Oggi su Essenza Ludica parliamo di Arms, picchiaduro Nintendo che (secondo noi) non ha avuto il successo che si meritava realmente… e vi diciamo il perchè
Chi si sarebbe mai aspetto da Nintendo un picchiaduro ad incontri come titolo di lancio per una nuova console? Siamo agli inizi del 2017.Presentato inizialmente (male) con un teaser che faceva pensare ad una versione un po’ più evoluta di WiiBoxe, ARMS è in realtà la più grande rivoluzione dei picchiaduro dai tempi di Street Fighter 2 e Virtua Fighter. Purtroppo passata inosservata.
Tutto nasce da un cambio di prospettiva
Cosa sia andato storto non è semplice da capire, o forse sì, ma di questo ne parleremo a tempo debito. Dopo quasi 30 anni (!) in cui i picchiaduro hanno continuato a seguire le loro strade segnate da Capcom nel ’91 (per il 2D) o da SEGA nel ’93 (per il 3D), Nintendo riparte da zero con un cambiamento rivoluzionario.
Una lotta tra combattenti con le braccia a molla? No, in realtà.
Non molti sono a conoscenza di questo, ma l’idea alla base di ARMS non era quella di sviluppare un beat’em up fatto di tanti Dhalsim, ma creare, per la prima volta, un picchiaduro 3D in cui ci si muovesse realmente in uno spazio tridimensionale. Quindi superando la visuale laterale “2,5D” dei vari Tekken/VirtuaFighter per arrivare ad una telecamera alle spalle e alla possibilità di spostarsi molto più liberamente su tutti gli assi del terreno di gioco.
Questo però presentò subito un evidente problema: in un videogioco un combattimento corpo a corpo, a distanza ravvicinata, inquadrato lateralmente funziona, inquadrato alle spalle o in prima persona no. Diventa un pasticcio confuso in cui non si capisce niente.
Ed è a questo punto che nasce ARMS.
Nel momento in cui Mr. Yabuki realizzò:
“E se i combattenti non fossero obbligati a lottare uno attaccato all’altro… Se potessero in qualche modo combattere a distanza…”
La varietà di armi è qualcosa di impressionante. Queste differiscono per peso, dimensioni, velocità, poteri e, soprattutto, modalità di attacco. Le combinazioni e strategie che si possono creare per ogni personaggio sono praticamente infinite!
ARMS UP!
Le braccia si allungano, lo spazio diventa un elemento chiave del gameplay e la profondità di questo geniale picchiaduro non arriva, come in passato, dalla quantità di mosse e di combo o dalla loro difficoltà di esecuzione ma dalle pressoché infinite possibilità e situazioni durante un incontro. Il ritmo è quello di un assurdo incrocio tra la scherma, il tennis e la boxe. Un ritmo incalzante dove devi essere sempre 2 mosse avanti sull’avversario, una danza furiosa e acrobatica che ti richiede il 200% della concentrazione e che ti lascia letteralmente stremato. Ricordo la sensazione di spaesamento delle prime partite, le ore passate a cercare di buttare giù Hedlok al 7° livello di difficoltà
Le giornate, le settimane, i mesi spesi ad imparare un qualcosa che ti richiede un modo nuovo e diverso di pensare, di ragionare. E che soltanto ora, dopo centinaia di ore di gioco riesco davvero a sentire come familiare, tanto quanto Street Fighter o Tekken.
E questo, se da un lato è una assoluta medaglia al valore per Mr. Yabuki e la sua opera, dall’altro è la prima causa del suo fallimento.
Perché sebbene la grande N ci tenga a mantenere la sua storica accessibilità come primo comandamento (per cui i controlli sono pochi, semplici ed intuitivi) ARMS (seppur ad una prova distratta possa sembrarlo) non è immediato come Nintendo vorrebbe. Non può essere immediato, perché è un gioco totalmente nuovo.
Non è figlio di Street Fighter, né di Virtua Fighter, né di qualsiasi altra cosa mai uscita dalla nascita dei videogiochi fino ad oggi. Quando ci si approccia ad un picchiaduro, ad uno shooter, ad un action, per quanto questo possa essere peculiare, si è comunque carichi di un bagaglio che arriva da anni di esperienza riguardo a quel genere.
