Videogiochi
L’impero dei sensi di Nier: Automata
Una riflessione sul videogioco filosofico di Yoko Taro: un trattato esistenziale che chiede dell’essere umano al giocatore
Filosofia significa “amore per il sapere”. Questa parola, conosciuta fin dai secoli dell’a.C. in Grecia, traina ancora oggi un carro colmo di interesse ed indifferenza che travolge le giovani menti degli studenti.
Eppure, bastano poche lezioni per instillare nei liceali un’opinione della disciplina: molti ne stanno alla larga, altri sono confusi, alcuni pensano che siano solo parole campate in aria, mentre qualcuno ne rimane affascinato e decide di approfondire la materia in un percorso universitario.
A prescindere dal singolo pensiero, è molto difficile per un docente rimuovere le catene di parole che il concetto di filosofia porta inevitabilmente con sé a scuola: “Platone”, “Aristotele”, “Essere”, “Cosmo”, “Logos”, “Nietzsche”.
Questi sono gli enormi macigni che alla fine rimangono nella testa di uno studente senza un adeguato insegnamento ed un buon ambiente dove ampliare la mente e la propria conoscenza.
È infatti comune dimenticare il vero significato della parola ed abbandonare i temi, le possibili riflessioni e quell’amore per il sapere per cui essa venne coniata.

Apocalittici ed integrati
Chi però ha avuto la fortuna di non rimanere solo con le pesantezze degli argomenti per le verifiche, si è reso conto che la filosofia è ben altro di tomi e parole complesse dette da vecchi pensatori.
È un desiderio di cultura, una voglia di conoscenza che si può soddisfare con l’approccio a varie discipline, fra cui ovviamente quelle artistiche.
Un libro, una canzone, un quadro o un film possono contenere elementi filosofici, senza necessariamente porti domande su Kierkegaard, bensì facendoti riflettere su questioni che ci legano come esseri umani, volente o nolente.
Ma ci può essere filosofia in un videogioco? La risposta semplice è: “Sì”. Per la risposta complessa bisognerebbe discutere anzitutto se il videogioco è una forma d’arte e successivamente scrivere sette o otto articoli tirando in ballo storia dell’arte, istituzioni di estetica e, appunto, decine di saggi filosofici.
Tranquilli, vi ho appena risparmiato molte righe da leggere, non c’è di che.

Miti d’oggi
Yoko Taro non è un filosofo, ma è sicuramente uno degli autori di videogiochi più stravaganti e particolari di tutto il panorama. Il confine fra le due parole è infatti labile: chi è causa o origine di un’opera, sia essa scientifica, artistica o letteraria, ne è in automatico l’autore.
Confucio è autore dei suoi dialoghi come Taro è autore dei suoi giochi. A variare è il mezzo, ma il contenuto può comunque assomigliarsi.
Nier: Automata, una delle ultime fatiche del creativo giapponese, è un perfetto esempio di strumento filosofico. Alla base c’è il videogioco, anzi una moltitudine di giochi. L’azione in terza persona è solo il primo passo verso una sperimentazione che si rifà ai metroidvania, passando per i platform fino ai twin stick shooter.
Si tratta di fondamenta necessarie, vista la natura ludica del medium utilizzato, sulle quali però si costruisce un impianto di scrittura esemplare e alquanto inaspettato. Il sodalizio produttivo fra la casa di sviluppo Square Enix e lo studio Platinum Games serve proprio a permettere all’autore di realizzare la propria visione con alle spalle un gameplay funzionale, ma allo stesso tempo in costante sperimentazione.
La storia degli androidi 2B e 9S è un racconto isolato, autoconclusivo e pienamente godibile a sé stante, sebbene ci sia un universo narrativo enorme costruito in oltre quindici anni di carriera dell’autore e disseminato in altri quattro videogiochi diversi che approfondiscono alcune questioni.

