Videogiochi
Essenza Ludica: Cinque cartucce e una vita: i migliori giochi delle mie console – NES
Su Essenza Ludica inizia una serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Si comincia con il NES
Ci sono classifiche che nascono dai numeri, dalle vendite o dai voti in pagella di Metacritic, e poi ci sono quelle che nascono dal pavimento di casa, seduti a gambe incrociate davanti a un televisore troppo piccolo, con una cartuccia soffiata male e un pad che ha visto giorni migliori. Questa serie di articoli appartiene senza pudore alla seconda categoria.
L’idea è semplice quanto personale: raccontare i cinque migliori titoli per ogni console che ho avuto e vissuto, non necessariamente i più celebrati dalla storia ufficiale, ma quelli che per me hanno contato davvero. Giochi consumati, rigiocati, imparati a memoria, amati e a volte odiati, ma mai dimenticati. Un viaggio che attraversa generazioni hardware e fasi della vita, partendo da dove tutto è cominciato: il Nintendo Entertainment System.
Il NES non è solo una console, è un punto zero. L’alfabeto del videogioco domestico, fatto di sprite spigolosi, musichette che ancora oggi si incastrano nel cervello e difficoltà pensate per temprarti il carattere più che per farti divertire. Da lì prende forma questa retrospettiva sentimentale, che non pretende di essere definitiva, ma onesta: cinque titoli, cinque pezzi di memoria, cinque motivi per cui, ancora oggi, quando sento il click di una cartuccia, so esattamente perché gioco ai videogiochi.
Mettiamolo subito in chiaro: questa non è l’ennesima lista che finge coraggio e poi si rifugia comodamente nei soliti nomi. Se dovessi limitarmi agli “ovvi”, la classifica sarebbe già scritta: la conosci tu, la conosco io, la conosce chiunque abbia mai impugnato un pad grigio rettangolare. Sarebbe una sequenza prevedibile, inattaccabile e, proprio per questo, mortalmente noiosa.
Questa serie nasce invece con un obiettivo diverso: raccontare cinque giochi per ogni console che ho avuto, andando deliberatamente oltre gli ovvi. Non per snobismo, ma per sopravvivenza narrativa. Perché i grandi classici meritano rispetto e memoria — e infatti verranno citati, brevemente, per dovere di cronaca e completezza — ma non hanno bisogno dell’ennesimo altarino. Quelli di cui voglio parlare davvero sono i titoli che vivevano un gradino più in basso nella mitologia ufficiale, ma un gradino più in alto nella mia esperienza personale.
Sul NES questo discorso pesa ancora di più. È una macchina con un canone talmente solido da sembrare inciso nella pietra, eppure sotto quella superficie lucidissima c’è un sottobosco fatto di cartucce meno celebrate, spesso più strane, a volte più coraggiose, che mi hanno tenuto incollato allo schermo quanto — se non più — dei mostri sacri. Giochi scoperti per caso, ricevuti in regalo “sbagliato”, presi perché costavano meno o semplicemente perché erano lì, sullo scaffale.
Questa classifica parte quindi da una premessa chiara: gli ovvi esistono, sono importanti e non verranno ignorati, ma resteranno sullo sfondo. I riflettori, questa volta, sono per quei cinque titoli che non vincono le classifiche universali, ma che hanno vinto il loro posto nella mia storia videoludica.
Grazie al razzo: i soliti noti
Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3.

Ecco, potremmo anche chiuderla qui. Se questa fosse una classifica “sicura”, pigra e universalmente condivisibile, i primi tre posti sarebbero già occupati senza bisogno di ulteriori argomentazioni. Sono l’alfabeto, la grammatica e la sintassi del NES: il primo ha definito il platform moderno, il secondo ha avuto il coraggio di essere strano (e di riuscirci), il terzo ha messo insieme tutto trasformandolo in uno spettacolo pirotecnico che ancora oggi regge con una dignità imbarazzante per molti titoli moderni.
Ma proprio perché sono inevitabili, questi tre Mario non possono far parte della classifica vera e propria. Non per mancanza di rispetto — anzi — ma perché citarli come “scelte personali” sarebbe un po’ come dire che l’acqua bagna e il fuoco scotta. Vanno menzionati, salutati con un cenno del capo e messi sullo sfondo, come colonne portanti già note a chiunque abbia mai inserito una cartuccia grigia in una console Nintendo.
The Legend of Zelda

Sì. Anche qui: grazie al razzo.
Se esiste un gioco NES che non ha bisogno di difese d’ufficio, spiegoni o contestualizzazioni imbarazzate, è Zelda. Non un Zelda: Zelda. Quello dorato, criptico, spietato, che ti buttava in un mondo aperto quando “open world” non era nemmeno un’idea, ma una scommessa un po’ folle.
È il titolo che ha insegnato a un’intera generazione che perdersi non era un errore, ma parte integrante dell’esperienza. Che prendere appunti su un quaderno era normale. Che la curiosità veniva premiata più della precisione. Proprio per questo, The Legend of Zelda non può stare nella classifica. Non perché non lo meriti — lo merita eccome — ma perché è già fuori classifica per definizione. È un fondamento, non una scelta.
Citato, onorato, archiviato con rispetto.
Metroid

Metroid è uno di quei giochi che oggi vengono citati come genere, categoria, manifesto teorico — “metroidvania” — ma che all’epoca era semplicemente un oggetto alieno infilato in una cartuccia NES. Freddo, silenzioso, ostile. Un gioco che non aveva alcun interesse a spiegarti cosa fare, dove andare o perché stessi morendo così spesso.
Era esplorazione pura, fatta di solitudine, backtracking e memoria muscolare, con una mappa che esisteva più sul quaderno a quadretti che sullo schermo. E poi quel colpo di scena finale, arrivato quando ormai avevi accettato Samus come icona neutra, quasi astratta: una rivelazione che oggi conoscono tutti, ma che allora aveva il peso di una leggenda metropolitana passata di bocca in bocca.
Metroid va citato per correttezza storica, perché ha aperto una strada che altri avrebbero percorso meglio, più comodamente e con meno traumi. Ma proprio perché è un pilastro, non può essere una “scelta personale” senza risultare scontato.
Castlevania

E sì, ovviamente anche Castlevania. Il gotico su NES, le fruste rigide come il level design, i pipistrelli messi lì scientificamente per farti sbagliare il salto perfetto. Castlevania è uno di quei giochi che non cercano di piacerti: pretendono rispetto, studio e una certa tolleranza al dolore digitale.
È stato il manifesto dell’action platform “duro ma giusto” prima che diventasse una posa da soulslike, con una colonna sonora talmente iconica da far sembrare eroico anche il morire sempre nello stesso punto. Un immaginario fortissimo, una personalità chiarissima e una scuola di pensiero: impari i livelli, o torni all’inizio. Letteralmente.
Anche qui, però, il discorso non cambia. Castlevania è troppo importante per essere una scelta sorprendente. Va citato, riconosciuto, applaudito… e lasciato fuori dalla porta della classifica vera.
Punch-Out!!

