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Essenza Ludica: Le sufficienze che spaccano – quando i giochi da 6 battono gli AAA
Su Essenza ludica si parla di quei giochi snobbati dalla critica, ma che mi hanno molto divertito
Ai tempi della mia infanzia — più o meno all’epoca delle guerre puniche, quando il CRT scaldava più del termosifone e Internet era ancora fantascienza — capire se un gioco fosse bello era un atto di fede. Le riviste non sempre recensivano tutto, a volte non uscivano proprio, altre volte toppavano clamorosamente. Il passaparola era una scienza occulta fatta di amici, cugini e tizi loschi davanti al cabinato. Così ci si affidava all’istinto: una copertina minacciosa, due screenshot sgranati sul retro, un titolo che prometteva botte, mostri o esplosioni. E si comprava.
E si toppava. Spesso, si toppava alla grande.
Me lo ricordo benissimo. Io, giovane e imberbe, con gli occhioni da gatto di Shrek e il cuore gonfio di speranza, che rientro a casa stringendo la cartuccia come se fosse un artefatto sacro. La scatola profuma ancora di plastica nuova, le promesse stampate sopra gridano vendetta alla realtà, ma io ci credo. Ci credo fortissimo.
Gli amici accorrono, uno alla volta, richiamati da una forza misteriosa: si crea il capannello, si commenta la copertina, si fantasticano combo mai viste. La cartuccia entra nello slot con quel clack che sembra un giuramento. Tutti zitti. Tutti pronti. Sta per succedere la magia.
Schermo nero. Logo. E poi… dal cilindro non esce il coniglio bianco, ma esce un coniglio storpio. Zoppicante, confuso, con i controlli che non rispondono, la grafica che sembra aver perso una guerra e il silenzio imbarazzato che cala nella stanza. La magia svanisce. Qualcuno tossisce. Qualcun altro dice “forse migliora dopo”. Io fisso lo schermo, tradito ma già rassegnato.
E allora partiva la negazione, rapida e feroce. Avevi appena comprato un gioco, e per mesi non ce ne sarebbero stati altri: doveva essere bello. Non per forza subito, non per forza chiaramente, ma da qualche parte, scavando, il bello c’era. Bastava insistere. Bastava capirlo. Bastava “prenderci la mano”.
E poi c’era la questione diplomatica. Quel gioco non doveva solo intrattenere te per settimane, ma funzionare come merce di scambio. Doveva poter circolare, essere prestato, barattato temporaneamente con la roba figa degli amici. Non potevi presentarti con un titolo dichiaratamente brutto: perdevi credibilità, perdevi potere contrattuale. Quindi no, non era brutto. Era “particolare”. Era “difficile”. Era “avanti”. In ogni caso, brutto non poteva esserlo.
Ma ahimè, molte volte lo era davvero. Ricordo delusioni orrende e cocenti, giochi che si rivelavano indifendibili già dopo cinque minuti, sogni infranti senza appello. Ma di quelli parleremo un’altra volta, magari in un articolo terapeutico a parte.
Perché altre volte, invece, non c’era alcun bisogno di convincersi. Il gioco a me piaceva davvero. Mi prendeva, mi teneva lì, mi faceva tornare. Anche se gli amici lo schifavano con entusiasmo. Anche se le riviste lo punivano senza pietà. Oggi siamo qui per celebrare proprio quelli: una raccolta di brutti anatroccoli che per tutti erano errori di percorso, ma che per me — e spesso solo per me — erano cigni.
Su Essenza Ludica… il problema del 6
Per essere onesto, la maggior parte di questi titoli non era nemmeno spazzatura per la critica. Il problema è che il videogioco è sempre stato un settore dove ogni acquisto pesa. I giochi sono tanti, il tempo è poco, i soldi ancora meno. E quindi no: il 6 o il 7 non bastano. Non sono accettabili. Devi puntare al top, al capolavoro, a quello che “vale davvero la pena”. Tutto il resto è rumore di fondo.
E poi c’è un dettaglio che spesso si dimentica: la gente è molto più severa delle riviste. Perché le riviste recensivano tutto, il pubblico sceglieva. E quando scegli, sei spietato. Se un gioco non è eccellente, se non ti giustifica l’acquisto, se non regge il confronto con quello dell’amico, viene scartato senza appello. Proprio per questo, quei voti sufficienti — dignitosi, onesti, persino meritati — diventavano una condanna. Non erano brutti giochi. Erano semplicemente giochi che non potevano permettersi di esserlo abbastanza.
