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Videogiochi

Checkpoint: le notizie della settimana sui videogiochi

Nella nuova puntata di Checkpoint, le notizie della settimana con aggiornamenti e rumor su Rockstar, Xbox e PlayStation

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Checkpoint vi racconta anche questa settimana le notizie più importanti relative al mondo dei videogiochi, con i principali aggiornamenti dal mondo videoludico, tra sicurezza, nuove strategie e contenuti in continua evoluzione per i giochi più seguiti.


Le principali news videogiochi settimana

Nuova violazione per Rockstar Games

Rockstar Games Logo da ToxicMaxi | Scarica il modello STL gratuito | Printables.com

Tra le notizie della settimana, spicca il caso Rockstar: i portavoce della casa di sviluppo hanno confermato di aver subito una nuova intrusione informatica, rivendicata dal collettivo Shining Angels. Gli hacker avrebbero minacciato la diffusione di dati sensibili e materiali interni qualora non venga pagato un riscatto entro il 14 aprile.

L’azienda ha dichiarato che l’impatto sui sistemi sembra al momento limitato, ma l’episodio riaccende le preoccupazioni sulla sicurezza, soprattutto dopo il grave leak del 2022 legato a Grand Theft Auto VI.


Aggiornamenti continui per Crimson Desert

Crimson Desert Devs Lay Out Extensive Roadmap For Updates

Tra le ultime informazioni, spiccano anche i continui aggiornamenti di Crimson Desert. L’ultima patch introduce miglioramenti tecnici, tra cui il supporto all’upscaling Intel XESS su PC.

Sul piano del gameplay sono state riviste alcune meccaniche legate ai personaggi, rendendo più omogenee le abilità disponibili durante l’esplorazione e la risoluzione degli enigmi. L’intervento dimostra un supporto post-lancio particolarmente attivo da parte del team.


Microsoft valuta cambiamenti per Call of Duty su Game Pass

Microsoft terrà un Xbox Games Showcase a giugno | News

Un altro tema centrale delle news videogiochi settimana riguarda la strategia di Microsoft per il Game Pass. Secondo alcune indiscrezioni, i futuri capitoli di Call of Duty potrebbero non arrivare più al day one sul servizio.

La scelta sarebbe legata a motivazioni economiche: il franchise rappresenta una delle principali fonti di guadagno dell’industria e la sua inclusione immediata in abbonamento potrebbe ridurre significativamente le vendite tradizionali.

Sony punta a un ecosistema più ampio

Sony Offers First Look At PlayStation 5 Logo

Sony starebbe riorientando la propria strategia verso un modello di intrattenimento più ampio. Il marchio PlayStation viene sempre più concepito come un hub capace di integrare diversi media, andando oltre il semplice hardware.

Al momento non sono chiari i dettagli operativi di questa visione, ma si tratta di un segnale importante sulle possibili evoluzioni del brand.


Forza Horizon 6: svelata la mappa completa

Forza Horizon 6: disponibile dal 19 maggio su Xbox e Game Pass | Xbox

È stata pubblicata la mappa completa del nuovo capitolo della serie Forza Horizon, permettendo alla community di analizzare dimensioni, biomi e struttura dell’ambientazione.

Le informazioni confermano un mondo di gioco particolarmente vario, con una rete stradale complessa e ambienti diversificati.

r/ForzaHorizon - Forza Horizon 6 If The City Is Bigger


Amazon Luna cambia modello

Amazon Luna - Announce Trailer

Amazon ha annunciato una trasformazione significativa per Luna. Il servizio non permetterà più l’acquisto diretto dei giochi né abbonamenti di terze parti, concentrandosi esclusivamente sui contenuti inclusi in Amazon Prime.

Si tratta di una scelta che semplifica l’offerta ma riduce la flessibilità per gli utenti.


No Man’s Sky si aggiorna ancora

No Man's Sky goes full-on Pokémon in new creature-battling update | Eurogamer.net

Hello Games continua a supportare il titolo con una nuova espansione gratuita che introduce meccaniche legate alla cattura e all’utilizzo di creature aliene, ampliando ulteriormente le possibilità di gameplay.


