Connect with us

RecensioniSky

Nord Sud Ovest Est – La leggendaria storia degli 883, quando i sogni diventano realtà… e tutto cambia

La seconda stagione degli 883 racconta il successo, i sogni e l’amicizia di Max e Mauro. La nostra recensione di Nord Sud Ovest Est.

Pubblicato

il

Serie TV Nord Sud Ovest Est
4.5

«Max, ma io questa come la ballo?»

La prima stagione sulla nascita, l’ascesa e la fine degli 883 ci aveva lasciato con questo interrogativo, che Mauro pone a Max dopo aver ascoltato la canzone che lo stesso Max compone per l’amore di sempre, Silvia, e che potrebbe diventare una nuova canzone per il secondo album degli 883, dopo lo strepitoso successo di Hanno ucciso l’Uomo Ragno, culminato con il concerto di chiusura all’Aquafan di Riccione. Una canzone da 883, ma non ancora per gli 883.

È con questa premessa che parte la seconda stagione, Nord Sud Ovest Est – La leggendaria storia degli 883, in onda su Sky e NOW dallo scorso 9 ottobre.

Al timone della serie si riconferma lo stesso team che ha sbaragliato le classifiche nel 2024. Alla scrittura e alla regia troviamo Sydney Sibilia, che coordina un nuovo team di registi composto da Alessio Lauria, Simone Godano e Alice Filippi.

Tornano nei ruoli di Max e Mauro Elia Nuzzolo e Matteo Oscar Giuggioli, insieme a Ludovica Barbarito (Silvia), Davide Calgaro (Cisco), Edoardo Ferrario (Pierpaolo), Roberto Zibetti (Claudio Cecchetto) e Riccardo Armiento (Nemorino), affiancati dalle new entry Gaia Zampighi (Michela Rossini) e Rosa Barbolini (Caterina).

Il successo, i sogni e una strada che comincia a dividersi

1993. Per Max e Mauro il sogno è finalmente diventato realtà. Le classifiche, le interviste, i fan e un successo che sembra non conoscere confini. Due ragazzi di provincia si ritrovano improvvisamente catapultati in una dimensione completamente nuova, molto diversa da quella che avevano immaginato.

Eppure, dietro l’entusiasmo e le luci della ribalta, non tutto è così semplice.

Mentre Max si lascia travolgere dalle nuove possibilità, dalla voglia di raccontare il mondo che sta scoprendo e dal desiderio di capire quale sarà il prossimo passo della sua carriera, Mauro comincia a fare i conti con dubbi e inquietudini sempre più difficili da ignorare. Due amici che hanno condiviso tutto iniziano così a guardare al futuro attraverso prospettive differenti.

La loro avventura li porterà ben lontano dalla quotidianità di Pavia. Prima nella Milano della moda, dei locali esclusivi e delle infinite occasioni, poi oltreoceano, nell’America tanto sognata attraverso la musica e il cinema.

Un viaggio tra entusiasmo, incontri inattesi, nuove scoperte e disillusioni, che metterà entrambi davanti a una domanda fondamentale: cosa desiderano davvero dalla vita?

Perché crescere significa anche scegliere chi diventare. E quando il successo arriva a cambiare ogni cosa, persino i legami più profondi possono essere messi alla prova.

Nord Sud Ovest Est si prepara così a raccontare l’ultimo grande capitolo di un’avventura fatta di musica, sogni e amicizia. Una storia che ci porta nel momento in cui tutto sembra possibile, ma in cui niente è più semplice come prima.

Una generazione cresciuta con le canzoni degli 883

Questa seconda stagione è stata per me un viaggio: un viaggio inevitabilmente nei ricordi, ma anche un viaggio che mi sembra di aver fatto con Max e Mauro, attraverso la nascita e la consacrazione di canzoni come Sei un mito, Rotta per casa di Dio, Non ci spezziamo e la stessa Nord Sud Ovest Est.

Se la prima stagione è stata più intima, perché non abbiamo mai «visto» come si sono formati gli 883 e abbiamo imparato a conoscerli con l’uscita di Non me la menare, questa stagione è stata più «pubblica»: ai tempi, il loro percorso è diventato anche un po’ il nostro.

Perché le canzoni degli 883 hanno parlato, parlano e parleranno sempre a tutti noi. Passano le mode e i tempi, ma certe dinamiche rimarranno sempre le stesse. Ci saranno sempre dei 2 di picche da parte di una ragazza, in un gruppo di amici ci sarà sempre lo «sfigato» e quello che se la tira, e quello stesso gruppo di amici avrà sempre una serata leggendaria da raccontare, anche se tutto è andato storto.

Cambiano i modi, oggi magari un po’ più veloci e smart, ma il contenuto non cambierà mai. È questa la forza delle loro canzoni, che ancora oggi riempiono nuovamente gli stadi.

Ci si riconosce in Max e Mauro. Negli anni ’90 si impazziva per la musica di Michael Jackson e dei Queen, ma erano semidei lontanissimi da noi. Gli 883, invece, parlano a me, a noi e a voi, con disavventure quotidiane, perché loro stessi erano due giovani di provincia, come la stragrande maggioranza di noi.

È questa la loro forza e la forza di questa stagione, che li ha resi (e nuovamente resi) famosi: parla di tutti noi, del tempo che passa, delle scelte che ci allontanano e dei sogni che si trasformano.

Max e Mauro: quando un sogno non basta più

Max e Mauro, in questi 8 nuovi episodi, crescono, maturano e cambiano. L’amicizia non è mai scalfita, ma i sogni cominciano a non essere più gli stessi.

Max si accorge che è bravo a fare musica ed è bravo a stare nella macchina dello star system. Prende consapevolezza dei suoi mezzi e, mentre nella prima stagione era impaurito e quasi titubante, in questa nuova stagione è più forte e sicuro di sé. Una sicurezza tale da portarlo, per tutta la stagione, a rispondere alla domanda iniziale di Mauro, perché sa che senza una risposta a quel fondamentale quesito non sarebbe bastata la fratellanza a tenere unito il duo.

