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Void Rivals: Kirkman e De Felici ridefiniscono la space opera moderna

Con Void Rivals, Robert Kirkman e Lorenzo De Felici aprono le porte dell’Energon Universe realizzando una space opera moderna, ricca di mistero, politica e poesia visiva

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Quando fu annunciata nel 2023 la ‘rinascita’ fumettistica dell’Energon Universe, la notizia fu accolta con stupore e un pizzico di scetticismo. Molti lettori si aspettavano l’esordio immediato delle serie Transformers e G.I. Joe, i due colossi del franchise Hasbro, e invece a uscire fu una serie di fantascienza dal titolo Void Rivals.

Skybound arrivò nelle fumetterie americane con Void Rivals #1, albo che inaugurò ufficialmente il nuovo EU. Al timone due nomi, una garanzia: Robert Kirkman, il genio dietro The Walking Dead, Invincible e molti altri successi targati Image Comics, e Lorenzo De Felici, artista italiano che aveva già fatto vedere di che pasta era su Oblivion Song, sempre insieme a Kirkman.

Dopo diversi numeri usciti negli Stati Uniti e ben tre volumi cartonati arrivati in Italia grazie a SaldaPress, Void Rivals si è rivelata una gradita sorpresa, capace non solo di intrattenere, ma anche di stupire il lettore con una trama solida e intraprendente, che ha creato un seguito non indifferente tra i fan dell’Energon Universe.

La serie rappresenta non solo l’inizio dell’ambizioso Energon Universe, ma anche una delle space opera più fresche e intriganti degli ultimi anni, che semina alcuni indizi e anticipazioni sulle vicende che coinvolgono i Transformers.

Kirkman torna a sorprendere il pubblico con un racconto che mescola fantascienza classica, introspezione, e riflessioni sul conflitto e sull’identità, mentre De Felici, conferma di essere uno dei talenti visivi più notevoli del panorama internazionale.

Void Rivals: un incipit semplice, che nasconde una trama articolata

Void Rivals inizia con un presupposto tanto semplice quanto efficace: due piloti, appartenenti a razze in guerra da sempre, si ritrovano naufraghi su un pianeta desolato.

L’unico modo per sopravvivere? Collaborare. È una premessa quasi archetipica (ricorda per certi versi Enemy Mine, classico della fantascienza anni ’80) ma Kirkman la trasforma in qualcosa di più profondo.

Protagonisti della vicenda sono Darak e Solila, appartenenti rispettivamente ai Zertoniani e agli Agorriani, due civiltà che da generazioni si combattono non conscendo l’aspetto l’uno dell’altra popolazione e senza nemmeno ricordare il motivo originario dell’odio reciproco.

Costretti a condividere un pianeta ostile, i due protagonisti scoprono gradualmente di avere più affinità che differenze e che il confine tra nemico e alleato è più fragile di quanto credessero. E mentre tentano di riparare le loro navi per tornare a casa, si scontrano con una realtà più grande, fatta di segreti, manipolazioni e poteri che trascendono la loro comprensione.

Se nel primo volume la narrazione si concentra principalmente sulle vicende di Darak e Solila, con il secondo e il terzo volume, Void Rivals si apre completamente, mostrando (letteralmente) l’Universo in cui si svolge lo sci-fi di Skybound.

Le società degli Agorriani e dei Zertoniani vengono esplorate in profondità, mostrando come religione, controllo mediatico e propaganda alimentino il conflitto, emergono nuovi personaggi, come Proximus, figura ambigua e manipolatrice, e si ampliano gli orizzonti cosmici.

Proximus in azione

Kirkman gioca con la struttura seriale con intelligenza: ogni arco narrativo chiude una fase e ne apre un’altra, introducendo concetti di politica interplanetaria, tradimento e destino.

Il tono passa dalla sopravvivenza all’epica, ma senza perdere l’elemento umano che è sempre al centro: la fragilità dei protagonisti, il peso delle loro scelte, la paura di scoprire che il nemico non è poi così diverso.

Il titolo Void Rivals (“Rivali del vuoto”) è una metafora potente: il vuoto non è solo lo spazio cosmico che li circonda, ma anche quello che separa le loro anime, le loro culture e la loro capacità di fidarsi l’uno dell’altra. Un vuoto che, pagina dopo pagina, comincia a riempirsi di empatia, consapevolezza e, forse, qualcosa che assomiglia alla speranza.

Nonostante le missioni di Darak e Solila siano diverse e le scelte che faranno rispecchiano sistematicamente i caratteri dell’uno e dell’altro, l’obiettivo principale è quello di scoprire i sotterfugi e i complotti politici che i governi Agorriani e Zertoniani portano avanti da anni… e non mancheranno apparizioni di alcuni robottoni fruitori di Energon!

Robert Kirkman nel suo ‘habitat’ naturale

Robert Kirkman è noto per la sua abilità nel creare universi narrativi coerenti, ricchi di personaggi complessi e di colpi di scena calibrati. Con Void Rivals, dimostra ancora una volta la sua padronanza della serialità.