Crisi delle RAM in arrivo

RAM Shortage 2026 Explained: Why AI Is Causing a DDR5 Crisis & When It Ends - Wccftech

Secondo alcune analisi di settore, entro il 2028 potrebbe verificarsi una carenza globale di RAM. L’aumento della domanda e i limiti produttivi potrebbero portare a un significativo incremento dei costi hardware.

Le news videogiochi settimana evidenziano un settore in cui convivono situazioni molto diverse tra loro: da un lato le difficoltà legate alla sicurezza e alle strategie commerciali, dall’altro il continuo supporto ai giochi già usciti e i nuovi progetti in sviluppo.

Tra aggiornamenti, indiscrezioni e decisioni aziendali, queste news videogiochi settimana offrono un quadro concreto di ciò che sta accadendo ora nell’industria, tra conferme ufficiali e scenari ancora da definire nel breve periodo.

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Videogiochi

L’impero dei sensi di Nier: Automata

Una riflessione sul videogioco filosofico di Yoko Taro: un trattato esistenziale che chiede dell’essere umano al giocatore

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Filosofia significa “amore per il sapere”. Questa parola, conosciuta fin dai secoli dell’a.C. in Grecia, traina ancora oggi un carro colmo di interesse ed indifferenza che travolge le giovani menti degli studenti.

Eppure, bastano poche lezioni per instillare nei liceali un’opinione della disciplina: molti ne stanno alla larga, altri sono confusi, alcuni pensano che siano solo parole campate in aria, mentre qualcuno ne rimane affascinato e decide di approfondire la materia in un percorso universitario.

A prescindere dal singolo pensiero, è molto difficile per un docente rimuovere le catene di parole che il concetto di filosofia porta inevitabilmente con sé a scuola: “Platone”, “Aristotele”, “Essere”, “Cosmo”, “Logos”, “Nietzsche”.

Questi sono gli enormi macigni che alla fine rimangono nella testa di uno studente senza un adeguato insegnamento ed un buon ambiente dove ampliare la mente e la propria conoscenza.

È infatti comune dimenticare il vero significato della parola ed abbandonare i temi, le possibili riflessioni e quell’amore per il sapere per cui essa venne coniata.

Apocalittici ed integrati

Chi però ha avuto la fortuna di non rimanere solo con le pesantezze degli argomenti per le verifiche, si è reso conto che la filosofia è ben altro di tomi e parole complesse dette da vecchi pensatori.

È un desiderio di cultura, una voglia di conoscenza che si può soddisfare con l’approccio a varie discipline, fra cui ovviamente quelle artistiche.

Un libro, una canzone, un quadro o un film possono contenere elementi filosofici, senza necessariamente porti domande su Kierkegaard, bensì facendoti riflettere su questioni che ci legano come esseri umani, volente o nolente.

Ma ci può essere filosofia in un videogioco? La risposta semplice è: “Sì”. Per la risposta complessa bisognerebbe discutere anzitutto se il videogioco è una forma d’arte e successivamente scrivere sette o otto articoli tirando in ballo storia dell’arte, istituzioni di estetica e, appunto, decine di saggi filosofici.

Tranquilli, vi ho appena risparmiato molte righe da leggere, non c’è di che.

Miti d’oggi

Yoko Taro non è un filosofo, ma è sicuramente uno degli autori di videogiochi più stravaganti e particolari di tutto il panorama. Il confine fra le due parole è infatti labile: chi è causa o origine di un’opera, sia essa scientifica, artistica o letteraria, ne è in automatico l’autore.

Confucio è autore dei suoi dialoghi come Taro è autore dei suoi giochi. A variare è il mezzo, ma il contenuto può comunque assomigliarsi.

Nier: Automata, una delle ultime fatiche del creativo giapponese, è un perfetto esempio di strumento filosofico. Alla base c’è il videogioco, anzi una moltitudine di giochi. L’azione in terza persona è solo il primo passo verso una sperimentazione che si rifà ai metroidvania, passando per i platform fino ai twin stick shooter.

Si tratta di fondamenta necessarie, vista la natura ludica del medium utilizzato, sulle quali però si costruisce un impianto di scrittura esemplare e alquanto inaspettato. Il sodalizio produttivo fra la casa di sviluppo Square Enix e lo studio Platinum Games serve proprio a permettere all’autore di realizzare la propria visione con alle spalle un gameplay funzionale, ma allo stesso tempo in costante sperimentazione.