E certo che sì, anche Punch-Out!!. Il gioco che ti ha insegnato che il NES non era solo riflessi, ma memoria, ritmo e lettura dell’avversario. Un titolo di boxe senza boxe realistica, dove contavano più gli occhi che le mani, più il tempismo che l’aggressività. E dove ogni avversario era una caricatura memorabile, una lezione ambulante travestita da boss fight. Qui su Essenza Ludica gli ho dedicato un articolo intero, per cui non dico null’altro su questo capolavoro.
Mega Man 2

Mega Man 2 è monumentale. Uno di quei giochi che, una volta usciti, rendono superfluo tornare indietro. Prende il primo Mega Man e lo migliora in tutto: controlli più fluidi, level design più ispirato, armi finalmente sensate, bilanciamento umano. È la versione “come doveva essere” di un’idea già buona, rifinita fino a diventare leggenda.
Qui Capcom centra un equilibrio rarissimo. La difficoltà è alta, ma mai punitiva per capriccio. Ogni Robot Master è una sfida leggibile, ogni livello è costruito con una precisione quasi musicale, ogni arma ha un ruolo chiaro. Non c’è spreco, non c’è confusione. Mega Man 2 è sicuro di sé, e lo dimostra a ogni schermata.
E con questo, il cerchio si chiude davvero. Grazie al razzo, sipario sugli ovvi. Da qui in avanti comincia la parte interessante: quella dei giochi che non trovi sempre nelle prime cinque righe di Wikipedia, ma che hanno lasciato segni profondi sul pavimento del salotto.
Menzioni onorevoli
Ci sono giochi che non entrano in classifica non perché non lo meritino, ma perché arrivano troppo presto, troppo tardi, o semplicemente perché la top 5 è una coperta corta. Due di questi, sul NES, reclamano almeno una stretta di mano finale.
Batman

Il Batman che non ti aspetti: non quello pigro da licenza spremuta, ma quello Sunsoft, e si sente. Un action platform cupo, tecnico, preciso, con una fisicità tutta sua e una colonna sonora illegale per quanto è bella. I salti sui muri, il ritmo teso, l’atmosfera quasi claustrofobica: Batman è uno di quei giochi che dimostrano come una licenza, se finisce nelle mani giuste, possa diventare design puro invece che merchandising interattivo. Fuori dalla top 5 solo per un soffio, ma resta uno dei titoli NES più solidi e riconoscibili in assoluto.
Faxanadu

Faxanadu è l’amico strano, silenzioso, che non alza mai la voce ma ti resta in testa per anni. Un action RPG atipico, lento, atmosferico, con un senso di malinconia costante e una struttura che richiede pazienza, attenzione e memoria. Niente fuochi d’artificio, ma un mondo coerente, opprimente, che ti accompagna senza mai prenderti per mano. Non è per tutti, non lo è mai stato — ed è proprio questo il suo fascino. Una deviazione affascinante nel catalogo NES, ancora oggi stranamente unica.
La Classifica, finalmente
5 – Blades of Steel

Blades of Steel è entrato nella mia vita nel modo peggiore possibile: regalo di compleanno, colletta delle elementari, responsabilità affidata all’amico sbagliato. Io odiavo i giochi sportivi. Lui lo sapeva benissimo. Un tiro mancino così puro che nemmeno il hockey su ghiaccio avrebbe potuto rendergli giustizia. Ricordo ancora la delusione immediata, quella sensazione di cartuccia “sprecata”, di sorriso forzato mentre dentro stavi già pensando a quanto sarebbe stato meglio qualsiasi altra cosa.
Poi però lo mettemmo su. E lì accadde il disastro — per lui.
Perché Blades of Steel era veloce, immediato, leggibilissimo. Due minuti e stavi già pattinando con un minimo di cognizione di causa, ma bastava poco per capire che sotto quella superficie accessibile c’era tecnica vera, fatta di posizionamento, passaggi e tempi giusti. E poi la violenza. Le risse. Quelle risse magnifiche, inutili, spettacolari, che trasformavano una partita di hockey in una questione personale. Il pubblico che esplodeva, l’arbitro che spariva, i giocatori che si menavano come se non ci fosse un domani: puro NES allo stato brado.
La cosa più incredibile? Il multiplayer. Blades of Steel non finiva mai. Non “si completava”. Non aveva bisogno di essere finito. Tornava fuori regolarmente, per anni, con amici diversi, stesse regole non scritte, stesse rivalità. Era uno di quei giochi che non invecchiano perché non sono legati alla sorpresa, ma al confronto diretto. Un classico da salotto, di quelli che funzionano anche quando tutto il resto del NES inizia a scricchiolare.
Ricordo ancora l’espressione dell’incaricato dell’acquisto mentre giocavamo: lo sguardo vuoto del tarpano, quello di chi capisce troppo tardi di aver sbagliato bersaglio. E io lì, convertito a forza, che scoprivo che no, non odiavo i giochi sportivi. Odiavo quelli sbagliati.
Numero cinque, quindi. Non per gloria storica, ma per longevità emotiva. E se questa classifica ha un senso, è anche per giochi come questo: entrati di traverso, rimasti per sempre
4 – Double Dragon II: The Revenge

La versione NES di Double Dragon II ha una particolarità che ancora oggi manda in cortocircuito la memoria collettiva: non aveva nulla a che vedere con la sala giochi. E no, non nel senso rassegnato del “vabbè, è una conversione”, ma in quello molto più raro e pericoloso del “è meglio”.
Mentre l’arcade puntava tutto sull’impatto immediato e sul solito giro di vite mangia-gettoni, la cartuccia NES faceva una scelta controintuitiva e geniale: rallentava, rifiniva, sistemava. Il combattimento era più tecnico, più leggibile, meno caotico. Le mosse avevano peso, il ritmo era controllato, e soprattutto il gioco sembrava finalmente pensato per essere imparato, non solo sopravvissuto.
Era un beat ‘em up più punitivo, sì, ma anche più onesto. Dovevi sapere cosa stavi facendo, conoscere le distanze, gestire gli avversari invece di sperare che lo schermo si svuotasse da solo. E quella progressione strutturata, quasi “da console”, gli dava una dignità che la versione da sala, paradossalmente, non aveva. Non c’era la fretta del coin-op: c’era la sfida domestica, quella che affronti perché vuoi vincere, non perché hai già infilato un’altra moneta.
E poi c’era il cooperativo. Quello vero. Double Dragon II su NES era uno di quei giochi che costruivano amicizie o le distruggevano, a seconda di quanto eri disposto a collaborare e alla modalità di gioco scelta (possibilità o meno di danneggiare l’altro giocatore). Un patto tacito fatto di calci sincronizzati e cadute condivise.
Quarto posto, quindi, con convinzione. Non perché fosse il Double Dragon “più famoso”, ma perché è stato quello che ha dimostrato che una versione casalinga poteva non essere una copia sbiadita… ma la versione definitiva.
3 – Tecmo World Wrestling

Tecmo World Wrestling è uno di quei giochi che non dovrebbero funzionare, e invece funzionano maledettamente bene. Un wrestling su NES, senza licenze ufficiali, con sprite tozzi e nomi improbabili? Sulla carta sembrava l’ennesima variazione economica sul tema “sport”, roba da scaffale basso. In pratica, era una trappola perfetta.
Perché Tecmo, anche qui, dimostra di sapere esattamente cosa sta facendo. Il gioco è immediato, leggibile, sorprendentemente profondo. Bastano pochi match per capire che non sei davanti a un button masher scemo, ma a un sistema che premia il tempismo, la gestione della distanza, la scelta delle prese. E ogni match inizia a svelare un dato quasi scandaloso per l’epoca: un numero altissimo di mosse diverse. Prese, contrattacchi, variazioni, finisher: roba che molti titoli di wrestling avrebbero finto di scoprire anni dopo.
A questo si aggiunge un roster enorme, fatto di personaggi tutti diversi per statura, velocità, potenza e set di mosse. Non sono semplici palette swap: cambiare wrestler significa cambiare approccio, tempi e strategie. È una profondità che non ti sbatte in faccia, ma che emerge col tempo, partita dopo partita, come tutte le cose fatte bene.
E la telecronaca. Essenziale, ripetitiva quanto vuoi, ma incredibilmente efficace nel dare contesto e ritmo all’incontro. Quelle frasi spezzate, quell’aria da evento sportivo ricreato con due righe di testo e tanta faccia tosta: oggi fanno sorridere, allora facevano atmosfera. E non era poco.
Il vero colpo basso, però, è il multiplayer. Uno contro uno sul divano, pad in mano, amicizie messe alla prova. È uno di quei giochi che non sembrano profondi finché non incontri qualcuno che li sa giocare davvero. E lì capisci che sotto la superficie spartana c’è un’anima competitiva vera.
2 – Contra / Probotector

