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Gachiakuta: l’ecologic manga che ricorda l’importanza degli oggetti che possediamo

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In un mondo come il nostro, il consumismo è ormai diventato la norma. Oggi, nella frenesia e nella superficialità quotidiana, sembra non esserci più tempo per il riutilizzo o la conservazione degli oggetti. Il ciclo è sempre lo stesso: prendo, uso, butto nel cestino.

Eppure, non tutto deve per forza essere “usa e getta”. Ci sono oggetti del passato a cui ognuno di noi è legato, per i motivi più disparati. Ed è proprio un manga, che sta conquistando i lettori di tutto il mondo, a ricordarci l’importanza delle cose che possediamo e il problema dell’accumulo dei rifiuti.

Gachiakuta nasce nel 2022 dalla collaborazione tra Kei Urana, ex assistente di Atsushi Ōkubo (Soul Eater, Fire Force), e dal tratto viscerale del graffiti artist e designer giapponese Hideyoshi Andou. Il risultato è un cocktail esplosivo di azione, dark fantasy e critica sociale, popolato da personaggi sempre in bilico tra etica e immoralità. Perché il mondo di Gachiakuta è un mondo sporco, disseminato di immondizia, dove il pericolo si annida proprio tra i rifiuti.

In una realtà come questa, è quasi impossibile che nascano e crescano personaggi limpidi e di bontà innata.

Gachiakuta – Spazzatura, ingiustizia e potere

A volte, per trovare la verità, bisogna scavare nel fango.

Nel mondo di Gachiakuta, la società vive su due livelli: in alto, un’élite di privilegiati chiamati Celestiali, immersi nel benessere; in basso, una baraccopoli abitata dai discendenti dei criminali, costretti a sopravvivere tra i rifiuti.
È qui che cresce Rudo, ragazzo impulsivo ma idealista, che si guadagna da vivere rovistando nell’immondizia alla ricerca di oggetti ancora utili.

Quando viene accusato ingiustamente dell’omicidio del padre adottivo Regto, Rudo viene gettato nel temuto Baratro. La sua vita cambia per sempre.

Sopravvivere in quel luogo dimenticato da tutti significa riscoprire se stessi. È lì che incontra Enjin, un misterioso “ripulitore” che gli svela un mondo nascosto e lo introduce a un potere straordinario: la capacità di estrarre energia vitale dagli oggetti, risvegliandone l’anima.

Da quel momento, Rudo entra a far parte dei Ripulitori insieme a Enjin, e inizia a scoprire segreti sul proprio passato e sulle sue origini. Ma nel Baratro non ci sono solo alleati: esistono anche nemici potenti, come i Vandali, guidati da Zodyl, e il folle Jabber, il primo vero antagonista del protagonista.


Dentro di sé, Rudo custodisce un potere che molti desiderano: può trasformare qualsiasi oggetto in un Jinki.

Quello che a prima vista sembra il tipico battle shonen fatto di azione e poteri sovrannaturali, si rivela presto come un racconto ben più complesso e attuale. L’autrice utilizza i codici del genere per parlare di disuguaglianza, inquinamento, consumismo e di un’umanità che produce così tanta spazzatura da finirne sommersa, metaforicamente e non solo.

In Gachiakuta, i rifiuti diventano mostri tangibili, colossi di scarti e plastica che incarnano il fallimento della civiltà moderna. È per questo che l’opera è stata definita il “manga ecologico” per eccellenza: non solo denuncia, ma riflessione profonda sull’impatto delle nostre scelte quotidiane.

Oggetti con un’anima

L’idea alla base del potere di Rudo è affascinante e poetica: gli oggetti, se trattati con rispetto, restituiscono vita e forza. Alcuni, chiamati jinki, sono in grado di diventare vere e proprie estensioni dell’anima di chi li custodisce. Così, i guanti di Rudo amplificano la sua potenza, mentre l’ombrello di Enjin si trasforma in un’arma letale.
È un concetto che riecheggia opere come Shaman King, ma in Gachiakuta assume un significato più materiale e viscerale. Non è solo spiritualità, ma empatia verso ciò che scartiamo, fisicamente e simbolicamente.

In un’epoca in cui tutto è sostituibile, Urana ci ricorda che perfino la spazzatura può avere un’anima. Gachiakuta diventa così una parabola sul valore nascosto delle cose, ma anche delle persone: quelle dimenticate, emarginate, considerate “usa e getta”.
Rudo non lotta solo per sopravvivere, ma per dimostrare che ciò che viene buttato via può ancora brillare.

Personaggi tra luci e ombre, ma che restano nel cuore

Rudo non è un eroe perfetto: impulsivo, ribelle, ma dal cuore leale, incarna la rabbia e la speranza dei dimenticati.
Accanto a lui, figure come Enjin, enigmatico mentore e Veyera, guerriera implacabile che insegna a Rudo a padroneggiare il Karma, arricchiscono la narrazione di sfumature complesse.
Non manca l’ironia nera di Zanka, compagno di avventure del protagonista, che regala leggerezza nei momenti più cupi.
E Regto, la figura paterna la cui morte scatena tutta la vicenda, resta una presenza simbolica e emotivamente potente per tutta la storia.

Un’estetica che urla dalle pagine

Hideyoshi Andou, celebre Graffiti artist in patria, riesce con la sua arte a dare quel plus in più a Gachiakuta: linee spezzate, ambientazioni caotiche e texture sporche creano un mondo che sembra respirare. La sporcizia diventa poesia, la ruggine diventa scenografia, e ogni tavola pulsa di energia. Non è solo un manga da leggere: è un manga da vivere, dove il lettore percepisce l’aria pesante che respirano Rudo & Co. nel mondo in cui vivono le proprie avventure, e si sentono immersi nelle discariche e negli ingranaggi di una società che scarta e sottovaluta chi non rientra negli schemi.

L’anime di Gachiakuta

Come tutti i grandi manga anche Gachiakuta ha ricevuto un adattamento anime uscito nel corso di quest’anno, che potete trovare su Crunchyroll. Prodotto da Bones, lo show conta 24 episodi (di cui 13 usciti) la cui regia è curata da Fumihiko Suganuma e la sceneggiatura a Hiroshi Seko, professionisti dietro Chainsaw Man e Jujutsu Kaisen.
Il character design e le animazioni cercano di catturare la stessa energia del manga, rendendo ogni scena intensa, sporca e viva. La colonna sonora di Taku Iwasaki accompagna perfettamente battaglie, tensione e momenti di introspezione, mentre le sigle opening ed ending confermano l’anima urbana e ribelle della serie.

Se vi abbiamo suscitato curiosità, vi lasciamo il recap dei primi 13 episodi (con spoiler per chi non avesse ancora letto l’opera) di seguito:

Perché Gachiakuta è unico

Spesso si dice ‘il nuovo manga imperdibile’ o ‘il battle shonen erede di One Piece’. Gachiakuta non è nulla di ciò, ma è un manga originale che, a differenza di molte altre opere, mantiene una qualità e un interesse nel lettore continuo, con la possibilità di riflettere su molte tematiche per nulla banali e attuali.

Gachiakuta è una storia di azione o vendetta ma non solo: è una riflessione sulla società che scarta chi non si adatta, sulla capacità di trovare forza nelle proprie cicatrici e sul valore nascosto anche in ciò che sembra inutile.

Rudo e i Ripulitori ci mostrano che la ribellione non è solo distruzione: è riconoscere la propria identità, affrontare le ingiustizie e trasformare ciò che è considerato scarto in potere.

E se volete saperne di più sul manga di Gachiakuta , non vi resta che recuperare i tankōbon editi da Star Comics (voll. 1-13). Inoltre Star Comics porterà come ospiti gli autori  Kei Urana e Hideyoshi Andou a Lucca Comics & Games 2025! Non avete scuse!

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Comics

Il tempo è stato clemente con Y: L’ultimo uomo di Brian K. Vaughan?

Rileggiamo Y: L’ultimo uomo di Brian K. Vaughan a oltre vent’anni dall’uscita: è ancora un grande classico o il tempo non è stato clemente?

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Y: The Last Man

Parlare di Brian K. Vaughan oggi non è semplicissimo.

Perché Vaughan, nel frattempo, è diventato un mostro sacro del fumetto americano. È l’autore di Saga (una delle opere più belle e importanti degli ultimi quindici anni e di cui, prima o poi, dovremo necessariamente parlare anche qui su PopcorNerd) oltre che di Ex Machina, Runaways, Paper Girls e parecchie altre cose che hanno lo hanno reso uno degli sceneggiatori più riconoscibili della sua generazione.

Oltretutto, ha contribuito alla sceneggiatura di Dune Parte 3 di Denis Villeneuve, in uscita al cinema prima della fine dell’anno.

Saga di Brian K. Vaughan e Fiona Staples

Saga di Brian K. Vaughan e Fiona Staples

Ma nel 2002 Brian K. Vaughan non era ancora il Brian K. Vaughan che conosciamo oggi.

Aveva già lavorato per Marvel e DC – era uno sceneggiatore in forte ascesa – ma i grandi riconoscimenti sarebbero arrivati dopo. Il primo Eisner Award come miglior scrittore e per la miglior nuova serie arriverà infatti nel 2005, con il suo Ex Machina, mentre sarà proprio Y: L’ultimo uomo, nel 2008, a conquistare l’Eisner come miglior serie regolare.

Insomma, quando esce Y: L’ultimo uomo, Vaughan non è ancora il gigante che conosciamo oggi ed è forse anche questo che rende interessante tornare a leggerlo più di vent’anni dopo.

Y: L’ultimo uomo è ormai considerato un classico ma i classici, si sa, soffrono di uno strano problema: a forza di sentirli chiamare così, smettiamo di chiederci se lo siano davvero.

E quindi, la domanda che mi pongo oggi è: il tempo è stato clemente con Y: L’ultimo uomo?

Y: The Last Man #1

Y: The Last Man #1

L’ultimo uomo sulla Terra

Il punto di partenza è abbastanza semplice.

In un singolo istante, qualcosa stermina praticamente tutti i mammiferi dotati di cromosoma Y sulla faccia della Terra. Uomini, bambini, animali.. tutti morti.

Tutti tranne due.

Yorick Brown, giovane illusionista-escapologo dilettante, e Ampersand, la sua scimmia cappuccina.

Da quel momento Yorick diventa contemporaneamente l’uomo più importante e più ricercato dell’intero pianeta.

La prima cosa intelligente che fa Vaughan è evitare di trasformare questa premessa nella più ovvia fantasia adolescenziale. Yorick non si sveglia in paradiso circondato da miliardi di donne improvvisamente interessate a lui. Si sveglia in un mondo che ha appena perso metà della propria popolazione e che sta cercando disperatamente di capire come continuare a funzionare.

E soprattutto Yorick ha un obiettivo molto meno interessante, almeno dal punto di vista sentimentale. Vuole ritrovare Beth, la sua ragazza, che al momento della catastrofe si trova dall’altra parte del mondo.

È un espediente quasi ingenuo, ma funziona perfettamente per giustificare il motivo per cui l’ultimo uomo sulla Terra non cerchi semplicemente di copulare con qualsiasi essere umano di sesso femminile incontri.

Yorick è innamorato.

Questo non significa che riuscirà sempre a essere così ligio ai propri principi, ma quella promessa diventa la sua bussola per buona parte della storia.

Un mondo senza uomini

Attorno a Yorick si costruisce rapidamente un piccolo gruppo.