Mauro ha quasi il percorso opposto. Da vulcano di idee e vero sostenitore del sogno di fare musica, passa a diventare pian piano quello insicuro e a tratti triste. Non gli pesa essere arrivato in cima, ma gli pesa proprio il fatto che, una volta arrivato lassù, non puoi fare altro che scendere per iniziare una nuova scalata.

Ha sempre protetto Max, ma quando si accorge che il suo compagno di banco, amico e fratello, a un certo punto, può andare avanti da solo, capisce che gli 883 non sono più il suo posto. Capisce che lui il suo posto nel mondo deve ancora trovarlo e non può trovarlo più insieme a Max.

Durante la visione della serie ho vissuto anche una duplice sensazione stranissima. La serie si sa già come va a finire: l’epilogo della storia fra Max e Mauro, e quindi degli 883, non è assolutamente uno spoiler. Ma è proprio lì che accade qualcosa di strano.

Guardi le puntate e, nel momento di discesa del duo, speri sempre che questa volta qualcosa cambi, che succeda quell’incastro o quella coincidenza (Sydney Sibilia è stato bravissimo anche questa volta a scrivere tutto il puzzle di avvenimenti per farli confluire nella macrostoria) che possa cambiare il finale, che gli 883 non si sciolgano.

Ma purtroppo questa è anche una serie che non vuole rispondere alla domanda finale, quella la sappiamo già. La vera domanda è: quando e come è avvenuta la rottura?

Come si arriva alla fine di un sogno? Come si racconta il momento in cui due ragazzi che hanno condiviso tutto iniziano lentamente a prendere strade diverse?

Nord Sud Ovest Est

Speciali

Essenza Ludica: Quando le figure di merda non avevano patch: i grandi disastri delle conferenze videoludiche

Su Essenza Ludica si parla delle peggiori e più comiche figure fatte nella presentazione di videogiochi nelle fiere specializzate

Avatar photo

Pubblicato

il

Le conferenze videoludiche sono sempre state uno degli appuntamenti più attesi dagli appassionati. Occasioni solenni in cui le grandi aziende del settore salivano sul palco per annunciare nuovi giochi, presentare console rivoluzionarie e convincere milioni di spettatori che il futuro dell’intrattenimento elettronico sarebbe stato qualcosa di assolutamente straordinario. Possibilmente acquistabile entro Natale.

Per anni, eventi come l’E3 sono stati il teatro di autentiche battaglie a colpi di annunci sensazionali, trailer spettacolari e dirigenti in giacca e cravatta che cercavano disperatamente di convincere una platea di nerd che, sì, anche loro erano dei tipi tremendamente cool. A volte ci riuscivano. Altre volte sarebbe bastato sequestrargli il microfono per evitare una catastrofe diplomatica.

Ma c’era qualcosa che rendeva quelle conferenze particolarmente affascinanti: poteva andare tutto, meravigliosamente, a puttane.

Perché un tempo, cari lettori, non esistevano le patch. O meglio, non esistevano quelle comode pezze digitali con cui oggi si può pubblicare un videogioco mezzo rotto, promettendo di sistemarlo dopo aver incassato i soldi. E soprattutto, non esistevano patch per le figure di merda.

Le conferenze erano spettacoli dal vivo, con dimostrazioni in tempo reale, presentatori in carne e ossa e tecnologie che avevano la simpatica abitudine di smettere di funzionare proprio quando milioni di persone le stavano guardando. Nessun montaggio provvidenziale, nessuna seconda ripresa, nessun trailer accuratamente confezionato per nascondere il disastro. Se qualcosa andava storto, non restava che sorridere, sudare copiosamente e pregare che il pavimento si aprisse sotto i propri piedi.

E quando la tecnologia funzionava perfettamente, ci pensavano spesso gli esseri umani a peggiorare la situazione. Tra entusiasmi accolti dal silenzio tombale, dimostrazioni surreali e presentazioni che sembravano organizzate durante una crisi psicotica collettiva, l’industria videoludica ci ha regalato momenti di comicità involontaria che nessuno sceneggiatore avrebbe mai osato scrivere.

E poi, naturalmente, c’era il pubblico. Perché le fiere videoludiche non erano frequentate esattamente da una platea di pensionati in gita organizzata. Erano il ritrovo di una delle forme di vita più esigenti, puntigliose e potenzialmente moleste dell’intero regno animale: il nerd videoludico.

Una creatura capace di affrontare dodici ore di coda, sopravvivere a temperature tropicali e nutrirsi esclusivamente di bibite energetiche pur di assistere a trenta secondi di gameplay inedito. Gente pronta a commuoversi davanti al logo di una software house, ma altrettanto pronta a dichiarare morta l’intera industria videoludica perché l’ombra di un personaggio non veniva proiettata correttamente sul pavimento.

Tra il pubblico si aggiravano poi le diverse sottospecie dell’appassionato: il fanboy, disposto a difendere la propria console anche davanti a un tribunale internazionale per crimini contro l’umanità; il purista, per il quale qualsiasi innovazione successiva al 1994 rappresentava un imperdonabile tradimento; e l’esperto di hardware, capace di riconoscere un calo di tre frame al secondo a occhio nudo, anche durante una schermata statica.

E infine c’erano loro: i giornalisti specializzati. Armati di taccuino, registratore e un livello di scetticismo che avrebbe fatto impallidire un revisore dei conti, aspettavano pazientemente il momento giusto per piazzare la domanda bastarda. Quella sui ritardi di sviluppo, sulle promesse mai mantenute, sulle specifiche tecniche accuratamente omesse. E, naturalmente, c’era sempre qualcuno pronto a chiedere se il gioco sarebbe girato a sessanta frame al secondo, possibilmente mentre sul palco stavano ancora spiegando il titolo.