Ci sono conversioni che cercano di somigliare alla sala giochi, e poi ci sono quelle che riescono nell’impresa quasi mitologica di essere la sala giochi. Contra su NES — Probotector dalle nostre parti, con i robot al posto dei soldati per non traumatizzare le coscienze europee — appartiene senza discussioni alla seconda categoria.
È una conversione perfetta, nel senso più puro del termine. Stesso ritmo assassino, stessa precisione millimetrica, stessa danza mortale di proiettili che riempiono lo schermo senza mai risultare casuali. Ogni morte è colpa tua, ogni avanzamento è sudato, ogni boss è un esame pratico di sangue freddo. Contra non concede tregua, ma in cambio offre una forma di controllo totale che pochi giochi dell’epoca potevano anche solo sognare.
Ed è uno spettacolo di difficile perfezione. La grafica è essenziale ma leggibilissima, la colonna sonora martella senza stancare, il level design è una sequenza di idee iconiche una dopo l’altra. Nessun riempitivo, nessuna concessione. Solo gioco, puro e duro. Un titolo che ancora oggi funziona perché è costruito su fondamenta solidissime, non su nostalgia facile.
Ma il vero miracolo resta il cooperativo. Due giocatori, stesso schermo, stessa missione suicida. Contra in due non è più semplice, è solo più intenso. Una coreografia condivisa dove il minimo errore del compagno diventa immediatamente anche il tuo problema. È lì che il gioco passa da grande a leggendario, trasformandosi in una prova di affiatamento che vale più di mille parole.
1 – DuckTales

DuckTales è stato un miracolo inaspettato, di quelli che arrivano quando hai già abbassato la guardia. Ricordo benissimo il momento in cui un amico mi disse di averlo comprato: nella mia testa partì immediatamente il verdetto. Ok, questo si è rincoglionito del tutto. Perché parliamoci chiaro: tie-in è praticamente sinonimo di lammerda, e se in più ci metti Disney e “gioco per bambini”, il disastro sembra garantito.
Errore clamoroso. Ma davvero clamoroso.
Perché DuckTales era Capcom. E avrei dovuto capirlo subito. Quella Capcom lì, quella che sul NES non sbagliava un colpo, che prendeva una licenza e la trasformava in design puro. Ne venne fuori un platform quasi perfetto: controlli chirurgici, level design compatto, idee memorabili e una meccanica — il pogo — che da sola giustifica l’intera esperienza. Semplice da usare, difficile da padroneggiare, perfettamente integrata nel ritmo del gioco.
Era anche uno di quei rari titoli capaci di essere accessibili senza essere scemi. Colorato, sì. Disney, certo. Ma sotto quella superficie rassicurante c’era un gioco vero, pensato per essere esplorato, rigiocato, ottimizzato. Uno dei migliori platform su NES, senza bisogno di asterischi o attenuanti.
La prova definitiva? L’ho rigiocato la settimana scorsa. Ed è ancora bellissimo. Stesso ritmo, stessa precisione, stessa soddisfazione. Nessun effetto nostalgia a reggere la baracca: DuckTales funziona perché è costruito bene, punto. Come tutti i grandi giochi, non ha bisogno di scuse legate all’età.
Primo posto, quindi, con un sorriso un po’ colpevole. Perché è anche la storia di una lezione imparata a fatica: mai sottovalutare Capcom. Mai.
Videogiochi
Essenza Ludica – Console war: quando la scelta era davvero difficile
Su Essenza ludica si parla di console war, ma solo di quelle poche veramente combattute in termini di vendite e di qualità
Ah, le console war. Bastava chiedere «quale compro?» e la conversazione diventava un processo: gli amici chiamavano a testimoniare i giochi che avevano passato il weekend a finire, le riviste fornivano le prove tecniche e, più tardi, i forum ospitavano arringhe lunghe quanto una guida strategica. Il verdetto, naturalmente, coincideva quasi sempre con la console che ciascuno aveva già in casa.
Comprare una macchina significava scegliere una fazione. Ti affezionavi al suo controller, aspettavi i suoi giochi e imparavi a riconoscere i difetti della concorrenza con una precisione che non riservavi ai tuoi compiti di matematica. Bastava poi che una rivista desse alla tua esclusiva un punto meno rispetto a quella rivale: rileggevi la recensione tre volte, convinto che il recensore avesse saltato il livello migliore. Se il voto era più alto, invece, la rivista tornava immediatamente autorevole.
Le conversioni erano un campo di battaglia a sé. Lo stesso gioco usciva su due console e partiva l’indagine: «La mia versione è più fluida». «Sì, ma la mia ha più colori». Si confrontavano schermate, musiche, animazioni e dettagli sullo sfondo che, durante una partita normale, nessuno avrebbe avuto il tempo di guardare. Eppure contavano. Quando dovevi scegliere quale versione portarti a casa, anche una differenza minuscola poteva diventare l’argomento decisivo.
Si esagerava, si litigava e poi si tornava a giocare. Anche discutere di videogiochi faceva parte del divertimento. Ma non tutte quelle guerre furono combattute allo stesso modo. Alcune ebbero un vincitore evidente, anche se i tifosi continuarono a discutere per anni. Le più interessanti sono quelle in cui, al momento di scegliere, entrambe le console potevano convincerti davvero. Bentornati su Essenza Ludica!
Le regole dello scontro
Che cosa rende una console war davvero combattuta? Il risultato nelle vendite conta, ma da solo non basta: guarderemo anche come andarono le console nei diversi mercati e, soprattutto, se per chi doveva comprarne una la scelta rimase aperta nel tempo. Poi ci sono i giochi. Non è sufficiente avere tre o quattro capolavori da citare in ogni discussione: servono un catalogo ampio, generi diversi ed esclusive capaci di dare a entrambe le macchine una propria identità. Non cerchiamo una parità perfetta fino all’ultima unità venduta. Cerchiamo sfide in cui scegliere l’una o l’altra fosse, per buone ragioni, difficile.
Le guerre finite prima dell’ultimo round
La prima regola delle console war è che si può continuare a litigare anche quando il mercato ha già emesso la sentenza. Negli otto bit, il NES dominò il Master System su scala mondiale, benché la console Sega trovasse un pubblico forte in alcuni mercati europei. Tra le portatili, il Game Gear poteva sfoggiare il suo schermo a colori contro quello del Game Boy; Nintendo, però, vinse largamente la sfida commerciale. Colori o no, quel verdetto era difficile da contestare.
Poi arrivò la prima PlayStation. Saturn e Nintendo 64 avevano giochi per cui valeva la pena difenderli a voce alta, ma nessuno dei due riuscì a tenere il passo di Sony nelle vendite mondiali. Con PS2 la faccenda si fece ancora meno equilibrata: Dreamcast, GameCube e la prima Xbox le contesero attenzione e giocatori, ciascuna a modo suo; nessuna fu vicina a fermarne la corsa.
Anche DS e PSP accesero una discussione vera. Da una parte due schermi, pennino e giochi che potevi mostrare a chiunque; dall’altra una portatile che sembrava voler infilare una PlayStation nello zaino. Entrambe trovarono il loro pubblico, ma il DS vendette quasi il doppio. Più tardi, PlayStation 4 e Xbox One tornarono a sfidarsi sullo stesso terreno, senza che il risultato commerciale restasse in bilico a lungo.
Una console sconfitta poteva comunque essere un ottimo acquisto: i suoi giochi non peggioravano perché vendeva meno. Ma se cerchiamo le guerre in cui scegliere una delle due significava puntare su un contendente ancora in partita, dobbiamo fermarci su altre sfide.
SNES contro Mega Drive: la madre di tutte le console war

