MGWCMX 2025: press cafè con Hitoshi Sakimoto e Richter
Alla Milan Games Week (MGWCMX 2025), abbiamo partecipato al press cafè di Hitoshi Sakimoto e Richter, musicisti capaci di emozionare attraverso la musica nei videogiochi. Ecco cosa hanno raccontato alle tante domande dei giornalisti presenti
Alla Milan Games Week si è tenuto un incontro intimo e sorprendentemente ricco di insight: un press café dedicato alla musica videoludica con Hitoshi Sakimoto, storico compositore di Final Fantasy XII, Tactics Ogre, Valkyria Chroniclese decine di altre opere, e Richter, musicista e compositore italiano associato a Basiscape, lo studio fondato dallo stesso Sakimoto.
Richter ha firmato colonne sonore per diversi videogiochi, tra cui Unicorn Overlord, Macross Shooting Insight, Progress Orders e The New Denpa Men, ed è noto per le sue collaborazioni con produzioni indipendenti e per il suo stile elettronico, synth e post–punk.
Quello che doveva essere un semplice scambio di domande si è trasformato in una conversazione franca e profonda sul ruolo del compositore, sulle difficoltà tecniche di ieri e di oggi, sulla ricerca dell’ispirazione e sulla responsabilità emotiva della musica nei videogiochi.
L’origine dell’emozione per Sakimoto: “Volevo ricreare lo stesso sentimento che provavo da giocatore”
Nella foto: Hitoshi Sakimoto
Fin dalle prime battute, Sakimoto ha ribadito un concetto fondamentale che lo accompagna da tutta la vita: la musica, per lui, è prima di tutto emozione.
Da giovane giocatore di RPG, racconta, provava sensazioni fortissime davanti alla saga fantasy che lo aveva catturato. E ciò che ha voluto fare da compositore non è stato altro che ricreare quelle stesse emozioni:
“Quando giocavo, provavo un’emozione molto forte, e componendo volevo semplicemente ricreare quella stessa sensazione.”
È un punto di partenza che definisce la sua filosofia artistica: la musica non nasce da un concetto astratto, ma da un vissuto, da un’esperienza emotiva radicata nel contatto diretto con il medium. Sakimoto non cerca di imitare, ma di trasporre, con un linguaggio proprio, ciò che provava quando era lui a impugnare il controller.
Le fonti di ispirazione per Richter: tra mentori e “stelle polari”
In foto: Richter
Si passa poi alla questione delle influenze. Un compositore nasce sempre dentro un dialogo con altri autori, un dialogo non detto, silenzioso, ma potentissimo.
Il suo altro mentore, oltre a Sakimoto (che considera una delle sue principali fonti di ispirazione), è Koichi Sugiyama, storico autore delle colonne sonore di Dragon Quest. Un’ispirazione costante, una guida professionale.
“Un altro che considero il mio mentore come compositore è Koichi Sugiyama. Mi ha formato tanto: è l’altra mia stella polare.”
Per il resto, però, le ispirazioni di Richter sono molteplici e in continua evoluzione, parte di un processo di assorbimento costante.
«Sono un grande fan di molti altri compositori giapponesi», ammette, quasi come se fosse superfluo sottolinearlo.
Lavorare con una leggenda e non perdersi: la risposta (involontariamente comica) di Richter
Se Sakimoto è riflessivo, Richter appare immediatamente più teatrale. È il primo a scherzare su se stesso, sulle aspettative esterne, sulla sua immagine.
Gli viene chiesto se lavorare accanto a un gigante come Sakimoto possa creare ansia, timore reverenziale o la sensazione di “stare nell’ombra”. La risposta è una delle più brillanti e spontanee dell’incontro:
“Secondo te perché mi vesto così?”
La battuta fa esplodere la sala in una risata. Poi si ricompone e aggiunge, più serio:
“Non ho quel tipo di problemi. Per me è un onore lavorare con una persona del suo calibro. Non vado in cerca di notorietà: mi fa piacere essere apprezzato, certo, ma non è ciò che mi guida.”
È un momento prezioso, perché rivela un atteggiamento maturo e centrato: la costruzione di un’identità artistica che non nasce né dalla rivalità né dal confronto con un maestro, ma dalla consapevolezza del proprio percorso.
Quando la tecnologia era un limite… che diventava creatività
Lo storico Nintendo Famicon
Una delle parti più affascinanti del press café è quando si parla di tecnologia di altri tempi: non quella attuale, ma quella di ieri, dei chip sonori, delle limitazioni severe e dei pochi canali disponibili.
