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Essenza Ludica: Quando le figure di merda non avevano patch: i grandi disastri delle conferenze videoludiche

Su Essenza Ludica si parla delle peggiori e più comiche figure fatte nella presentazione di videogiochi nelle fiere specializzate

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Le conferenze videoludiche sono sempre state uno degli appuntamenti più attesi dagli appassionati. Occasioni solenni in cui le grandi aziende del settore salivano sul palco per annunciare nuovi giochi, presentare console rivoluzionarie e convincere milioni di spettatori che il futuro dell’intrattenimento elettronico sarebbe stato qualcosa di assolutamente straordinario. Possibilmente acquistabile entro Natale.

Per anni, eventi come l’E3 sono stati il teatro di autentiche battaglie a colpi di annunci sensazionali, trailer spettacolari e dirigenti in giacca e cravatta che cercavano disperatamente di convincere una platea di nerd che, sì, anche loro erano dei tipi tremendamente cool. A volte ci riuscivano. Altre volte sarebbe bastato sequestrargli il microfono per evitare una catastrofe diplomatica.

Ma c’era qualcosa che rendeva quelle conferenze particolarmente affascinanti: poteva andare tutto, meravigliosamente, a puttane.

Perché un tempo, cari lettori, non esistevano le patch. O meglio, non esistevano quelle comode pezze digitali con cui oggi si può pubblicare un videogioco mezzo rotto, promettendo di sistemarlo dopo aver incassato i soldi. E soprattutto, non esistevano patch per le figure di merda.

Le conferenze erano spettacoli dal vivo, con dimostrazioni in tempo reale, presentatori in carne e ossa e tecnologie che avevano la simpatica abitudine di smettere di funzionare proprio quando milioni di persone le stavano guardando. Nessun montaggio provvidenziale, nessuna seconda ripresa, nessun trailer accuratamente confezionato per nascondere il disastro. Se qualcosa andava storto, non restava che sorridere, sudare copiosamente e pregare che il pavimento si aprisse sotto i propri piedi.

E quando la tecnologia funzionava perfettamente, ci pensavano spesso gli esseri umani a peggiorare la situazione. Tra entusiasmi accolti dal silenzio tombale, dimostrazioni surreali e presentazioni che sembravano organizzate durante una crisi psicotica collettiva, l’industria videoludica ci ha regalato momenti di comicità involontaria che nessuno sceneggiatore avrebbe mai osato scrivere.

E poi, naturalmente, c’era il pubblico. Perché le fiere videoludiche non erano frequentate esattamente da una platea di pensionati in gita organizzata. Erano il ritrovo di una delle forme di vita più esigenti, puntigliose e potenzialmente moleste dell’intero regno animale: il nerd videoludico.

Una creatura capace di affrontare dodici ore di coda, sopravvivere a temperature tropicali e nutrirsi esclusivamente di bibite energetiche pur di assistere a trenta secondi di gameplay inedito. Gente pronta a commuoversi davanti al logo di una software house, ma altrettanto pronta a dichiarare morta l’intera industria videoludica perché l’ombra di un personaggio non veniva proiettata correttamente sul pavimento.

Tra il pubblico si aggiravano poi le diverse sottospecie dell’appassionato: il fanboy, disposto a difendere la propria console anche davanti a un tribunale internazionale per crimini contro l’umanità; il purista, per il quale qualsiasi innovazione successiva al 1994 rappresentava un imperdonabile tradimento; e l’esperto di hardware, capace di riconoscere un calo di tre frame al secondo a occhio nudo, anche durante una schermata statica.

E infine c’erano loro: i giornalisti specializzati. Armati di taccuino, registratore e un livello di scetticismo che avrebbe fatto impallidire un revisore dei conti, aspettavano pazientemente il momento giusto per piazzare la domanda bastarda. Quella sui ritardi di sviluppo, sulle promesse mai mantenute, sulle specifiche tecniche accuratamente omesse. E, naturalmente, c’era sempre qualcuno pronto a chiedere se il gioco sarebbe girato a sessanta frame al secondo, possibilmente mentre sul palco stavano ancora spiegando il titolo.

