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Comics Legends: Intervista a Yanick Paquette, grazia e eleganza alla corte di Wonder Woman
L’arte di Yanick Paquette nel nuovo appuntamento di Comics Legends. Scopriamo le passioni dell’artista canadese e i retroscena dietro lavori che l’hanno reso celebre come Swamp Thing, Wonder Woman: Terra Uno e… Xena!
Se avete letto molte storie supereroistiche come me, sapete che ogni artista ha il suo modo di interpretare il personaggio o i personaggi protagonisti, portando su carta la propria visione.
Yanick Paquette, invece, è capace di portare le proprie idee attraverso lo stravolgimento dell’intera pagina su cui lavora. Con il suo stile aggraziato ed elegante, il disegnatore canadese annulla con la sua arte lo spazio bianco tra le vignette rendendo tutta la pagina puro fumetto con l’utilizzo di un layout davvero originale e unico. Non sto scherzando se definisco ‘opere d’arte’ alcune delle pagine di fumetto realizzate da Yanick Paquette.
Si tratta di un’espressione dell’arte che solo in pochi riescono a esprimere in questa maniera all’interno del fumetto americano. Il suo stile ha colpito prima le major del fumetto e poi diversi sceneggiatori tra cui Scott Snyder e Grant Morrison con cui ha realizzato rispettivamente Swamp Thing e Wonder Woman: Terra Uno. Ma ha lavorato anche, tra l’altro, con Alan Moore. Mica male!
In questo appuntamento di Comics Legends, ai nostri microfoni Yanick Paquette, l’artista dallo stile aggraziato capace di essere elegante sia tra le paludi di Swamp Thing che tra i palazzi e le terre amazzoni di Themyscira.
Yanick Paquette: un artista al servizio di Wonder Woman

Grazie mille, Yanick Paquette, per essere qui su PopCorNerd. Per me è un grandissimo piacere. Spesso, quando parlo con grandi artisti, mi piace partire dall’inizio e chiedergli come è nata la loro passione per il fumetto. Essendo canadese, il tuo primo approccio ai fumetti è avvenuto attraverso i supereroi oppure hai scoperto prima altri generi? E qual è il primo fumetto che ricordi chiaramente e che ti ha fatto pensare: «Voglio diventare un fumettista»?
Yanick Paquette – Essendo franco-canadese, sono cresciuto con il materiale europeo. Ho letto Asterix, Tintin e tutta la scuola franco-belga dell’illustrazione e, in seguito, Moebius e altri autori.
Direi che la mia prima inclinazione verso il fumetto è arrivata dall’aspetto più umoristico. Gotlib, non so se lo conosci, era il mio preferito. Si tratta di un artista della scuola franco-belga.
Comunque, quella è stata il mio primo contatto con i fumetti. Vivendo nel Nord America, i comics americani appena usciti non erano così facilmente reperibili.
C’era una casa editrice franco-canadese che acquistava i diritti di Marvel e DC, li traduceva in francese e ristampava il materiale in bianco e nero. Ricordo di aver trovato, addirittura in un bidone della spazzatura, un albo degli X-Men di John Byrne.
Non ricordo esattamente il numero, ma è quello in cui gli X-Men sono intrappolati in un circo. Si comportano come fenomeni da baraccone perché sono sotto il controllo di Mesmero [Si tratta di The X-Men #111 (giugno 1978), intitolata “Mindgames! N.d.r.] Se ricordo bene era poco prima della Saga di Fenice Nera.
The X-Men #111 (giugno 1978) – Mindgames
Quello è stato quindi il primo fumetto americano che ho scoperto. Mi aveva colpito soprattutto la forza espressiva del tratto. Nei fumetti europei ci sono artisti con un controllo della linea straordinario, ma all’epoca ero principalmente influenzato da Tintin e Asterix, e non c’era quella componente narrativa. Credo che mi sembrasse semplicemente qualcosa di molto diverso, drammatico e affascinante.
Mi conquistò per un po’ e iniziai a seguire gli X-Men e, in seguito, Spider-Man, soprattutto il materiale Marvel che quella casa editrice traduceva in francese, finché alla fine fallì e smise di pubblicare fumetti.
A un certo punto capii che quelle storie dovevano essere realizzate da qualche parte in America. Ma quando quella casa editrice smise di pubblicarle, per me finì tutto e mi dedicai ad altro.
Mi avvicinai alla scienza, alla Biologia, quello era il mio percorso più serio, ma alla fine, però, tornai al fumetto.
E quindi sì: il mio primo fumetto americano fu proprio quell’albo degli X-Men.
E hai mai letto fumetti italiani?
Yanick Paquette – No, ne sono venuto a conoscenza molto più tardi. Autori come Guido Crepax e Milo Manara, erano fuori dalla mia portata quando ero bambino, quindi li ho scoperti in seguito. Adesso sono un loro grande fan, ma anche Dylan Dog e quei fumetti non erano disponibili all’epoca in Québec.
Uno dei tuoi primi lavori è stato l’adattamento a fumetti della famosa serie televisiva Xena: Warrior Princess, realizzato insieme al leggendario Roy Thomas. Cosa ricordi di quell’esperienza?
Yanick Paquette – Credo che l’aspetto più importante sia il fatto che sono riuscito a ottenere quel lavoro perché, all’epoca, a metà degli anni ’90, molti artisti, come Joe Madureira, erano fortemente influenzati dalla crescente popolarità dello stile manga. Quello era il tipo di approccio dominante in quel periodo.
Essendo cresciuto con il materiale europeo, riuscivo in qualche modo a realizzare disegni più realistici. Non erano perfetti, ma non ero stato completamente influenzato dal manga e dallo stile che stava emergendo nel fumetto americano, che era molto poco realistico.
Credo che sia per questo che sono riuscito a farmi strada. Non penso, inoltre, avessero un budget molto elevato ed erano disposti a dare una possibilità a un ragazzo.