La storia degli androidi 2B e 9S è un racconto isolato, autoconclusivo e pienamente godibile a sé stante, sebbene ci sia un universo narrativo enorme costruito in oltre quindici anni di carriera dell’autore e disseminato in altri quattro videogiochi diversi che approfondiscono alcune questioni.

Yoko Taro con la sua immancabile maschera

Io, Robot

Il trattato bellico di Yoko Taro esordisce presentando al giocatore le parti in causa in maniera ben delineata: la Terra è stata invasa da una specie aliena tramite l’utilizzo di robot da guerra chiamati biomacchine, mentre i superstiti dell’umanità si sono rifugiati sulla Luna e hanno costruito un bunker orbitante dove vengono addestrati androidi da battaglia da usare come arma per riprendersi il pianeta.

Tuttavia, il rapporto fra androidi ed umani è puramente telematico. I superstiti del Consiglio dell’umanità si limitano a mandare comunicazioni vocali alla comunità di androidi del bunker, senza mai mostrarsi in volto.

Da qui le unità da battaglia, dette YoHRa, partono per missioni sul suolo terrestre con l’obbiettivo di eliminare quante più biomacchine possibile.

Il giocatore impersona dunque dei soldati semplici. 2B e 9S si limitano ad eseguire gli ordini in maniera asettica, mentre noi cerchiamo indizi per rispondere alle lecite domande che ci poniamo alla prima presentazione di questo mondo: perché gli umani non si fanno mai vedere? Dove sono finiti gli alieni, e perché sulla Terra ci sono solo più biomacchine? Perché la guerra è in stallo da così tanto tempo?

Tutti questi quesiti trovano sul finale una risposta, ma nel corso dell’avventura avviene una costante sovrascrittura delle domande nella mente di chi gioca. Si tratta di un affascinante processo costruito su alcuni dialoghi, soprattutto provenienti dalle missioni secondarie, che spostano la volontà del giocatore di sviscerare tutti i misteri alla base della storia verso una riflessione più intima e, allo stesso tempo, vicina ai protagonisti.

Anche gli androidi sognano vite elettrizzanti

Benché nel gioco non ci sia traccia di un singolo umano, il loro eco si riflette nei discorsi di androidi e biomacchine. Con il passare delle ore, il commento di 2B e 9S su alcune usanze degli uomini risulterà sempre meno “robotico” e più filosofico.

I due protagonisti non sono infatti privi della capacità di giudizio. Nel rapporto con altri androidi o robot amichevoli inizieranno a ragionare, a comprendere o a farsi domande sulle scelte di vita, le opinioni e le credenze altrui, componendo un personale mosaico che li renderà sempre più vicini a chi ne comanda le azioni. Comincerà un dialogo passivo con chi gioca, a cui verranno rimbalzate le domande di riferimento.

Che valore hanno i ricordi di una vita, una volta sopraggiunta la morte? In che modo si può vivere senza uno scopo ultimo? Perché tendiamo ad avvicinarci agli altri, se abbiamo già tutto a disposizione? Cosa succede quando la paura e la logica si scontrano?

Vedere queste domande universali dell’uomo poste da macchine che assorbono sentimenti come aritmetica lascia al giocatore una ricompensa maggiore di qualsiasi oggetto o potenziamento.

Mentre si cerca di ricostruire la grande storia dell’universo di Yoko Taro, ci si immagina un mondo totalmente diverso da quello mostrato a schermo. Sono le possibili vite lontane dalla guerra, che potrebbero trascorrere gli androidi, nate dalle riflessioni e dai desideri di questi ultimi.

Esse traspaiono e sono percepibili dal giocatore proprio dalla scrittura: sentir parlare 2B e 9S del centro commerciale dove gli umani facevano shopping, oppure di quel vestito che starebbe bene alla protagonista, ricrea nella propria mente una sensazione quasi malinconica, di forte empatia verso questi personaggi.

9S e 2B nell’area del lunapark

Al di là del bene e del male

Non pensi ad altro che a quanto ti piacerebbe ******* con 2B, vero?”. Questa è la frase principe riportata in uno dei momenti più importanti di tutto il gioco, e che riesce a riassumere tutto il discorso fatto finora. Senza scendere nei dettagli per evitare anticipazioni, si tratta del culmine di una disamina (e violenza) psicologica posta al personaggio di 9S.