C’è l’Agente 355, membro del Culper Ring e incaricata di proteggerlo. Probabilmente il personaggio più riuscito dell’intera serie. Pragmatica, preparata, letale quando serve e allo stesso tempo sufficientemente umana da non trasformarsi mai nella classica guardia del corpo invincibile.

C’è la dottoressa Allison Mann, genetista che potrebbe rappresentare una delle poche possibilità di comprendere cosa sia realmente accaduto e soprattutto perché Yorick e Ampersand siano sopravvissuti.

E poi c’è Hero, la sorella di Yorick, la cui storia prende rapidamente una direzione molto più complicata.

Proprio attraverso Hero conosciamo uno dei primi gruppi nati dopo la catastrofe: le Figlie delle Amazzoni, donne radicalizzate che interpretano la scomparsa degli uomini non come una tragedia, ma come una sorta di liberazione. Si mutilano un seno come simbolo di appartenenza e considerano la sopravvivenza di Yorick un errore da correggere.

Sono uno degli esempi più evidenti del modo in cui Vaughan costruisce il mondo di Y. Non mette mai su carta grandi spiegoni sulla nuova società, ma porta in scena diverse comunità, ideologie e modi di reagire alla fine del mondo precedente.

Ed è qui che la serie si allarga.

Quello di Y non è solamente un viaggio attraverso un’America post-apocalittica ma diventa progressivamente una storia internazionale, politica, militare e persino spionistica. Yorick non è semplicemente un sopravvissuto, è la risorsa più importante del pianeta.

Chiunque riesca a mettergli le mani addosso potrebbe possedere la chiave per capire cosa è successo, per garantire un futuro alla specie o, molto più banalmente, per impedire che quella stessa chiave finisca nelle mani di qualcun altro.

Entra quindi in gioco una sorta di Guerra Fredda fatta di governi e servizi segreti con interessi differenti. Tra questi assume particolare importanza anche il colonnello israeliano Yedida Tse’elon, personaggio che introduce nella storia una dimensione che, riletta oggi, inevitabilmente risuona in modo diverso rispetto a vent’anni fa.

Nonostante ciò, Y non si trasforma mai davvero in un thriller politico. Ogni volta che sembra sul punto di farlo, Vaughan riporta tutta la vicenda alle persone e alle dinamiche più ristrette.

Ed è forse questa la caratteristica più importante dell’opera.

The Walking Dead senza zombie?

Rileggendo oggi Y: L’ultimo uomo, è quasi impossibile non pensare a The Walking Dead ma non tanto per la catastrofe in sé, quanto per la struttura narrativa. 

Un piccolo gruppo attraversa un mondo che non riconosce più. Incontra comunità che hanno trovato modi diversi di sopravvivere. Alcune funzionano, altre sono completamente impazzite. I protagonisti rimangono per un po’, vengono coinvolti nei problemi del posto, qualcosa inevitabilmente esplode e poi il viaggio ricomincia.

Solo che qui non ci sono zombie.

La cosa curiosa è che, cronologicamente, Y arriva prima. La serie di Vaughan debutta nel 2002, mentre il primo numero di The Walking Dead viene pubblicato nell’ottobre del 2003.

Non avrebbe quindi molto senso dire che Y prende qualcosa da The Walking Dead. Semmai è interessante notare come entrambe le opere abbiano intercettato, a distanza di pochissimo tempo, un modo molto simile di raccontare il genere post-apocalittico.

La catastrofe è il punto di partenza, non il vero argomento della storia.

Il vero argomento sono gli esseri umani.

Cosa diventano le persone quando le regole cambiano? Quali strutture sociali provano a ricostruire? A quali vecchie ideologie si aggrappano? Quali nuove ne inventano?

Da questo punto di vista Y è un fumetto estremamente nudo.

Non c’è quasi mai la sensazione che Vaughan voglia stupire il lettore aumentando continuamente la posta in gioco. Ogni tanto il sipario si apre abbastanza da farci intravedere qualcosa di più grande, un mistero, una possibile spiegazione, una cospirazione, ma la serie non arriva mai davvero a tanto, nel bene e nel male.

Nonostante la premessa enorme, Y rimane sorprendentemente terreno.

Sono esseri umani messi davanti a problemi da risolvere, con tutte le loro debolezze, contraddizioni, pulsioni e idiozie ed è una cosa che funziona sempre molto bene.

Una partenza molto lenta

Questo non significa che Y sia una lettura immediata, anzi.

L’inizio è lento. Parecchio lento.

I volumi possono sembrare piccoli, ma soprattutto i primi sono estremamente pregni. Vaughan mette dentro tantissimi dialoghi, incontri, informazioni, cambi di scenario e piccoli semi destinati a germogliare molto più avanti.

È uno di quei fumetti in cui possono passare decine di pagine senza che apparentemente succeda moltissimo, mentre in realtà stanno cambiando continuamente i rapporti tra i personaggi.

Anche perché, come spesso accade nelle opere di Vaughan, il fulcro non è nell’azione ma nei dialoghi. 

I personaggi parlano tantissimo, si punzecchiano, mentono, discutono, raccontano pezzi del proprio passato. E Vaughan è già molto bravo a utilizzare una conversazione apparentemente inutile per caratterizzare qualcuno.

E’ questo il motivo principale per cui il gruppo funziona.

Yorick, 355, Allison, Hero e i tanti personaggi che entrano ed escono dalla storia non sembrano mai pedine messe li esclusivamente per far avanzare la trama. Sono contraddittori, cambiano idea, prendono decisioni sbagliate.

Sembrano persone.

Il disegno di Pia Guerra (in realtà anche altri autori parteciperanno al disegno durante il viaggio di Yorick) accompagna bene questo tipo di racconto. E’ immediato, chiaro e funzionale alla narrazione dei personaggi. Ma difficilmente è ciò che rimane impresso una volta chiuso il volume.

Non ci sono splash page da appendere alla parete o tavole costruite per lasciare il lettore a bocca aperta. È un disegno che si mette al servizio della sceneggiatura e lì rimane.

Funziona. Ma non sorprende quasi mai.

Una serie televisiva su carta

Il problema più interessante arriva però rileggendo tutta l’opera consecutivamente.

Perché Y: L’ultimo uomo ha un fil rouge molto chiaro. Yorick deve attraversare il mondo, ritrovare Beth e scoprire perché è sopravvissuto.

La storia, quindi, si muove sempre in avanti. Il problema è come lo fa.

Molti archi narrativi sembrano quasi completamente autonomi. Il gruppo arriva in un posto, incontra nuovi personaggi, nasce un problema, il problema viene affrontato e alla fine si riparte.

E’ una struttura che oggi ricorda moltissimo quella di una serie televisiva. C’è una grande trama orizzontale sullo sfondo, ma il singolo arco deve avere un proprio inizio, uno sviluppo e una conclusione.

Letto mensilmente probabilmente funzionava benissimo. Letto oggi, tutto di seguito, rende invece molto più visibile il lavoro di serializzazione alle spalle.

Ci sono momenti in cui la storia avanza persino attraverso salti temporali di mesi. Altri in cui sembra fermarsi per raccontare un personaggio secondario o un’altra piccola vicenda. E questo genera una sensazione strana, quella di una storia che conosce perfettamente la propria direzione generale ma che non ha necessariamente fretta di arrivarci.

Tanto che, durante la lettura, viene spontaneo chiedersi quanto Vaughan avesse già stabilito e quanto invece sia nato strada facendo.

Ed è esattamente la sensazione che lascia la lettura.

La meta c’è ma è la strada a essere piena di deviazioni.

Vent’anni dopo

Ed eccoci tornati alla domanda iniziale: Il tempo è stato clemente con Y: L’ultimo uomo?

Non completamente.

E forse è proprio questo l’aspetto più interessante nel rileggerlo oggi.

E’ evidente quanto questa serie abbia anticipato o almeno contribuito a codificare un certo modo di raccontare il genere post-apocalittico basato più sulle persone che sul grande mistero.

Allo stesso tempo, proprio perché abbiamo visto quel modello utilizzato e perfezionato innumerevoli volte negli ultimi vent’anni, oggi alcune parti di Y sembrano molto più convenzionali di quanto probabilmente apparissero all’epoca.

La struttura episodica si sente. Alcune deviazioni sembrano durare più del necessario. Alcuni espedienti narrativi hanno un sapore molto primi anni Duemila.

Anche il modo in cui la serie affronta il sesso, il genere e l’identità appartiene chiaramente al periodo in cui è stata scritta. È un’opera che parte da una divisione biologica estremamente netta, cromosoma Y da una parte, resto del mondo dall’altra, e costruisce buona parte del proprio discorso attorno a quella dicotomia.

Oggi, dopo vent’anni di evoluzione del dibattito culturale su questi temi, alcune semplificazioni sono inevitabilmente più visibili.

Oltretutto Y è una storia su binari. Non gioca con il lettore, non sente il bisogno di introdurre nuovi complotti e non cerca il colpo di scena.

Yorick deve andare da qualche parte e ci va. Nel frattempo incontra persone. Alcune lo aiutano. Altre cercano di ucciderlo. Altre ancora entrano nella sua vita per qualche pagina e poi spariscono per sempre.

Y è un viaggio.

Per compensare questa linearità narrativa Vaughan allarga continuamente il cast e, soprattutto gioca sul tempo. Salta avanti, torna indietro, interrompe il viaggio per raccontare cosa è accaduto a qualcun altro. Ci mostra pezzi delle vite dei protagonisti prima e dopo gli eventi che conosciamo.

La complessità di Y non nasce quindi dalla trama ma nasce dai personaggi.

Ed è forse questa la parte dell’opera che, a più di vent’anni di distanza, ha resistito meglio.

Cento euro? No, grazie.

Mi è capitato moltissime volte di vedere Y: L’ultimo uomo sugli scaffali delle fumetterie e di guardarlo con curiosità. In particolare ho avuto più volte davanti agli occhi l’Omnibus, chiedendomi se prima o poi valesse la pena fare l’acquisto.

Alla fine sono stato fortunato: ho trovato tutta la serie spillata su Vinted per una ventina di euro. Ingolosito l’ho presa subito e a quella cifra non me ne sono pentito neanche per un secondo.

Il problema nasce quando iniziamo a parlare delle edizioni più prestigiose.

Per quanto Y sia una bella storia, personalmente faccio fatica a giustificare la spesa di quasi 120 euro per averla in libreria. Non perché l’opera non abbia valore, ma perché non credo che oggi riesca a sostenere fino in fondo quel tipo di investimento.

E soprattutto non lo fa dal punto di vista visivo.

Le tavole di Pia Guerra non sono il tipo di disegno che personalmente sentirei il bisogno di possedere in un enorme volume di pregio. Non vedo quel valore aggiunto estetico che possa farmi desiderare questa storia nel formato più lussuoso possibile.

Un’edizione del genere la consiglierei quasi esclusivamente a un grande appassionato di Brian K. Vaughan, qualcuno che vuole completarne la produzione e avere le sue opere migliori nella forma più prestigiosa possibile.

In quel caso, certamente, ha senso.

Bello ma.. forse manca qualcosa?

Durante buona parte della lettura di Y: L’ultimo uomo mi sono trovato davanti a una sensazione difficile da ignorare: quella di stare leggendo un’opera semplicemente “non abbastanza”.

Non necessariamente brutta, anzi.

Ci sono dialoghi ottimi, personaggi credibili, idee interessanti e momenti che funzionano ancora molto bene. Ma confrontandola con tanti fumetti che negli ultimi anni mi hanno letteralmente incollato alle pagine, Y mi è sembrato spesso mediocre, datato, a tratti semplicemente passabile.