Probabilmente, però, si ritrovarono con molti portfolio di artisti come Joe Madureira e io ero un’eccezione: ero un mix tra stile classico e realistico.
Così mi hanno scelto per Xena. Ho avuto, però, pochissimi contatti con Roy.
Mi sorprenderebbe persino se si ricordasse di aver lavorato a quel progetto, perché quando ricevetti la sceneggiatura non sapevo davvero chi fosse Roy Thomas. Non mi interessava particolarmente, anche perché ero piuttosto distante da quel mondo.
La mia conoscenza del fumetto, soprattutto all’epoca, partiva dall’inizio degli anni ’80 e da John Byrne. Roy Thomas era di una generazione di autori precedente.
Illustrazione di Yanick Paquette che ritrae Xena Vs. Godzilla!
Per un artista che sente la necessità di lasciare la propria impronta su una serie e sui suoi personaggi, quanto è stato difficile lavorare a un fumetto sottoposto a determinati vincoli e mantenere caratteristiche stabilite da un format televisivo così rigido?
Yanick Paquette – È una bella domanda. Oggi, se mi chiedessi di disegnare Hulk o, non so, Catwoman, il mio primo pensiero sarebbe: «Cosa posso portare io al progetto? Come posso renderlo mio? Cosa c’è per me, come artista, in questo lavoro?».
Ma agli inizi della tua carriera, queste considerazioni non fanno parte dell’equazione.
Il pensiero è semplicemente: «Spero di riuscire a realizzare una pagina» e di non fallire nel disegnare mani, piedi e teste al posto giusto. È soprattutto una questione di sopravvivenza.
Tutte quelle considerazioni che sono arrivate più avanti nella mia carriera (riflettere sull’arte, sullo stile, sull’espressione artistica e così via) all’inizio non esistevano. Si trattava semplicemente di sperare di sopravvivere.
Naturalmente, arrivando a quel lavoro, avevo delle influenze, che facevano tutte parte del mio bagaglio. Mike Mignola, per esempio, anche se a quel punto il suo stile era molto più arrotondato rispetto a quello che oggi gli associamo, ma anche moltissimo Bernie Wrightson. Le influenze erano davvero diverse e ho preso qualcosa da tutti loro.
E, come dici tu, il vincolo di dover mantenere il design della serie televisiva, in un certo senso, all’inizio mi aiutava, perché i design erano già ottimi.
Erano già stati studiati e sviluppati da altre persone, quindi dovevi semplicemente seguire la loro direzione e cercare di disegnare qualcosa che fosse immediatamente riconoscibile.
Quelli furono i miei primi fumetti. Dopo ogni albo di 22 pagine ero molto più bravo rispetto a quando avevo iniziato la prima pagina. Quindi l’evoluzione fu molto rapida. Più avanti, onestamente, è arrivata a un punto di stabilizzazione, ma all’inizio i progressi erano velocissimi.
Hai dovuto guardare molti episodi di Xena?
Yanick Paquette – Sì, ho guardato la serie.
Era davvero l’inizio della mia carriera e all’epoca prendevo seriamente questo tipo di preparazione, sia per Xena sia quando ho iniziato a lavorare su Wonder Woman, che è arrivata poco dopo.
Nel 1998, 1999 e 2000 ho lavorato su Wonder Woman, sulla serie regolare, che fu il mio primo incarico su una serie continuativa.
Trovai qualcuno a Montreal che poteva prestarmi la sua intera collezione di Wonder Woman a partire da quella di George Pérez, e lessi ogni singolo numero. Tutti quanti, fino agli albi di John Byrne, appena prima del mio arrivo sulla testata. Quindi conoscevo tutto.
L’ho fatto all’epoca e oggi mi occupo soprattutto di copertine. Non so nemmeno quale sia la storia e conosco a malapena i personaggi che compaiono. Ma per quelle prime serie ero molto scrupoloso nella fase di ricerca.
E quindi sì: ho guardato moltissimo Xena.
All’epoca, con gli inizi di Internet, esisteva una gigantesca community online di fan di Xena. Se avevo una domanda, entravo in quei gruppi e chiedevo aiuto.
Il tuo esordio in DC arriva con JLA Secret Files nel 1997, seguito da JLA: Tomorrow Woman di Tom Peyer, due one shot che ti hanno permesso poi di fare il salto su Wonder Woman. Ti sarebbe piaciuto fare qualcosa in più all’epoca o successivamente con la JLA?
Yanick Paquette – Non lo so. Ero semplicemente felice di essere alla DC.
Quando disegni fumetti, case editrici come la DC ti mandano prima la carta e alcuni di quei fogli hanno delle linee blu e puoi vedere i loghi, i marchi e così via.
Ricordo di aver guardato il logo DC su quel primo foglio di carta. Era una carta fantastica, probabilmente la migliore su cui avessi mai lavorato.
Non so che tipo di materiale usassero, ma alla DC utilizzavano una carta straordinaria. Me ne mandarono una piccola scatola e credo di essere stato persino nervoso all’idea di disegnarci sopra. Quindi avrebbe potuto essere qualsiasi cosa. Ero semplicemente felice di lavorare per una delle due grandi case editrici e avrei accettato qualsiasi lavoro mi avessero proposto.
E visto che ho lavorato su Wonder Woman alla fine degli anni ’90 e poi con Grant Morrison, quei due momenti della mia carriera mostrano davvero quanto siano stati enormi i miei progressi.
Quella prima serie era ancora una questione di sopravvivenza. Stavo imparando a disegnare davanti a tutti e cercavo semplicemente di rispettare le scadenze. Le prime scadenze mensili che devi affrontare sono terribili.
Poi è arrivato il lavoro con Grant Morrison che ho fatto su Wonder Woman: Terra Uno, che era l’esatto opposto.
Come dicevo prima, potevo finalmente chiedermi quale fosse la mia intenzione come artista e a quel punto sapevo disegnare. Potevo dare a Wonder Woman le qualità che meritava.
Avevo il pieno controllo delle mie esigenze e dei miei strumenti artistici, ma sì; quella prima esperienza era semplicemente una questione di dare tutto me stesso.
