Connect with us

Interviste

Intervista a Phillip Kennedy Johnson al MCM Comic Con di Londra

Intervista a Phillip Kennedy Johnson: la penna dietro Superman, Alien e The Incredible Hulk

Avatar photo

Pubblicato

il

Phillip Kennedy Johnson, scrittore statunitense noto per il suo lavoro in casa DC Comics, Marvel e Image Comics, è stato ospite del MCM Comic Con di Ottobre 2025, all’interno del roster di artisti e autori rappresentati da Scotts Collectables. Noi di PopCorNerd abbiamo avuto il piacere di fare una chiacchierata con lui.

Rossano D’Angelo: Ciao Phillip, grazie mille per aver trovato un momento per parlare con me, lo apprezzo davvero.

Phillip Kennedy Johnson: «Ciao, ma certo, con piacere.»

Rossano D’Angelo: La mia prima domanda riguarda il tuo background nella musica e nell’esercito – non sapevo fossi Sergente Maggiore dell’Esercito degli Stati Uniti. In che modo il tuo senso di disciplina e il senso del ritmo influenzano la tua scrittura nei fumetti? Ti capita di pensare al ritmo o alle pause visive come farebbe un musicista?

Phillip Kennedy Johnson: «Sì, la mia esperienza musicale influenza molto il mio senso del ritmo – sia nei dialoghi che a livello visivo. Nella musica, il tempo e il ritmo si percepiscono a un livello molto micro, tutto ruota intorno al battito interno e alla precisione temporale. Nei fumetti è simile: puoi influenzare il ritmo con cui il lettore “ascolta” i dialoghi in base a quante balloon metti in ogni vignetta.»

Rossano D’Angelo: E questo influisce anche su come la storia viene percepita lettore, probabilmente.

Phillip Kennedy Johnson: «Esatto. Se vuoi che una conversazione sembri frenetica e veloce, puoi far sovrapporre le balloon. Se invece vuoi che una battuta resti impressa, basta una sola balloon per vignetta. Ma l’aspetto più importante del ritmo nei fumetti è il giro di pagina. Alla fine di ogni pagina dispari deve esserci una sorta di cliffhanger o battuta d’apertura che spinga il lettore a voltare pagina. Non deve mai esserci un punto in cui si fermi: devi spingerlo sempre avanti.»

Rossano D’Angelo: Quando scrivi personaggi iconici come Superman o Hulk, ti è mai capitato di ripensare radicalmente un elemento della loro mitologia perché non si adattava più al mondo di oggi? E dove tracci la linea tra rispetto della tradizione e innovazione?

Phillip Kennedy Johnson: «Credo sia importante considerare il contesto in cui inizi la tua run. Quando sono arrivato su Superman e Action Comics, Brian Michael Bendis stava raccontando storie molto umane e quotidiane, centrate sul Daily Planet e i personaggi di contorno. Quindi, in quel contesto, mi sembrava giusto rimettere il “super” in Superman, mandarlo nello spazio in un’epica alla John Carter of Mars o Spartacus nello spazio. Volevo mostrare cosa significasse Superman non solo per Metropolis o la Terra, ma per l’intero l’universo.

Per Hulk è stato diverso. Immortal Hulk era appena finito ed era amatissimo; poi Donny Cates e Ryan Ottley avevano fatto qualcosa di completamente diverso con Starship Hulk. Sentivo che il pubblico aveva di nuovo voglia di horror. Dovevo capire come evocare ciò che Al Ewing aveva fatto, ma in modo diverso, con un tono nuovo. Il contesto è tutto.»

Cover de L’Incredibile Hulk #1 di Phillip Kennedy Johnson

Rossano D’Angelo: Collegandomi a questo, porti spesso elementi di horror, folklore e mitologia nelle tue storie. C’è una mitologia personale o una leggenda che ti piacerebbe esplorare un giorno e che non hai ancora affrontato?

Phillip Kennedy Johnson: «Mi piacerebbe andare a fondo nella mitologia nordica, in modo più oscuro. E sono anche affascinato dai “capitoli mancanti” della mitologia inglese, un po’ come fece Tolkien cercando di ricostruirne una da zero.

Ho potuto esplorare qualcosa di simile con The Fellspyre Chronicles¹ per DC Black Label – lì ho creato un mio folklore originale, ed è stato fantastico. Le storie fantasy con cui sono cresciuto, come quelle di C.S. Lewis o Tolkien, descrivono mondi “puliti”, dove non esistono religioni in conflitto o incertezza. In Fellspar invece è tutto più “sporco”: culture diverse credono in cose diverse, e pur riferendosi agli stessi dèi, li rappresentano in modi opposti. Mi piacerebbe tornare a quel mondo.»

Il prossimo lavoro di Kennedy sul Gigante di Giada: Infernal Hulk!

Rossano D’Angelo: Quando lavori con gli artisti – per esempio ho adorato il tuo lavoro con Nic Klein su The Incredible Hulk – come collabori con loro? Preferisci sceneggiature molto dettagliate o lasci più libertà all’artista?

Phillip Kennedy Johnson: «Dipende dall’artista. In generale, scrivo sceneggiature dettagliate ma chiarisco sempre che possono cambiare ciò che vogliono. Non voglio che la sceneggiatura sembri una lista di comandi: racconto una storia perché anche loro possano raccontarla.

A volte scrivo script molto dettagliati per Nic, e lui ne prende solo ciò che gli serve, aggiungendo le sue idee. È come suonare musica insieme. Ogni storia è diversa.»

Le incredibili matite di Nic Klein

Rossano D’Angelo: Guardando al futuro, hai progetti creator-owned fuori dai grandi editori? E che genere vorresti esplorare?

Phillip Kennedy Johnson: «Sì! Ho un progetto creator-owned in arrivo, spero l’anno prossimo. È una storia fantasy moderna con elementi storici – si svolge nei giorni nostri, ma con flashback alla Seconda Guerra Mondiale. Un po’ nello stile di Mignola. Ne sono molto orgoglioso.»

Rossano D’Angelo: Mi hai già incuriosito.

Phillip Kennedy Johnson: (ride) «Grazie! Voglio anche tornare al mondo di The Fellspyre Chronicles con Riccardo [Federici n.d.r.], appena possibile.»

Rossano D’Angelo: Ultima domanda: visto che la musica è una parte così importante della tua vita, devo chiedertelo – quali sono i tuoi tre musicisti o band preferiti e i tre fumetti che ami di più?

Phillip Kennedy Johnson: «Allora, i musicisti: Charles Mingus, bassista e compositore jazz – la sua musica vive ancora oggi con la Mingus Big Band. Cannonball Adderley, il mio improvvisatore jazz preferito di sempre. Igor Stravinsky, come compositore – lo ascolto continuamente.

Per quanto riguarda i fumetti: Hellboy di Mike Mignola. Daytripper di Fábio Moon e Gabriel Bá. My Favorite Thing Is Monsters di Emil Ferris – è incredibile. Tutto il volume sembra disegnato in un quaderno a righe con una penna a sfera, senza pannelli o layout tradizionali. È un’opera d’arte fuori dal comune.»

Rossano D’Angelo: Grazie mille per questa fantastica chiacchierata, Phillip. A presto!

Phillip Kennedy Johnson: «Piacere mio, davvero. A presto!»

Un grande grazie a Phillip Kennedy Johnson per la sua gentilezza e disponibilità, e a Scotts Collectables per averci permesso di incontrarlo durante il MCM Comic Con di Londra 2025.

Chi è Phillip Kennedy Johnson: la penna dietro Superman, Alien e The Incredible Hulk

Phillip Kennedy Johnson al MCM Comic Con di Londra, Ottobre 2025

Phillip Kennedy Johnson al MCM Comic Con di Londra, Ottobre 2025

Phillip Kennedy Johnson ha esordito nel mondo dei fumetti nel 2015 con le miniserie Last Sons of America e Warlords of Appalachia pubblicate da BOOM! Studios, che lo hanno poi portato a collaborare con DC Comics e Marvel.

È conosciuto soprattutto per il suo apprezzato lavoro su Superman e Action Comics, su Alien per la Marvel, Green Lantern: War Journal e per le sue attuali run di successo su The Incredible Hulk, Batman & Robin e Hellhunters.

È inoltre autore e co-creatore di The Fellspyre Chronicles per DC Black Label e di Crocodile Black per BOOM! Studios, oltre a molte altre opere. Johnson ha pubblicato anche con Archaia, IDW, Aftershock, Dynamite e Scout Comics. Oltre alla carriera da sceneggiatore, Phillip Kennedy Johnson è Sergente Maggiore dell’Esercito degli Stati Uniti, dove si esibisce come trombettista nella U.S. Army Field Band di Washington, D.C.

Prima di arruolarsi, ha girato il mondo con la Glenn Miller Orchestra tra il 2004 e il 2005, e ha suonato anche con gruppi prestigiosi come la Moscow Ballet, la Dallas Opera, la Washington Symphonic Brass, la Lexington Philharmonic e la Benny Goodman Orchestra.²


¹ The Last God: Book I Of The Fellspyre Chronicles

² www.phillipkennedyjohnson.com

Comics

Comics Legends: Intervista a Yanick Paquette, grazia e eleganza alla corte di Wonder Woman

L’arte di Yanick Paquette nel nuovo appuntamento di Comics Legends. Scopriamo le passioni dell’artista canadese e i retroscena dietro lavori che l’hanno reso celebre come Swamp Thing, Wonder Woman: Terra Uno e… Xena!

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

Se avete letto molte storie supereroistiche come me, sapete che ogni artista ha il suo modo di interpretare il personaggio o i personaggi protagonisti, portando su carta la propria visione.

Yanick Paquette, invece, è capace di portare le proprie idee attraverso lo stravolgimento dell’intera pagina su cui lavora. Con il suo stile aggraziato ed elegante, il disegnatore canadese annulla con la sua arte lo spazio bianco tra le vignette rendendo tutta la pagina puro fumetto con l’utilizzo di un layout davvero originale e unico. Non sto scherzando se definisco ‘opere d’arte’ alcune delle pagine di fumetto realizzate da Yanick Paquette.

Si tratta di un’espressione dell’arte che solo in pochi riescono a esprimere in questa maniera all’interno del fumetto americano. Il suo stile ha colpito prima le major del fumetto e poi diversi sceneggiatori tra cui Scott Snyder e Grant Morrison con cui ha realizzato rispettivamente Swamp Thing e Wonder Woman: Terra Uno. Ma ha lavorato anche, tra l’altro, con Alan Moore. Mica male!

In questo appuntamento di Comics Legends, ai nostri microfoni Yanick Paquette, l’artista dallo stile aggraziato capace di essere elegante sia tra le paludi di Swamp Thing che tra i palazzi e le terre amazzoni di Themyscira.


Yanick Paquette: un artista al servizio di Wonder Woman

 Yanick Paquette

Grazie mille, Yanick Paquette, per essere qui su PopCorNerd. Per me è un grandissimo piacere. Spesso, quando parlo con grandi artisti, mi piace partire dall’inizio e chiedergli come è nata la loro passione per il fumetto. Essendo canadese, il tuo primo approccio ai fumetti è avvenuto attraverso i supereroi oppure hai scoperto prima altri generi? E qual è il primo fumetto che ricordi chiaramente e che ti ha fatto pensare: «Voglio diventare un fumettista»?

Yanick Paquette – Essendo franco-canadese, sono cresciuto con il materiale europeo. Ho letto Asterix, Tintin e tutta la scuola franco-belga dell’illustrazione e, in seguito, Moebius e altri autori.

Direi che la mia prima inclinazione verso il fumetto è arrivata dall’aspetto più umoristico. Gotlib, non so se lo conosci, era il mio preferito. Si tratta di un artista della scuola franco-belga.

Comunque, quella è stata il mio primo contatto con i fumetti. Vivendo nel Nord America, i comics americani appena usciti non erano così facilmente reperibili.

C’era una casa editrice franco-canadese che acquistava i diritti di Marvel e DC, li traduceva in francese e ristampava il materiale in bianco e nero. Ricordo di aver trovato, addirittura in un bidone della spazzatura, un albo degli X-Men di John Byrne.

Non ricordo esattamente il numero, ma è quello in cui gli X-Men sono intrappolati in un circo. Si comportano come fenomeni da baraccone perché sono sotto il controllo di Mesmero [Si tratta di The X-Men #111 (giugno 1978), intitolata “Mindgames! N.d.r.] Se ricordo bene era poco prima della Saga di Fenice Nera.

The X-Men #111 (giugno 1978) – Mindgames

Quello è stato quindi il primo fumetto americano che ho scoperto. Mi aveva colpito soprattutto la forza espressiva del tratto. Nei fumetti europei ci sono artisti con un controllo della linea straordinario, ma all’epoca ero principalmente influenzato da Tintin e Asterix, e non c’era quella componente narrativa. Credo che mi sembrasse semplicemente qualcosa di molto diverso, drammatico e affascinante.

Mi conquistò per un po’ e iniziai a seguire gli X-Men e, in seguito, Spider-Man, soprattutto il materiale Marvel che quella casa editrice traduceva in francese, finché alla fine fallì e smise di pubblicare fumetti.

A un certo punto capii che quelle storie dovevano essere realizzate da qualche parte in America. Ma quando quella casa editrice smise di pubblicarle, per me finì tutto e mi dedicai ad altro.

Mi avvicinai alla scienza, alla Biologia, quello era il mio percorso più serio, ma alla fine, però, tornai al fumetto.

E quindi sì: il mio primo fumetto americano fu proprio quell’albo degli X-Men.

E hai mai letto fumetti italiani?

Yanick Paquette – No, ne sono venuto a conoscenza molto più tardi. Autori come Guido Crepax e Milo Manara, erano fuori dalla mia portata quando ero bambino, quindi li ho scoperti in seguito. Adesso sono un loro grande fan, ma anche Dylan Dog e quei fumetti non erano disponibili all’epoca in Québec.

Uno dei tuoi primi lavori è stato l’adattamento a fumetti della famosa serie televisiva Xena: Warrior Princess, realizzato insieme al leggendario Roy Thomas. Cosa ricordi di quell’esperienza?

Yanick Paquette – Credo che l’aspetto più importante sia il fatto che sono riuscito a ottenere quel lavoro perché, all’epoca, a metà degli anni ’90, molti artisti, come Joe Madureira, erano fortemente influenzati dalla crescente popolarità dello stile manga. Quello era il tipo di approccio dominante in quel periodo.

Essendo cresciuto con il materiale europeo, riuscivo in qualche modo a realizzare disegni più realistici. Non erano perfetti, ma non ero stato completamente influenzato dal manga e dallo stile che stava emergendo nel fumetto americano, che era molto poco realistico.

Credo che sia per questo che sono riuscito a farmi strada. Non penso, inoltre, avessero un budget molto elevato ed erano disposti a dare una possibilità a un ragazzo.

Probabilmente, però, si ritrovarono con molti portfolio di artisti come Joe Madureira e io ero un’eccezione: ero un mix tra stile classico e realistico.

Così mi hanno scelto per Xena. Ho avuto, però, pochissimi contatti con Roy.

Mi sorprenderebbe persino se si ricordasse di aver lavorato a quel progetto, perché quando ricevetti la sceneggiatura non sapevo davvero chi fosse Roy Thomas. Non mi interessava particolarmente, anche perché ero piuttosto distante da quel mondo.

La mia conoscenza del fumetto, soprattutto all’epoca, partiva dall’inizio degli anni ’80 e da John Byrne. Roy Thomas era di una generazione di autori precedente.

Illustrazione di Yanick Paquette che ritrae Xena Vs. Godzilla!

Per un artista che sente la necessità di lasciare la propria impronta su una serie e sui suoi personaggi, quanto è stato difficile lavorare a un fumetto sottoposto a determinati vincoli e mantenere caratteristiche stabilite da un format televisivo così rigido?

Yanick Paquette – È una bella domanda. Oggi, se mi chiedessi di disegnare Hulk o, non so, Catwoman, il mio primo pensiero sarebbe: «Cosa posso portare io al progetto? Come posso renderlo mio? Cosa c’è per me, come artista, in questo lavoro?».

Ma agli inizi della tua carriera, queste considerazioni non fanno parte dell’equazione.