Insomma, una platea di autentici cagaminchia professionisti, gente che non si sarebbe lasciata impressionare facilmente da quattro effetti particellari e un dirigente che urlava entusiasta dentro un microfono. Conquistare il loro applauso significava entrare nella leggenda. Non ottenerlo, invece, significava scoprire quanto potessero essere lunghi trenta secondi di silenzio davanti a una sala gremita.

E se c’era una cosa che questo pubblico sapeva fare meglio di giocare ai videogiochi, era ricordare per sempre le figure di merda altrui.

Oggi, nell’epoca degli showcase preregistrati, dei trailer montati al millisecondo e delle presentazioni sterilizzate da interi reparti marketing, quella gloriosa imprevedibilità è diventata merce rara. Tutto è più professionale, più controllato, più sicuro. E, diciamocelo, tremendamente meno divertente.

Abbiamo quindi deciso di rendere omaggio a quei coraggiosi pionieri dell’imbarazzo pubblico. Uomini che salirono sul palco convinti di scrivere la storia dei videogiochi e che, in effetti, ci riuscirono. Solo non esattamente nel modo che avevano previsto.

Signore e signori, benvenuti nella nostra personale Hall of Shame videoludica. Qui non esistono salvataggi automatici, checkpoint o possibilità di ricominciare. E soprattutto, nessuna patch potrà mai salvarvi.

RIIIIIDGE RACER! – Quando l’entusiasmo incontra il deserto

E3 2006. Conferenza Sony. Sul palco sale Kaz Hirai, pezzo grosso della compagnia giapponese, con l’energia di un motivatore americano che ha appena scoperto il potere del pensiero positivo e assunto una quantità di caffeina sufficiente a rianimare un rinoceronte.

Kaz ha una missione: dimostrare al mondo le straordinarie capacità della PSP di emulare i vecchi giochi della prima PlayStation. E per farlo ha scelto un titolo storico, uno dei simboli della prima generazione Sony: Ridge Racer. Un gioco rispettabilissimo, per carità, ma che nel 2006 aveva già tredici anni sul groppone.

Un dettaglio che, evidentemente, non sembra minimamente scalfire l’entusiasmo del nostro eroe.

Nella sua testa, Kaz sta per regalare al pubblico un momento destinato a entrare nella storia. Già immagina la folla in delirio, standing ovation interminabili, uomini adulti che piangono abbracciandosi, donne che si strappano i reggiseni per lanciarglieli sul palco al grido di «INGRAVIDAMI, KAZ!», mentre qualche spettatore, sopraffatto dall’emozione, decide seduta stante di chiamare Ridge Racer il proprio primogenito.

D’altronde, chi non perderebbe completamente il controllo davanti alla prospettiva di giocare su una console del 2004 a un videogioco del 1993?

Poi arriva il momento.

«IT’S RIDGE RACER! RIIIIIIIIIDGE RACER!»

Kaz spalanca le braccia, scandisce il nome con la convinzione di chi ha appena annunciato la cura definitiva per tutte le malattie conosciute e aspetta la reazione del pubblico.

Silenzio.

Non un applauso. Non un urlo. Nemmeno un colpo di tosse di incoraggiamento.

Anzi, peggio. Nel silenzio tombale della sala si leva un unico, timido «Uh!», probabilmente emesso da qualche buontempone mosso a pietà. Un verso così fiacco e solitario da ricordare più il gemito di un moribondo a cui hanno appena staccato la flebo che l’urlo di entusiasmo di un essere umano ancora interessato a vivere.

Se qualcuno avesse fatto rotolare una di quelle palle di sterpaglie tipiche dei western, probabilmente sarebbe stato l’unico movimento registrato nell’intera sala.

Il povero Hirai rimane lì, con il suo entusiasmo che si schianta contro un muro di indifferenza spesso quanto la Grande Muraglia. È il genere di momento in cui persino il microfono sembra vergognarsi per conto del proprietario.

D’altronde, il problema non era Ridge Racer, serie arcade rispettabilissima e amata da generazioni di videogiocatori. Il problema era averlo annunciato come se Gesù Cristo fosse appena tornato sulla Terra, questa volta con una PSP e una copia del gioco in omaggio.

Il contrasto tra l’entusiasmo apocalittico di Kaz e la reazione da sala d’attesa dell’ASL è talmente perfetto da trasformare quei pochi secondi in uno dei momenti più memorabili della storia dell’E3.

E il bello è che Sony aveva appena cominciato. Perché quella stessa conferenza avrebbe presto dimostrato che, quando si tratta di scavarsi una fossa davanti a migliaia di spettatori, un solo badile non basta.

Una lezione di storia giapponese

Se pensate che Sony avesse ormai esaurito la propria scorta di figure di merda per quella giornata, evidentemente sottovalutate la straordinaria capacità dell’essere umano di perseverare nell’errore. Perché siamo ancora all’E3 del 2006, ancora alla conferenza Sony, e qualcuno, dietro le quinte, deve aver pensato che dopo il successo travolgente di Kaz Hirai fosse arrivato il momento di alzare ulteriormente l’asticella.

Sul palco arriva dunque Bill Ritch, produttore di Genji: Days of the Blade, titolo d’azione destinato a PlayStation 3 e ambientato nel Giappone feudale. Un gioco fatto di samurai, combattimenti spettacolari e atmosfere orientali, presentato con tutta la serietà che ci si aspetterebbe da un documentario della BBC sulla dinastia Tokugawa.

Ritch ci tiene infatti a sottolineare un particolare fondamentale: gli scontri presenti nel gioco sarebbero basati su celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone.

Benissimo. Ottimo. Finalmente un po’ di rigore storico.