Essa incombe per rispondere ad un dubbio che permea gran parte dell’avventura. Il gioco sembra infatti voler tacere sul sesso, sebbene vi siano continui elementi che ne favoriscano un possibile discorso.

Dai simulacri di famiglie realizzati dalle stesse biomacchine, fino all’aspetto stesso degli androidi, costruiti con fisici perfetti e provocanti sia per gusti maschili sia femminili. Un concetto di amore carnale che da quella frase inizia a diramarsi in tutto il mondo di Nier: Automata, finendo per stravolgerne le regole.

Dal famigliare, al fraterno fino a quello di coppia, l’amore viene sviscerato da entrambe le fazioni in guerra, giustificando azioni e desideri intimi dei personaggi, benché incapaci di comprenderne veramente il significato in quanto macchine.

A verificarne l’importanza vi è la famosa scena di uno dei finali possibili del gioco, che sfocia in un plateale tributo erotico al film Ecco l’impero dei sensi (1976) di Nagisa Oshima. L’epilogo di un rapporto di affetto prima cercato, poi imitato e infine lasciato in un constante non detto, insieme ad una richiesta genuinamente umana.

Finale di partita

Se la filosofia è amore per il sapere, allora non fatico a dire che Nier: Automata è filosofia. Un videogioco utilizzato come mezzo per mostrare una visione del mondo, un concetto e una riflessione a chi decide di avventurarcisi.

Un’esperienza simbolo della generazione PS4 (e console affini) che stimola il giocatore tramite le domande implicitamente poste, in un mondo di gioco che si erge ad ambiente filosofico e offre l’opportunità di ampliare il proprio impero dei sensi.


 

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Videogiochi

Checkpoint: le news dal mondo dei videogiochi della settimana

Scopri su Checkpoint le news videogiochi settimana: rincari PS5, rumor su PlayStation 6, GTA 6, Fortnite e tutte le principali novità dal mondo gaming.

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Le news sui videogiochi più rilevanti della settimana passata sono state dominate da rincari, indiscrezioni sulla prossima generazione e cambiamenti strategici che riguardano l’intero ecosistema Sony. Tra aumento dei prezzi, rumor su PlayStation 6 e decisioni legate al mercato PC, emerge un quadro complesso e in continua evoluzione.

PS5: aumenti di prezzo e caso Giappone

Japan's Cheaper, Language Locked PS5 Shielded from Outrageous Price Increases | Push Square

Il tema più discusso resta l’aumento di prezzo di PlayStation 5, che negli ultimi mesi ha seguito un andamento opposto rispetto alle generazioni precedenti. Storicamente, infatti, il costo dell’hardware tende a diminuire nel tempo, mentre in questo caso si registra un incremento.

La situazione più estrema si verifica in Giappone, dove la versione Digital Edition ha raggiunto un aumento complessivo superiore al 125% rispetto al prezzo di lancio, arrivando a sfiorare i 90.000 yen. Un dato che evidenzia una tendenza più ampia nel mercato, ma che colpisce in modo particolare il brand PlayStation.

PlayStation 6: primi rumor sulla nuova generazione

Sony PlayStation 6 specifications leaked - OC3D

Tra le notizie trovano spazio anche le prime indiscrezioni su PlayStation 6.

Secondo le voci di corridoio:

  • la console potrebbe essere venduta senza lettore ottico integrato
  • il supporto fisico diventerebbe un accessorio opzionale
  • sarebbe presente un SSD da 1 TB nella configurazione base

Sul piano software, si parla di un nuovo sistema chiamato “Play Go”, pensato per funzionare in modo simile allo Smart Delivery di Xbox, offrendo automaticamente la versione più adatta del gioco in base all’hardware.

Inoltre, Sony starebbe già distribuendo kit di sviluppo cross-gen con l’obiettivo di abbandonare definitivamente l’architettura PS4 e accelerare il passaggio alla nuova generazione.

Strategia PC: possibili cambiamenti in casa Sony

Insider hints at fewer PS5 exclusive games on PC, with Wolverine Steam release in doubt - NotebookCheck.net News

Un altro elemento centrale riguarda la possibile revisione della strategia PC da parte di Sony.