Yoko Taro con la sua immancabile maschera
Io, Robot
Il trattato bellico di Yoko Taro esordisce presentando al giocatore le parti in causa in maniera ben delineata: la Terra è stata invasa da una specie aliena tramite l’utilizzo di robot da guerra chiamati biomacchine, mentre i superstiti dell’umanità si sono rifugiati sulla Luna e hanno costruito un bunker orbitante dove vengono addestrati androidi da battaglia da usare come arma per riprendersi il pianeta.
Tuttavia, il rapporto fra androidi ed umani è puramente telematico. I superstiti del Consiglio dell’umanità si limitano a mandare comunicazioni vocali alla comunità di androidi del bunker, senza mai mostrarsi in volto.
Da qui le unità da battaglia, dette YoHRa, partono per missioni sul suolo terrestre con l’obbiettivo di eliminare quante più biomacchine possibile.
Il giocatore impersona dunque dei soldati semplici. 2B e 9S si limitano ad eseguire gli ordini in maniera asettica, mentre noi cerchiamo indizi per rispondere alle lecite domande che ci poniamo alla prima presentazione di questo mondo: perché gli umani non si fanno mai vedere? Dove sono finiti gli alieni, e perché sulla Terra ci sono solo più biomacchine? Perché la guerra è in stallo da così tanto tempo?
Tutti questi quesiti trovano sul finale una risposta, ma nel corso dell’avventura avviene una costante sovrascrittura delle domande nella mente di chi gioca. Si tratta di un affascinante processo costruito su alcuni dialoghi, soprattutto provenienti dalle missioni secondarie, che spostano la volontà del giocatore di sviscerare tutti i misteri alla base della storia verso una riflessione più intima e, allo stesso tempo, vicina ai protagonisti.

Anche gli androidi sognano vite elettrizzanti
Benché nel gioco non ci sia traccia di un singolo umano, il loro eco si riflette nei discorsi di androidi e biomacchine. Con il passare delle ore, il commento di 2B e 9S su alcune usanze degli uomini risulterà sempre meno “robotico” e più filosofico.
I due protagonisti non sono infatti privi della capacità di giudizio. Nel rapporto con altri androidi o robot amichevoli inizieranno a ragionare, a comprendere o a farsi domande sulle scelte di vita, le opinioni e le credenze altrui, componendo un personale mosaico che li renderà sempre più vicini a chi ne comanda le azioni. Comincerà un dialogo passivo con chi gioca, a cui verranno rimbalzate le domande di riferimento.
Che valore hanno i ricordi di una vita, una volta sopraggiunta la morte? In che modo si può vivere senza uno scopo ultimo? Perché tendiamo ad avvicinarci agli altri, se abbiamo già tutto a disposizione? Cosa succede quando la paura e la logica si scontrano?
Vedere queste domande universali dell’uomo poste da macchine che assorbono sentimenti come aritmetica lascia al giocatore una ricompensa maggiore di qualsiasi oggetto o potenziamento.
Mentre si cerca di ricostruire la grande storia dell’universo di Yoko Taro, ci si immagina un mondo totalmente diverso da quello mostrato a schermo. Sono le possibili vite lontane dalla guerra, che potrebbero trascorrere gli androidi, nate dalle riflessioni e dai desideri di questi ultimi.
Esse traspaiono e sono percepibili dal giocatore proprio dalla scrittura: sentir parlare 2B e 9S del centro commerciale dove gli umani facevano shopping, oppure di quel vestito che starebbe bene alla protagonista, ricrea nella propria mente una sensazione quasi malinconica, di forte empatia verso questi personaggi.

9S e 2B nell’area del lunapark
Al di là del bene e del male
“Non pensi ad altro che a quanto ti piacerebbe ******* con 2B, vero?”. Questa è la frase principe riportata in uno dei momenti più importanti di tutto il gioco, e che riesce a riassumere tutto il discorso fatto finora. Senza scendere nei dettagli per evitare anticipazioni, si tratta del culmine di una disamina (e violenza) psicologica posta al personaggio di 9S.
Essa incombe per rispondere ad un dubbio che permea gran parte dell’avventura. Il gioco sembra infatti voler tacere sul sesso, sebbene vi siano continui elementi che ne favoriscano un possibile discorso.
Dai simulacri di famiglie realizzati dalle stesse biomacchine, fino all’aspetto stesso degli androidi, costruiti con fisici perfetti e provocanti sia per gusti maschili sia femminili. Un concetto di amore carnale che da quella frase inizia a diramarsi in tutto il mondo di Nier: Automata, finendo per stravolgerne le regole.
Dal famigliare, al fraterno fino a quello di coppia, l’amore viene sviscerato da entrambe le fazioni in guerra, giustificando azioni e desideri intimi dei personaggi, benché incapaci di comprenderne veramente il significato in quanto macchine.
A verificarne l’importanza vi è la famosa scena di uno dei finali possibili del gioco, che sfocia in un plateale tributo erotico al film Ecco l’impero dei sensi (1976) di Nagisa Oshima. L’epilogo di un rapporto di affetto prima cercato, poi imitato e infine lasciato in un constante non detto, insieme ad una richiesta genuinamente umana.
Finale di partita
Se la filosofia è amore per il sapere, allora non fatico a dire che Nier: Automata è filosofia. Un videogioco utilizzato come mezzo per mostrare una visione del mondo, un concetto e una riflessione a chi decide di avventurarcisi.
Un’esperienza simbolo della generazione PS4 (e console affini) che stimola il giocatore tramite le domande implicitamente poste, in un mondo di gioco che si erge ad ambiente filosofico e offre l’opportunità di ampliare il proprio impero dei sensi.

