Metà anni Ottanta. 1986, per la precisione. Le sale giochi erano templi rumorosi e leggermente loschi, saturi di fumo, neon e monetine sudate, dove si entrava con l’obiettivo chiarissimo di sparare a tutto o menare chiunque si muovesse. Erano gli anni in cui l’arcade parlava la lingua dei proiettili, dei pugni rotanti e delle esplosioni pixelate, e nessuno sentiva il bisogno di giustificarsi per tanta sana violenza digitale.
Poi, a un certo punto, successe qualcosa di strano: Bubble Bobble apparve. Ovunque. In ogni sala, tra un cabinato di machi arrabbiati e uno di astronavi urlanti, spuntava lui: colori pastello, musichetta appiccicosa, due draghetti dall’aria innocua che sparavano… bolle. Tanto per capire la portata della cosa, nel paesino di montagna di circa 200 persone in cui passavo le ferie con i miei nonni, Bubble Bobble era presente in due bar su tre.
Era impossibile ignorarlo. Anche se il cuore batteva per mitragliatrici e arti marziali improbabili, una partita a Bubble Bobble gliela concedevi. Per curiosità, per sfida, o solo perché quel cabinato sembrava guardarti con aria giudicante. E bastava inserirci un credito per capire che sotto quella facciata zuccherosa si nascondeva qualcosa di pericoloso: un gameplay magnetico, crudele al punto giusto, capace di farti passare dal sorriso al panico in pochi livelli.
Fu così che arrivò il colpo di fulmine: non annunciato, non cercato, ma inevitabile. Bubble Bobble non chiedeva il permesso. Ti catturava, e basta.
E mi ha catturato a lungo. Quell’estate — una di quelle estati che nella memoria durano sei mesi anche se sul calendario sono tre — non ho giocato praticamente ad altro. Ogni gettone finiva lì, ogni sfida era rimandata, ogni altro cabinato diventava improvvisamente meno interessante. Bubble Bobble aveva preso possesso del mio tempo libero con la subdola efficacia delle grandi ossessioni: “ancora un livello”, “ancora una partita”, “stavolta arriviamo più avanti”. Spoiler: non bastava mai.
E la cosa più inquietante è che non mi ha più mollato. Non è stato un amore estivo, di quelli che svaniscono con il rientro a scuola o con l’arrivo del gioco nuovo e più rumoroso. Bubble Bobble è rimasto lì, pronto a riemergere a ogni nuova conversione, revival, sala giochi superstite o emulatore scoperto per caso. Cambiavano le piattaforme, cambiavo io, ma quella logica perfetta fatta di bolle, salti millimetrici e nemici apparentemente innocui continuava a funzionare. Sempre. Come se il gioco avesse deciso, fin dall’inizio, che non sarebbe mai davvero finito.
Il capostipite: la semplicità che ti divora
Uscito nel 1986, Bubble Bobble è uno di quei giochi che sembrano spiegarsi da soli… e che poi passano il resto della loro vita a smentirti e farti sentire un tarpano. L’idea di base è disarmante: muovi un draghetto, salti su piattaforme statiche, soffi bolle per intrappolare i nemici e li fai scoppiare per eliminarli. Fine. O almeno così sembra nei primi trenta secondi, quando ancora sei convinto di avere tutto sotto controllo e la musichetta ti coccola come una ninnananna traditrice.
Il gameplay, in realtà, è un meccanismo di precisione e crudeltà mascherato da cartone animato. Ogni livello è una singola schermata, ma dentro quella schermata si consuma un balletto perfetto fatto di tempismo, posizionamento e rischio calcolato. Le bolle non sono solo armi, ma strumenti: piattaforme temporanee, trappole, opportunità. I nemici, all’inizio prevedibili, diventano sempre più aggressivi, rapidi e vendicativi. E se perdi tempo, il gioco non ti aspetta: arrivano loro, gli incubi volanti, invulnerabili a ricordarti che Bubble Bobble non perdona i tentennamenti. È semplice, sì, ma mai banale. Ed è proprio questa apparente innocenza a renderlo letale.
Visivamente, Bubble Bobble è un trionfo di pulizia e identità. Grafica colorata, sprite leggibili, animazioni essenziali ma espressive: tutto è studiato per essere immediatamente riconoscibile anche nel caos luminoso di una sala giochi. I draghetti sono iconici senza sforzo, i nemici hanno personalità pur nella loro semplicità, e ogni elemento sullo schermo comunica chiaramente la sua funzione. Non c’è nulla di superfluo, nulla di confuso. È un’estetica che non punta allo stupore tecnico, ma alla memoria: una volta visto, Bubble Bobble non lo dimentichi più.
