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Essenza Ludica K.O.: Who would win? I picchiaduro messi alla prova della realtà
Su Essenza Ludica si parla di chi vincerebbe una competizione teale tra i personaggi dei picchiaduro
Nei picchiaduro tutto è possibile: un pensionato può mettere al tappeto un demone millenario, un liceale può abbattere un lottatore di due metri e mezzo e una ragazzina di quaranta chili può spedire al tappeto un wrestler da centocinquanta con una presa spettacolare. È la magia del gameplay, dove il bilanciamento viene prima del buon senso e ogni personaggio deve avere una possibilità di vincere.
Ma cosa succederebbe se eliminassimo le esigenze del videogioco e portassimo questi combattenti nel mondo reale? Chi avrebbe davvero la meglio in uno scontro uno contro uno? In questa puntata di Essenza Ludica proveremo a rispondere proprio a questa domanda, analizzando ogni sfida con un approccio il più possibile realistico.
Non conteranno le barre della vita, le combo infinite o le super mosse cinematografiche. A fare la differenza saranno fattori concreti, che andremo a discutere più avanti. L’obiettivo non è stabilire chi sia il più forte nel proprio videogioco, ma capire chi avrebbe maggiori probabilità di uscire vincitore da un combattimento che obbedisce alle leggi della fisica… o almeno ci prova.
Naturalmente non esiste una risposta assoluta e una parte del divertimento sarà proprio discuterne. Perché, diciamocelo, i picchiaduro sono nati anche per alimentare quella domanda che ogni appassionato si è posto almeno una volta nella vita: “Sì, ma tra questi due… chi vincerebbe davvero?”
Il mito del marzialista invincibile
Da bambino ci sono cascato in pieno. Anzi, credo di essere stato in ottima compagnia. Come me, milioni di appassionati e, a giudicare da certi personaggi dei picchiaduro, anche molti sviluppatori di videogiochi erano convinti che le arti marziali fossero una sorta di lasciapassare per l’invincibilità. Nella mia testa il classico combattente mingherlino, maestro di kung fu o di qualche antica disciplina orientale, avrebbe sempre trovato il modo di sconfiggere il gigante di turno, indipendentemente dalla differenza di peso, forza o stazza.

Non era una convinzione nata dal nulla. Per anni cinema e produzioni orientali ci hanno raccontato proprio questo: il maestro apparentemente fragile che, grazie a tecnica, disciplina e anni di allenamento, riusciva a mettere al tappeto avversari enormemente più grossi e potenti. Era una narrazione affascinante, quasi mitologica, che finiva inevitabilmente per plasmare anche il nostro modo di immaginare il combattimento.
A rafforzare questa idea contribuivano anche i racconti tramandati quasi come leggende metropolitane. C’era sempre qualcuno, spesso il famoso “cugino”, che conosceva un maestro capace di abbattere un uomo con un solo dito, di spezzare mattoni a mani nude o di vincere qualsiasi rissa senza nemmeno scomporsi. Vere o inventate che fossero, queste storie alimentavano un’immagine quasi mistica delle arti marziali, trasformando i loro praticanti in figure ai limiti del sovrumano.
Poi si cresce e, inevitabilmente, cambiano anche le prospettive. Si scopre che il combattimento reale segue regole molto diverse da quelle del cinema e dei videogiochi. La vera rivoluzione arrivò negli anni ’90 con le prime edizioni dell’UFC, nate proprio con l’idea di mettere a confronto praticanti di discipline diverse per capire quali fossero realmente efficaci in uno scontro senza le limitazioni delle singole competizioni.
Il risultato fu un autentico terremoto. Alcune arti marziali, considerate quasi leggendarie nell’immaginario collettivo, si dimostrarono sorprendentemente poco efficaci in quel contesto. Altre, invece, dominarono gli incontri, mostrando una superiorità che pochi avrebbero previsto. Molti stili, eccellenti nelle rispettive competizioni o nell’autodifesa, faticavano enormemente quando venivano privati delle regole che li avevano plasmati, mentre discipline incentrate sul contatto pieno, sulla lotta e sul combattimento a terra si rivelavano devastanti.
Da quel momento il mito del “maestro imbattibile” iniziò a lasciare spazio a una visione molto più concreta del combattimento. Non esisteva più un’arte marziale definitiva, ma discipline più o meno adatte a un determinato contesto, e soprattutto divenne evidente che il confronto tra stili diversi era molto più complesso di quanto ci avessero fatto credere decenni di film, fumetti e videogiochi.
Essenza Ludica K.O. – Le regole dello scontro
Prima di iniziare, però, è necessario stabilire alcune regole. Questo non sarà un esercizio di fantasia, ma un tentativo di analizzare gli scontri sulla base di ciò che abbiamo imparato osservando decenni di combattimenti reali, soprattutto dopo la rivoluzione portata dalle prime UFC. Da allora il mondo degli sport da combattimento ha accumulato una quantità enorme di dati, incontri ed esperienze che permettono di distinguere abbastanza chiaramente ciò che appartiene al mito da ciò che funziona davvero.
Il primo principio è forse il più importante: il grappling tende a prevalere sullo striking. Un lottatore capace di portare rapidamente il combattimento a terra neutralizza gran parte dei vantaggi di chi combatte esclusivamente in piedi. Non significa che uno striker non possa vincere, ma statisticamente parte quasi sempre in una posizione di svantaggio contro un grappler di livello equivalente.
Il secondo criterio riguarda la fisicità. Nei videogiochi una differenza di trenta o quaranta chili è poco più di un dettaglio; nella realtà è spesso decisiva. Peso, altezza, forza e massa muscolare influenzano enormemente l’esito di uno scontro, tanto che gli sport da combattimento sono divisi in categorie proprio per evitare incontri troppo sbilanciati.
Anche la distinzione tra arti marziali tradizionali e sport da combattimento avrà un peso importante. Senza nulla togliere al valore culturale e formativo delle prime, l’esperienza ha dimostrato che chi combatte regolarmente a contatto pieno, contro avversari che oppongono una resistenza reale, parte generalmente con un vantaggio rispetto a chi pratica discipline dove il combattimento libero è limitato o assente.
C’è poi un aspetto che può risultare scomodo, ma che sarebbe disonesto ignorare. A parità di allenamento, un uomo possiede mediamente un vantaggio fisico significativo nei confronti di una donna in termini di forza, massa muscolare e potenza esplosiva. Per questo motivo gli eventuali scontri tra personaggi maschili e femminili verranno valutati tenendo conto della realtà biologica e non delle esigenze di bilanciamento tipiche dei videogiochi.
Infine, saranno esclusi tutti quei personaggi il cui stile di combattimento ruota attorno ad armi da fuoco, spade o altri equipaggiamenti, così come verranno ignorate tecniche palesemente soprannaturali: niente onde energetiche, pugni infuocati, teletrasporti o trasformazioni. L’obiettivo è capire chi vincerebbe affidandosi unicamente alle proprie capacità fisiche e tecniche. Perché, una volta spente le barre della vita e messe da parte le super mosse, è proprio lì che inizia il combattimento vero. Per questo uno dei picchiaduro più importanti, Mortal Kombat, viene escluso da questo articolo.
Street Fighter II Turbo: – Chi vincerebbe davvero?
Se prendessimo il roster di Street Fighter II Turbo e togliessimo di mezzo Hadoken, Sonic Boom, Yoga Fire e qualsiasi altra concessione al soprannaturale, il quadro cambierebbe radicalmente. Resterebbero uomini e donne con il loro bagaglio tecnico, la loro preparazione atletica e, soprattutto, i loro limiti fisici. Applicando i criteri stabiliti in precedenza, il podio dei combattenti più pericolosi sarebbe, a mio avviso, piuttosto netto.
🥇 1° posto – Zangief

Il gigante sovietico parte con un vantaggio enorme: lotta. Il wrestling, inteso come disciplina di combattimento e non come spettacolo, è storicamente una delle basi più efficaci in uno scontro reale e continua ancora oggi a dominare le MMA insieme al grappling. Se un atleta della stazza di Zangief riesce ad accorciare la distanza e a mettere le mani sull’avversario, l’incontro rischia di finire in pochi secondi. A questo si aggiungono una forza fuori dal comune, una massa muscolare impressionante e una resistenza eccezionale. Nel mondo reale sarebbe un incubo da affrontare.
🥈 2° posto – Sagat

La Muay Thai è una delle discipline di striking più devastanti mai concepite. Gomiti, ginocchia, calci e pugni: ogni parte del corpo diventa un’arma. Sagat, però, non è soltanto un maestro di questa disciplina. È anche un colosso che supera abbondantemente i due metri di altezza, con un allungo enorme e una potenza fisica impressionante. Pur soffrendo contro un lottatore puro capace di portarlo a terra, contro la maggior parte degli avversari avrebbe tutti gli strumenti per imporre distanza, ritmo e potenza.
🥉 3° posto – Balrog