Videogiochi
Essenza Ludica – Saturday Night Slam Masters: muscoli, spettacolo, Capcom e Tetsuo Hara
Su Essenza Ludica si parla di Saturday Night Slammasters, un folle concentrato di eccessi, testosterone, muscoli e Tetsuo Hara
Nei primi anni Novanta il wrestling viveva una delle sue stagioni più gloriose. Hulk Hogan, Bret Hart, The Undertaker e Randy Savage trasformavano ogni evento in uno spettacolo planetario, mentre il pubblico divorava qualsiasi cosa avesse un ring, una corda e un lottatore in calzamaglia.
Il mondo dei videogiochi, naturalmente, non rimase a guardare. Le sale giochi erano già ben fornite di ottimi titoli dedicati al wrestling, mentre su Mega Drive, Super Nintendo e PC Engine le alternative si sprecavano, tra produzioni su licenza ufficiale e interpretazioni originali che cercavano di cavalcare il successo del momento. In un mercato già affollato, dove distinguersi non era affatto semplice, Capcom decise di fare ciò che le riusciva meglio: prendere un genere consolidato, contaminarlo con il proprio DNA arcade e trasformarlo in qualcosa di unico. Il risultato fu Saturday Night Slam Masters, un titolo che non si limitava a replicare il wrestling visto in televisione, ma lo reinventava con l’esuberanza, lo spettacolo e la solidità ludica che avevano già reso celebre la casa di Osaka.

Pubblicato nelle sale giochi nel 1993 su scheda CPS-1, Saturday Night Slam Masters arrivò in un periodo in cui i cabinati erano ancora il posto giusto per lasciarsi sorprendere. Io lo incontrai per la prima volta durante una vacanza al mare e fu uno di quei colpi di fulmine che non si dimenticano. Da bravo saputello, oggi mi piacerebbe raccontare di aver riconosciuto all’istante la mano di Capcom: “guarda quelle animazioni, quella fluidità, quello stile!“. La verità, però, è molto meno elegante.
Rimasi folgorato da quei personaggi giganteschi che sembravano usciti direttamente dalle pagine di Ken il Guerriero. Non era una semplice impressione: il character design del gioco porta infatti la firma di Tetsuo Hara, il leggendario autore del manga, chiamato da Capcom per dare personalità al suo roster. All’epoca, ovviamente, non ne avevo la minima idea. Mi avvicinai al cabinato con la grazia di un invasato, pronto a strapparmi la maglietta e a urlare “Uatatatatata!” davanti allo schermo, convinto di essere stato catapultato nel crossover che non sapevo di desiderare. In quel momento, però, contava una cosa sola. Inserire il gettone e salire sul ring. Fu amore al primo incontro, e un amore destinato a durare negli anni.
Sul ring si fa sul serio
Se l’impatto visivo era sufficiente ad attirare l’attenzione, era il gameplay a trattenere il giocatore davanti al cabinato. Saturday Night Slam Masters non cercava la simulazione, né aveva l’ambizione di riprodurre fedelmente il wrestling televisivo. Capcom prese il linguaggio dei suoi picchiaduro e lo adattò al quadrato, dando vita a un sistema di combattimento immediato ma ricco di sfumature.
Pugni, calci, prese, proiezioni e irish whip si alternavano con naturalezza, mentre la possibilità di salire sulle corde per eseguire spettacolari attacchi aerei aggiungeva verticalità agli incontri. Il ring stesso diventava parte integrante del combattimento: rimbalzare sulle corde per acquistare slancio, sfruttare l’angolo giusto per sorprendere l’avversario o cercare il momento perfetto per mettere a segno una mossa devastante erano elementi che richiedevano tempismo e una buona dose di esperienza. Il risultato era un equilibrio riuscito tra l’immediatezza dell’arcade e una profondità inaspettata, capace di premiare tanto il neofita in cerca di spettacolo quanto il veterano disposto a studiare tempi, distanze e repertorio di mosse.