La musica che non se ne va più
E poi c’era la musica. Anzi, quella musica. Una manciata di note, un giro melodico elementare, quasi infantile… eppure impossibile da scacciare. La colonna sonora di Bubble Bobble faceva (e fa tuttora) una cosa sola, ma la fa benissimo: ti si pianta in testa e si rifiuta di andarsene. Non accompagna il gameplay, lo possiede. Diventa il ritmo stesso della partita, il metronomo invisibile che scandisce salti, bolle e decisioni sbagliate.
È una musica che non ha bisogno di variazioni, orchestrazioni o effetti speciali per diventare iconica. Funziona perché è immediata, riconoscibile dopo mezzo secondo, e perché riesce nell’impresa suprema: essere allegra senza essere innocua. Più vai avanti, più la difficoltà sale, più il gioco si fa spietato… e lei resta lì, serena, a sorriderti mentre tutto va a fuoco. Un contrasto geniale, che amplifica la tensione invece di attenuarla.
E sì, lo so. In questo preciso momento, chi sta leggendo ce l’ha in testa. Non serve scriverla, non serve fischiettarla: è partita da sola. È questo il segno delle colonne sonore immortali, quelle che non appartengono più solo al gioco, ma alla memoria collettiva del medium. Bubble Bobble, anche qui, non ha fatto le cose in grande. Le ha fatte giuste. E tanto è bastato.
I segreti: quando 100 livelli non bastano
Dietro l’apparente semplicità, però, il gioco non finiva affatto lì. Sulla carta erano 100 livelli, una cifra già rispettabile per l’epoca, ma Bubble Bobble giocava sporco — e lo faceva con un sorriso. Perché quella che sembrava una corsa lineare verso i titoli di coda era in realtà solo il primo strato di una cipolla ludica sorprendentemente profonda. E qui arriva il vero colpo di genio: la quantità indecente di segreti stipati in pochi kilobyte di codice.
Intanto c’era la prima regola non scritta: da soli non si andava da nessuna parte. Finire Bubble Bobble in single player era possibile, certo, ma non bastava. Il gioco pretendeva la cooperativa, quasi fosse una dichiarazione d’intenti: questo viaggio si fa in due. Solo completandolo in coppia si apriva davvero il sipario, perché una volta arrivati in fondo… si ricominciava. Stessi livelli, sì, ma nemici diversi, più aggressivi, più bastardi, più consapevoli del fatto che ormai avevi capito le regole.
Solo arrivando in fondo anche a questa versione il gioco concedeva il vero finale, come a dire: “Bravo, ora sì che hai giocato davvero”.
Un altro tassello fondamentale di quella follia geniale erano i codici. Perché Bubble Bobble non si limitava a nascondere segreti: li cifrava, come se fosse perfettamente consapevole di stare costruendo una mitologia da sala giochi.
I power-up non piovevano dal cielo a caso. Apparivano solo soddisfacendo condizioni precise, spesso oscure, quasi rituali: eliminare i nemici in un certo ordine, usare le bolle in modo “creativo”, oppure comportarsi in maniera controintuitiva. Ed ecco comparire caramelle, scarpe, croci, libri, oggetti dai nomi e dagli effetti misteriosi, che alteravano velocità, salto, gittata delle bolle e molto altro. Ad oggi non ho idea di quanti tipi di bonus ci siano veramente, quali siano rari e quali inventati. Tutti hanno un cugino che, una volta, ha trovato l’ombrellino nero o la sigaretta, e le leggende si alimentano.
Ma il vero colpo da maestro erano i codici Power-Up, Original Game e Super Bubble Bobble. Modalità segrete, attivabili tramite combinazioni precise di comandi da inserire prima ancora del gettone (cosa unica e nuova), che trasformava l’esperienza in una caccia al tesoro per iniziati. La prima ti faceva partire con alcuni power up di default, la seconda garantiva l’accesso alle mitiche stanze dei diamanti, normalmente riservate a chi arrivava senza perdere vite ai livelli 20, 30, 40 e 50, l’ultima era una versione più difficile del gioco che garantiva l’accesso al vero finale.
Lì Bubble Bobble smetteva di essere solo abilità e riflessi e diventava conoscenza pura: sapere cosa fare, quando farlo e perché. Era una ricompensa per chi aveva passato ore a studiare il gioco, a provarci “perché sì”, a fidarsi delle dicerie sentite accanto a un cabinato.