Negli ultimi giorni:

  • sono stati rimossi riferimenti allo sviluppo multipiattaforma dal sito PlayStation Studios
  • le icone PC sono scomparse dalla dashboard PS5

Questi segnali potrebbero indicare una riduzione o una riconsiderazione dei porting su PC, in linea con le recenti indiscrezioni emerse nel settore.

PlayStation Store: segnalazioni su “scadenze” dei giochi

Diversi utenti hanno segnalato una situazione anomala sul PlayStation Store: alcuni titoli acquistati a prezzo pieno mostrerebbero una presunta validità limitata a 30 giorni.

Il problema riguarda giochi non legati a servizi in abbonamento come PlayStation Plus, generando confusione tra gli utenti. Al momento non sono arrivate comunicazioni ufficiali da parte di Sony.

Il declino del formato fisico

Starfield' is coming to PS5 on April 7th, 2026 with a retail release (€49.99 Standard Price), preorders around March 17th/18th : r/gaming

Il caso di Starfield su PS5 evidenzia una tendenza sempre più diffusa: anche acquistando la versione fisica, è necessario scaricare una parte consistente dei dati.

Nel dettaglio:

  • 81 GB presenti su disco
  • download obbligatorio aggiuntivo tra 40 e 60 GB

Una situazione che mette in discussione il valore del supporto fisico tradizionale.


Nintendo: revocato un brevetto importante

Palworld proves Nintendo needs to get off its exclusivity high horse — just put Pokémon on PC already | Tom's Guide

Novità rilevanti anche per Nintendo: l’ufficio brevetti statunitense ha revocato 26 rivendicazioni legate a un brevetto sulle meccaniche di evocazione delle creature.

Questa decisione potrebbe avere conseguenze su titoli simili, come Palworld, riducendo temporaneamente il potenziale di azioni legali.

Nintendo Summoning Patent : r/Warframe


GTA 6: costi di sviluppo senza precedenti

Grand Theft Auto 6 is the first truly 'next-gen' console game I've seen and the only one that'll make me ditch my gaming PC for months | TechRadar

Emergono nuovi dati sui costi di sviluppo di Grand Theft Auto VI.

Secondo registri ufficiali britannici, Rockstar North avrebbe speso circa 2 miliardi di sterline dal 2019 a oggi, una cifra che sottolinea l’enorme investimento richiesto dalle produzioni tripla A moderne.

Take-Two e l’intelligenza artificiale

Take-Two Lays Off Head of AI and Shakes Up Department - Insider Gaming

In controtendenza rispetto al resto dell’industria, Take-Two Interactive avrebbe deciso di chiudere la propria divisione dedicata all’intelligenza artificiale.

La decisione, confermata da ex membri del team, evidenzia un approccio più prudente rispetto all’integrazione massiccia di queste tecnologie nello sviluppo videoludico.


Kingdom Hearts: 24 anni della saga

Happy 24th Anniversary Kingdom Hearts! On wards to the BIG 25th next year 🔥

Kingdom Hearts ha raggiunto il traguardo dei 24 anni. Il director Tetsuya Nomura ha celebrato l’anniversario con una nuova illustrazione, anticipando il lavoro in corso per il 25° anniversario.

L’attenzione resta alta soprattutto su Kingdom Hearts IV, annunciato ma di cui non è stato ancora mostrato molto.


MindsEye: contenuti e polemiche

MindsEye Reviews - Metacritic

Il discusso MindsEye si prepara a introdurre una nuova missione legata a presunti episodi di sabotaggio interno.

Secondo lo studio, il lancio del gioco sarebbe stato compromesso da azioni coordinate, una tesi che resta però oggetto di dibattito.


Fortnite: segnali di rallentamento

I Died 50 Times in Fortnite, and Loved Every Minute Of It - The AU Review

Secondo alcune analisi, Fortnite starebbe entrando in una fase di calo fisiologico.

Le cause individuate includono:

  • cambiamenti nel mercato
  • riduzione del personale
  • naturale ciclo vitale dei live service

Cyberpunk 2077 e la realtà virtuale

Cyberpunk 2077' VR Experience Coming to Zero Latency

Cyberpunk 2077 arriverà anche in versione VR grazie a una collaborazione con aziende specializzate.