La prima sorpresa, pad alla mano, era la velocità. Dimenticate il ritmo compassato e quasi macchinoso di molti giochi di wrestling dell’epoca, dove ogni presa sembrava richiedere una trattativa diplomatica prima di andare a segno. Saturday Night Slam Masters correva a un’altra velocità. I lottatori erano reattivi, gli incontri avevano un ritmo serrato e l’azione non concedeva praticamente pause, restituendo quella sensazione di spettacolo continuo tipica dell’arcade Capcom.
Anche il sistema di mosse seguiva questa filosofia. Il repertorio non era sterminato, ma ogni wrestler disponeva di un set essenziale, immediato da apprendere e ben caratterizzato. Bastavano poche tecniche per costruire uno stile di combattimento riconoscibile, con prese, proiezioni e mosse speciali che rendevano ogni incontro diverso dal precedente. Una scelta intelligente: invece di puntare sulla quantità, Capcom preferì lavorare sulla personalità dei lottatori e sul feeling dei comandi, ottenendo un gameplay accessibile fin dai primi minuti ma sufficientemente profondo da invogliare a padroneggiare ogni atleta del roster.
Fenomeni da baraccone, professionisti del suplex
A dare ulteriore personalità a Saturday Night Slam Masters ci pensava un roster che sembrava assemblato dopo una notte particolarmente movimentata tra WrestleMania e Ken il Guerriero. Gli otto lottatori inizialmente selezionabili erano Biff Slamkovich, Gunloc, The Great Oni, Titanic Tim, El Stingray, Mike “Macho” Haggar, Alexander the Grater e King Rasta Mon, ai quali si aggiungevano i due boss Jumbo Flapjack e The Scorpion. Dieci wrestler in tutto: pochi secondo gli standard odierni, più che sufficienti per un arcade del 1993 che puntava soprattutto a rendere ciascun combattente immediatamente riconoscibile.

Ed era proprio questa la forza del roster. Tetsuo Hara non si era limitato a gonfiare bicipiti fino a mettere in discussione l’anatomia umana, ma aveva costruito una galleria di personaggi fortemente caratterizzati: maschere, giganti, tecnici, bestioni e wrestler più agili convivevano nello stesso ring, ognuno con una silhouette e uno stile di combattimento ben definiti. Anche con un repertorio di mosse relativamente contenuto, passare da El Stingray a Titanic Tim significava cambiare completamente approccio all’incontro.
E poi c’era Mike Haggar, presenza che per qualsiasi appassionato Capcom valeva da sola il prezzo del gettone: il sindaco di Final Fight evidentemente amministrava Metro City part-time, perché tra un consiglio comunale e l’altro continuava a trovare il tempo per indossare gli stivali e distribuire piledriver.
La cosa curiosa è che dietro questi nomi si nasconde una storia ancora più interessante. Per arrivare nelle sale occidentali, infatti, Capcom mise mano praticamente all’anagrafe dell’intera federazione.
Quando il passaporto lo compilava Capcom
Come spesso accadeva negli anni Novanta, attraversare l’oceano significava rischiare di arrivare dall’altra parte con un nome diverso, una nuova biografia e, probabilmente, qualche parente che non ricordavi di avere. Per l’edizione occidentale di Saturday Night Slam Masters, Capcom intervenne pesantemente sulla caratterizzazione del roster di Muscle Bomber (titolo originale), modificando quasi tutti i nomi e ritoccando anche nazionalità, provenienze e retroscena di diversi lottatori.
Così Aleksey Zalazof diventò Biff Slamkovich, Lucky Colt si trasformò in Gunloc, Mysterious Budo in The Great Oni, Titan the Great in Titanic Tim ed El Stinger in El Stingray. Stessa sorte per Sheep the Royal, ribattezzato Alexander the Grater, per “Missing IQ” Gomes, diventato King Rasta Mon, per Kimala the Bouncer, trasformato in Jumbo Flapjack, e infine per The Astro, promosso — almeno nominalmente — a The Scorpion. L’unico a uscire praticamente indenne dall’ufficio anagrafe di Capcom fu Mike “Macho” Haggar: del resto, provate voi a spiegare al sindaco di Metro City che deve cambiare nome.
Non fu però una semplice sostituzione di etichette. La localizzazione occidentale mise mano anche alle storie personali e ai rapporti tra i personaggi, arrivando in alcuni casi a creare collegamenti con altri universi Capcom. Il caso più gustoso è quello di Gunloc: nella versione giapponese Lucky Colt era uno degli allievi di Haggar e rivale di Zalazof, mentre la localizzazione occidentale arrivò a suggerire una parentela con Guile di Street Fighter II. Un piccolo assaggio di quella continuità Capcom elastica come le corde di un ring, dove bastava attraversare il Pacifico perché cambiasse non soltanto il nome sul costume, ma direttamente metà dell’albero genealogico.
Più che cercare una spiegazione narrativa, quindi, conviene leggere questi cambiamenti per quello che erano: un deciso lavoro di localizzazione, pensato per riconfezionare personaggi e background per il pubblico internazionale. Una pratica tutt’altro che rara all’epoca, quando localizzare un videogioco poteva significare molto più che tradurne semplicemente i testi.
E sorge spontanea una domanda: Titan era T.Hawk di Street Figheter? Non lo sapremo mai.
La dura legge del ring
Una volta passato l’effetto “Tetsuo Hara mi ha disegnato i muscoli direttamente sulla retina”, Saturday Night Slam Masters conquistava soprattutto per il modo in cui si giocava. Capcom prese il wrestling e gli tolse buona parte della pesantezza tipica del genere: niente combattenti che sembrano muoversi con un frigorifero legato alla schiena, niente interminabili balletti in attesa della presa giusta. Qui si corre, si colpisce, si afferra l’avversario e lo si scaraventa al tappeto con un ritmo decisamente più vicino alla sensibilità arcade della casa di Osaka.
Il sistema di controllo era volutamente essenziale. Si poteva attaccare, saltare e soprattutto entrare in presa, momento dal quale si apriva il repertorio di proiezioni e tecniche del proprio wrestler. A queste si aggiungevano corse sulle corde, attacchi in salto, mosse dalle corde e naturalmente le tecniche speciali più caratteristiche. Non c’erano centinaia di manovre da memorizzare: il parco mosse era relativamente contenuto, ma costruito in modo che ogni lottatore avesse una propria identità. Imparare un nuovo personaggio significava quindi capire tempi, punti di forza e tecniche migliori, non consultare un manuale delle dimensioni dell’elenco telefonico di Metro City.