La boxe ha dimostrato per oltre un secolo di essere una delle discipline più efficaci nel combattimento in piedi. Balrog incarna perfettamente il pugile costruito per fare danni: fisico possente, grande esplosività, allungo e una capacità di generare potenza impressionante. Certo, soffrirebbe un grappler esperto, ma contro chiunque fosse costretto a combattere in piedi partirebbe con un vantaggio enorme. E un solo pugno ben assestato potrebbe essere sufficiente per chiudere i conti.
Al di fuori del podio il livello si abbassa sensibilmente. Molti personaggi pagano semplicemente la differenza di stazza: per quanto possano essere tecnici, affrontare avversari che pesano decine di chili in più e possiedono un background da combattimento così solido è un’impresa quasi impossibile. Altri, invece, sono penalizzati dalla disciplina che praticano, spesso romanzata o comunque poco collaudata in un contesto di combattimento reale senza regole.
Honda e T. Hawk meritano un discorso a parte. Entrambi dispongono di una forza fisica impressionante e rappresentano autentici colossi, ma gli stili ai quali sono associati lasciano più di un interrogativo. Il sumo, per esempio, è uno sport estremamente impegnativo e produce atleti potentissimi, ma nasce con obiettivi e regole molto specifici, ben diversi da quelli di uno scontro reale. Anche il combattimento di T. Hawk è un insieme di tecniche ispirate alle tradizioni dei nativi americani, senza un corrispettivo moderno che ne dimostri l’efficacia in un confronto ad alto livello. La loro fisicità li renderebbe comunque avversari temibilissimi, ma difficilmente li vedrei prevalere contro specialisti della lotta, della Muay Thai o della boxe.
Chi potrebbe invece ritagliarsi un ruolo da outsider è Guile. Il suo addestramento militare e le competenze nel combattimento corpo a corpo gli garantirebbero una notevole versatilità, anche se è difficile stabilire quanto il suo stile sia realmente competitivo contro atleti specializzati. Discorso simile per Dee Jay: la kickboxing è una disciplina efficace, completa e ampiamente collaudata negli sport da combattimento, e lui possiede anche un fisico atletico e potente. Probabilmente non abbastanza per scalzare il podio, ma certamente sufficiente per giocarsela con gran parte del roster.
Tekken – Chi vincerebbe davvero?
Con Tekken il lavoro si complica parecchio. Il roster (useremo quello del 7, il più ampio al momento) è enorme e comprende combattenti provenienti dagli stili più disparati, ma anche robot, esseri geneticamente modificati, demoni e personaggi dotati di capacità decisamente incompatibili con il mondo reale. Più che in qualsiasi altro picchiaduro, quindi, le regole della rubrica diventano fondamentali.

Per questa analisi verranno completamente ignorati tutti gli elementi soprannaturali. Niente Gene del Diavolo, trasformazioni demoniache, raggi laser, capacità sovrumane o resistenze fuori da ogni logica. Allo stesso modo, personaggi come Jack, Alisa o gli altri combattenti non umani saranno valutati come se fossero esseri umani in carne e ossa, mantenendo esclusivamente il loro stile di combattimento, la loro corporatura e il loro addestramento. In altre parole, niente vantaggi derivanti dall’essere robot, cyborg o creature soprannaturali.
Questa scelta penalizza alcuni personaggi molto più che in Street Fighter. Se nel titolo Capcom bastava eliminare Hadoken e Shoryuken “magici”, in Tekken ci sono combattenti la cui pericolosità deriva quasi interamente dai loro poteri o dalla loro natura non umana. Privati di questi vantaggi, il confronto torna a essere quello che interessa a questa rubrica: quale stile di combattimento, unito alla migliore combinazione di tecnica, esperienza e caratteristiche fisiche, avrebbe davvero la meglio in uno scontro reale?
🥇 1° posto – Craig Marduk

Qui ho davvero pochi dubbi. Marduk è un ex praticante di Vale Tudo, disciplina che rappresenta l’antenata delle moderne MMA. Sa colpire, sa lottare, sa finalizzare a terra e, soprattutto, possiede una stazza impressionante. È il classico combattente che le prime UFC hanno dimostrato essere devastante: completo sotto ogni aspetto, potentissimo fisicamente e difficilissimo da controllare una volta entrato nel clinch. Contro avversari specializzati in una sola disciplina partirebbe quasi sempre favorito.
🥈 2° posto – Sergei Dragunov

Il Combat Sambo è probabilmente una delle discipline più complete presenti nel roster. Proiezioni, lotta, sottomissioni e striking convivono in un sistema pensato per essere efficace e pragmatico. Dragunov, inoltre, è un soldato delle forze speciali, abituato a un addestramento estremo e al combattimento ravvicinato. Non possiede la mole di Marduk, ma compensa con una preparazione tecnica di altissimo livello e una versatilità che pochi altri personaggi possono vantare.
🥉 3° posto – Paul Phoenix

Molti ricordano Paul soprattutto per il suo karate, ma spesso si dimentica un dettaglio fondamentale: pratica anche il judo. Questa combinazione lo rende uno dei combattenti più completi dell’intero roster. Il karate gli garantisce un ottimo striking, mentre il judo gli offre proiezioni, controllo del corpo dell’avversario e la capacità di gestire il combattimento a distanza ravvicinata. Non raggiunge il livello di completezza di Marduk o Dragunov, ma rappresenta probabilmente il miglior compromesso tra tecnica, esperienza e versatilità.
Qualcuno potrebbe storcere il naso per l’assenza di King dal podio, ed è un’obiezione più che legittima. Il problema è che il suo stile è difficile da inquadrare. Se ci limitassimo alla sua biografia ufficiale, King è un wrestler professionista, una disciplina spettacolare ma non pensata per il combattimento reale. È vero che nel suo repertorio compaiono moltissime tecniche ispirate al catch wrestling e alla lotta libera, ma il personaggio resta volutamente sospeso tra sport e spettacolo.
Per questo motivo ho preferito non premiarlo con il podio. Se interpretassimo il suo wrestling come vero catch wrestling ad altissimo livello, allora potrebbe tranquillamente competere con Paul Phoenix e Sergei Dragunov, se non addirittura superarli in alcune situazioni. Ma attenendoci il più possibile alla versione ufficiale del personaggio, credo sia più corretto lasciarlo appena fuori dai primi tre.
Qualcuno potrebbe poi chiedersi: come mai Bruce Irvin e Fahkumram siano rimasti fuori dal podio, nonostante pratichino la Muay Thai, unanimemente considerata una delle discipline di striking più efficaci al mondo? La risposta è semplice: il problema non è la Muay Thai, ma il confronto con combattenti più completi. Bruce e Fahkumram sarebbero probabilmente favoriti contro la maggior parte del roster in un combattimento esclusivamente in piedi, ma contro specialisti del grappling come Marduk o Dragunov partirebbero in svantaggio.
Fahkumram, inoltre, paga anche un altro fattore. Nel gioco è rappresentato come un gigante quasi sovrumano, con caratteristiche fisiche ai limiti dell’impossibile. Applicando le regole di questa rubrica, però, quei vantaggi vengono necessariamente ridimensionati, rendendolo “solo” un atleta enorme e straordinariamente preparato. Bruce, dal canto suo, è probabilmente il rappresentante più realistico della Muay Thai nel roster, ma la sua specializzazione nello striking non basta, a mio avviso, per superare combattenti capaci di eccellere sia in piedi sia nella lotta.
Virtua Fighter – Chi vincerebbe davvero?
Se Street Fighter richiede di eliminare le mosse soprannaturali e Tekken impone di ridimensionare demoni e robot, Virtua Fighter rappresenta quasi un caso di studio. Il roster è composto quasi esclusivamente da combattenti realistici, ciascuno con uno stile ben definito e ispirato a discipline realmente esistenti. Proprio per questo stilare un podio è molto più difficile: qui le differenze non le fanno magie o poteri impossibili, ma l’efficacia delle arti marziali rappresentate e le caratteristiche fisiche dei singoli personaggi.
🥇 1° posto – Jeffry McWild

Il gigante australiano pratica il pankration, una disciplina che combina efficacemente striking e grappling e che, per filosofia e completezza, ricorda molto le moderne MMA. A questo si aggiunge una struttura fisica imponente, una forza fuori dal comune e un’aggressività che lo rendono probabilmente il combattente più completo del roster. Se c’è un personaggio di Virtua Fighter che incarna ciò che oggi sappiamo essere più efficace in un combattimento reale, è proprio Jeffry.
🥈 2° posto – Goh Hinogami

Il judo è una delle poche arti marziali tradizionali ad aver dimostrato senza ombra di dubbio la propria efficacia nel combattimento reale. Proiezioni, sbilanciamenti, controllo del corpo e leve articolari ne fanno una disciplina estremamente pericolosa. Goh, inoltre, interpreta il judo nel modo più brutale possibile, senza alcuna concessione all’aspetto sportivo. Contro molti striker riuscirebbe probabilmente a portare rapidamente il combattimento a terra, trasformando lo scontro in un terreno a lui decisamente favorevole.
🥉 3° posto – Wolf Hawkfield

L’esclusione di Wolf dai primi due posti potrebbe sorprendere qualcuno, soprattutto considerando la sua mole impressionante. Il problema, però, è lo stesso già affrontato con King in Tekken. Ufficialmente Wolf è un wrestler professionista, disciplina che nasce come spettacolo e non come combattimento reale. È vero che molte delle sue tecniche derivano dalla lotta e dal catch wrestling, e proprio per questo riesce comunque a conquistare il podio. Tuttavia ho preferito non attribuirgli capacità che il personaggio non dichiara esplicitamente, premiando invece discipline la cui efficacia è stata dimostrata in decenni di competizioni reali.
Appena fuori dal podio metterei Jean Kujo. Il suo Kyokushin Karate è una delle discipline di striking più dure mai concepite: allenamenti massacranti, contatto pieno e una preparazione fisica che pochi altri stili possono vantare. Se gli manca qualcosa rispetto ai primi tre è soprattutto una componente di grappling di alto livello, che nelle moderne MMA si è dimostrata fondamentale. Detto questo, contro gran parte del roster Jean partirebbe comunque con ottime possibilità di vittoria e rappresenterebbe probabilmente il migliore tra gli specialisti del combattimento in piedi.
Un discorso a parte merita Vanessa. Se dovessimo giudicare esclusivamente lo stile di combattimento, sarebbe probabilmente la numero uno dell’intero roster. Le sue tecniche sono infatti ispirate alle moderne MMA, cioè la disciplina che più di ogni altra ha dimostrato la propria efficacia negli ultimi trent’anni, combinando striking, lotta e combattimento a terra in un sistema completo e pragmatico.
Il motivo per cui resta fuori dal podio è purtroppo un altro, ed è lo stesso criterio adottato per tutta questa rubrica: la realtà biologica. A parità di preparazione tecnica, un uomo possiede mediamente un vantaggio significativo in termini di forza, massa muscolare, densità ossea e potenza esplosiva. È il motivo per cui negli sport da combattimento uomini e donne competono in categorie separate. Questo non sminuisce in alcun modo il valore di Vanessa, che rimane uno dei personaggi tecnicamente più preparati dell’intera serie, ma in un confronto diretto con combattenti maschili di alto livello partirebbe inevitabilmente in svantaggio.
The King of Fighters – Chi vincerebbe davvero?
Come già visto con Tekken, anche The King of Fighters richiede una premessa importante. Poteri elementali, energie spirituali, trasformazioni e abilità soprannaturali fanno parte del DNA della serie, ma in questa rubrica vengono completamente ignorati. L’obiettivo è valutare esclusivamente il combattente, il suo stile, la sua preparazione e le sue caratteristiche fisiche.
🥇 1° posto (ex aequo) – Clark Still e Ralf Jones