Il pensiero è semplicemente: «Spero di riuscire a realizzare una pagina» e di non fallire nel disegnare mani, piedi e teste al posto giusto. È soprattutto una questione di sopravvivenza.

Tutte quelle considerazioni che sono arrivate più avanti nella mia carriera (riflettere sull’arte, sullo stile, sull’espressione artistica e così via) all’inizio non esistevano. Si trattava semplicemente di sperare di sopravvivere.

Naturalmente, arrivando a quel lavoro, avevo delle influenze, che facevano tutte parte del mio bagaglio. Mike Mignola, per esempio, anche se a quel punto il suo stile era molto più arrotondato rispetto a quello che oggi gli associamo, ma anche moltissimo Bernie Wrightson. Le influenze erano davvero diverse e ho preso qualcosa da tutti loro.

E, come dici tu, il vincolo di dover mantenere il design della serie televisiva, in un certo senso, all’inizio mi aiutava, perché i design erano già ottimi.

Erano già stati studiati e sviluppati da altre persone, quindi dovevi semplicemente seguire la loro direzione e cercare di disegnare qualcosa che fosse immediatamente riconoscibile.

Quelli furono i miei primi fumetti. Dopo ogni albo di 22 pagine ero molto più bravo rispetto a quando avevo iniziato la prima pagina. Quindi l’evoluzione fu molto rapida. Più avanti, onestamente, è arrivata a un punto di stabilizzazione, ma all’inizio i progressi erano velocissimi.

Hai dovuto guardare molti episodi di Xena?

Yanick Paquette – Sì, ho guardato la serie.

Era davvero l’inizio della mia carriera e all’epoca prendevo seriamente questo tipo di preparazione, sia per Xena sia quando ho iniziato a lavorare su Wonder Woman, che è arrivata poco dopo.

Nel 1998, 1999 e 2000 ho lavorato su Wonder Woman, sulla serie regolare, che fu il mio primo incarico su una serie continuativa.

Trovai qualcuno a Montreal che poteva prestarmi la sua intera collezione di Wonder Woman a partire da quella di George Pérez, e lessi ogni singolo numero. Tutti quanti, fino agli albi di John Byrne, appena prima del mio arrivo sulla testata. Quindi conoscevo tutto.

L’ho fatto all’epoca e oggi mi occupo soprattutto di copertine. Non so nemmeno quale sia la storia e conosco a malapena i personaggi che compaiono. Ma per quelle prime serie ero molto scrupoloso nella fase di ricerca.

E quindi sì: ho guardato moltissimo Xena.

All’epoca, con gli inizi di Internet, esisteva una gigantesca community online di fan di Xena. Se avevo una domanda, entravo in quei gruppi e chiedevo aiuto.

Il tuo esordio in DC arriva con JLA Secret Files nel 1997, seguito da JLA: Tomorrow Woman di Tom Peyer, due one shot che ti hanno permesso poi di fare il salto su Wonder Woman. Ti sarebbe piaciuto fare qualcosa in più all’epoca o successivamente con la JLA?

Yanick Paquette – Non lo so. Ero semplicemente felice di essere alla DC.

Quando disegni fumetti, case editrici come la DC ti mandano prima la carta e alcuni di quei fogli hanno delle linee blu e puoi vedere i loghi, i marchi e così via.

Ricordo di aver guardato il logo DC su quel primo foglio di carta. Era una carta fantastica, probabilmente la migliore su cui avessi mai lavorato.

Non so che tipo di materiale usassero, ma alla DC utilizzavano una carta straordinaria. Me ne mandarono una piccola scatola e credo di essere stato persino nervoso all’idea di disegnarci sopra.  Quindi avrebbe potuto essere qualsiasi cosa. Ero semplicemente felice di lavorare per una delle due grandi case editrici e avrei accettato qualsiasi lavoro mi avessero proposto.

E visto che ho lavorato su Wonder Woman alla fine degli anni ’90 e poi con Grant Morrison, quei due momenti della mia carriera mostrano davvero quanto siano stati enormi i miei progressi.

Quella prima serie era ancora una questione di sopravvivenza. Stavo imparando a disegnare davanti a tutti e cercavo semplicemente di rispettare le scadenze. Le prime scadenze mensili che devi affrontare sono terribili.

Poi è arrivato il lavoro con Grant Morrison che ho fatto su Wonder Woman: Terra Uno, che era l’esatto opposto.

Come dicevo prima, potevo finalmente chiedermi quale fosse la mia intenzione come artista e a quel punto sapevo disegnare. Potevo dare a Wonder Woman le qualità che meritava.

Avevo il pieno controllo delle mie esigenze e dei miei strumenti artistici, ma sì; quella prima esperienza era semplicemente una questione di dare tutto me stesso.

In realtà, sono riuscito a malapena a sopravvivere in quell’occasione, perché ricordo di essere stato licenziato alla fine dalla testata di Wonder Woman. Ero in ritardo con le consegne ed ero costantemente nel panico.

Ma Maureen McTeague, che all’epoca era la mia editor, la gestì dicendo: «Stiamo pensando di cambiare direzione». Non ti dicono: «Non fai abbastanza bene il tuo lavoro».

È più qualcosa come: «È una questione artistica e voglio provare qualcosa di diverso».

Ma, ancora una volta, mi diede due numeri prima che me ne andassi. E negli ultimi due numeri di Wonder Woman non sapevo cosa sarebbe successo. Forse sarebbero stati gli ultimi due fumetti che avrei mai realizzato.

Avevo fallito nel mio tentativo di sopravvivere a un’industria così competitiva, va bene!

Ma avrei dato tutto per quei due numeri e sarebbero dovuti essere i migliori possibili. E credo di esserci riuscito.

Ho dato loro così tanto amore che sono riusciti a farmi restare e mi hanno mandato su Superman, invece di licenziarmi definitivamente.

Così ho realizzato alcuni numeri di Superman. Sono riuscito a evitare la fine della mia carriera proprio agli inizi [risata n.d.r.]

Superman disegnato da Yanick Paquette

Da Xena: Principessa Guerriera a Wonder Woman, la principessa delle Amazzoni, nel 1998. Due donne che si assomigliano molto: entrambe guerriere e dotate di un carattere forte. L’esperienza maturata su Xena ti è tornata utile quando sei passato a lavorare su Wonder Woman?

Yanick Paquette – Sì, capisco cosa intendi. Il fatto che fossero donne forti e che ci fosse un’atmosfera simile potrebbe aver spinto l’editor a scegliere me. Forse ha funzionato a mio favore, ma in realtà erano abbastanza diverse.

Xena è ambientata in un contesto medievale, con molta natura e cose di questo tipo.

Wonder Woman, invece, almeno durante la mia gestione, era molto più urbana, con molti edifici e, a un certo punto, anche degli dèi e una componente più fantasy. Quindi, dal punto di vista grafico, le esigenze erano diverse.

Il primo contatto tra Yanick Paquette e Wonder Woman sulla serie regolare alla fine degli anni ’90

Volevo parlare del tuo stile, perché è cambiato molto nel corso degli anni. Ho guardato alcune pagine in preparazione all’intervista e alcune tavole di Gambit sono molto diverse da quelle di Wonder Woman: Terra Uno.

Nel tuo lavoro c’è uno stile che descriverei come “istintivo” e dinamico. Quasi nessuna delle tue pagine è costruita esattamente nello stesso modo.

Il tuo layout può alternare griglie più tradizionali, mantenendo comunque un forte senso del movimento, a pagine che sembrano quasi un mosaico di illustrazioni, con immagini molto complesse che restano incredibilmente facili da seguire per il lettore. Da dove nasce questo approccio e come lo hai sviluppato nel corso degli anni?

Yanick Paquette – Credo di aver iniziato a esplorare quello di cui parli durante il mio periodo su Wolverine: Arma X, ma tutto ciò che avevo fatto prima era basato su una narrazione molto più tradizionale. Ed è importante imparare a padroneggiarla. Prima di andare fuori dagli schemi, devi imparare a padroneggiare le cose normali.

Lo dico nel caso qualcuno stia leggendo questa intervista e pensi: «Ah, allora essere folli è positivo». Alla fine lo è, ma devi imparare a raccontare una storia nel modo più limpido e pulito possibile. Non so quale sia la formula esatta, ma è quello il punto.

L’idea di spingermi un po’ oltre i limiti è nata da una riflessione sul posto che occupano il fumetto e l’arte nell’arte in generale. Non voglio fare nomi, ma stavo parlando con un artista piuttosto affermato.

Mi spiegava che avrebbe dipinto delle copertine di fumetti fantastiche, mentre poi gli interni venivano affidati a ragazzi o giovani artisti che dovevano sviluppare un determinato concept e cercare di portarlo avanti.

Il risultato poteva essere un fumetto graficamente quasi privo di valore, ma che diventava comunque un bell’oggetto da mettere sulla scrivania di un dirigente di Hollywood.

È più facile da leggere rispetto a una semplice sceneggiatura, no? L’argomentazione era che un fumetto fosse soltanto un punto di passaggio verso il film perché è lì che si fanno i soldi. Mentre il fumetto è una sorta di versione ‘economica’ del film.

Trovo tutto questo assurdamente riduttivo, perché credo che il fumetto, come forma d’arte, possa fare cose che le altre forme d’arte non possono fare. Ci sono una serie di cose che il fumetto, e solo il fumetto, può fare, e sono davvero poche le persone che sfruttano attivamente queste possibilità.

Alan Moore è uno di quei maestri che puoi prendere come esempio. Pensa a Watchmen, per esempio, dove in una singola vignetta riesce a sovrapporre contemporaneamente moltissime idee, racchiuse tutte all’interno di quella stessa vignetta oppure utilizza l’intera pagina.

La potenza narrativa di Watchmen

Ricordo una sequenza in cui Rorschach intervista un tizio e, fuori dalla strada, c’è un’insegna al neon rosa e gialla che si accende e si spegne. Mentre giri pagina, è quasi come una scacchiera, in cui una vignetta è al buio e un’altra è illuminata.

Penso che, quando giri la pagina, ci siano queste griglie di nove vignette, ma ti rendi conto che c’è un concetto dietro, che sta succedendo qualcosa, perché ogni seconda vignetta ha un colore diverso.

Non hai vissuto quella storia secondo una scansione temporale lineare, in cui semplicemente guardi: “Questa è una vignetta, questa è un’altra vignetta“. No. C’è un momento in cui sai già cosa succede dopo. Hai compreso la struttura semplicemente attraverso l’aspetto visivo di quelle due pagine contemporaneamente davanti ai tuoi occhi.

E cerco di trovare dei modi per fare nel fumetto cose che sono impossibili da fare in altri media.

Una delle cose che abbiamo sono i bordi delle vignette. Possono essere semplicemente quadrati, un po’ come lo storyboard di un film oppure puoi sfruttarli e utilizzare il fumetto come un affresco grafico o qualcosa del genere, cercando di creare qualcosa di significativo.

Quei bordi delle vignette sono stati il mio modo di procedere. Ho fatto anche altre cose, ma credo che la più evidente, quella a cui ti riferisci, siano proprio questi bordi, che utilizzo in una certa misura come un motivo ricorrente.

Ho associato i bordi delle vignette a elementi della storia, sentimenti o qualcos’altro e, ancora una volta, funzionano. Quindi questa è una scena che richiede quei bordi delle vignette, e poi crei la composizione seguendo quelle regole folli.

Voglio dire, potresti prendere il mio ciclo di Swamp Thing e adattarlo per un film o realizzarne una serie TV. La storia è buona. Snyder ha fatto un buon lavoro e penso che i miei design siano validi, quindi può tradurli in un altro medium.

Ma anche facendo questo, perderesti qualcosa che esisteva esclusivamente nel fumetto: il graphic design di quelle pagine, qualcosa che puoi sperimentare soltanto nella forma d’arte originale del fumetto. E questo, per me, giustifica l’esistenza del fumetto.

Hai parlato del tuo ciclo su Swamp Thing. Era prima della serie TV, giusto?

Yanick Paquette – La serie TV? Sì, sì il ciclo con Snyder era prima della serie TV che è arrivata molti anni dopo. Non l’ho ancora vista, ma ho sentito dire che è bella. Era disponibile sulla piattaforma streaming DC, ma io non riuscivo ad accedervi qui a Montreal, per qualche motivo, quindi pazienza. Ho sentito dire che era bella, e alla fine è stata chiusa troppo presto per motivi fiscali.

Con Grant Morrison hai un sodalizio ormai lunghissimo, da Seven Soldiers: Bulleteer a Batman Incorporated, fino alla trilogia di Wonder Woman: Terra Uno. Cosa rende diverso disegnare le idee di Morrison rispetto a quelle di altri autori con cui hai lavorato, come Scott Snyder o Tom King?

Yanick Paquette – Sono tutti diversi.

Voglio dire, ognuno porta con sé un senso della propria personalità e della propria libertà. Nel caso di Grant, ogni volta mi dava qualcosa da disegnare che non avevo idea di come realizzare, ma riusciva a farmi pensare: “Troverò un modo“.

A volte era così anticonvenzionale che non sembrava mai di pensare: “Oh, sì, sto disegnando quella soap opera, quella scena, qualsiasi cosa“. Tutto è studiato, interessante ed entusiasmante, almeno per me.

A essere onesto, a volte non so cosa sto facendo [ride n.d.r.]. Con Grant è successo. Ricordo una sequenza di Batman Incorporated in cui si trovano su un’isola dell’arcipelago Falkland e c’è questa torta [si avete letto bene! n.d.r.], che forse è il villain, o forse no. Non lo so. Una parte è reale, ma, a essere onesto, non ne sono sicuro. E poi le cose diventano piuttosto folli.

Ma ho imparato che devo assecondare qualsiasi cosa Grant abbia in mente e poi vedremo dove ci porterà. E’ tutto un lavoro in divenire.

Quando stavamo facendo Wonder Woman, mi ha venduto l’idea dicendo: “Questa è la storia“, o qualcosa del genere. Ma poi, mentre disegnavo, mi mandava circa dieci pagine alla volta. Quindi aspettavo che arrivassero quelle dieci pagine, riflettevo su di esse e cercavo di capire dove sarebbe andata la storia in base a quello che avrei potuto fare. E Grant era molto attento a tutto.

Apro una parentesi e racconto una piccola storia su Batman Incorporated a questo proposito, per poi tornare a Wonder Woman.

Pagina di Batman Incorporated

In uno degli albi, credo il secondo o il primo, non ricordo, c’è questo strano, classico marchingegno da villain, in cui Catwoman cade attraverso il pavimento e finisce in un appartamento sottostante, che è allagato. E poi c’è un enorme polpo che, tipo, sta mangiando un jet. E Lei deve combattere contro il polpo!

Dovevo disegnare un appartamento allagato, ma era tardi ed erano venute fuori delle idee piuttosto stupide. Ho pensato: “Come potrei fare una boccia per pesci? Una semplice boccia per pesci?”

Ma, dato che il posto è ormai allagato, il pesce è libero di andare dove vuole. Non è più intrappolato nella boccia. Si sta divertendo da morire, anche se è soltanto un pesce e la cosa riguarda tutt’altro.

C’è un piccolo specchio d’acqua e poi, più avanti, c’è un pesce che esplora la parete, si trova in un’altra parte dell’appartamento e si sta divertendo un sacco. Quello era il finale dell’albo.

Quando ho ricevuto la sceneggiatura dell’albo successivo, Grant aveva notato il pesce e ha utilizzato quei pesci per anticipare alcuni elementi dell’albo successivo, suggerendo cose che il pesce avrebbe potuto fare.

Quindi presta attenzione a qualunque cosa tu porti sul tavolo e reagisce a essa.

Tornando alla mia storia di Wonder Woman, stavo lavorando a Terra Uno e sapevo che quella era la storia che avremmo dovuto raccontare, ma pensavo: “Cavolo, ci stiamo muovendo così lentamente. Siamo ancora sull’isola. Non sta succedendo niente. È tutto così lento“.

Così ho chiesto a Grant: “Puoi mandarmi semplicemente una lista puntata? Dove siamo? Mi sento come se fossi in mezzo all’oceano, ad attraversare l’Atlantico su un pedalò e l’acqua non si muove per niente. Dove stiamo andando?”

