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Marvel’s Spider-Man Insomniac: il capolavoro che ha ridefinito l’Uomo Ragno
In questo Checkpoint Special parliamo di Marvel’s Spider-Man di Insomniac Games ha ridefinito l’Uomo Ragno nel 2018 ed è stato tra le fonti di ispirazione per il nuovo film Brand New Day. Trama, personaggi, cattivi e curiosità del capolavoro action.
Quando Insomniac Games annunciò lo sviluppo di Marvel’s Spider-Man, l’attesa era alle stelle. Lo studio che aveva dato vita a Ratchet & Clank, Resistance e Sunset Overdrive si preparava a raccogliere una delle eredità più pesanti del mondo videoludico. Il risultato, pubblicato nel 2018 in esclusiva su PlayStation 4 e successivamente approdato su PlayStation 5, è stato un successo travolgente, capace di ridefinire gli standard dei giochi dedicati all’Uomo Ragno.
Lo sviluppo e il team
Marvel’s Spider-Man ha preso vita grazie a Insomniac Games, che ha iniziato a lavorare al progetto intorno al 2016. forte di un’esperienza consolidata nel genere action. Prima di Spider-Man, lo studio aveva costruito la sua reputazione su franchise amati come Spyro, Ratchet & Clank, la serie Resistance e Sunset Overdrive. Con Marvel’s Spider-Man, il team ha voluto creare qualcosa di più ambizioso: un open world dinamico ambientato a New York, con un sistema di combattimento fluido e uno spettacolare sistema di attraversamento della città.
Un sistema che ha reso Marvel’s Spider-Man uno dei giochi più acclamati di Insomniac.
La trama: un Peter Parker già maturo
La storia di Marvel’s Spider-Man presenta un Peter Parker diverso dal liceale che molti conoscono dai film. Qui Peter ha da poco terminato il college e lavora come assistente del dottor Otto Octavius. Il gioco si apre con un tutorial epico: Spider-Man, già navigato ed esperto, viene chiamato dalla polizia per arrestare Wilson Fisk, il temibile Kingpin, per il quale sono state finalmente raccolte prove sufficienti per incriminarlo.
La sequenza iniziale è un biglietto da visita perfetto per il sistema di combattimento. L’assalto alla torre di Fisk è spettacolare: i mobili si distruggono, le scrivanie possono essere lanciate con le ragnatele, la fisica degli oggetti contribuisce a creare combattimenti dinamici e coreografici. Il tutorial si conclude con Fisk che viene immobilizzato e arrestato, dando il via alla trama principale.
Il sistema di combattimento 
L’eredità di giochi come Batman Arkham è evidente, ma Insomniac ha saputo costruire un sistema di combattimento distintivo. Schivate, contrattacchi, raffiche di pugni e l’uso strategico delle ragnatele si combinano con la possibilità di sfruttare l’ambiente circostante. La fisica degli oggetti permette di scagliare mobili, sedie e detriti contro i nemici. Il tutto accompagnato da animazioni fluide e spettacolari acrobazie aeree.