L’esperienza sarà disponibile in centri dedicati e non tramite dispositivi domestici, puntando su installazioni immersive.


Halo Studios: accuse interne

Halo games in chronological order | Space

Emergono segnalazioni di criticità interne agli Halo Studios.

Un ex dirigente ha denunciato un ambiente di lavoro problematico, citando dinamiche di potere, compensi non adeguati e gestione interna discutibile. Al momento si attendono eventuali sviluppi ufficiali.


State of Decay 3: test in arrivo

State of Decay 3: Release Date News, Development Delays, and Latest Xbox Updates

State of Decay 3 prosegue lo sviluppo e si prepara a una fase di test alpha a numero chiuso.

Il team ha promesso maggiore trasparenza nella comunicazione con la community, segnando un cambio di approccio rispetto al passato.

Le notizie videogiochi settimana mostrano un panorama ricco di spunti: da un lato le strategie di Sony tra rincari e rumor sulla prossima generazione, dall’altro produzioni sempre più costose come GTA 6 e scelte aziendali che stanno ridefinendo gli equilibri dell’intero settore.

Accanto ai grandi nomi, continuano a emergere anche criticità interne agli studi, polemiche legate allo sviluppo e segnali di rallentamento per alcuni titoli storici, a dimostrazione di quanto il mercato sia oggi complesso e competitivo.

Questa settimana, quindi, offre una fotografia chiara dell’industria: tante certezze consolidate, ma anche diverse incognite da monitorare nelle prossime settimane

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Videogiochi

Lo strano caso che ha portato Nintendo a creare Donkey Kong… grazie a Popeye !?

Oggi vi raccontiamo di come il celebre videogame della Nintendo, Donkey Kong, sia nato grazie alle idee che Shigeru Miyamoto aveva sviluppato per un gioco su Popeye

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In questi giorni amanti (grandi e piccini) della Nintendo stanno correndo al cinema a vedere il secondo capitolo cinematografico prodotto da Illumination con protagonista il celebre idraulico italiano baffuto, star dei videogame: Super Mario Galaxy – il Film.

Ma oggi non siamo qua per raccontarvi del film (di cui abbiamo già parlato qui), bensì per svelarvi un retroscena, una di quelle sliding doors che poteva cambiare tutto per Nintendo.

Perché in questa storia scopriremo che Mario e Donkey Kong, protagonisti indiscussi dei giochi Nintendo che contano milioni di fan in tutto il mondo, potevano non vedere la luce ed essere sostituiti da due personaggi dei fumetti molto gettonati all’inizio degli anni ’80: Popeye e Bluto.

Voi potreste anche pensare “WTF !??!” ma è così! Però, andiamo con ordine.

Tutto inizia con Warner e Atari

Nel 1976, Warner Communications decise di entrare con decisione nel mercato videoludico acquistando Atari per una cifra vicina ai 30 milioni di dollari. Tra le prime mosse strategiche, l’azienda spinse Atari a sviluppare un videogioco dedicato a Superman, cavalcando il successo del film del 1978. Il titolo, pubblicato nel 1979, è ricordato come il primo adattamento videoludico tratto da un personaggio dei fumetti.

Il boom degli arcade e la scommessa di Nintendo

Qualche anno più tardi, nel 1981, Nintendo provò a seguire una strada simile tentando di realizzare un gioco basato su Popeye, ma il progetto però non andò a buon fine.

Da quello nacque invece Donkey Kong, destinato a diventare uno dei videogiochi più importanti di sempre e a introdurre due icone assolute come Mario e Donkey Kong.

Per capire come si sia arrivati a questo punto bisogna tornare alla fine degli anni ’70. Nel 1978 Space Invaders rivoluzionò il settore, rendendo le sale giochi un business sostenibile e replicabile. Due anni dopo, Pac-Man consolidò ulteriormente il fenomeno, dando il via a una crescita senza precedenti.

In questo scenario si inserisce Minoru Arakawa, primo presidente di Nintendo of America, che decise di puntare tutto su Radar Scope, considerato la risposta Nintendo a Space Invaders. Vennero prodotti circa 3.000 cabinati, ma il gioco si rivelò un fallimento commerciale.