La scrittura è asciutta, ritmata, eppure non manca di profondità. Ogni dialogo tra Darak e Solila è carico di tensione e ironia; la loro relazione evolve lentamente, in modo credibile e mai forzato. Kirkman dosa sapientemente le informazioni, costruendo una tensione continua tra ciò che i personaggi sanno e ciò che il lettore intuisce.

Ma soprattutto, il fumetto riesce a essere autonomo e al tempo stesso parte di qualcosa di più grande. Fin dal primo volume, infatti, Void Rivals rivela il suo ruolo di pietra fondante dell’Energon Universe, lo stesso universo narrativo che ospita anche Transformers e G.I. Joe nelle nuove versioni Skybound.
La connessione con le altre serie: è una parte organica della storia.

L’apparizione di Jetfire, nel primo volume, non è un cameo gratuito ma un segnale preciso: l’universo è vivo, in espansione, e ogni storia, per quanto indipendente, contribuisce a un mosaico più vasto.

Kirkman riesce nell’impresa di costruire un fumetto che funziona perfettamente sia per chi cerca una space opera con personaggi forti e dialoghi brillanti, sia per chi vuole tuffarsi nel nuovo universo condiviso di Skybound.

Lorenzo De Felici: visioni dal cosmo

Se la scrittura di Kirkman è il motore di Void Rivals, Lorenzo De Felici è l’anima visiva che lo rende indimenticabile. Dopo aver collaborato con Kirkman su Oblivion Song, l’artista romano mette a segno la sua prova più matura e personale.

Il suo tratto è pulito ma dinamico, capace di fondere un’estetica moderna con suggestioni rétro; ambientazioni e personaggi sembrano, in alcuni casi, usciti da un serial televisivo sci-fi degli anni ’90/2000 (Stargate, Strar Trek: Voyager, Serenity, Battlestar Galactica).

Deserti di cristallo, astronavi organiche, creature che sembrano scolpite nella materia viva dello spazio.

De Felici non si limita a illustrare, ma costruisce i mondi che popolano l’Universo di Void Rivals. Ogni tavola trasmette la vastità del cosmo e la solitudine dei personaggi, ma anche la loro capacità di resistere.

Le espressioni di Darak e Solila, sempre leggere ma eloquenti, raccontano più di mille parole. Il colore, firmato da Matheus Lopes, completa l’esperienza con palette che oscillano tra toni caldi e freddi, riflettendo i mutamenti emotivi dei protagonisti.

Visivamente, Void Rivals è una gioia per gli occhi: c’è il senso dell’epica, ma anche quello dell’intimità. In alcune sequenze, il silenzio cosmico diventa quasi tangibile. È qui che si sente la mano di De Felici: un disegnatore che sa raccontare emozioni attraverso la luce, il vuoto e la forma.

Void Rivals: l’edizione italiana di Saldapress

La gestione Saldapress in Italia è impeccabile come sempre: edizioni curate (sia per gli spillati che per i volumi cartonati), traduzione precisa e formati che valorizzano al massimo l’impatto visivo. I tre volumi disponibili offrono un’esperienza completa e avvincente, e lasciano con una curiosità crescente per ciò che verrà… così come tutti i prodotti sotto l’etichetta Energon Universe che SaldaPress sta portando nel nostro paese.

Complice anche la ‘fortuna’ di avere diversi disegnatori italiani coinvolti nella parte artistica di molte serie, Saldapress è in prima linea per fornire ai lettori, a ogni evento dedicato, esperienze con gli autori Energon per firma-copie, remark (ma non solo) e quant’altro.

Perché leggere Void Rivals?

Il fumetto di Kirkman e De Felici non è un pretesto narrativo per introdurre robot o soldati, ma un racconto che poggia su solide basi artistiche. L’universo Energon si espande organicamente, con rispetto per la coerenza interna e la dignità delle singole serie.

E questo è uno dei maggiori meriti del progetto Skybound: trattare ogni titolo come un tassello unico e curato, e non come un’appendice promozionale.

Dopo tre volumi, Void Rivals si conferma come una delle opere più importanti e sorprendenti della nuova era del fumetto americano.

È un titolo che unisce l’immaginazione visionaria della grande fantascienza classica con la sensibilità contemporanea di autori che sanno parlare di umanità anche tra le stelle.

Kirkman e De Felici confermano di essere un team affiatato e dimostrano ancora una volta la capacità di costruire mondi, personaggi tridimensionali e trame complesse, ma chiare.

Void Rivals è una storia che parla di conflitto, fiducia, e rinascita. Ma soprattutto, parla di ciò che ci rende vivi anche quando tutto sembra perduto.

Nel panorama attuale dei fumetti, spesso dominato da sequel e reboot, Void Rivals è una boccata d’aria nuova. Se Invincible era la celebrazione del supereroe e The Walking Dead la decostruzione dell’apocalisse, Void Rivals è il racconto di un’umanità che cerca se stessa tra le stelle, un viaggio che promette di diventare una delle saghe sci-fi più solide degli ultimi anni.

Fumetti

La storia di Caravaggio secondo Ken Mora nel graphic novel pubblicato da Zen Comics

Abbiamo intervistato Ken Mora, autore di Caravaggio: A Light Before The Darkness, fumetto edito da Zen Comics che si concentra sulla turbolenta vita privata del famoso pittore cinquecentesco

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La vita di Michelangelo Merisi è stata caratterizzata da luci e ombre. Nonostante l’indiscutibile talento di colui che si fece chiamare Caravaggio, l’artista è conosciuto anche per la sua vita privata e per il suo carattere tutt’altro che mite.