Separarli è praticamente impossibile. I due mercenari dell’Ikari Team sono addestrati per il combattimento reale e rappresentano l’antitesi del marzialista tradizionale. Clark eccelle nella lotta e nelle prese, mentre Ralf è un combattente completo, capace di combinare forza bruta, tecnica e addestramento militare. Entrambi possiedono una fisicità impressionante e uno stile estremamente pragmatico, costruito per neutralizzare rapidamente l’avversario. Se dovessi scegliere i combattenti con le maggiori probabilità di uscire vincitori da uno scontro reale, loro sarebbero in cima alla lista.
🥈 2° posto – Goro Daimon

Ancora una volta il judo dimostra perché sia una delle arti marziali tradizionali che meglio hanno superato la prova del combattimento reale. Goro è un autentico colosso e abbina una disciplina devastante a una forza fisica fuori dal comune. Una proiezione eseguita da un atleta della sua stazza può decidere un incontro in pochi istanti, e una volta portato il combattimento a distanza ravvicinata diventerebbe un avversario difficilissimo da gestire.
🥉 3° posto – Joe Higashi

Joe rappresenta il miglior striker dell’intero roster. La Muay Thai è una delle discipline di combattimento più efficaci mai sviluppate e il suo stile è costruito attorno a potenza, resistenza e capacità di infliggere danni con ogni parte del corpo. Contro la maggior parte dei personaggi partirebbe favorito, ma contro specialisti della lotta come Clark o Goro pagherebbe probabilmente la mancanza di un grappling di alto livello, proprio come abbiamo visto accadere più volte nella storia delle MMA.
Appena fuori dal podio meritano una menzione Blue Mary e Ramon. La prima pratica il Combat Sambo, una disciplina estremamente completa che, sulla carta, sarebbe probabilmente la più efficace dell’intero roster. Se questa classifica fosse limitata alle sole tecniche di combattimento, avrebbe tutte le carte in regola per puntare al primo posto. La sua esclusione dipende esclusivamente dal criterio realistico adottato fin dall’inizio della rubrica: a parità di preparazione, il divario fisico tra uomini e donne rappresenta uno svantaggio difficilmente colmabile. Ramon, invece, paga uno stile ispirato alla lucha libre, spettacolare e ricco di prese scenografiche, ma meno collaudato in un contesto di combattimento reale rispetto a discipline come judo, sambo o lotta libera.
Dead or Alive : e tra le donne?
Dead or Alive rappresenta un caso particolare. Se applicassimo alla lettera i criteri utilizzati finora, il podio assoluto sarebbe piuttosto prevedibile: Bass Armstrong, Bayman e Leon, tre autentici specialisti del combattimento reale, forti di una stazza imponente e di discipline estremamente efficaci. Per questo motivo una classifica generale avrebbe poco da dire.
Molto più interessante è invece restringere il campo alle sole combattenti, che sono il 90% del roster qui, mettendole sullo stesso piano e valutandole esclusivamente in base allo stile praticato, alla preparazione e alle caratteristiche fisiche.
🥇 1° posto – Mila

Non poteva che essere lei. Mila pratica le MMA, la disciplina che più di ogni altra ha dimostrato la propria efficacia negli ultimi trent’anni. Sa colpire, sa lottare e sa combattere a terra, qualità che la rendono la combattente più completa dell’intero roster femminile. In uno scontro realistico partirebbe con un vantaggio evidente sulla maggior parte delle avversarie.
🥈 2° posto – Tina Armstrong

Il wrestling rappresentato da Tina è molto più concreto di quanto possa sembrare a una prima occhiata. Le sue numerose prese e proiezioni richiamano chiaramente la lotta reale e, unite a una struttura fisica decisamente superiore alla media delle altre combattenti, la rendono un’avversaria estremamente pericolosa. Contro Mila pagherebbe probabilmente la maggiore completezza tecnica dell’MMA, ma resterebbe una delle lottatrici più difficili da affrontare.
🥉 3° posto – Hitomi

Hitomi chiude il podio grazie al suo karate, praticato in una forma molto realistica e orientata al combattimento. Non possiede un vero repertorio di grappling, ma compensa con una tecnica eccellente, un’ottima preparazione atletica e uno stile estremamente pulito ed efficace. Tra le specialiste dello striking è probabilmente quella che offre le maggiori garanzie in un confronto reale.
Appena fuori dal podio rimangono Kasumi, Ayane e Christie. Le prime due pagano uno stile inevitabilmente influenzato dalla componente ninja della serie, mentre Christie, pur essendo una striker di altissimo livello, soffrirebbe contro avversarie più complete come Mila o dotate di un grappling più incisivo come Tina.
Bonus finale – Il campione dei campioni
Dopo aver analizzato le principali saghe dei picchiaduro, è arrivato il momento della domanda più difficile: chi vincerebbe mettendo insieme tutti i podi?
🥇 1° posto – Craig Marduk (Tekken )
Per me il vincitore assoluto è lui. Il motivo è semplice: rappresenta quasi il prototipo del combattente perfetto secondo gli standard moderni. Vale Tudo significa grappling, striking e combattimento a terra, il tutto unito a una stazza impressionante. È enorme, potente e possiede un bagaglio tecnico completo. Se dovessi scommettere su un solo personaggio in un torneo realistico, sceglierei senza esitazioni Marduk.
🥈 2° posto – Jeffry McWild (Virtua Fighter)
Il pankration è uno stile incredibilmente completo e Jeffry abbina questa preparazione a un fisico da autentico colosso. Probabilmente non raggiunge il livello di completezza di Marduk nel combattimento moderno, ma possiede tutte le qualità necessarie per mettere in difficoltà chiunque.
🥉 3° posto – Zangief (Street Fighter II )
Senza Spinning Piledriver impossibili e altre licenze videoludiche, resta comunque un gigante specializzato nella lotta. E la storia degli sport da combattimento ci ha insegnato che un grappler di altissimo livello, dotato di una simile forza fisica, rappresenta sempre un avversario temibilissimo. Forse meno completo dei primi due, ma abbastanza dominante da meritare il gradino più basso del podio.
Appena fuori dalla top three rimangono Sergei Dragunov, Clark Still, Ralf Jones, Goro Daimon e Paul Phoenix, tutti combattenti che, in giornate diverse, potrebbero tranquillamente ribaltare qualsiasi pronostico. Del resto, è proprio questa la lezione che gli sport da combattimento ci hanno insegnato negli ultimi trent’anni: nessuno è imbattibile. Ma se dovessi scegliere un solo campione tra tutti i picchiaduro, il mio gettone finirebbe senza dubbio su Craig Marduk.
Speciali
Essenza Ludica: Quando le figure di merda non avevano patch: i grandi disastri delle conferenze videoludiche
Su Essenza Ludica si parla delle peggiori e più comiche figure fatte nella presentazione di videogiochi nelle fiere specializzate
Le conferenze videoludiche sono sempre state uno degli appuntamenti più attesi dagli appassionati. Occasioni solenni in cui le grandi aziende del settore salivano sul palco per annunciare nuovi giochi, presentare console rivoluzionarie e convincere milioni di spettatori che il futuro dell’intrattenimento elettronico sarebbe stato qualcosa di assolutamente straordinario. Possibilmente acquistabile entro Natale.
Per anni, eventi come l’E3 sono stati il teatro di autentiche battaglie a colpi di annunci sensazionali, trailer spettacolari e dirigenti in giacca e cravatta che cercavano disperatamente di convincere una platea di nerd che, sì, anche loro erano dei tipi tremendamente cool. A volte ci riuscivano. Altre volte sarebbe bastato sequestrargli il microfono per evitare una catastrofe diplomatica.
Ma c’era qualcosa che rendeva quelle conferenze particolarmente affascinanti: poteva andare tutto, meravigliosamente, a puttane.
Perché un tempo, cari lettori, non esistevano le patch. O meglio, non esistevano quelle comode pezze digitali con cui oggi si può pubblicare un videogioco mezzo rotto, promettendo di sistemarlo dopo aver incassato i soldi. E soprattutto, non esistevano patch per le figure di merda.
Le conferenze erano spettacoli dal vivo, con dimostrazioni in tempo reale, presentatori in carne e ossa e tecnologie che avevano la simpatica abitudine di smettere di funzionare proprio quando milioni di persone le stavano guardando. Nessun montaggio provvidenziale, nessuna seconda ripresa, nessun trailer accuratamente confezionato per nascondere il disastro. Se qualcosa andava storto, non restava che sorridere, sudare copiosamente e pregare che il pavimento si aprisse sotto i propri piedi.
E quando la tecnologia funzionava perfettamente, ci pensavano spesso gli esseri umani a peggiorare la situazione. Tra entusiasmi accolti dal silenzio tombale, dimostrazioni surreali e presentazioni che sembravano organizzate durante una crisi psicotica collettiva, l’industria videoludica ci ha regalato momenti di comicità involontaria che nessuno sceneggiatore avrebbe mai osato scrivere.
E poi, naturalmente, c’era il pubblico. Perché le fiere videoludiche non erano frequentate esattamente da una platea di pensionati in gita organizzata. Erano il ritrovo di una delle forme di vita più esigenti, puntigliose e potenzialmente moleste dell’intero regno animale: il nerd videoludico.
Una creatura capace di affrontare dodici ore di coda, sopravvivere a temperature tropicali e nutrirsi esclusivamente di bibite energetiche pur di assistere a trenta secondi di gameplay inedito. Gente pronta a commuoversi davanti al logo di una software house, ma altrettanto pronta a dichiarare morta l’intera industria videoludica perché l’ombra di un personaggio non veniva proiettata correttamente sul pavimento.
Tra il pubblico si aggiravano poi le diverse sottospecie dell’appassionato: il fanboy, disposto a difendere la propria console anche davanti a un tribunale internazionale per crimini contro l’umanità; il purista, per il quale qualsiasi innovazione successiva al 1994 rappresentava un imperdonabile tradimento; e l’esperto di hardware, capace di riconoscere un calo di tre frame al secondo a occhio nudo, anche durante una schermata statica.
E infine c’erano loro: i giornalisti specializzati. Armati di taccuino, registratore e un livello di scetticismo che avrebbe fatto impallidire un revisore dei conti, aspettavano pazientemente il momento giusto per piazzare la domanda bastarda. Quella sui ritardi di sviluppo, sulle promesse mai mantenute, sulle specifiche tecniche accuratamente omesse. E, naturalmente, c’era sempre qualcuno pronto a chiedere se il gioco sarebbe girato a sessanta frame al secondo, possibilmente mentre sul palco stavano ancora spiegando il titolo.
Insomma, una platea di autentici cagaminchia professionisti, gente che non si sarebbe lasciata impressionare facilmente da quattro effetti particellari e un dirigente che urlava entusiasta dentro un microfono. Conquistare il loro applauso significava entrare nella leggenda. Non ottenerlo, invece, significava scoprire quanto potessero essere lunghi trenta secondi di silenzio davanti a una sala gremita.
E se c’era una cosa che questo pubblico sapeva fare meglio di giocare ai videogiochi, era ricordare per sempre le figure di merda altrui.
Oggi, nell’epoca degli showcase preregistrati, dei trailer montati al millisecondo e delle presentazioni sterilizzate da interi reparti marketing, quella gloriosa imprevedibilità è diventata merce rara. Tutto è più professionale, più controllato, più sicuro. E, diciamocelo, tremendamente meno divertente.
Abbiamo quindi deciso di rendere omaggio a quei coraggiosi pionieri dell’imbarazzo pubblico. Uomini che salirono sul palco convinti di scrivere la storia dei videogiochi e che, in effetti, ci riuscirono. Solo non esattamente nel modo che avevano previsto.
Signore e signori, benvenuti nella nostra personale Hall of Shame videoludica. Qui non esistono salvataggi automatici, checkpoint o possibilità di ricominciare. E soprattutto, nessuna patch potrà mai salvarvi.
RIIIIIDGE RACER! – Quando l’entusiasmo incontra il deserto
E3 2006. Conferenza Sony. Sul palco sale Kaz Hirai, pezzo grosso della compagnia giapponese, con l’energia di un motivatore americano che ha appena scoperto il potere del pensiero positivo e assunto una quantità di caffeina sufficiente a rianimare un rinoceronte.
Kaz ha una missione: dimostrare al mondo le straordinarie capacità della PSP di emulare i vecchi giochi della prima PlayStation. E per farlo ha scelto un titolo storico, uno dei simboli della prima generazione Sony: Ridge Racer. Un gioco rispettabilissimo, per carità, ma che nel 2006 aveva già tredici anni sul groppone.
Un dettaglio che, evidentemente, non sembra minimamente scalfire l’entusiasmo del nostro eroe.
Nella sua testa, Kaz sta per regalare al pubblico un momento destinato a entrare nella storia. Già immagina la folla in delirio, standing ovation interminabili, uomini adulti che piangono abbracciandosi, donne che si strappano i reggiseni per lanciarglieli sul palco al grido di «INGRAVIDAMI, KAZ!», mentre qualche spettatore, sopraffatto dall’emozione, decide seduta stante di chiamare Ridge Racer il proprio primogenito.
D’altronde, chi non perderebbe completamente il controllo davanti alla prospettiva di giocare su una console del 2004 a un videogioco del 1993?
Poi arriva il momento.
«IT’S RIDGE RACER! RIIIIIIIIIDGE RACER!»