In un’epoca senza internet, guide ufficiali o patch correttive, questi segreti erano oro narrativo. Alimentavano il passaparola, le leggende, le mezze verità gridate sopra il rumore delle monetine. Bubble Bobble non spiegava nulla, ma ricordava tutto. E se sbagliavi, non ti correggeva: ti lasciava fallire, imparare, riprovare. Era un gioco che non si limitava a essere giocato: voleva essere scoperto. E per un arcade del 1986, era una dichiarazione di intenti semplicemente clamorosa.
Rainbow Islands: stesso mondo, altro gioco
Con Rainbow Islands, Taito fa una scelta che oggi verrebbe definita “coraggiosa” e all’epoca era semplicemente folle: realizzare un seguito che, a livello di gameplay, non ha praticamente nulla a che vedere con il gioco precedente. Stesso universo, stessi protagonisti (tornati umani), ma tutto il resto viene buttato giù dalla finestra senza troppi rimpianti. Niente bolle, niente schermate fisse, niente danza millimetrica attorno ai nemici. Al loro posto arrivano arcobaleni.
Rainbow Islands è un platform a scorrimento verticale, rapido, tecnico, basato su salti, tempismo e sull’uso creativo degli arcobaleni come armi, piattaforme e scudi improvvisati. Un’idea brillante, ma soprattutto una dichiarazione d’intenti: Bubble Bobble non doveva diventare una formula, bensì un mondo. Qui si sale sempre, si combatte meno “di astuzia” e più di riflessi, e la gestione dello spazio prende il sopravvento sulla pianificazione. È un gioco più frenetico, meno accomodante, che chiede concentrazione costante e punisce l’improvvisazione.
Ed è solo il primo esempio di una caratteristica rarissima della saga: ogni seguito cambia tutto. Rainbow Islands non prova nemmeno a rassicurare il giocatore affezionato al capostipite. Non vuole replicare, vuole sorprendere. È come se Taito avesse deciso che il vero DNA della serie non fosse una meccanica, ma una filosofia: reinventarsi ogni volta, anche a costo di spiazzare chi sperava in “Bubble Bobble 2”.
Una scelta che rende la saga irregolare, imprevedibile, a volte persino divisiva… ma anche incredibilmente affascinante. E, soprattutto, impossibile da confondere con qualsiasi altra.
Anche Rainbow Islands aveva la sua bravissima dose di segreti, pur senza spingersi nella vertigine quasi paranoica del predecessore. Bonus nascosti, condizioni particolari per ottenere diamanti colorati, finali alternativi: il gioco premiava l’attenzione e la padronanza del sistema, ma lo faceva in modo più leggibile, meno esoterico. Non meno affascinante, semplicemente diverso. Più trasparente, forse, ma comunque profondissimo per chi aveva voglia di scavare.
L’eredità di un quasi-perfetto
Il vero problema di Rainbow Islands è sempre stato uno solo: l’eredità. Arrivava dopo Bubble Bobble, e questo lo ha condannato a essere giudicato per quello che non era, invece che per quello che riusciva a fare. E quello che faceva, diciamolo chiaramente, lo faceva benissimo. È un gioco bellissimo, rifinito, con un bilanciamento quasi chirurgico, un level design che non spreca nulla e un’idea centrale — gli arcobaleni come strumento totale — sfruttata fino all’ultimo pixel. Un titolo quasi perfetto, e soprattutto unico nel suo genere.
Ed è qui che il confronto diventa interessante. Bubble Bobble ha generato una vera scuola: cloni, omaggi, reinterpretazioni più o meno dichiarate, alcuni riuscitissimi come Snow Bros. o Tumblepop. Rainbow Islands, invece, no. Nessuno è mai riuscito (o forse ha mai osato) copiarlo davvero. Troppo particolare, troppo preciso, troppo legato alla sua identità. Non è diventato un modello, è rimasto un unicum.
E poi c’è il lato personale, quello che fa la differenza: io Rainbow Islands l’ho consumato nella versione Amiga. Ore, pomeriggi interi, tentativi ripetuti fino alla memoria muscolare. Una conversione solidissima, che conservava intatto il ritmo e la magia dell’originale e che, per molti, è stata la porta d’ingresso definitiva a questo seguito così ingiustamente sottovalutato.
Forse non era Bubble Bobble. Ma non doveva esserlo. Ed è proprio per questo che meritava — e merita ancora oggi — molto più amore di quanto ne abbia mai ricevuto.