Sakimoto racconta di quando comporre musica per videogiochi era un esercizio quasi matematico:
“Ai tempi del Famicom avevi pochissimi pezzi da assemblare. Ma proprio perché erano così pochi potevi combinarli in modi infiniti: era come un puzzle. Era controintuitivamente utile.”
Questa frase racchiude un concetto chiave: la creatività nasce anche, e a volte soprattutto, dal limite.
C’è però un contrasto moderno, che Sakimoto non manca di sottolineare. “Oggi tutto è più facile”, ammette, intendendo non la qualità del lavoro, ma la libertà tecnologica.
La musica può essere orchestrale, digitale, ibrida, totalmente libera. Eppure, sorprendentemente, questo non sempre garantisce maggiore ispirazione.
“Il nostro lavoro è emozionare le persone. I puzzle erano divertenti, ma la priorità è sempre il cuore.”
I sogni non realizzati: i giochi su cui avrebbero voluto comporre
Quali giochi avrebbero voluto musicare? Quali mondi vorrebbero affrontare in futuro?
Sakimoto spiazza tutti riferendosi a colonne sonore di videogiochi già esistenti:
“Quando sento una colonna sonora che amo, penso: è bellissima. Ma non avrei voluto farla io.”
In questo c’è una grande umiltà, ma anche un riconoscimento del valore dell’autorialità altrui: ogni musica appartiene a chi l’ha composta.
Poi però aggiunge un desiderio più concreto: vorrebbe lavorare a un progetto hardcore sci-fi, un genere poco popolare in Giappone ma che lo affascina.
Richter, invece, rimane fedele alle sue passioni: un Dragon Questqualunque pensiero “scontato ma inevitabile”, oppure un F-Zero, che definisce “un sogno assoluto”, anche se, scherza, “dipenderà da Nintendo”.
La collaborazione nelle grandi produzioni
Un tema ricorrente riguarda come funziona davvero la composizione in produzioni gigantesche come Final Fantasy o altri titoli di scala simile: si tratta di un lavoro corale o personale?
Sakimoto chiarisce subito: generalmente non è una singola persona a fare tutto. A volte un compositore scrive il main theme, un altro sviluppa i brani secondari.
La scrittura orchestrale segue direttive precise del compositore principale, ma gli esecutori hanno autonomia. Il mixing è spesso affidato a specialisti esterni. È un processo corale, ma sempre guidato da una visione centrale.
Ispirazione vs. scadenze: la battaglia eterna
Come conciliare l’ispirazione e la creatività con le scadenze? Chiunque lavori in un campo artistico conosce bene questo conflitto. Le risposte dei due musicisti sono differenti, ma complementari a loro modo.
Richter offre una risposta molto schietta:
“La mia buona stella fa sempre arrivare l’ispirazione prima della scadenza. Penso sempre in termini musicali. Da qualche parte, qualcosa salta fuori.”
È un modo poetico per dire che la sua mente non smette mai di elaborare melodie.
Sakimoto, invece, porta una prospettiva diversa:
“Cerco sempre di fare del mio meglio, e questo significa che spesso finisco tutto all’ultimo minuto. È difficile essere soddisfatti, quando vuoi fare qualcosa di buono.”
Due filosofie, due mondi: uno più istintivo e fluido, l’altro più autocritico e perfezionista.
Consigli ai giovani compositori: “Scrivete, scrivete, scrivete”
valkyria chronicles, uno dei videogiochi con la colonna sonora di Sakimoto
Quando si passa ai consigli per aspiranti musicisti del settore, i due autori parlano quasi all’unisono.
Sakimoto è diretto:
“Scrivete tanto. Finite un brano? Subito un altro. Non si impara restando troppo sullo stesso pezzo.”
Richter aggiunge di ascoltare musica di tutti i generi, essere curiosi, studiare molto e non chiudersi nel proprio stile.
I loro gusti: tra techno, jazz, orchestrazioni e synthwave
La conversazione scivola sul terreno personale: che cosa ascoltano realmente, quando non lavorano?
Sakimoto afferma che i suoi gusti, nel corso del tempo, non sono mai davvero cambiati.
Il fatto di comporre colonne sonore lo ha portato, nel tempo libero, ad ascoltare musica molto diversa da quella che scrive: techno, fusion, jazz, generi istintivi e ritmici, in netto contrasto con le sue composizioni orchestrali.