Insomma, una platea di autentici cagaminchia professionisti, gente che non si sarebbe lasciata impressionare facilmente da quattro effetti particellari e un dirigente che urlava entusiasta dentro un microfono. Conquistare il loro applauso significava entrare nella leggenda. Non ottenerlo, invece, significava scoprire quanto potessero essere lunghi trenta secondi di silenzio davanti a una sala gremita.

E se c’era una cosa che questo pubblico sapeva fare meglio di giocare ai videogiochi, era ricordare per sempre le figure di merda altrui.

Oggi, nell’epoca degli showcase preregistrati, dei trailer montati al millisecondo e delle presentazioni sterilizzate da interi reparti marketing, quella gloriosa imprevedibilità è diventata merce rara. Tutto è più professionale, più controllato, più sicuro. E, diciamocelo, tremendamente meno divertente.

Abbiamo quindi deciso di rendere omaggio a quei coraggiosi pionieri dell’imbarazzo pubblico. Uomini che salirono sul palco convinti di scrivere la storia dei videogiochi e che, in effetti, ci riuscirono. Solo non esattamente nel modo che avevano previsto.

Signore e signori, benvenuti nella nostra personale Hall of Shame videoludica. Qui non esistono salvataggi automatici, checkpoint o possibilità di ricominciare. E soprattutto, nessuna patch potrà mai salvarvi.

RIIIIIDGE RACER! – Quando l’entusiasmo incontra il deserto

E3 2006. Conferenza Sony. Sul palco sale Kaz Hirai, pezzo grosso della compagnia giapponese, con l’energia di un motivatore americano che ha appena scoperto il potere del pensiero positivo e assunto una quantità di caffeina sufficiente a rianimare un rinoceronte.

Kaz ha una missione: dimostrare al mondo le straordinarie capacità della PSP di emulare i vecchi giochi della prima PlayStation. E per farlo ha scelto un titolo storico, uno dei simboli della prima generazione Sony: Ridge Racer. Un gioco rispettabilissimo, per carità, ma che nel 2006 aveva già tredici anni sul groppone.

Un dettaglio che, evidentemente, non sembra minimamente scalfire l’entusiasmo del nostro eroe.

Nella sua testa, Kaz sta per regalare al pubblico un momento destinato a entrare nella storia. Già immagina la folla in delirio, standing ovation interminabili, uomini adulti che piangono abbracciandosi, donne che si strappano i reggiseni per lanciarglieli sul palco al grido di «INGRAVIDAMI, KAZ!», mentre qualche spettatore, sopraffatto dall’emozione, decide seduta stante di chiamare Ridge Racer il proprio primogenito.

D’altronde, chi non perderebbe completamente il controllo davanti alla prospettiva di giocare su una console del 2004 a un videogioco del 1993?

Poi arriva il momento.

«IT’S RIDGE RACER! RIIIIIIIIIDGE RACER!»

Kaz spalanca le braccia, scandisce il nome con la convinzione di chi ha appena annunciato la cura definitiva per tutte le malattie conosciute e aspetta la reazione del pubblico.

Silenzio.

Non un applauso. Non un urlo. Nemmeno un colpo di tosse di incoraggiamento.

Anzi, peggio. Nel silenzio tombale della sala si leva un unico, timido «Uh!», probabilmente emesso da qualche buontempone mosso a pietà. Un verso così fiacco e solitario da ricordare più il gemito di un moribondo a cui hanno appena staccato la flebo che l’urlo di entusiasmo di un essere umano ancora interessato a vivere.

Se qualcuno avesse fatto rotolare una di quelle palle di sterpaglie tipiche dei western, probabilmente sarebbe stato l’unico movimento registrato nell’intera sala.

Il povero Hirai rimane lì, con il suo entusiasmo che si schianta contro un muro di indifferenza spesso quanto la Grande Muraglia. È il genere di momento in cui persino il microfono sembra vergognarsi per conto del proprietario.

D’altronde, il problema non era Ridge Racer, serie arcade rispettabilissima e amata da generazioni di videogiocatori. Il problema era averlo annunciato come se Gesù Cristo fosse appena tornato sulla Terra, questa volta con una PSP e una copia del gioco in omaggio.