E mi ha mandato questo documento che, in pratica, spiegava tutto: “Faremo questo, poi succederà questo, e poi questo e quest’altro“, semplicemente per tranquillizzarmi.

Abbiamo però finito per fare qualcosa di completamente diverso, perché alla fine tutto deve essere spontaneo e rimanere aperto fino all’ultimo momento.

Voglio dire, nella sceneggiatura di Wonder Woman: Terra Uno c’erano pochissimi dialoghi e quando poi ha ricevuto il primo volume completamente disegnato, ha rivisto l’intera storia e l’ha modificata sulla base di quello che avevo disegnato. Ha cambiato alcuni dialoghi, lasciando intendere altre cose di cui non avevo idea. Quindi tutto, fino all’ultimo minuto, è un lavoro in divenire. Ed è un rapporto strano.

Alcuni sceneggiatori sono del tipo: “Questa è la mia visione“, e lo accetto, ma non sono il migliore in quel contesto. Ho semplicemente bisogno di essere coinvolto nelle cose.

Quindi, se sei disposto a prendere quello che disegnerò, lavorarci sopra, ampliarlo e aggiungere qualcosa, io ci sto.

Quando ho lavorato con Alan Moore, per esempio, era un tipo di follia differente. C’erano Alan e Peter Hogan. Mi mandavano la sceneggiatura di Terra Obscura, che, se non ricordo male, era lunga 120 pagine.

Terra Obscura

Ricordo di aver svuotato il cassetto della carta della stampante a furia di stampare le loro sceneggiature. Avevi le 22 pagine dell’albo e centinaia di pagine di sceneggiatura.

Ma era perché spiegavano più volte diverse possibilità per una vignetta, finendo sempre con: “Fai quello che vuoi“. Ma, avendo letto tutto, conoscevo l’intenzione reale.

C’erano molte possibilità per una singola inquadratura, quindi conoscevo l’intenzione e potevo scegliere una soluzione che avesse senso per me e che non rompesse la storia, proprio perché conoscevo l’intenzione, davvero. E quindi questo è un altro modo per coinvolgermi.

Grant è molto più minimalista. Mi dava una sceneggiatura senza dialoghi, a volte vaga e so che non è così per ogni progetto.

Per esempio, in Pax Americana, il progetto che ha fatto con Frank [Quitely n.d.r.], l’architettura delle tavole è un omaggio a Watchmen. Quindi la struttura delle vignette è così rigida e complessa che credo si siano seduti insieme a lavorare sul layout. Quello era il processo creativo in quel caso.

Con Wonder Woman: Terra Uno la maggior parte del progetto che abbiamo fatto insieme, soprattutto Seven Soldiers, era più del tipo: “Ecco alcune cose folli, trova un modo per farle avere una sorta di senso“.

Ricordo la sceneggiatura di Wonder Woman: Terra Uno. C’era una scena in cui è il solstizio d’estate, una sorta di festa, e le ragazze sull’isola stanno facendo una festa che si trasforma in un’orgia. Forse. O Forse no.

Grant diceva che nelle pagine successive dovevamo avere la sensazione di essere un antropologo che osserva una cultura perduta, nella quale ogni possibile forma di sessualità è stata esplorata fino a quando non è rimasto altro che il rituale. E questo è quello che dovevo disegnare.

Io guardavo la sceneggiatura e pensavo: “Che cosa sto disegnando adesso? Che cos’è?” [ride n.d.r.]

Ma ti coinvolge. Ti spinge a essere più audace e gli piace. E poi qualunque cosa io faccia rimbalzerà indietro e farà nascere un’idea interessante che potrà spingere le cose ancora più avanti.

Quindi sì, è stato molto emozionante in quel momento, ma anche piuttosto snervante, perché non sai dove stai andando.

Hai lavorato con i migliori, folli e al contempo geniali sceneggiatori di fumetti degli ultimi anni.

Yanick Paquette – [ride n.d.r.] Ho avuto questa fortuna, immagino.

Wonder Woman: Terra Uno abbiamo detto che è uno dei grandi fumetti che hai realizzato insieme a Grant Morrison. È stato lui a volerti coinvolgere nel progetto oppure è stata la DC a contattarti?

Yanick Paquette – Sì, in realtà all’epoca avevo un contratto di esclusiva con la Marvel in scadenza e la  DC mi ha contattato per tornare. E Wonder Woman: Terra Uno era sul tavolo.

“Ah sì, stiamo iniziando questo progetto.”

Penso che Grant, per il modo in cui scrive, abbia bisogno di fidarsi delle persone con cui lavora. Finisce sempre per lavorare con lo stesso piccolo gruppo di persone, no?

E penso di essere il suo uomo di riferimento quando arriva il momento delle cose sexy. Sono io quello giusto.

Anche nel mio piccolo ciclo di Batman Incorporated era tutto incentrato su Catwoman e sulla tensione sessuale tra quei due. E quindi penso di essere stato una scelta abbastanza ovvia per Wonder Woman: Terra Uno.

Ho quindi firmato con la DC per Wonder Woman. Ma alla fine mi sono ritrovato a fare Bruce Wayne, poi Batman, e poi è arrivato il New 52. Sono passato a Swamp Thing perché, non era ancora il momento giusto per Wonder Woman.

Voglio dire, Grant non ha saputo resistere a Action Comics. Come si fa a resistere?

E io ero molto attratto da Swamp Thing. Così ci ho lavorato per due anni. E quando tutte queste cose sono finite, è finalmente arrivato il momento di passare a Wonder Woman. Quindi non è stata la priorità per molto, molto tempo.

Morrison considera Wonder Woman: Terra Uno uno dei suoi lavori migliori. Per te vale lo stesso? È anche uno dei progetti che consideri più importanti nella tua carriera e, se è così, perché?

Yanick Paquette – Sì, assolutamente. Voglio dire, è davvero raro, in questo settore, trovare un editor che ti dica: “Fai del tuo meglio. Non c’è una scadenza. Lo pubblicheremo quando sarà pronto“.

In generale cercano di spingerti un po’ per farti andare avanti, ma in questo caso non c’era alcun compromesso. Questo è il marchio distintivo del fumetto americano, ovvero il fatto che se lavori su una serie mensile o su una determinata miniserie, deve uscire in un preciso momento all’interno della timeline di tutte le altre serie collegate tra loro e così via.

Non puoi fare del tuo meglio senza trovare delle scorciatoie, prima o poi.

Quindi ero molto felice di poter dedicare tutto il tempo necessario a Wonder Woman: Terra Uno.

Ci ho messo molto tempo e credo che realizzare insieme i tre volumi abbia richiesto quasi cinque anni, che è un periodo estremamente lungo nel contesto del fumetto americano.

E non c’è mai un albo in cui non ci sia una pagina qua e là della quale non sei soddisfatto quando disegni fumetti. Ma quelle di Wonder Woman: Terra Uno penso di amarle tutte.

Voglio dire, sarei rimasto su ogni volume per anni e poi avrei pensato: “Sì, quella vignetta faceva abbastanza schifo. Devo tornare indietro e sistemare qualcosa“, magari un anno dopo averla realizzata. E il calendario me lo permetteva, quindi è stato fantastico.

La tua caratterizzazione visiva di Wonder Woman in Terra Uno l’ho trovata perfetta: una donna imperiosa e regale, una vera e propria dea tra gli uomini. Mi ha affascinato molto anche la rappresentazione visiva di Harmonia nel terzo libro. La tua idea di Diana e della città utopica affonda le radici, come quella di Morrison, nel lavoro di Marston oppure hai attinto anche ad altre fonti e suggestioni, non necessariamente legate al mondo dei fumetti?

Yanick Paquette – Sì, penso che per Harmonia ci siamo riferiti in maniera molto specifica al numero di Wonder Woman di Marston, in cui si vede la città e quelle automobili che possono guidarsi da sole, la città del futuro con il pilota automatico.

Si vedono tutte queste cose e ho cercato di tenerle a mente, reinterpretandole però nel mio stile. Dato che si trattava di Terra Uno, potevamo reinventare tutto partendo da zero: l’origine, il design e tutto il resto.

Per l’architettura, cercavo di immaginare quale tipo di design avrebbe potuto sviluppare una società di donne che vive in perfetta pace, perché non esiste più alcun conflitto, ed è circondata da tecnologia, cultura e natura straordinarie.

Figure umane e natura, pesci e uccelli, piume… quindi ogni oggetto doveva in qualche modo trovare la propria origine nell’antica cultura greca, ma alla fine doveva essere una sorta di reinterpretazione di una visione futuristica per loro, influenzata dalla natura.

Quindi, sì, tutto ciò che c’è lì dentro cerca di seguire questa idea. Ogni singolo dettaglio doveva riflettere questo concetto.

E penso che sia proprio questa la parte del lavoro che mi piace di più: cercare di immaginare culture che non esistono partendo dal presupposto che “questi sono gli ingredienti di base. Come possono unirli per creare navi e cose del genere?”

La sinuosa Wonder Woman di Terra Uno disegnata da Yanick Paquette

Ho letto che sei appassionato di entomologia e naturalista fin dall’infanzia e che ti definisci scherzosamente un “entomologo dilettante”. Immagino quindi che tu sia stato particolarmente felice di poter unire questa passione al lavoro quando ti hanno affidato Swamp Thing! Hai sfruttato in qualche modo le tue conoscenze e il tuo hobby in quell’occasione e, più recentemente, anche per una cover di Bug Wars, la nuova serie di Mahmud Asrar e Jason Aaron?

Yanick Paquette – Sì. Sono ancora un grande appassionato. Ogni volta che ho un po’ di tempo, vado nella foresta e cerco di trovare degli insetti e li catturo di notte. Sono sempre affascinato dal mondo degli insetti.

Ma credo che, riflettendoci, uno degli aspetti più sorprendenti sia il loro design. Voglio dire, offrono una quantità infinita di ottime idee dal punto di vista del design, no?

Ce ne sono davvero tantissime. Molti dei miei mostri sono basati su alcune larve di coleotteri che conosco. Alcune hanno più occhi e corpi dall’aspetto davvero particolare.

Chi conosce bene queste cose probabilmente guardando molti dei miei lavori horror troverebbe delle radici nel mio amore per il design degli insetti.

Con Swamp Thing sono stato ancora più preciso, perché sapevo che la storia era ambientata in una regione specifica. Ci sono alcune inquadrature sott’acqua nella palude e, ogni volta che compare un insetto, è quello appropriato per quella regione.

Ma questa è una cosa che possiamo notare io e altre tre persone.

“Questo è un insetto che vive in Louisiana!”. Quindi è quasi una battuta interna per me e forse per altre due persone che leggono fumetti. Forse. [ride n.d.r.]

E naturalmente Mahmud e Jason sono miei buoni amici, e sapevo che stavano realizzando un fumetto insieme. Ho pensato: “Dovrei fare una copertina“, perché quello era il momento giusto. Io e Mahmoud siamo molto, molto amici, in realtà.

Quindi lui sta realizzando la copertina per il progetto che sto facendo con Rick [Remender n.d.r.] e io sto realizzando la copertina di quello che lui sta facendo con Jason. Era il momento giusto per farlo.

Stavo cercando di disegnare insetti anatomicamente perfetti come una mantide o una vespa. Ma quando ho visto quello che aveva fatto lui e quello che avevano fatto altre persone, spingendosi molto più avanti, mi sono reso conto che, a causa della mia deformazione professionale, mi ero messo dei limiti da solo con quella copertina.

Quando sai troppo sulle vespe, non sei abbastanza audace nel modificarle, capisci?

Quindi penso che i miei insetti siano un po’ troppo realistici. Avrebbero potuto essere molto più folli, ma continuavo a pensare: “No, no, una vespa è fatta così“.

Sono stato molto, molto preciso. Ma immagino che sia una conseguenza delle conoscenze che ho. Ho bisogno di realizzare cose precise e particolari.

Hai in mente, per il futuro, un progetto personale che abbia a che fare con gli insetti o qualcosa del genere?

Yanick Paquette – Non al momento. Prima o poi. Chi lo sa?

In Swamp Thing, realizzato insieme a Scott Snyder, c’è una forte componente horror, ma personalmente ho percepito dei richiami al lavoro di Alan Moore e Rick Veitch sul personaggio. Il loro ciclo è stato una fonte di ispirazione per te e Snyder?

Yanick Paquette – Beh, per me è ovvio visto che sono un grande fan del ciclo di Alan Moore. Sono anche un grande fan di Bernie Wrightson e Len Wein.

Ho scoperto la versione francese di Swamp Thing di Wrightson e, ancora una volta, è stato uno shock perché era così cupa rispetto a Tintin, capisci?

E poi, più avanti, ho scoperto la scrittura di Alan Moore su Swamp Thing, prima ancora di leggere Watchmen. È stata una rivelazione: ho capito che il fumetto poteva essere qualcosa di diverso dalle semplici lotte tra personaggi: “Questo è il cattivo, questo è il protagonista e combattono“.

Mi ha mostrato che il fumetto poteva essere complesso e sofisticato, selvaggio e sconvolgente.

E quando parliamo del mio uso non convenzionale dei bordi delle vignette, questo deriva in parte da quello che faceva Stephen Bissette con quei bordi in Swamp Thing.

Li portava all’estremo. Tutto diventava psichedelico, perché una cosa poteva entrare nel Verde e, a quel punto, ti ritrovavi dentro la coscienza delle piante.

Dal punto di vista grafico era pura follia. Era psichedelico, con cose che esplodevano e con un continuo tentativo di spingere in avanti il linguaggio del fumetto.

Per qualche ragione, nel corso degli anni ho sempre avuto la sensazione che esistesse una certa aspettativa grafica per Swamp Thing. Deve essere classico. Deve essere oscuro. Deve avere qualcosa della EC Comics.

C’erano una serie di aspettative e, dopo una certa epoca, anche una serie di vincoli. Hai bisogno di un accenno a un percorso grafico. Hai bisogno di bordi delle vignette folli. Devi riuscire a renderlo terribile e bellissimo allo stesso tempo. C’era un’aspettativa visiva.

Quindi sentivo di far parte di un piccolo gruppo, di una piccola comunità di artisti che affondava le proprie radici in artisti come Al Williamson e Prince Valiant, o cose del genere, in questa lunga tradizione dell’illustrazione.

E, in effetti, ne ho approfittato in Swamp Thing. Sono riuscito a inserire dei riferimenti e a rendere omaggio ai miei predecessori.

Per esempio, c’è un diner dedicato a Bernie Wrightson. E ogni volta che dovevo disegnare un marchio a cui dare un nome — per esempio il nome di un’auto, di una pistola o di una moto — cercavo un modo per rendere omaggio a questi artisti.

Alla fine se ne accorse il reparto legale della DC e disse: “Sì, beh, stai inserendo i nomi degli artisti che sono venuti prima di te“. Era il mio modo di dire che dovevo loro moltissimo.

E loro mi dissero: “Sì, è tutto divertente e simpatico, ma non puoi usare Alan Moore o Rick Veitch“.

Sapevo che Alan aveva questo conflitto con la DC da anni e penso che, per qualche ragione, alla DC avessero paura di Alan. Ma avevo lavorato con Alan su Terra Obscura prima di allora, quindi, ovviamente, se per qualche miracolo avessero visto il suo nome dentro il mio Swamp Thing, mi avrebbero chiamato. Avrebbero capito, ma non volevano correre rischi dal punto di vista legale.

Con Rick era diverso. Non lo conoscevo.

L’ho incontrato anni dopo e gli ho chiesto di quella situazione, ma alla fine era tutto risolto. Penso che le cose tra Rick e la DC siano migliori, per fortuna ma credo che all’epoca ci fosse ancora un po’ di tensione, quindi non ho usato il nome.

Quello che ho fatto, invece, è stato inserire un convenience store [minimarket n.d.r.], e lì c’erano delle confezioni di carte. È il dettaglio più piccolo, ma se guardi attentamente, ci sono delle confezioni di carte che, se non sbaglio, provenivano dal celeberrimo albo di Swamp Thing scritto da Len Wein all’inizio del suo ciclo. Quindi questo era il mio modo di rendere loro omaggio.