L’epoca della sfida
All’inizio degli anni Novanta, la guerra dei sedici bit non cominciò con due console schierate sulla stessa linea di partenza. Il Mega Drive era arrivato prima. Per chi lo vedeva in azione, era la promessa di portarsi a casa qualcosa delle sale giochi: personaggi grandi, azione veloce, musica da alzare finché qualcuno non veniva a protestare. Nintendo aveva già conquistato una generazione con il NES, ma per rispondere a Sega chiese ai giocatori europei di aspettare il 1992. Quando lo SNES arrivò, molti avevano già scelto da che parte stare.
Fu allora che la rivalità divenne difficile da ignorare. Le pubblicità vendevano due idee diverse di videogioco e, in Italia, riviste come Consolemania e Game Power mettevano ogni mese nuovi argomenti nelle mani dei tifosi. Le aprivi per sapere cosa sarebbe uscito e finivi a discutere di schermate, voti e prove su strada con qualcuno che aveva cerchiato una pagina diversa dalla tua. Se un gioco compariva su entrambe le macchine, la domanda non era soltanto se fosse bello. Era: su quale girava meglio?
La cosa notevole è che la discussione non viveva solo di slogan. Sega aveva giochi per far desiderare il Mega Drive a chi possedeva uno SNES; Nintendo ne aveva per ottenere l’effetto contrario. Ogni nuova uscita poteva riaprire il dibattito, ogni conversione offriva un altro dettaglio da confrontare. La rivalità usciva dalle pagine delle riviste, passava per i negozi e continuava davanti alla TV di un amico. E lì, controller alla mano, difendere la propria console diventava molto più impegnativo.
Due modi di giocare
Mettere Super Mario World accanto a Sonic the Hedgehog era il modo più rapido per capire perché quella scelta fosse così personale. Mario ti invitava a esplorare: un livello finiva e ti veniva voglia di tornarci, perché eri certo di aver lasciato qualcosa alle spalle. Sonic ti spingeva a lanciarti in avanti, perdere il controllo per un istante e scoprire se i tuoi riflessi erano all’altezza della velocità promessa sulla scatola. Due platform, due idee diverse di ciò che poteva rendere irresistibile un pomeriggio davanti alla TV.
Lo SNES costruì attorno a sé un catalogo capace di cambiare umore senza perdere identità. The Legend of Zelda: A Link to the Past dava il piacere di perdersi in un mondo e imparare a conoscerlo; Super Metroid trasformava quella curiosità in tensione; Secret of Mana offriva un’avventura da condividere. Poi mettevi F-Zero nella console e l’idea che Nintendo facesse solo giochi tranquilli finiva contro il primo guardrail. C’erano generi diversi, ma tornava spesso la stessa cura per gli spazi, i segreti e le regole che il gioco ti insegnava mentre giocavi.
Il Mega Drive aveva un altro richiamo: la sala giochi sembrava più vicina. Streets of Rage 2 ti metteva subito in strada con un amico; Shinobi III chiedeva precisione, Gunstar Heroes trasformava ogni scontro in uno spettacolo da cui uscire possibilmente interi. Sarebbe però ingiusto fermarsi all’azione. Con Phantasy Star IV potevi passare molte serate dentro un’avventura lunga e articolata, senza sentire il bisogno di guardare dall’altra parte.
È qui che la guerra diventa interessante. Le due console avevano un carattere riconoscibile, ma nessuna era prigioniera della propria pubblicità. Se amavi una, trovavi comunque giochi sull’altra capaci di farti vacillare. E quando lo stesso titolo arrivava su entrambe, scegliere tornava a complicarsi.
Il terreno comune: stesso nome, sfide diverse
Le esclusive erano ottime per difendere la propria console. I giochi usciti su entrambe erano ancora meglio per litigare. Bastava affiancare due schermate di Mortal Kombat e il confronto prendeva una strada precisa: sullo SNES colpivano la grafica e il sonoro, ma la violenza della sala giochi era stata attenuata; sul Mega Drive potevi sbloccare sangue e fatality con un codice. Per qualcuno quella differenza era l’intero motivo per comprare il gioco. Per altri contava di più come appariva e si giocava ogni singolo incontro. Il nome sulla scatola era lo stesso, le priorità dei giocatori decisamente no.
Con Street Fighter II la battaglia passava anche dalle mani. Lo SNES lo portò a casa per primo, con un controller che offriva già i sei tasti necessari per i sei colpi del gioco. Quando arrivò la versione per Mega Drive, chi voleva una disposizione simile poteva usare il controller Sega a sei pulsanti; con quello standard a tre, bisognava cambiare tra pugni e calci. Anche qui, però, confrontare semplicemente «la versione SNES» con «la versione Mega Drive» sarebbe troppo facile: nel corso degli anni uscirono edizioni diverse, e bisognava almeno assicurarsi di mettere sul ring quelle giuste.
Poi c’era Aladdin, che faceva saltare il tavolo prima ancora di iniziare il confronto. Quello per SNES, realizzato da Capcom, e quello per Mega Drive, sviluppato da Virgin Games, erano due giochi differenti ispirati allo stesso film. Nel primo Aladdin affrontava livelli costruiti attorno ai salti; nel secondo combatteva con una spada e sfoggiava animazioni che sembravano uscite dal cartone animato. Non potevi decidere quale fosse «la conversione migliore»: dovevi chiederti quale dei due giochi ti divertisse di più. Ed era proprio questo il bello della sfida. Persino quando le console avevano qualcosa in comune, riuscivano a darti nuovi motivi per scegliere una parte.

Il verdetto
Se cerchiamo un vincitore nelle specifiche, il confronto comincia bene e finisce subito in discussione. Lo SNES aveva una tavolozza più ampia: poteva mostrare fino a 256 colori contemporaneamente, contro i circa 61 del Mega Drive in condizioni ordinarie. Aveva anche il Mode 7, che permetteva di ruotare e ingrandire un piano di sfondo direttamente tramite hardware. In F-Zero bastavano pochi secondi per capire perché quell’effetto avesse fatto parlare tanto.
Il Mega Drive rispondeva con una CPU principale più rapida. Dava agli sviluppatori una risorsa preziosa per costruire giochi dal ritmo serrato, ma da qui a dire che ogni gioco Sega fosse più fluido di ogni gioco Nintendo ce ne passa. Contavano il lavoro di chi programmava, gli effetti che si volevano ottenere e le rinunce necessarie per ottenerli. Due macchine diverse potevano brillare per ragioni diverse.
Sul sonoro, le due macchine parlavano lingue diverse. Lo SNES poteva riprodurre campioni di strumenti e costruire atmosfere ricche; il Mega Drive aveva il timbro più ruvido e incisivo della sintesi FM. Sulla carta non gli assegnerei una vittoria tecnica. All’ascolto, però, per me il Mega Drive seppe sfruttare meglio la propria voce. Ricordo persino amici musicisti sostenerlo: quella musica, dicevano, suonava meglio. Si può discutere fino a consumare i pulsanti del controller, ma è proprio il genere di preferenza che una scheda tecnica non può decidere.
La tecnica, insomma, spiega perché entrambe avessero qualcosa da offrire. Per decidere quale avresti voluto tenere sotto la TV, bisogna tornare ai giochi.
Se la tecnica non consegna la vittoria a nessuno, i cataloghi rendono il verdetto ancora più difficile. SNES e Mega Drive avevano entrambi una quantità enorme di giochi, esclusive memorabili e titoli in comune. Qualunque delle due console avessi scelto, avresti trovato platform, giochi d’azione, corse, avventure e molto altro con cui riempire gli anni. Ma «entrambe avevano di tutto» non significa che offrissero lo stesso a chiunque. Il genere che amavi poteva spostare la scelta con decisione.
Per gli sparatutto, il Mega Drive aveva argomenti formidabili. Se volevi attraversare lo schermo schivando proiettili, Thunder Force IV era un motivo più che sufficiente per guardare dalla parte di Sega. Se preferivi correre e sparare a tutto ciò che si muoveva, c’era Gunstar Heroes. Lo SNES poteva rispondere con Axelay e Contra III: non era affatto fuori gioco, ma io darei il vantaggio al Mega Drive per chi viveva di questi generi.