Parasol Stars: stessa saga, altro pianeta (e un ombrello al posto delle bolle)
Con Parasol Stars la saga compie l’ennesima sterzata improvvisa, confermando una regola non scritta ma ormai chiarissima: in questa serie, ogni seguito cambia tutto. Ancora una volta. Niente bolle, niente arcobaleni, niente continuità meccanica rassicurante. Qui l’arma principale è un ombrello, e già questo dovrebbe bastare a far capire che siamo su tutt’altro terreno.
Partiamo dalla piattaforma, perché la memoria collettiva spesso tradisce: no, non era un’esclusiva Amiga. Parasol Stars nasce infatti su PC Engine (TurboGrafx-16) nel 1991, in una versione sorprendentemente ambiziosa, e solo successivamente arriva su Amiga, Atari ST e altri sistemi. È comprensibile però che molti lo associno proprio all’Amiga: la conversione era ottima, colorata, fluida, e per tantissimi europei è stata la versione di riferimento.
Il gameplay, come da tradizione della serie, non ha nulla a che vedere con quello che l’ha preceduto. Parasol Stars è un platform a schermate, ma con una struttura più aperta rispetto a Bubble Bobble. L’ombrello serve per colpire i nemici, raccoglierli, lanciarli, deviare proiettili e interagire con l’ambiente. È un gioco più fisico, più diretto, quasi “arcade-action”, dove il controllo dello spazio conta quanto il tempismo. Ogni livello è una piccola arena da ripulire, con boss giganteschi e un ritmo che alterna precisione e caos controllato.
Quello che colpisce è quanto Parasol Stars sembri consapevolmente diverso, come se Taito avesse deciso di usare il nome Bubble Bobble non per garantire continuità, ma per autorizzarsi alla sperimentazione totale. Stessi personaggi, stesso universo fiabesco, ma un’altra grammatica ludica ancora. È il terzo gioco della saga, e il terzo gameplay completamente distinto. Una cosa rarissima allora, e quasi impensabile oggi.
Parasol Stars è forse il meno celebrato dei tre, schiacciato tra il mito del capostipite e l’aura di culto di Rainbow Islands, mai uscito in sala giochi o sulle console maggiori. Ma resta un tassello fondamentale: chiude idealmente una trilogia anomala, in cui l’unico vero filo conduttore è il coraggio di non ripetersi mai. E se ti aspettavi “Bubble Bobble 3”, hai sbagliato serie. Ma se ami i giochi che osano cambiare pelle ogni volta, Parasol Stars è l’ennesima dimostrazione che questa saga non ha mai avuto paura di reinventarsi.
Le bolle non invecchiano, la nostalgia sì
Negli anni, ovviamente, ci hanno riprovato. Ci sono stati altri due seguiti recenti, uno dei quali appena uscito, che hanno tentato di riportare in vita il nome di Bubble Bobble per un pubblico moderno. Operazioni lucidate, consapevoli, tecnicamente competenti… ma anche terribilmente rivelatrici. Perché in entrambi i casi il risultato è lo stesso: una nostalgia confezionata, rispettosa, ma priva di quella scintilla imprevedibile che aveva reso grande l’originale. Sono giochi che ricordano Bubble Bobble, lo citano, lo imitano, ma non lo incarnano. Mancano di coraggio, e senza coraggio questa saga semplicemente non funziona.
Per quanto mi riguarda, Bubble Bobble resta uno dei migliori giochi mai creati. Non “uno dei migliori arcade”, non “uno dei migliori platform”: uno dei migliori giochi, punto. È nella mia personalissima lista dei giochi da isola deserta, quelli che potrei rigiocare all’infinito senza mai sentire il peso della ripetizione. Ogni partita è diversa, ogni errore è colpa mia, ogni successo è meritato. E, soprattutto, non mi stanca mai. Nemmeno un po’.
Rainbow Islands, invece, resta appena fuori da quella lista. Per pochissimo. Una di quelle esclusioni che fanno quasi male, perché parliamo di un gioco straordinario, rifinito, unico, che ha solo avuto la sfortuna di nascere dopo un capolavoro assoluto. Se fosse stato figlio di un’altra saga, oggi probabilmente lo tratteremmo come un classico intoccabile.
Ma alla fine va bene così. Perché Bubble Bobble non ha bisogno di eredi moderni per restare vivo. È già eterno. Sta lì, in un cabinato immaginario che non smette mai di accendersi, con la sua musichetta che parte da sola e due draghetti pronti a ricordarti che le idee semplici, quando sono perfette, non invecchiano mai.