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Essenza Ludica: il Coin op a luci rosse, quando l’erotismo ha l’ombra di un cabinato

Su Essenza Ludica parliamo di Coin op a luci rosse: da Pocket Gal a Poker Ladies sino ad arrivare a Gals Panic

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Cari amici di Essenza Ludica, correva l’anno 1987. All’interno della sala giochi di uno squallido bowling di periferia, tra facce losche, tarpani e truzzi di provincia, a stuzzicare gli ormoni dei ragazzini che si riversavano sui cabinati, nel pieno di una pubertà devastante, in principio ci fu Pocket Gal.

Si trattava di un simulatore di biliardo targato Data East dove bisognava sconfiggere 4 ammiccanti pulzelle allo scopo di farle spogliare. La grafica era mediocre e il livello di zozzeria davvero minimo ma all’epoca riusciva comunque a tenerci tutti con gli occhi sul monitor, impazienti di poppe pixellose.

Le 4 sfidanti di Pocket Gal

Essendo però un mangia-soldi tremendo, era pressoché impossibile superare la seconda signorina e questo contribuiva ad alimentare fantasie e leggende metropolitane sulle fanciulle successive, mostrate nella demo ma che nessuno era mai riuscito a denudare.

Vi erano voci di corridoio (o di sale giochi in questo caso) che raccontavano addirittura di sesso con la “boss” finale.

Mio cuggino mi ha detto che è arrivato alla fine e si vede… (inserite qui una fantasia a caso)”.

Ma se Pocket Gal fu un timido aperitivo, il piatto forte arrivò due anni dopo, nel 1989; un piatto dal nome Poker Ladies.

Il gioco per adulti di Capcom: Poker Ladies

Vedere il logo Capcom su un gioco V.M. 18 fa ancora un certo effetto

Realizzato da Mitchel per conto di Capcom (!) Poker Ladies aveva lo stesso impatto per un 12enne dell’epoca di un film con Edwige Fenech in seconda serata su Rete4.

Il gameplay era più o meno quello di un gioco di poker, la grafica era ottima, le illustrazioni di Akiman (storico designer Capcom di classici di quegli anni, tra cui Final Fight e Street Fighter 2) strepitose come sempre e la colonna sonora era una specie di lounge music da ascensore condita con del parlato digitalizzato (fantascienza per l’epoca).

Le nostre avvenenti sfidanti commentavano la partita con voci suadenti e sussurri svenevoli aditi a far salire la nostra tensione (e non solo).

 Inserivi le 200 lire (sempre per i gen Z: ebbene sì; prima dell’euro esistevano le lire) e in un inglese dal fortissimo accento nipponico, una voce sensuale ti sussurrava “Thank you” facendoti sentire come se avessi appena varcato la soglia di un elegante night club parigino dalle luci soffuse.

A questo punto la prima fanciulla si presentava e la partita aveva inizio: venivano date le carte ed ogni volta che si raggiungeva un certo punteggio un sipario blu calava sullo schermo a preannunciare il tanto agognato momento “hot”.

Momenti in cui le fanciulle perdevano man mano i propri indumenti mentre  le loro voci e i loro volti si facevano sempre più carichi di desiderio fino al climax finale in cui ci veniva addirittura concesso di “interagire” con la fanciulla.

Si andava da toccatine più o meno esplicite a giochini erotici con corde e non solo (di più non possiamo dire!), il tutto mentre dal cabinato uscivano ansimi e gemiti terribilmente imbarazzanti, soprattutto se accanto passava qualche adulto.

Certo, non si trattava sicuramente di un livello esplicito da hentai moderno ma in quegli anni (e a quell’età) era la cosa più proibita e pruriginosa mai vista in una sala-giochi.

Le turbe di Poker Ladies non verranno mai surclassate, nemmeno nella decade successiva, e la nostra amata Capcom può fregiarsi, tra le altre cose, di aver prodotto il coin op più sconcio mai arrivato in sala giochi.

Alcuni momenti hot Poker Ladies. Le scene più forti, seppure non hardcore, sono comunque troppo spinte per poter essere inserite

Ma nonostante questo l’anno successivo la software house giapponese Kaneko (quella di Bonk’s Adventure alias PC Genjin per Pc-Engine) esplose in tutto il mondo grazie ad un capolavoro che portava il concetto di adult-game ad nuovo livello. In questo caso non dal punto di visto della componete “adult” ma del gameplay.