Con Giant Generator, l’etichetta creator-owned di Rick Remender per Image Comics, hai firmato un’esclusiva insieme a nomi come Daniel Acuña e Steve Epting e stai lavorando a un progetto ancora “misterioso” con lo stesso Remender. Dopo trent’anni trascorsi soprattutto tra Marvel e DC, cosa significa per te, oggi, essere proprietario di ciò che disegni e poter lavorare su un progetto realmente creator-owned?

Yanick Paquette – Sì, è diverso. Comporta una certa pressione, onestamente.

Quando lavori per una grande azienda, io mi impegno sempre molto nel mio lavoro, ma alla fine è Batman. Insomma, appartiene a loro.

La cosa che sto facendo con Rick, soprattutto all’inizio, mi ha richiesto molto tempo. Ero un po’ insicuro su come affrontarla dal punto di vista grafico e su come modificarla, ma alla fine ho trovato la mia strada.

Abbiamo già realizzato diversi albi per Image, ma il progetto non è ancora stato annunciato. Spero che, quando inizieremo a pubblicare l’intera opera (sono dodici albi) sia già completata.

Sono arrivato a un punto in cui, ancora una volta, penso che come artista si attraversino diverse fasi.

La prima è la sopravvivenza: cercare di ottenere un lavoro e non fallire.

Poi arriva il momento in cui pensi: “Proviamo a lavorare con questo tizio, perché sono un suo grande fan”. Alla fine lavori con tutte le persone con cui hai sempre sognato di lavorare da ragazzino: il maestro, quell’altro autore e così via.

Poi arriva un momento in cui inizi a chiederti: “Che cosa posso portare al fumetto in termini di linguaggio grafico? Posso fare Swamp Thing e portare qualcosa di diverso? Ora che so disegnare, posso spingermi oltre?”

Ma quando tutto questo è fatto, rimane una domanda: “I fumetti che sto facendo sono davvero me? Mi riconosco in Superman?”

E ho pensato che potrei tornare a fare supereroi. Amo questo genere, ma vedo l’intero genere supereroistico come un prodotto culturale molto americano, che da adulto non sento particolarmente vicino.

Da bambino lo sentivo, immagino, anche come collezionista, ma da adulto non mi appassiona. Non sono un fan di quel tipo di cose.

Leggerei Hellboy, per esempio. Oppure mi dedicherei a qualcosa ambientato in un paesaggio europeo, nel deserto. Sai, sono più le cose di questo tipo a entusiasmarmi. Non mi interessa molto quello che succede alla Justice League.

Quindi ho pensato che, se volevo essere fedele a me stesso come artista, dovevo trovare qualcosa che non solo mi attirasse dal punto di vista grafico, ma che avesse anche un argomento più vicino a me.

Ora, però, non sono solo io. Sto lavorando con Rick, quindi c’è una certa dose di compromesso. Lui ha le sue idee, io ho le mie, ma fa parte del processo creativo. E alla fine non abbiamo fatto un progetto sui supereroi.

Non è una cosa del tipo: “Oh, sarà un franchise con delle action figure fantastiche“. Non è questo.

Penso che entrambi siamo arrivati a un punto della nostra carriera in cui vogliamo fare le cose che vogliamo fare, invece di cercare di produrre un prodotto per il mercato o specificamente da vendere, che è ciò che bisogna fare quando lavori con Marvel o DC.

Voglio dire, loro sono lì per vendere fumetti. Può sembrare un po’ pretenzioso, ma io penso: “No, adesso sto facendo queste cose per me e spero che il pubblico voglia seguirmi“.

Ma come artista devi arrivare a quel momento di auto-esplorazione. Penso che tutta l’arte valida la includa.

Fare Teen Titans, probabilmente, non mi permetterebbe di farlo. Scopri un’altra parte di te stesso. Oppure, per un artista, credo si tratti di cercare di fare cose in cui riconosci te stesso in qualche elemento, o in qualche interesse.

Pensi: “Questa cosa mi affascina. Esploriamola“.

Non sono un uomo religioso, ma sono affascinato dalla religione e dalle altre culture e religioni. Quindi esploriamo questo aspetto, perché è qualcosa che mi entusiasma.

Insomma, non è qualcosa che può essere inserito così facilmente. Continuo a prendermela con questi poveri ragazzi, che non mi hanno fatto niente, ma Teen Titans è un buon esempio di fumetto in cui non penso ci sia molto per me.

 

Quindi, nel tuo futuro immediato, hai il progetto con Remender e delle cover, oppure ci sono altri progetti a cui stai lavorando e di cui puoi parlare?

Yanick Paquette – Voglio finire la cosa con Rick, e ho anche realizzato alcune cover. L’anno scorso ne facevo moltissime e lentamente sto chiudendo con quel tipo di lavoro.

Voglio concentrarmi il più possibile sul mio fumetto per Image.

Continuo a realizzare qualche copertina qua e là per gli amici e ne sto facendo alcune per Terminal [il nuovo fumetto supereroistico di Robert Kirkman e Joe Casey n.d.r.].

Dopo quello, ci sono alcune cose e probabilmente tornerò alla DC per qualcosa.

Vorrei scrivere qualcosa di mio, o almeno guidare un progetto. Quindi vedremo.

Voglio dire, al giorno d’oggi realizzo le matite, lavoro in digitale, mi occupo anche delle chine. Vorrei fare più colori.

Sai, sono fortunato ad avere dei grandi coloristi per le mie cover, ma ogni tanto coloro personalmente il mio lavoro e, in qualche modo, mi dà soddisfazione.

Per qualche ragione, vorrei farlo di più, imparare a colorare un po’ meglio.

Okay. Grazie davvero, Yanick, per questa intervista. Per me è stato un onore e sono davvero molto felice di averla fatta. Spero che sia lo stesso per te.

Yanick Paquette – Grazie a te!


Yanick Paquette: Biografia

Yanick Paquette è uno dei fumettisti canadesi più influenti e apprezzati della sua generazione, celebre in tutto il mondo per il suo stile elegante, la cura maniacale del dettaglio e una straordinaria capacità di reinventare la composizione della pagina.

Nato a Montréal il 22 aprile 1974, Paquette muove i suoi primi passi nel mondo del fumetto professionistico a metà degli anni novanta. Dopo il debutto nel 1994 con case editrici indipendenti, il suo talento cristallino cattura rapidamente l’attenzione dei due colossi del fumetto americano, Marvel e DC Comics. 

Per la Marvel lavora su testate di punta come Ultimate X-Men e Gambit, ma è in DC Comics che Paquette trova la sua definitiva consacrazione artistica, stringendo sodalizi creativi storici.

Tra questi spicca la collaborazione con lo sceneggiatore Scott Snyder sul rilancio di Swamp Thing (all’interno del progetto The New 52), e il legame artistico con il geniale scrittore Grant Morrison. Insieme a lui, Paquette firma progetti complessi come Seven Soldiers: Bulleteer e, soprattutto, la trilogia di graphic novel Wonder Woman: Terra Uno.

Il suo impatto sull’industria è stato ampiamente riconosciuto sia dal pubblico che dalla critica, portandolo a ricevere diverse nomination ai prestigiosi Eisner Awards e a vincere lo Shuster Award (il massimo riconoscimento canadese per i professionisti del fumetto).

Oggi Paquette è considerato un vero e proprio maestro dello storytelling visivo, capace di trasformare ogni singola pagina in un’opera d’arte autonoma.

Continua a leggere

Comics

Intervista ad Alessio Zonno, artista e co-creatore di Skull Crusher

Al Comicon Bergamo abbiamo intervistato Alessio Zonno, talento italiano dietro la creazione di Skull Crusher, fumetto Boom! Studios pubblicato da Edizioni BD

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

In questi ultimi anni è sempre più frequente vedere artisti italiani lavorare su progetti di grandi case editrici d’oltreoceano. Molti sono disegnatori affermati, mentre altri sono talenti in rampa di lancio.

Tra questi ultimi si distinguono quegli artisti che hanno lo spirito creativo per immaginare mondi, oltre ai personaggi, e descriverne le evoluzioni e i cambiamenti prima ancora di metterli su carta. Alessio Zonno è esattamente così: un ragazzo che ha le idee chiare, nonostante la giovane età, e che ha il talento artistico e l’immaginario necessari per non essere un “semplice” disegnatore di un’opera, ma un character designer a tutto tondo, dalla spiccata dote di worldbuilding.

Skull Crusher è l’opera BOOM! Studios che lo vede quale co-creatore, insieme alla sceneggiatrice Josie Campbell, di personaggi pittoreschi, originali e divertenti, di un mondo fatto di città molto dettagliate visivamente e di uno sport come lo Screaming Pain Ball, che unisce il calcio a… una violenza inaudita.

Durante il Comicon Bergamo, grazie a Edizioni BD, casa editrice italiana che pubblica Skull Crusher, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Alessio. E quello che ne è uscito fuori è un’intervista molto lunga, ma altrettanto dettagliata, su quello che è Skull Crusher, su come è nato e da dove sono venute fuori le idee che hanno reso possibile questo progetto adrenalinico e divertente.

Buona lettura!


Alessio Zonno: il talento e l’agonismo giusto per essere il co-creatore di Skull Crusher

Prima di tutto, grazie mille ad Alessio Zonno per essere qui con noi su PopCorNerd.

Sei nato in Puglia e poi ti sei trasferito a Torino, dove ti sei formato come artista. Da lì hai iniziato a lavorare con il mercato franco-belga e adesso anche con quello americano. Insomma, hai fatto dei passi da gigante in pochissimo tempo.

Il tuo stile, almeno secondo la mia percezione, ricorda molto il manga. Ti volevo quindi chiedere quali sono gli autori o le opere di riferimento che ti hanno portato ad avere questo stile così particolare e caratteristico, che ti rende subito identificabile.

Alessio Zonno – Allora, in realtà è un mix di autori. Non credo di aver mai avuto un singolo punto di riferimento.

Parlando di manga, quindi chiaramente di autori giapponesi e mangaka che ho seguito in modo ossessivo, forse, se proprio devo sceglierne uno, c’è Naoki Urasawa.

E’ sempre stato quello che ha avuto quella combinazione e quell’impatto grafico e narrativo che mi ha sempre sorpreso. Ancora adesso, quando torno a leggere o rileggere qualcosa di suo, penso: «Come ha fatto?». Quindi è ancora un autore che mi sorprende e che chiaramente mi ha influenzato.

Altrimenti credo che sia stata tutta una combinazione di cose.

La mia prima scoperta del mercato giapponese è arrivata attraverso gli anime, quindi credo che quella sia stata la prima vera influenza quando ero piccolo.

Dragon Ball, Naruto e tutti gli shonen di riferimento mi hanno dato un immaginario degli anime degli anni Novanta e dei primi Duemila, fatto di paesaggi fantastici ma anche di scenari underground e quotidiani. Questo mix di elementi ancora oggi cerco di trasportarlo in quello che faccio.

Poi, verso le scuole medie, ho scoperto il manga e ho iniziato a leggere Dragon Ball e poi Naruto, Bleach e così via. Però non mi sono mai soffermato davvero su un singolo autore o su una serie completa.

Ho sempre avuto molto interesse dal punto di vista artistico nei confronti dei vari autori, ma a livello di costanza con le serie ho sempre fatto difficoltà, e ancora oggi, con il lavoro di mezzo, è difficilissimo.

Però l’influenza c’è, chiaramente. Anzi, quando facevo le medie la mia intenzione era proprio quella di fare il mangaka poi, già alle superiori, ho scoperto che si poteva prendere quell’immaginario, portarlo in altri mercati e divertirmi comunque.

Parliamo adesso di Skull Crusher. È un lavoro che porti avanti con Josie Campbell. Come è nata la collaborazione con lei e, quindi, questo progetto?

Alessio Zonno – In realtà è stato un approccio molto professionale e tecnico, molto poco interessante da raccontare [risata n.d.r.].

Avevo il contatto di un’editor che lavorava in BOOM! Studios e che conoscevo dai tempi in cui facevo l’assistente a Simone [Di Meo n.d.r.]. Mi aveva scritto mentre stavo ancora finendo di lavorare su qualcosa per la Francia, anche se in realtà mi ero abbastanza liberato.

Mi ha proposto di fare degli studi per tre personaggi di questo progetto per il quale stavano cercando un disegnatore o una disegnatrice.

Io in quel progetto ci ho visto qualcosa che mi interessava. Mi ricordo che quella settimana fu proprio intensa: mi sono messo di punta e ho pensato: «Ok, adesso cerchiamo di fare qualcosa che possa sorprenderli».

È scattato anche un certo agonismo, che poi secondo me si vede anche nel fumetto e ha dato una spinta al tono della storia.

Il mercato francese è molto interessante, però chiaramente è un po’ più lento e ti dà dei ritmi diversi. Questa cosa ha una parte molto positiva, perché hai tutto il tempo necessario per lavorare.

Dall’altra parte, però, a seconda della situazione che stai vivendo e del momento professionale della tua carriera, può anche rallentarti troppo e io avevo proprio bisogno di una spinta, di qualcosa che mi stimolasse un po’ di più.

Quindi, quando mi è arrivata la proposta, mi sono davvero messo sotto e quella settimana è stata di fuoco. Ho mandato gli studi e in realtà sono piaciuti subito.

Da lì è partita la collaborazione e il lavoro tra me e Josie. Lei aveva un soggetto e una bozza, un’idea della storia che doveva ancora nascere. C’erano delle idee che sono rimaste identiche, però tanti altri aspetti, compresi quelli dei personaggi, sono stati costruiti da zero insieme.

Anche tante scelte narrative sono state influenzate dai miei studi dei personaggi. Quando si parla di progetti così, di un mondo da creare e di worldbuilding, secondo me è fondamentale costruirli insieme.

Se ci fosse stato un soggetto ermetico da parte di Josie, secondo me sarebbe uscito qualcosa di un po’ meno dinamico e divertente. Invece lei, fin dall’inizio, mi ha sempre detto: «Adesso sei entrato in questo progetto, costruiamo insieme questa storia».

Mi ha lasciato parecchia libertà.

Infatti, in tante mie scelte sui personaggi, nel modo in cui si pone il Coach o nel modo in cui ho costruito altri elementi dell’immaginario, c’è stato un ritorno. Quando poi mandavo le cose a Josie, magari mi diceva: «Cazzo, questa cosa è figa, non me l’ero immaginata così. Possiamo costruirci questo, questo e questo…».

Tante scelte hanno quindi plasmato l’immaginario e questo ha dato il via a una bella alchimia.

All’inizio abbiamo lavorato molto tramite e-mail, però poi il modo in cui la collaborazione è cresciuta e si è evoluta è stato molto interessante.

Da lettore ti posso dire che questa cosa si nota all’interno del fumetto. Prima hai parlato anche del tuo lavoro dal punto di vista del design. Ti sei occupato direttamente di tutto l’aspetto visivo del progetto?

Alessio Zonno – Sì, dal punto di vista del design me ne sono occupato io. Ho lavorato su tutto l’aspetto visivo, sullo studio dei personaggi, sui colori delle copertine e anche sul titolo.

Mi è piaciuto molto lavorare anche a livello di simbologie e quindi creare i simboli dei vari team. Il simbolo dello Screaming Pain Ball, per esempio, credo che compaia anche in uno degli studi alla fine del primo o del secondo albo.

In pratica ho messo il cerchio, che rappresenta il pallone, la X e poi la goccia di sangue.

Quando fai character design e worldbuilding, almeno dal mio punto di vista, per me è molto importante cercare di entrare nel mondo che stai creando e guardarti intorno.

A un certo punto ho pensato: viviamo in questa specie di favelas, quindi magari saranno piene di graffiti. Ma cosa c’è scritto su questi graffiti?

Magari c’è qualcosa sullo Screaming Pain Ball  di positivo o magari di negativo, perché lo Screaming Pain Ball  è obbligato dalla Regina, quindi potrebbero esserci graffiti contro la Regina o scritte particolari.

Questa cosa mi ha portato a crearmi un vero e proprio bagaglio, un archivio di simboli. Simboli di questo tipo, ma anche quelli che compaiono sulla fascia che Trini porta in testa, con le spillette.

C’è poi tutto il discorso di Trini, che era una fan di Skull Crusher e voleva emularla. Questa cosa mi ha portato a creare delle simbologie da trasportare e portare avanti nella storia.