Kaz spalanca le braccia, scandisce il nome con la convinzione di chi ha appena annunciato la cura definitiva per tutte le malattie conosciute e aspetta la reazione del pubblico.
Silenzio.
Non un applauso. Non un urlo. Nemmeno un colpo di tosse di incoraggiamento.
Anzi, peggio. Nel silenzio tombale della sala si leva un unico, timido «Uh!», probabilmente emesso da qualche buontempone mosso a pietà. Un verso così fiacco e solitario da ricordare più il gemito di un moribondo a cui hanno appena staccato la flebo che l’urlo di entusiasmo di un essere umano ancora interessato a vivere.
Se qualcuno avesse fatto rotolare una di quelle palle di sterpaglie tipiche dei western, probabilmente sarebbe stato l’unico movimento registrato nell’intera sala.
Il povero Hirai rimane lì, con il suo entusiasmo che si schianta contro un muro di indifferenza spesso quanto la Grande Muraglia. È il genere di momento in cui persino il microfono sembra vergognarsi per conto del proprietario.
D’altronde, il problema non era Ridge Racer, serie arcade rispettabilissima e amata da generazioni di videogiocatori. Il problema era averlo annunciato come se Gesù Cristo fosse appena tornato sulla Terra, questa volta con una PSP e una copia del gioco in omaggio.
Il contrasto tra l’entusiasmo apocalittico di Kaz e la reazione da sala d’attesa dell’ASL è talmente perfetto da trasformare quei pochi secondi in uno dei momenti più memorabili della storia dell’E3.
E il bello è che Sony aveva appena cominciato. Perché quella stessa conferenza avrebbe presto dimostrato che, quando si tratta di scavarsi una fossa davanti a migliaia di spettatori, un solo badile non basta.
Una lezione di storia giapponese
Se pensate che Sony avesse ormai esaurito la propria scorta di figure di merda per quella giornata, evidentemente sottovalutate la straordinaria capacità dell’essere umano di perseverare nell’errore. Perché siamo ancora all’E3 del 2006, ancora alla conferenza Sony, e qualcuno, dietro le quinte, deve aver pensato che dopo il successo travolgente di Kaz Hirai fosse arrivato il momento di alzare ulteriormente l’asticella.
Sul palco arriva dunque Bill Ritch, produttore di Genji: Days of the Blade, titolo d’azione destinato a PlayStation 3 e ambientato nel Giappone feudale. Un gioco fatto di samurai, combattimenti spettacolari e atmosfere orientali, presentato con tutta la serietà che ci si aspetterebbe da un documentario della BBC sulla dinastia Tokugawa.
Ritch ci tiene infatti a sottolineare un particolare fondamentale: gli scontri presenti nel gioco sarebbero basati su celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone.
Benissimo. Ottimo. Finalmente un po’ di rigore storico.
Ci immaginiamo già i ricercatori chini sulle pergamene, gli storici consultati per ricostruire fedelmente gli eventi, gli sviluppatori intenti a verificare che ogni armatura, ogni arma e ogni movimento rispecchino scrupolosamente le testimonianze dell’epoca. Roba che Alberto Angela, al confronto, sembra uno che improvvisa le puntate dopo aver letto Wikipedia sul water.

La dimostrazione procede, mentre Ritch illustra con la serietà di un professore universitario le meraviglie del suo affresco storico. Poi, a un certo punto, sullo schermo irrompe qualcosa che difficilmente troverete nei libri di storia.
UN GRANCHIO GIGANTE.
Sì, avete letto bene. Un tarpanissimo granchio gigante, grosso come un condominio e apparentemente evaso da un ristorante di pesce dopo un incidente nucleare.
Ma il vero capolavoro non è nemmeno il crostaceo. È Bill Ritch.
Perché il nostro, senza scomporsi minimamente, senza tradire la benché minima perplessità per l’improvvisa comparsa di un mostro che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi storico giapponese, pronuncia con la naturalezza di chi sta indicando un parcheggio:
«So here’s this giant enemy crab.»
Ah, ecco. Il granchio gigante nemico. Certamente. Quello delle celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone. Come abbiamo fatto a dimenticarlo? Probabilmente era assente dal nostro libro di storia perché occupava troppe pagine.
E mentre il pubblico cerca disperatamente di ricordare in quale secolo lo shogunato Tokugawa abbia dovuto respingere l’invasione dei crostacei radioattivi, Ritch decide di svelare un’altra straordinaria innovazione tecnologica resa possibile dalla potenza di PlayStation 3.
Per sconfiggere il granchio, infatti, bisogna …
«Attack its weak point for massive damage.»
Una frase che, pronunciata con la solennità di chi sta spiegando le manovre decisive della battaglia di Sekigahara, entra immediatamente nell’Olimpo delle citazioni videoludiche involontariamente comiche. Attaccare il punto debole per infliggere danni enormi.
Signore e signori, il futuro dei videogiochi è arrivato.
Una meccanica talmente rivoluzionaria che i giocatori utilizzavano già negli anni Ottanta, quando le console avevano la potenza di calcolo di un tostapane e i boss presentavano punti deboli grossi come insegne autostradali.
Ma Ritch non fa una piega. Ha appena presentato un granchio preistorico come protagonista della storia militare giapponese e la possibilità di colpire un nemico nel suo punto vulnerabile come se avesse personalmente scoperto la fusione nucleare.
E lo fa con una tale, incrollabile convinzione che per un istante viene quasi da dubitare di noi stessi. Forse i granchi giganti esistevano davvero. Forse attaccare i punti deboli è una tecnologia esclusiva di PlayStation 3. Forse siamo semplicemente troppo ignoranti per comprendere la grandezza di ciò a cui stiamo assistendo.
Oppure, più semplicemente, qualcuno avrebbe dovuto rileggere il copione prima di salire sul palco.
E così, nel giro di una sola conferenza, Sony era riuscita a regalarci prima un dirigente che urlava il nome di un vecchio gioco davanti a una platea praticamente in coma e poi una lezione di storia giapponese che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi archeologo.