Attenzione spoilers!!! – I personaggi amici
Zia May
May Parker rappresenta il cuore emotivo del gioco. Gestisce il F.E.A.S.T., un centro di accoglienza per i bisognosi del quartiere. È una figura di rifugio non solo per Peter, ma anche per Miles Morales, che dopo aver perso il padre trova in lei conforto e sostegno. Il momento più drammatico del gioco la vede contagiata dal virus del Diavolo. Sul letto di morte, rivela a Peter di aver sempre saputo che lui è Spider-Man, aggiungendo un ulteriore peso emotivo alla scelta finale del protagonista.
Mary Jane
La relazione tra Peter e Mary Jane è in crisi all’inizio del gioco. I due si sono lasciati perché Peter era troppo concentrato sulla sua vita da supereroe. MJ, che conosce l’identità segreta di Peter, è una reporter investigativa e nel corso della storia si rivela fondamentale per la raccolta di informazioni. È lei a infiltrarsi tra i Demoni, il gruppo di malavitosi guidati da Mister Negative, e a recuperare dati cruciali sul virus del Diavolo creato da Norman Osborn. Alla fine del gioco, dopo aver condiviso pericoli e avventure, i due tornano insieme.
Miles Morales
Miles viene introdotto in questo capitolo con un ruolo ancora secondario. Suo padre, un agente di polizia, muore durante un attentato organizzato da Mister Negative. Miles trova rifugio al F.E.A.S.T. grazie a Zia May. Il pensiero della vendetta nei confronti di Mister Negative è solo accennato e verrà sviluppato più avanti nel sequel. In questo gioco Miles serve principalmente a porre le basi per il suo futuro come secondo Uomo Ragno.
I cattivi
Otto Octavius / Doctor Octopus
È il villain principale e il cuore tragico della storia. Mentore di Peter, lo accoglie nel suo laboratorio appena uscito dal college. Ha fondato la Octavius Industries dopo essersi separato da Norman Osborn, ma la mancanza di fondi minaccia le sue ricerche. Soffre di una malattia neurodegenerativa che lo porterà a perdere l’uso degli arti. La disperazione per la malattia e il rancore verso Osborn lo trasformano progressivamente nel temibile Doctor Octopus. Il momento in cui Peter scopre che il suo mentore è diventato un criminale è una delle sequenze emotivamente più forti del gioco. Otto conosce l’identità segreta di Peter, avendo visto per caso il costume di Spider-Man nel loro laboratorio condiviso.
Mister Negative / Martin Li
È il secondo grande antagonista. Martin Li gestiva il F.E.A.S.T. insieme a May Parker prima che i suoi poteri lo corrompessero. Guida il gruppo criminale dei Demoni ed è responsabile dell’attentato in cui muore il padre di Miles. Viene catturato da Spider-Man dopo un rocambolesco inseguimento in elicottero.
I Sinistri Sei
Doctor Octopus riesce a far evadere dal Raft, il carcere di massima sicurezza, alcuni dei più pericolosi nemici di Spider-Man: Rhino, Electro, Vulture, Scorpion. Li riunisce nei Sinistri Sei e li scatena per la città con l’obiettivo di rubare il siero del Diavolo. L’unico grande assente è Kingpin, che rimane in prigione.
La Sable International
Non sono veri e propri villain, ma rappresentano una forza di opposizione. Sono una milizia privata assoldata da Norman Osborn per mantenere l’ordine in città. Dopo che Osborn viene messo in crisi dagli eventi, i soldati Sable rimangono attivi e Spider-Man deve affrontarli per liberare la città dalla loro presenza.
Cattivi secondari
Il gioco offre anche alcuni antagonisti minori affrontabili in missioni secondarie. Tombstone, a capo di una gang di motociclisti che spacciano droga, viene rintracciato e sconfitto da Spider-Man in una breve serie di missioni. Taskmaster, invece, sfida il protagonista con una serie di prove sparse per la città: inseguire droni, disinnescare bombe, sconfiggere nemici entro un tempo limite. Una volta completate tutte le sfide, Taskmaster affronta Spider-Man di persona prima di sparire misteriosamente.
Il finale e i sequel
Con il finale, Marvel’s Spider-Man ha dimostrato la maturità narrativa raggiunta da Insomniac: Spider-Man deve decidere se usare l’unica dose di antidoto per salvare Zia May, contagiata dal virus del Diavolo, oppure destinarla alla sintesi di una cura per tutta la città. Peter sceglie di sacrificare May per il bene comune.
Il finale segreto mostra Norman Osborn e Peter davanti a una capsula di stasi in cui è rinchiuso Harry, il figlio di Norman, malato terminale. Si intravedono i tentacoli del simbionte Venom, chiara anticipazione del sequel. Un ulteriore dettaglio suggerisce il futuro arrivo di Green Goblin: una telefonata in cui Norman ordina di attivare il “siero G.G.“
Il gioco si chiude con Otto Octavius in prigione. Pur avendo scoperto che Peter è Spider-Man, decide di mantenere il segreto. Questo dettaglio verrà ripreso nel finale del secondo capitolo, dove Norman riuscirà a far parlare Octavius, lasciando intendere che nel terzo capitolo l’identità segreta di Peter potrebbe essere rivelata.
Easter egg e riferimenti
Marvel’s Spider-Man è ricco di riferimenti all’universo Marvel. La Avengers Tower è visibile nello skyline di New York e uno dei collezionabili da recuperare si trova proprio sulla sua cima. Piccoli omaggi sono sparsi ovunque, come i riferimenti a Spider-Man 2 per PlayStation 2 considerato ancora oggi uno dei migliori giochi dedicati all’eroe. Fu uno dei primi titoli a permettere l’esplorazione libera della città in un open world, e Insomniac ha voluto rendere omaggio a quel capitolo con diversi easter egg sparsi per il gioco: la musichetta della pizzeria che si può ascoltare in alcune zone, la missione del palloncino da recuperare per una bambina e altri riferimenti nascosti.