Alien Storm

Partiamo dal migliore della carrellata, quello che in realtà gioca quasi sporco: Alien Storm è, senza troppi giri di parole, un Golden Axe fantascientifico. Stessa struttura a scorrimento, stesso approccio immediato, ma al posto di spade e barbari ci sono alieni color evidenziatore, pistole laser e un’ironia da B-movie anni ’90 che Sega sapeva maneggiare benissimo. Si spara, si mena, si avanza. Fine. E funziona.
Tecnicamente è solido, veloce, leggibile, con una varietà di situazioni (le sezioni “shooting” a schermata fissa, le armi secondarie, i personaggi differenziati) che lo rendono più dinamico di quanto la sua fama da “Streets of Rage minore” lasci intendere. Non è rivoluzionario, non è memorabile come i grandi nomi del genere, ma è competente dall’inizio alla fine. Ed è proprio questo il suo problema.
Le riviste dell’epoca lo sapevano: Alien Storm viaggiava mediamente tra il 65% e il 75%, con una media intorno al 70%. Una sufficienza piena, convinta, senza entusiasmi. Il classico gioco che “fa il suo” e che per questo veniva automaticamente messo da parte quando c’era di meglio sullo scaffale. Eppure, pad alla mano, resta il più onesto e riuscito di tutti quelli di cui parleremo.
Il paradosso perfetto per aprire questa raccolta: un gioco che non è mai stato brutto… ma che non è mai stato considerato abbastanza per essere amato come meritava.
Per me, però, Alien Storm non è mai stato “solo” un buon beat ‘em up. È stato il mio primo gioco per Mega Drive. Il battesimo del fuoco. Quello che spacchetti con mani tremanti e poi spolpi senza pietà, perché è l’unico che hai. L’ho finito, rifinito, rigiocato fino a conoscerne i tempi, i nemici, le animazioni a memoria. E sì, ancora oggi un giro su emulatore glielo concedo volentieri, come si fa con i vecchi amici che non tradiscono mai.
Questa cosa è motivo di perenne discussione con il mio amico e co-autore di Essenza Ludica, che mi definisce senza mezzi termini un tarpano per amare Alien Storm.
Ma Alien Storm non ti chiede di essere raffinato, colto o esigente: ti chiede solo di menare alieni colorati per mezz’ora. E a volte, soprattutto ieri come oggi, è più che sufficiente.
The Combatribes (SNES)
Di The Combatribes ne abbiamo già parlato qui, e quindi non mi dilungherò: chi vuole il quadro completo sa dove trovarlo. Qui basta ricordare il punto chiave, quello che pesa come un macigno: la versione SNES peggiora sensibilmente l’arcade. Più lenta, più corta.
Le riviste, prevedibilmente, non furono clementi. I voti oscillavano tra il 50 e il 60%, a volte anche meno: sufficienza stiracchiata o bocciatura mascherata, con giudizi che parlavano di gioco legnoso, poco spettacolare, superato. Non era Final Fight, non era Streets of Rage, e pagò caro il confronto.
Eppure io ci ho giocato tantissimo. Con gusto. Senza ironia, senza difese preventive. Mi piaceva quel passo lento, quel senso di strada sporca, quella violenza meno coreografata e più ruvida. Era un gioco che non cercava di piacere a tutti, e forse per questo ha funzionato così bene con me.
Anche qui: non un capolavoro, non un titolo da copertina, ma uno di quei giochi da 6 che, pad alla mano, sapevano tenerti incollato molto più di quanto i numeri lasciassero intendere.
Pit-Fighter (Mega Drive)
Qui torniamo su Mega Drive, e qui sì, si parla di monnezza vera. Pit-Fighter è uno di quei nomi che si portano dietro una cattiva fama quasi mitologica. In sala giochi era divisivo già all’epoca: spettacolare da vedere, rumoroso, violento, ma giocato male. Col tempo, la memoria collettiva lo ha seppellito senza pietà. Le conversioni casalinghe hanno fatto il resto.
Su SNES, in particolare, fu considerato un mezzo disastro: lento, legnoso, frustrante. Le riviste lo punirono senza troppi complimenti, con voti che gravitavano attorno al 50%, quando andava bene. Anche l’arcade, col senno di poi, è stato rivalutato al ribasso: interessante come esperimento, ma spesso ricordato più per l’uso degli attori digitalizzati che per il gameplay.
E poi c’è il miracolo. Per qualche ragione tutta sua, su Mega Drive Pit-Fighter era divertente.
Non elegante, non raffinato, ma diretto, rozzo, immediato. Un gioco da accendere per spegnere il cervello, menare chiunque si muova e andare avanti senza farsi troppe domande. Io l’ho finito varie volte, senza mai chiedermi se fosse “buono” o “difendibile”. Mi prendeva. Punto.