Qualcosa che Trini potesse prendere da Skull Crusher e riportare su di sé. Ha, per esempio, una spilletta che assomiglia a quella di Skull Crusher e un cerotto sulla guancia. Questa cosa, nella storia, non si è mai rivelata, però nella mia idea, lei da piccola si è fatta apposta un taglio sulla guancia per imitare Skull Crusher, un po’ come Luffy in One Piece.

Sono tutte cose che magari non si sono mai viste, ma a me serve tenerle a mente. E se poi qualcuno le percepisce, ancora meglio. Dal punto di vista grafico è proprio questo il tipo di lavoro che mi piace fare.

I HEART SKULL-CRUSHER! is ™ & © 2025, Josephine Campbell and Alessio Zonno. All rights reserved.

Ho notato che anche a livello di ambientazioni hai fatto un grandissimo lavoro, soprattutto nel secondo volume. Ci sono anche diverse scene dall’alto che mostrano la città. Ci sono elementi fantascientifici, punk, ambientazioni particolari e anche qualcosa che sembra legato a un immaginario acquatico. Da dove arrivano tutte queste ispirazioni?

Alessio Zonno – Anche lì è un mix. Dal punto di vista delle città, per esempio, c’era un grosso slancio da parte di Josie verso uno scenario alla Mad Max. Ne avevamo già parlato, chiaramente.

Io, però, per forza di cose, sono un po’ lontano da quell’idea. Ho visto Mad Max: Fury Road, mi è piaciuto, ma è un immaginario che ho interiorizzato meno, anche se molto affascinante. E chiaramente volevo metterci anche qualcosa di mio.

Quando ho costruito il design della città, la mia idea era che tutto girasse intorno allo Screaming Pain Ball , questo gioco nazionale che monopolizza l’intera nazione.

Quindi la gente è fissata con questa cosa o, se non lo è, è comunque obbligata a esserlo.

Uno dei miei riferimenti, per quanto possa sembrare assurdo, era anche all’anime Pokémon. Se ci pensi, lì tutti sono fissati con i Pokémon e tutto gira intorno a quel concetto.

Io ho costruito la città intorno a un campo, un po’ come le nostre città si sono costruite intorno alla chiesa o alla piazza, dove la gente si incontra.

Quell’immaginario molto italiano ed europeo, unito a Pokémon, che apparentemente non c’entra niente, mi ha dato un po’ un ordine per costruire un pattern per tutte le città.

Quindi, chiaramente, nella prima città c’è già un campo, con questo municipio e queste enormi antenne che devono trasmettere ogni sera le partite e permettere alle persone di guardarle e, in qualche modo, emularle.

Le persone sono praticamente obbligate a guardare questa cosa, ma allo stesso tempo diventa anche un punto di ritrovo. Quello è stato un po’ l’ordine da cui sono partito.

Per me, ma credo un po’ per tutti, quando devi costruire un intero universo narrativo fantascientifico da zero, con tutto quello che abbiamo già visto, hai la sensazione di non poter creare niente di veramente nuovo.

Io chiaramente non ho creato niente di mai visto prima, però è un po’ come la musica: le note sono sempre quelle sette. Devi rimescolarle e, più che altro, capire cosa vuoi comunicare.

Per me si trattava di comunicare quel tipo di idea e raccontare quello scenario, dandogli una logica interna. Quando ho creato quella logica, tutto il resto, in qualche modo, è venuto da sé.

I HEART SKULL-CRUSHER! is ™ & © 2025, Josephine Campbell and Alessio Zonno. All rights reserved.

C’è anche tutto il discorso dell’acqua e dei Tiranni. È un elemento che merita di essere approfondito.

Alessio Zonno – Sì, anche per i Tiranni mi sono divertito molto.

I primi tre studi che ho fatto erano proprio quelli di tre Tiranni e lì volevo raccontare tre modi diversi di usare e sprecare l’acqua da parte di persone ricche.

Per me il concetto del cattivo che vive in un posto schifoso, pur essendo super ricco, il classico boss che vive nella fogna, è sempre stato qualcosa che a volte ha senso e a volte no.

Quindi ho pensato: se loro sono gli unici abbastanza ricchi da potersi permettere l’acqua, allora sono anche quelli più puliti e quelli che vivono meglio.

Il primo Tiranno che vediamo all’inizio, ha il concetto di usare l’acqua per stare bene e creare il proprio paradiso.

Lui crea un paradiso che riesce a soddisfare tutti e cinque i sensi. C’è l’erba che cresce perfettamente verde sotto i suoi piedi e che gli dà una sensazione di freschezza, c’è il suono della cascata alle sue spalle.

Sono tutte cose che magari lui ricorda da quando era piccolo e che ormai non esistono più. Quindi vuole ricreare uno scenario che ama e lo fa stare bene.

Il problema è che, per farlo, distrugge e sfrutta acqua che potrebbe essere bevuta da persone che ne hanno bisogno per sopravvivere, ma a lui non interessa, perché pensa a se stesso, ad arricchirsi e a stare bene.

Non è cattivo semplicemente perché è cattivo, ma perché è egoista.

Quindi la cascata gli dà il suono che lo rilassa, c’è l’olfatto dell’erba, la vista di un acquario con dei pesci tropicali e anche il gusto, perché la sua poltrona è fatta d’acqua e ha delle cannucce.

C’era tutto questo concetto, unito anche a un filo comune grafico: tutta quell’estetica Windows e Windows XP, con i colori verdi e blu e gli scenari tropicali da screensaver. È proprio un immaginario che mi porto dietro da quando ero ragazzino.

Per la Tiranna pirata, invece, il concetto è simile ma diverso: lei ricorda quando andava in barca con suo padre e faceva delle gare sul mare.

Adesso il mare è prosciugato, in parte inagibile perché radioattivo, quindi lei si è creata questa isola. Ha messo dell’acqua intorno all’isola e l’ha salata apposta per renderla simile a quella del mare.

L’isola fluttua e, siccome siamo in un mondo in cui si vola, l’acqua si muove. È come avere un bicchiere in movimento: l’acqua crea delle onde e queste onde ricreano una sorta di brezza marina. In questo modo lei riesce a rivivere quella sensazione di avventura.

 

I HEART SKULL-CRUSHER! is ™ & © 2025, Josephine Campbell and Alessio Zonno. All rights reserved.

Hai fatto davvero un lavoro molto minuzioso, perché dietro a quella che magari può sembrare soltanto una semplice caratterizzazione agli occhi del lettore, nasconde una vera e propria storia.

Alessio Zonno – Sì, è proprio questo il punto.

Quando parlo di character design che dà il via alla storia, intendo anche questo. Josie mi ha detto: «Fai tre Tiranni», e io, mentre lavoravo, ho cercato di dare un senso a questi personaggi.

Da solo ho creato questo tipo di storia e l’ho proposta a Josie. Lei l’ha presa, introdotta, elaborata e ci ha costruito sopra degli immaginari particolari.

Per esempio, nel secondo volume c’è una situazione in cui una stanza si allaga. Quella roba lì si è creata perché abbiamo lavorato insieme: io ho proposto un certo tipo di idea e quella ha poi influenzato anche la storia. Questa cosa mi affascina sempre.

Lo stesso vale per l’ultimo dei Tiranni, questa ragazza che vive su un’isola blu. Anche lì era un altro modo per sprecare l’acqua e, in qualche modo, dare uno schiaffo in faccia ai poveri attraverso il modo in cui la utilizza.

Lei ama, anzi amava, il Natale, ma il Natale non esiste più come lo intendeva lei, perché ormai l’ambientazione è completamente calda e radioattiva.

Essendo una persona che ama l’inverno, ha creato questa cupola galleggiante dove l’acqua viene congelata e trasformata in neve. Viene consumata energia per raffreddare tutto e lei si copre perché ama la sensazione di sentire freddo e di indossare dei vestiti pesanti, perché questo le ricorda le sensazioni che provava quando era piccola.

E’ affascinante questa cosa, perché avete già delle idee di base per eventuali spin-off. Nel senso che sono personaggi che potrebbero avere delle storie proprie.

Alessio Zonno – Per me non è stato un lavoro fatto perché volevo creare uno spin-off, ma perché volevo creare dei personaggi reali, tridimensionali, concreti, che potessero stare in piedi, non dei semplici cattivi.

Magari questa cosa non si sa, perché non viene spiegata esplicitamente, però si può percepire. E, nella mia idea, il fatto che il lettore riesca a percepirla è una cosa positiva.

Io, per primo, quando racconto una storia, vorrei avere questo tipo di sorriso e di sensazione. Quindi prima lo faccio io e poi, se funziona, è divertente.

Nell’impostazione della pagina, quando ci sono scene di dialogo utilizzi una griglia più o meno classica, o comunque che richiama una struttura tradizionale con le classiche vignette. Quando invece si passa all’azione, diventa tutto molto più dinamico.

È una cosa che ti è venuta naturale oppure è un’impostazione che hai dovuto studiare per capire come raffigurare le scene d’azione e fare in modo che il lettore percepisse anche la velocità e l’agonismo?

Alessio Zonno – In parte credo di aver avuto sempre questo imprinting, anche perché penso derivi molto dall’influenza dei manga e del fumetto americano, anche se nel manga, secondo me, lo senti di più.

Anche nelle letture per ragazzi, sia supereroistiche che shonen, c’è molto questa impronta. Io l’ho dovuta e voluta amplificare e migliorare.

Quando ho iniziato questa serie, venivo dal lavoro per il mercato francese e le mie griglie erano un po’ più classiche, perché nel formato francese ci sono tante vignette e devi cercare un minimo di eleganza in più nell’utilizzo della pagina.

Quella cosa ce l’avevo già prima, ma forse l’ho dovuta anche un po’ controllare quando ho lavorato per la Francia.

Quando poi ho iniziato a lavorare su Skull Crusher per l’America, ho detto: «Adesso è il momento di riprendere certe abitudini che avevo prima», quindi rompere la griglia.

A me ha sempre divertito molto cambiare ritmo, anche perché credo che sia molto utile alla storia, come hai detto tu prima.

Quando ho ripreso questo modo di rompere la griglia per il mercato americano, ho capito che quella cosa doveva essere fatta molto di più, almeno dal mio punto di vista.

Mi ricordo che le prime pagine sono state molto faticose, specialmente all’inizio c’è una doppia splash, non ricordo se fosse proprio a pagina due o tre.

Sì, è proprio all’inizio.

Alessio Zonno – Esatto. Quel layout l’ho fatto una decina di volte, forse, perché risultava sempre troppo classico.

Volevo qualcosa di più dinamico, con delle vignette che si incastrassero in un certo modo. Lì ho fatto molta fatica perché dovevo uscire un po’ dagli schemi francesi e andare nella direzione opposta.

Poi, in realtà, è diventato molto più semplice, mi sono riabituato alle vecchie abitudini.

È un po’ come andare in bicicletta: ci sono momenti in cui devi frenarti e altri in cui devi lasciarti andare. Quella cosa è stata un po’ un ritorno, ma con una consapevolezza diversa.

In realtà, già sul secondo volume di Skull Crusher, ma anche nei lavori che sto facendo adesso, sono tornato un po’ a controllare maggiormente la griglia.

Perché se rompi sempre, se fai diagonali e non cambi mai ritmo, quella diventa la normalità. Se invece, come dicevi tu, alterni scene più tranquille o di dialogo a momenti in cui rompi la griglia e la muovi, allora quella cosa viene percepita come un’accelerata.

Nel primo Skull Crusher, però, secondo me è tutto molto accelerato e molto spezzato.

Alessio Zonno – Sì, soprattutto nei primi capitoli, quando si forma il team, è tutto molto rapido. Poi, effettivamente, anche la storia è molto rapida e non ci sono momenti di troppa calma.

Con il secondo volume, invece, sono riuscito a controllare maggiormente questo concetto della griglia e la consapevolezza di essere ormai dentro quel dinamismo americano. Ho cercato di trovare un equilibrio più maturo.

I HEART SKULL-CRUSHER! is ™ & © 2025, Josephine Campbell and Alessio Zonno. All rights reserved.

Immagino che il proseguimento della serie continuerà su toni più drammatici, oppure ci saranno anche momenti in cui tornerà a essere più leggera? Un po’ come dicevamo prima per il disegno: ci sono momenti più tranquilli e poi quelli più dinamici. Sarà così anche per la storia, con momenti più leggeri e altri più drammatici?

Alessio Zonno: Posso fare qualche spoiler? Il terzo volume, in realtà, sarà ancora più drammatico.

Per chi leggerà il secondo, il finale introduce delle dinamiche che, per forza di cose, porteranno il terzo a essere più drammatico.

I personaggi avranno più pesi addosso e quindi il concetto è quello di rafforzare ancora di più quella parte. Poi, proprio perché c’è più dramma, quando arrivano le scene stupide fanno ancora più effetto.

Da una parte è anche più efficace e positivo, perché gli aspetti comici non sono sempre presenti. Non è che ci si debba aspettare sempre i dolcetti. [risata n.d.r.]

Poi, ogni tanto, arriva la scena stupida, come David che corre con le scritte in stile karaoke, e proprio per questo funziona ancora meglio.

Secondo me è stata anche la storia stessa che stava andando e doveva andare in quella direzione. Era una cosa che, in qualche modo, era già stata preventivata.

D’altra parte, il mio inserirmi sempre di più nel mercato americano mi ha portato anche a cercare una maggiore solidità, sia anatomica sia nel disegno delle pagine.

Chiaramente Skull Crusher è quasi una culturista, quindi se disegni quei muscoli in modo più solido fa sicuramente più effetto.

E poi, tornando sempre al discorso dei contrasti, più c’è una solidità muscolare, fisica e un’ampiezza degli spazi, più, quando poi fai le faccette, secondo me l’effetto funziona.

È come se andassi in quinta a 180 all’ora e poi tirassi il freno a mano. Quell’effetto di sterzata e di frenata me lo sono sempre messo come obiettivo, perché è molto divertente.

Secondo me funziona soprattutto perché alleggerisce un momento magari molto drammatico e rende il fumetto più fruibile anche dal lettore.

Per quanto io possa più o meno allontanarmi dall’immaginario manga e shonen, quel contrasto non elimina il dramma e non elimina il fatto che tu possa raccontare una storia seria e concreta.È una cosa che mi ha sempre affascinato.

Nell’immaginario giapponese abbiamo un sacco di film d’animazione e fumetti che raccontano storie molto serie, ma che vengono comunque spezzate da situazioni più giocose.

Alla fine, la storia di Trini è molto drammatica, se ci pensi.

Sì, assolutamente. Lei la affronta in maniera molto solare, però la sua storia è davvero drammatica.

Alessio Zonno – Lei, però, è fuori! [risata n.d.r.] Chiaramente non se ne accorge nemmeno!

Nel secondo volume apriamo le teste di ogni personaggio ed escono fuori tutti i traumi.

C’è proprio una doppia pagina, più o meno verso la fine del secondo numero, in cui questa cosa viene visualizzata. C’è una sorta di trip dovuto all’avvelenamento e letteralmente vediamo tutti i traumi dei personaggi, fino ad arrivare anche ai traumi di David.

Io sono convinto che senza David la serie sarebbe stata davvero diversa! La mia prossima domanda, infatti, era proprio questa: qual è il personaggio che ti sei divertito di più a creare?  E’ davvero David o c’è qualcun altro?

Alessio Zonno – David è molto divertente proprio perché crea questo contrasto pazzesco. Però, forse, come equilibrio tra dramma e comicità, il Coach è probabilmente il mio preferito.

Trini, chiaramente, è quella che riesco a gestire e controllare meglio. Skull Crusher è la potenza fatta persona, Dan è super espressivo, super sbruffone, Le Fratelle sono un circo ambulante.

Ma il Coach Blood Bone forse è il personaggio più interessante. Anche il suo design è stato molto divertente da creare.

Io lo vedo come un mix tra il Drugo de Il Grande Lebowski e il Thor di Avengers: Endgame.

Alessio Zonno – Se noti, nel primo volume c’è un tappeto nella stanza. Guardalo meglio: noterai che è lo stesso tappeto, o comunque uno molto simile, a quello de Il Grande Lebowski.

Mi sono visto Il Grande Lebowski un sacco di volte, è un capolavoro. Il Drugo è stato più del 50% della reference per creare il Coach. Anche la stanza, i tappeti e tutto il resto giravano molto intorno a quello.