In realtà, sono riuscito a malapena a sopravvivere in quell’occasione, perché ricordo di essere stato licenziato alla fine dalla testata di Wonder Woman. Ero in ritardo con le consegne ed ero costantemente nel panico.
Ma Maureen McTeague, che all’epoca era la mia editor, la gestì dicendo: «Stiamo pensando di cambiare direzione». Non ti dicono: «Non fai abbastanza bene il tuo lavoro».
È più qualcosa come: «È una questione artistica e voglio provare qualcosa di diverso».
Ma, ancora una volta, mi diede due numeri prima che me ne andassi. E negli ultimi due numeri di Wonder Woman non sapevo cosa sarebbe successo. Forse sarebbero stati gli ultimi due fumetti che avrei mai realizzato.
Avevo fallito nel mio tentativo di sopravvivere a un’industria così competitiva, va bene!
Ma avrei dato tutto per quei due numeri e sarebbero dovuti essere i migliori possibili. E credo di esserci riuscito.
Ho dato loro così tanto amore che sono riusciti a farmi restare e mi hanno mandato su Superman, invece di licenziarmi definitivamente.
Così ho realizzato alcuni numeri di Superman. Sono riuscito a evitare la fine della mia carriera proprio agli inizi [risata n.d.r.]
Superman disegnato da Yanick Paquette
Da Xena: Principessa Guerriera a Wonder Woman, la principessa delle Amazzoni, nel 1998. Due donne che si assomigliano molto: entrambe guerriere e dotate di un carattere forte. L’esperienza maturata su Xena ti è tornata utile quando sei passato a lavorare su Wonder Woman?
Yanick Paquette – Sì, capisco cosa intendi. Il fatto che fossero donne forti e che ci fosse un’atmosfera simile potrebbe aver spinto l’editor a scegliere me. Forse ha funzionato a mio favore, ma in realtà erano abbastanza diverse.
Xena è ambientata in un contesto medievale, con molta natura e cose di questo tipo.
Wonder Woman, invece, almeno durante la mia gestione, era molto più urbana, con molti edifici e, a un certo punto, anche degli dèi e una componente più fantasy. Quindi, dal punto di vista grafico, le esigenze erano diverse.
Il primo contatto tra Yanick Paquette e Wonder Woman sulla serie regolare alla fine degli anni ’90
Volevo parlare del tuo stile, perché è cambiato molto nel corso degli anni. Ho guardato alcune pagine in preparazione all’intervista e alcune tavole di Gambit sono molto diverse da quelle di Wonder Woman: Terra Uno.
Nel tuo lavoro c’è uno stile che descriverei come “istintivo” e dinamico. Quasi nessuna delle tue pagine è costruita esattamente nello stesso modo.
Il tuo layout può alternare griglie più tradizionali, mantenendo comunque un forte senso del movimento, a pagine che sembrano quasi un mosaico di illustrazioni, con immagini molto complesse che restano incredibilmente facili da seguire per il lettore. Da dove nasce questo approccio e come lo hai sviluppato nel corso degli anni?
Yanick Paquette – Credo di aver iniziato a esplorare quello di cui parli durante il mio periodo su Wolverine: Arma X, ma tutto ciò che avevo fatto prima era basato su una narrazione molto più tradizionale. Ed è importante imparare a padroneggiarla. Prima di andare fuori dagli schemi, devi imparare a padroneggiare le cose normali.
Lo dico nel caso qualcuno stia leggendo questa intervista e pensi: «Ah, allora essere folli è positivo». Alla fine lo è, ma devi imparare a raccontare una storia nel modo più limpido e pulito possibile. Non so quale sia la formula esatta, ma è quello il punto.
L’idea di spingermi un po’ oltre i limiti è nata da una riflessione sul posto che occupano il fumetto e l’arte nell’arte in generale. Non voglio fare nomi, ma stavo parlando con un artista piuttosto affermato.
Mi spiegava che avrebbe dipinto delle copertine di fumetti fantastiche, mentre poi gli interni venivano affidati a ragazzi o giovani artisti che dovevano sviluppare un determinato concept e cercare di portarlo avanti.
Il risultato poteva essere un fumetto graficamente quasi privo di valore, ma che diventava comunque un bell’oggetto da mettere sulla scrivania di un dirigente di Hollywood.
È più facile da leggere rispetto a una semplice sceneggiatura, no? L’argomentazione era che un fumetto fosse soltanto un punto di passaggio verso il film perché è lì che si fanno i soldi. Mentre il fumetto è una sorta di versione ‘economica’ del film.
Trovo tutto questo assurdamente riduttivo, perché credo che il fumetto, come forma d’arte, possa fare cose che le altre forme d’arte non possono fare. Ci sono una serie di cose che il fumetto, e solo il fumetto, può fare, e sono davvero poche le persone che sfruttano attivamente queste possibilità.
Alan Moore è uno di quei maestri che puoi prendere come esempio. Pensa a Watchmen, per esempio, dove in una singola vignetta riesce a sovrapporre contemporaneamente moltissime idee, racchiuse tutte all’interno di quella stessa vignetta oppure utilizza l’intera pagina.
La potenza narrativa di Watchmen
Ricordo una sequenza in cui Rorschach intervista un tizio e, fuori dalla strada, c’è un’insegna al neon rosa e gialla che si accende e si spegne. Mentre giri pagina, è quasi come una scacchiera, in cui una vignetta è al buio e un’altra è illuminata.
Penso che, quando giri la pagina, ci siano queste griglie di nove vignette, ma ti rendi conto che c’è un concetto dietro, che sta succedendo qualcosa, perché ogni seconda vignetta ha un colore diverso.
Non hai vissuto quella storia secondo una scansione temporale lineare, in cui semplicemente guardi: “Questa è una vignetta, questa è un’altra vignetta“. No. C’è un momento in cui sai già cosa succede dopo. Hai compreso la struttura semplicemente attraverso l’aspetto visivo di quelle due pagine contemporaneamente davanti ai tuoi occhi.
