto e coinvolto in un complotto ordito da un agente dell’Alien Task Force, con un epilogo decisamente più morbido che lo porta addirittura a diventare il primo ambasciatore alieno della Terra.
Per molti fan storici, però, quella soluzione è arrivata troppo tardi e con un tono troppo diverso per cancellare davvero il trauma di quel campo deserto circondato dai militari.
Tenero e indimenticabile Alf!
Nonostante, o forse proprio grazie a, quel finale rimasto sospeso, ALF non ha mai smesso di far parlare di sé.
Nel corso degli anni il personaggio è tornato attraverso apparizioni, cammei, un talk show a suo nome negli anni 2000 e diversi progetti di reboot più volte rilanciati. Nel 2023 è arrivato anche un revival in chiave sponsorizzata sui canali digitali legati a Ryan Reynolds e che potete vedere di seguito.
A quarant’anni dal debutto, l’alieno più sarcastico della televisione resta uno dei personaggi della TV americana anni ’80 più bizzarri e carismatici di sempre che è riuscito a fare breccia nei cuori di chi all’epoca era un bambino e oggi, nonostante la barba bianca, qualche chilo in più e capello in meno, continua a fare un sorriso quando pensa ad ALF l’alieno per cui… non c’è problema!
E per chi ancora non l’ha visto, correte su su Instagram per il video dedicato dagli amici del Nerdchop Express!
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