Continuavo a leggerlo volentieri, ma raramente avevo quella voglia incontrollabile di prendere immediatamente il volume successivo ed è forse proprio questo che mi ha fatto sottovalutare quello che la serie stava facendo nel frattempo.

Perché dopo dodici volumi, quando ho chiuso l’ultimo capitolo, ho provato una sensazione che non mi aspettavo affatto.

Un piccolo vuoto.

Quando finiscono i personaggi

È la stessa sensazione che capita con certe serie televisive.

Non necessariamente perché ogni episodio sia stato perfetto, ma perché hai passato così tanto tempo con quei personaggi che, a un certo punto, hanno iniziato a far parte della tua quotidianità. Quando finisce una serie come Breaking Bad, per esempio, non stai semplicemente lasciando una storia, stai salutando persone che hai seguito per anni.

Con Y: L’ultimo uomo mi è successa, in piccolo, la stessa cosa.

Quando ho chiuso l’ultimo volume ero sinceramente dispiaciuto di non poter più vedere Yorick, 355, Allison e gli altri ed è stata una sensazione strana perché entrava in conflitto con quello che avevo pensato per buona parte della lettura.

Ho pensato a come fosse possibile provare questa sensazione a fronte di una storia discreta e la risposta è ancora una volta nei personaggi. Vaughan passa sessanta capitoli a farli sbagliare, cambiare, tradirsi, perdersi e non cerca mai il grande momento. Li lascia semplicemente vivere davanti a noi e alla fine, invisibilmente, succede semplicemente che ci si affezioniamo.

Forse è proprio questo uno dei talenti più sottili di Brian K. Vaughan. 

Perché non ti conquista con il colpo di scena e non sempre ti travolge con l’idea più originale possibile ma lavora molto più lentamente, senza farsi notare, finché i suoi personaggi sono già entrati sotto la tua pelle. E quando te ne accorgi, è troppo tardi: la storia è già finita.

Brian K. Vaughan

Brian K. Vaughan

Lo consiglierei oggi?

Se la domanda fosse: consiglierei di leggere Y: L’ultimo uomo oggi?

La mia risposta sarebbe no. O almeno, non a tutti.

Non perché sia diventato brutto ma perché nel frattempo ci siamo mossi molto. Il fumetto seriale ha assimilato, trasformato e spesso perfezionato molti degli elementi che rendevano Y così particolare all’inizio degli anni Duemila.

Oggi alcune delle sue intuizioni sembrano normali proprio perché moltissime opere successive hanno camminato anche sulla strada che fumetti come questo hanno contribuito ad aprire.

Se qualcuno mi chiedesse se vale la pena recuperare Saga, non avrei bisogno di pensarci neanche un secondo. Sì. È un’opera eccezionale e rappresenta un Brian K. Vaughan enormemente più maturo, libero e sicuro dei propri mezzi.

Con Y la risposta è molto meno netta.

Lo consiglierei a chi ama già Vaughan e vuole capire da dove arriva lo sceneggiatore che, anni dopo, scriverà Saga. A chi vuole scavare nelle sue prime opere o a chi è interessato al fumetto americano dei primi Duemila e vuole recuperare una serie che, nel bene e nel male, appartiene a quel periodo.

Per tutti gli altri, credo si possa tranquillamente passare oltre.

Eppure c’è qualcosa che rende difficile liquidarlo così facilmente e per tutti coloro che vorrano imbarcarsi lo stesso in questo viaggio ricordatevi che durante la lettura magari non vi sembrerà abbastanza o non vi stupirà come pensavate.

Poi arriverete all’ultima pagina, chiuderete il volume e vi accorgerete che quelle persone vi mancano già.

E forse è proprio lì, in quel piccolo vuoto lasciato dopo l’ultima pagina, che si nasconde ancora oggi la grandezza di Y: L’ultimo uomo.

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Void Rivals: quando la guerra dell’Energon Universe comincia da lontano

In attesa del quinto volume di Void Rivals – La Guerra Quintessenziale, facciamo il punto sulla storia scritta da Robert Kirkman e Lorenzo De Felici.

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Quando si parla di Energon Universe, è quasi inevitabile partire dai nomi che hanno reso immediatamente riconoscibile questo nuovo universo narrativo: i Transformers e i G.I. Joe. Eppure, la storia comincia altrove.

Prima di Optimus Prime, prima di Duke e Cobra, prima che le vicende terrestri e cybertroniane iniziassero a intrecciarsi, c’era una coppia di personaggi che si muoveva ai margini dello spazio conosciuto. Sono Darak e Solila, appartenenti a due popoli alieni che si combattono da generazioni. La loro storia è quella raccontata da Void Rivals, la serie scritta da Robert Kirkman e disegnata inizialmente da Lorenzo De Felici, pubblicata in Italia da SaldaPress. Ed è proprio questo il suo elemento più interessante: Void Rivals sembra inizialmente raccontare una storia completamente autonoma, lontana dai personaggi che il lettore già conosce. Poi, quasi senza preavviso, qualcosa cambia, ci si accorge che quella storia non è isolata e che dietro quel conflitto apparentemente lontano si nasconde un universo molto più grande. Dopo aver raccontato nei precedenti approfondimenti il ritorno dei Transformers e l’arrivo dei G.I. Joe, è quindi il momento di tornare al principio. Non perché Void Rivals sia semplicemente un prologo alle altre serie, ma perché è proprio attraverso questa storia che l’Energon Universe comincia a rivelare la propria natura.

Due popoli e una guerra che sembra eterna

Darak è un Agorriano. Solila è una Zertoniana. Appartengono a due civiltà nemiche, separate da una guerra che sembra non avere né un’origine davvero comprensibile né una conclusione possibile. I loro mondi orbitano attorno a un enorme buco nero, il Sacro Anello, e proprio questo ambiente contribuisce a dare alla serie una dimensione particolare. Non siamo davanti alla classica avventura spaziale in cui un eroe viaggia attraverso pianeti sconosciuti alla ricerca di una nuova minaccia. Qui lo spazio è già abitato, organizzato e diviso. I personaggi sono nati dentro un sistema che ha stabilito per loro chi siano gli amici e chi i nemici e la guerra non è soltanto una questione militare: è diventata parte dell’identità dei due popoli. Darak e Solila non devono quindi soltanto sopravvivere, devono cominciare a mettere in discussione ciò che hanno sempre dato per scontato. È questo il vero punto di partenza di Void Rivals.

Più di quello che si vede

Il primo volume pubblicato da SaldaPress, Più di quello che si vede, raccoglie i primi sei numeri della serie e presenta il rapporto tra i due protagonisti proprio attraverso una situazione estrema. Darak e Solila precipitano su un pianeta desolato e si ritrovano costretti a collaborare. Il problema è che la persona che hanno davanti appartiene al popolo che hanno imparato a considerare un nemico. La sopravvivenza diventa quindi anche un’occasione per conoscere l’altro. Kirkman costruisce così una storia che funziona su due livelli. Da una parte c’è l’avventura, con i pericoli del pianeta, gli scontri e la necessità di trovare una via di fuga mentre dall’altra c’è il lento sgretolarsi delle certezze dei protagonisti. Darak e Solila scoprono che la realtà è più complicata della narrazione ricevuta dai rispettivi popoli. Il lettore scopre insieme ai protagonisti che c’è davvero qualcosa di più di quanto si vede, come suggerito dal titolo del volume, senza che la serie abbia fretta di spiegare tutto. Il mistero diventa così parte integrante del racconto e permette a Void Rivals di costruire progressivamente il proprio universo.

Darak e Solila: dal nemico all’altro

Il rapporto tra Darak e Solila è però qualcosa di più della semplice necessità di due personaggi di collaborare per sopravvivere. La forza della coppia sta nel fatto che nessuno dei due comincia la storia davvero pronto a conoscere l’altro. Entrambi arrivano da una società che ha trasformato il conflitto in una certezza culturale. L’altro non è semplicemente qualcuno con cui si può essere in disaccordo, ma è il rappresentante di una comunità avversaria. Cambiare questa visione, questa prospettiva risulta essere un processo articolato e per niente immediato per i due protagonisti. Eppure hanno la necessità di fidarsi l’un l’altro se vogliono tornare sani e salvi alle rispettive comunità.

Darak appare più aperto, curioso, persino disposto a lasciarsi sorprendere da ciò che incontra. Solila, al contrario, conserva più a lungo una diffidenza che deriva dalla propria formazione e dalle responsabilità che sente nei confronti del suo popolo. Non sono soltanto due caratteri diversi: sono due modi diversi di reagire alla scoperta che le proprie certezze potrebbero essere false. La loro relazione cresce quindi attraverso piccoli spostamenti dai paletti imposti, come un gesto di fiducia, una scelta condivisa, l’urgenza di proteggersi a vicenda. Il punto non è che Darak e Solila smettano improvvisamente di essere ciò che sono piuttosto che iniziano a comprendere che l’appartenenza a un popolo non può essere sufficiente a definire una persona e questo è un passaggio importante anche per l’intero universo narrativo. In Transformers il conflitto viene vissuto da due fazioni che hanno una storia comune e una frattura diventata guerra. In Void Rivals il lettore incontra invece due popoli che hanno costruito la propria identità proprio sulla separazione. Darak e Solila rappresentano quindi il primo tentativo di ricucire qualcosa che sembrava impossibile da ricucire e soprattutto, trasformano la domanda iniziale della serie perché non è che si tratta soltanto di capire come sopravvivere. Si tratta di capire se sia ancora possibile immaginare un futuro diverso da quello ereditato dai propri antenati.

Quando arrivano i Transformers

Poi… arrivano i Transformers, e dietro quella che sembrava una storia di fantascienza completamente indipendente compaiono elementi che il lettore conosce già. La scoperta cambia il modo di leggere ciò che è venuto prima non perché improvvisamente Void Rivals smetta di essere la storia di Darak e Solila, ma perché si comprende che i loro problemi sono inseriti in una realtà molto più vasta L’Energon Universe non viene presentato subito come un gigantesco mosaico nel quale ogni tessera è già riconoscibile. Al contrario, il lettore entra dalla porta di una storia nuova e soltanto in seguito scopre che quella porta conduce a qualcosa di molto più grande. È un meccanismo che permette a Void Rivals di avere una propria identità e, contemporaneamente, di diventare il primo collegamento con ciò che arriverà dopo.

Un universo che continua ad allargarsi

Con il secondo volume, Prede nella terra desolata, la storia di Darak e Solila comincia ad assumere dimensioni ancora maggiori. Il loro viaggio li conduce attraverso una realtà sempre più pericolosa, mentre attorno a loro si muovono personaggi e forze che appartengono a una mitologia più ampia. Tra questi compare anche Springer, e il collegamento con i Transformers diventa sempre meno un’eccezione e sempre più una parte naturale della storia così Void Rivals non ha più bisogno di dimostrare che esiste un universo condiviso ma può cominciare a utilizzarlo sul serio. E questo cambia anche il modo in cui Kirkman gestisce la narrazione. I personaggi provenienti da altri angoli dell’Energon Universe non devono sostituire Darak e Solila, ma contribuiscono ad allargare il loro orizzonte. Il loro viaggio continua a essere il centro della storia, ma adesso sappiamo che attorno a loro esistono altre vicende. È lo stesso principio che permette a Transformers di sviluppare la propria storia senza diventare semplicemente una prosecuzione di Void Rivals, e che successivamente consente a G.I. Joe di entrare nell’universo condiviso mantenendo una propria identità. Le singole serie camminano da sole, ma iniziano lentamente a guardarsi.