Con Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games ha realizzato non solo un grande gioco d’azione, ma un’opera capace di raccontare l’Uomo Ragno con una maturità narrativa raramente vista. Le fondamenta gettate in questo capitolo hanno permesso la costruzione di un universo videoludico in continua espansione.
Comics
Spider-Man Brand New Day special: Ragnatele e proiettili
In Spider-Man Brand New Day vedremo il Punisher di John Bernthal al fianco dello Spidey di Tom Holland. Cosa lega questi due personaggi Marvel a tal punto da vederli insieme in un film MCU? Ve lo diciamo in questo speciale!
Il 29 luglio 2026 è arrivato nelle sale italiane Spider-Man: Brand New Day, quarto capitolo delle avventure di Tom Holland nei panni dell’Uomo Ragno, questa volta diretto da Destin Daniel Cretton (Shang Chi e la leggenda dei Dieci Anelli, Wonder Man) alla sua prima prova da regista con Spider-Man.
Accanto a Peter Parker, in un ruolo che i fan attendevano da anni, ci sarà lui: Frank Castle, il Punisher, interpretato da un monumentale Jon Bernthal, che ha già indossato il teschio sul petto prima negli show Netflix (Daredevil, Punisher) e successivamente in quelli Marvel Studios (Daredevil: Born Again, The Punisher:One Last Kill).
Bernthal stesso ha raccontato di essersi sentito “enormemente protettivo” nei confronti del personaggio, consapevole di doverlo calare in un contesto PG-13 senza tradirne la natura.
Spider-Man: Brand New Day è il debutto sul grande schermo per Frank Castle nel Marvel Cinematic Universe, e secondo alcune interviste potrebbe addirittura ritagliarsi un ruolo simile a quello di “zio scomodo” per Peter, nel vuoto lasciato dalla morte di Tony Stark.
Molti però si chiederanno… come mai gli Studios hanno deciso di inserire il Punisher in un film di Spider-Man? In realtà la storia editoriale di Frank Castle e dell’Amichevole Spider-Man di quartiere è legata da diverso tempo ed anzi: il Punisher è nato proprio sulle pagine di Spider-Man!
Quindi questo è il momento perfetto, per ripercorrere una delle relazioni più affascinanti, contraddittorie e durature dei fumetti Marvel: quella tra il ragazzo vestito da ragno che non uccide mai e il vigilante dal teschio sul petto che non fa altro.
The Amazing Spider-Man #129: il 1° incontro e la nascita dell’antieroe Frank Castle

Frank Castle debutta nel febbraio 1974 su The Amazing Spider-Man #129, scritto da Gerry Conway e disegnato da Ross Andru. Non è un caso che la sua prima apparizione avvenga proprio tra le pagine dell’Uomo Ragno: il Punisher nasce esplicitamente come contraltare del personaggio, un modo per mettere in scena, fumetto dopo fumetto, il confronto tra due idee opposte di giustizia. In quella storia Castle viene ingaggiato dallo Sciacallo, grande nemico dell’epoca di Spidey, per eliminare Spider-Man, convincendo Frank che il ragno sia in realtà un criminale. Il risultato è un equivoco che si trasforma presto in uno scontro fisico, ma soprattutto etico: da una parte un giovane che ha giurato di non togliere mai la vita a nessuno, per quanto colpevole; dall’altra un ex militare, segnato dalla morte della famiglia per mano della criminalità organizzata, che ha fatto della pena di morte sommaria il proprio mestiere.
Quel primo incontro fissa uno schema che gli sceneggiatori Marvel ripeteranno per cinquant’anni: Spider-Man e Punisher si scontrano saltuariamente quasi sempre non per un fraintendimento superficiale, ma per un disaccordo di fondo sui limiti della giustizia personale.
Peter Parker vs. Frank Castle: due filosofie opposte a confronto