Il contrasto tra l’entusiasmo apocalittico di Kaz e la reazione da sala d’attesa dell’ASL è talmente perfetto da trasformare quei pochi secondi in uno dei momenti più memorabili della storia dell’E3.

E il bello è che Sony aveva appena cominciato. Perché quella stessa conferenza avrebbe presto dimostrato che, quando si tratta di scavarsi una fossa davanti a migliaia di spettatori, un solo badile non basta.

Una lezione di storia giapponese

Se pensate che Sony avesse ormai esaurito la propria scorta di figure di merda per quella giornata, evidentemente sottovalutate la straordinaria capacità dell’essere umano di perseverare nell’errore. Perché siamo ancora all’E3 del 2006, ancora alla conferenza Sony, e qualcuno, dietro le quinte, deve aver pensato che dopo il successo travolgente di Kaz Hirai fosse arrivato il momento di alzare ulteriormente l’asticella.

Sul palco arriva dunque Bill Ritch, produttore di Genji: Days of the Blade, titolo d’azione destinato a PlayStation 3 e ambientato nel Giappone feudale. Un gioco fatto di samurai, combattimenti spettacolari e atmosfere orientali, presentato con tutta la serietà che ci si aspetterebbe da un documentario della BBC sulla dinastia Tokugawa.

Ritch ci tiene infatti a sottolineare un particolare fondamentale: gli scontri presenti nel gioco sarebbero basati su celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone.

Benissimo. Ottimo. Finalmente un po’ di rigore storico.

Ci immaginiamo già i ricercatori chini sulle pergamene, gli storici consultati per ricostruire fedelmente gli eventi, gli sviluppatori intenti a verificare che ogni armatura, ogni arma e ogni movimento rispecchino scrupolosamente le testimonianze dell’epoca. Roba che Alberto Angela, al confronto, sembra uno che improvvisa le puntate dopo aver letto Wikipedia sul water.

La dimostrazione procede, mentre Ritch illustra con la serietà di un professore universitario le meraviglie del suo affresco storico. Poi, a un certo punto, sullo schermo irrompe qualcosa che difficilmente troverete nei libri di storia.

UN GRANCHIO GIGANTE.

Sì, avete letto bene. Un tarpanissimo granchio gigante, grosso come un condominio e apparentemente evaso da un ristorante di pesce dopo un incidente nucleare.

Ma il vero capolavoro non è nemmeno il crostaceo. È Bill Ritch.

Perché il nostro, senza scomporsi minimamente, senza tradire la benché minima perplessità per l’improvvisa comparsa di un mostro che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi storico giapponese, pronuncia con la naturalezza di chi sta indicando un parcheggio:

«So here’s this giant enemy crab.»

Ah, ecco. Il granchio gigante nemico. Certamente. Quello delle celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone. Come abbiamo fatto a dimenticarlo? Probabilmente era assente dal nostro libro di storia perché occupava troppe pagine.

E mentre il pubblico cerca disperatamente di ricordare in quale secolo lo shogunato Tokugawa abbia dovuto respingere l’invasione dei crostacei radioattivi, Ritch decide di svelare un’altra straordinaria innovazione tecnologica resa possibile dalla potenza di PlayStation 3.

Per sconfiggere il granchio, infatti, bisogna …

«Attack its weak point for massive damage.»

Una frase che, pronunciata con la solennità di chi sta spiegando le manovre decisive della battaglia di Sekigahara, entra immediatamente nell’Olimpo delle citazioni videoludiche involontariamente comiche. Attaccare il punto debole per infliggere danni enormi.

Signore e signori, il futuro dei videogiochi è arrivato.

Una meccanica talmente rivoluzionaria che i giocatori utilizzavano già negli anni Ottanta, quando le console avevano la potenza di calcolo di un tostapane e i boss presentavano punti deboli grossi come insegne autostradali.

Ma Ritch non fa una piega. Ha appena presentato un granchio preistorico come protagonista della storia militare giapponese e la possibilità di colpire un nemico nel suo punto vulnerabile come se avesse personalmente scoperto la fusione nucleare.