Poi, chiaramente, quando lavori agli studi dei personaggi, sei influenzato anche da quello che stai vedendo in quel momento.

In quel periodo mi ero rivisto Il Grande Lebowski, ero andato a giocare a bowling con degli amici e ho pensato: «Massì!».

È come se facessi una fotografia di quel momento, di quel mese o di quella settimana, creando un personaggio.

E poi quando l’ho ideato, ero vestito proprio in quel modo. Mi sono preso come modello. [risata n.d.r.]

Avevo pantaloncini, ciabatte e avevo comprato questa specie di kimono, una di quelle cose in saldo che compri pensando: «Sì, dai, la prendo. La userò soltanto a casa».

E riflettendoci, è sempre assurdo pensare a quello che dicevo prima: alla fotografia del momento. Se non avessi comprato quel kimono, quell’accappatoio, o quello che era, il Coach sarebbe stato vestito in un altro modo

Tra l’altro, visto che parlavi prima di Bleach, c’è Cutter che ha una spada che ricorda molto quella di Renji, Zabimaru.

Alessio Zonno: Sì, si allunga. Era un po’ un richiamo.

Diciamo che, se puoi, cerchi di controllare queste influenze fino a un certo punto, poi, per forza di cose, ritrovi alcuni elementi. Cerchi sempre di rielaborare, però qualcosa inevitabilmente sfugge.

I HEART SKULL-CRUSHER! is ™ & © 2025, Josephine Campbell and Alessio Zonno. All rights reserved.

Ultima domanda: ho notato anche alcune reference, per esempio alla fine del primo volume quando Trini segna il gol della vittoria, da calcio vero. Hai preso qualche riferimento specifico da calciatori per elaborare quella scena o comunque le altre scene in cui si gioca a calcio? Magari qualche anime di riferimento legato allo sport o al calcio, qualche calciatore o qualcosa in particolare?

Alessio Zonno – Considera che, prima di fare Skull Crusher, ho fatto tre libri francesi su storie di calcio.

La prima era una serie che si chiama Frères de Foot, per cui ho realizzato i primi due volumi e ora faccio solo più le cover. È stato il mio primo lavoro in assoluto per la Francia e, in generale, è stato quello che ha iniziato a farmi pagare il mutuo!

Nel frattempo, tra il primo e il secondo volume, ho fatto anche un libro francese per la stessa casa editrice, Soleil, sul Paris Saint-Germain. Quindi alle spalle avevo già tre libri di calcio e parecchie pagine dedicate a questo sport.

Quella cosa mi ha sicuramente aiutato a ottenere il progetto, credo, perché la storia parlava proprio di sport. Lo Screaming Pain Ball, all’origine, doveva essere una sorta di calcio a cinque, ma molto più violento!

L’influenza del calcio chiaramente c’è stata anche per questo motivo, anche se io non sono un grande fan.

Quei tre libri, però, mi hanno aiutato tantissimo nel mettere in scena le azioni.

Forse ci sono meno scene di calcio in Skull Crusher proprio perché avevo raggiunto una certa saturazione! Avevo disegnato talmente tante scene di calcio che a un certo punto ho detto: «Ok, facciamo che combattono di più».

Però quella sequenza alla fine del primo volume di Trini, mi è rimasta particolarmente impressa, perché è fatta molto bene. Ti dà proprio l’idea della calciatrice e di quello che sta facendo. Colpo di testa, stop di ginocchio e tutta una sequenza in quattro o cinque vignette.

Alessio Zonno – Per me è sempre fondamentale che quello che fanno i personaggi sia concreto e abbia un senso.

Come dicevo prima, se devo fare una scena di macchine, per esempio, mi informo su come funzionano i pedali, cosa succede quando fai una derapata e così via.

La stessa cosa vale quando devi raccontare una storia di calcio o qualsiasi altra cosa. Devi guardare scene di palleggi, azioni particolari e capire come funzionano. In quella scena ho pensato: facciamo in modo che lei si goda appieno il momento prima della vittoria.

Lei finalmente è sicura di sé o comunque, quando gioca, è sicura di sé al cento per cento.

Quando non gioca c’è sempre un po’ di dubbio, ma quando è in campo è completamente se stessa. Quindi, quando si trova davanti alla porta in quell’ultima scena, si prende tutto il tempo per godersi quello che ama di più. Fa i palleggi, stoppa la palla, la mette a terra e poi tira in porta.

Per quanto riguarda le reference, chiaramente ho guardato foto, video e scene di calcio.

Come riferimento anime c’è stato forse qualcosa di Blue Lock, ma molto poco. L’influenza principale arriva molto di più dai libri e dai volumi che avevo realizzato in precedenza.

Ti ringrazio davvero molto per questa bellissima chiacchierata.È stato molto interessante conoscere tutti i retroscena di Skull Crusher, dalle ambientazioni a come nascono i vari personaggi e tutto quello che c’è dietro. Grazie Alessio e alla prossima.

Alessio Zonno – Grazie a te! Ciao!


Alessio Zonno: Biografia*

Alessio Zonno è nato a Brindisi nel 1998. Si trasferisce a Torino nel 2016 per studiare alla Scuola Internazionale di Comics dove attualmente è docente di fumetto. Dopo alcuni anni da assistente, esordisce come disegnatore nel mercato Franco-belga con “Frères de Foot” (Editions Soleil), sempre per Soleil, pubblica “PSG, Ici c’est Paris, Au coeur de la passion”, e successivamente il secondo volume di “Frères de Foot 2” per Editions Soleil. Nel 2023 pubblica “Kyle Travel” per Editions Dupuis, una serie ancora in corso.
Attualmente è a lavoro sulla sua nuova serie “SKULL-CRUSHER!”,  co-creata con Josie Campbell, per BOOM! Studios e pubblicata in Italia con Edizioni BD.

*biografia estratta dal sito del Comicon Festival
Continua a leggere

Comics

Comics Legends: Intervista a Joe Rubinstein l’inchiostratore dei Supereroi

Nella rubrica Comics Legends abbiamo avuto l’onore di intervistare Joe Rubinstein, storico inchiostratore delle major, Marvel e DC Comics, celebre per essere stato l’apprendista di Dick Giordano e per aver lavorato su Wolverine insieme a Frank Miller e Chris Claremont

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

Per diventare una Leggenda, devi lavorare insieme alle Leggende. E Joe Rubinstein lo ha fatto.

Ha lavorato al fianco di alcuni dei più grandi della storia dei comics: Dick Giordano, Joe Kubert, Jim Starlin, Wally Wood, Russ Heath, Frank Miller e molti altri.

In questa rubrica abbiamo ospitato sceneggiatori e disegnatori, ma questa è la prima volta che abbiamo la possibilità di parlare con un inchiostratore. E non potevamo che intervistare uno dei più grandi di sempre.

Joe ha portato avanti la professione di inchiostratore fin dagli inizi della sua carriera, lavorando con onore e nel pieno rispetto degli artisti con cui ha collaborato, con un unico obiettivo: esaltare l’arte e il tratto di ogni disegnatore.

Il ruolo dell’inchiostratore nella resa finale di una tavola è fondamentale e, purtroppo, si parla sempre troppo poco di questi grandi artisti e del loro lavoro spesso relegato al ‘dietro le quinte‘.

Joe ha voluto raccontarci la sua senza filtri, in questa lunghissima intervista in cui ha parlato della sua incredibile carriera, degli autori che ha incontrato nel corso della sua vita, della sua visione del lavoro e del ruolo dell’inchiostratore, oltre che dell’evoluzione che questa professione ha avuto nel fumetto americano moderno.

Ma ora spazio a Joe Rubinstein, che ringraziamo per tutto quello che ci ha raccontato con assoluta franchezza e spontaneità.


Joe Rubinstein: la Leggenda che ha lavorato con i migliori della storia dei comics

Ciao Joe, grazie mille per essere qui con PopCorNerd e benvenuto in Italia, anche se solo virtualmente!

Joe Rubinstein: Va benissimo. Cominciamo.

I fumetti sono diventati subito una parte importante della tua vita, soprattutto nei primi anni dopo il trasferimento dalla Polonia agli Stati Uniti. Cosa ti ha affascinato fin da subito del mondo dei comics?

Joe Rubinstein: In realtà con la mia famiglia ci siamo trasferiti dalla Polonia a Israele e poi negli Stati Uniti. Credo avessi circa cinque anni quando siamo arrivati negli U.S.A. Mio cugino più grande aveva un sacco di albi della Superman Family. Siccome non parlavo la lingua e non sapevo leggere, rimasi completamente affascinato dai fumetti semplicemente perché riuscivo a capire le immagini.

Come tanti bambini, usavo fogli a righe e pastelli a cera per disegnare i miei fumetti. Quando avevo undici anni iniziai a frequentare i corsi dell’Art Students League di New York, dove vivevo all’epoca.

A soli tredici anni lavoravi già nello studio di Neal Adams e Dick Giordano. Com’è stato entrare così giovane nel mondo del fumetto professionistico?

Joe Rubinstein: Non esageriamo. A tredici anni facevo semplicemente commissioni, preparavo il caffè e spazzavo il pavimento.

Quando ne avevo quindici ero diventato l’assistente di Dick e Neal. Ebbi anche l’opportunità di fare da assistente ad artisti incredibili come Wally Wood e Russ Heath.

All’epoca non esistevano né Internet tantomeno Federal Express. Se lavoravi nel mondo dei fumetti, praticamente dovevi vivere nell’area metropolitana di New York. Tutti conoscevano tutti.

Gli artisti passavano spesso dallo studio di Neal dopo essere stati alla Marvel o alla DC, perché erano poco distanti. Si fermavano lì, parlavano di fumetti e, naturalmente, veneravano Neal. Lo studio era diventato il posto dove bisognava essere. Molti artisti affittavano uno spazio lì dentro, ed è così che per un periodo diventai l’assistente di Wally Wood. Aveva bisogno di un posto dove lavorare.

Quanto è stato importante lavorare accanto a figure come Dick Giordano e Neal Adams? Qual è stata la lezione più preziosa che hai imparato da ognuno di loro?

Joe Rubinstein: Dick era una persona meravigliosa. Neal no. Dick ti aiutava, ti insegnava, ti dava consigli. Neal non aveva alcuna voglia di farlo.

Neal non era una brava persona: era offensivo sotto ogni punto di vista. Siccome era il mio idolo e io avevo solo tredici, quattordici o quindici anni, pensavo semplicemente che fosse normale essere trattato in quel modo. Ma non ero l’unico.

All’ora di pranzo ci sedevamo tutti insieme e parlavamo di quanto odiassimo Neal e di quello che ci aveva fatto quel giorno. La gente rimaneva lì perché aveva bisogno dei soldi, aveva bisogno di lavorare e pensava di poter imparare qualcosa. Credimi, esistono innumerevoli storie su come Neal trattasse male le persone. Io l’ho vissuto sulla mia pelle.

Lavorai lì fino ai diciassette anni. Un giorno sentii alcune persone parlare nella stanza accanto e uno disse: “Joe lavora come un matto qui dentro.”

Un altro rispose: “Sì, è vero. E Neal lo tratta davvero male.”

Per me fu una rivelazione. All’improvviso capii che non era quello il modo in cui avrei dovuto essere trattato. Prima di allora non avevo alcun termine di paragone. Così, poco dopo, me ne andai.

Anni dopo, per una serie di circostanze, tornai a lavorare lì per un breve periodo, quando avevo circa ventuno o ventiquattro anni. Sinceramente non ricordo quale delle due età. Dopo quell’esperienza non parlai più con Neal per i successivi quarant’anni, e la cosa mi andò benissimo.

Dick, invece, era una persona splendida. Gentile, affascinante, tutto ciò che si possa desiderare da un insegnante e da un essere umano.

Quando morì, la DC organizzò una commemorazione alla quale parteciparono centinaia di persone. Questo dice tutto. Dick era l’esatto opposto di Neal sotto ogni aspetto. Lavoravano bene insieme perché realizzavano fumetti straordinari.

Neal era senza dubbio un genio, uno dei più grandi disegnatori di fumetti mai esistiti, ma alla fine Dick si stancò del suo comportamento e del suo modo di gestire gli affari. Lasciò lo studio, fondò il suo e in seguito divenne Editor-in-Chief della DC Comics.

Prima di parlare di alcune delle tue opere più famose, secondo te cosa rende così speciale il ruolo dell’inchiostratore nell’industria del fumetto? Personalmente credo sia una parte fondamentale del risultato finale di un fumetto.

Joe Rubinstein: Lo è assolutamente. Ma fin dagli albori del fumetto gli editori hanno sempre cercato di capire come eliminare gli inchiostratori per risparmiare denaro. Le aziende sono sempre felici quando possono risparmiare tagliando del personale.

E sono sicuro che, non appena l’intelligenza artificiale sarà perfezionata, proveranno a sostituire anche i disegnatori.

Se prendi uno splendido disegno di John Buscema o Gene Colan e lo affidi a qualcuno che non sa inchiostrare, il risultato sarà terribile. La narrazione rimarrà, ma il disegno verrà completamente rovinato. Non tutti gli attori possono interpretare qualsiasi ruolo.

Negli Stati Uniti c’è una comica che si chiama Roseanne Barr, una donna molto corpulenta. Se venisse scelta per interpretare Cleopatra, probabilmente farebbe del suo meglio, ma resta il fatto che non dovrebbe essere scelta per quel ruolo.

Molti editor si comportavano come se gli inchiostratori fossero intercambiabili.

“Basta trovare qualcuno che finisca il lavoro entro martedì.” Ma non è così che funziona.

Sì, il fumetto è arte, ma è anche un’attività commerciale.

Se la tipografia è già stata prenotata e le tavole non arrivano in tempo, quello spazio di stampa viene comunque pagato e l’azienda perde denaro. Per questo gli editor spesso danno la priorità alle scadenze piuttosto che alla qualità artistica perché, certo, vogliono un buon lavoro, ma prima di tutto hanno bisogno che il lavoro arrivi per tempo.

E se questo significa assumere artisti inesperti, lo fanno.

Ci sono stati tantissimi inchiostratori geniali: Alfredo Alcala, Tony DeZuniga, Tom Palmer che trasformavano qualsiasi tavola utilizzando il proprio stile. Il risultato era magnifico, ma era il loro stile.

La mia filosofia è sempre stata diversa; io voglio preservare ciò che mi viene affidato.

Se mi consegnassero sei tavole inedite a matita di Frank Frazetta, non vorrei che i lettori comprassero il fumetto chiedendosi: “Dov’è Frazetta?”

Se le inchiostrasse Alfredo Alcala, diventerebbero tavole di Alfredo Alcala, bellissime, ma non sarebbero più di Frazetta.

Il mio obiettivo è fare in modo che il lettore veda prima di tutto l’artista originale poi, magari, aggiungo un po’ di rifinitura, un pizzico di eleganza, ma deve continuare a essere il lavoro dell’artista originale.

Ricordo di un fumetto dedicato a Cesare disegnato da Russ Heath. Russ era uno dei più grandi disegnatori mai esistiti e a un certo punto la scadenza divenne impossibile da rispettare.

La Marvel chiamò allora il famoso gruppo di collaboratori dello studio di Neal Adams, i Crusty Bunkers [pseudonimo di un gruppo di inchiostratori di fumetti dell’agenzia di arte e design di New York City Continuity Studios di Neal Adams e Dick Giordano n.d.r.] e nemmeno loro riuscirono a terminare il volume.

Così la Marvel arrivò letteralmente a distribuire le tavole a chiunque si trovasse in ufficio e alcuni non erano nemmeno artisti. Gli dicevano semplicemente: “Inchiostra questa tavola.” e i risultati furono terribili, degli scarabocchi amatoriali, eppure il fumetto venne pubblicato lo stesso. Era questo ciò che contava.

Naturalmente avrebbero preferito che il risultato fosse bello da vedere, ma la priorità era rispettare la scadenza. Un editor che fa perdere soldi all’azienda con continui ritardi non mantiene il proprio posto di lavoro molto a lungo.

A cosa stai lavorando in questo momento?