Il Sacro Anello e una verità da riscrivere

Con La chiave di Vector Theta, terzo volume italiano, il mistero che circonda il Sacro Anello acquista maggiore importanza. La storia comincia a mettere in discussione non soltanto ciò che Darak e Solila pensano dei propri nemici, ma anche ciò che credono di sapere sulla propria storia. A questo punto Void Rivals trova uno dei suoi temi più interessanti: quanto può essere fragile una società costruita attorno a una verità che nessuno ha mai avuto la possibilità di mettere realmente in discussione? La guerra tra Agorriani e Zertoniani è durata così a lungo da sembrare naturale. Ma nulla è davvero naturale quando una generazione eredita dalla precedente non soltanto un territorio o una cultura, ma anche un nemico. La fantascienza diventa allora uno strumento per parlare di identità e memoria. Kirkman non racconta soltanto una guerra tra alieni: rac. conta cosa succede quando qualcuno comincia a chiedersi se quella guerra abbia ancora senso.

Fede, profezia e religione

In questo processo assume un peso particolare anche la religione. La storia di Agorria e Zertonia non è costruita soltanto attraverso eserciti, governanti e confini. Attorno al Sacro Anello esiste anche una dimensione spirituale, legata alla figura di Zerta Trion, alla memoria del passato e a una serie di credenze che contribuiscono a dare un significato all’esistenza dei due popoli. Quando Darak riceve una visione legata alla storia dell’Anello e alla necessità di una nuova unione, inizialmente non possiede gli strumenti per interpretarla. Solila, invece, riconduce quella voce alla propria tradizione religiosa e alla figura di Zerta. La stessa esperienza viene quindi letta in maniera diversa a seconda delle convinzioni di chi la riceve. È un dettaglio importante perché Void Rivals tra memoria, mito e realtà, mentre il Sacro Anello assume un significato che supera quello di una semplice struttura artificiale. Ciò che per alcuni è una testimonianza del passato, per altri è una verità spirituale, per altri ancora può diventare uno strumento di potere. E ancora una volta la serie torna sulla stessa domanda: quanto di ciò che una società considera vero nasce da ciò che è realmente accaduto e quanto, invece, dalla necessità di dare un senso a ciò che non si riesce a spiegare? La religione si inserisce quindi perfettamente nel te non presenta la religione semplicemente come elemento decorativo della propria fantascienza, ma la fede contribuisce a definire il modo in cui i personaggi guardano alla storia. Zerta Trion diventa progressivamente una figura sospesa ma centrale di Void Rivals: come la guerra, anche la fede può essere ereditata. E quando Darak e Solila iniziano a mettere in discussione la storia dei propri popoli, finiscono inevitabilmente per mettere in discussione anche le convinzioni sulle quali quella storia è stata costruita.

Quando le strade iniziano a incrociarsi

Con il procedere della storia, le strade di Void Rivals iniziano a incrociarsi sempre più apertamente con quelle degli altri protagonisti dell’Energon Universe. Nel terzo volume fanno la loro comparsa Hot Rod e Pythona, mentre il quarto, Il primo eletto, raccolta dei numeri #19-24, amplia ulteriormente il conflitto e introduce nuove fazioni e nuovi elementi destinati a mettere in discussione ciò che Darak e Solila credevano di sapere. Con Conor Hughes alle matite, Robert Kirkman continua a portare avanti una storia in cui il mistero del Sacro Anello assume un peso sempre maggiore, diventando il punto verso cui convergono interessi e forze differenti. Ma l’espansione dell’universo non mette in secondo piano i due protagonisti: al contrario, ogni nuova scoperta modifica il loro modo di guardare alla propria storia, alla guerra tra Agorriani e Zertoniani e soprattutto al rapporto che li lega. Darak e Solila non sono più semplicemente due nemici costretti a collaborare per sopravvivere; sono diventati testimoni di una realtà molto più complessa di quella raccontata loro dalle rispettive società. È proprio in questo passaggio che Void Rivals smette definitivamente di essere soltanto una storia ambientata ai margini degli eventi e diventa uno dei punti attraverso cui l’intero universo narrativo inizia a convergere: le singole strade si incontrano, i conflitti si sovrappongono e ciò che sembrava appartenere a mondi separati comincia a rivelare un disegno comune.

Lorenzo De Felici e l’identità di Void Rivals

Gran parte dell’identità di Void Rivals passa dal lavoro di Lorenzo De Felici, capace di trasformare la fantascienza di Robert Kirkman in un mondo che appare immediatamente riconoscibile. Il punto di forza non è soltanto il disegno dei personaggi, ma la costruzione complessiva di un universo in cui ogni elemento sembra raccontare qualcosa della civiltà che lo ha prodotto. Darak e Solila, prima ancora di essere definiti dai dialoghi, lo sono attraverso le loro armature, le maschere, le proporzioni e il modo in cui il loro equipaggiamento si integra con il corpo: due guerrieri appartenenti a culture diverse, ma costruiti secondo una logica tecnologica che rivela anche quanto abbiano in comune. Lo stesso principio vale per le altre razze e per le figure che popolano la serie, ognuna caratterizzata da silhouette, materiali e dettagli capaci di distinguerla senza ricorrere a spiegazioni continue. De Felici dedica la stessa attenzione alle tecnologie, dagli strumenti personali ai sistemi energetici, fino alle strutture del Sacro Anello, creando un’estetica che mescola tecnologia avanzata, elementi quasi rituali e soluzioni dall’aspetto vissuto. Particolarmente importanti sono le navi spaziali, che non funzionano mai come semplici mezzi di trasporto: le navicelle agorriane e zertoniane hanno forme e caratteristiche differenti, mentre le astronavi che appartengono ad altre civiltà introducono nuove geometrie e nuovi linguaggi visivi. È attraverso questi dettagli che il lettore percepisce la vastità dello spazio nel quale si muovono Darak e Solila. Anche quando la storia si sposta verso i Cybertroniani e compaiono elementi riconducibili a Transformers, De Felici riesce a integrarli nel proprio linguaggio senza perdere la coerenza estetica della serie. Il risultato è un mondo in cui personaggi, pianeti, navi, armature e tecnologie non fanno semplicemente da sfondo alla storia: ne diventano parte integrante, contribuendo a raccontare culture, conflitti e differenze ancora prima che siano spiegati dalle parole.

Il filo conduttore che porta a Transformers e G.I. Joe

È proprio seguendo il percorso di Darak e Solila che Void Rivals acquista un significato particolare all’interno dell’Energon Universe. Se in Transformers la guerra prende forma attraverso lo scontro tra Autobot e Decepticon e attraverso figure come Optimus Prime e Megatron, e in G.I. JOE il conflitto si sposta sulla Terra, tra organizzazioni, operazioni militari e giochi di potere, Void Rivals osserva tutto da una distanza inizialmente molto più grande. I suoi protagonisti non conoscono ancora il quadro complessivo e non hanno gli strumenti per comprendere fino in fondo ciò che sta accadendo intorno a loro. Devono quindi ricostruire la realtà un pezzetto alla volta, partendo da una guerra che credevano di conoscere e arrivando a scoprire che le sue origini e le sue conseguenze sono molto più profonde. È questo che rende il collegamento con le altre serie particolarmente interessante: non si tratta semplicemente di far comparire personaggi già conosciuti, ma di mostrare come eventi apparentemente lontani possano appartenere alla stessa storia. Quando le strade di Darak e Solila incontrano quelle dei Cybertroniani e, più avanti, di altri protagonisti, il lettore può così ricomporre progressivamente un quadro più ampio. Transformers, G.I. JOE e Void Rivals raccontano lo stesso universo da punti di osservazione differenti, e proprio la distanza iniziale della serie di Kirkman e De Felici permette di comprendere quanto quel mondo fosse già molto più grande e complesso di quanto sembrasse.

Non un semplice prequel, ma un viaggio ancora aperto

Definire Void Rivals un semplice prequel sarebbe quindi riduttivo. La serie non nasce soltanto per preparare il terreno alle altre pubblicazioni dell’Energon Universe, ma costruisce una propria identità, una propria atmosfera e soprattutto una storia capace di reggersi sulle proprie gambe. Il percorso di Darak e Solila parte da una guerra che sembra eterna e arriva progressivamente a mettere in discussione proprio le ragioni di quella guerra, mentre il mistero del Sacro Anello porta i protagonisti e il lettore a scoprire, volume dopo volume, quanto sia più grande il mondo nel quale si stanno muovendo. È questo il filo che lega Più di quello che si vede, Prede nella terra desolata, La chiave di Vector Theta e Il primo eletto: ogni capitolo amplia la storia precedente senza cancellarla, aggiungendo personaggi, fazioni e nuove domande. Ed è anche ciò che permette a Void Rivals di dialogare con Transformers e G.I. Joe senza diventare una semplice appendice delle loro storie.

Per chi ha seguito i precedenti articoli dedicati alle due serie, tornare a Void Rivals significa quindi osservare l’Energon Universe da una prospettiva diversa, quella di chi ancora non conosce tutte le regole del gioco e deve scoprirle insieme ai protagonisti. E il viaggio è destinato a proseguire il 9 ottobre 2026 (in anteprima al Romics 1-4 ottobre) quando SaldaPress pubblicherà Void Rivals vol. 5 – La guerra quintessenziale, quinto volume della serie che raccoglie i numeri #25-30 e porta nel cuore del Sacro Anello la nuova minaccia dei Quintessenziali, con Darak e Solila ancora una volta affiancati dagli Autobot Hot Rod e Springer. La guerra, quindi, è tutt’altro che finita. E se Transformers e G.I. Joe hanno già mostrato due facce dell’Energon Universe, Void Rivals continua a ricordarci che ce n’è ancora una terza, fatta di mondi lontani, antichi conflitti e verità ancora da scoprire. Perché, in fondo, tutto è iniziato proprio da qui, da due nemici costretti a guardarsi negli occhi e dalla scoperta che, oltre quello che si vede esiste molto più di quanto entrambi avessero mai immaginato.

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Comics

Comics Legends: Intervista a Yanick Paquette, grazia e eleganza alla corte di Wonder Woman

L’arte di Yanick Paquette nel nuovo appuntamento di Comics Legends. Scopriamo le passioni dell’artista canadese e i retroscena dietro lavori che l’hanno reso celebre come Swamp Thing, Wonder Woman: Terra Uno e… Xena!

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Se avete letto molte storie supereroistiche come me, sapete che ogni artista ha il suo modo di interpretare il personaggio o i personaggi protagonisti, portando su carta la propria visione.

Yanick Paquette, invece, è capace di portare le proprie idee attraverso lo stravolgimento dell’intera pagina su cui lavora. Con il suo stile aggraziato ed elegante, il disegnatore canadese annulla con la sua arte lo spazio bianco tra le vignette rendendo tutta la pagina puro fumetto con l’utilizzo di un layout davvero originale e unico. Non sto scherzando se definisco ‘opere d’arte’ alcune delle pagine di fumetto realizzate da Yanick Paquette.

Si tratta di un’espressione dell’arte che solo in pochi riescono a esprimere in questa maniera all’interno del fumetto americano. Il suo stile ha colpito prima le major del fumetto e poi diversi sceneggiatori tra cui Scott Snyder e Grant Morrison con cui ha realizzato rispettivamente Swamp Thing e Wonder Woman: Terra Uno. Ma ha lavorato anche, tra l’altro, con Alan Moore. Mica male!