Con migliaia di cabinati invenduti, Nintendo si trovò davanti a una scelta cruciale. La soluzione fu tanto semplice quanto efficace: riutilizzare quelle macchine installando un gioco completamente nuovo.

Seguendo l’esempio del titolo dedicato a Superman, la compagnia decise di puntare su un personaggio famoso. La scelta ricadde su Popeye, all’epoca tornato sotto i riflettori grazie al film del 1980 con Robin Williams.

Robin Williams nei panni di Popeye!

Come spiegò anni dopo Shigeru Miyamoto, il concept era perfetto per un videogioco: un eroe, un antagonista e una figura da salvare.

Ho abbozzato alcune idee per dei giochi ispirandomi a Popeye. A quel punto, Yokoi-san [Gunpei Yokoi, ingegnere capo di Nintendo e responsabile del progetto – a.C.] ebbe la gentilezza di portare queste idee all’attenzione del Presidente e alla fine una di esse ricevette l’approvazione ufficiale. Yokoi-san riteneva che i designer sarebbero diventati membri indispensabili dei team di sviluppo per la creazione di videogiochi in futuro. – Shigeru Miyamoto

Il progetto venne quindi impostato con Popeye impegnato a sconfiggere Bluto per salvare Olivia.

Il problema dei diritti e la svolta creativa che portò a Donkey Kong e Mario

Quando tutto sembrava pronto, però, ecco l’intoppo che si rivelò decisivo: Nintendo non riuscì a trovare un accordo con King Features Syndicate per l’utilizzo del personaggio di Popeye.

A differenza del caso di Superman, dove Warner controllava direttamente i diritti, qui serviva un’intesa commerciale che non si concretizzò e il progetto rischiò di naufragare.

Fu proprio in questo momento che entrò in gioco la creatività di Shigeru Miyamoto. Lo stesso qualche anno fa su questo momento specifico ha dichiarato:

Ma, pur non ricordando esattamente il motivo, non potemmo usare Popeye in quel titolo. Ci sembrò davvero che ci avessero tolto la scala da sotto i piedi, per così dire… all’epoca non sapevamo come procedere. Poi pensammo: “Perché non inventarci un personaggio originale?” – Shigeru Miyamoto

Invece di abbandonare tutto, il designer decise di mantenere la struttura del gameplay, reinventando completamente personaggi e ambientazione.

Da Popeye a Donkey Kong: la nascita di un’icona

Da King Kong alla fiaba de La Bella e la Bestia, diverse idee e influenze presero forma nella mente di Miyamoto e  il risultato fu un’idea completamente nuova.

Bluto venne trasformato in un gorilla, per l’appunto Donkey Kong, mentre Popeye diventò Jumpman, poi evoluto nel celebre Mario. Olivia, invece, si trasformò in Pauline.

La trama era semplice ma rivoluzionaria: il gorilla rapisce la ragazza e il protagonista deve salvarla affrontando una serie di ostacoli, tra cui i celebri barili lanciati dall’alto.

Nel 1981 uscì Donkey Kong, un titolo destinato a cambiare per sempre il linguaggio dei videogiochi, scrivendone la storia!

Il paradosso finale: il ritorno di Popeye

Il successo di Donkey Kong fu tale da ribaltare completamente la situazione. Dopo aver inizialmente negato i diritti, King Features Syndicate concesse finalmente a Nintendo la licenza per utilizzare Popeye.

Nel 1982 uscì quindi Popeye, un gioco ufficiale che riprendeva molte delle meccaniche introdotte proprio da Donkey Kong.

Un scherzo del destino se si pensa: un titolo mai realizzato che finisce per influenzare quello ufficiale che poi diventa a sua volta fonte di ispirazione.

Un fallimento di cui Nintendo ringrazia

Senza il fallimento di Radar Scope e senza l’impossibilità di usare Popeye, probabilmente non sarebbero mai nati Mario e Donkey Kong. E, di conseguenza, una parte fondamentale della storia dei videogiochi sarebbe stata completamente diversa. E quindi alla fine direi che è andata molto meglio così. E tutto grazie a un fallimento della Nintendo…

*Fonte del presente articolo CBR.com

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