Il tutto prima di annunciare che PlayStation 3 sarebbe costata 599 dollari.
A quel punto, probabilmente, il pubblico avrebbe preferito essere attaccato dal granchio.
Il Giant Enemy Crab è probabilmente diventato uno dei momenti più iconici nella storia delle conferenze videoludiche, un monumento all’imbarazzo che Internet si è premurato di rendere immortale. Ne sono nati meme, montaggi, parodie, un podcast, un gruppo metal e persino remix dance, come potete ammirare nei video qui sotto, possibilmente dopo aver messo al sicuro la vostra dignità. Il gigantesco crostaceo ha fatto anche capolino in altri videogiochi, tra citazioni e omaggi più o meno espliciti. Insomma, Sony voleva presentare il futuro di PlayStation 3 e ha finito per regalare all’umanità il granchio più famoso dai tempi di Sebastian della Sirenetta.
Quando il silenzio sarebbe stato preferibile
E3 2008. Dopo aver assistito alle prodezze di Sony, è arrivato il momento di concedere anche a Nintendo il proprio quarto d’ora di vergogna. D’altronde, sarebbe ingiusto lasciare a un’unica azienda il monopolio delle figure di merda.
La situazione, peraltro, è particolarmente interessante. Il Wii sta vendendo come il pane, Nintendo ha conquistato milioni di persone che fino al giorno prima consideravano i videogiochi una perdita di tempo per adolescenti socialmente disadattati e Shigeru Miyamoto è ormai venerato come una divinità dell’Olimpo videoludico. Parliamo dell’uomo che ha creato Mario, Donkey Kong e Zelda. Uno che, se annunciasse di voler sviluppare un simulatore di raccolta differenziata, probabilmente verrebbe accolto da una standing ovation.
Ed è proprio il buon Shigeru a prepararsi per il gran finale della conferenza Nintendo.
L’obiettivo è presentare Wii Music, un nuovo titolo che promette di rivoluzionare il rapporto tra videogiochi e musica. Dimenticate Guitar Hero e Rock Band, con le loro fastidiose note da seguire e quell’assurda pretesa che il giocatore debba possedere almeno un minimo di senso del ritmo. Nintendo ha un’idea molto più democratica: permettere a chiunque di suonare uno strumento, anche senza avere la più pallida idea di come si faccia.
Una filosofia encomiabile, almeno sulla carta. Anche perché, seguendo lo stesso ragionamento, si potrebbe progettare un simulatore di chirurgia in cui il paziente sopravvive indipendentemente da dove decidiate di infilare il bisturi.

Le luci si abbassano, parte una macchina del fumo e sul palco compare Ravi Drums, percussionista professionista, impegnato in un assolo di batteria virtuale. Il nostro agita Wiimote e Nunchuk mentre pesta sulla Wii Balance Board per azionare i pedali. La dimostrazione, tutto sommato, funziona e il pubblico applaude.
Poi arriva lui.
Shigeru Miyamoto, armato di telecomando Wii, che finge di suonare un sassofono.
Una delle menti più brillanti della storia dell’intrattenimento elettronico entra in scena ondeggiando e premendo pulsanti su un pezzo di plastica bianca, con l’espressione soddisfatta di un pensionato che ha appena scoperto il karaoke durante una crociera Costa.
Ma il peggio deve ancora arrivare.
Miyamoto spiega orgogliosamente che Wii Music non richiede di seguire note precise o complicati indicatori sullo schermo. Basta muovere il controller e premere qualche pulsante: il gioco si occupa di produrre i suoni, lasciando al giocatore la libertà di interpretare il brano come preferisce.
In pratica, è come partecipare a un concerto senza conoscere la musica, senza saper suonare uno strumento e, soprattutto, senza che nessuno abbia il coraggio di dirvi che fate schifo.
E quale occasione migliore per dimostrare questa straordinaria libertà creativa se non organizzare un’esibizione collettiva davanti alla stampa mondiale?
Sul palco si forma così una piccola orchestra di dipendenti e collaboratori Nintendo, ciascuno armato del proprio strumento immaginario. C’è chi suona la marimba, chi i fiati, chi le percussioni. Miyamoto si occupa del campanaccio, perché evidentemente qualcuno doveva pur assumersi la responsabilità di quel fondamentale contributo artistico.
Il brano scelto è il celeberrimo tema di Super Mario Bros.
Una melodia che conoscono praticamente tutti, riconoscibile fin dalle prime note e talmente semplice da essere riprodotta da generazioni di bambini su flauti dolci di plastica, con grande disappunto dei rispettivi genitori.
Parte l’esibizione.
Ed è il disastro.
Gli strumenti virtuali si sovrappongono, il ritmo procede con la sicurezza di un ubriaco sui pattini e la melodia di Koji Kondo viene trascinata attraverso una serie di arrangiamenti che sembrano concepiti da un’orchestra scolastica dopo aver ingerito accidentalmente degli allucinogeni.
È una cacofonia allegra, colorata e vagamente riconoscibile, il genere di performance che normalmente si applaude alla recita di fine anno del proprio figlio, prima di chiedere discretamente all’insegnante se sia troppo tardi per iscriverlo a nuoto.
E la cosa meravigliosa è che nessuno sul palco sembra minimamente preoccupato.
Anzi, sono tutti felicissimi. Miyamoto sorride, gli altri si agitano entusiasti e i rispettivi Mii sullo schermo sembrano divertirsi come pazzi. È il trionfo dell’ottimismo Nintendo: non importa se la musica suona come un incidente stradale tra una banda municipale e un camion di strumenti musicali. L’importante è partecipare.
Ma il vero capolavoro è un altro. Wii Music funziona perfettamente.
Nessun controller difettoso. Nessuna interferenza wireless. Nessun bug provvidenziale a cui attribuire la responsabilità del massacro musicale.
Quella è esattamente l’esperienza che Nintendo ha deciso di mostrare al mondo. Qualcuno ha progettato il gioco, qualcun altro ha preparato la dimostrazione, altri ancora hanno assistito alle prove e, alla fine, tutti devono essersi guardati negli occhi e aver concluso: «Perfetto. Questa roba spaccherà».
E così, davanti a una platea di giornalisti e appassionati che speravano magari in un nuovo Zelda, in un Metroid o in qualche altra meraviglia destinata a farli saltare sulle sedie, Nintendo conclude la propria conferenza con un gruppo di adulti che agitano telecomandi di plastica fingendo di suonare il tema di Super Mario.
Per carità, l’intenzione di Miyamoto era anche nobile: rendere la musica accessibile a tutti, trasformandola in un’esperienza giocosa e condivisa. Ma tra un’idea interessante e una dimostrazione pubblica convincente esiste una differenza sostanziale. Più o meno la stessa che passa tra il voler promuovere la pace nel mondo e organizzare un concerto di beneficenza con sei persone che non sanno suonare.
Resta comunque un merito indiscutibile: Nintendo riuscì a dimostrare che, per massacrare un capolavoro musicale, non servono né strumenti veri né alcun talento particolare. Basta un Wiimote.
E possibilmente un pubblico disposto a perdonarvi.
Ma se pensate che il fondo del barile sia stato ormai raschiato, sappiate che l’industria videoludica ha dimostrato negli anni una capacità pressoché inesauribile di scavare ancora più in profondità. Tra presentatori sull’orlo di una crisi di nervi, tecnologie ribelli e intere conferenze che sembravano organizzate sotto l’effetto di sostanze psicotrope, il materiale per una seconda puntata non manca di certo. Perciò, cari lettori, appuntamento alla prossima: perché le figure di merda, a differenza dei videogiochi, non hanno mai sofferto di carenza di contenuti.
*Qui tutti gli altri nostri articoli della rubrica: Essenza Ludica
Anime
Il ritorno di Magic Knight Rayearth su Crunchyroll con il nuovo anime
30 anni dopo Magic Knight Rayearth torna con una nuova serie anime su Crunchyroll. Le 3 eroine di CLAMP sono tornate e vi diciamo cosa ne pensiamo della nuova trasposizione animata!
Trent’anni dopo, Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji (conosciute in Italia come Luce, Marina e Anemone), le tre cavaliere magiche create dal collettivo CLAMP, tornano in azione con una nuova serie animata!
Il nuovo anime di Magic Knight Rayearth è arrivato su Crunchyroll il 7 ottobre, ma noi di PopcorNerd abbiamo avuto l’opportunità, grazie proprio alla piattaforma, di vedere in anteprima i primi due episodi al Cinema. L’effetto di vedere un anime sul grande schermo è sempre amplificato ed è innegabile che sia molto piacevole e ancora più immersivo.
Ma per chi non conosce o non sa di cosa stiamo parlando, facciamo un passo indietro per spiegare chi sono le eroine Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji.
Magic Knight Rayearth: le origini del fantasy delle CLAMP