Ciò che rende il loro rapporto così ricco, rispetto a molte altre rivalità supereroistiche, è che nessuno dei due ha davvero “torto” nella logica della propria storia. Ma spieghiamoci meglio.
Peter Parker porta sulle spalle il peso della lezione di zio Ben: da un grande potere derivano grandi responsabilità, e l’onere più grande è non arrogarsi il diritto di decidere chi merita di vivere. Frank Castle, al contrario, ha visto la giustizia istituzionale fallire nel modo più brutale possibile, quando la sua famiglia fu uccisa in un regolamento di conti a cui erano estranei, e da quel momento ha smesso di credere che le regole del sistema legale possano proteggere gli innocenti.
Nel corso dei decenni gli sceneggiatori hanno sfruttato questo attrito per esplorare temi complessi: il confine tra vendetta e giustizia, il ruolo della violenza nella lotta al crimine, la sottile linea che separa l’eroe dal vigilante. Spider-Man, pur disapprovando i metodi di Castle, non lo considera quasi mai un cattivo puro come il Goblin o il Dottor Octopus: lo tratta piuttosto come un uomo pericoloso da fermare, ma la cui rabbia comprende fin troppo bene.
Gli anni ’80 e ’90: la crescita della popolarità di Frank e i team-up forzati con Spidey

Con l’esplosione di popolarità del Punisher negli anni ’80, complice il clima action-movie dell’epoca e il successo delle sue miniserie affidate a team creativi sempre più importanti, il personaggio inizia a comparire più spesso accanto a Spider-Man, quasi sempre in territorio di alleanza tattica piuttosto che di amicizia vera e propria.
Testate come Marvel Team-Up mettono spesso i due fianco a fianco contro nemici comuni: criminali organizzati, trafficanti, mercenari. In queste storie il canovaccio si ripete con leggere variazioni: i due collaborano finché gli obiettivi coincidono, per poi separarsi bruscamente non appena Castle decide di regolare i conti a modo suo.
Una delle storie più iconiche della coppia degli anni ’90 è la miniserie Spider-Man and the Punisher: Family Plot, scritto e disegnato da Tom Lyle, dove sotto il costume di Spidey non c’è Peter ma il suo clone Ben Reilly. Ma ancora più rappresentativo è il classico one-shot Spider-Man/Punisher/Sabretooth: Designer Genes del 1993 scritto da Terry Havanagh e disegnato da Scott McDaniel, dove Marvel mette insieme tre approcci radicalmente diversi alla violenza in un unico albo, quasi a voler sottolineare quanto Spider-Man si trovi a metà tra un mondo di supereroi tradizionali e uno più cupo, popolato da vigilanti senza scrupoli.
E’ un periodo florido per questo tipo di miniserie in casa Marvel, dove con titoli che portano il marchio “Spider-Man/Punisher” si sfrutta la chimica scomoda dei personaggi come motore narrativo. Il pubblico degli anni ’90, affamato di antieroi (è l’epoca di Venom, Cable, Deadpool), premia proprio questo tipo di incontro-scontro.
Gli anni 2000: il Punisher MAX lontano dagli eroi in calzamaglia

Con l’arrivo della linea MAX all’inizio degli anni Duemila, Marvel decide di dare al Punisher una collocazione narrativa più adulta e realistica, separata dal resto dell’universo condiviso. Garth Ennis, autore della run MAX più celebrata, scrive un Frank Castle quasi del tutto slegato dai supereroi in calzamaglia: la sua è una guerra sporca, fatta di cartelli, mafie e traffici, raccontata con un tono crudo e cinico lontano anni luce dalle avventure di Peter Parker. In questo contesto gli incontri diretti tra i due si riducono drasticamente, e quando avvengono (come in alcuni annual o storie fuori continuity) servono soprattutto a ribadire quanto le loro strade si siano ormai divaricate.