Qui non esiste niente che ti può aver preparato in alcun modo. Perché ARMS fa genere a sé. Quindi si parte, davvero, da zero.
Ma non è finita. Se questo non fosse già abbastanza, Nintendo, oltre a rivoluzionare il concetto di picchiaduro compie un secondo autentico miracolo: mette a punto, per la prima volta nella storia, un sistema (opzionale) di controlli motion che non è un misero gimmick (in stile WiiBoxe) ma che funziona davvero.
Certo, giocare ad ARMS dimenando le mani è molto più difficile, i controlli sono più macchinosi, ci vuole più precisione, ma la loro efficacia non è mai inferiore a quella del pad. Non solo: addirittura si possono eseguire azioni più elaborate che sono fisiologicamente impossibili con il doppio analogico. Questi controlli funzionano al punto che durante l’EVO Japan 2018 si potevano vedere giocatori usare controlli motion contro giocatori con il pad. Ecco un estratto video dell’evento!
Qui sopra nel filmato, uno di questi giocatori, lo svedese Cojora, è addirittura arrivato ai quarti di finale. E questo è un traguardo incredibile.
Una presentazione troppo retro?
La pista da ballo della discoteca cyberpunk di Ribbon Girl si modifica durante il combattimento
L’eccessiva curva di apprendimento (per arrivare a capirlo davvero) purtroppo non è l’unica delle cause del mancato decollo di questo picchiaduro. Yabuki è cresciuto con i classici dei beat’em up anni 90 e se questo lo possiamo vedere in momenti (strepitosi!) come l’entrata a sorpresa della dottoressa Coyle che, esattamente come Akuma nella sua prima apparizione in Super Street Fighter 2 Turbo, arriva a gonfiare di botte quello che avrebbe dovuto essere il boss finale un attimo prima dell’incontro.
Lo vediamo, purtroppo, anche in una presentazione che, nel bene e nel male, fa molto 1994. Il menù richiama volutamente quello dei picchiaduro anni ’90, le modalità sono pochine e la quantità di contenuti riguardo alla lore poteva sicuramente essere superiore.
Anche perché i personaggi sono strepitosi: la cinese Min Min con il braccio-drago e i capelli di ramen, la francese Twintelle che tiene i guantoni con i capelli, Byte con il segugio robot, Lola-Pop che si gonfia e rimbalza a mo’ di pallone… ognuno sprizza davvero genialità da tutti i pori, sia a livello di design che di gameplay. E anche gli stage sono uno più bello dell’altro; dalla scalinata per il tempio giapponese, alla discoteca cyberpunk di Ribbon-Girl, fino all’incredibile arena finale sul tetto del palazzo che sovrasta la città.
Ed è un peccato che tutto questo ben di Dio ci venga raccontato solo tramite dialoghi di Biff (il presentatore) o da semplici didascalie alle immagini sbloccabili nella gallery. Per non parlare di quella misera cartolina dopo il finale che dovrebbero raccontarci l’epilogo di un personaggio.
Certo si tratta di un picchiaduro ed io per primo, non ve lo nascondo, di questi orpelli narrativi me ne frego abbastanza ma è da ciechi ignorare quanto oggi siano diventati importanti, per non dire fondamentali, per far affezionare i giocatori.
Spesso nei picchiaduro il boss segreto è anche il top tier assoluto. ARMS non fa eccezione: la dottoressa Coyle è letteralmente devastante!
A distanza di 8 anni…
ARMS è un capolavoro assoluto. Il picchiaduro più originale e rivoluzionario degli ultimi 30 anni. Un gameplay innovativo, profondo e virtualmente infinito condito con un design eccezionale. E il fatto di non essere riuscito a ricevere l’attenzione che si meritava è, per quanto mi riguarda, la più grossa ingiustizia di quest’ultima decade videoludica. Recuperatelo. Assolutamente.
Quando sta per morire Max Brass diventa letteralmente inarrestabile!