La componente wrestling, però, rimaneva ben presente. L’obiettivo non era semplicemente svuotare una barra energetica come in un picchiaduro tradizionale: bisognava indebolire l’avversario e cercare lo schienamento, con il classico conteggio fino a tre, oppure puntare alla resa. E proprio questa convivenza tra struttura da wrestling e immediatezza da picchiaduro dava al gioco il suo carattere particolare. Slam Masters non voleva simulare un incontro televisivo: voleva condensarne i momenti migliori in pochi minuti di caos controllato.
Ed è probabilmente qui che Capcom centrò il bersaglio. Saturday Night Slam Masters era facile da capire già con il primo gettone, spettacolare abbastanza da attirare chi stava semplicemente passando davanti al cabinato e sufficientemente tecnico da farne inserire subito un altro. Che, in sala giochi, era forse la recensione più importante di tutte.
Uno contro uno, oppure tutti nel mucchio
La modalità più tradizionale di Saturday Night Slam Masters era il Single Match, il classico incontro uno contro uno nel quale ritrovavamo buona parte delle regole familiari a qualsiasi appassionato di wrestling. Si combatteva all’interno del quadrato, si cercava di indebolire l’avversario fino a poterlo schienare per il fatidico conto di tre e, soprattutto, si poteva uscire dal ring. Una volta oltrepassate le corde partiva il conteggio di 20 secondi, proprio come nel wrestling classico: abbastanza tempo per continuare a darsele anche fuori dal quadrato, ma non abbastanza da dimenticarsi completamente che prima o poi bisognava rientrare. Un dettaglio apparentemente secondario che contribuiva parecchio all’atmosfera dell’incontro e regalava quella piacevole sensazione di caos controllato tipica degli scontri televisivi.