Ma prima di arrivare al titolo in questione bisogna fare qualche passo indietro.

Nel lontanissimo 1981 Taito aveva creato un gioco dal nome Quix, una specie di puzzle game dal design ultra minimale la cui sfida era riuscire a conquistare la superficie dello schermo disegnando aree ortogonali.

Sei anni dopo la stessa Taito affidò a Kaneko (con la quale collaborava saltuariamente) lo sviluppo di un seguito, Super Quix: una versione migliorata graficamente che includeva diverse novità nel gameplay.

L’obiettivo era sempre la stesso ma questa volta lo sfondo da scoprire era un disegno (un castello, un paesaggio e così via) cercando di sfuggire dagli attacchi di mostri e mostriciattoli che impazzavano per lo schermo. Super Quix ebbe un buon riscontro, una buona diffusione nelle sale giochi nostrane ma il motivo per cui resta importante è l’aver gettato le basi per Kaneko per creare quello che sarebbe diventato, tre anni più tardi, il suo successo planetario. Stiamo ovviamente parlando di Gals Panic.

Gals Panic, il successo di Kaneko

Gals Panic arrivò nel 1990 con l’effetto di una bomba atomica e divenne in quegli anni uno dei protagonisti assoluti delle sale giochi.

La prima innovazione più evidente fu l’idea di Kaneko di sostituire gli anonimi sfondi di SuperQuix con illustrazioni di seducenti fanciulle che sarebbero state denudate con l’avanzare dei livelli, integrando così la componente “hot” davvero all’interno del game design.

E a proposito di game design fu proprio questo ad essere notevolmente ampliato, con componente strategica che aveva raggiunto livelli davvero interessanti.

La regola base è sempre quella: quando si cammina su linee già tracciate si è invulnerabili ma quando ci si “espone” per disegnare e conquistare aree nuove possiamo essere uccisi dai mostri, quindi bisogna farlo con estrema cautela.

Ma soprattutto bisogna scegliere quali aree conquistare ed è qui che entra la componente strategica: per completare uno scenario dobbiamo conquistare l’80% della superficie interessata, rappresentata da una silhouette femminile all’interno del quadro.

Farlo tutto in una mossa, con un solo tracciato, è praticamente impossibile perché i mostri ce lo impediscono. Farlo un pochino alla volta, con tante piccole mosse sarebbe troppo facile, perché il gioco ci penalizza ogni volta in cui conquistiamo una parte di terreno interessato.

Ci sono diverse strategie per completare un quadro di Gals Panic. E nessuna di queste è una passeggiata.

Vedete quella barra azzurra in alto? Quando ci prendiamo un po’ del disegno l’indicatore retrocede e se arriva al minimo dobbiamo rifare praticamente tutto daccapo.

Bisogna conquistarlo in poche mosse. Quando invece conquistiamo delle aree fuori dalla silhouette ci premia restituendoci qualche tacca. Ma conquistare aree esterne non serve a farci vincere la partita.

E allora come fare? La regola è che quando si chiude un’area la parte conquistata (quella che viene colorata) non è necessariamente la più piccola (cioè quella “interna”), ma quella opposta a dove risiede il mostro principale.

Quindi una delle strategie è quella di costruirsi una specie di ragnatela, occupando la superficie-obiettivo il meno possibile, per riuscire ad intrappolare i mostri da qualche parte (che non possono oltrepassare le aree conquistate) e chiuderceli dentro.

Il gioco quindi colorerà la zona opposta (tutto il resto del disegno) e noi avremmo superato il quadro.

Sembra complicato ed effettivamente ci vuole un po’ prima di capire come si gioca a Gals Panic ma una volta imparato diventa una droga.

Risultato? se i precedenti Pocket Gal e Poker Ladies venivano assediati esclusivamente da ragazzini in piena tempesta ormonale a Gals Panic ci giocavano tutti.

Il successo fu tale da generare, negli anni successivi, una valanga di seguiti, spin off, cloni più o meno legali e porting sulla maggior parte delle console dell’epoca, con la definitiva consacrazione dell’adult-arcade da sala giochi migliore di sempre.

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