Forse anche per questo, le vicende che hanno segnato l’esistenza di Caravaggio affascinano da sempre artisti e autori della Nona Arte, che negli anni gli hanno dedicato numerose opere.

Tra questi c’è anche Ken Mora, figura estremamente versatile nel mondo del cinema e dell’animazione, noto per essere sceneggiatore, regista, produttore e doppiatore statunitense. C’è stato però un momento in cui Ken ha deciso di avvicinarsi al fumetto, scegliendo di raccontare le turbolente vicende del pittore di origine lombarda nella graphic novel A Light Before The Darkness (pubblicata in Italia con il semplice titolo Caravaggio), realizzata insieme al disegnatore filippino Cyrus Mesarcia e con i colori della napoletana Francesca D’Aniello.

Dalla mente di Ken è nata un’opera acclamata dalla critica, capace di analizzare la vita di Merisi da un punto di vista originale, offrendo una visione personale di quello che è stato Caravaggio non solo come artista, ma soprattutto come uomo.

Grazie a Zen Comics, che ha portato l’opera in Italia, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Ken Mora. Quello che segue è il resoconto della nostra intervista.


Intervista a Ken Mora: luci e ombre della vita di Caravaggio

Buongiorno Ken e benvenuto su PopCornerd. Grazie ancora per il tuo tempo.

In A Light Before The Darkness la storia di Caravaggio non inizia dalle sue origini, come accade in molte opere dedicate all’artista, ma ci catapulta direttamente nel vivo dell’azione, dando per acquisite alcune situazioni e alcuni personaggi. Come mai hai scelto questa struttura narrativa invece di partire dalla nascita o dalla formazione di Caravaggio come artista?

Ken Mora – Ci sono due ragioni. La prima riguarda i limiti del medium del graphic novel e le aspettative dei suoi lettori. La seconda è legata alla volontà di affrontare le motivazioni di un artista tanto imprevedibile e i numerosi enigmi che circondano la scarsità di documentazione e le deliberatamente distorte ricostruzioni di alcuni momenti cruciali della sua vita, elementi che rendono la sua biografia così affascinante. Una biografia coinvolgente non solo per gli intrighi personali, ma anche per la sua influenza trasformativa sulla società dell’epoca della Controriforma.

Caravaggio ha avuto una vita estremamente travagliata, ma nel fumetto hai deciso di concentrarti soprattutto sull’uomo più che sull’artista. Ti affascinava maggiormente esplorare il suo lato più intimo oppure ritenevi che fosse la prospettiva migliore per raccontare la storia che avevi in mente?

Ken Mora – Il tumulto, l’azione e il dramma della sua vita personale rappresentavano la metafora perfetta della trasformazione e del conflitto della Riforma e della Controriforma, della repressione, del desiderio nascosto di essere accettati e, infine, dell’incompatibilità tra le pratiche corrotte della Chiesa e la ricerca di accettazione attraverso la fede. Era questa la storia più ampia che desideravo raccontare in modo simbolico attraverso le avventure viscerali dell’artista.

Nel tuo fumetto il rapporto tra Caravaggio e Mario Minniti viene rappresentato come una vera e propria storia d’amore, una scelta narrativa che va oltre la semplice collaborazione artistica descritta da molte fonti. Da dove nasce questa interpretazione e quali elementi storici o personali ti hanno spinto a svilupparla in questo modo?

Ken Mora – In origine avevo immaginato di raccontare tre fasi dell’evoluzione personale di Caravaggio, sia dal punto di vista artistico sia nella sua lotta con la politica e con la propria natura violenta, mettendo in scena le relazioni con tre diversi amanti, uno per ciascuna fase e luogo: Roma, Napoli e Malta. Tuttavia, il tema finiva per diventare confuso e le vicende di Minniti e dei modelli delle altre epoche distraevano dall’arco di trasformazione dello stesso Caravaggio. Così ho dovuto prendere la decisione editoriale di fondere tutti questi personaggi in un’unica figura, Mario, al quale non ho attribuito alcun cognome, sebbene sia modellato in gran parte sul rapporto tra Minniti e Caravaggio a Roma, come modello e musa.

All’inizio del secondo volume Caravaggio ha un breve scambio di battute con il capitano della nave, un personaggio che sembra avere una certa somiglianza con te. È curioso che sia proprio lui a convincere l’artista a sbarcare a Malta, una tappa fondamentale della sua vita. Prima di tutto: quel capitano è davvero ispirato alle tue sembianze? E, se sì, come mai hai scelto di inserirti proprio in quel momento della storia?

Ken Mora – Malta è sempre stata la destinazione di Caravaggio, ed è proprio l’Ordine “più elevato perfino di quello dello stesso D’Arpino“, introdotto nel capitolo precedente. Il capitano era un personaggio incidentale, pensato per offrire un consiglio metaforico: Caravaggio avrebbe dovuto abbandonare alcune delle sue cattive abitudini, per quanto redditizie, altrimenti esse avrebbero continuato a inseguirlo ovunque fosse fuggito. Soprattutto se il passare da un pericolo all’altro fosse stato estenuante quanto un viaggio per mare capace di farlo ammalare.