E soprattutto: l’atmosfera. Quei ring luridi, quel senso di violenza da sottoscala, quella colonna sonora greve. Pit-Fighter non ti invita, ti butta dentro. È un gioco che non chiede amore, ma resistenza. Ed è proprio lì che, contro ogni logica critica, ha fatto breccia. Un voto basso, meritatissimo sulla carta, che pad alla mano diventava un piacere colpevole difficilissimo da mollare.
Nightmare Creatures (PlayStation)
Qui entriamo nel territorio dei voti storti e delle sensazioni giuste. Nightmare Creatures all’epoca non fu stroncato, ma nemmeno capito fino in fondo: le valutazioni si muovevano tra il 65 e il 75%, con una media intorno al 70%. Sufficienza piena, di quelle che non fanno rumore. Il classico “buone idee, esecuzione rivedibile”.
E rivedibile lo era davvero. Grafica orrenda, anche già nel ’97: modelli sgraziati, animazioni legnose, telecamera capricciosa. Molte idee erano chiaramente da rifinire, altre semplicemente troppo ambiziose per l’hardware. Eppure, pad alla mano, per me era divertentissimo. Perché Nightmare Creatures faceva una cosa che pochi action dell’epoca osavano fare: ti teneva costantemente in tensione.
Il motivo era geniale nella sua crudeltà: l’energia che cala inesorabile se non trovi e uccidi mostri in sequenza. Non puoi perdere tempo, non puoi esplorare con calma, non puoi rilassarti. Devi andare avanti, cercare, combattere. Sempre. Il gioco ti mette addosso una pressione continua che, combinata con l’ambientazione gotica e l’horror sporco da fine Ottocento malato, funziona dannatamente bene.
Oggi? È invecchiato malissimo. Malissimo davvero. È duro da guardare, duro da controllare, duro da consigliare. Ma resta uno di quei giochi che, all’epoca, riuscivano a fare una cosa fondamentale: farti sentire a disagio mentre ti divertivi. E non è poco, soprattutto per un “gioco da 6 e mezzo” che, ancora adesso, ricordo molto più nitidamente di tanti horror tecnicamente impeccabili.
Conan (PlayStation 2)
Conan è uno di quei giochi che la critica ha liquidato con un’alzata di spalle, e in effetti i numeri parlano chiaro: media intorno al 70-72%, sufficienza pulita, senza infamia e senza lode. Il giudizio era sempre lo stesso: derivativo, anonimo, poco ispirato. E avevano ragione. Quasi.
Perché sì: la grafica è brutta, sporca, già vecchia al day one. I modelli sono grezzi, le animazioni rigide, la direzione artistica piatta. È un gioco che non rischia nulla, non inventa niente, non aggiunge una virgola al genere action dell’epoca. È God of War senza il talento, senza la mitologia forte, senza la messa in scena.
Ma poi c’è il punto fondamentale: il gameplay è divertentissimo e ignorante. Violento, diretto, senza fronzoli. Si mena, si smembra, si avanza. Fine. Nessuna raffinatezza, nessuna ambizione autoriale, nessun messaggio. Ed è esattamente quello che deve essere.
Perché è Conan. E a Conan non chiedi profondità, chiedi muscoli, sangue e metallo. Chiedi di spegnere il cervello e accendere la furia. In questo, il gioco centra l’obiettivo in pieno. Non è elegante, non è memorabile, ma è coerente fino in fondo. E in un mare di action che volevano essere più intelligenti di quello che erano, Conan aveva almeno l’onestà di sapere chi voleva colpire.
Un altro sei e mezzo, forse sette stirato. Ma uno di quelli che, pad alla mano, facevano esattamente quello che promettevano. E a volte, davvero, cosa chiedere di più?
Captain America: Super Soldier (Xbox 360)
Facciamo chiarezza subito: Captain America: Super Soldier uscì su PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, e ovunque la critica lo bocciò senza troppe cerimonie. I voti parlano chiaro: media intorno al 40-45%, roba da scaffale basso e sguardo imbarazzato. Gioco tie-in, anonimo, uscito in scia al film, quindi colpevole per definizione.
Eppure. Tolte le aspettative, tolto il confronto con gli Arkham “veri”, resta una verità scomoda: era un action puro, senza pretese, che sapeva divertire. Un gioco da accendere per mezz’ora, spegnere il cervello e andare avanti a botte. Nessuna ambizione narrativa, nessuna raffinatezza, nessun tentativo di sembrare più intelligente di quello che era.