Ci immaginiamo già i ricercatori chini sulle pergamene, gli storici consultati per ricostruire fedelmente gli eventi, gli sviluppatori intenti a verificare che ogni armatura, ogni arma e ogni movimento rispecchino scrupolosamente le testimonianze dell’epoca. Roba che Alberto Angela, al confronto, sembra uno che improvvisa le puntate dopo aver letto Wikipedia sul water.

La dimostrazione procede, mentre Ritch illustra con la serietà di un professore universitario le meraviglie del suo affresco storico. Poi, a un certo punto, sullo schermo irrompe qualcosa che difficilmente troverete nei libri di storia.

UN GRANCHIO GIGANTE.

Sì, avete letto bene. Un tarpanissimo granchio gigante, grosso come un condominio e apparentemente evaso da un ristorante di pesce dopo un incidente nucleare.

Ma il vero capolavoro non è nemmeno il crostaceo. È Bill Ritch.

Perché il nostro, senza scomporsi minimamente, senza tradire la benché minima perplessità per l’improvvisa comparsa di un mostro che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi storico giapponese, pronuncia con la naturalezza di chi sta indicando un parcheggio:

«So here’s this giant enemy crab.»

Ah, ecco. Il granchio gigante nemico. Certamente. Quello delle celebri battaglie realmente avvenute nell’antico Giappone. Come abbiamo fatto a dimenticarlo? Probabilmente era assente dal nostro libro di storia perché occupava troppe pagine.

E mentre il pubblico cerca disperatamente di ricordare in quale secolo lo shogunato Tokugawa abbia dovuto respingere l’invasione dei crostacei radioattivi, Ritch decide di svelare un’altra straordinaria innovazione tecnologica resa possibile dalla potenza di PlayStation 3.

Per sconfiggere il granchio, infatti, bisogna …

«Attack its weak point for massive damage.»

Una frase che, pronunciata con la solennità di chi sta spiegando le manovre decisive della battaglia di Sekigahara, entra immediatamente nell’Olimpo delle citazioni videoludiche involontariamente comiche. Attaccare il punto debole per infliggere danni enormi.

Signore e signori, il futuro dei videogiochi è arrivato.

Una meccanica talmente rivoluzionaria che i giocatori utilizzavano già negli anni Ottanta, quando le console avevano la potenza di calcolo di un tostapane e i boss presentavano punti deboli grossi come insegne autostradali.

Ma Ritch non fa una piega. Ha appena presentato un granchio preistorico come protagonista della storia militare giapponese e la possibilità di colpire un nemico nel suo punto vulnerabile come se avesse personalmente scoperto la fusione nucleare.

E lo fa con una tale, incrollabile convinzione che per un istante viene quasi da dubitare di noi stessi. Forse i granchi giganti esistevano davvero. Forse attaccare i punti deboli è una tecnologia esclusiva di PlayStation 3. Forse siamo semplicemente troppo ignoranti per comprendere la grandezza di ciò a cui stiamo assistendo.

Oppure, più semplicemente, qualcuno avrebbe dovuto rileggere il copione prima di salire sul palco.

E così, nel giro di una sola conferenza, Sony era riuscita a regalarci prima un dirigente che urlava il nome di un vecchio gioco davanti a una platea praticamente in coma e poi una lezione di storia giapponese che avrebbe fatto venire un ictus a qualsiasi archeologo.

Il tutto prima di annunciare che PlayStation 3 sarebbe costata 599 dollari.

A quel punto, probabilmente, il pubblico avrebbe preferito essere attaccato dal granchio.

Il Giant Enemy Crab è probabilmente diventato uno dei momenti più iconici nella storia delle conferenze videoludiche, un monumento all’imbarazzo che Internet si è premurato di rendere immortale. Ne sono nati meme, montaggi, parodie, un podcast, un gruppo metal e persino remix dance, come potete ammirare nei video qui sotto, possibilmente dopo aver messo al sicuro la vostra dignità. Il gigantesco crostaceo ha fatto anche capolino in altri videogiochi, tra citazioni e omaggi più o meno espliciti. Insomma, Sony voleva presentare il futuro di PlayStation 3 e ha finito per regalare all’umanità il granchio più famoso dai tempi di Sebastian della Sirenetta.

Quando il silenzio sarebbe stato preferibile

E3 2008. Dopo aver assistito alle prodezze di Sony, è arrivato il momento di concedere anche a Nintendo il proprio quarto d’ora di vergogna. D’altronde, sarebbe ingiusto lasciare a un’unica azienda il monopolio delle figure di merda.

La situazione, peraltro, è particolarmente interessante. Il Wii sta vendendo come il pane, Nintendo ha conquistato milioni di persone che fino al giorno prima consideravano i videogiochi una perdita di tempo per adolescenti socialmente disadattati e Shigeru Miyamoto è ormai venerato come una divinità dell’Olimpo videoludico. Parliamo dell’uomo che ha creato Mario, Donkey Kong e Zelda. Uno che, se annunciasse di voler sviluppare un simulatore di raccolta differenziata, probabilmente verrebbe accolto da una standing ovation.

Ed è proprio il buon Shigeru a prepararsi per il gran finale della conferenza Nintendo.

L’obiettivo è presentare Wii Music, un nuovo titolo che promette di rivoluzionare il rapporto tra videogiochi e musica. Dimenticate Guitar Hero e Rock Band, con le loro fastidiose note da seguire e quell’assurda pretesa che il giocatore debba possedere almeno un minimo di senso del ritmo. Nintendo ha un’idea molto più democratica: permettere a chiunque di suonare uno strumento, anche senza avere la più pallida idea di come si faccia.

Una filosofia encomiabile, almeno sulla carta. Anche perché, seguendo lo stesso ragionamento, si potrebbe progettare un simulatore di chirurgia in cui il paziente sopravvive indipendentemente da dove decidiate di infilare il bisturi.