E cerco di trovare dei modi per fare nel fumetto cose che sono impossibili da fare in altri media.
Una delle cose che abbiamo sono i bordi delle vignette. Possono essere semplicemente quadrati, un po’ come lo storyboard di un film oppure puoi sfruttarli e utilizzare il fumetto come un affresco grafico o qualcosa del genere, cercando di creare qualcosa di significativo.
Quei bordi delle vignette sono stati il mio modo di procedere. Ho fatto anche altre cose, ma credo che la più evidente, quella a cui ti riferisci, siano proprio questi bordi, che utilizzo in una certa misura come un motivo ricorrente.
Ho associato i bordi delle vignette a elementi della storia, sentimenti o qualcos’altro e, ancora una volta, funzionano. Quindi questa è una scena che richiede quei bordi delle vignette, e poi crei la composizione seguendo quelle regole folli.
Voglio dire, potresti prendere il mio ciclo di Swamp Thing e adattarlo per un film o realizzarne una serie TV. La storia è buona. Snyder ha fatto un buon lavoro e penso che i miei design siano validi, quindi può tradurli in un altro medium.
Ma anche facendo questo, perderesti qualcosa che esisteva esclusivamente nel fumetto: il graphic design di quelle pagine, qualcosa che puoi sperimentare soltanto nella forma d’arte originale del fumetto. E questo, per me, giustifica l’esistenza del fumetto.
Hai parlato del tuo ciclo su Swamp Thing. Era prima della serie TV, giusto?
Yanick Paquette – La serie TV? Sì, sì il ciclo con Snyder era prima della serie TV che è arrivata molti anni dopo. Non l’ho ancora vista, ma ho sentito dire che è bella. Era disponibile sulla piattaforma streaming DC, ma io non riuscivo ad accedervi qui a Montreal, per qualche motivo, quindi pazienza. Ho sentito dire che era bella, e alla fine è stata chiusa troppo presto per motivi fiscali.
Con Grant Morrison hai un sodalizio ormai lunghissimo, da Seven Soldiers: Bulleteer a Batman Incorporated, fino alla trilogia di Wonder Woman: Terra Uno. Cosa rende diverso disegnare le idee di Morrison rispetto a quelle di altri autori con cui hai lavorato, come Scott Snyder o Tom King?
Yanick Paquette – Sono tutti diversi.
Voglio dire, ognuno porta con sé un senso della propria personalità e della propria libertà. Nel caso di Grant, ogni volta mi dava qualcosa da disegnare che non avevo idea di come realizzare, ma riusciva a farmi pensare: “Troverò un modo“.
A volte era così anticonvenzionale che non sembrava mai di pensare: “Oh, sì, sto disegnando quella soap opera, quella scena, qualsiasi cosa“. Tutto è studiato, interessante ed entusiasmante, almeno per me.
A essere onesto, a volte non so cosa sto facendo [ride n.d.r.]. Con Grant è successo. Ricordo una sequenza di Batman Incorporated in cui si trovano su un’isola dell’arcipelago Falkland e c’è questa torta [si avete letto bene! n.d.r.], che forse è il villain, o forse no. Non lo so. Una parte è reale, ma, a essere onesto, non ne sono sicuro. E poi le cose diventano piuttosto folli.
Ma ho imparato che devo assecondare qualsiasi cosa Grant abbia in mente e poi vedremo dove ci porterà. E’ tutto un lavoro in divenire.
Quando stavamo facendo Wonder Woman, mi ha venduto l’idea dicendo: “Questa è la storia“, o qualcosa del genere. Ma poi, mentre disegnavo, mi mandava circa dieci pagine alla volta. Quindi aspettavo che arrivassero quelle dieci pagine, riflettevo su di esse e cercavo di capire dove sarebbe andata la storia in base a quello che avrei potuto fare. E Grant era molto attento a tutto.
Apro una parentesi e racconto una piccola storia su Batman Incorporated a questo proposito, per poi tornare a Wonder Woman.
Pagina di Batman Incorporated
In uno degli albi, credo il secondo o il primo, non ricordo, c’è questo strano, classico marchingegno da villain, in cui Catwoman cade attraverso il pavimento e finisce in un appartamento sottostante, che è allagato. E poi c’è un enorme polpo che, tipo, sta mangiando un jet. E Lei deve combattere contro il polpo!
Dovevo disegnare un appartamento allagato, ma era tardi ed erano venute fuori delle idee piuttosto stupide. Ho pensato: “Come potrei fare una boccia per pesci? Una semplice boccia per pesci?”
Ma, dato che il posto è ormai allagato, il pesce è libero di andare dove vuole. Non è più intrappolato nella boccia. Si sta divertendo da morire, anche se è soltanto un pesce e la cosa riguarda tutt’altro.
C’è un piccolo specchio d’acqua e poi, più avanti, c’è un pesce che esplora la parete, si trova in un’altra parte dell’appartamento e si sta divertendo un sacco. Quello era il finale dell’albo.
Quando ho ricevuto la sceneggiatura dell’albo successivo, Grant aveva notato il pesce e ha utilizzato quei pesci per anticipare alcuni elementi dell’albo successivo, suggerendo cose che il pesce avrebbe potuto fare.
Quindi presta attenzione a qualunque cosa tu porti sul tavolo e reagisce a essa.
Tornando alla mia storia di Wonder Woman, stavo lavorando a Terra Uno e sapevo che quella era la storia che avremmo dovuto raccontare, ma pensavo: “Cavolo, ci stiamo muovendo così lentamente. Siamo ancora sull’isola. Non sta succedendo niente. È tutto così lento“.
Così ho chiesto a Grant: “Puoi mandarmi semplicemente una lista puntata? Dove siamo? Mi sento come se fossi in mezzo all’oceano, ad attraversare l’Atlantico su un pedalò e l’acqua non si muove per niente. Dove stiamo andando?”