Lo stesso vale per i picchiaduro a scorrimento. Lo SNES aveva Turtles in Time; Sega poteva schierare Golden Axe e, soprattutto, la serie Streets of Rage. Per chi cercava quell’esperienza da sala giochi da condividere sul divano, era difficile resistere.
Nei giochi di ruolo, invece, la bilancia pendeva verso lo SNES. Secret of Mana era già una splendida ragione per sceglierlo; guardando al catalogo uscito in Giappone e Nord America, si aggiungevano Final Fantasy VI e Chrono Trigger. Qui però il ricordo di chi giocava in Italia va distinto dalla storia completa della console: quei due capolavori non arrivarono nei negozi europei su cartuccia SNES. Il Mega Drive, dal canto suo, non lasciava il genere scoperto: Phantasy Star IV e Shining Force II impediscono di raccontarlo come una macchina fatta soltanto per l’azione.

Ecco perché non riesco a incoronare un vincitore assoluto guardando i giochi. Riesco, invece, a dare risposte molto chiare a giocatori diversi. Se mi avessi chiesto una console per gli sparatutto, i picchiaduro a scorrimento e gli arcade in generale, ti avrei indicato il Mega Drive. Se avessi voluto perderti nei giochi di ruolo o in titoli più innovativi e complessi, avrei detto SNES. È una conclusione meno comoda di un podio, ma rende giustizia alla domanda che contava allora: a cosa volevi giocare tu?
La mia scelta
Io, per fortuna, le ho avute entrambe. Mi sono divertito moltissimo con tutte e due, e non devo affidarmi a una schermata vista su una rivista per immaginare cosa mi sarei perso scegliendo l’altra. Se però oggi mi chiedete di indicarne una, do un piccolo vantaggio allo SNES. Il motivo sono soprattutto i giochi Nintendo: Super Mario World, A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario Kart, Super Punch Out... Erano mondi in cui volevo tornare anche dopo aver spento la console. Capolavori non invecchiati di un giorno. Questo non toglie nulla alle ore passate con il Mega Drive, né rende la mia scelta una sentenza per tutti. Dice soltanto quale delle due, alla fine, ha lasciato il segno più profondo su di me.
Oggi la distanza si è assottigliata moltissimo. Grazie agli emulatori ho recuperato tanti giochi che allora non avevo provato, soprattutto sul Mega Drive, e ho potuto giudicare i due cataloghi con più esperienza e meno fedeltà alla macchina che preferivo da ragazzo. Se dovessi scegliere adesso, darei forse ancora un leggerissimo vantaggio allo SNES per i giochi Nintendo. Ma sarebbe quasi una parità: una differenza troppo piccola per chiamarla vittoria.
Xbox 360 contro PlayStation 3: la nuova sfida

A metà anni Duemila, il nome PlayStation pesava moltissimo. La PS2 era stata un successo enorme e la sua erede sembrava destinata a essere la console da battere. Microsoft, però, aveva imparato dalla sua prima Xbox e questa volta arrivò in anticipo: Xbox 360 uscì in Europa nel dicembre 2005, più di un anno prima della PS3. Per la prima volta, chi voleva entrare nella nuova generazione poteva farlo senza aspettare Sony.
Era cambiato anche il modo di vivere una console war. Le riviste erano ancora lì, ma le discussioni continuavano sui forum, tra video di gameplay, confronti tecnici e commenti di chi aveva appena comprato una delle due macchine. La promessa dell’alta definizione si vedeva sugli schermi; quella del gioco online spostava la rivalità anche oltre il salotto. Non si confrontavano più soltanto le console e i loro giochi: contava dove giocavano gli amici, e con chi avresti potuto ritrovarti la sera.
Quando la PS3 arrivò in Europa, nel marzo 2007, si presentò con il lettore Blu-ray e un prezzo di 599 euro per il modello disponibile al lancio. Xbox 360 aveva già avuto tempo per farsi conoscere. Eppure nessuno dei due nomi bastava, da solo, a chiudere la discussione. Sullo sfondo c’era anche il Wii, impegnato a proporre un’idea di gioco molto diversa: questa generazione aveva tre protagonisti, anche se la sfida che ci interessa qui era quella tra Microsoft e Sony.
Due modi di giocare
Accendere Xbox 360 significava entrare subito in un ambiente costruito anche attorno agli altri giocatori. La lista amici, i messaggi, gli obiettivi da sbloccare e il proprio profilo erano parte dell’esperienza, anche quando giocavi da solo. Xbox Live rendeva naturale passare da una partita con gli amici a una demo scaricata dal Marketplace. Per giocare online con gli altri, però, serviva l’abbonamento Gold: una richiesta che poteva pesare nella scelta della console.
PS3 aveva un approccio diverso. Con PlayStation Network si poteva giocare online senza pagare un abbonamento, mentre il lettore Blu-ray la rendeva anche una macchina per guardare film in alta definizione. Era una proposta molto attraente per chi voleva concentrare più forme di intrattenimento sotto la TV. All’inizio l’esperienza sociale di PSN era meno integrata di quella costruita da Microsoft, ma PS3 non era affatto una console pensata per giocare soltanto da soli.
La differenza si sentiva soprattutto nelle abitudini. Su Xbox 360 poteva venirti voglia di accenderla perché avevi visto gli amici collegati; su PS3 potevi aver già scelto cosa giocare e ritrovarti poi online con loro. Sono due impressioni, non regole valide per ogni proprietario delle due macchine. Descrivono però bene come Microsoft e Sony cercassero di farsi spazio nelle serate dei giocatori. E preparano la domanda successiva: quali giochi rendevano davvero irresistibile ciascuna console?
Rispetto alla guerra tra SNES e Mega Drive, qui il confine tra i cataloghi era molto meno netto. Le esclusive esistevano e contavano ancora, ma una parte enorme dei giochi di richiamo usciva su entrambe le console. Potevi affrontare Grand Theft Auto IV, Assassin’s Creed II, Red Dead Redemption o Mass Effect 3 senza dover scegliere una macchina per avere accesso a quei mondi. La domanda diventava un’altra: quale versione compro?
E non era sempre una domanda da appassionati armati di lente d’ingrandimento. In Red Dead Redemption, per esempio, la versione Xbox 360 offriva un’immagine più definita e una resa generalmente migliore di quella PS3.