In questo appuntamento di Comics Legends, ai nostri microfoni Yanick Paquette, l’artista dallo stile aggraziato capace di essere elegante sia tra le paludi di Swamp Thing che tra i palazzi e le terre amazzoni di Themyscira.


Yanick Paquette: un artista al servizio di Wonder Woman

 Yanick Paquette

Grazie mille, Yanick Paquette, per essere qui su PopCorNerd. Per me è un grandissimo piacere. Spesso, quando parlo con grandi artisti, mi piace partire dall’inizio e chiedergli come è nata la loro passione per il fumetto. Essendo canadese, il tuo primo approccio ai fumetti è avvenuto attraverso i supereroi oppure hai scoperto prima altri generi? E qual è il primo fumetto che ricordi chiaramente e che ti ha fatto pensare: «Voglio diventare un fumettista»?

Yanick Paquette – Essendo franco-canadese, sono cresciuto con il materiale europeo. Ho letto Asterix, Tintin e tutta la scuola franco-belga dell’illustrazione e, in seguito, Moebius e altri autori.

Direi che la mia prima inclinazione verso il fumetto è arrivata dall’aspetto più umoristico. Gotlib, non so se lo conosci, era il mio preferito. Si tratta di un artista della scuola franco-belga.

Comunque, quella è stata il mio primo contatto con i fumetti. Vivendo nel Nord America, i comics americani appena usciti non erano così facilmente reperibili.

C’era una casa editrice franco-canadese che acquistava i diritti di Marvel e DC, li traduceva in francese e ristampava il materiale in bianco e nero. Ricordo di aver trovato, addirittura in un bidone della spazzatura, un albo degli X-Men di John Byrne.

Non ricordo esattamente il numero, ma è quello in cui gli X-Men sono intrappolati in un circo. Si comportano come fenomeni da baraccone perché sono sotto il controllo di Mesmero [Si tratta di The X-Men #111 (giugno 1978), intitolata “Mindgames! N.d.r.] Se ricordo bene era poco prima della Saga di Fenice Nera.

The X-Men #111 (giugno 1978) – Mindgames

Quello è stato quindi il primo fumetto americano che ho scoperto. Mi aveva colpito soprattutto la forza espressiva del tratto. Nei fumetti europei ci sono artisti con un controllo della linea straordinario, ma all’epoca ero principalmente influenzato da Tintin e Asterix, e non c’era quella componente narrativa. Credo che mi sembrasse semplicemente qualcosa di molto diverso, drammatico e affascinante.

Mi conquistò per un po’ e iniziai a seguire gli X-Men e, in seguito, Spider-Man, soprattutto il materiale Marvel che quella casa editrice traduceva in francese, finché alla fine fallì e smise di pubblicare fumetti.

A un certo punto capii che quelle storie dovevano essere realizzate da qualche parte in America. Ma quando quella casa editrice smise di pubblicarle, per me finì tutto e mi dedicai ad altro.

Mi avvicinai alla scienza, alla Biologia, quello era il mio percorso più serio, ma alla fine, però, tornai al fumetto.

E quindi sì: il mio primo fumetto americano fu proprio quell’albo degli X-Men.

E hai mai letto fumetti italiani?

Yanick Paquette – No, ne sono venuto a conoscenza molto più tardi. Autori come Guido Crepax e Milo Manara, erano fuori dalla mia portata quando ero bambino, quindi li ho scoperti in seguito. Adesso sono un loro grande fan, ma anche Dylan Dog e quei fumetti non erano disponibili all’epoca in Québec.

Uno dei tuoi primi lavori è stato l’adattamento a fumetti della famosa serie televisiva Xena: Warrior Princess, realizzato insieme al leggendario Roy Thomas. Cosa ricordi di quell’esperienza?

Yanick Paquette – Credo che l’aspetto più importante sia il fatto che sono riuscito a ottenere quel lavoro perché, all’epoca, a metà degli anni ’90, molti artisti, come Joe Madureira, erano fortemente influenzati dalla crescente popolarità dello stile manga. Quello era il tipo di approccio dominante in quel periodo.

Essendo cresciuto con il materiale europeo, riuscivo in qualche modo a realizzare disegni più realistici. Non erano perfetti, ma non ero stato completamente influenzato dal manga e dallo stile che stava emergendo nel fumetto americano, che era molto poco realistico.

Credo che sia per questo che sono riuscito a farmi strada. Non penso, inoltre, avessero un budget molto elevato ed erano disposti a dare una possibilità a un ragazzo.

Probabilmente, però, si ritrovarono con molti portfolio di artisti come Joe Madureira e io ero un’eccezione: ero un mix tra stile classico e realistico.

Così mi hanno scelto per Xena. Ho avuto, però, pochissimi contatti con Roy.

Mi sorprenderebbe persino se si ricordasse di aver lavorato a quel progetto, perché quando ricevetti la sceneggiatura non sapevo davvero chi fosse Roy Thomas. Non mi interessava particolarmente, anche perché ero piuttosto distante da quel mondo.

La mia conoscenza del fumetto, soprattutto all’epoca, partiva dall’inizio degli anni ’80 e da John Byrne. Roy Thomas era di una generazione di autori precedente.

Illustrazione di Yanick Paquette che ritrae Xena Vs. Godzilla!

Per un artista che sente la necessità di lasciare la propria impronta su una serie e sui suoi personaggi, quanto è stato difficile lavorare a un fumetto sottoposto a determinati vincoli e mantenere caratteristiche stabilite da un format televisivo così rigido?

Yanick Paquette – È una bella domanda. Oggi, se mi chiedessi di disegnare Hulk o, non so, Catwoman, il mio primo pensiero sarebbe: «Cosa posso portare io al progetto? Come posso renderlo mio? Cosa c’è per me, come artista, in questo lavoro?».

Ma agli inizi della tua carriera, queste considerazioni non fanno parte dell’equazione.

Il pensiero è semplicemente: «Spero di riuscire a realizzare una pagina» e di non fallire nel disegnare mani, piedi e teste al posto giusto. È soprattutto una questione di sopravvivenza.

Tutte quelle considerazioni che sono arrivate più avanti nella mia carriera (riflettere sull’arte, sullo stile, sull’espressione artistica e così via) all’inizio non esistevano. Si trattava semplicemente di sperare di sopravvivere.

Naturalmente, arrivando a quel lavoro, avevo delle influenze, che facevano tutte parte del mio bagaglio. Mike Mignola, per esempio, anche se a quel punto il suo stile era molto più arrotondato rispetto a quello che oggi gli associamo, ma anche moltissimo Bernie Wrightson. Le influenze erano davvero diverse e ho preso qualcosa da tutti loro.

E, come dici tu, il vincolo di dover mantenere il design della serie televisiva, in un certo senso, all’inizio mi aiutava, perché i design erano già ottimi.

Erano già stati studiati e sviluppati da altre persone, quindi dovevi semplicemente seguire la loro direzione e cercare di disegnare qualcosa che fosse immediatamente riconoscibile.

Quelli furono i miei primi fumetti. Dopo ogni albo di 22 pagine ero molto più bravo rispetto a quando avevo iniziato la prima pagina. Quindi l’evoluzione fu molto rapida. Più avanti, onestamente, è arrivata a un punto di stabilizzazione, ma all’inizio i progressi erano velocissimi.

Hai dovuto guardare molti episodi di Xena?

Yanick Paquette – Sì, ho guardato la serie.

Era davvero l’inizio della mia carriera e all’epoca prendevo seriamente questo tipo di preparazione, sia per Xena sia quando ho iniziato a lavorare su Wonder Woman, che è arrivata poco dopo.

Nel 1998, 1999 e 2000 ho lavorato su Wonder Woman, sulla serie regolare, che fu il mio primo incarico su una serie continuativa.

Trovai qualcuno a Montreal che poteva prestarmi la sua intera collezione di Wonder Woman a partire da quella di George Pérez, e lessi ogni singolo numero. Tutti quanti, fino agli albi di John Byrne, appena prima del mio arrivo sulla testata. Quindi conoscevo tutto.

L’ho fatto all’epoca e oggi mi occupo soprattutto di copertine. Non so nemmeno quale sia la storia e conosco a malapena i personaggi che compaiono. Ma per quelle prime serie ero molto scrupoloso nella fase di ricerca.

E quindi sì: ho guardato moltissimo Xena.

All’epoca, con gli inizi di Internet, esisteva una gigantesca community online di fan di Xena. Se avevo una domanda, entravo in quei gruppi e chiedevo aiuto.

Il tuo esordio in DC arriva con JLA Secret Files nel 1997, seguito da JLA: Tomorrow Woman di Tom Peyer, due one shot che ti hanno permesso poi di fare il salto su Wonder Woman. Ti sarebbe piaciuto fare qualcosa in più all’epoca o successivamente con la JLA?

Yanick Paquette – Non lo so. Ero semplicemente felice di essere alla DC.

Quando disegni fumetti, case editrici come la DC ti mandano prima la carta e alcuni di quei fogli hanno delle linee blu e puoi vedere i loghi, i marchi e così via.

Ricordo di aver guardato il logo DC su quel primo foglio di carta. Era una carta fantastica, probabilmente la migliore su cui avessi mai lavorato.

Non so che tipo di materiale usassero, ma alla DC utilizzavano una carta straordinaria. Me ne mandarono una piccola scatola e credo di essere stato persino nervoso all’idea di disegnarci sopra.  Quindi avrebbe potuto essere qualsiasi cosa. Ero semplicemente felice di lavorare per una delle due grandi case editrici e avrei accettato qualsiasi lavoro mi avessero proposto.

E visto che ho lavorato su Wonder Woman alla fine degli anni ’90 e poi con Grant Morrison, quei due momenti della mia carriera mostrano davvero quanto siano stati enormi i miei progressi.

Quella prima serie era ancora una questione di sopravvivenza. Stavo imparando a disegnare davanti a tutti e cercavo semplicemente di rispettare le scadenze. Le prime scadenze mensili che devi affrontare sono terribili.

Poi è arrivato il lavoro con Grant Morrison che ho fatto su Wonder Woman: Terra Uno, che era l’esatto opposto.

Come dicevo prima, potevo finalmente chiedermi quale fosse la mia intenzione come artista e a quel punto sapevo disegnare. Potevo dare a Wonder Woman le qualità che meritava.

Avevo il pieno controllo delle mie esigenze e dei miei strumenti artistici, ma sì; quella prima esperienza era semplicemente una questione di dare tutto me stesso.

In realtà, sono riuscito a malapena a sopravvivere in quell’occasione, perché ricordo di essere stato licenziato alla fine dalla testata di Wonder Woman. Ero in ritardo con le consegne ed ero costantemente nel panico.

Ma Maureen McTeague, che all’epoca era la mia editor, la gestì dicendo: «Stiamo pensando di cambiare direzione». Non ti dicono: «Non fai abbastanza bene il tuo lavoro».

È più qualcosa come: «È una questione artistica e voglio provare qualcosa di diverso».

Ma, ancora una volta, mi diede due numeri prima che me ne andassi. E negli ultimi due numeri di Wonder Woman non sapevo cosa sarebbe successo. Forse sarebbero stati gli ultimi due fumetti che avrei mai realizzato.

Avevo fallito nel mio tentativo di sopravvivere a un’industria così competitiva, va bene!