E mi ha mandato questo documento che, in pratica, spiegava tutto: “Faremo questo, poi succederà questo, e poi questo e quest’altro“, semplicemente per tranquillizzarmi.
Abbiamo però finito per fare qualcosa di completamente diverso, perché alla fine tutto deve essere spontaneo e rimanere aperto fino all’ultimo momento.
Voglio dire, nella sceneggiatura di Wonder Woman: Terra Uno c’erano pochissimi dialoghi e quando poi ha ricevuto il primo volume completamente disegnato, ha rivisto l’intera storia e l’ha modificata sulla base di quello che avevo disegnato. Ha cambiato alcuni dialoghi, lasciando intendere altre cose di cui non avevo idea. Quindi tutto, fino all’ultimo minuto, è un lavoro in divenire. Ed è un rapporto strano.
Alcuni sceneggiatori sono del tipo: “Questa è la mia visione“, e lo accetto, ma non sono il migliore in quel contesto. Ho semplicemente bisogno di essere coinvolto nelle cose.
Quindi, se sei disposto a prendere quello che disegnerò, lavorarci sopra, ampliarlo e aggiungere qualcosa, io ci sto.
Quando ho lavorato con Alan Moore, per esempio, era un tipo di follia differente. C’erano Alan e Peter Hogan. Mi mandavano la sceneggiatura di Terra Obscura, che, se non ricordo male, era lunga 120 pagine.
Terra Obscura
Ricordo di aver svuotato il cassetto della carta della stampante a furia di stampare le loro sceneggiature. Avevi le 22 pagine dell’albo e centinaia di pagine di sceneggiatura.
Ma era perché spiegavano più volte diverse possibilità per una vignetta, finendo sempre con: “Fai quello che vuoi“. Ma, avendo letto tutto, conoscevo l’intenzione reale.
C’erano molte possibilità per una singola inquadratura, quindi conoscevo l’intenzione e potevo scegliere una soluzione che avesse senso per me e che non rompesse la storia, proprio perché conoscevo l’intenzione, davvero. E quindi questo è un altro modo per coinvolgermi.
Grant è molto più minimalista. Mi dava una sceneggiatura senza dialoghi, a volte vaga e so che non è così per ogni progetto.
Per esempio, in Pax Americana, il progetto che ha fatto con Frank [Quitely n.d.r.], l’architettura delle tavole è un omaggio a Watchmen. Quindi la struttura delle vignette è così rigida e complessa che credo si siano seduti insieme a lavorare sul layout. Quello era il processo creativo in quel caso.
Con Wonder Woman: Terra Uno la maggior parte del progetto che abbiamo fatto insieme, soprattutto Seven Soldiers, era più del tipo: “Ecco alcune cose folli, trova un modo per farle avere una sorta di senso“.
Ricordo la sceneggiatura di Wonder Woman: Terra Uno. C’era una scena in cui è il solstizio d’estate, una sorta di festa, e le ragazze sull’isola stanno facendo una festa che si trasforma in un’orgia. Forse. O Forse no.
Grant diceva che nelle pagine successive dovevamo avere la sensazione di essere un antropologo che osserva una cultura perduta, nella quale ogni possibile forma di sessualità è stata esplorata fino a quando non è rimasto altro che il rituale. E questo è quello che dovevo disegnare.
Io guardavo la sceneggiatura e pensavo: “Che cosa sto disegnando adesso? Che cos’è?” [ride n.d.r.]
Ma ti coinvolge. Ti spinge a essere più audace e gli piace. E poi qualunque cosa io faccia rimbalzerà indietro e farà nascere un’idea interessante che potrà spingere le cose ancora più avanti.
Quindi sì, è stato molto emozionante in quel momento, ma anche piuttosto snervante, perché non sai dove stai andando.
Hai lavorato con i migliori, folli e al contempo geniali sceneggiatori di fumetti degli ultimi anni.
Yanick Paquette – [ride n.d.r.] Ho avuto questa fortuna, immagino.
Wonder Woman: Terra Uno abbiamo detto che è uno dei grandi fumetti che hai realizzato insieme a Grant Morrison. È stato lui a volerti coinvolgere nel progetto oppure è stata la DC a contattarti?
Yanick Paquette – Sì, in realtà all’epoca avevo un contratto di esclusiva con la Marvel in scadenza e la DC mi ha contattato per tornare. E Wonder Woman: Terra Uno era sul tavolo.
“Ah sì, stiamo iniziando questo progetto.”
Penso che Grant, per il modo in cui scrive, abbia bisogno di fidarsi delle persone con cui lavora. Finisce sempre per lavorare con lo stesso piccolo gruppo di persone, no?
E penso di essere il suo uomo di riferimento quando arriva il momento delle cose sexy. Sono io quello giusto.
Anche nel mio piccolo ciclo di Batman Incorporated era tutto incentrato su Catwoman e sulla tensione sessuale tra quei due. E quindi penso di essere stato una scelta abbastanza ovvia per Wonder Woman: Terra Uno.
Ho quindi firmato con la DC per Wonder Woman. Ma alla fine mi sono ritrovato a fare Bruce Wayne, poi Batman, e poi è arrivato il New 52. Sono passato a Swamp Thing perché, non era ancora il momento giusto per Wonder Woman.
Voglio dire, Grant non ha saputo resistere a Action Comics. Come si fa a resistere?
E io ero molto attratto da Swamp Thing. Così ci ho lavorato per due anni. E quando tutte queste cose sono finite, è finalmente arrivato il momento di passare a Wonder Woman. Quindi non è stata la priorità per molto, molto tempo.
Morrison considera Wonder Woman: Terra Uno uno dei suoi lavori migliori. Per te vale lo stesso? È anche uno dei progetti che consideri più importanti nella tua carriera e, se è così, perché?
Yanick Paquette – Sì, assolutamente. Voglio dire, è davvero raro, in questo settore, trovare un editor che ti dica: “Fai del tuo meglio. Non c’è una scadenza. Lo pubblicheremo quando sarà pronto“.