Magic Knight Rayearth è un manga fantasy del collettivo CLAMP (Cardcaptor Sakura, X e Tsubasa) uscito sulla rivista shojo Nakayoshi da novembre 1993 a febbraio 1995, con un sequel pubblicato fino ad aprile 1996 che poi Kodansha ha raccolto in sei volumi. In Italia la serie è stata pubblicata da Star Comics, divenendo un piccolo cult in quegli anni tra i lettori di manga.
La trama mescola magical girl, mecha e fantasy a mondi paralleli: le protagoniste sono tre studentesse di seconda media, Hikaru, Umi e Fuu evocate dalla principessa Emeraude, convinta che siano le Cavaliere Magiche della profezia, uniche in grado di salvare il Regno.
Ad accoglierle trovano il guru Clef, che le guida e dà loro i poteri, armature e armi forgiate apposta per loro ma, soprattutto, le dota dei giganteschi Dei della Runa: sì perché nel mondo fantasy di Rayearth ci sono anche i Mashin, minacciosi mecha senzienti.
Sul mercato italiano è uno di quei titoli che molti ricordano con affetto, anche senza averlo letto o visto per intero.
Il primo adattamento animato, prodotto da TMS, è andato in onda dall’ottobre del 1994 con due stagioni per un totale di 49 episodi a cui è stato seguito nel 1997 da un Oav di tre episodi che rilegge la storia in modo alternativo.
La nuova serie Crunchyroll

Il rifacimento in uscita su Crunchyroll, è stato realizzato per celebrare i 30 anni di Magic Knight Rayearth ed è prodotto da E&H production insieme a TMS. Dietro la macchina da presa c’è Yui Miura, al debutto come regista di una serie, mentre le musiche sono co-firmate da Yuki Kajiura.
Le voci originali delle eroine sono affidate a Ayane Sakura (Hikaru), Rumi Okubo (Umi) e Rie Takahashi (Fuu).
Le (nostre) prime impressioni

Il modo più semplice per descrivere questi primi due episodi è: una serie nuova con l’anima e il design degli anni ’90.
Il character design delle CLAMP è subito riconoscibile, ed è proprio quello classico di trent’anni fa che ha reso un piccolo cult Magic Knight Rayearth. Non lo considero un difetto, anzi: fa parte del fascino, e in un’epoca di rifacimenti che tendono a “modernizzare” tutto, un tratto così fedele può avere il suo perché, anche se potrebbe non convincere l’intero pubblico, soprattutto quello abituato alla visione di anime di taglio moderno.
Le animazioni sono fluide e piacevoli da guardare: molto divertente la commistione tra stile “realistico” e quello “chibi” nei, tanti, momenti comici di questi primi due episodi.
Cosa non mi ha convinto al 100%? La regia. Appare un po’ pigra e, almeno per ora, si fa fatica a trovare un guizzo visivo che resti in mente. In questo inizio di serie, infatti, capita spesso che i personaggi siano più o meno fermi, l’uno accanto all’altro, a parlare. Alla lunga, questo può risultare un po’ pesante durante la visione.
Il ritmo, invece, è curioso, perché la serie sembra fare due cose opposte insieme. Da un lato Magic Knight Rayearth parte lentamente: due episodi che sono in realtà una lunga introduzione della storia, tanti dialoghi e una messa in scena, come detto, statica. Dall’altra vengono fornite subito tante informazioni che possono un po’ spiazzare l’osservatore. Naif, ma contestualizzato rispetto all’epoca nel quale il manga di riferimento è nato, invece, è il fatto che già nel secondo episodio una delle ragazze abbia già molta dimestichezza nell’utilizzo dei poteri, combattendo senza troppi tentennamenti.
Questa fretta, infatti, non credo sia un’ingenuità dovuta all’inesperienza di Miura, ma un voluto richiamo al prodotto originale degli anni ’90. E in fondo, questo, fa parte del gioco.
Magic Knight Rayearth: promosso o bocciato?
Al netto di quanto detto, Magic Knight Rayearth parte sotto ottimi auspici con buone premesse e un punto di arrivo che, se la storia seguirà il materiale originale, dovrebbe diventare molto interessante. Nonostante parta lenta, la regia ha margini di crescita e il fascino nostalgico ha il suo perché.
Il momento che attendo di più dopo la visione dei primi due episodi? Il tête-à-tête tra le tre protagoniste e i mecha!

Sinossi di Magic Knight Rayearth:
Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki e Fuu Hououji non sono originarie di Cephiro. Mentre erano in gita scolastica nella Tokyo Tower, le tre ragazze stanno pensando a tutto tranne ad altri mondi gremiti di magia e meraviglie. Questo finché la principessa Emeraude, il pilastro di Cephiro, invoca il potere delle Magic Knight per salvare il suo mondo e si scopre che sono proprio loro tre!
*Ringraziamo Crunchyroll per l’invito all’anteprima che ci ha permesso di vedere i primi due episodi!
Fumetti italiani
Quarant’anni di incubi: buon compleanno, Dylan Dog!
Dylan Dog compie 40 anni. Una vita tra incubi, mostri, assassini e amori, per l’Indagatore dell’Incubo della Sergio Bonelli Editore. Andiamo a scoprire chi è la creatura di Tiziano Sclavi che ha cambiato per sempre il fumetto horror italiano
Lassù qualcuno ci chiama è stato il mio primo numero di Dylan Dog. Era un momento in cui, durante l’adolescenza, mi stavo staccando dal fumetto supereroistico, verso cui sarei poi tornato in età adulta, e stavo cercando qualcosa di diverso, qualcosa che il fumetto potesse offrirmi. Quel numero 136 di Dylan Dog fu esattamente la risposta che stavo cercando.
Dylan Dog è uno dei fumetti che mi ha formato da lettore perché, per la prima volta, dopo anni di eroi americani granitici e infallibili, mi ha messo davanti un uomo fragile: pieno di paure e debolezze, ma umano e altruista, capace di creare legami autentici. Ed è proprio questa umanità imperfetta il segreto che gli ha permesso di attraversare quarant’anni senza sembrare mai fuori tempo.
Verso la fine degli anni Novanta, Dylan Dog era all’apice della sua popolarità e presentava storie che esploravano praticamente ogni angolo dell’horror, affrontando in maniera adulta tematiche profonde come il bullismo, la diversità, la tossicodipendenza e la contrapposizione tra l’amore e la morte. Il tutto alternato a trame grottesche, splatter o semplicemente surreali, tali per cui era necessaria una seconda, terza e a volte persino una quarta lettura per capire davvero cosa ci fosse dietro quelle pagine.
Tutto questo, e molto altro, è Dylan Dog.

Probabilmente uno dei personaggi più iconici della Sergio Bonelli Editore insieme a Tex, l’Indagatore dell’Incubo ha avvicinato al fumetto italiano una generazione di lettori e lettrici che forse, senza di lui, non avrebbe mai scoperto quanto potesse essere affascinante una storia a fumetti.
Il primo numero, L’alba dei morti viventi, scritto da Tiziano Sclavi e disegnato da Angelo Stano, con la copertina di Claudio Villa, arrivò in edicola esattamente 40 anni fa: il 26 settembre 1986.
Quarant’anni dopo, quella data che all’epoca poteva apparire come un ordinario giorno qualsiasi torna a ricordarci che si è trattato di un piccolo, grande evento per il fumetto italiano.
40 anni. Un numero che, per una testata a fumetti, rappresenta un traguardo raggiunto da pochi. E se consideriamo anche gli Speciali, i Giganti, i bis, gli Almanacchi e le svariate ristampe che sono state pubblicate e continuano a uscire nelle edicole e nelle fumetterie italiane, diventa ancora più evidente quanto Dylan Dog sia riuscito a entrare nell’immaginario collettivo e sia ancora oggi più vivo e amato che mai.
Dylan Dog è stato un fenomeno editoriale con numeri da capogiro, ha dimostrato che il fumetto poteva essere un mezzo perfetto anche per raccontare l’horror, ma soprattutto l’Old Boy, amico del commissario Bloch e aiutato nei casi (quasi mai in realtà) dal suo assistente Groucho, è stato per moltissimi lettori un compagno di crescita.
Uno di quei fumetti che ti insegnano, tra uno zombie e un vampiro, che va bene avere paura, va bene essere sentimentali fino all’eccesso e va bene sentirsi un po’ fuori posto in un mondo che, a volte, può fare più paura di qualsiasi mostro.
Un indagatore dell’Incubo nato quasi per sbaglio

Quando Tiziano Sclavi iniziò a immaginare il suo personaggio, Dylan Dog non era affatto quello che conosciamo oggi.
L’idea iniziale era quella di un investigatore privato duro e solitario, probabilmente caratterialmente più vicino allo stesso Sclavi. Non doveva esserci nemmeno una spalla comica e l’ambientazione iniziale sarebbe dovuta essere New York.
La redazione Bonelli contribuì però a cambiare radicalmente il progetto. Negli Stati Uniti, infatti, era già ambientato Martin Mystère, detective dell’impossibile, e quindi bisognava trovare un’altra città. La Londra nebbiosa, malinconica e gotica si rivelò perfetta per le atmosfere horror che Sclavi aveva in mente.
Anche l’idea della spalla comica cambiò strada. Inizialmente il personaggio avrebbe dovuto ricordare maggiormente Marty Feldman, l’Igor di Frankenstein Junior, ma alla fine arrivò Groucho Marx, o meglio: solo Groucho. Il personaggio divenne così il solare, surreale e scansafatiche assistente di Dylan, trasformando per sempre l’equilibrio della serie.
Le sue battute, spesso completamente fuori luogo, sono diventate una delle caratteristiche più riconoscibili del fumetto, tanto da rendere Groucho molto più di una semplice spalla comica.
Persino il nome Dylan Dog nacque quasi per caso. Era un’etichetta provvisoria, una sorta di “John Doe” che Sclavi utilizzava per indicare personaggi ancora in fase di elaborazione e che aveva già utilizzato alla fine degli anni Settanta per una breve storia illustrata da Lorenzo Mattotti.
Il riferimento di Claudio Villa per il volto di Dylan fu Rupert Everett, su richiesta della stessa Bonelli. Il disegnatore arrivò persino ad andare al cinema per vedere un film con l’attore e capire quale volto dovesse avere Dylan.