Le luci si abbassano, parte una macchina del fumo e sul palco compare Ravi Drums, percussionista professionista, impegnato in un assolo di batteria virtuale. Il nostro agita Wiimote e Nunchuk mentre pesta sulla Wii Balance Board per azionare i pedali. La dimostrazione, tutto sommato, funziona e il pubblico applaude.

Poi arriva lui.

Shigeru Miyamoto, armato di telecomando Wii, che finge di suonare un sassofono.

Una delle menti più brillanti della storia dell’intrattenimento elettronico entra in scena ondeggiando e premendo pulsanti su un pezzo di plastica bianca, con l’espressione soddisfatta di un pensionato che ha appena scoperto il karaoke durante una crociera Costa.

Ma il peggio deve ancora arrivare.

Miyamoto spiega orgogliosamente che Wii Music non richiede di seguire note precise o complicati indicatori sullo schermo. Basta muovere il controller e premere qualche pulsante: il gioco si occupa di produrre i suoni, lasciando al giocatore la libertà di interpretare il brano come preferisce.

In pratica, è come partecipare a un concerto senza conoscere la musica, senza saper suonare uno strumento e, soprattutto, senza che nessuno abbia il coraggio di dirvi che fate schifo.

E quale occasione migliore per dimostrare questa straordinaria libertà creativa se non organizzare un’esibizione collettiva davanti alla stampa mondiale?

Sul palco si forma così una piccola orchestra di dipendenti e collaboratori Nintendo, ciascuno armato del proprio strumento immaginario. C’è chi suona la marimba, chi i fiati, chi le percussioni. Miyamoto si occupa del campanaccio, perché evidentemente qualcuno doveva pur assumersi la responsabilità di quel fondamentale contributo artistico.

Il brano scelto è il celeberrimo tema di Super Mario Bros.

Una melodia che conoscono praticamente tutti, riconoscibile fin dalle prime note e talmente semplice da essere riprodotta da generazioni di bambini su flauti dolci di plastica, con grande disappunto dei rispettivi genitori.

Parte l’esibizione.

Ed è il disastro.

Gli strumenti virtuali si sovrappongono, il ritmo procede con la sicurezza di un ubriaco sui pattini e la melodia di Koji Kondo viene trascinata attraverso una serie di arrangiamenti che sembrano concepiti da un’orchestra scolastica dopo aver ingerito accidentalmente degli allucinogeni.

È una cacofonia allegra, colorata e vagamente riconoscibile, il genere di performance che normalmente si applaude alla recita di fine anno del proprio figlio, prima di chiedere discretamente all’insegnante se sia troppo tardi per iscriverlo a nuoto.

E la cosa meravigliosa è che nessuno sul palco sembra minimamente preoccupato.

Anzi, sono tutti felicissimi. Miyamoto sorride, gli altri si agitano entusiasti e i rispettivi Mii sullo schermo sembrano divertirsi come pazzi. È il trionfo dell’ottimismo Nintendo: non importa se la musica suona come un incidente stradale tra una banda municipale e un camion di strumenti musicali. L’importante è partecipare.

Ma il vero capolavoro è un altro. Wii Music funziona perfettamente.

Nessun controller difettoso. Nessuna interferenza wireless. Nessun bug provvidenziale a cui attribuire la responsabilità del massacro musicale.

Quella è esattamente l’esperienza che Nintendo ha deciso di mostrare al mondo. Qualcuno ha progettato il gioco, qualcun altro ha preparato la dimostrazione, altri ancora hanno assistito alle prove e, alla fine, tutti devono essersi guardati negli occhi e aver concluso: «Perfetto. Questa roba spaccherà».

E così, davanti a una platea di giornalisti e appassionati che speravano magari in un nuovo Zelda, in un Metroid o in qualche altra meraviglia destinata a farli saltare sulle sedie, Nintendo conclude la propria conferenza con un gruppo di adulti che agitano telecomandi di plastica fingendo di suonare il tema di Super Mario.

Per carità, l’intenzione di Miyamoto era anche nobile: rendere la musica accessibile a tutti, trasformandola in un’esperienza giocosa e condivisa. Ma tra un’idea interessante e una dimostrazione pubblica convincente esiste una differenza sostanziale. Più o meno la stessa che passa tra il voler promuovere la pace nel mondo e organizzare un concerto di beneficenza con sei persone che non sanno suonare.

Resta comunque un merito indiscutibile: Nintendo riuscì a dimostrare che, per massacrare un capolavoro musicale, non servono né strumenti veri né alcun talento particolare. Basta un Wiimote.

E possibilmente un pubblico disposto a perdonarvi.

Ma se pensate che il fondo del barile sia stato ormai raschiato, sappiate che l’industria videoludica ha dimostrato negli anni una capacità pressoché inesauribile di scavare ancora più in profondità. Tra presentatori sull’orlo di una crisi di nervi, tecnologie ribelli e intere conferenze che sembravano organizzate sotto l’effetto di sostanze psicotrope, il materiale per una seconda puntata non manca di certo. Perciò, cari lettori, appuntamento alla prossima: perché le figure di merda, a differenza dei videogiochi, non hanno mai sofferto di carenza di contenuti.

*Qui tutti gli altri nostri articoli della rubrica: Essenza Ludica
Continua a leggere

Cinema

The Rush – Corsa contro il tempo: Recensione – Il buddy movie con la star di Reacher

The Rush – Corsa contro il tempo di Prime Video è il classico film d’azione senza troppe pretese che vede protagonisti un ottimo Alan Ritchson e Owen Wilson

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

Film The Rush - Corsa contro il tempo
3

Summary

Piacera' senz'altro ai fan di Reacher, a chi cerca un'ora e mezza di azione senza pretese e a chi ha nostalgia dei buddy movie anni Novanta. Meno a chi vuole una storia originale o un equilibrio di toni piu' curato.

È tempo di maratone in casa Prime Video. Non sto, però, per consigliarvi serie TV o saghe cinematografiche con cui fare binge watching, ma parlo del fatto che, nell’arco di due mesi, la piattaforma di Amazon ha fatto uscire ben due film d’azione con la parola “Runner” nel titolo.