Bayonetta mostrava differenze ancora più evidenti nella fluidità dell’azione. Erano casi concreti in cui il gioco era disponibile su entrambe, ma l’esperienza non era identica. Sarebbe comunque sbagliato ricavarne una regola per ogni uscita: i confronti andavano fatti titolo per titolo.
Poi c’era una differenza che nessuna analisi dei fotogrammi al secondo poteva misurare per te. Se compravi un gioco per passarci le serate online, dove giocavano i tuoi amici? Una versione tecnicamente migliore perdeva molto del suo fascino se tutti quelli con cui volevi giocare erano collegati all’altra console. Questa fu una console war in cui i titoli condivisi occupavano gran parte della discussione; proprio per questo, le esclusive e l’esperienza attorno ai giochi potevano ancora decidere da che parte stare.
Con così tanti giochi in comune, le esclusive non dovevano riempire da sole un’intera libreria. Dovevano rispondere a una domanda più semplice: che cosa posso giocare qui che sull’altra console, in quel momento, non trovo? Xbox 360 aveva una risposta immediata. Halo 3 era un motivo per comprare la macchina e ritrovare gli amici online; Gears of War offriva un altro tipo di azione, fatto di coperture, tensione e cooperazione. Ma c’erano anche Dead Rising, con il suo centro commerciale pieno di zombie e oggetti da trasformare in armi, e Dead or Alive 4, per chi voleva un picchiaduro da imparare incontro dopo incontro. A completare il quadro arrivavano le corse di Forza Motorsport e le scelte, spesso disastrose ma irresistibili, di Fable II. Microsoft non aveva soltanto sparatutto, anche se erano quelli che facevano più rumore.

PS3 costruì la propria risposta nel tempo. Uncharted offriva avventure spettacolari, Metal Gear Solid 4 prometteva un appuntamento che i fan aspettavano da anni, mentre LittleBigPlanet lasciava ai giocatori il piacere di creare e condividere. Demon’s Souls proponeva tutt’altro: un mondo ostile da capire a proprie spese, in cui perfino l’incontro con altri giocatori poteva sorprenderti o metterti nei guai. C’erano anche Gran Turismo 5, God of War III e, verso la fine della generazione, The Last of Us. Titoli diversi, sufficienti a dare alla console un’identità che il catalogo multipiattaforma, da solo, non poteva darle.
Ecco perché «c’erano meno esclusive che ai tempi di SNES e Mega Drive» non significa che fossero un dettaglio. Potevi giocare moltissimi grandi titoli su entrambe le macchine, ma se Halo era la serie che seguivi con gli amici, se volevi provare l’insolita libertà di Dead Rising o se Demon’s Souls ti aveva incuriosito, la scelta tornava improvvisamente concreta. Bastavano alcuni giochi irrinunciabili per spostarti dall’uno all’altro campo.

Il verdetto: una sfida cambiata strada facendo
All’inizio sembrava una sorpresa già enorme che Microsoft fosse riuscita a mettere in difficoltà Sony. Xbox 360 era arrivata prima e, alla fine del 2008, conservava un vantaggio mondiale di oltre otto milioni di console. Xbox Live e un catalogo sempre più ricco le davano forza; PS3, partita più tardi e a un prezzo elevato, doveva ancora convincere molti giocatori a fare il salto.
La partita, però, non rimase ferma al primo round. Microsoft dovette affrontare il grave problema delle tre luci rosse, estendendo a tre anni la garanzia per quel guasto. Sony, intanto, abbassò il prezzo della PS3: nel 2009 il modello Slim arrivò in Europa a 299 euro. E man mano che le sue esclusive si aggiungevano al catalogo, diventava più difficile giudicarla soltanto dal suo esordio. Xbox 360 aveva fatto dell’online un’esperienza particolarmente riuscita, pur chiedendo un abbonamento per giocare in multiplayer; PS3 offriva l’online gratuito e il lettore Blu-ray. C’erano buone ragioni per preferire l’una o l’altra, e cambiarono peso nel corso degli anni.
Nelle vendite mondiali, il vantaggio finale sembra andare a PS3, ma parliamo di una distanza contenuta. Sony riporta oltre 87,4 milioni di PS3 distribuite al marzo 2017; Microsoft comunicava oltre 84 milioni di Xbox 360 al giugno 2014. Sono gli ultimi grandi numeri ufficiali facilmente confrontabili, ma si riferiscono a date diverse: non li userei per proclamare una vittoria al singolo milione. Sulle esclusive, invece, per me se la giocano. Halo, Gears, Dead Rising e Dead or Alive 4 avevano motivi concreti per attirarti su Xbox; Uncharted, LittleBigPlanet, Demon’s Souls e The Last of Us ne offrivano altrettanti per scegliere PlayStation. Il risultato commerciale favorisce Sony. Il verdetto su quale console fosse meglio avere in casa dipende molto di più da quali di quei giochi volevi davvero giocare.
La mia scelta: il vincitore morale
Le ho avute entrambe. Xbox 360 la comprai al day one, perché finalmente potevo permettermi di prendere una console appena uscita; PS3 arrivò a casa mia un paio d’anni dopo. E più ripenso a quella generazione, più mi convinco che il mio verdetto vada oltre la semplice preferenza personale: per me il vincitore morale è Xbox 360.
Microsoft arrivò prima, chiese meno soldi e mise subito Xbox Live al centro dell’esperienza. Nei primi anni, parecchi giochi multipiattaforma erano anche più convincenti sulla sua console. E c’erano i titoli che parlavano direttamente a me: Dead or Alive 4, Dead Rising, Lost Planet. Dall’altra parte, PS3 arrivò più tardi e costava molto di più. E per il primo anno, anno e mezzo, diciamolo: aveva troppo pochi giochi davvero irrinunciabili per chiedere quella cifra, soprattutto a chi aveva già una 360. Qualche bel titolo c’era, certo. Ma io guardavo le due console, i rispettivi cataloghi e i prezzi, e non capivo perché Sony dovesse godere di tutta quella fiducia in anticipo. Mi sembrava che la stesse incassando dalla PS2, prima ancora di essersela guadagnata con la PS3. So bene che PS3, col tempo, ha costruito un catalogo straordinario. So anche che la 360 aveva un difetto enorme, impossibile da assolvere: le tre luci rosse. Ma questo non cancella ciò che pensavo mentre la sfida era in corso. Se PS3 fosse arrivata con un altro nome, avrebbe ricevuto la stessa indulgenza? Non posso dimostrare il contrario; io ne dubito fortemente. Sony aveva alle spalle l’eredità della PS2, e secondo me quella fedeltà al marchio pesò sulla guerra molto più di quanto si voglia ammettere. Alla fine PS3 recuperò terreno e arrivarono i suoi grandi giochi. La console che, ai miei occhi, si era guadagnata per prima quella generazione resta Xbox 360. E sì, se allarghiamo lo sguardo a tutta la generazione, la console che conquistò più persone fu la Wii. Ma quella è un’altra storia.
News
FIRE EMBLEM: FORTUNE’S WEAVE – DISPONIBILE DAL 17 SETTEMBRE SOLO SU NINTENDO SWITCH 2!
Fire Emblem Fortune’s Weave è disponibile dal 17 settembre su Nintendo Switch 2. Quattro eroi, viaggi nel tempo e combattimenti a turni
UN VIAGGIO EPICO NEL PASSATO PER SALVARE IL PRESENTE E RISCRIVERE IL
DESTINO INTRECCIATO DI QUATTRO EROI
Dal 17 settembre, Fire Emblem: Fortune’s Weave è disponibile solo su Nintendo Switch 2. In un mondo sull’orlo della rovina per l’ascesa del Dio demoniaco Balor, i giocatori vestiranno i panni di un’anima evocata dalla Dea Progenitrice Sothis e dovranno viaggiare nel passato per cambiare il destino e salvare il futuro. Al centro dell’avventura ci sono quattro eroi: Cai, Dietrich, Theodora e Leda, le cui storie si intrecciano cinque anni prima degli eventi presenti, durante il Torneo dei Gladiatori di Dagsion. Fire Emblem: Fortune’s Weave è il nuovo capitolo dell’acclamata serie di giochi di ruolo strategici di Nintendo, giocabile per la prima volta con i comandi in stile mouse dei controller Joy-Con 2.