Una scelta destinata a produrre, qualche anno più tardi, una delle più curiose coincidenze nella storia del personaggio: Everett avrebbe infatti interpretato Francesco Dellamorte nel film Dellamorte Dellamore, tratto dal romanzo scritto da Sclavi nel 1983.
Ma attenzione: Dellamorte Dellamore non è il film di Dylan Dog.
Il romanzo precede infatti di tre anni la nascita dell’Indagatore dell’Incubo e il film di Michele Soavi del 1994 non racconta una storia di Dylan. La somiglianza fisica tra Everett e il personaggio Bonelli, unita alla fama ormai enorme del fumetto, ha però alimentato per anni una confusione comprensibile.
I personaggi che hanno costruito il mondo di Dylan Dog
Dylan Dog non sarebbe lo stesso senza il piccolo universo di comprimari che lo circonda fin dal primissimo numero, perché, in fondo, la creatura di Tiziano Sclavi non è mai stata “una figura eroica e solitaria contro il mostro di turno”, ma un uomo circondato da affetti, imperfetti quanto lui.

Al centro di questo universo c’è naturalmente Groucho, il suo assistente e coinquilino, sosia dichiarato di Groucho Marx, baffi, sigaro e battute comprese. Groucho è l’anima comica e surreale che alleggerisce le atmosfere cupe e macabre delle avventure di Dylan e, con la sua follia, riempie anche la vita del suo Capo, bilanciandone il carattere malinconico. E poi gli lancia la pistola quando (non) serve.

C’è l’ispettore Bloch, il suo ex superiore a Scotland Yard, presente fin dal numero uno e vera e propria figura paterna dell’Old Boy, soprannome che ha dato lo stesso Bloch a Dylan. Spera di arrivare alla pensione almeno un numero sì e l’altro pure e non si stupisce più di nulla dal ’68. Neanche dei casi più disparati in cui lo coinvolge Dylan.
La loro relazione funziona perché nessuno dei due rappresenta necessariamente la verità assoluta. Molte storie giocano proprio sulla possibilità che la spiegazione razionale di Bloch e quella soprannaturale di Dylan possano coesistere. Non si innervosisce praticamente mai, se non quando nei paraggi c’è Jenkins, unica persona capace di irritare il mite ispettore.

C’è Xabaras, il grande antagonista introdotto fin dal primo albo: uno scienziato ossessionato dalla sconfitta della morte che Dylan scoprirà, con orrore, essere suo padre e che tornerà periodicamente a tormentarlo.
Le storie con Xabaras sono quelle che esplorano maggiormente il passato di Dylan e lo portano ad affrontare situazioni personali e surreali. Il nome è un anagramma di Abraxas e non è un caso che sia lo stesso Sclavi ad aver scritto più storie di Xabaras di chiunque altro: è il vero cuore oscuro della mitologia del personaggio.

C’è poi la Morte, anch’essa legata a Dylan e a Xabaras, personificata come una figura scheletrica incappucciata. Comparsa per la prima volta in Attraverso lo specchio (DYD n. 10), è tornata più volte nel corso della serie, spesso proprio nei momenti in cui Dylan si trova più solo e più umano.
È uno dei simboli perfetti della filosofia della serie: l’orrore non è sempre qualcosa da sconfiggere. A volte è semplicemente una parte dell’esistenza con cui dobbiamo imparare a convivere.

Tra i ricorrenti c’è poi Lord H.G. Wells, ricchissimo, eccentrico e dotato di conoscenze che spaziano dall’informatica alla magia, dalla filosofia alla tecnologia. La sua funzione è quella di aprire Dylan a un’altra dimensione dell’impossibile: quella della scienza, della tecnologia e della speculazione.
La galleria dei comprimari si allarga poi a personaggi come Botolo, il cane randagio che Dylan salva e che in più occasioni ricambia quel gesto salvandogli la vita, Madame Trelkovski, anziana e potentissima sensitiva che aiuta Dylan nelle sue indagini, Gnaghi, legato soprattutto alla fase più surreale e grottesca della serie, e Rania, che negli anni ha assunto un ruolo sempre più significativo.
E poi ci sono le donne di Dylan Dog, quelle di cui si innamora praticamente in ogni numero. Ma ce ne sono quattro che hanno segnato la storia editoriale di Dylan e, con lui, quella dei suoi lettori.

Morgana è uno dei più onirici e complessi volti femminili dell’intera serie ed è stata, come afferma Dylan, l’unico vero amore della sua vita. Almeno fino al numero 100, quando, sempre in un’atmosfera di sogno, viene ricostruito un possibile passato di Dylan, nel quale egli scopre che Morgana è sua madre…
Bree Daniels è una prostituta che aiuta Dylan a risolvere il caso dell'”Uomo Invisibile” (DYD n. 19) e di cui il nostro eroe si innamora al punto da chiederle di sposarlo. Lei, però, lo rifiuta. Tornerà in un’altra storia, agonizzante per l’AIDS, e Dylan non riuscirà a salvarla, neanche proponendo alla Morte di prendere lui al suo posto.
Anna Never, fotomodella e attrice, distratta e svagata, è una specie di comico terremoto ambulante: inciampa dappertutto, fa cadere ogni cosa, è sempre nel posto sbagliato al momento sbagliato.

E poi c’è Lillie Connolly. Appare solamente in Finché morte non vi separi (DYD n. 121, albo speciale a colori per festeggiare i dieci anni della pubblicazione), in cui si rievoca un altro episodio del passato di Dylan, risalente al periodo in cui era un giovane agente di Scotland Yard. Dylan si innamorò di lei, un’attivista dell’IRA che viene arrestata come terrorista e muore in prigione, poco dopo essersi sposata con Dylan. Sarà in seguito a questa tragica vicenda che Dylan lascerà la polizia.
Questi sono solo alcuni dei personaggi che hanno contribuito alla costruzione del mito di Dylan Dog.
La famiglia che ha costruito l’incubo intorno a Dylan

In foto: Tiziano Sclavi e il ‘figlio’ Dylan Dog
Dietro un personaggio capace di arrivare a quarant’anni non c’è mai un solo autore, ma una vera e propria famiglia di sceneggiatori e disegnatori che, come nel caso di Dylan Dog, hanno contribuito a renderlo immortale. E alcuni di loro sono cresciuti insieme a Dylan prima come lettori e poi come professionisti successivamente.
Tiziano Sclavi è naturalmente la figura centrale. È lui ad aver creato Dylan Dog e a definire la personalità, l’atmosfera e la direzione narrativa della serie. Sclavi scrisse da solo tutte le storie del primo anno, considerate da alcuni le più belle sull’investigatore di Craven Road 7. È grazie a lui oggi se siamo qua a parlare di Dylan e del significato che ha avuto e ha tutt’ora per le migliaia di lettori che lo seguono.
Ma Dylan Dog non sarebbe diventato ciò che è senza una vera e propria famiglia di sceneggiatori e disegnatori, di cui di seguito citiamo solamente le figure principali e quelle che a mio avviso hanno lasciato un’impronta maggiore rispetto ad altrettanti bravissimi autori.
Claudio Chiaverotti fu uno dei primi grandi eredi della stagione sclaviana. Entrato nella serie nel 1989 con Il buio, scrisse per circa quindici anni quasi cinquanta storie, contribuendo direttamente alla fase di massimo successo commerciale della testata.
Tra le sue storie più celebri c’è Partita con la morte, il numero 66 della serie, con i disegni di Corrado Roi: un’avventura nella quale Harvey Burton sfida la Morte a una partita a scacchi, mettendo in gioco la vita delle persone nel mondo reale.
Paola Barbato è una delle autrici più importanti nella storia di Dylan Dog, alla cui testata si è avvicinata nel 1998, debuttando sulla serie regolare l’anno successivo con Il sonno della ragione. Nel corso degli anni ha firmato numerose storie, diventando una delle voci capaci di raccogliere l’eredità sclaviana mantenendo però una sensibilità personale. Difatti le sue sceneggiature hanno spesso riportato al centro la componente più umana, drammatica e inquietante dell’Indagatore dell’Incubo.
Molto più avanti, nel 2013, arrivò Roberto Recchioni, chiamato da Sclavi a guidare un rilancio della testata durato circa dieci anni.
Il ciclo di Recchioni è stato anche uno dei più discussi nella storia recente di Dylan Dog. L’obiettivo era provare a modificare una caratteristica tipica dei personaggi seriali Bonelli: quella sorta di immobilità narrativa che permette al protagonista di vivere centinaia di avventure senza cambiare realmente.
Recchioni provò invece a far crescere Dylan, a modificare il suo mondo e a introdurre conseguenze più evidenti nella sua vita.
Non tutte le scelte furono accolte nello stesso modo dai lettori, ma quel periodo rappresenta comunque una delle fasi più significative nel tentativo di rinnovare l’Indagatore dell’Incubo senza cancellarne la storia. Basti pensare che Dylan è stato protagonista anche di un crossover con Batman, evento impensabile sino a una decina di anni prima.
Dal 2023 il timone è passato a Barbara Baraldi, scrittrice e sceneggiatrice che aveva già legato il proprio percorso professionale a Dylan Dog fin dal 2012. È proprio Baraldi a firmare la sceneggiatura dell’albo celebrativo del quarantennale.
Sul fronte dei disegni, il debito verso Angelo Stano è enorme. Fu lui a dare corpo al primo Dylan Dog, con un tratto fortemente personale e influenzato anche dall’espressionismo di Egon Schiele, e per oltre vent’anni firmò le copertine della serie.
Claudio Villa, invece, è colui che contribuì a definire visivamente il personaggio. La giacca nera, la camicia rossa e i jeans sono diventati un’immagine immediatamente riconoscibile e parte integrante dell’identità dell’Old Boy.
E poi c’è Corrado Roi, con il suo segno cupo, materico e quasi gotico, il duo Montanari & Grassani, amici e collaboratori fin dal 1972 e autori insieme di oltre cento albi della serie, Luigi Piccatto, Giovanni Freghieri, altro pilastro della serie classica, Giampiero Casertano, tra i grandi interpreti della stagione d’oro degli anni ’90, Bruno Brindisi importantissimo soprattutto dagli anni ’90 in poi, Pietro Dall’Agnol, Gigi Cavenago, Sergio Gerasi e molti, molti altri.
Quarant’anni di storie: gli albi che hanno costruito il mito