E lo fa con una tale, incrollabile convinzione che per un istante viene quasi da dubitare di noi stessi. Forse i granchi giganti esistevano davvero. Forse attaccare i punti deboli è una tecnologia esclusiva di PlayStation 3. Forse siamo semplicemente troppo ignoranti per comprendere la grandezza di ciò a cui stiamo assistendo.

Oppure, più semplicemente, qualcuno avrebbe dovuto rileggere il copione prima di salire sul palco.

E così, nel giro di una sola conferenza, Sony era riuscita a regalarci prima un dirigente che urlava il nome di un vecchio gioco davanti a una platea praticamente in coma e poi una lezione di storia giapponese che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi archeologo.

Il tutto prima di annunciare che PlayStation 3 sarebbe costata 599 dollari.

A quel punto, probabilmente, il pubblico avrebbe preferito essere attaccato dal granchio.

Il Giant Enemy Crab è probabilmente diventato uno dei momenti più iconici nella storia delle conferenze videoludiche, un monumento all’imbarazzo che Internet si è premurato di rendere immortale. Ne sono nati meme, montaggi, parodie, un podcast, un gruppo metal e persino remix dance, come potete ammirare nei video qui sotto, possibilmente dopo aver messo al sicuro la vostra dignità. Il gigantesco crostaceo ha fatto anche capolino in altri videogiochi, tra citazioni e omaggi più o meno espliciti. Insomma, Sony voleva presentare il futuro di PlayStation 3 e ha finito per regalare all’umanità il granchio più famoso dai tempi di Sebastian della Sirenetta.

Quando il silenzio sarebbe stato preferibile

E3 2008. Dopo aver assistito alle prodezze di Sony, è arrivato il momento di concedere anche a Nintendo il proprio quarto d’ora di vergogna. D’altronde, sarebbe ingiusto lasciare a un’unica azienda il monopolio delle figure di merda.

La situazione, peraltro, è particolarmente interessante. Il Wii sta vendendo come il pane, Nintendo ha conquistato milioni di persone che fino al giorno prima consideravano i videogiochi una perdita di tempo per adolescenti socialmente disadattati e Shigeru Miyamoto è ormai venerato come una divinità dell’Olimpo videoludico. Parliamo dell’uomo che ha creato Mario, Donkey Kong e Zelda. Uno che, se annunciasse di voler sviluppare un simulatore di raccolta differenziata, probabilmente verrebbe accolto da una standing ovation.

Ed è proprio il buon Shigeru a prepararsi per il gran finale della conferenza Nintendo.

L’obiettivo è presentare Wii Music, un nuovo titolo che promette di rivoluzionare il rapporto tra videogiochi e musica. Dimenticate Guitar Hero e Rock Band, con le loro fastidiose note da seguire e quell’assurda pretesa che il giocatore debba possedere almeno un minimo di senso del ritmo. Nintendo ha un’idea molto più democratica: permettere a chiunque di suonare uno strumento, anche senza avere la più pallida idea di come si faccia.

Una filosofia encomiabile, almeno sulla carta. Anche perché, seguendo lo stesso ragionamento, si potrebbe progettare un simulatore di chirurgia in cui il paziente sopravvive indipendentemente da dove decidiate di infilare il bisturi.

Le luci si abbassano, parte una macchina del fumo e sul palco compare Ravi Drums, percussionista professionista, impegnato in un assolo di batteria virtuale. Il nostro agita Wiimote e Nunchuk mentre pesta sulla Wii Balance Board per azionare i pedali. La dimostrazione, tutto sommato, funziona e il pubblico applaude.

Poi arriva lui.

Shigeru Miyamoto, armato di telecomando Wii, che finge di suonare un sassofono.

Una delle menti più brillanti della storia dell’intrattenimento elettronico entra in scena ondeggiando e premendo pulsanti su un pezzo di plastica bianca, con l’espressione soddisfatta di un pensionato che ha appena scoperto il karaoke durante una crociera Costa.

Ma il peggio deve ancora arrivare.

Miyamoto spiega orgogliosamente che Wii Music non richiede di seguire note precise o complicati indicatori sullo schermo. Basta muovere il controller e premere qualche pulsante: il gioco si occupa di produrre i suoni, lasciando al giocatore la libertà di interpretare il brano come preferisce.