Ma la vera follia — e una delle caratteristiche più interessanti del gioco — arrivava con la Team Battle Royale, la modalità due contro due. Qui Capcom abbandonava qualsiasi residuo desiderio di ordine e buttava quattro wrestler contemporaneamente sul ring, trasformando l’incontro in una gloriosa rissa collettiva. Non c’era il classico sistema di tag con un compagno pazientemente parcheggiato all’angolo: entrambe le coppie erano attive nello stesso momento, con prese, corse, proiezioni e corpi giganteschi che attraversavano lo schermo da una parte all’altra.
Era proprio nel 2 contro 2 che la natura arcade di Slam Masters esplodeva definitivamente. Bisognava tenere d’occhio non soltanto il proprio avversario, ma anche quello del compagno, intervenire quando necessario e cercare di approfittare della confusione senza diventarne la vittima. E naturalmente, giocata insieme ad altri davanti allo stesso cabinato, la modalità acquistava tutto un altro sapore: strategie e nobili intenzioni duravano generalmente pochi secondi, prima che il ring diventasse una gigantesca lavatrice di suplex.
Il Single Match rappresentava quindi l’anima più tradizionale di Saturday Night Slam Masters, quella maggiormente legata alle regole e ai rituali del wrestling. La Team Battle Royale era invece la sua dichiarazione d’intenti: più wrestler, più caos, più spettacolo. In pratica, la soluzione Capcom a quasi ogni problema degli anni Novanta.
Muscle Bomber: il ring si trasferisce a casa
Il mio rapporto con Saturday Night Slam Masters, però, non si fermò davanti al cabinato. Qualche tempo dopo entrai infatti in possesso della versione giapponese per Super Famicom, ovvero Muscle Bomber: The Body Explosion, e da quel momento il concetto di “longevità” assunse un significato piuttosto concreto: quella cartuccia l’ho letteralmente consumata. E sì, devo fare pubblica ammenda: quando ho stilato la mia Top 5 per Super Nintendo sono riuscito incredibilmente a dimenticarla. Imperdonabile. Potete ritirarmi temporaneamente il patentino da retrogamer, me lo sono meritato.
Anche perché la conversione domestica era semplicemente favolosa. Certo, rispetto al CPS-1 qualche inevitabile compromesso grafico c’era, ma l’impatto rimaneva sorprendentemente vicino a quello dell’arcade: sprite enormi, colori accesi e tutta quella meravigliosa esagerazione visiva firmata Tetsuo Hara sopravvivevano al trasloco sul 16 bit Nintendo. Ma soprattutto rimaneva intatto ciò che contava davvero: il gameplay. La velocità, l’immediatezza delle prese, il ritmo degli incontri e quella miscela perfetta tra wrestling e picchiaduro arcade funzionavano magnificamente anche sul televisore di casa.
A renderla ancora più devastante per la vita sociale era poi la possibilità di giocare fino a quattro giocatori, sfruttando il multitap. La Team Battle Royale diventava così esattamente ciò che avrebbe sempre dovuto essere: quattro amici, quattro wrestler contemporaneamente sul ring e qualsiasi residuo di amicizia sacrificato sull’altare di un piledriver. Era una di quelle modalità capaci di trasformare una semplice partita in un evento, con urla, vendette, alleanze dalla durata media di sette secondi e inevitabili accuse rivolte al proprietario della console.

E poi c’era lei: la cover giapponese. Un autentico capolavoro. Tetsuo Hara, muscoli ovunque e quell’estetica esagerata che sembrava promettere che inserendo la cartuccia nel Super Famicom sarebbe esploso qualcosa nel salotto. Una copertina che non chiedeva educatamente di essere comprata: ti afferrava per il collo dallo scaffale.
Il boss che non esisteva
C’era però un dettaglio di Muscle Bomber che per anni mi ha tormentato. Già nella schermata iniziale compariva un misterioso wrestler che non faceva parte del roster. E fin qui, passi. Il problema arrivava completando il gioco: dopo l’ultimo incontro, quello stesso individuo faceva la sua comparsa sul ring, accompagnato da una bella dose di testo rigorosamente in giapponese che, per quanto mi riguardava, avrebbe potuto contenere una dichiarazione di guerra, la ricetta del ramen o le istruzioni per raggiungere il vero boss finale.
Perché era evidente, no? Quello doveva essere il vero boss. Bastava soltanto capire come affrontarlo.