Joe Rubinstein: In questo momento sto inchiostrando un’illustrazione di Brett Booth che raffigura tutti gli X-Men dell’epoca in cui ho lavorato sulla serie, con indosso i loro costumi classici. [Joe mostra l’incredibile tavola, che purtroppo non possiamo far vedere anche a voi! n.d.r.]

Brett lavora moltissimo e questa illustrazione è piena di dettagli. Purtroppo ho una scadenza di tre giorni e, sinceramente, spero di riuscire a finirla in tempo. Ecco perché sto lavorando mentre parlo con te.

Un lavoro fantastico! Ma riuscirai almeno a dormire nei prossimi tre giorni?

Joe Rubinstein: [Ride.n.d.r.] In realtà è proprio questo uno dei motivi per cui molte persone abbandonano il mondo dei fumetti. Semplicemente non riescono più a reggere le scadenze.

Non riescono più a lavorare tutta la notte, durante il Natale, le festività o i compleanni e alla fine si esauriscono.

La produzione di un fumetto è diventata una vera e propria catena di montaggio, perché c’è semplicemente troppo lavoro da svolgere per realizzare un albo mensile nell’arco di ventuno giorni.

Così gli editori hanno suddiviso il lavoro: c’è chi realizza le matite, chi inchiostra e chi colora. A volte c’è persino un artista che si occupa esclusivamente degli sfondi, mentre il disegnatore principale si concentra sui personaggi.

Quando ero assistente di Dick Giordano e prima ancora di Wally Wood, mi capitava spesso di disegnare gli sfondi, ovvero alberi, automobili, astronavi, personaggi secondari e tutto ciò che circondava le figure principali. Sono piuttosto veloce e cerco di essere sia bravo sia rapido. Altri artisti, invece, sono molto più lenti.

Alcuni riescono a completare appena un albo ogni due mesi. Ma gli editori hanno bisogno di artisti che siano in grado di rispettare le scadenze con continuità.

George Pérez, per esempio, ha realizzato un numero dopo l’altro di Justice League per anni. Non si è mai fermato e gli piaceva farlo.

La replica di Joe Rubinstein dell’iconica cover di John Byrne di X-Men #136

Il tuo debutto professionale come inchiostratore arrivò grazie a Mike Nasser e Gerry Conway. Mike Nasser fu uno dei tuoi primi collaboratori. Come nacque l’opportunità di lavorare con loro?

Joe Rubinstein: Come dicevo prima, lo studio di Neal Adams era il posto giusto dove bisognava essere.

Attirava tutti i giovani artisti, persone come Michael Kaluta e Bernie Wrightson, ma anche moltissimi disegnatori fortemente influenzati dallo stile di Neal. Mike Nasser, che in seguito cambiò nome in Mike Netzer, era uno di loro e disegnava con uno stile fortemente ispirato a Neal Adams.

Dal momento che Neal aveva talvolta bisogno di assistenti capaci di imitare il suo stile, Mike, che ha solo un paio d’anni più di me, finì per lavorare nel suo studio.

Come tutti, all’inizio volevo diventare un disegnatore. Poi lessi un’intervista a Gil Kane nella quale diceva che, se avesse potuto ricominciare da capo, sarebbe diventato prima un inchiostratore per comprendere meglio il mestiere.

Mi sembrò un consiglio eccellente, soprattutto perché avevo accanto Dick Giordano, il mio inchiostratore preferito al mondo, dal quale potevo imparare. Così iniziai a esercitarmi.

Chiesi a Mike se potevo fare delle fotocopie delle sue tavole a matita per esercitarmi a inchiostrarle, ma lui mi rispose: “No. Inchiostra gli originali.” Non riuscivo a crederci, ma è così che iniziai a inchiostrare direttamente le tavole originali.

Mostrammo un paio di tavole di prova a Gerry Conway, che all’epoca era l’editor di Mike. Gerry assunse Mike e disse: “Perfetto. Assumeremo anche l’inchiostratore di queste tavole.”

Naturalmente all’epoca non mi resi conto che Gerry mi aveva assegnato la tariffa per pagina più bassa dell’intero settore, ma gli editor cercavano sempre di risparmiare dove potevano.

Il nostro primo incarico si intitolava Tales of the Great Disaster e successivamente realizzammo due storie su Kamandi, poi lavorammo su uno o due numeri di Claw the Unconquered.

In seguito Mike passò a serie come Legion of Super-Heroes e io continuai a inchiostrare le sue tavole.

Nessuno disse mai ufficialmente che dovessimo continuare a lavorare come coppia, ma gli editor continuarono ad assumerci insieme, finché alla fine Mike passò ad altri progetti, mentre io iniziai a lavorare con molti artisti diversi.

A diciassette anni ricevetti il mio primo incarico per la DC, poi, quando ne avevo diciannove, partecipai a una festa dove era presente Jim Starlin, anche se in realtà all’epoca non sapevo nemmeno chi fosse.

Mi chiese se volevo inchiostrare il suo Avengers Annual e rimasi entusiasta, soprattutto perché pensavo che, una volta entrato alla Marvel, avrei finalmente potuto inchiostrare John Buscema, Gene Colan e tutti quei disegnatori leggendari.

Quel progetto diventò poi Avengers/Marvel Two-in-One Annual, un fumetto che anni dopo avrebbe ispirato alcune idee viste in Avengers: Endgame. 

Ancora oggi non so bene come Jim riuscì a farmi ottenere quell’incarico, anche perché tecnicamente avrebbe dovuto essere l’editor a scegliere l’inchiostratore, ma credo che inizialmente Jim dovesse inchiostrare lui stesso quelle tavole.

Invece consegnò direttamente le pagine già inchiostrate da me e la Marvel le accettò.

La tua collaborazione con Michael Golden su Micronauts è ancora oggi considerata rivoluzionaria. Cosa rese quel progetto così speciale?

Joe Rubinstein: Mike Golden è un genio e il suo lavoro era semplicemente incredibile.

Io, in pratica, mi limitavo a seguirlo, ma la verità è che…a Mike non piaceva il mio lavoro e anzi, cercò perfino di farmi licenziare.

La cosa ironica è che, mentre succedeva tutto questo, io continuavo a difendere le sue tavole dagli editor che volevano eliminare dettagli o aggiungere grandi campiture nere. Continuavo a ripetere: “Questo ragazzo è un genio. Lasciatelo lavorare.”

Alla fine, dopo il numero 7, mi stancai di sapere che non era soddisfatto del mio lavoro.

Non mi piace lavorare dove non sono il benvenuto e così lasciai la serie.

Nel 1982 hai inchiostrato la celebre miniserie di Wolverine scritta da Chris Claremont e disegnata da Frank Miller. All’epoca avevi già la sensazione di stare lavorando a un fumetto destinato a diventare un classico?

Joe Rubinstein: È un po’ come quando lavori a Via col vento, Quarto Potere o Il Padrino. Vai al lavoro, fai il tuo mestiere, pranzi e poi torni a casa. Cerchi semplicemente di dare il massimo, sia perché vuoi essere orgoglioso di quello che fai, sia perché desideri lavorare ancora.

All’epoca Frank [Miller] mi raggiunse negli uffici della Marvel. Eravamo amici e, quando lui era un ragazzo con pochi soldi in tasca, spesso capitava che gli offrissi il pranzo.

Mi pare che Frank abbia circa un anno più di me e all’epoca io avevo sedici anni e lui diciassette. Io vivevo ancora con i miei genitori e avevo qualche soldo in più, mentre lui doveva già pagarsi l’affitto. Così gli offrivo il pranzo e gli davo una mano.

Conosco anche piuttosto bene l’anatomia classica e quindi capitava che Frank mi mostrasse alcuni suoi disegni. Ogni tanto gli facevo notare qualche piccolo errore anatomico. Ma non voglio essere frainteso: non disegnavo nulla e non impostavo le tavole, gli indicavo semplicemente dove certi muscoli avrebbero dovuto collegarsi in modo diverso.

Credo che proprio perché si fidava di me mi chiese di inchiostrare la prima copertina che realizzò per Daredevil.

Quando arrivò il momento della miniserie di Wolverine, venne da me negli uffici Marvel e mi disse: “Stiamo facendo questa miniserie di Wolverine. Ti va di inchiostrarla?” Io risposi: “Sì, certo.”

Non avevo la minima idea che quel lavoro sarebbe diventato uno dei momenti più importanti della mia vita e avrebbe cambiato tutto. Per fortuna è andata così, ma all’epoca era semplicemente un altro incarico. Frank me lo offrì e io cercai di fare il miglior lavoro possibile.

Pensavo che quello che Klaus Janson faceva sulle matite di Frank fosse semplicemente perfetto, mentre non credo che il mio lavoro fosse perfetto.

La differenza era che a Klaus, Frank, consegnava matite completamente rifinite, mentre a me affidava dei semplici layout. Questo significava che c’era molto più spazio per l’interpretazione perché le tavole erano più abbozzate e lasciavano molte decisioni aperte.

Per questo dovendo fare delle scelte, telefonavo spesso a Frank chiedendogli: “Che cosa vuoi in questa vignetta?” “Posso aggiungere un’ombra qui?” “Che cosa sta succedendo in questa scena?”

Mi limitavo a fare il miglior lavoro possibile e poi passavo alla tavola successiva. Credo che questo sia un aspetto fondamentale del rapporto tra un disegnatore e il suo inchiostratore.

Per quanto riguarda Chris Claremont, invece, ebbi pochissimi contatti con lui, perché tutto passava attraverso Frank.

Una cosa che ricordo bene è che io e Frank stavamo tornando insieme dal San Diego Comic-Con ed eravamo sullo stesso aereo, seduti vicini. Avevo appena comprato una montagna di fumetti di Joe Kubert: Tarzan, Sgt. Rock e molti altri.

Li mostrai a Frank e sono convinto che, osservando i layout della miniserie di Wolverine, si possa vedere chiaramente l’influenza di Joe Kubert. Ci sono anche diversi grandi primi piani, come quello nella penultima pagina del numero 3, in cui Wolverine guarda verso l’alto immerso nei suoi pensieri. Frank stava attingendo allo stile di Kubert e anch’io.

Naturalmente nessuno dei due riusciva a farlo bene quanto Kubert stesso, ma entrambi stavamo cercando di catturare quello stile.

Cover di Wolverine #1, la miniserie di Claremont e Miller, inchiostrata da Joe Rubinstein

Hai spesso raccontato che associ i personaggi dei fumetti ad attori reali per comprenderli meglio. Per Wolverine, ad esempio, hai citato Jack Nicholson e Clint Eastwood. Quanto hanno influenzato il cinema e la recitazione il tuo modo di interpretare i personaggi?

Joe Rubinstein: Non proprio nel modo in cui potresti pensare. In realtà non fa parte del mio processo di inchiostrazione, penso però spesso a persone reali.

Per esempio, mia nipote mi ricordava Kitty Pryde perché le assomigliava moltissimo. Mio fratello aveva una forma del viso che mi faceva pensare a Colosso. E conoscevo una donna afroamericana che faceva regolarmente cosplay di Tempesta.

I fumettisti hanno sempre utilizzato persone reali come riferimento. Per esempio, Ray Palmer, cioè Atom, era stato ispirato all’attore Robert Taylor, Hal Jordan era ispirato a Paul Newman.

L’incredibile somiglianza tra Hal Jordan e Paul Newman, attore che ne ha ispirato l’aspetto

Quando John Byrne progettò il Club Infernale, molti personaggi erano basati sugli attori di un episodio della serie televisiva britannica The Avengers. Credo che uno di loro fosse persino ispirato a Donald Sutherland.

Ci sono artisti, invece, che disegnano sempre lo stesso volto ed è il loro marchio di fabbrica e funziona.

Io non riesco a lavorare così, ho bisogno che la realtà alimenti i miei disegni.

Anche se i fumetti non sono realistici, cerco comunque di inserire un’anatomia credibile, un’illuminazione convincente, muscoli realistici… qualsiasi cosa renda le figure più solide.

Questo, però, non significa rendere tutti realistici. Quando inchiostravo le tavole di Bernie Wrightson, non cercavo di renderle “più realistico”. Era Bernie Wrightson e il suo stile era già perfetto.

Quello che cerco di fare è rafforzare il senso di realtà senza distruggere lo stile unico dell’artista. Lo stesso vale per Neal Adams.

Molti pensano che il suo stile sia realistico, mentre in realtà non è così, perché è estremamente stilizzato, con anatomie allungate e pose esasperate. Tutto è spinto oltre la realtà, ma tutto parte comunque dalla realtà.

Perfino le prime figure di Jack Kirby, per quanto il suo stile possa sembrare estremo, erano lunghe ed eleganti, probabilmente influenzate da Alex Raymond.

Se si ripercorre davvero la storia del fumetto, quasi tutti gli artisti, che ne siano consapevoli o meno, sono stati influenzati da quella che io chiamo la Santissima Trinità:

  • Alex Raymond che aveva uno stile realistico;
  • Hal Foster anche lui disegnava con un tratto ispirato alla realtà;
  • Milton Caniff, che aveva un’arte più stilizzata.

Io studio arte classica da quando avevo undici anni ed è naturale che tutto quel bagaglio culturale finisca inevitabilmente nel mio lavoro.

Hai lavorato con autentiche leggende come Jack Kirby, Joe Kubert, John Buscema, Gil Kane e molti altri. Quale collaborazione ti ha intimorito di più e quale ti ha lasciato il ricordo più intenso dal punto di vista emotivo?

Joe Rubinstein: Prima di tutto… visto che sei italiano, immagino che tu pronunci correttamente il cognome di John Buscema, mentre noi americani l’abbiamo pronunciato nel modo sbagliato per tutti questi anni.

[Risata n.d.r.] Sì, per me è semplice trattandosi di un cognome italiano. 

Joe Rubinstein: Esatto! Dimmi, qual è il cognome dell’attore che interpretava Hulk nella serie TV degli anni Settanta?

Lou Ferrigno.

Joe Rubinstein: Si proprio lui! E ogni americano lo pronuncia nel modo sbagliato! [Risata n.d.r.]

Comunque, tornando alla tua domanda… Jack Kirby metteva davvero soggezione. Non per colpa di Jack come persona, ma per l’enorme responsabilità.

Kirby è il più grande autore di fumetti di tutti i tempi, ma il mio artista preferito è sempre stato Joe Kubert.

Per questo motivo, inchiostrare Joe Kubert è stata probabilmente l’esperienza più intimidatoria della mia carriera, ma per fortuna credo di esserci riuscito.

Quando oggi riguardo quelle tavole, sembrano ancora disegnate da Joe Kubert.

È sempre stato questo il mio obiettivo: voglio che il lettore veda prima di tutto l’artista originale, non me.

In foto: Il grande Joe Kubert idolo di Joe Rubinstein (e non solo)

Lo stesso vale per Gene Colan, John Buscema e Gil Kane. Stiamo parlando di autentiche leggende e l’ultima cosa che vuoi fare è rovinare il loro lavoro. Perfino quando lavoravo sulle tavole di Neal Adams a volte mi bloccavo.

Negli Stati Uniti diciamo to choke: significa non riuscire a dare il meglio di sé perché ci si sente intimoriti. È esattamente quello che succedeva a me perché Neal era il mio idolo.

Dall’altra parte, però, Dick Giordano si fidava di me al punto da affidarmi le sue stesse tavole da inchiostrare e per me significava moltissimo, perché Dick era il mio insegnante. È stato lui a insegnarmi a inchiostrare ed è stato il mio mentore.

Una cosa curiosa è che Dick ammetteva apertamente di non aver mai davvero studiato anatomia; anzi, sembrava quasi andarne fiero.

Una volta mi disse: “Solo tu e altre due persone vi accorgereste degli errori che faccio.”

Io gli risposi: “Ma perché non impararla? Sapere qualcosa in più non può che fare bene.”

Ogni volta che inchiostravo i lavori supereroistici di Dick, soprattutto su Batman, correggevo discretamente qualche dettaglio anatomico quando ritenevo fosse necessario.

Sei famoso anche per aver inchiostrato quasi per intero l’Official Handbook of the Marvel Universe. Com’è stato confrontarsi con centinaia di personaggi e centinaia di disegnatori diversi? È stato un lavoro enorme.