A Light Before The Darkness è stata la tua prima sceneggiatura per un fumetto e, fin da subito, ha ottenuto importanti riconoscimenti nel panorama delle graphic novel indipendenti. Ti aspettavi un’accoglienza così calorosa? E che effetto ti ha fatto vedere il tuo primo lavoro premiato in questo modo?

Ken Mora – È stato estremamente gratificante. In precedenza, quando era ancora una sceneggiatura cinematografica, aveva già ricevuto alcuni riconoscimenti e persino un’opzione per il cinema molti anni prima, arrivando perfino sulla scrivania del manager di Johnny Depp per una possibile interpretazione del ruolo principale nel 2005.

Ma questo non garantiva affatto che il suo adattamento a fumetti avrebbe funzionato altrettanto bene.

Per questo devo un enorme debito di gratitudine al grande Neal Adams, il cui lavoro riportò Batman fuori dall’era del kitsch televisivo per bambini degli anni Sessanta, elevò Green Lantern/Green Arrow e contribuì a rilanciare anche il franchise di Superman.

Non voglio esagerare definendo il nostro rapporto “stretto”, perché Neal era incredibilmente generoso nel condividere con chiunque fosse disposto ad ascoltarlo la sua schiettezza, la sua sincerità e la sua esperienza, oltre ai suoi affascinanti racconti sul funzionamento interno dell’industria del fumetto.

Lo incontrai al San Diego Comic-Con e trovai il coraggio di avvicinarlo per chiedergli quanto avrebbe chiesto per adattare la mia sceneggiatura. Con grande disponibilità mi disse che non avrei mai potuto permettermelo e, subito dopo, mi regalò una vera e propria masterclass di venti minuti su come un autore indipendente avrebbe potuto affrontare il suo primo adattamento a fumetti.

Poi mi diede l’indirizzo e-mail di suo figlio, che era anche il suo manager, e da lì iniziò una corrispondenza che, con il tempo, mi portò persino a scrivere direttamente al suo indirizzo personale. Racconto gran parte di questa storia nei contenuti extra dell’edizione britannica pubblicata dalla casa editrice Markosia appena sei mesi dopo la mia autoproduzione, avvenuta seguendo proprio i consigli di Neal. È un percorso che condivido con chiunque me lo chieda, come tributo alla generosità del mio grande mentore, che oggi non c’è più.

Cover del secondo volume dell’edizione italiana Zen Comics

Considerando la tua esperienza anche nel mondo dell’animazione, ti piacerebbe vedere A Light Before The Darkness adattato in un film o in una serie animata? Come immagini potrebbe essere trasposto sullo schermo?

Ken Mora – Conservo ancora la sceneggiatura originale. Inoltre ho accumulato abbastanza appunti per sviluppare un’intera miniserie, che è la direzione presa oggi da molti racconti epici. Ci sono temi che ho potuto soltanto sfiorare: la peste e il suo impatto sulla fede e sui fedeli; l’attività militare della Chiesa come ultimo nucleo sopravvissuto dell’Impero Romano; il paradosso della guerra e della conquista come veicoli degli ideali di amore e pacifismo; l’ottica e la scienza nella ricerca della verità, insieme alla segretezza e al potere custoditi nelle corporazioni artistiche; e l’arte come canale diplomatico alternativo tra le fazioni “in guerra” del Cristianesimo.

C’è poi l’influenza delle idee buddhiste e confuciane provenienti dall’Asia, giunte quasi di nascosto insieme alle loro teorie sulla luce e sulla composizione: splendide, enigmatiche e affascinanti metafore della lotta, dell’ipocrisia, della chiarezza e dell’illuminazione, trattenute e imprigionate nell’eterno ciclo di decadenza e rinascita, trasmesse attraverso il simbolismo e le società segrete alle generazioni successive affinché potessero ricostruire ciò che era stato represso e cancellato secoli prima.

Un adattamento animato? Immagina ogni scena costruita fino a culminare nel tenebrismo, nell’astrazione, nell’espressionismo. Il potenziale sarebbe enorme. Forse, un giorno.

Ultima domanda: dopo l’esperienza di A Light Before The Darkness, ti piacerebbe realizzare un’opera simile dedicata a un altro grande artista della storia, non necessariamente italiano? Se sì, c’è qualcuno che ti affascina particolarmente?

Ken Mora – Forse ci sarebbe una storia che meriterebbe di essere esplorata nella biografia di René Descartes, filosofo, matematico, uomo di Stato e mercenario. È un progetto sul quale torno a fare ricerche di tanto in tanto, cercando di trovare un punto di vista che riesca a coniugare intrattenimento e riflessione.

Grazie ancora a Ken Mora per averci concesso questa intervista.

Rinnoviamo lo speciale ringraziamento a Zen Comics che ci ha messo in contatto con l’autore statunitense e che ha portato in Italia i due volumi che compongono la graphic novel di Caravaggio. Oltre che nel formato fisico Caravaggio vol. 1 – Chiaro e Caravaggio vol. 2 – Scuro sono disponibili per l’acquisto sull’applicazione digitale Koomy.it a questo link.