Parallelamente, nasce l’Ultimate Universe (l’etichetta Marvel pensata per rilanciare i personaggi con un taglio più moderno e cinematografico) e nelle storie ‘ultimizzate‘ di Brian Bendis e Mark Bagley di Spider-Man, la Casa delle Idee propone una propria versione del rapporto, spesso più violenta e diretta rispetto alla continuity classica, con un Punisher che in alcune storie arriva persino a scontrarsi duramente con Peter Parker adolescente, mettendo in scena con ancora più crudezza il divario generazionale e morale tra i due.
Civil War riporta Frank tra Spider-Man e i supereroi

Un momento chiave per il rapporto arriva durante l’evento Civil War (2006-2007), quando l’universo Marvel si spacca sulla questione della registrazione dei superumani. Il Punisher, da sempre ai margini del sistema, si offre di unirsi alla fazione di Capitan America, ma viene respinto proprio per i suoi metodi. In quel periodo, e negli anni immediatamente successivi, tornano più frequenti gli incroci con Spider-Man, schierato dalla parte di Iron Man inizialmente, che si trova coinvolto in prima persona nel conflitto e si scontra ancora una volta con la domanda di fondo: fin dove può spingersi un eroe pur di fare la cosa giusta?
Iconica l’immagine, riproposta sopra, disegnata da Steve McNiven, che vede Peter Parker indossare il costume di Iron Spider, gravemente ferito tra le braccia del Punitore, che lo porta in salvo da Cap & Co.
Negli anni Dieci, testate come Amazing Spider-Man tornano periodicamente a mettere Frank Castle sulla strada di Peter, spesso in storie dove Spider-Man deve impedire a Castle di giustiziare un criminale che lui stesso ha appena catturato, ribadendo la dinamica originale del 1974 ma con una scrittura più matura e consapevole del peso morale della questione.
Dal fumetto allo schermo: un percorso parallelo

Gli ‘altri’ Punisher del cinema
Il salto dalla carta allo schermo ha seguito un percorso tutto suo. Il Punisher aveva già avuto vita cinematografica autonoma (il film del 1989 con Dolph Lundgren, quello del 2004 con Thomas Jane, Punisher: War Zone del 2008 con Ray Stevenson), sempre lontano dall’orbita di Spider-Man, complice la separazione dei diritti cinematografici tra vari studi che per anni ha reso impossibile immaginare un incontro sul grande schermo.

La svolta arriva con il Marvel Cinematic Universe televisivo: Jon Bernthal viene scelto per interpretare Frank Castle nella seconda stagione di Daredevil su Netflix nel 2016, ottenendo un consenso di critica e pubblico tale da guadagnarsi una serie spin-off, The Punisher, andata avanti per due stagioni. Dopo l’assorbimento dei contenuti Netflix nel canone Disney+, Bernthal è tornato nei panni di Castle in Daredevil: Born Again, confermando la centralità del personaggio nell’attuale fase del MCU.
Nel frattempo Tom Holland ha costruito la propria versione di Spider-Man attraverso Capitan America: Civil War, dove ha esordito, Homecoming, Far From Home e No Way Home, in un percorso che lo ha visto crescere da adolescente protetto da Tony Stark a giovane uomo costretto a fare i conti da solo con le conseguenze delle proprie scelte, specialmente dopo il finale di No Way Home, in cui il mondo dimentica la sua identità segreta ma Peter perde ogni legame diretto col proprio passato.
Brand New Day: cosa ci aspetta dal rapporto Spider-Man/Punisher?