Joe Rubinstein: In realtà credo sia stato il miglior incarico della mia carriera, anche perché non l’ho trovato particolarmente impegnativo. Nella maggior parte dei casi c’era soltanto una figura da inchiostrare, e io mi annoio facilmente.

C’è ancora chi parla delle tre uscite di The Incredible Hulk che realizzai insieme a Sal Buscema, che piacciono moltissimo ai lettori, ma dopo tre numeri ero già pronto a fare qualcos’altro. Per me erano più che sufficienti.

Con l’Official Handbook of the Marvel Universe, invece, mi impegnai personalmente per poter lavorare con determinati disegnatori. Avevo sempre desiderato inchiostrare Joe Kubert, che accettò, e José Luis García-López realizzò una tavola. Insomma, riuscii finalmente a inchiostrare Joe Kubert!

Anche gli editor erano fantastici. Arrivarono persino a chiedere a Curt Swan di disegnare Guardian, perché in fondo è la versione Marvel di Superman. Erano dettagli come questo a rendere il progetto così stimolante.

Ma come dicevo, il lavoro era piuttosto semplice perché nella maggior parte dei casi si trattava di una sola figura. A volte inchiostravo più volte lo stesso disegnatore: alcuni erano discreti, altri eccellenti e altri ancora autentiche leggende.

Nel complesso è stato probabilmente il miglior progetto a cui abbia mai lavorato ma la cosa divertente è che ottenni quel lavoro quasi per caso. Esisteva una rivista chiamata Comics Scene e conoscevo il suo editor, Bob Greenberger, che in seguito sarebbe diventato editor alla DC Comics.

Continuavo a tormentarlo chiedendogli: “Quando farete finalmente un articolo dedicato agli inchiostratori?” perchè tutti tendevano sempre a ignorare gli inchiostratori. Era come se fossimo semplicemente quelli che aggiungevano i colori o qualcosa del genere.

Alla fine realizzò davvero quell’articolo. Organizzò una tavola rotonda con Bob Layton, Klaus Janson, Tom Palmer e me. Per mostrare concretamente cosa facesse un inchiostratore, chiese a Mike Mignola di disegnare Hulk.

Consegnò la stessa identica tavola a tutti e quattro, chiedendoci di inchiostrarla indipendentemente gli uni dagli altri e poi pubblicò le quattro versioni affiancate, così che i lettori potessero vedere chiaramente quale contributo apportasse davvero un inchiostratore.

Quando Mark Gruenwald vide quell’articolo, ritenne che la mia interpretazione fosse quella più fedele al disegno originale di Mike. Fu proprio per questo che mi propose di lavorare all’Official Handbook of the Marvel Universe.

In pratica, mi procurai quel lavoro quasi per caso. All’inizio mi affidò tre personaggi da inchiostrare. Quando glieli riportai mi disse: “Perfetto. Quanti ne vuoi?” Io risposi: “Tutti.”

Perché avrei dovuto rispondere diversamente? Così, mentre ovviamente facevo il mio interesse, allo stesso tempo semplificavo enormemente anche il lavoro di Mark. Lui doveva coordinare centinaia di disegnatori diversi, ma tutte le tavole finite passavano attraverso di me, rendendo l’intero processo molto più semplice.

Official Handbook of the Marvel Universe, il lavoro dei record di Joe Rubinstein

Hai citato Mark Gruenwald. Hai lavorato anche con Jim Shooter. Che tipo di editor erano e quale impatto hanno avuto sulla Marvel in quegli anni?

Joe Rubinstein: Mark Gruenwald amava i fumetti più di qualsiasi altra cosa. Era una persona splendida con cui lavorare, molto tranquilla. Purtroppo, verso la fine della sua carriera, era diventato quello che alla Marvel chiamavano il “boia”.

Era lui a dover prendere le decisioni più difficili, licenziare le persone e gestire tutte le situazioni spiacevoli e sinceramente credo che sia stato proprio questo a ucciderlo. Penso che abbia avuto un infarto perché gli si era spezzato il cuore.

Mark Gruenwald

Anche Jim Shooter amava profondamente i fumetti. Aveva una personalità fortissima e idee molto precise su come dovessero essere realizzati e, a dire il vero, non credo ci sia nulla di sbagliato in questo, perché qualcuno deve pur prendere le decisioni.

Quando realizzi un film, non può appartenere a tutti. Deve essere il film di Martin Scorsese oppure quello di Steven Spielberg.

Certo, ci sono collaboratori e tutti contribuiscono con idee, ma alla fine deve esserci una visione chiara e unitaria e Jim Shooter era così. Il problema era che spesso esprimeva le sue opinioni in modo estremamente autoritario.

Se Jim Shooter era l’editor diretto di un mio lavoro, sapevo già che sarebbe stato un autentico incubo.

Ad esempio ricordo di aver disegnato una volta una donna e lui guardando il disegno disse: “Non è abbastanza bella.”

Io gli risposi: “E chi sei tu per stabilire che non sia abbastanza bella? Secondo me è bellissima.” Lui replicò: “Qualcuno deve fare l’arbitro, e quel qualcuno sono io. Deve essere più bella.”

A quel punto pensai: “Davvero l’intero fumetto è rovinato perché un volto non corrisponde ai tuoi gusti personali?”

Era questo il suo modo di lavorare e continuava a chiedere modifiche di questo tipo.

Shooter, inoltre, adorava le inquadrature a figura intera, quelle a media distanza e non gli piacevano né i primi piani né le panoramiche.

Quando impostava una storia, avevo sempre l’impressione che le tavole diventassero piuttosto monotone.

Era solito scrivere le sceneggiature realizzando piccoli layout che, in realtà era una buona idea, perché aiutava il disegnatore a capire cosa volesse ottenere, ma il problema era che non era particolarmente bravo a disegnarli e i layout erano rigidi e privi di energia.

Come persona, però, Jim era davvero un bravo uomo. Ha aiutato moltissime persone, ha reso l’industria del fumetto un posto migliore e ha fatto guadagnare moltissimi soldi agli autori. Se avevi un problema, era qualcuno a cui potevi rivolgerti. Come artista, invece, secondo me era nella media, nulla di più.

Ed è anche il motivo per cui non ha mai vissuto facendo il disegnatore: era soprattutto uno sceneggiatore e un editor.

Quindi sì, quando Jim Shooter era il mio editor, sapevo già che mi aspettavano una lunga serie di correzioni… e altrettante lamentele.

Hai sempre sostenuto, come hai anche sottolineato durante questa intervista, che il ruolo dell’inchiostratore sia quello di rispettare l’identità del disegnatore e adattarsi completamente al suo stile. Pensi che questa filosofia si stia progressivamente perdendo nell’industria del fumetto contemporanea?

Joe Rubinstein:  All’epoca in cui Jim Shooter lavorava con artisti come John Buscema o Sal Buscema, spesso riteneva superfluo chiedere loro di realizzare matite completamente rifinite. La loro capacità narrativa e il loro senso del movimento erano già così forti che potevano limitarsi a realizzare dei layout e lasciare che fossero degli straordinari inchiostratori a completare il lavoro.

Tony DeZuniga su Conan, Tom Palmer su The Avengers, Kerry Gammill, Joe Sinnott… c’erano tantissimi disegnatori eccezionali che erano anche inchiostratori di altissimo livello.

Oggi, per quanto ne so, i layout sono praticamente scomparsi e tutto viene disegnato a matita in modo estremamente dettagliato, quasi ossessivo.

Credo che una delle ragioni sia che gli editor non sapessero mai davvero cosa si sarebbero ritrovati quando affidavano dei layout piuttosto essenziali a inchiostratori diversi.

Prendiamo Gil Kane, per esempio; Gil era un artista straordinario, alcuni inchiostratori riuscivano a valorizzare il suo lavoro, altri invece lo rovinavano completamente.

Ce n’erano alcuni le cui chine, a mio parere, erano assolutamente terribili. Ma le scadenze andavano rispettate. Gli editor dicevano semplicemente: “Ha bisogno di lavoro, date le tavole a lui“.

Oggi le matite sono così incredibilmente rifinite che, certo, l’inchiostrazione richiede ancora abilità ed esperienza, ma molti inchiostratori sono diventati praticamente intercambiabili.

Prendiamo Scott Williams quando inchiostra Jim Lee. Le matite di Jim sono già straordinarie e Scott aggiunge una rifinitura elegante che tutti apprezzano, ma quando ti vengono affidate tavole già così rifinite, resta pochissimo spazio per dare un contributo creativo.

Non credo che oggi gli editor vogliano che un inchiostratore aggiunga una propria interpretazione. Vogliono semplicemente che le tavole vengano restituite esattamente come sono state consegnate, limitandosi a ripassare con l’inchiostro le matite di Brett Booth, David Finch o di chiunque altro le abbia disegnate.

Quindi, non credo che agli inchiostratori rimanga molto spazio per fare qualcosa che vada oltre il ricalcare fedelmente ciò che viene loro consegnato.

Conosco un inchiostratore che possiede una coordinazione occhio-mano assolutamente incredibile. Riesce a tracciare due o tre dozzine di linee perfettamente misurate e distanziate in modo uniforme senza il minimo sforzo. È semplicemente parte della sua personalità artistica. Il mio modo di lavorare, invece, è molto più grezzo e spontaneo.

A me, spesso, sembra quasi un tentativo di impressionare il lettore mostrando quanti più dettagli possibile all’interno di una singola vignetta.

Ma se a quello stesso inchiostratore venisse affidata una tavola di Curt Swan, Gene Colan o John Byrne, sinceramente non credo che saprebbe cosa farne. Applicherebbe quelle stesse linee perfettamente distanziate, anche se risulterebbero completamente inappropriate per lo stile di quegli artisti.

Gene Colan, per esempio, aveva uno stile incredibilmente dinamico ed energico. A volte gli editor gli affiancavano un inchiostratore che finiva praticamente per versare della melassa sulle sue tavole, smussando e uniformando ogni cosa, rendendo tutto più ordinato. Sono sicuro che quell’inchiostratore pensasse di fare un ottimo lavoro, e forse lo pensava anche l’editor.

Personalmente, invece, credo che stesse distruggendo l’intenzione originale dell’artista, perciò no; non credo che oggi ci sia ancora molto spazio per il tipo di filosofia dell’inchiostrazione in cui credo.

E anche quando quello spazio esiste, molti inchiostratori non reagiscono davvero a ciò che hanno davanti. Si limitano a trasformare qualsiasi tavola nel proprio stile personale.

Io preferirei di gran lunga guardare una vera tavola di José Luis García-López piuttosto che una tavola che gli assomigli solo vagamente perché qualcuno vi ha imposto il proprio stile.

Thanos by Joe Rubinstein

Ultima domanda. Con la diffusione degli strumenti digitali e dell’intelligenza artificiale, secondo te il ruolo tradizionale dell’inchiostratore sopravvivrà ancora a lungo oppure stiamo assistendo alla fine di un’epoca?

Joe Rubinstein: Lo spero davvero. Ma, a essere sincero… non sono nemmeno sicuro che sopravvivranno gli stessi disegnatori a matita.

Di recente ho visto una pubblicità dove rispondi ad alcune domande, dici al software se vuoi una storia di supereroi, di mostri o qualsiasi altro genere, carichi una fotografia del protagonista e il programma genera un fumetto di venti pagine dall’aspetto assolutamente professionale. Certo, ha quel look tipico e inconfondibile dell’intelligenza artificiale, dove è tutto molto pulito, molto rifinito. Ho visto solo alcune pagine di esempio online, ma se fossi un editore, perché non dovrei semplicemente dire ogni mese a un computer: “Disegnami un nuovo numero di Conan nello stile di John Buscema”? È ovvio che potrebbero essere tentati.

La fotografia non ha distrutto la pittura, ma ha costretto la pittura a diventare qualcosa di diverso.

Anni fa, se volevi una rappresentazione fedele della realtà, avevi bisogno di un artista. Non esistevano alternative. Poi è arrivata la fotografia, capace di catturare la realtà in modo più rapido e accurato. A quel punto gli artisti hanno dovuto ridefinire cosa potesse essere davvero l’arte.

Oggi puoi acquistare una stampa di un mio disegno e appenderla al muro, ma credo che la maggior parte dei collezionisti preferisca ancora possedere l’opera originale. È lì che l’arte tradizionale conserva ancora un valore enorme.

Alle aziende forse questo non interessa… ai collezionisti, invece, sì, ma, sinceramente, non vedo alcun motivo per cui gli editori, prima o poi, non possano decidere di sostituire gli artisti, se ne avranno la possibilità.

Sono d’accordo, ma anche se la tecnologia digitale diventerà sempre più diffusa, credo che tenere un fumetto tra le mani e leggerlo rimanga un’esperienza unica.

Joe Rubinstein: Forse un giorno i fumetti diventeranno completamente digitali. Forse non ci saranno nemmeno più copie cartacee da autografare.

Non so se accadrà la prossima settimana, ma se la carta dovesse diventare una risorsa sempre più scarsa, oppure se gli editori decidessero di smettere di stampare fumetti, allora tutto potrebbe diventare digitale.

Naturalmente c’è qualcosa di speciale nello sfogliare pagine vere e tenere in mano un albo stampato, ma pensa al cinema. I film non hanno mai sostituito il teatro dal vivo perché c’è ancora qualcosa di magico nel vedere degli attori esibirsi davanti ai tuoi occhi.

Poi si diceva che la televisione avrebbe sostituito il cinema e non è successo, ma anzi: il cinema, si è evoluto. Gli schermi sono diventati più grandi e gli spettacoli sempre più grandiosi.

Puoi guardare Star Wars sul telefono, ma se vuoi davvero vivere quell’esperienza fino in fondo vai al cinema. Vai a vedere Superman o The Avengers sullo schermo più grande possibile. È quello il luogo a cui quei film appartengono davvero.

Eppure c’è sempre chi dice: “Aspetterò un paio di mesi. Costerà meno e me lo guarderò a casa.” Forse è semplicemente questa la direzione verso cui stanno andando tutte le forme di intrattenimento.

Grazie mille Joe per il tuo tempo e alla prossima!


Joe Rubinstein: Biografia*

Joe Rubinstein è un fumettista e inchiostratore statunitense, noto soprattutto per il lavoro su The Official Handbook of the Marvel Universe e sulla celebre miniserie Wolverine del 1982, scritta da Chris Claremont e disegnata da Frank Miller.

Nato a Breslavia, in Polonia, il 4 giugno 1958, emigrò con la famiglia negli Stati Uniti, dove ottenne la cittadinanza nel 1972. Iniziò a lavorare nel mondo dei fumetti ancora adolescente, alla Continuity Associates, sotto la guida di Neal Adams e Dick Giordano. Quest’ultimo fu il suo primo vero maestro nell’inchiostrazione e Rubinstein ha sempre riconosciuto l’importanza dei suoi insegnamenti.

A 17 anni iniziò a collaborare con il disegnatore Mike Nasser, inchiostrando alcune sue matite. I risultati convinsero l’editor Gerry Conway ad affidargli il suo primo incarico professionale. Da quel momento, Rubinstein iniziò una lunga e prolifica carriera nell’industria dei comics.

Nel 1982 inchiostrò Wolverine di Claremont e Miller, un’opera destinata a diventare un classico Marvel. Nello stesso periodo iniziò a lavorare a The Official Handbook of the Marvel Universe, progetto al quale dedicò circa vent’anni. Il suo stile versatile, capace di adattarsi ai diversi disegnatori senza uniformarne il tratto, lo rese particolarmente adatto a un’opera enciclopedica di tale portata.

Nel corso della carriera Rubinstein ha inchiostrato più di 2.500 fumetti, collaborando con artisti come Michael Golden (Micronauts), Jim Starlin (Warlock) e Don Newton (Aquaman), oltre a numerosi progetti per Marvel, DC Comics e Dark Horse.

Nel 2016 è stato inserito nella Joe Sinnott Inkwell Hall of Fame. Durante il discorso di accettazione ha voluto ricordare e ringraziare Dick Giordano, il suo primo mentore, sottolineando ancora una volta quanto il suo insegnamento sia stato fondamentale per la sua carriera.

*biografia estratta dal sito ufficiale joerubinsteinart.com
Continua a leggere

In evidenza

Copyright © 2026 Popcornerd by Viaggipop | Designed & Developed by Webbo.eu