Ken Mora: Biografia*

Ken Mora è il visionario creatore di Caravaggio: A Light Before The Darkness, l’acclamata graphic novel biografica del maestro barocco Caravaggio. In qualità di stimato editore di graphic novel, Mora continua ad ampliare il suo raggio d’azione, portando avvincenti fumetti serializzati a un pubblico internazionale. Distribuito in inglese in tutto il mondo da Markosia (giugno 2019) e in italiano da Fumetti Collettivo Zen / Zen Comics (maggio 2025).

Il percorso creativo di Mora, radicato in una passione di lunga data per i fumetti e il cinema, si è evoluto in una dinamica carriera nell’editoria, nella scrittura e nell’animazione. La sua dedizione alla narrazione artistica gli è valsa prestigiosi riconoscimenti, tra cui il premio per il miglior fumetto digitale al New Media Film Festival (2022), l‘Independent Press Award (2020) e lo Screencraft Cinematic Book Award (2019).

In ambito cinematografico, dopo che la sua sceneggiatura di Caravaggio è stata opzionata, Mora ha adattato la sua seconda sceneggiatura pluripremiata nei cortometraggi d’animazione Magnum Farce: Along Came A Sniper e A Shot In The Park. Questi progetti hanno ricevuto numerosi riconoscimenti, tra cui Miglior Parodia all’Action On Film (2009), Primo Premio nella categoria Cortometraggi d’Animazione all’Indie Gathering (2009) e Premio del Pubblico per la Miglior Animazione al Cinema City International Film Festival (2009).

Attualmente, Mora sta sviluppando due nuove graphic novel: Caged Birds (pubblicata a puntate dal 2020) e Ms. Valkyrie, entrambe basate sulle sue sceneggiature pluripremiate. Collabora inoltre attivamente con una rete globale di creatori indipendenti, contribuendo come produttore, attore ed editore. Tra i suoi crediti di produzione figurano la produzione esecutiva di Adventures in Plymptoons (2011), la coproduzione di Autumn of Route 66 (2013) e la consulenza per la sceneggiatura di Townies (2009).

Come doppiatore, Mora ha prestato il suo talento a produzioni animate di lungometraggio, tra cui The Full Fungus (2025) di Jim Lujan, Slide (2024) di Bill Plympton e Revengeance (2016) di Bill Plympton e Jim Lujan.

*estratto dal sito ufficiale di Ken Mora
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Fumetti

Sir Ian Livingstone verrà premiato con il Romics d’Oro alla 37° edizione del Romics

Sir Ian Livingstone, autore, game designer e imprenditore, nonché tra i protagonisti della nascita del gioco di ruolo e del libro-game moderno, sarà premiato con il Romics d’Oro della 37^ edizione

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Sir Ian Livingstone, Romics d’Oro della 37^ edizione

Autore, game designer e imprenditore, tra i protagonisti della nascita del gioco di ruolo e del libro-game moderno, insignito del Romics d’Oro.

Sir Ian Livingstone, tra le figure più influenti nella storia del gioco e dell’intrattenimento interattivo, sarà celebrato con l’assegnazione del Romics d’Oro nel corso della 37^ edizione di Romics, in programma dall’1 al 4 ottobre 2026 presso Fiera Roma.

Co-fondatore di Games Workshop nel 1975 insieme a Steve Jackson, Livingstone ha contribuito alla diffusione del gioco di ruolo in Europa, portando Dungeons & Dragons nel Regno Unito e dando vita a realtà come WarhammerWhite Dwarf e Citadel Miniatures, destinate a diventare punti di riferimento nel panorama del gioco da tavolo.

Nel 1982 ha rivoluzionato il mondo dei libri-game con The Warlock of Firetop Mountain, primo volume della leggendaria collana Fighting Fantasy, che ha venduto oltre 21 milioni di copie nel mondo. Autore di alcuni dei titoli più celebri della serie, tra cui Deathtrap DungeonCity of Thieves e Freeway Fighter, continua ancora oggi a innovare la narrazione interattiva. Proprio Freeway Fighter diventerà nel 2027 il primo Fighting Fantasy adattato come “Smart Book” in realtà aumentata, un formato che unisce libro cartaceo e tecnologia AR.

Dopo l’esperienza in Games Workshop è stato tra i protagonisti della nascita di Eidos Interactive, contribuendo al lancio di franchise che hanno fatto la storia dei videogiochi, come Tomb RaiderHitman e Deus Ex.

Nel corso della sua carriera ha ricevuto importanti riconoscimenti internazionali, tra cui il BAFTA Special Award, l’ingresso nella UK Video Games Hall of Fame e, nel 2022, la nomina a Cavaliere della Corona Britannica per il suo contributo all’industria dei videogiochi.

In occasione della 37^ edizione di Romics, Ian Livingstone incontrerà il pubblico in un appuntamento dedicato alla sua carriera, ripercorrendo le tappe di un percorso che ha contribuito a trasformare il mondo del gioco, dai libri-game ai videogiochi, fino alle più recenti sperimentazioni nel campo della narrazione interattiva. Un’occasione unica per incontrare uno dei grandi protagonisti che hanno definito l’immaginario ludico contemporaneo e continuano ancora oggi a ispirare autori, sviluppatori e appassionati in tutto il mondo.