È in questo contesto che arriva Brand New Day. Con Tony Stark ormai da tempo scomparso, Peter si trova privato della figura paterna che lo aveva guidato nei primi film, e secondo quanto raccontato dallo stesso Bernthal in alcune interviste, Frank Castle potrebbe ritagliarsi proprio quello spazio, sia pure in una forma decisamente più scomoda e ambigua rispetto a quella di Stark: non un mentore tecnologico e paterno, ma una sorta di “zio” imprevedibile, la cui sola presenza costringe Peter a interrogarsi di nuovo su cosa significhi davvero fare la cosa giusta.
È un’evoluzione naturale, in fondo, di quello che i fumetti raccontano da cinquant’anni: il Punisher come specchio deformante delle scelte di Spider-Man, la tentazione della scorciatoia violenta che Peter continua, storia dopo storia, a rifiutare. Portare questa dinamica al cinema, con un pubblico enormemente più vasto di quello dei lettori di fumetti, significa anche introdurre milioni di spettatori a una delle domande più antiche e mai risolte dell’universo Marvel: fino a che punto un eroe può spingersi per fermare il male, prima di diventarne parte? Gli spettatori saranno con Spider-Man o con Punisher? Solo dopo la visione di Brand New Day (forse) avranno la risposta a questo quesito.
Comics
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Speciali
Rayman Legends: musica a ritmo d’arte
La storia dell’ultimo capitolo della mascotte di Ubisoft, una saltellante melanzana viola sempre in cerca di rinascita e successo
Essere una mascotte è una grande responsabilità. Sei il simbolo e il portavoce di una realtà, devi essere sempre riconoscibile, devi adattarti a quanti più contesti possibile e, se necessario, occorre saperti reinventare senza stravolgerti troppo per essere costantemente nella mente del tuo pubblico.
I più grandi ambasciatori nel mondo videoludico sono proprio le storiche icone del medium, molto più dei creativi a cui esse devono i natali: Super Mario, Sonic, Pikachu sono solo alcuni dei nomi che riescono a scolpire interi immaginari costruiti in decenni di produzioni anche nella testa del giocatore più occasionale.
Sebbene la cultura dell’icona dei videogiochi sia altamente più radicata in Giappone (in cui il prodotto di marketing mascotte invade praticamente ogni ambito commerciale), anche in occidente non mancano proprietà intellettuali che decidono di essere trainate dal carisma di un personaggio simbolico.
È il caso del colosso dello sviluppo Ubisoft, che nel 1995 si presentava su Playstation, Atari Jaguar, Sega Saturn e MS-DOS con un platform a scorrimento laterale coloratissimo con una melanzana umanoide dagli arti scomposti: Rayman.

Melanzane in cerca di successo
Il gioco creato dalla mente di Michel Ancel venne immediatamente riconosciuto all’epoca come un gioiello visivo e musicale, con un’atmosfera senza tempo e una mascotte già pronta per essere lanciata nel pantheon delle icone videoludiche.
Per il secondo e terzo capitolo della saga, Rayman segue infatti lo stesso percorso del suo “collega” idraulico italiano e, pescando a piene mani dalla rivoluzionaria lezione di Super Mario 64, il team di Ancel comincia a costruire intorno alla melanzana viola un mondo interamente tridimensionale.
Tutti amano Rayman e i suoi giochi. Ubisoft sembra aver trovato la ricetta perfetta per il suo personale portabandiera in grado di produrre marketing semplicemente con la sua immagine.
Eppure, il destino di questa mascotte viene improvvisamente traviato da una serie di scomode circostanze. Già nel 2006, la piccola melanzana inizia a diventare immagine per altri personaggi nello spin-off Rayman raving Rabbits, in cui si cercava di spostare l’attenzione proprio sui conigli bipedi considerati dalla casa di sviluppo francese “la nuova frontiera delle mascotte”.
Il povero personaggio di Ancel dunque, se si esclude la deriva dei Rabbits, non rivedrà un suo gioco fino al 2011, anno che coincide con la prima prova per riportare Rayman al successo: Rayman Origins.

Foto da Rayman Origins
Come anticipa il nome, il gioco è un ritorno alla formula originale del primo capitolo datato 1995, con una struttura a livelli bidimensionali a scorrimento laterale.
L’esperimento di Origins culmina con l’ultimo capitolo della serie uscito per le console di scorsa generazione (PS4, Xbox One e Switch), che segna anche la lunga scomparsa della mascotte da avventure platform ad essa dedicate.
Rayman Legends nasce infatti in una Ubisoft molto diversa: il fenomeno Assassin’s Creed continua a macinare annualmente copie vendute, la serie Far Cry è seguitissima e l’azienda, anche se solo internamente, sta già guardando con profondo interesse alla dimensione di giochi online come Rainbow Six e Ghost Recon.
La melanzana si ritrova con una concorrenza molto più agguerrita, tuttavia rimane ancora un’eccellenza di critica e pubblico grazie al team di Ubisoft Montpellier che perfeziona il grandioso UbiArt Framework, un motore proprietario sviluppato dallo studio e dedicato alla realizzazione di giochi 2.5D.