Se, per quanto riguarda il (pessimo) film con Gal Gadot, The Runner, forse è meglio passare oltre mentre scorrete tra i prodotti di Prime, diversamente voglio spendere due parole su Runner, arrivato da noi in Italia come The Rush – Corsa contro il tempo, proprio per evitare la confusione con la pellicola dell’ex Wonder Woman.

Protagonisti sono Alan Ritchson, fresco del successo dell’ultima stagione di Reacher e sempre più una conferma per la piattaforma Prime, e Owen Wilson, che torna in un film d’azione dopo diverso tempo per fare quello che gli riesce bene: parlare e fare battute a raffica fino a stordire chiunque lo circondi.

Alla regia c’è Scott Waugh, regista di Need for Speed, I Mercenari 4 e Act of Valor, che non nasconde quindi una certa predisposizione per le pellicole ad alto tasso adrenalinico, con protagonisti statuari, dal grilletto facile, e trame che richiamano gli action movie della vecchia guardia.

Insomma, l’obiettivo della maggior parte dei titoli di Waugh è quello di divertire e intrattenere senza reinventare alcun genere, tra botte, proiettili e inseguimenti. E The Rush – Corsa contro il tempo fa esattamente parte di questa categoria di film.

Nonostante da noi sia arrivato direttamente su Prime Video il 26 settembre scorso, negli USA la pellicola ha fatto un breve passaggio nelle sale prima di finire in piattaforma. E, da un lato, forse è meglio così, visto che ritengo che nei nostri cinema sarebbe potuto essere un grande flop, mentre in streaming, al momento, è terzo nella classifica dei prodotti di Prime Video più visti.

The Rush – Corsa contro il tempo: 3 ore per salvare una vita

Hank Malone è un ex Navy SEAL che ha appeso al chiodo la divisa dopo la morte della figlia. Oggi Hank vive su una barca in Australia e fa il corriere ad alto livello: trasporta quello che nessun altro può o vuole trasportare, compresi anche dei pappagalli.

Stavolta, però, il carico è davvero delicato e importante: quello che Hank deve portare è un fegato e il tempo a disposizione è di appena tre ore per trasportarlo da Brisbane alla Gold Coast e salvare una bambina di sette anni in attesa di trapianto.

A fargli compagnia c’è Ben Bishop, un contatto medico chiacchierone che ha portato sino in Australia il fegato, ansioso e… poco abituato alle sparatorie! Già, perché sulle tracce di Hank e Ben c’è uno spietato cartello criminale guidato da Damián Zaldívar, interpretato da Rodrigo Santoro, deciso a intercettare e bloccare la consegna a tutti i costi per rubare il carico.

Il resto è una lunga corsa contro il tempo, fatta di inseguimenti, esplosioni e pugni in faccia, con tanto di pappagallino esotico che si ritaglia il suo spazio. Riusciranno Hank e Ben a portare a termine il lavoro?

La strana coppia Ritchson e Wilson

Siamo abituati a vedere Ritchson agire da solo nei panni di Reacher o comunque aiutato da persone del suo calibro. Per la prima volta, invece, vediamo l’ormai star di Prime Video accanto a una persona senza alcuna preparazione militare, come il personaggio interpretato da Wilson, e quindi costretto a proteggerla per evitare che faccia una brutta fine.

In The Rush – Corsa contro il tempo il cuore del film è il rapporto tra i due ed è qui che si gioca quasi tutta la partita. Ritchson, nei panni di Hank, è perfetto per questo tipo di ruolo: l’attore si trova a suo agio, non discostandosi troppo da quello che deve fare in Reacher, anche se in questo film appare meno calcolatore e “invincibile” rispetto a quando interpreta l’eroico omone inventato da Lee Child.

Fisico da ariete, sguardo scuro e quel pizzico di ironia asciutta che gli permette di non risultare mai una macchina da guerra senz’anima. Anzi, il suo Hank porta addosso un lutto che il film utilizza per dargli un po’ di profondità ed emotività, qualcosa che in Reacher sembra non trasparire, e tutto sommato funziona.

Wilson, dal canto suo, fa più o meno Owen Wilson: parla troppo, si agita, è pieno di buone intenzioni ed è il contrappeso giusto che stempera la tensione e dà all’eroe qualcuno da proteggere. Anche se, devo dire, rispetto alle sue ultime interpretazioni, l’attore torna a recitare la parte di un tipo di personaggio che riesce ancora a fare bene, ma non più come un tempo. Gli anni passano anche per il buon Owen.

Ma non sempre la chimica tra i due funziona. Spesso sembrano due corpi estranei che cercano di amalgamarsi e, a tratti, ci riescono, ma non riescono a ricreare quella giusta atmosfera da buddy movie che si può ritrovare in classici del genere come Rush Hour, Pallottole cinesi o il cult per eccellenza, Arma Letale. In ogni caso, riescono a strappare qualche sorriso.

Un action movie che ci prova e ci riesce a metà

Il film diretto da Waugh, che di inseguimenti se ne intende, mantiene un ritmo sostenuto e costruisce scene d’azione fisiche e ben coreografate. La storia, di per sé, è davvero semplice e lineare, con una trama che si esaurisce nei suoi 98 minuti, in una violenta e, soprattutto nel finale, esasperata corsa che vede contrapposti, da una parte, Hank e Ben e, dall’altra, questo gruppo di malviventi che spesso sembra impensierire il nostro Ritchson solo fino a un certo punto.

E nonostante la trama prevedibile, qualche passaggio di sceneggiatura tirato per i capelli, così come alcune battute e un tono che passa dalla risata alla lacrima all’esplosione senza troppi riguardi, il film si lascia guardare senza eccessive pretese.