La partecipazione di Sir Ian Livingstone è resa possibile grazie alla collaborazione con Structura.

*Ringraziamo gli uffici stampa Romics per la condivisione del comunicato di cui sopra 

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Comics

Salvador Larroca: L’artista spagnolo dal tratto elegante che ha incantato la Marvel

Ai microfoni di PopCorNerd, un grande talento spagnolo che ha fatto la storia in Marvel su X-Men, Iron Man e molto altro: Salvador Larroca

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Tra i disegnatori spagnoli che aprirono la strada alla Spagna verso le grandi case editrici di comics americane, c’è stato Salvador Larroca. Oggi vedere sulle pagine di Marvel e DC artisti come Jorge Jimenez, Iban Coello, Pepe Larraz, Carmen Carnero, Belen Ortega e molti altri è normale, ma all’inizio degli anni ’90 era cosa molto rara.

L’artista spagnolo, per la precisione di Valencia, ha sin da subito incantato la Marvel con il suo stile aggraziato e dettagliato e non c’è voluto molto prima che la Casa delle Idee gli desse le chiavi di alcuni dei più importanti personaggi della sua scuderia.

Fantastici 4 e, soprattutto, X-Men sono stati i team che ha disegnato con maestria per molto tempo in uno dei periodi di maggior fama di entrambi i gruppi.

Sugli X-Men ha contribuito, inoltre, a lasciare il proprio marchio personale, creando insieme alla leggenda Chris Claremont, il gruppo X-treme X-Men, serie dei primi anni duemila che è un vero e proprio gioiello sotto l’aspetto artistico e di sceneggiatura.

Ma il talento di Salvador è stato riconosciuto anche sulle pagine di Iron Man, dove ha vinto un Eisner nel 2009 con un ciclo mozzafiato insieme a Matt Fraction. E la lista di cose incredibili che ha fatto Larroca è davvero lunga.

Tutto questo per dirvi che al Comicon Bergamo ho avuto l’occasione e il privilegio di intervistarlo e di porgli alcune domande sulla sua incredibile carriera.

Quindi è con grande piacere vi lascio alle parole di Salvador Larroca, l’artista valenciano in grado di ammaliare la Marvel (e anche tutti i suoi lettori).


Salvador Larroca: dagli X-Men ad Iron Man, sino a Star Wars

Grazie mille Salvador per il tuo tempo. E’ un vero privilegio avere l’occasione di poterti ospitare su PopCorNerd.

Qualche tempo fa ho intervistato David López e abbiamo parlato della cosiddetta “rotta transatlantica” seguita dagli autori spagnoli: il percorso iniziato da voi, da te e Carlos Pacheco, prima in Marvel UK e poi in Marvel Comics negli Stati Uniti. Che cosa puoi raccontarci di quella fase della tua carriera?

Salvador Larroca – Fu un periodo molto emozionante, perché fino a quel momento realizzavo soltanto alcune collaborazioni per l’editore spagnolo che pubblicava i fumetti americani in Spagna. Facevo qualche poster, brevi storie di una pagina e piccoli lavori collegati agli interni.

Poi Jim Lee, Rob Liefeld, Todd McFarlane e tutti gli altri lasciarono la Marvel Comics per fondare Image Comics. Si creò quindi un vuoto alla Marvel americana e decisero di cercare nuovi talenti in Europa. Fu così che iniziai a lavorare per Marvel UK. In realtà quell’esperienza durò molto poco, circa tre anni.

Quel vuoto lasciato dagli autori americani venne colmato dalla “cantera” degli autori europei. Tra quelli che entrarono c’eravamo io, Gary Frank, Carlos Pacheco e, successivamente, Pasqual Ferry.

Alla fine quell’esperienza servì soprattutto a farci ottenere un’offerta dagli Stati Uniti, perché Marvel UK ebbe vita molto breve.

Nel mio caso, ad esempio, stavo lavorando a una serie intitolata Dark Angel, che portava il marchio Marvel ma che praticamente nessuno conosceva.

Quando passai negli Stati Uniti iniziai invece a lavorare su Ghost Rider, poi su Flash per la DC e successivamente realizzai l’annual di Hulk [The Incredible Hulk Annual n. 20 n.d.r.] con Peter David, autore che purtroppo oggi non c’è più.

Fu un periodo davvero entusiasmante perché, da quel momento, mi offrirono un contratto di esclusiva che sarebbe durato molti anni.

Il tuo stile artistico si è sempre contraddistinto per l’enorme cura dei dettagli, sia negli sfondi sia nei personaggi. Inoltre era decisamente più realistico in un’epoca in cui predominava lo stile esasperato e iper-muscoloso dei primi anni Novanta.

Pensi che, in qualche modo, il tuo lavoro abbia contribuito a riportare il fumetto americano verso anatomie più realistiche e che abbia influenzato la nuova generazione di disegnatori?

Salvador Larroca – In realtà, quando mi metto a lavorare, non penso mai se influenzerò qualcuno oppure una determinata tendenza. Cerco semplicemente di scegliere lo stile che ritengo più adatto alla storia che sto raccontando.