In generale cercano di spingerti un po’ per farti andare avanti, ma in questo caso non c’era alcun compromesso. Questo è il marchio distintivo del fumetto americano, ovvero il fatto che se lavori su una serie mensile o su una determinata miniserie, deve uscire in un preciso momento all’interno della timeline di tutte le altre serie collegate tra loro e così via.
Non puoi fare del tuo meglio senza trovare delle scorciatoie, prima o poi.
Quindi ero molto felice di poter dedicare tutto il tempo necessario a Wonder Woman: Terra Uno.
Ci ho messo molto tempo e credo che realizzare insieme i tre volumi abbia richiesto quasi cinque anni, che è un periodo estremamente lungo nel contesto del fumetto americano.
E non c’è mai un albo in cui non ci sia una pagina qua e là della quale non sei soddisfatto quando disegni fumetti. Ma quelle di Wonder Woman: Terra Uno penso di amarle tutte.
Voglio dire, sarei rimasto su ogni volume per anni e poi avrei pensato: “Sì, quella vignetta faceva abbastanza schifo. Devo tornare indietro e sistemare qualcosa“, magari un anno dopo averla realizzata. E il calendario me lo permetteva, quindi è stato fantastico.
La tua caratterizzazione visiva di Wonder Woman in Terra Uno l’ho trovata perfetta: una donna imperiosa e regale, una vera e propria dea tra gli uomini. Mi ha affascinato molto anche la rappresentazione visiva di Harmonia nel terzo libro. La tua idea di Diana e della città utopica affonda le radici, come quella di Morrison, nel lavoro di Marston oppure hai attinto anche ad altre fonti e suggestioni, non necessariamente legate al mondo dei fumetti?
Yanick Paquette – Sì, penso che per Harmonia ci siamo riferiti in maniera molto specifica al numero di Wonder Woman di Marston, in cui si vede la città e quelle automobili che possono guidarsi da sole, la città del futuro con il pilota automatico.
Si vedono tutte queste cose e ho cercato di tenerle a mente, reinterpretandole però nel mio stile. Dato che si trattava di Terra Uno, potevamo reinventare tutto partendo da zero: l’origine, il design e tutto il resto.
Per l’architettura, cercavo di immaginare quale tipo di design avrebbe potuto sviluppare una società di donne che vive in perfetta pace, perché non esiste più alcun conflitto, ed è circondata da tecnologia, cultura e natura straordinarie.
Figure umane e natura, pesci e uccelli, piume… quindi ogni oggetto doveva in qualche modo trovare la propria origine nell’antica cultura greca, ma alla fine doveva essere una sorta di reinterpretazione di una visione futuristica per loro, influenzata dalla natura.
Quindi, sì, tutto ciò che c’è lì dentro cerca di seguire questa idea. Ogni singolo dettaglio doveva riflettere questo concetto.
E penso che sia proprio questa la parte del lavoro che mi piace di più: cercare di immaginare culture che non esistono partendo dal presupposto che “questi sono gli ingredienti di base. Come possono unirli per creare navi e cose del genere?”
La sinuosa Wonder Woman di Terra Uno disegnata da Yanick Paquette
Ho letto che sei appassionato di entomologia e naturalista fin dall’infanzia e che ti definisci scherzosamente un “entomologo dilettante”. Immagino quindi che tu sia stato particolarmente felice di poter unire questa passione al lavoro quando ti hanno affidato Swamp Thing! Hai sfruttato in qualche modo le tue conoscenze e il tuo hobby in quell’occasione e, più recentemente, anche per una cover di Bug Wars, la nuova serie di Mahmud Asrar e Jason Aaron?
Yanick Paquette – Sì. Sono ancora un grande appassionato. Ogni volta che ho un po’ di tempo, vado nella foresta e cerco di trovare degli insetti e li catturo di notte. Sono sempre affascinato dal mondo degli insetti.
Ma credo che, riflettendoci, uno degli aspetti più sorprendenti sia il loro design. Voglio dire, offrono una quantità infinita di ottime idee dal punto di vista del design, no?
Ce ne sono davvero tantissime. Molti dei miei mostri sono basati su alcune larve di coleotteri che conosco. Alcune hanno più occhi e corpi dall’aspetto davvero particolare.
Chi conosce bene queste cose probabilmente guardando molti dei miei lavori horror troverebbe delle radici nel mio amore per il design degli insetti.
Con Swamp Thing sono stato ancora più preciso, perché sapevo che la storia era ambientata in una regione specifica. Ci sono alcune inquadrature sott’acqua nella palude e, ogni volta che compare un insetto, è quello appropriato per quella regione.
Ma questa è una cosa che possiamo notare io e altre tre persone.
“Questo è un insetto che vive in Louisiana!”. Quindi è quasi una battuta interna per me e forse per altre due persone che leggono fumetti. Forse. [ride n.d.r.]
E naturalmente Mahmud e Jason sono miei buoni amici, e sapevo che stavano realizzando un fumetto insieme. Ho pensato: “Dovrei fare una copertina“, perché quello era il momento giusto. Io e Mahmoud siamo molto, molto amici, in realtà.
Quindi lui sta realizzando la copertina per il progetto che sto facendo con Rick [Remender n.d.r.] e io sto realizzando la copertina di quello che lui sta facendo con Jason. Era il momento giusto per farlo.
Stavo cercando di disegnare insetti anatomicamente perfetti come una mantide o una vespa. Ma quando ho visto quello che aveva fatto lui e quello che avevano fatto altre persone, spingendosi molto più avanti, mi sono reso conto che, a causa della mia deformazione professionale, mi ero messo dei limiti da solo con quella copertina.
Quando sai troppo sulle vespe, non sei abbastanza audace nel modificarle, capisci?
Quindi penso che i miei insetti siano un po’ troppo realistici. Avrebbero potuto essere molto più folli, ma continuavo a pensare: “No, no, una vespa è fatta così“.