Il suo picco, però, si trova nella prima parte, mentre nella seconda tende a calare vertiginosamente, con scene eccessivamente diluite, come lo scontro finale in ospedale.

Siamo dalle parti dei film adrenalinici come Crank o Transporter, a cui ci ha abituato in passato Jason Statham: buona azione, ritmo elevato e un film che, anche se ti perdi qualche passaggio, riesci comunque a seguire senza eccessivi patemi.

The Rush – Corsa contro il tempo: promosso o bocciato?

The Rush – Corsa contro il tempo non cambia la storia dell’action e non ci prova nemmeno. Vuole essere la miglior versione possibile di un film in cui Alan Ritchson fa a pezzi i cattivi mentre Owen Wilson gli sta dietro e, in questo, riesce.

Per chi, come me, ama questo genere di pellicole che permettono di staccare il cervello per una sera e di assaporare un film che strappa qualche sorriso, fornendo allo stesso tempo una buona dose di machismo, è senza dubbio il titolo giusto.

Piacerà senz’altro ai fan di Reacher, a chi cerca un’ora e mezza di azione senza pretese e a chi ha nostalgia dei buddy movie anni Novanta. Meno a chi vuole una storia originale o un equilibrio di toni più curato.

Continua a leggere

Prime video

Carrie, il lato oscuro dei social nella serie di Mike Flanagan

Recensione della miniserie Carrie, tratta dall’omonimo romanzo di Stephen King e pubblicata da Prime Video nell’ottobre 2026.

Avatar photo

Pubblicato

il

VOTO POPCORNERD Carrie, il lato oscuro dei social nella serie di Mike Flanagan
4.5

Dicono che le migliori storie inizino dalla fine, e quella di Carrie White è una di queste.

Gli otto episodi che compongono la prima (e unica, al momento) stagione della miniserie Carrie sono un eccellente adattamento della storia originale, trasposta ai giorni nostri senza perdere lo stile narrativo di Stephen King e adattandolo, al tempo stesso, a un contesto moderno.

Prima di parlare dell’adattamento targato Prime Video, però, vorrei parlare brevemente del romanzo dal quale questa miniserie è tratta. La novel in questione è Carrie, il romanzo di debutto del leggendario scrittore horror Stephen King, pubblicato nel lontano 1974. Il romanzo racconta la storia di Carietta “Carrie” White, un’introversa ragazza vittima di bullismo e degli abusi domestici di una madre fanatica religiosa, che scopre di possedere incredibili poteri di telecinesi. Il romanzo fu così iconico da essere trasposto quasi subito sul grande schermo: nel 1976, il regista Brian De Palma ne realizzò Carrie – Lo sguardo di Satana.

Sissy Spacek in Carrie - Lo Sguardo di Satana

Sissy Spacek interpreta Carrie in Carrie – Lo Sguardo di Satana

A distanza di cinquant’anni dalla prima pellicola dedicata allo strabiliante romanzo di King, Prime Video fa un regalo di Natale anticipato ai fan del maestro dell’horror con la miniserie Carrie, creata da Mike Flanagan, un nome ormai familiare quando si parla di adattamenti delle opere di Stephen King. Il regista ha infatti già portato sullo schermo Il gioco di Gerald (Gerald’s Game, 2017), Doctor Sleep (2019) e The Life of Chuck (La vita di Chuck, 2024).

Non uno qualsiasi, insomma. E questo non ha fatto altro che alimentare la mia curiosità per la miniserie di casa Amazon.

Il bullismo nell’era dei social media

Il tema cardine su cui si basa Carrie – sia nel libro che nella trasposizione di Flanagan – è il bullismo. Carrie è una ragazza timida, cresciuta sotto l’ingombrante ombra della madre, che ne controlla ogni aspetto della vita: dalla fede in Dio ai libri che la figlia può leggere. Quando Carrie entra in contatto con il mondo al di fuori della soglia di casa e, più nello specifico, con quello della scuola, si trova come un pesce fuor d’acqua. Questo suo essere “diversa” la rende un bersaglio facile per i bulli della scuola, che in questo caso non sono rappresentati dai classici ragazzi “più grandi e grossi”, bensì da un gruppo di ragazze che mette Carrie sotto un’enorme pressione sociale.

Il bullismo si è evoluto con l'avvento dei social media

Il bullismo si è evoluto con l’avvento dei social media

Ed è qui che la reinterpretazione moderna di Flanagan fa la magia. Il regista traduce infatti il tutto in chiave contemporanea attraverso l’introduzione dei social media. Carrie viene presa in giro e costantemente ripresa con gli smartphone dai propri aguzzini, per poi finire su una pagina Instagram anonima a suo nome che, con il tempo, causerà danni irreversibili. Con questo espediente, Flanagan riesce a ruotare attorno a temi estremamente attuali come il cyberbullismo e il furto d’identità digitale, mostrando come questa piaga possa avere un ruolo centrale nella salute mentale degli adolescenti. Quella che una volta era semplice peer pressure tra le aule e i corridoi della scuola, oggi può trasformarsi in qualcosa di decisamente più grande, difficile da controllare e potenzialmente molto più dannoso.

Il bullismo non finisce più quando suona la campanella: segue le sue vittime anche fuori da scuola, entra nelle loro case e, attraverso uno smartphone, può raggiungere centinaia o migliaia di persone in pochi secondi.

Sarebbe un teen drama qualsiasi se non fosse per i poteri di Carrie

Carrie segue la classica struttura dei teen drama, nella quale il protagonista, un personaggio schivo e introverso, deve fare i conti con il mondo che lo circonda e, spesso, questo avviene proprio nel contesto scolastico. Insomma, siamo abituati a storie di questo tipo, anche se sensibilizzare il pubblico su temi come il bullismo e la violenza non è mai scontato né ridondante.