Raccontare Dylan Dog attraverso quarant’anni di pubblicazioni significa inevitabilmente confrontarsi con una domanda: quali sono le storie che hanno davvero definito il personaggio?
Non esiste una risposta definitiva, e sarebbe probabilmente sbagliato trasformare una storia così lunga in una classifica. Esistono però alcuni albi che, più di altri, permettono di comprendere perché Dylan Dog sia diventato quello che conosciamo.
Si parte naturalmente da L’alba dei morti viventi, il numero 1. È la storia che presenta Dylan, Groucho e Xabaras e mette immediatamente sul tavolo alcuni degli ingredienti che accompagneranno la serie per decenni: l’horror classico, l’ironia, il mistero, la malinconia e un protagonista che non assomiglia affatto ai detective tradizionali.
Poi c’è La zona del crepuscolo, numero 7, una delle prime storie capaci di dimostrare che l’horror di Dylan Dog poteva essere molto più di una semplice successione di mostri e omicidi. L’atmosfera di Inverary, il paese in cui nessuno nasce e nessuno muore, porta il lettore in una dimensione sospesa tra vita e morte, mostrando già quanto Sclavi fosse interessato alla paura esistenziale oltre che a quella fisica.
Con Memorie dall’invisibile, numero 19, arriviamo invece a uno degli esempi più importanti della componente sentimentale della serie. Bree Daniels entra nella vita di Dylan e la storia utilizza il mistero dell’Uomo Invisibile per parlare anche di solitudine, emarginazione e del confine tra ciò che rende un essere umano un mostro e ciò che, invece, lo rende semplicemente diverso.
Storia di Nessuno, numero 43, torna invece a confrontarsi con Xabaras e con la morte, costruendo una storia che mette al centro il rapporto tra identità, vita e memoria. È anche uno degli albi che mostrano meglio la capacità di Sclavi di utilizzare l’horror come strumento per parlare di qualcosa di molto più grande del semplice soprannaturale.
Con Partita con la morte, numero 66, Claudio Chiaverotti dimostra invece quanto il linguaggio dylaniato potesse essere raccolto anche da altri sceneggiatori senza perdere la propria identità. La partita a scacchi di Harvey Burton con la Morte è una storia grottesca e inquietante che porta in primo piano uno dei temi più ricorrenti della serie: il rapporto impossibile tra l’essere umano e la propria fine.

Il lungo addio, numero 74, è un altro passaggio fondamentale perché quasi dimentica l’horror tradizionale per concentrarsi sulla memoria, sull’amore e sul tempo perduto. Marina Kimball, il ricordo di un’estate e la possibilità di ciò che sarebbe potuto accadere diventano il centro di una storia malinconica e profondamente umana. È uno degli esempi più evidenti di come Dylan Dog possa funzionare anche quando il mostro non è necessariamente davanti agli occhi del lettore.
Pochi numeri dopo arriva Johnny Freak, l’81, una delle storie più dolorose della serie. Johnny è un ragazzo mutilato, sordomuto e abbandonato al proprio silenzio, vittima di una violenza familiare terribile. Dylan cerca di proteggerlo e il rapporto tra i due porta la serie a confrontarsi con la solitudine, l’emarginazione e la crudeltà umana. È una storia che dimostra ancora una volta come, in Dylan Dog, l’orrore più difficile da sopportare possa essere quello perfettamente reale.
Infine, Il Signore del Silenzio, numero 39, rappresenta un altro lato importante della serie: quello della ricerca filosofica e del mistero legato alla conoscenza. La domanda su cosa si nasconda dietro i limiti della conoscenza umana diventa un nuovo modo per utilizzare l’horror come strumento di riflessione.
Sono soltanto alcune delle storie che hanno costruito la leggenda dell’Indagatore dell’Incubo, e naturalmente non possono rappresentare da sole quarant’anni di pubblicazioni. Ma lette una accanto all’altra permettono di capire una cosa fondamentale: Dylan Dog non è mai stato soltanto un fumetto horror, ma è stato un fumetto sull’amore, sulla morte, sulla solitudine, sulla diversità, sulla paura e sulla memoria. E proprio per questo, anche quando cambiavano gli autori, le epoche e le mode, continuava a trovare un modo per parlare ai suoi lettori.
Giuda Ballerino! Perché ci piace così tanto Dylan Dog?

Il segreto di Dylan Dog non è mai stato semplicemente l’orrore che si trova tra le sue pagine, che spesso è solo un pretesto per raccontare paure mentali e quotidiane, nate dall’osservazione della vita reale più che dai fantasmi.
Dylan stesso è un protagonista particolare, in cui alcune volte ci riconosciamo e altre vorremmo riconoscerci. È vegetariano, astemio, suona il clarinetto, non ama volare, è incapace di gestire le proprie relazioni sentimentali e sembra destinato a innamorarsi continuamente per poi perdere la persona amata. Ha tanti difetti e forse proprio per questo è adatto ad affrontare gli incubi degli altri.
Non è l’eroe invincibile, ma una persona fragile, sentimentale e a volte confusa che si fa guidare dal suo “quinto senso e mezzo”. Non è quasi mai guidato dalla razionalità, ma dal suo istinto per affrontare situazioni da cui non sa come uscire.
Dylan Dog incarnava perfettamente le inquietudini di una generazione cresciuta tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio degli anni Novanta, un’epoca che cercava un eroe diverso dai modelli tradizionali.
Un eroe imperfetto, romantico fino all’autolesionismo, capace di ridere di se stesso proprio mentre il mondo gli crollava addosso.
La forza della serie è stata anche quella di riuscire a mettere nello stesso albo horror, commedia, critica sociale, romanticismo, surrealismo e filosofia.
È probabilmente questo il motivo per cui Dylan Dog è riuscito a fare da ponte tra il fumetto popolare da edicola e una sensibilità più autoriale, conquistando contemporaneamente un pubblico enorme e l’attenzione della critica.
Le celebrazioni intorno ai quarant’anni di un’icona

Sergio Bonelli Editore ha costruito un calendario di celebrazioni destinato ad accompagnare il quarantennale per tutto il 2026, con il cuore degli appuntamenti concentrato proprio intorno al 26 settembre.
Il 25 settembre si è tenuta la Dylan Dog Horror Night, con eventi organizzati in numerose librerie Ubik e fumetterie Funside in tutta Italia.
Oggi, sabato 26 settembre, arriva invece in edicola il numero 481, Prima che sia l’alba, scritto da Barbara Baraldi e disegnato da Davide Furnò.
Per l’occasione l’albo è interamente a colori e viene proposto in una confezione sigillata che nasconde una delle quattro copertine disponibili: la regular di Gianluca e Raul Cestaro oppure una delle tre variant firmate da Claudio Villa, Corrado Roi e Angelo Stano.
La storia racconta di un misterioso diario che Dylan trova nella propria libreria. Non ricorda di averlo mai scritto, eppure quelle pagine gli sembrano familiari. E dietro quel mistero torna a incombere la presenza della Morte.
La versione pubblicata in libreria e fumetteria è invece una vera e propria edizione ampliata, con otto pagine di fumetto inedite presenti solo nel volume cartonato.
E il quarantennale non si ferma alla carta: il 28 ottobre, al Teatro Eliseo di Roma, debutterà Dylan Dog Horror Show, spettacolo di Tiziano Sclavi e Nicola Russo con la regia di Valter Malosti, preceduto da alcune anteprime dal 22 ottobre.
Le celebrazioni comprendono inoltre una serie di 41 volumi settimanali realizzati da La Gazzetta dello Sport, Corriere della Sera e Tv Sorrisi e Canzoni in collaborazione con Sergio Bonelli Editore, pensati per ripercorrere i quattro decenni dell’Indagatore dell’Incubo attraverso una selezione di avventure rappresentative.
Quarant’anni, insomma, non vengono festeggiati soltanto con un albo celebrativo, ma con un vero percorso attraverso la storia editoriale di Dylan.
Quarant’anni dylaniati e non sentirli

Come ho detto, quarant’anni sono tanti per un fumetto, ancora di più per un personaggio che, per definizione, dovrebbe vivere eternamente poco più che trentenne.
Ma forse è proprio questo il punto: Dylan Dog non è rimasto giovane perché il tempo non sia passato, ma perché ogni generazione ha potuto leggerlo con occhi diversi.
Per alcuni è stato l’horror, per altri la commedia, per altri ancora il romanticismo, la filosofia, la critica sociale o semplicemente quel fumetto che si comprava in edicola una volta al mese. Per me è stato anche il numero 136, Lassù qualcuno ci chiama, arrivato in un momento in cui avevo bisogno di scoprire che il fumetto poteva essere qualcosa di diverso dai supereroi.
Ed è forse questo il vero motivo per cui, quarant’anni dopo, continuiamo a parlare di Dylan Dog.
Perché i personaggi che amiamo davvero non rimangono semplicemente sugli scaffali, ma crescono insieme a noi e cerchiamo di farli conoscere anche alle generazioni più giovani.
Dylan Dog, per chi lo conosce da tanto, come il sottoscritto, è qualcosa che per un periodo ti accompagna, poi ti lascia, ma sai già che prima o poi ritornerà nella tua vita.
Quarant’anni dopo la prima alba, Dylan è ancora lì, a Craven Road 7, con il suo clarinetto, il suo galeone, il campanello che suona con un “UAAAARGH!!!“, il suo ingresso fatto di maschere e statue di mostri, con Groucho che aspetta di lanciargli la pistola, Bloch che prova a riportarlo alla realtà e un nuovo incubo dietro la porta che risolverà grazie al “suo quinto senso e mezzo”. E ovviamente un’altra donna da salvare e di cui innamorarsi perdutamente.
Buon compleanno, Old Boy.

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