Ma avrei dato tutto per quei due numeri e sarebbero dovuti essere i migliori possibili. E credo di esserci riuscito.

Ho dato loro così tanto amore che sono riusciti a farmi restare e mi hanno mandato su Superman, invece di licenziarmi definitivamente.

Così ho realizzato alcuni numeri di Superman. Sono riuscito a evitare la fine della mia carriera proprio agli inizi [risata n.d.r.]

Superman disegnato da Yanick Paquette

Da Xena: Principessa Guerriera a Wonder Woman, la principessa delle Amazzoni, nel 1998. Due donne che si assomigliano molto: entrambe guerriere e dotate di un carattere forte. L’esperienza maturata su Xena ti è tornata utile quando sei passato a lavorare su Wonder Woman?

Yanick Paquette – Sì, capisco cosa intendi. Il fatto che fossero donne forti e che ci fosse un’atmosfera simile potrebbe aver spinto l’editor a scegliere me. Forse ha funzionato a mio favore, ma in realtà erano abbastanza diverse.

Xena è ambientata in un contesto medievale, con molta natura e cose di questo tipo.

Wonder Woman, invece, almeno durante la mia gestione, era molto più urbana, con molti edifici e, a un certo punto, anche degli dèi e una componente più fantasy. Quindi, dal punto di vista grafico, le esigenze erano diverse.

Il primo contatto tra Yanick Paquette e Wonder Woman sulla serie regolare alla fine degli anni ’90

Volevo parlare del tuo stile, perché è cambiato molto nel corso degli anni. Ho guardato alcune pagine in preparazione all’intervista e alcune tavole di Gambit sono molto diverse da quelle di Wonder Woman: Terra Uno.

Nel tuo lavoro c’è uno stile che descriverei come “istintivo” e dinamico. Quasi nessuna delle tue pagine è costruita esattamente nello stesso modo.

Il tuo layout può alternare griglie più tradizionali, mantenendo comunque un forte senso del movimento, a pagine che sembrano quasi un mosaico di illustrazioni, con immagini molto complesse che restano incredibilmente facili da seguire per il lettore. Da dove nasce questo approccio e come lo hai sviluppato nel corso degli anni?

Yanick Paquette – Credo di aver iniziato a esplorare quello di cui parli durante il mio periodo su Wolverine: Arma X, ma tutto ciò che avevo fatto prima era basato su una narrazione molto più tradizionale. Ed è importante imparare a padroneggiarla. Prima di andare fuori dagli schemi, devi imparare a padroneggiare le cose normali.

Lo dico nel caso qualcuno stia leggendo questa intervista e pensi: «Ah, allora essere folli è positivo». Alla fine lo è, ma devi imparare a raccontare una storia nel modo più limpido e pulito possibile. Non so quale sia la formula esatta, ma è quello il punto.

L’idea di spingermi un po’ oltre i limiti è nata da una riflessione sul posto che occupano il fumetto e l’arte nell’arte in generale. Non voglio fare nomi, ma stavo parlando con un artista piuttosto affermato.

Mi spiegava che avrebbe dipinto delle copertine di fumetti fantastiche, mentre poi gli interni venivano affidati a ragazzi o giovani artisti che dovevano sviluppare un determinato concept e cercare di portarlo avanti.

Il risultato poteva essere un fumetto graficamente quasi privo di valore, ma che diventava comunque un bell’oggetto da mettere sulla scrivania di un dirigente di Hollywood.

È più facile da leggere rispetto a una semplice sceneggiatura, no? L’argomentazione era che un fumetto fosse soltanto un punto di passaggio verso il film perché è lì che si fanno i soldi. Mentre il fumetto è una sorta di versione ‘economica’ del film.

Trovo tutto questo assurdamente riduttivo, perché credo che il fumetto, come forma d’arte, possa fare cose che le altre forme d’arte non possono fare. Ci sono una serie di cose che il fumetto, e solo il fumetto, può fare, e sono davvero poche le persone che sfruttano attivamente queste possibilità.

Alan Moore è uno di quei maestri che puoi prendere come esempio. Pensa a Watchmen, per esempio, dove in una singola vignetta riesce a sovrapporre contemporaneamente moltissime idee, racchiuse tutte all’interno di quella stessa vignetta oppure utilizza l’intera pagina.

La potenza narrativa di Watchmen

Ricordo una sequenza in cui Rorschach intervista un tizio e, fuori dalla strada, c’è un’insegna al neon rosa e gialla che si accende e si spegne. Mentre giri pagina, è quasi come una scacchiera, in cui una vignetta è al buio e un’altra è illuminata.

Penso che, quando giri la pagina, ci siano queste griglie di nove vignette, ma ti rendi conto che c’è un concetto dietro, che sta succedendo qualcosa, perché ogni seconda vignetta ha un colore diverso.

Non hai vissuto quella storia secondo una scansione temporale lineare, in cui semplicemente guardi: “Questa è una vignetta, questa è un’altra vignetta“. No. C’è un momento in cui sai già cosa succede dopo. Hai compreso la struttura semplicemente attraverso l’aspetto visivo di quelle due pagine contemporaneamente davanti ai tuoi occhi.

E cerco di trovare dei modi per fare nel fumetto cose che sono impossibili da fare in altri media.

Una delle cose che abbiamo sono i bordi delle vignette. Possono essere semplicemente quadrati, un po’ come lo storyboard di un film oppure puoi sfruttarli e utilizzare il fumetto come un affresco grafico o qualcosa del genere, cercando di creare qualcosa di significativo.

Quei bordi delle vignette sono stati il mio modo di procedere. Ho fatto anche altre cose, ma credo che la più evidente, quella a cui ti riferisci, siano proprio questi bordi, che utilizzo in una certa misura come un motivo ricorrente.

Ho associato i bordi delle vignette a elementi della storia, sentimenti o qualcos’altro e, ancora una volta, funzionano. Quindi questa è una scena che richiede quei bordi delle vignette, e poi crei la composizione seguendo quelle regole folli.

Voglio dire, potresti prendere il mio ciclo di Swamp Thing e adattarlo per un film o realizzarne una serie TV. La storia è buona. Snyder ha fatto un buon lavoro e penso che i miei design siano validi, quindi può tradurli in un altro medium.

Ma anche facendo questo, perderesti qualcosa che esisteva esclusivamente nel fumetto: il graphic design di quelle pagine, qualcosa che puoi sperimentare soltanto nella forma d’arte originale del fumetto. E questo, per me, giustifica l’esistenza del fumetto.

Hai parlato del tuo ciclo su Swamp Thing. Era prima della serie TV, giusto?

Yanick Paquette – La serie TV? Sì, sì il ciclo con Snyder era prima della serie TV che è arrivata molti anni dopo. Non l’ho ancora vista, ma ho sentito dire che è bella. Era disponibile sulla piattaforma streaming DC, ma io non riuscivo ad accedervi qui a Montreal, per qualche motivo, quindi pazienza. Ho sentito dire che era bella, e alla fine è stata chiusa troppo presto per motivi fiscali.

Con Grant Morrison hai un sodalizio ormai lunghissimo, da Seven Soldiers: Bulleteer a Batman Incorporated, fino alla trilogia di Wonder Woman: Terra Uno. Cosa rende diverso disegnare le idee di Morrison rispetto a quelle di altri autori con cui hai lavorato, come Scott Snyder o Tom King?

Yanick Paquette – Sono tutti diversi.

Voglio dire, ognuno porta con sé un senso della propria personalità e della propria libertà. Nel caso di Grant, ogni volta mi dava qualcosa da disegnare che non avevo idea di come realizzare, ma riusciva a farmi pensare: “Troverò un modo“.

A volte era così anticonvenzionale che non sembrava mai di pensare: “Oh, sì, sto disegnando quella soap opera, quella scena, qualsiasi cosa“. Tutto è studiato, interessante ed entusiasmante, almeno per me.

A essere onesto, a volte non so cosa sto facendo [ride n.d.r.]. Con Grant è successo. Ricordo una sequenza di Batman Incorporated in cui si trovano su un’isola dell’arcipelago Falkland e c’è questa torta [si avete letto bene! n.d.r.], che forse è il villain, o forse no. Non lo so. Una parte è reale, ma, a essere onesto, non ne sono sicuro. E poi le cose diventano piuttosto folli.

Ma ho imparato che devo assecondare qualsiasi cosa Grant abbia in mente e poi vedremo dove ci porterà. E’ tutto un lavoro in divenire.

Quando stavamo facendo Wonder Woman, mi ha venduto l’idea dicendo: “Questa è la storia“, o qualcosa del genere. Ma poi, mentre disegnavo, mi mandava circa dieci pagine alla volta. Quindi aspettavo che arrivassero quelle dieci pagine, riflettevo su di esse e cercavo di capire dove sarebbe andata la storia in base a quello che avrei potuto fare. E Grant era molto attento a tutto.

Apro una parentesi e racconto una piccola storia su Batman Incorporated a questo proposito, per poi tornare a Wonder Woman.

Pagina di Batman Incorporated

In uno degli albi, credo il secondo o il primo, non ricordo, c’è questo strano, classico marchingegno da villain, in cui Catwoman cade attraverso il pavimento e finisce in un appartamento sottostante, che è allagato. E poi c’è un enorme polpo che, tipo, sta mangiando un jet. E Lei deve combattere contro il polpo!

Dovevo disegnare un appartamento allagato, ma era tardi ed erano venute fuori delle idee piuttosto stupide. Ho pensato: “Come potrei fare una boccia per pesci? Una semplice boccia per pesci?”

Ma, dato che il posto è ormai allagato, il pesce è libero di andare dove vuole. Non è più intrappolato nella boccia. Si sta divertendo da morire, anche se è soltanto un pesce e la cosa riguarda tutt’altro.

C’è un piccolo specchio d’acqua e poi, più avanti, c’è un pesce che esplora la parete, si trova in un’altra parte dell’appartamento e si sta divertendo un sacco. Quello era il finale dell’albo.

Quando ho ricevuto la sceneggiatura dell’albo successivo, Grant aveva notato il pesce e ha utilizzato quei pesci per anticipare alcuni elementi dell’albo successivo, suggerendo cose che il pesce avrebbe potuto fare.

Quindi presta attenzione a qualunque cosa tu porti sul tavolo e reagisce a essa.

Tornando alla mia storia di Wonder Woman, stavo lavorando a Terra Uno e sapevo che quella era la storia che avremmo dovuto raccontare, ma pensavo: “Cavolo, ci stiamo muovendo così lentamente. Siamo ancora sull’isola. Non sta succedendo niente. È tutto così lento“.

Così ho chiesto a Grant: “Puoi mandarmi semplicemente una lista puntata? Dove siamo? Mi sento come se fossi in mezzo all’oceano, ad attraversare l’Atlantico su un pedalò e l’acqua non si muove per niente. Dove stiamo andando?”

E mi ha mandato questo documento che, in pratica, spiegava tutto: “Faremo questo, poi succederà questo, e poi questo e quest’altro“, semplicemente per tranquillizzarmi.

Abbiamo però finito per fare qualcosa di completamente diverso, perché alla fine tutto deve essere spontaneo e rimanere aperto fino all’ultimo momento.

Voglio dire, nella sceneggiatura di Wonder Woman: Terra Uno c’erano pochissimi dialoghi e quando poi ha ricevuto il primo volume completamente disegnato, ha rivisto l’intera storia e l’ha modificata sulla base di quello che avevo disegnato. Ha cambiato alcuni dialoghi, lasciando intendere altre cose di cui non avevo idea. Quindi tutto, fino all’ultimo minuto, è un lavoro in divenire. Ed è un rapporto strano.