Questa serie, però, pur presentandosi inizialmente come un teen drama, mette subito le cose in chiaro quando diventa evidente che Carrie non è un’adolescente qualsiasi. Nei primi episodi, infatti, la vediamo spesso alle prese con emozioni molto forti che, in qualche modo, risvegliano i suoi poteri telecinetici. Carrie, come viene poi definita, è una vera e propria forza della natura, un uragano, capace di sprigionare poteri psichici tanto incredibili quanto spaventosi. Ed è proprio questo elemento a fare da spartiacque tra il classico teen drama scolastico e la storia che tutti conosciamo.

Carrie impara a controllare i suoi poteri di telecinesi

Carrie impara a controllare i suoi poteri di telecinesi

La componente horror della storia arriva sul finale, nella famosa scena del ballo di fine anno. Carrie ha ormai imparato a controllare i suoi poteri e, quando viene messa di fronte all’ennesima umiliazione pubblica da parte di Chris Hargensen, una delle ragazze che la tormentano, si lascia andare e scatena un’ondata di violenza che, in apparenza, non le appartiene, ma che in fondo covava da tempo. La sua furia è tale da portare alla quasi distruzione della scuola e dell’intera cittadina di Chamberlain, nel Maine. Come ho già accennato, una vera e propria forza della natura, nonostante la sua gracile statura fisica.

Le diverse forme della violenza

Un aspetto che mi è piaciuto particolarmente di questa miniserie è sicuramente il modo in cui viene rappresentata la violenza. Non tanto quella fisica, quanto quella psicologica: quella che ti mette sotto pressione e ti costringe a confrontarti costantemente con il mondo che ti circonda.

È proprio questo tipo di violenza a maturare nel corso dei sette episodi della serie, accumulandosi fino a trasformarsi in violenza fisica quando Carrie raggiunge il limite della sopportazione e si lascia andare, vendicandosi del male che le è stato fatto prima dai bulli della scuola e poi da una società superficiale, che non ha saputo proteggerla.

Quando Carrie capisce che non ha bisogno di essere protetta e che tutto ciò che amava è ormai perduto, è troppo tardi per correre ai ripari. Carrie non ha più una vita nella città di Chamberlain.

“Non era solo Carrie..”

A rendere ancora più intrigante il mistero legato ai poteri telecinetici della giovane Carrie ci pensa una sottotrama tanto interessante quanto cupa.

Flanagan non lo dice mai espressamente, ma sembra esserci un’organizzazione alla ricerca di persone dotate di poteri simili a quelli di Carrie. Non ci viene spiegato il perché esistono, né tantomeno chi si nasconda dietro questa organizzazione. Beh, a essere del tutto onesti, il chi ci viene rivelato nell’episodio finale, ma il tutto rimane avvolto in un alone di mistero.

Sappiamo che queste persone riescono a rintracciare Carrie, anche a causa del suo enorme e spaventoso potere, che viene chiamato shine, ovvero la Luccicanza. Un termine familiare a chiunque abbia letto almeno uno dei romanzi di Stephen King, come The Shining.

Avrei preferito qualche dettaglio in più su questa organizzazione, che ricorda tremendamente la scuola per mutanti di Charles Xavier. Ma questa è soltanto una piccola nota a margine, che non influisce sulla riuscita complessiva della serie.

One girl show di Summer H. Howell

Ma quanto è brava Summer H. Howell in questa serie! L’attrice riesce a dare vita a una Carrie White credibile, fragile e tormentata, trasmettendo tutto il disagio di una ragazza che si ritrova a fare i conti con un mondo che sembra avercela con lei. Dalla timidezza alle esplosioni di rabbia, passando per la paura e la confusione davanti ai suoi stessi poteri, Howell riesce a restituire le diverse sfaccettature del personaggio senza mai perdere di vista la sua vulnerabilità.

Ed è proprio questo il suo punto di forza: Carrie non è soltanto una ragazza con poteri telecinetici devastanti, ma un’adolescente che vorrebbe semplicemente essere accettata. Howell riesce a farci empatizzare con lei anche quando la situazione precipita, rendendo ancora più potente il contrasto tra la fragilità della ragazza e la distruzione di cui si dimostra capace.

Una performance che, episodio dopo episodio, conferma quanto il personaggio di Carrie sia il vero cuore della miniserie.

Sarebbe però ingiusto attribuire tutto il merito alla protagonista. L’intero cast contribuisce all’eccellente riuscita di questo adattamento, dando vita a personaggi che alimentano i conflitti della storia e rendono ancora più efficace il percorso di Carrie. Le interpretazioni funzionano nel loro insieme e aiutano a costruire quel clima di tensione e disagio che accompagna la miniserie fino al suo tragico finale.

Summer H. Howell interpreta Carrie in Carrie di Prime Video

Summer H. Howell interpreta Carrie in Carrie di Prime Video

Storia raccontata al contrario

Proprio come nel libro, la storia viene raccontata “al contrario”, partendo dal finale attraverso le testimonianze dei sopravvissuti alla tragedia avvenuta durante il ballo di fine anno nella palestra della Ewen High School. Mike Flanagan ha fedelmente riportato la struttura narrativa di Stephen King nel suo adattamento e ha fatto di questa scelta uno dei punti di forza della serie.

L’hook iniziale funziona benissimo e scaraventa lo spettatore nel bel mezzo della storia senza troppi giri di parole. Centinaia di morti, una città semidistrutta, persone sospette che si aggiravano nella palestra della scuola e… Carrie White.

Una volta visto il primo episodio, sono stato quasi costretto a continuare a guardare la serie. Per l’ennesima volta, Stephen King – con l’importante contributo di Flanagan – mi ha preso in ostaggio, solo che stavolta mi ha tenuto davanti allo schermo della televisione invece che incollato alle pagine di un libro.

E se siete amanti del genere horror o sci-fi, farà lo stesso effetto su di voi.

Non avete scampo.

Continua a leggere

In evidenza

Copyright © 2026 Popcornerd by Viaggipop | Designed & Developed by Webbo.eu