Sono stato molto, molto preciso. Ma immagino che sia una conseguenza delle conoscenze che ho. Ho bisogno di realizzare cose precise e particolari.
Hai in mente, per il futuro, un progetto personale che abbia a che fare con gli insetti o qualcosa del genere?
Yanick Paquette – Non al momento. Prima o poi. Chi lo sa?
In Swamp Thing, realizzato insieme a Scott Snyder, c’è una forte componente horror, ma personalmente ho percepito dei richiami al lavoro di Alan Moore e Rick Veitch sul personaggio. Il loro ciclo è stato una fonte di ispirazione per te e Snyder?
Yanick Paquette – Beh, per me è ovvio visto che sono un grande fan del ciclo di Alan Moore. Sono anche un grande fan di Bernie Wrightson e Len Wein.
Ho scoperto la versione francese di Swamp Thing di Wrightson e, ancora una volta, è stato uno shock perché era così cupa rispetto a Tintin, capisci?
E poi, più avanti, ho scoperto la scrittura di Alan Moore su Swamp Thing, prima ancora di leggere Watchmen. È stata una rivelazione: ho capito che il fumetto poteva essere qualcosa di diverso dalle semplici lotte tra personaggi: “Questo è il cattivo, questo è il protagonista e combattono“.
Mi ha mostrato che il fumetto poteva essere complesso e sofisticato, selvaggio e sconvolgente.
E quando parliamo del mio uso non convenzionale dei bordi delle vignette, questo deriva in parte da quello che faceva Stephen Bissette con quei bordi in Swamp Thing.
Li portava all’estremo. Tutto diventava psichedelico, perché una cosa poteva entrare nel Verde e, a quel punto, ti ritrovavi dentro la coscienza delle piante.
Dal punto di vista grafico era pura follia. Era psichedelico, con cose che esplodevano e con un continuo tentativo di spingere in avanti il linguaggio del fumetto.
Per qualche ragione, nel corso degli anni ho sempre avuto la sensazione che esistesse una certa aspettativa grafica per Swamp Thing. Deve essere classico. Deve essere oscuro. Deve avere qualcosa della EC Comics.
C’erano una serie di aspettative e, dopo una certa epoca, anche una serie di vincoli. Hai bisogno di un accenno a un percorso grafico. Hai bisogno di bordi delle vignette folli. Devi riuscire a renderlo terribile e bellissimo allo stesso tempo. C’era un’aspettativa visiva.
Quindi sentivo di far parte di un piccolo gruppo, di una piccola comunità di artisti che affondava le proprie radici in artisti come Al Williamson e Prince Valiant, o cose del genere, in questa lunga tradizione dell’illustrazione.
E, in effetti, ne ho approfittato in Swamp Thing. Sono riuscito a inserire dei riferimenti e a rendere omaggio ai miei predecessori.
Per esempio, c’è un diner dedicato a Bernie Wrightson. E ogni volta che dovevo disegnare un marchio a cui dare un nome — per esempio il nome di un’auto, di una pistola o di una moto — cercavo un modo per rendere omaggio a questi artisti.
Alla fine se ne accorse il reparto legale della DC e disse: “Sì, beh, stai inserendo i nomi degli artisti che sono venuti prima di te“. Era il mio modo di dire che dovevo loro moltissimo.
E loro mi dissero: “Sì, è tutto divertente e simpatico, ma non puoi usare Alan Moore o Rick Veitch“.
Sapevo che Alan aveva questo conflitto con la DC da anni e penso che, per qualche ragione, alla DC avessero paura di Alan. Ma avevo lavorato con Alan su Terra Obscura prima di allora, quindi, ovviamente, se per qualche miracolo avessero visto il suo nome dentro il mio Swamp Thing, mi avrebbero chiamato. Avrebbero capito, ma non volevano correre rischi dal punto di vista legale.
Con Rick era diverso. Non lo conoscevo.
L’ho incontrato anni dopo e gli ho chiesto di quella situazione, ma alla fine era tutto risolto. Penso che le cose tra Rick e la DC siano migliori, per fortuna ma credo che all’epoca ci fosse ancora un po’ di tensione, quindi non ho usato il nome.
Quello che ho fatto, invece, è stato inserire un convenience store [minimarket n.d.r.], e lì c’erano delle confezioni di carte. È il dettaglio più piccolo, ma se guardi attentamente, ci sono delle confezioni di carte che, se non sbaglio, provenivano dal celeberrimo albo di Swamp Thing scritto da Len Wein all’inizio del suo ciclo. Quindi questo era il mio modo di rendere loro omaggio.
Con Giant Generator, l’etichetta creator-owned di Rick Remender per Image Comics, hai firmato un’esclusiva insieme a nomi come Daniel Acuña e Steve Epting e stai lavorando a un progetto ancora “misterioso” con lo stesso Remender. Dopo trent’anni trascorsi soprattutto tra Marvel e DC, cosa significa per te, oggi, essere proprietario di ciò che disegni e poter lavorare su un progetto realmente creator-owned?
Yanick Paquette – Sì, è diverso. Comporta una certa pressione, onestamente.
Quando lavori per una grande azienda, io mi impegno sempre molto nel mio lavoro, ma alla fine è Batman. Insomma, appartiene a loro.
La cosa che sto facendo con Rick, soprattutto all’inizio, mi ha richiesto molto tempo. Ero un po’ insicuro su come affrontarla dal punto di vista grafico e su come modificarla, ma alla fine ho trovato la mia strada.
Abbiamo già realizzato diversi albi per Image, ma il progetto non è ancora stato annunciato. Spero che, quando inizieremo a pubblicare l’intera opera (sono dodici albi) sia già completata.
Sono arrivato a un punto in cui, ancora una volta, penso che come artista si attraversino diverse fasi.
La prima è la sopravvivenza: cercare di ottenere un lavoro e non fallire.
Poi arriva il momento in cui pensi: “Proviamo a lavorare con questo tizio, perché sono un suo grande fan”. Alla fine lavori con tutte le persone con cui hai sempre sognato di lavorare da ragazzino: il maestro, quell’altro autore e così via.