A partire dal 17 settembre, solo su Nintendo Switch 2, sarà disponibile un nuovo capitolo dell’acclamata serie Fire Emblem, con il debutto sulla nuova console di Nintendo di Fire Emblem: Fortune’s Weave. Nota per la sua vena strategica e tattica, supportata dalle storie e dallo stile unico dei tantissimi personaggi presenti, questa serie si è da sempre distinta tra i videogiochi di ruolo con combattimenti a turni, raccogliendo un grande consenso da parte del pubblico. In questo nuovo capitolo della saga, la fine del mondo è soltanto l’inizio e sarà necessario cambiare il passato per salvare il futuro, districandosi in una storia intricata fatta di forza, acciaio ed epiche battaglie.

La storia di Fire Emblem: Fortune’s Weave ha inizio mentre il mondo è sull’orlo della rovina a causa del Dio demoniaco Balor. Nei panni di un’anima evocata dalla Dea Progenitrice Sothis, i giocatori dovranno aiutare gli eroi del passato a cambiare il loro destino per guidarli verso la battaglia finale. Viaggiando nel passato, sarà infatti possibile seguire i percorsi e le storie intrecciate di quattro Eroi, impegnati, 5 anni prima del presente, nel Torneo dei Gladiatori di Dagsion, capitale dell’impero Dagda. Si dice infatti che l’imperatore Solel esaudirà un desiderio del vincitore, motivo che spingerà valorosi combattenti da tutto il mondo a partecipare alla competizione. Tra questi, a distinguersi sono stati Cai, giovane del villaggio di Ribeira il cui padre è stato imprigionato nelle segrete di Dagsion; Dietrich, alla costante ricerca di valorosi avversari; Theodora, proveniente dal regno di Saramis e figlia di una cultura che venera l’odiata Custode della morte e della notte, intenzionata a ripristinare l’onore della sua fede; e infine Leda, giovane musicista e rampolla di un casato prestigioso, in cerca di vendetta per la morte del padre.

Nonostante i giocatori possano prendere il controllo di un solo eroe alla volta, è possibile portare avanti tutte le storie in parallelo, ciascuna con il proprio salvataggio. Per passare da un personaggio all’altro, sarà sufficiente recarsi in qualsiasi momento al Trespolo del Corvo Bianco in città, avanzando verso la battaglia finale secondo le proprie preferenze. Sempre in città, tra un incontro del Torneo e l’altro, sarà possibile svolgere svariate attività in preparazione alla battaglia, come visitare numerose aree per reclutare alleati e svolgere missioni, ricevere Benedizioni nei templi, perfezionare le abilità delle proprie unità nella Piazza dell’Arena, stringere legami di amicizia nelle locande e molto altro ancora. Sarà inoltre possibile lasciare la città per esplorare il vasto continente di Dagda, affrontando scontri per aumentare il livello delle proprie unità o esplorando i dungeon presenti per raccogliere materiali e tesori, e imbattersi in battaglie contro i nemici diverse dal solito.

Quando arriverà il giorno dell’incontro, sarà il momento di prendere parte in prima persona al Torneo dei Gladiatori e affrontare i concorrenti in battaglia. Prima di ogni incontro sarà possibile scegliere le unità da schierare e come disporle sul campo, scegliendo la propria strategia in base alle loro caratteristiche. Ciascuna unità ha infatti un ricco arsenale a disposizione e può usare svariate armi o abilità in base alla propria classe: tutti elementi che definiscono un particolare raggio di movimento, indicato in blu, e uno specifico raggio d’azione, in rosso. Non mancheranno Mosse Speciali, attacchi che compromettono la durabilità delle armi, ma che permettono di potenziare le proprie azioni. Inoltre, gli eroi possono fare affidamento anche sulle Mosse Ardenti, tecniche potenti che consumano l’anima e i punti vita. Ogni combattimento si svolge in turni durante i quali sarà possibile spostare le proprie unità ed effettuare un’azione: esaurite queste opzioni, il turno si concluderà e passerà all’avversario. Studiando al meglio il nemico e sfruttando le condizioni del terreno e altri dettagli a proprio vantaggio, l’obiettivo sarà quello di portare la propria squadra alla vittoria, riavvolgendo il tempo nel caso in cui un’unità dovesse perdere tutti i punti vita e trovando la strategia migliore per sconfiggere il leader nemico.

Per la prima volta nella serie Fire Emblem, Fire Emblem: Fortune’s Weave potrà essere giocato utilizzando i comandi in stile mouse dei controller Joy-Con 2. Muovi le unità sul campo di battaglia in modo intuitivo, accedi rapidamente alle informazioni utili e molto altro ancora, passando senza soluzione di continuità dal controllo tramite pulsanti a quelli tramite mouse.
Fire Emblem: Fortune’s Weave sarà disponibile in esclusiva su Nintendo Switch 2 dal 17 settembre e potrà essere acquistato sia in digitale dal Nintendo eShop, direttamente dalla console, sia in formato digitale e fisico dal Nintendo Store.
*Ringraziamo gli uffici stampa Nintendo per la condivisione del comunicato di cui sopra
Videogiochi
Checkpoint: Kojima, Diablo 5 e la crisi di Level-5
Il Checkpoint di metà settembre con Physint e Sony, Microsoft, gli annunci Blizzard e le difficoltà di Level-5 e Don’t Nod.
Benvenuti ad un nuovo appuntamento con Checkpoint. La settimana appena trascorsa è stata dominata dall’abbandono di Physint da parte di Sony e dal passaggio di Hideo Kojima a Microsoft. Ma non sono mancati annunci importanti da Blizzard, novità su Wolverine e notizie preoccupanti per Level-5 e Don’t Nod.
Kojima e l’abbandono di Physint da parte di Sony

La notizia che ha tenuto banco durante la settimana è stata l’abbandono di Physint da parte di Sony. Hideo Kojima se ne è andato e Microsoft ha preso la palla al balzo per accoglierlo. Sembra che Sony volesse cancellare l’intero progetto, presentato quasi un anno fa, con tanto di Studios presso Columbia Pictures dedicati proprio al nuovo gioco di Kojima, un tactical espionage che secondo il celebre autore avrebbe ridefinito il genere.
Le motivazioni economiche
Le reali motivazioni che avrebbero spinto Sony a rinunciare a un progetto sperimentale e potenzialmente geniale sembrano essere di natura economica. Secondo le ultime indiscrezioni, i numeri di Death Stranding 2 non sarebbero stati così esaltanti. Il gioco ha venduto 2,5 milioni di copie in totale, meno dei 5 milioni del primo capitolo.
La cosa che avrebbe destabilizzato Sony sarebbe stato il profitto su queste copie vendute. Parliamo di copie vendute tra PlayStation 5 e Steam. Il gioco avrebbe prodotto ricavi per circa 170 milioni di dollari complessivi. Sommando queste cifre ai circa 243 milioni di dollari di ricavi del primo Death Stranding, arriviamo a un totale di circa 413 milioni di dollari sull’intera serie.
I due giochi sarebbero costati circa 100 milioni il primo e intorno ai 200 milioni il secondo, per un totale di circa 300 milioni di costi. A fronte di 423 milioni di guadagni, aggiungendo le spese di marketing si arriva probabilmente a un pareggio sostanziale.
Il problema dell’esclusiva
Secondo diversi analisti, ciò che non andava giù a Sony era che il gioco non rimanesse in esclusiva PS5. Usciva subito su Steam e, avendone i diritti Kojima Productions, poteva approdare anche su altre piattaforme concorrenti. La serie di Death Stranding è andata bene, ma non ha fatto profittare l’azienda abbastanza da giustificare altre opere di Kojima.
A parlarcene è anche Jason Schreier di Bloomberg, sempre molto vicino alle fonti del progetto. Sostiene che per Physint ci sarebbero stati problemi legati al budget, alle scadenze mancate e a un potenziale economico limitato del gioco stesso. Kojima avrebbe mancato delle scadenze sulla consegna di lavori parziali, facendo lievitare i costi a fronte di una prospettiva economica non esaltante. Ora il gioco è passato a Microsoft, e resta da vedere se l’azienda se ne pentirà o se saprà trarne vantaggio.
Blizzard annuncia Diablo 5 e un nuovo StarCraft
Un po’ a sorpresa, durante il BlizzCon 2026, Blizzard ha annunciato Diablo 5, una serie animata per Netflix e ha confermato l’uscita di Diablo IV per Nintendo Switch 2. L’annuncio di Diablo 5, sicuramente la notizia più importante, è stato accompagnato da un teaser trailer che suggerisce che Sanctuary è a un passo dall’oblio.
Ma le notizie da parte di Blizzard non finiscono qui. È stato annunciato anche un nuovo StarCraft, uno sparatutto open world diretto da Dan Hay, ex produttore di Far Cry. Hay è stato incaricato da Blizzard di rianimare l’universo di StarCraft dopo 25 anni di letargo. Al momento è presente un trailer ufficiale di annuncio, chiaramente poco esplicativo, ma comunque significativo.
Steam: leak di obiettivi per Kingdom Hearts 4 e Persona 6

