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Essenza Ludica: Post Life is Strange Depression – quando il virtuale invade la realtà

Su Essenza Ludica si parla di post-Life is Strange Depression, ovvero quando un personaggio virtuale travalica lo schermo fino ad invadere la nostra vita

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A 10 anni dalla sua uscita torniamo a parlare dell’avventura grafica che ha commosso un’intera generazione di gamers… e dei suoi possibili “effetti collaterali”.

Dieci anni fa usciva Life is Strange, primo titolo di quella che sarebbe diventata poi una saga di grande successo, destinato a ridefinire i parametri delle avventure grafiche moderne. Scritto dai francesi Dontnod ma ambientato in un’America di periferia che ricorda tanto quella del film Ghost World di Terry Zwigoff del 2001 (adattamento della graphic novel omonima di Daniel Clowes con due giovanissime Scarlett Johansson e Thora Birch), Life is Strange ci portava nella vita di Max e Chloe, due adolescenti alle prese con una storia che non avremmo mai più dimenticato.

Una storia fatta di viaggi nel tempo, realtà parallele e butterfly effect, ma soprattutto una storia di amicizia, paure, sogni, insicurezze, fragilità e tanto, tantissimo sarcasmo.

Ora… dare ad un videogioco uno spessore, un livello di scrittura, di dialoghi paragonabile a quello di un film non è cosa facile. Ci hanno provato in molti, spesso raggiungendo ottimi risultati: pensiamo ad esempio alle avventure grafiche storiche di LucasArts come Grim Fandango, ai lavori di David Cage con i Quantic Dream (Heavy Rain su tutti), i Final Fantasy, The Walking Dead o ancora alle eccellenti cutscene di Uncharted o The Last of Us dei Naughty Dog.

Ma Life is Strange, sebbene figlio di una produzione estremamente più contenuta, avrebbe fatto quel passo in più per arrivare dove nessuno era mai riuscito. Entrare nella testa di Max Caulfield, ascoltare i suoi pensieri, vivere la sua storia sarebbe stata un’esperienza talmente immersiva e totalizzante da rappresentare un nuovo passo evolutivo, un nuovo traguardo di scrittura in ambito videoludico.

Certo, gli autori non si sono fatti problemi ad utilizzare biecamente anche qualche mezzuccio un po’ subdolo per catturarci ed emozionarci. Alcune trovate decisamente ricattatorie, alcune dinamiche da shojo-manga (che gli autori hanno imparato molto bene), un finale con un “gioco della torre” che è praticamente una pistola puntata alla tempia del giocatore. Tutti espedienti “facili” e poco corretti che sarebbero teoricamente da cartellino rosso se si trattasse della sceneggiatura di un film (e questo va detto).

I personaggi, vero fulcro di Life is Strange

Va detto anche che questi rappresenterebbero solo una ciliegina sulla torta perché il vero punto di forza della scrittura di Life is Strange sono i personaggi. Oltre alle due protagoniste, che paiono vive da quanto sono ben scritte e recitate, anche i personaggi secondari sono tutti decisamente credibili, dalla fragile Kate alla madre di Chloe a quel tarpano di David. E poi ci sono i dialoghi che, per quanto mi riguarda, sono ancora oggi i migliori mai sentiti in un videogioco: le battute, le confidenze, i pensieri, la dolcezza, l’irriverenza, il sarcasmo, le parolacce, la genialità di alcune gag ci riportano davvero ai momenti migliori della pellicola di Zwigoff con due protagoniste tanto brillanti quanto quelle interpretate da Scarlett Johansson e Thora Birch.

Qual è il problema di Life is Strange, quindi? Che ad un certo punto finisce. E quando finisce non ci resta soltanto quel buon sapore in bocca che ci lasciano solitamente i capolavori di questo calibro, c’è anche qualcos’altro…

Qualcosa di più profondo e che può assumere tratti anche inquietanti.

Stiamo parlando di quella che è stata comunemente definita in rete come “Post Life is Strange Depression”, una forma di depressione o spaesamento che può colpire il giocatori dopo aver completato il gioco.

La Post Life is Strange Depression spiegata (almeno ci proviamo..)

Ma di cosa si tratta in sostanza e come funziona?

Io ne sono stato vittima per alcuni giorni e vi racconto la mia esperienza.

Se avete mai letto un manga shojo (sentimentale) probabilmente conoscete bene quel tipo di romanticismo con cui i giapponesi sono maestri nel rapirci all’interno delle loro storie d’amore. Si tratta quasi sempre di toni dai colori ultra saturi, di sentimenti assoluti, di affetti idilliaci e idealizzanti, insomma di dinamiche totalmente irreali ma raccontate con quella dose di dolcezza, ironia e dramma da risultare incredibilmente avvincenti. Come già accennato in precedenza gli autori di Life is Strange di shojo manga ne hanno evidentemente letti parecchi e questo tipo di tecnica la ritroviamo all’interno del gioco in tutta la sua efficacia.

Ma se dopo aver terminato un buon shojo manga quello che resta è solo quel senso euforico di farfalle nello stomaco, dopo aver finito Life is Strange quello che rimane è molto più devastante. E si tratta del destino di Chloe.

ALLERTA SPOILER!!!!

Dover accettare la morte di un personaggio a cui ci siamo affezionati così tanto, la migliore amica possibile, e della quale ci siamo anche fatti carico delle sue reali fragilità durante il prequel (Before the Storm). Un’intimità svelata nel momento in cui, utilizzandola, abbiamo potuto ascoltare i suoi reali pensieri, e non soltanto quello che ci lasciava trasparire quando vestivamo i panni di Max.

E il fatto che dopo tutto questo le spetti un destino così ingiusto diventa qualcosa di insopportabile. Passai alcune giornate a pensare e ripensare a momenti della storia, con gli occhi lucidi, riascoltando pezzi della bellissima colonna sonora, senza riuscire a darmi pace sul fatto che la sua fine fosse qualcosa di profondamente ingiusto. Come se sentissi di dover fare qualcosa, come se Chloe fosse in qualche modo una persona reale intrappolata in un gioco.

Ricordo che pensai: ma se questo gioco è riuscito a toccarmi fino a questo punto, da persona adulta, che effetto può arrivare ad avere su un’adolescente?

La riposta era lì che mi aspettava su YouTube nei video di playthrough: lacrime, singhiozzi, mani nei capelli, maledizioni al cielo, magoni, occhi rossi e facce distrutte. Il riassunto dell’effetto di Life is Strange sui gamer più giovani.

Ricordo che provai una sensazione di sollievo, a pensare che non ero impazzito del tutto, a trovare persone che l’avevano vissuta nello stesso modo. Fu come un abbraccio, quel tipo di abbraccio che ci si usa quando scompare una persona cara. E il fatto che questa persona sia un personaggio virtuale conosciuto in un videogioco rende questa storia talmente assurda da perderci la testa.

Ma d’altronde, la vita è strana…

We played hide and seek in waterfalls
We were younger, we were younger.
Someday we will foresee obstacles
Through the blizzard, through the blizzard

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