Per esempio, quando ho realizzato Iron Man con Matt Fraction ho utilizzato uno stile molto realistico perché mi sembrava quello più adatto al personaggio.

Quando invece ho disegnato gli X-Men, come in X-treme X-Men, il tratto diventò più cartoon.

In generale, però, quello che ho sempre cercato di fare è rendere il disegno più naturale, evitando quell’esagerazione tipica di molti fumetti dei primi anni Novanta.

Oggi, quando riguardo quei lavori, mi sembrano molto lontani dai canoni artistici che preferisco. Mi piace di più quello che faccio oggi.

Detto questo, non sento sempre il bisogno di essere realistico. Quando disegno mi piace anche lasciare un piccolo margine di imperfezione, per ottenere un tratto più libero.  Dipende tutto dal progetto a cui sto lavorando.

Posso essere più o meno realistico a seconda delle esigenze della storia, ma ormai non tornerei più a uno stile completamente cartoon come quello degli anni della mia maturità artistica.

Vorrei passare a uno degli autori con cui hai lavorato e che apprezzo maggiormente: il leggendario Chris Claremont, lo sceneggiatore che ha trasformato gli X-Men in uno dei più grandi successi Marvel a partire dagli anni Settanta. Com’è stato collaborare con lui?

Salvador Larroca – È stato davvero emozionante. In realtà il primo lavoro che ho realizzato con lui non è stato X-Men, ma Fantastic Four, una serie che ha contribuito enormemente alla mia crescita professionale.

I Fantastici Quattro erano già una delle serie più amate dai lettori e poter lavorare con Chris fu qualcosa di speciale. Successivamente arrivarono anche gli X-Men.

Alla fine ottenemmo perfino una nostra serie regolare, X-treme X-Men, fin dal numero uno.

Credo che, dal punto di vista grafico, il mio lavoro fosse migliorato rispetto al periodo dei Fantastic Four, ma questo era dovuto soprattutto all’entusiasmo che provavo. Furono anni davvero straordinari. Ogni giorno ricevevo una buona notizia. Oggi una cosa del genere è davvero molto rara.

 

Fu una tua idea ambientare parte della storia a Valencia, la tua città natale? Com’è stata l’esperienza di disegnare la tua città all’interno di un fumetto Marvel?

Salvador Larroca – Successe perché Chris Claremont venne in Spagna per una convention e rimase una settimana a casa mia.

In quei giorni gli feci praticamente da guida turistica. Gli mostrai tutta la città e, in particolare, la parte moderna progettata dall’architetto Santiago Calatrava.

Vide tutti quegli edifici contemporanei e pensò che, dopo tanti grattacieli americani, sarebbe stato interessante utilizzare una città europea, perché anche la vecchia Europa ha un fascino tutto suo.

Io gli dissi: “Tu raccontami la storia e al resto penso io.”

E la verità è che fu molto divertente lavorare in questo modo e poter disegnare il mio ambiente quotidiano, trasformando Valencia in uno scenario dell’universo Marvel.

Inoltre disegnasti anche i nuovi costumi della squadra, creando uniformi molto diverse rispetto ai design classici. Che cosa ti spinse a prendere questa decisione?

Salvador Larroca – I costumi classici degli X-Men erano sempre stati caratterizzati dal giallo e nero, oppure dal blu scuro e giallo.

Noi pensammo che, per creare una rottura visiva, sarebbe stato interessante utilizzare il rosso e il nero. Ci sembrò una combinazione che potesse funzionare.

E ancora oggi continuo a pensare che rosso e nero siano un’ottima scelta. Alla fine funzionò.

Credo che facemmo davvero un buon lavoro, anche perché l’entusiasmo che avevamo superava perfino le aspettative. Mi divertii tantissimo.

Avevo la sensazione che tutto fosse davvero mio, come se lo stessi creando completamente da zero. Dal punto di vista creativo fu un’esperienza davvero entusiasmante.

Nel 2009 hai vinto il Premio Eisner per il tuo lavoro insieme a Matt Fraction su Iron Man, una serie che ho apprezzato moltissimo. Ti aspettavi di ricevere un riconoscimento così prestigioso? Che cosa ha significato per te e che cosa hai provato in quel momento?

Salvador Larroca – Assolutamente no! Non me lo aspettavo!
Quando scoprii che eravamo stati nominati agli Eisner, molte persone mi dissero subito:

Non vincerete. Questi premi vengono assegnati soprattutto alle case editrici indipendenti, non a Marvel o DC.” Mi dissero addirittura: “Io al posto tuo non andrei nemmeno a San Diego.”

E infatti non ci andai. La mattina successiva, come faccio sempre lavorando dall’Europa per gli Stati Uniti, controllai la posta elettronica. Normalmente le notizie arrivano durante la notte, quindi ero abituato a leggerle la mattina. Aprii la mail e trovai un messaggio di Matt Fraction che diceva semplicemente:

We won.”

Non riuscivo a crederci. Non mi ero creato alcuna aspettativa. Fu come se qualcuno ti dicesse che hai vinto alla lotteria… senza che tu abbia mai comprato un biglietto. Qualche giorno dopo ricevetti un pacco perfettamente imballato con il premio.