Questa settimana un grosso leak ha colpito Steam. Sono state trafugate diverse liste di obiettivi, anche di giochi non ancora annunciati. Tra questi ci sono gli obiettivi di Kingdom Hearts 4 e Persona 6. Gli obiettivi includono anticipazioni riguardo alla trama, quindi chi non vuole spoiler farebbe bene a evitarli.
Level-5: l’uso dell’IA generativa scatena le polemiche

L’indomani dell’annuncio della data d’uscita di Professor Layton nel Nuovo Mondo a Vapore, previsto per il 10 dicembre, Level-5 ha anche annunciato il remake di Professor Layton nel Paese dei Misteri per PC, PS5, Switch e Switch 2 l’anno prossimo.
La cosa che ha fatto storcere il naso a tanti è stato il pesante uso dell’IA da parte di Level-5. Durante la presentazione, il CEO Ichiro Hino ha presentato l’evento Level-5 Vision sotto forma di avatar IA, con un effetto abbastanza sgradevole. La cosa più grave è l’evidente presenza di IA generativa anche all’interno dei giochi mostrati, con filmati abbastanza imbarazzanti.
Anche Professor Layton mostra un chiaro uso di IA. Persino il trailer di Yo-kai Watch 2 mostrato all’evento era diverso da quello del Nintendo Direct, segno evidente di IA generativa da parte di un team creativo che fa dell’arte il suo tratto distintivo. Il tracollo di Level-5 è molto brutto e triste da vedere per chi ha adorato i suoi giochi all’epoca del DS e del 3DS.
Il CEO Ichiro Hino, dopo le polemiche, si è scusato, ma non per aver usato l’IA, bensì per averla usata male. Ha confermato che i giochi ne faranno comunque uso, anche se non in maniera evidente e con risultati non sbilenchi come durante l’evento. Ha aggiunto che la creatività è ancora fondamentale per Level-5, che la mano umana è sempre la priorità e che l’IA serve a dare più tempo ai creativi per lavorare sulle proprie idee.
Marvel’s Wolverine: le prime critiche
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Marvel’s Wolverine, l’ultima fatica di Insomniac e titolo di punta di questo mese, non sta piacendo molto alla critica. È un gioco instradato su dei binari, il solito gioco dei supereroi come Marvel’s Spider-Man ma senza mondo aperto. Tutto sommato è qualcosa che ci si poteva aspettare.
La delusione di alcuni giornalisti sembra però riconducibile ad altri elementi. Tra le cose che starebbero disturbando i videogiocatori, che ancora non hanno messo le mani sul gioco visto che uscirà il 15 settembre 2026, ci sono i Quick Time Event che si completano da soli anche se il giocatore non interagisce. Un gioco che prende troppo per mano e che sembra quasi terrorizzato dal lasciare pensare qualcosa al giocatore, anticipando le soluzioni.

Nintendo Switch 2: aggiornamento con VR in modalità TV

Un interessante aggiornamento per Nintendo Switch 2 questa settimana ha aggiunto la possibilità di attivare il VRR anche in modalità TV. L’opzione permette di allineare la frequenza di aggiornamento dell’uscita video a quella del gioco per una migliore fluidità, funzione già disponibile in modalità portatile. L’upgrade porta anche diverse altre migliorie alla console, anche se la più importante è l’aggiunta della musica iconica durante la creazione dei Mii.
Don’t Nod: rischio chiusura

Cattive notizie per Don’t Nod. La casa di Life is Strange, Vampyr e altri titoli potrebbe chiudere i battenti. L’azienda sarebbe sostanzialmente sul lastrico. La perdita operativa ha raggiunto i 5 milioni di dollari, a fronte dei 2,3 milioni persi nel 2025 e di ricavi sempre più risicati. Si parla di 4,1 milioni di dollari di ricavi, oltre ai 3 milioni derivanti dalle collaborazioni future con Netflix.
Don’t Nod fa inoltre sapere che altri progetti in cantiere non soddisfano i criteri necessari per ottenere finanziamenti da potenziali investitori. Il rischio è che intorno a gennaio 2027 l’azienda chiuda i battenti.
Zelda: Ocarina of Time Remake e la febbre da acquisto
Dopo il Direct dedicato a Zelda: Ocarina of Time Remake, è partita la febbre all’acquisto. Per alcuni giorni bisognava fare la coda per accedere allo store Nintendo. L’edizione speciale di Nintendo Switch 2 e il Pro Controller a tema sono andati subito esauriti. I bagarini si sono subito dati da fare, proponendoli online a prezzi maggiorati anche oltre i 700 euro.

Final Fantasy VII Revelation: disco fisico con download obbligatorio
Dopo dubbi e incertezze, scopriamo che anche Final Fantasy VII Revelation uscirà su disco fisico, anche se non interamente. Richiederà un download obbligatorio per poter giocare. Il director Naoki Yamaguchi, intervistato da IGN, ha difeso questa scelta come necessaria. Realizzare una versione fisica lo rende molto felice, ma se avessero dovuto far entrare tutto il gioco su disco ne avrebbero dovuto compromettere la qualità.
Nella stessa intervista, Yamaguchi ha fatto sapere di star spingendo anche sullo sviluppo di Kingdom Hearts IV, previsto per il 2027. Ha aggiunto che spera che Square Enix possa pubblicarlo anche in versione fisica.
PlayStation Plus: i giochi del mese
Ecco i giochi che si aggiungeranno al catalogo Extra e Premium del PlayStation Plus questo mese: RuneScape: Dragonwilds, Black Spit Death, Everything Slipper Head, Ninja Gaiden, Red Bound, Dungeons of Hunger Berg, Sniper Elite Resistance. Solo per il Premium arrivano Mega Man X Command Mission e Metro Redux.
Si chiude qui il Checkpoint. Grazie come sempre per averci seguito e per il tempo che dedicate alla lettura dei nostri approfondimenti. Il vostro supporto è ciò che rende possibile tutto questo.
A presto con un nuovo Checkpoint ricco di notizie, analisi e aggiornamenti dal mondo dei videogiochi. Continuate a seguirci: noi siamo già al lavoro per voi.
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