Richter, invece, è un figlio degli anni ’80: post-punk, synthwave, italo-disco, progressive rock (anche se ultimamente meno) e musica classica, da cui proviene.
Aggiunge, sorridendo, che “potrei anche passare un periodo ascoltando musica latino-americana, se mi piace”.
Inoltre, sottolinea come la tecnologia abbia cambiato in meglio il modo di accedere alla musica:
“Oggi posso ascoltare musica giapponese in un click. Prima era quasi impossibile.”
Musica e videogiochi: perché giocare a volume spento è un tradimento
A un certo punto qualcuno chiede: cosa cambia nell’esperienza di Final Fantasy XII ascoltandolo a volume spento?
La risposta di Sakimoto è un pugno nello stomaco:
“Perde tutta la drammaticità. È come se un dipinto perdesse il colore.”
Una frase che racchiude la verità più semplice dell’intero incontro: la musica non è un accessorio, è parte integrante della narrazione.
Un’altra domanda particolarmente interessante riguarda l’unione tra voce e orchestra, una pratica più viva in Giappone che in Occidente.
Entrambi i compositori concordano senza esitazioni: è un’unione potente e preziosa.
“Amo moltissimo la combinazione tra voce e orchestra. Spero continui, c’è ancora tantissimo da sperimentare.”
È un auspicio che riflette il loro ottimismo sul futuro delle colonne sonore videoludiche. Nonostante i costi produttivi, la contaminazione con la musica pop e l’evoluzione dei media, entrambi credono che ci sia ancora spazio per nuove forme artistiche.
Le colonne sonore che li hanno colpiti di recente
Black Myth: Wukong
A una domanda sulle OST più sorprendenti degli ultimi tempi, la risposta arriva immediata. Sakimoto sottolinea quanto la scena attuale sia ricca e in movimento, citando in particolare la potenza evocativa dell’ultima grande produzione cinese:
“La colonna sonora di Black Myth: Wukong è stata particolarmente impattante.”
Richter, invece, cita due titoli: Mario Kart World e Earthiondi Yuzo Koshiro.
Cosa abbiamo perso (e cosa invece resiste) rispetto al passato
L’evoluzione tecnologica ha cambiato radicalmente il lavoro dei compositori. Quando è stato chiesto se ci fosse un elemento del passato di cui provano nostalgia, entrambi hanno riflettuto su come le limitazioni tecniche di un tempo, paradossalmente, rendessero la creatività più immediata.
Sakimoto ha osservato come molti brani del passato oggi vengano finalmente apprezzati e riconosciuti:
“I brani che erano davvero apprezzati un tempo ricevono anche oggi la giustizia che meritano. Molti sono diventati dei classici.”
Secondo lui, questi “classici” influenzano ancora oggi la musica contemporanea:
“Nei brani di oggi ritroviamo punti in comune con la musica degli anni ’80, che è diventata un vero standard.”
Richter conferma:
“C’è sempre un ritorno agli anni ’80: la qualità e la voglia di sperimentare di quel periodo sono ancora imbattute. Adoro i Twin Tribes: ripartono da quelle sonorità e le ripropongono con un sound moderno.”
Un ponte fra passato e presente che dimostra come la musica videoludica continui a reinventarsi pur rimanendo legata alle sue radici culturali e sonore.
Talenti nascosti? Le risposte più inaspettate
L’ultima domanda è forse la più intima e spiazzante per i due compositori, che hanno dovuto rivelare se avessero un talento nascosto, qualcosa che il pubblico non conosce, Sakimoto ha ammesso con ironia:
“Non so disegnare, non so scrivere, e una volta programmavo… ma senza particolare talento.”
Parlando della costante evoluzione degli strumenti di lavoro, entrambi hanno sorriso ricordando quanto fosse complesso stare al passo con i software in cambiamento continuo.
Sakimoto ha usato un’immagine molto calzante:
“È come costruire una torre di Jenga: ogni volta che esce un aggiornamento la buttano giù e devi ricominciare da capo.”
Nonostante ciò, considera questa “distruzione creativa” un allenamento continuo:
“Forse non è un talento, ma mi sono abituato a ricostruire la torre ogni volta.”
Richter, invece, ha svelato un’abilità completamente diversa dal mondo della musica:
“Talenti nascosti non lo so… ma faccio un risotto ai funghi davvero buono.”
Una chiusura leggera e perfettamente in linea con il tono rilassato dell’incontro, concluso tra gli applausi della stampa.