Il cuore di tutto stava nel gameplay con lo scudo, ed era fatto sorprendentemente bene. Rimbalzi, parate, lanci concatenati, gestione dei nemici: finalmente Capitan America non era un tizio che prendeva a pugni la gente, ma uno che combatteva come Capitan America. Lo scudo non era un accessorio, era il centro del sistema.
Certo, il resto era debole: level design piatto, struttura ripetitiva, presentazione povera. Ma pad alla mano, funzionava. Non era un gran gioco, non era nemmeno un buon gioco secondo i canoni, ma era un sei stiracchiato che faceva il suo lavoro. E in mezzo a produzioni che promettevano cinema e consegnavano noia, questo piccolo action bocciato aveva almeno il merito di ricordarsi una cosa fondamentale: far divertire.
Disaster: Day of Crisis (Wii)
Chiudiamo con quello che, per me, è il caso più clamoroso di tutta la lista. Disaster: Day of Crisis venne accolto con una certa diffidenza e voti tra il 65 e il 70%, una sufficienza tiepida che su Wii suonava quasi come una condanna. Troppo strano, troppo diverso, troppo poco “Nintendo”. E sì, va detto subito: la grafica è orrenda. Grezza, confusa, tecnicamente povera anche per gli standard della console. Da quel punto di vista, indifendibile.
Ma poi lo giochi. E scopri che è divertentissimo, originale, avvincente come pochi altri. Un concentrato folle di idee: disastri naturali, sparatorie, quick time event, guida, sopravvivenza, pathos esagerato e personaggi sopra le righe. Un gioco che cambia continuamente pelle e non ti lascia mai respirare, nel bene e nel male. Ed è proprio questo il suo punto di forza.
Disaster non è elegante, non è rifinito, non è misurato. È sincero nella sua esagerazione, prende tutto sul serio come solo certi giochi giapponesi sanno fare, e riesce a tenerti incollato allo schermo nonostante (o forse grazie a) tutte le sue storture. È uno di quei titoli che non funzionano “a pezzi”, ma come esperienza complessiva sì, eccome.
Oggi lo difendo senza esitazioni e lo dico chiaramente: ne vorrei un remake. Uno vero, con una grafica decente, controlli moderni e lo stesso cuore folle. Perché sotto quella crosta tecnica imbarazzante c’è un gioco che osa, che sperimenta, che intrattiene. E che dimostra, ancora una volta, che un sei e mezzo può regalare molto più entusiasmo di tanti prodotti impeccabili e senz’anima.
C’è poi una cosa in Disaster che mi fa sorridere ogni volta, e che riassume perfettamente perché questo gioco è impossibile da odiare. Il protagonista, Ray — che nella mia testa attiva automaticamente “Hey Ray, ma tu chi sei” (se anche tu sai di cosa parlo, dovresti rivedere le tue scelte di vita) — rompe le casse prendendole a pugni.
Ora, direte: vabbè, è un gioco che prova a essere “realistico”, ma chi se ne importa, risparmiano sulle animazioni. Pugni al posto dei calci, delle armi, di qualsiasi cosa. Normale.
E invece no. Perché Ray i pugni li tira solo alle casse. A nessun altro. Non ai nemici, non alle persone, non alle creature ostili. Solo alle casse.
Quindi no, non è una scorciatoia. È una scelta consapevole. Qualcuno ha animato Ray che prende a pugni delle casse. Apposta.
Perché? Non lo so. Nessuno lo sa. Ed è proprio per questo che Disaster lo ami. È un gioco che prende decisioni assurde con una serietà incrollabile, come se fossero perfettamente normali. Ray non discute, non commenta, non si pone il problema: le casse si prendono a pugni e basta. Fine del ragionamento.
Ed è in momenti come questo che capisci tutto: Disaster: Day of Crisis è sbilenco, incoerente, a tratti ridicolo… ma è anche pieno di personalità, di quelle che non passano dai focus test. Un gioco che non sempre ha senso, ma ha cuore. E a volte, davvero, è più che sufficiente.
La morale buonista finale
Alla fine, questa non è una difesa dei giochi brutti. È una difesa del divertirsi. Perché tra voti, medie, classifiche e consenso, ci dimentichiamo troppo spesso che il videogioco è anche istinto, tempo speso bene, piacere immediato. Questi titoli non erano capolavori, non volevano esserlo, e spesso non ci riuscivano nemmeno per sbaglio. Ma funzionavano. Con me, almeno.
E se un gioco da 6 riesce a restarti addosso più di tanti AAA perfetti e senz’anima, forse il problema non è quel sei. Forse è tutto il resto.
Alla prossima puntata di Essenza Ludica!