In pratica, è come partecipare a un concerto senza conoscere la musica, senza saper suonare uno strumento e, soprattutto, senza che nessuno abbia il coraggio di dirvi che fate schifo.

E quale occasione migliore per dimostrare questa straordinaria libertà creativa se non organizzare un’esibizione collettiva davanti alla stampa mondiale?

Sul palco si forma così una piccola orchestra di dipendenti e collaboratori Nintendo, ciascuno armato del proprio strumento immaginario. C’è chi suona la marimba, chi i fiati, chi le percussioni. Miyamoto si occupa del campanaccio, perché evidentemente qualcuno doveva pur assumersi la responsabilità di quel fondamentale contributo artistico.

Il brano scelto è il celeberrimo tema di Super Mario Bros.

Una melodia che conoscono praticamente tutti, riconoscibile fin dalle prime note e talmente semplice da essere riprodotta da generazioni di bambini su flauti dolci di plastica, con grande disappunto dei rispettivi genitori.

Parte l’esibizione.

Ed è il disastro.

Gli strumenti virtuali si sovrappongono, il ritmo procede con la sicurezza di un ubriaco sui pattini e la melodia di Koji Kondo viene trascinata attraverso una serie di arrangiamenti che sembrano concepiti da un’orchestra scolastica dopo aver ingerito accidentalmente degli allucinogeni.

È una cacofonia allegra, colorata e vagamente riconoscibile, il genere di performance che normalmente si applaude alla recita di fine anno del proprio figlio, prima di chiedere discretamente all’insegnante se sia troppo tardi per iscriverlo a nuoto.

E la cosa meravigliosa è che nessuno sul palco sembra minimamente preoccupato.

Anzi, sono tutti felicissimi. Miyamoto sorride, gli altri si agitano entusiasti e i rispettivi Mii sullo schermo sembrano divertirsi come pazzi. È il trionfo dell’ottimismo Nintendo: non importa se la musica suona come un incidente stradale tra una banda municipale e un camion di strumenti musicali. L’importante è partecipare.

Ma il vero capolavoro è un altro. Wii Music funziona perfettamente.

Nessun controller difettoso. Nessuna interferenza wireless. Nessun bug provvidenziale a cui attribuire la responsabilità del massacro musicale.

Quella è esattamente l’esperienza che Nintendo ha deciso di mostrare al mondo. Qualcuno ha progettato il gioco, qualcun altro ha preparato la dimostrazione, altri ancora hanno assistito alle prove e, alla fine, tutti devono essersi guardati negli occhi e aver concluso: «Perfetto. Questa roba spaccherà».

E così, davanti a una platea di giornalisti e appassionati che speravano magari in un nuovo Zelda, in un Metroid o in qualche altra meraviglia destinata a farli saltare sulle sedie, Nintendo conclude la propria conferenza con un gruppo di adulti che agitano telecomandi di plastica fingendo di suonare il tema di Super Mario.

Per carità, l’intenzione di Miyamoto era anche nobile: rendere la musica accessibile a tutti, trasformandola in un’esperienza giocosa e condivisa. Ma tra un’idea interessante e una dimostrazione pubblica convincente esiste una differenza sostanziale. Più o meno la stessa che passa tra il voler promuovere la pace nel mondo e organizzare un concerto di beneficenza con sei persone che non sanno suonare.

Resta comunque un merito indiscutibile: Nintendo riuscì a dimostrare che, per massacrare un capolavoro musicale, non servono né strumenti veri né alcun talento particolare. Basta un Wiimote.

E possibilmente un pubblico disposto a perdonarvi.

Ma se pensate che il fondo del barile sia stato ormai raschiato, sappiate che l’industria videoludica ha dimostrato negli anni una capacità pressoché inesauribile di scavare ancora più in profondità. Tra presentatori sull’orlo di una crisi di nervi, tecnologie ribelli e intere conferenze che sembravano organizzate sotto l’effetto di sostanze psicotrope, il materiale per una seconda puntata non manca di certo. Perciò, cari lettori, appuntamento alla prossima: perché le figure di merda, a differenza dei videogiochi, non hanno mai sofferto di carenza di contenuti.

*Qui tutti gli altri nostri articoli della rubrica: Essenza Ludica

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