Alcuni sceneggiatori sono del tipo: “Questa è la mia visione“, e lo accetto, ma non sono il migliore in quel contesto. Ho semplicemente bisogno di essere coinvolto nelle cose.

Quindi, se sei disposto a prendere quello che disegnerò, lavorarci sopra, ampliarlo e aggiungere qualcosa, io ci sto.

Quando ho lavorato con Alan Moore, per esempio, era un tipo di follia differente. C’erano Alan e Peter Hogan. Mi mandavano la sceneggiatura di Terra Obscura, che, se non ricordo male, era lunga 120 pagine.

Terra Obscura

Ricordo di aver svuotato il cassetto della carta della stampante a furia di stampare le loro sceneggiature. Avevi le 22 pagine dell’albo e centinaia di pagine di sceneggiatura.

Ma era perché spiegavano più volte diverse possibilità per una vignetta, finendo sempre con: “Fai quello che vuoi“. Ma, avendo letto tutto, conoscevo l’intenzione reale.

C’erano molte possibilità per una singola inquadratura, quindi conoscevo l’intenzione e potevo scegliere una soluzione che avesse senso per me e che non rompesse la storia, proprio perché conoscevo l’intenzione, davvero. E quindi questo è un altro modo per coinvolgermi.

Grant è molto più minimalista. Mi dava una sceneggiatura senza dialoghi, a volte vaga e so che non è così per ogni progetto.

Per esempio, in Pax Americana, il progetto che ha fatto con Frank [Quitely n.d.r.], l’architettura delle tavole è un omaggio a Watchmen. Quindi la struttura delle vignette è così rigida e complessa che credo si siano seduti insieme a lavorare sul layout. Quello era il processo creativo in quel caso.

Con Wonder Woman: Terra Uno la maggior parte del progetto che abbiamo fatto insieme, soprattutto Seven Soldiers, era più del tipo: “Ecco alcune cose folli, trova un modo per farle avere una sorta di senso“.

Ricordo la sceneggiatura di Wonder Woman: Terra Uno. C’era una scena in cui è il solstizio d’estate, una sorta di festa, e le ragazze sull’isola stanno facendo una festa che si trasforma in un’orgia. Forse. O Forse no.

Grant diceva che nelle pagine successive dovevamo avere la sensazione di essere un antropologo che osserva una cultura perduta, nella quale ogni possibile forma di sessualità è stata esplorata fino a quando non è rimasto altro che il rituale. E questo è quello che dovevo disegnare.

Io guardavo la sceneggiatura e pensavo: “Che cosa sto disegnando adesso? Che cos’è?” [ride n.d.r.]

Ma ti coinvolge. Ti spinge a essere più audace e gli piace. E poi qualunque cosa io faccia rimbalzerà indietro e farà nascere un’idea interessante che potrà spingere le cose ancora più avanti.

Quindi sì, è stato molto emozionante in quel momento, ma anche piuttosto snervante, perché non sai dove stai andando.

Hai lavorato con i migliori, folli e al contempo geniali sceneggiatori di fumetti degli ultimi anni.

Yanick Paquette – [ride n.d.r.] Ho avuto questa fortuna, immagino.

Wonder Woman: Terra Uno abbiamo detto che è uno dei grandi fumetti che hai realizzato insieme a Grant Morrison. È stato lui a volerti coinvolgere nel progetto oppure è stata la DC a contattarti?

Yanick Paquette – Sì, in realtà all’epoca avevo un contratto di esclusiva con la Marvel in scadenza e la  DC mi ha contattato per tornare. E Wonder Woman: Terra Uno era sul tavolo.

“Ah sì, stiamo iniziando questo progetto.”

Penso che Grant, per il modo in cui scrive, abbia bisogno di fidarsi delle persone con cui lavora. Finisce sempre per lavorare con lo stesso piccolo gruppo di persone, no?

E penso di essere il suo uomo di riferimento quando arriva il momento delle cose sexy. Sono io quello giusto.

Anche nel mio piccolo ciclo di Batman Incorporated era tutto incentrato su Catwoman e sulla tensione sessuale tra quei due. E quindi penso di essere stato una scelta abbastanza ovvia per Wonder Woman: Terra Uno.

Ho quindi firmato con la DC per Wonder Woman. Ma alla fine mi sono ritrovato a fare Bruce Wayne, poi Batman, e poi è arrivato il New 52. Sono passato a Swamp Thing perché, non era ancora il momento giusto per Wonder Woman.

Voglio dire, Grant non ha saputo resistere a Action Comics. Come si fa a resistere?

E io ero molto attratto da Swamp Thing. Così ci ho lavorato per due anni. E quando tutte queste cose sono finite, è finalmente arrivato il momento di passare a Wonder Woman. Quindi non è stata la priorità per molto, molto tempo.

Morrison considera Wonder Woman: Terra Uno uno dei suoi lavori migliori. Per te vale lo stesso? È anche uno dei progetti che consideri più importanti nella tua carriera e, se è così, perché?

Yanick Paquette – Sì, assolutamente. Voglio dire, è davvero raro, in questo settore, trovare un editor che ti dica: “Fai del tuo meglio. Non c’è una scadenza. Lo pubblicheremo quando sarà pronto“.

In generale cercano di spingerti un po’ per farti andare avanti, ma in questo caso non c’era alcun compromesso. Questo è il marchio distintivo del fumetto americano, ovvero il fatto che se lavori su una serie mensile o su una determinata miniserie, deve uscire in un preciso momento all’interno della timeline di tutte le altre serie collegate tra loro e così via.

Non puoi fare del tuo meglio senza trovare delle scorciatoie, prima o poi.

Quindi ero molto felice di poter dedicare tutto il tempo necessario a Wonder Woman: Terra Uno.

Ci ho messo molto tempo e credo che realizzare insieme i tre volumi abbia richiesto quasi cinque anni, che è un periodo estremamente lungo nel contesto del fumetto americano.

E non c’è mai un albo in cui non ci sia una pagina qua e là della quale non sei soddisfatto quando disegni fumetti. Ma quelle di Wonder Woman: Terra Uno penso di amarle tutte.

Voglio dire, sarei rimasto su ogni volume per anni e poi avrei pensato: “Sì, quella vignetta faceva abbastanza schifo. Devo tornare indietro e sistemare qualcosa“, magari un anno dopo averla realizzata. E il calendario me lo permetteva, quindi è stato fantastico.

La tua caratterizzazione visiva di Wonder Woman in Terra Uno l’ho trovata perfetta: una donna imperiosa e regale, una vera e propria dea tra gli uomini. Mi ha affascinato molto anche la rappresentazione visiva di Harmonia nel terzo libro. La tua idea di Diana e della città utopica affonda le radici, come quella di Morrison, nel lavoro di Marston oppure hai attinto anche ad altre fonti e suggestioni, non necessariamente legate al mondo dei fumetti?

Yanick Paquette – Sì, penso che per Harmonia ci siamo riferiti in maniera molto specifica al numero di Wonder Woman di Marston, in cui si vede la città e quelle automobili che possono guidarsi da sole, la città del futuro con il pilota automatico.

Si vedono tutte queste cose e ho cercato di tenerle a mente, reinterpretandole però nel mio stile. Dato che si trattava di Terra Uno, potevamo reinventare tutto partendo da zero: l’origine, il design e tutto il resto.

Per l’architettura, cercavo di immaginare quale tipo di design avrebbe potuto sviluppare una società di donne che vive in perfetta pace, perché non esiste più alcun conflitto, ed è circondata da tecnologia, cultura e natura straordinarie.

Figure umane e natura, pesci e uccelli, piume… quindi ogni oggetto doveva in qualche modo trovare la propria origine nell’antica cultura greca, ma alla fine doveva essere una sorta di reinterpretazione di una visione futuristica per loro, influenzata dalla natura.

Quindi, sì, tutto ciò che c’è lì dentro cerca di seguire questa idea. Ogni singolo dettaglio doveva riflettere questo concetto.

E penso che sia proprio questa la parte del lavoro che mi piace di più: cercare di immaginare culture che non esistono partendo dal presupposto che “questi sono gli ingredienti di base. Come possono unirli per creare navi e cose del genere?”

La sinuosa Wonder Woman di Terra Uno disegnata da Yanick Paquette

Ho letto che sei appassionato di entomologia e naturalista fin dall’infanzia e che ti definisci scherzosamente un “entomologo dilettante”. Immagino quindi che tu sia stato particolarmente felice di poter unire questa passione al lavoro quando ti hanno affidato Swamp Thing! Hai sfruttato in qualche modo le tue conoscenze e il tuo hobby in quell’occasione e, più recentemente, anche per una cover di Bug Wars, la nuova serie di Mahmud Asrar e Jason Aaron?

Yanick Paquette – Sì. Sono ancora un grande appassionato. Ogni volta che ho un po’ di tempo, vado nella foresta e cerco di trovare degli insetti e li catturo di notte. Sono sempre affascinato dal mondo degli insetti.

Ma credo che, riflettendoci, uno degli aspetti più sorprendenti sia il loro design. Voglio dire, offrono una quantità infinita di ottime idee dal punto di vista del design, no?

Ce ne sono davvero tantissime. Molti dei miei mostri sono basati su alcune larve di coleotteri che conosco. Alcune hanno più occhi e corpi dall’aspetto davvero particolare.

Chi conosce bene queste cose probabilmente guardando molti dei miei lavori horror troverebbe delle radici nel mio amore per il design degli insetti.

Con Swamp Thing sono stato ancora più preciso, perché sapevo che la storia era ambientata in una regione specifica. Ci sono alcune inquadrature sott’acqua nella palude e, ogni volta che compare un insetto, è quello appropriato per quella regione.

Ma questa è una cosa che possiamo notare io e altre tre persone.

“Questo è un insetto che vive in Louisiana!”. Quindi è quasi una battuta interna per me e forse per altre due persone che leggono fumetti. Forse. [ride n.d.r.]

E naturalmente Mahmud e Jason sono miei buoni amici, e sapevo che stavano realizzando un fumetto insieme. Ho pensato: “Dovrei fare una copertina“, perché quello era il momento giusto. Io e Mahmoud siamo molto, molto amici, in realtà.

Quindi lui sta realizzando la copertina per il progetto che sto facendo con Rick [Remender n.d.r.] e io sto realizzando la copertina di quello che lui sta facendo con Jason. Era il momento giusto per farlo.

Stavo cercando di disegnare insetti anatomicamente perfetti come una mantide o una vespa. Ma quando ho visto quello che aveva fatto lui e quello che avevano fatto altre persone, spingendosi molto più avanti, mi sono reso conto che, a causa della mia deformazione professionale, mi ero messo dei limiti da solo con quella copertina.

Quando sai troppo sulle vespe, non sei abbastanza audace nel modificarle, capisci?

Quindi penso che i miei insetti siano un po’ troppo realistici. Avrebbero potuto essere molto più folli, ma continuavo a pensare: “No, no, una vespa è fatta così“.

Sono stato molto, molto preciso. Ma immagino che sia una conseguenza delle conoscenze che ho. Ho bisogno di realizzare cose precise e particolari.

Hai in mente, per il futuro, un progetto personale che abbia a che fare con gli insetti o qualcosa del genere?

Yanick Paquette – Non al momento. Prima o poi. Chi lo sa?