E così cominciò la follia.
Ho finito Muscle Bomber senza usare il classico “continue“. L’ho completato con tutti i personaggi. Ho provato le varie coppie nel 2 contro 2, cambiando combinazioni come un allenatore disperato alla vigilia della finale. Ho cercato di vincere gli incontri soltanto per schienamento, immaginando condizioni segrete, percorsi alternativi e requisiti nascosti degni della più sadica leggenda da sala giochi. Niente. Ogni volta arrivavo alla fine, compariva quel maledetto wrestler, partivano i suoi incomprensibili geroglifici nipponici e poi… titoli di coda.
Naturalmente ero convinto che stessi sbagliando qualcosa. Doveva esserci una combinazione particolare, una sequenza perfetta, qualche assurdo requisito che ancora non avevo scoperto. Del resto erano gli anni in cui bastava che il cugino dell’amico di qualcuno sostenesse di aver sbloccato Sheng Long in Street Fighter II perché un’intera generazione iniziasse a buttare gettoni nel cabinato.
La verità era molto più crudele: quello scontro non esisteva.
Il misterioso wrestler era Victor Ortega, campione della federazione e personaggio destinato ad avere un ruolo nel seguito. La sua apparizione nel finale funzionava sostanzialmente come un’anticipazione di ciò che sarebbe venuto dopo, non come l’invito a scoprire un combattimento segreto nascosto nella cartuccia. Io, naturalmente, questo non potevo saperlo. Avevo una versione giapponese, nessun Google a cui chiedere spiegazioni e una quantità preoccupante di tempo libero da dedicare alla causa.
Anni di tentativi. Tutti i personaggi. Tutte le coppie. Continue banditi. Schienamenti. Esperimenti.
Era un teaser.
Maledetti.
Quando scendere dal ring non fu una buona idea
Il seguito arrivò, dunque, ma invece di prendere quanto funzionava nel primo capitolo e spingerlo ancora più in là, Capcom scelse una strada diversa. Ring of Destruction: Slam Masters II cercò di avvicinarsi maggiormente al picchiaduro a incontri tradizionale, mettendo un po’ da parte quella particolare anima da wrestling arcade che aveva reso Saturday Night Slam Masters così riconoscibile. Una scelta comprensibile, soprattutto considerando quanto il genere dei fighting game stesse dominando le sale dell’epoca, ma anche terribilmente poco coraggiosa: perché provare a diventare un altro picchiaduro quando avevi già trovato una formula praticamente tutta tua?
Il risultato non era affatto brutto. Ring of Destruction era colorato, veloce, tecnicamente solido e conservava buona parte del carisma del suo universo, ma qualcosa si era perso per strada. Più combattimento tradizionale, meno wrestling; più attenzione alle dinamiche da versus fighter, meno a quel meraviglioso caos fatto di prese, corde, schienamenti e risse sul quadrato. In mezzo a una generazione che sfornava picchiaduro con la stessa frequenza con cui Haggar distribuiva piledriver, finiva così per sembrare uno dei tanti. E per un seguito di Slam Masters, essere semplicemente “uno dei tanti” era forse il peccato peggiore.

Non un brutto gioco, quindi. Peggio, sotto certi aspetti: un gioco dimenticabile. L’originale, invece, a più di trent’anni di distanza conserva ancora un’identità fortissima e una formula che avrebbe meritato ben altra fortuna. Ed è per questo che continuo a coltivare un piccolo sogno probabilmente destinato a farmi soffrire quanto Victor Ortega: una remaster del primo Saturday Night Slam Masters. Grafica ripulita senza snaturarla, online per la Team Battle Royale, magari qualche contenuto extra e soprattutto quel gameplay lasciato esattamente dov’è.
Capcom, non serve reinventare niente. Il ring è ancora lì.
Fateci risalire.
News
Grand Theft Auto VI: Anteprima giovedì 27 agosto alle 21:00 solo su Netflix
Grazie alla collaborazione tra Rockstar Games e Netflix, Grand Theft Auto VI arriva sulla piattaforma per un’anteprima il 27 agosto alle h. 21.00
Rockstar Games e Netflix hanno annunciato una partnership senza precedenti per presentare una lunga anteprima alla nuova evoluzione della celebre serie GTA, Grand Theft Auto VI.
In anteprima esclusiva su Netflix giovedì 27 agosto alle 3:00 p.m. ET, gli abbonati Netflix potranno vedere una lunga anteprima di Grand Theft Auto VI prima dell’uscita del gioco per PlayStation 5 e Xbox Series X|S, prevista per il 19 novembre!
“Le rivelazioni di Grand Theft Auto sono diventate momenti culturali a sé stanti. L’attesa e il fandom attorno a Grand Theft Auto VI sono senza precedenti, e siamo onorati che Rockstar Games abbia collaborato con noi per presentare prima la prossima parte della storia di Grand Theft Auto con i membri di Netflix,” afferma Brandon Riegg, vicepresidente della serie Nonfiction. “È un riflesso di ciò che speriamo che Netflix stia diventando: un luogo dove la narrazione più ambiziosa, di qualsiasi mezzo, possa trovare il pubblico più ampio possibile.”
Scopri di più su una delle uscite più attese nella storia dell’intrattenimento su Tudum.
La nuova iterazione della serie blockbuster arriva 13 anni dopo il debutto di GTAV, lo stesso anno in cui Netflix stava iniziando la sua spinta verso la programmazione originale.
Questa collaborazione rappresenta la prossima generazione di narrazione e contenuti su Netflix.
Di cosa parla Grand Theft Auto VI?
Grand Theft Auto VI: An Extended Look presenta una delle uscite più attese della storia, offrendo agli abbonati Netflix la possibilità di scoprire di più sul gioco che definirà la prossima era dell’intrattenimento.
Ecco la descrizione del gioco, nel caso l’abbiate persa.
Jason e Lucia hanno sempre saputo che le cose erano contro di loro. Ma quando un colpo facile va storto, si ritrovano sul lato più oscuro del luogo più soleggiato d’America, nel mezzo di una cospirazione criminale che si estende in tutto lo stato di Leonida – costretti a contare l’uno sull’altro più che mai se vogliono uscire vivi.
* Ringraziamo l’Ufficio Stampa Netflix per il comunicato di cui sopra, che abbiamo condiviso con i nostri lettori
News
Pokémon Pokopia – Pass di espansione Pt. 1: Fondale Bolleblub è ora disponibile!
Pokémon Pokopia è pronto a tuffarsi nell’aggiornamento gratuito 2.0 e nella Parte 1 del Pass di espansione a pagamento disponibili dal 5 agosto
POKÉMON POKOPIA – PASS DI ESPANSIONE PARTE 1: FONDALE BOLLEBLUB – DISPONIBILE DAL 5 AGOSTO!
L’AVVENTURA CON POKÉMON POKOPIA CONTINUA
DISPONIBILE LA PRIMA PARTE DEL PASS DI ESPANSIONE DI POKÉMON POKOPIA CON UNA NUOVA AREA MARINA CON TANTI POKÉMON, HABITAT E CONTENUTI INEDITI
Pokémon Pokopia è pronto a tuffarsi nell’aggiornamento gratuito 2.0 e nella Parte 1 del Pass di espansione a pagamento disponibili dal 5 agosto. L’update gratuito introdurrà per tutti la mossa Sub che consentirà a Ditto di esplorare e ricostruire le aree sommerse, mentre la Parte 1 del pass di espansione permetterà di scoprire il Fondale Bolleblub: una nuova città sottomarina ricca di Pokémon oceanici, arredi e costumi inediti. L’esperienza con il pass di espansione si completerà con la Parte 2 a fine 2026, che introdurrà nuove funzionalità, e la Parte 3 a inizio 2027, con un’ulteriore area tutta da esplorare.