Poi arriva un momento in cui inizi a chiederti: “Che cosa posso portare al fumetto in termini di linguaggio grafico? Posso fare Swamp Thing e portare qualcosa di diverso? Ora che so disegnare, posso spingermi oltre?”
Ma quando tutto questo è fatto, rimane una domanda: “I fumetti che sto facendo sono davvero me? Mi riconosco in Superman?”
E ho pensato che potrei tornare a fare supereroi. Amo questo genere, ma vedo l’intero genere supereroistico come un prodotto culturale molto americano, che da adulto non sento particolarmente vicino.
Da bambino lo sentivo, immagino, anche come collezionista, ma da adulto non mi appassiona. Non sono un fan di quel tipo di cose.
Leggerei Hellboy, per esempio. Oppure mi dedicherei a qualcosa ambientato in un paesaggio europeo, nel deserto. Sai, sono più le cose di questo tipo a entusiasmarmi. Non mi interessa molto quello che succede alla Justice League.
Quindi ho pensato che, se volevo essere fedele a me stesso come artista, dovevo trovare qualcosa che non solo mi attirasse dal punto di vista grafico, ma che avesse anche un argomento più vicino a me.
Ora, però, non sono solo io. Sto lavorando con Rick, quindi c’è una certa dose di compromesso. Lui ha le sue idee, io ho le mie, ma fa parte del processo creativo. E alla fine non abbiamo fatto un progetto sui supereroi.
Non è una cosa del tipo: “Oh, sarà un franchise con delle action figure fantastiche“. Non è questo.
Penso che entrambi siamo arrivati a un punto della nostra carriera in cui vogliamo fare le cose che vogliamo fare, invece di cercare di produrre un prodotto per il mercato o specificamente da vendere, che è ciò che bisogna fare quando lavori con Marvel o DC.
Voglio dire, loro sono lì per vendere fumetti. Può sembrare un po’ pretenzioso, ma io penso: “No, adesso sto facendo queste cose per me e spero che il pubblico voglia seguirmi“.
Ma come artista devi arrivare a quel momento di auto-esplorazione. Penso che tutta l’arte valida la includa.
Fare Teen Titans, probabilmente, non mi permetterebbe di farlo. Scopri un’altra parte di te stesso. Oppure, per un artista, credo si tratti di cercare di fare cose in cui riconosci te stesso in qualche elemento, o in qualche interesse.
Pensi: “Questa cosa mi affascina. Esploriamola“.
Non sono un uomo religioso, ma sono affascinato dalla religione e dalle altre culture e religioni. Quindi esploriamo questo aspetto, perché è qualcosa che mi entusiasma.
Insomma, non è qualcosa che può essere inserito così facilmente. Continuo a prendermela con questi poveri ragazzi, che non mi hanno fatto niente, ma Teen Titans è un buon esempio di fumetto in cui non penso ci sia molto per me.
Quindi, nel tuo futuro immediato, hai il progetto con Remender e delle cover, oppure ci sono altri progetti a cui stai lavorando e di cui puoi parlare?
Yanick Paquette – Voglio finire la cosa con Rick, e ho anche realizzato alcune cover. L’anno scorso ne facevo moltissime e lentamente sto chiudendo con quel tipo di lavoro.
Voglio concentrarmi il più possibile sul mio fumetto per Image.
Continuo a realizzare qualche copertina qua e là per gli amici e ne sto facendo alcune per Terminal [il nuovo fumetto supereroistico di Robert Kirkman e Joe Casey n.d.r.].
Dopo quello, ci sono alcune cose e probabilmente tornerò alla DC per qualcosa.
Vorrei scrivere qualcosa di mio, o almeno guidare un progetto. Quindi vedremo.
Voglio dire, al giorno d’oggi realizzo le matite, lavoro in digitale, mi occupo anche delle chine. Vorrei fare più colori.
Sai, sono fortunato ad avere dei grandi coloristi per le mie cover, ma ogni tanto coloro personalmente il mio lavoro e, in qualche modo, mi dà soddisfazione.
Per qualche ragione, vorrei farlo di più, imparare a colorare un po’ meglio.
Okay. Grazie davvero, Yanick, per questa intervista. Per me è stato un onore e sono davvero molto felice di averla fatta. Spero che sia lo stesso per te.
Yanick Paquette – Grazie a te!
Yanick Paquette: Biografia
Yanick Paquette è uno dei fumettisti canadesi più influenti e apprezzati della sua generazione, celebre in tutto il mondo per il suo stile elegante, la cura maniacale del dettaglio e una straordinaria capacità di reinventare la composizione della pagina.
Nato a Montréal il 22 aprile 1974, Paquette muove i suoi primi passi nel mondo del fumetto professionistico a metà degli anni novanta. Dopo il debutto nel 1994 con case editrici indipendenti, il suo talento cristallino cattura rapidamente l’attenzione dei due colossi del fumetto americano, Marvel e DC Comics.
Per la Marvel lavora su testate di punta come Ultimate X-Men e Gambit, ma è in DC Comics che Paquette trova la sua definitiva consacrazione artistica, stringendo sodalizi creativi storici.
Tra questi spicca la collaborazione con lo sceneggiatore Scott Snyder sul rilancio di Swamp Thing (all’interno del progetto The New 52), e il legame artistico con il geniale scrittore Grant Morrison. Insieme a lui, Paquette firma progetti complessi come Seven Soldiers: Bulleteer e, soprattutto, la trilogia di graphic novel Wonder Woman: Terra Uno.
Il suo impatto sull’industria è stato ampiamente riconosciuto sia dal pubblico che dalla critica, portandolo a ricevere diverse nomination ai prestigiosi Eisner Awards e a vincere lo Shuster Award (il massimo riconoscimento canadese per i professionisti del fumetto).
Oggi Paquette è considerato un vero e proprio maestro dello storytelling visivo, capace di trasformare ogni singola pagina in un’opera d’arte autonoma.