In Swamp Thing, realizzato insieme a Scott Snyder, c’è una forte componente horror, ma personalmente ho percepito dei richiami al lavoro di Alan Moore e Rick Veitch sul personaggio. Il loro ciclo è stato una fonte di ispirazione per te e Snyder?

Yanick Paquette – Beh, per me è ovvio visto che sono un grande fan del ciclo di Alan Moore. Sono anche un grande fan di Bernie Wrightson e Len Wein.

Ho scoperto la versione francese di Swamp Thing di Wrightson e, ancora una volta, è stato uno shock perché era così cupa rispetto a Tintin, capisci?

E poi, più avanti, ho scoperto la scrittura di Alan Moore su Swamp Thing, prima ancora di leggere Watchmen. È stata una rivelazione: ho capito che il fumetto poteva essere qualcosa di diverso dalle semplici lotte tra personaggi: “Questo è il cattivo, questo è il protagonista e combattono“.

Mi ha mostrato che il fumetto poteva essere complesso e sofisticato, selvaggio e sconvolgente.

E quando parliamo del mio uso non convenzionale dei bordi delle vignette, questo deriva in parte da quello che faceva Stephen Bissette con quei bordi in Swamp Thing.

Li portava all’estremo. Tutto diventava psichedelico, perché una cosa poteva entrare nel Verde e, a quel punto, ti ritrovavi dentro la coscienza delle piante.

Dal punto di vista grafico era pura follia. Era psichedelico, con cose che esplodevano e con un continuo tentativo di spingere in avanti il linguaggio del fumetto.

Per qualche ragione, nel corso degli anni ho sempre avuto la sensazione che esistesse una certa aspettativa grafica per Swamp Thing. Deve essere classico. Deve essere oscuro. Deve avere qualcosa della EC Comics.

C’erano una serie di aspettative e, dopo una certa epoca, anche una serie di vincoli. Hai bisogno di un accenno a un percorso grafico. Hai bisogno di bordi delle vignette folli. Devi riuscire a renderlo terribile e bellissimo allo stesso tempo. C’era un’aspettativa visiva.

Quindi sentivo di far parte di un piccolo gruppo, di una piccola comunità di artisti che affondava le proprie radici in artisti come Al Williamson e Prince Valiant, o cose del genere, in questa lunga tradizione dell’illustrazione.

E, in effetti, ne ho approfittato in Swamp Thing. Sono riuscito a inserire dei riferimenti e a rendere omaggio ai miei predecessori.

Per esempio, c’è un diner dedicato a Bernie Wrightson. E ogni volta che dovevo disegnare un marchio a cui dare un nome — per esempio il nome di un’auto, di una pistola o di una moto — cercavo un modo per rendere omaggio a questi artisti.

Alla fine se ne accorse il reparto legale della DC e disse: “Sì, beh, stai inserendo i nomi degli artisti che sono venuti prima di te“. Era il mio modo di dire che dovevo loro moltissimo.

E loro mi dissero: “Sì, è tutto divertente e simpatico, ma non puoi usare Alan Moore o Rick Veitch“.

Sapevo che Alan aveva questo conflitto con la DC da anni e penso che, per qualche ragione, alla DC avessero paura di Alan. Ma avevo lavorato con Alan su Terra Obscura prima di allora, quindi, ovviamente, se per qualche miracolo avessero visto il suo nome dentro il mio Swamp Thing, mi avrebbero chiamato. Avrebbero capito, ma non volevano correre rischi dal punto di vista legale.

Con Rick era diverso. Non lo conoscevo.

L’ho incontrato anni dopo e gli ho chiesto di quella situazione, ma alla fine era tutto risolto. Penso che le cose tra Rick e la DC siano migliori, per fortuna ma credo che all’epoca ci fosse ancora un po’ di tensione, quindi non ho usato il nome.

Quello che ho fatto, invece, è stato inserire un convenience store [minimarket n.d.r.], e lì c’erano delle confezioni di carte. È il dettaglio più piccolo, ma se guardi attentamente, ci sono delle confezioni di carte che, se non sbaglio, provenivano dal celeberrimo albo di Swamp Thing scritto da Len Wein all’inizio del suo ciclo. Quindi questo era il mio modo di rendere loro omaggio.

Con Giant Generator, l’etichetta creator-owned di Rick Remender per Image Comics, hai firmato un’esclusiva insieme a nomi come Daniel Acuña e Steve Epting e stai lavorando a un progetto ancora “misterioso” con lo stesso Remender. Dopo trent’anni trascorsi soprattutto tra Marvel e DC, cosa significa per te, oggi, essere proprietario di ciò che disegni e poter lavorare su un progetto realmente creator-owned?

Yanick Paquette – Sì, è diverso. Comporta una certa pressione, onestamente.

Quando lavori per una grande azienda, io mi impegno sempre molto nel mio lavoro, ma alla fine è Batman. Insomma, appartiene a loro.

La cosa che sto facendo con Rick, soprattutto all’inizio, mi ha richiesto molto tempo. Ero un po’ insicuro su come affrontarla dal punto di vista grafico e su come modificarla, ma alla fine ho trovato la mia strada.

Abbiamo già realizzato diversi albi per Image, ma il progetto non è ancora stato annunciato. Spero che, quando inizieremo a pubblicare l’intera opera (sono dodici albi) sia già completata.

Sono arrivato a un punto in cui, ancora una volta, penso che come artista si attraversino diverse fasi.

La prima è la sopravvivenza: cercare di ottenere un lavoro e non fallire.

Poi arriva il momento in cui pensi: “Proviamo a lavorare con questo tizio, perché sono un suo grande fan”. Alla fine lavori con tutte le persone con cui hai sempre sognato di lavorare da ragazzino: il maestro, quell’altro autore e così via.

Poi arriva un momento in cui inizi a chiederti: “Che cosa posso portare al fumetto in termini di linguaggio grafico? Posso fare Swamp Thing e portare qualcosa di diverso? Ora che so disegnare, posso spingermi oltre?”

Ma quando tutto questo è fatto, rimane una domanda: “I fumetti che sto facendo sono davvero me? Mi riconosco in Superman?”

E ho pensato che potrei tornare a fare supereroi. Amo questo genere, ma vedo l’intero genere supereroistico come un prodotto culturale molto americano, che da adulto non sento particolarmente vicino.

Da bambino lo sentivo, immagino, anche come collezionista, ma da adulto non mi appassiona. Non sono un fan di quel tipo di cose.

Leggerei Hellboy, per esempio. Oppure mi dedicherei a qualcosa ambientato in un paesaggio europeo, nel deserto. Sai, sono più le cose di questo tipo a entusiasmarmi. Non mi interessa molto quello che succede alla Justice League.

Quindi ho pensato che, se volevo essere fedele a me stesso come artista, dovevo trovare qualcosa che non solo mi attirasse dal punto di vista grafico, ma che avesse anche un argomento più vicino a me.

Ora, però, non sono solo io. Sto lavorando con Rick, quindi c’è una certa dose di compromesso. Lui ha le sue idee, io ho le mie, ma fa parte del processo creativo. E alla fine non abbiamo fatto un progetto sui supereroi.

Non è una cosa del tipo: “Oh, sarà un franchise con delle action figure fantastiche“. Non è questo.

Penso che entrambi siamo arrivati a un punto della nostra carriera in cui vogliamo fare le cose che vogliamo fare, invece di cercare di produrre un prodotto per il mercato o specificamente da vendere, che è ciò che bisogna fare quando lavori con Marvel o DC.

Voglio dire, loro sono lì per vendere fumetti. Può sembrare un po’ pretenzioso, ma io penso: “No, adesso sto facendo queste cose per me e spero che il pubblico voglia seguirmi“.

Ma come artista devi arrivare a quel momento di auto-esplorazione. Penso che tutta l’arte valida la includa.

Fare Teen Titans, probabilmente, non mi permetterebbe di farlo. Scopri un’altra parte di te stesso. Oppure, per un artista, credo si tratti di cercare di fare cose in cui riconosci te stesso in qualche elemento, o in qualche interesse.

Pensi: “Questa cosa mi affascina. Esploriamola“.

Non sono un uomo religioso, ma sono affascinato dalla religione e dalle altre culture e religioni. Quindi esploriamo questo aspetto, perché è qualcosa che mi entusiasma.

Insomma, non è qualcosa che può essere inserito così facilmente. Continuo a prendermela con questi poveri ragazzi, che non mi hanno fatto niente, ma Teen Titans è un buon esempio di fumetto in cui non penso ci sia molto per me.

 

Quindi, nel tuo futuro immediato, hai il progetto con Remender e delle cover, oppure ci sono altri progetti a cui stai lavorando e di cui puoi parlare?

Yanick Paquette – Voglio finire la cosa con Rick, e ho anche realizzato alcune cover. L’anno scorso ne facevo moltissime e lentamente sto chiudendo con quel tipo di lavoro.

Voglio concentrarmi il più possibile sul mio fumetto per Image.

Continuo a realizzare qualche copertina qua e là per gli amici e ne sto facendo alcune per Terminal [il nuovo fumetto supereroistico di Robert Kirkman e Joe Casey n.d.r.].

Dopo quello, ci sono alcune cose e probabilmente tornerò alla DC per qualcosa.

Vorrei scrivere qualcosa di mio, o almeno guidare un progetto. Quindi vedremo.

Voglio dire, al giorno d’oggi realizzo le matite, lavoro in digitale, mi occupo anche delle chine. Vorrei fare più colori.

Sai, sono fortunato ad avere dei grandi coloristi per le mie cover, ma ogni tanto coloro personalmente il mio lavoro e, in qualche modo, mi dà soddisfazione.

Per qualche ragione, vorrei farlo di più, imparare a colorare un po’ meglio.

Okay. Grazie davvero, Yanick, per questa intervista. Per me è stato un onore e sono davvero molto felice di averla fatta. Spero che sia lo stesso per te.

Yanick Paquette – Grazie a te!


Yanick Paquette: Biografia

Yanick Paquette è uno dei fumettisti canadesi più influenti e apprezzati della sua generazione, celebre in tutto il mondo per il suo stile elegante, la cura maniacale del dettaglio e una straordinaria capacità di reinventare la composizione della pagina.

Nato a Montréal il 22 aprile 1974, Paquette muove i suoi primi passi nel mondo del fumetto professionistico a metà degli anni novanta. Dopo il debutto nel 1994 con case editrici indipendenti, il suo talento cristallino cattura rapidamente l’attenzione dei due colossi del fumetto americano, Marvel e DC Comics. 

Per la Marvel lavora su testate di punta come Ultimate X-Men e Gambit, ma è in DC Comics che Paquette trova la sua definitiva consacrazione artistica, stringendo sodalizi creativi storici.

Tra questi spicca la collaborazione con lo sceneggiatore Scott Snyder sul rilancio di Swamp Thing (all’interno del progetto The New 52), e il legame artistico con il geniale scrittore Grant Morrison. Insieme a lui, Paquette firma progetti complessi come Seven Soldiers: Bulleteer e, soprattutto, la trilogia di graphic novel Wonder Woman: Terra Uno.

Il suo impatto sull’industria è stato ampiamente riconosciuto sia dal pubblico che dalla critica, portandolo a ricevere diverse nomination ai prestigiosi Eisner Awards e a vincere lo Shuster Award (il massimo riconoscimento canadese per i professionisti del fumetto).

Oggi Paquette è considerato un vero e proprio maestro dello storytelling visivo, capace di trasformare ogni singola pagina in un’opera d’arte autonoma.

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