Fu una sensazione molto strana. Non c’era nessuno a consegnarmelo, nessuna cerimonia, nessuno che mi dicesse qualcosa. Mi arrivò semplicemente a casa, come se avessi comprato qualcosa su eBay. È stato davvero curioso.

Ma alla fine il valore più grande del premio è rappresentato dal riconoscimento del lavoro svolto. E questo fa sempre molto piacere. A dire la verità è l’unico premio davvero importante che abbia ricevuto nella mia carriera. E penso che non me ne servano altri.

Da un’armatura all’altra, dall’Universo Marvel a Star Wars. Hai lavorato sul franchise a fumetti di Star Wars, in particolare su Darth Vader. È stato complicato rispettare tutte le direttive e i riferimenti visivi imposti dall’universo di Star Wars? In cosa si differenzia disegnare Darth Vader rispetto a un personaggio come Iron Man?

Salvador Larroca – Beh, in realtà ho disegnato praticamente tutte le armature della Marvel, perché ho lavorato anche su Doctor Doom.

Il problema, però, quando lavori con licenze così importanti, è che ci sono tantissime persone che supervisionano il tuo lavoro. Tu realizzi una tavola e quella tavola viene esaminata da quaranta persone.

Ti arrivano una quantità enorme di note, richieste di modifica, cambiamenti… alcuni persino assurdi, come la fibbia dei pantaloni o dettagli davvero insignificanti.

Quando iniziai a lavorare su Darth Vader, Marvel aveva appena riottenuto la licenza di Star Wars e ci lasciavano ancora una certa libertà. Ma quando passai alla serie principale di Star Wars, diventò un vero inferno.

Per un paio d’anni lavorai su Darth Vader, poi passai a Star Wars e iniziarono ad arrivare continuamente note, correzioni e richieste di modifica.

Una dopo l’altra. Alla fine arrivai a odiarlo. Lasciai la serie e non volevo più avere niente a che fare con Star Wars. È vero, sono i fumetti che pagano meglio. Però, dal punto di vista creativo… zero.

Non puoi fare praticamente nulla. Tutto è controllato e supervisionato.Se provi a fare qualcosa di appena un po’ più personale o artisticamente libero, immediatamente ti dicono che va cambiato. Dal punto di vista della carriera, avere titoli come Star Wars o Darth Vader nel proprio curriculum è sicuramente importante. Ma artisticamente non è stata una bella esperienza. Era come lavorare dentro un corsetto strettissimo.

Ed è questo il principale problema che vedo nelle licenze come Star Wars. Con Alien, ad esempio, è successa una cosa molto simile. C’è sempre qualcuno che ti dice:

Cambia questo.” Cambia quell’altro.”

Ti arriva una sceneggiatura e magari, dopo una riunione, è piena di annotazioni di colori diversi, perché sette persone differenti hanno espresso la propria opinione.

Uno dice: “Io qui farei questo.” Un altro risponde: “E tu cosa ne pensi?”

Un altro ancora propone qualcosa di completamente diverso. Alla fine non osi nemmeno dire: “Io questa scena la farei in controluce.”

Perché sai già che sarà un problema. Lavorare con queste licenze è davvero molto complicato.

Anni fa un editore assumeva un artista perché illustrasse una serie. Tu cercavi semplicemente di disegnarla nel miglior modo possibile e di dare il tuo contributo personale al personaggio.

Oggi, invece, l’editor ti dice esattamente cosa devi fare. E tu hai pochissimo margine creativo, perché se proponi qualcosa di diverso ti chiedono semplicemente di rifarlo.

Le cose sono cambiate moltissimo rispetto al passato. Ed è proprio per questo motivo che non volevo più rimanere lì. Così ho lasciato la Marvel. Adesso preferisco dedicarmi ai miei progetti personali.

Grazie mille, Salvador. È stato davvero un piacere.

Salvador Larroca – Grazie a voi.


Salvador Larroca: Biografia*

Nato a Valencia, Salvador Larroca è un celebre artista di fumetti spagnolo noto soprattutto per il suo lavoro nell’industria statunitense del fumetto, in particolare per Marvel Comics.

Dopo aver iniziato la carriera come cartografo, Larroca si avvicinò al mondo del fumetto nei primi anni ’90 con Marvel UK, lavorando su serie come Dark Angel e Death’s Head II. Poco dopo si trasferì negli Stati Uniti dove iniziò una lunga collaborazione con Marvel Comics, diventando uno degli artisti più prolifici e riconoscibili dell’editore.

Nel corso della sua carriera ha disegnato numerose serie di rilievo, tra cui Fantastic Four, X-Men, The Invincible Iron Man (con il quale ha ottenuto un Premio Eisner nel 2009) e Star Wars.

È riconosciuto per il suo stile dettagliato, caratterizzato da un forte realismo visivo, sebbene talvolta discusso da parte dei fan per l’uso di tecniche di riferimento nell’illustrazione.

Tra i suoi lavori più recenti c’è il graphic novel The Horror Country, creata con lo scrittore Manuel Carballal.

*biografia estratta dal sito Comicon Festival
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