Fin dal suo debutto, Pokémon Pokopia ha conquistato il cuore di milioni di giocatori in tutto il mondo, affermandosi come un vero e proprio fenomeno di costume nel panorama dei cozy game con caratteristiche di simulazione, in una perfetta celebrazione del 30° anniversario ancora in corso dei Pokémon. Grazie alla sua atmosfera accogliente, alle meccaniche di costruzione degli habitat e all’inconfondibile fascino del mondo Pokémon, Pokémon Pokopia si è trasformato in uno spazio di creatività e scoperta amato sia dai fan di lunga data, sia dai nuovi giocatori, rendendo ogni momento di gioco un’esperienza di pura inventiva, espressione personale e familiarità.
Con tantissimi aggiornamenti ed eventi stagionali in gioco già rilasciati, ulteriori novità capaci di ampliare il vasto mondo di Pokémon Pokopia sono in arrivo a partire dal 5 agosto sia tramite update gratuito disponibile per tutti, sia con la prima parte del pass di espansione a pagamento che sarà composto da un totale di 3 parti. Con l’aggiornamento gratuito 2.0, verrà introdotta la mossa Sub, che consentirà a Ditto di esplorare liberamente gli ambienti sottomarini e intervenire per ricostruire e perfezionare le aree sommerse dall’acqua, piantando erba, costruendo strutture ed espandendo ulteriormente le città.
Con il rilascio della prima parte del pass di espansione, invece, i giocatori potranno immergersi ed esplorare il Fondale Bolleblub: una nuova città sottomarina dove sarà possibile incontrare Pokémon che vivono nelle profondità oceaniche come Popplio, Mudkip e Corphish, scoprire nuovi arredi a tema marino e sbloccare inediti costumi per Ditto. Per accedere ai contenuti della Parte 1, sarà necessario completare la richiesta “Aumenta il livello di vivibilità generale!” presso la Costa Uggiolina, imparare la mossa Sub e tuffarsi nell’esplorazione dei tantissimi contenuti rilasciati. Inoltre, saranno disponibili contenuti bonus in gioco come il Progetto “Motivo a tutto Ditto” e, per chi preordinerà il pass entro il 31 agosto, 30 pezzi di Pokémetallo raro.
Il pass di espansione di Pokémon Pokopia non smetterà di ampliare il mondo di gioco con altre due parti che saranno disponibili rispettivamente a fine 2026, con nuove funzionalità, e a inizio 2027, con una nuova area esplorabile tutta da scoprire. L’estate si rinfresca in Pokémon Pokopia, esplorando i fondali dell’oceano e godendosi la vita con i Pokémon sott’acqua!
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