Foto da Rayman Legends
Musica, Maestro!
Rayman Legends è un enorme compendio e celebrazione della storia della melanzana viola. In tutto sono presenti ben 120 livelli suddivisi in sette mondi, ognuno con una grande quantità di creaturine blu chiamate Teensy da trovare e salvare, nonché premi di vario genere qualora si completi ogni livello con una certa quantità di valuta di gioco.
Ogni mondo è studiato alla perfezione per proporre un mix di varie esperienze del platform a scorrimento laterale: insieme ai livelli classici si potranno trovare dei livelli invasione, ovvero corse contro il tempo in cui si verrà invasi da nemici di altri mondi, oppure livelli “salva la principessa” con prove d’abilità che sbloccheranno le diverse fanciulle regnanti dei vari universi esplorabili.
Ci si potrà cimentare nella sezione “Back to Origins”, una selezione dei migliori livelli del gioco precedente, pensato per coloro che non hanno potuto accedervi nella precedente generazione di console.
E ultimi, ma assolutamente non per importanza, i livelli musicali che si troveranno alla fine di ogni mondo.

La colonna sonora composta da Christophe Héral e Billy Martin è infatti l’elemento più affascinante di tutta la produzione. L’identità sonora e i brani orchestrali originali sono stati prevalentemente curati da Héral, con un muro sonoro fortemente ispirato e in grado di trasmettere al giocatore tutte le sensazioni di un concetto di riferimento.
In questo senso rimane emblematico il Medieval Theme, una delle tracce più iconiche che è possibile ascoltare nel primissimo livello e che restituisce tutte le suggestioni dell’immaginario fantasy-medievale.
Martin invece conclude l’operazione occupandosi di rifinire il sound design, gli arrangiamenti e di elaborare i sopracitati livelli musicali. Queste parti di gioco sono rielaborazioni di brani già esistenti e su cui si costruisce tutta la sezione giocabile, nonché i movimenti dello stesso Rayman.
Ad esempio sarà possibile sentire l’iconico brano Black Betty dei Ram Jam, Eye of the Tiger dei Survivor oppure il bellissimo Woo Hoo del gruppo giapponese 5.6.7.8’s. Il giusto salto da eseguire, oppure il tasto per attaccare i nemici del livello saranno perfettamente sincronizzati con gli strumenti e il ritmo della canzone che sentirete.
Se sarete abbastanza abili, sarà possibile anche fare il livello in questione ad occhi chiusi semplicemente anticipando il suono della canzone.
Bis del finale
Esattamente come Origins, nonostante il plauso di pubblico e critica, Rayman viene nuovamente dimenticato dalla sua casa madre, rientrando nel mondo dei videogiochi console solo in un cameo per il bellissimo Mario + Rabbits: Sparks of Hope, solamente come contenuto aggiuntivo a pagamento.
Già molti anni fa Ubisoft sospese definitivamente l’utilizzo del motore UbiArt Framework, poiché troppo complesso da utilizzare e difficilmente condivisibile con altri studi interni.
Questo pose fine anche allo stile estetico prediletto da Michel Ancel, il quale sfruttò la risorsa concretamente solo fino alla fine del 2014 in giochi bellissimi come Child of Light e Valiant Hearts.
Sono piccoli gioielli che purtroppo non torneranno solo per capriccio di una casa di sviluppo che negli anni ha sempre e solo guardato al guadagno facile spremendo e rovinando brand di enorme successo.
Negli ultimi anni però, dopo la crisi che ha attraversato il colosso francese, Rayman ha ricominciato a saltare fra lo studio di Montpellier e quello di Ubisoft Milano, riaccendendo la speranza degli appassionati della melanzana.
A maggio del 2026 viene infatti svelato un “nuovo” gioco dedicato alla mascotte, tuttavia si tratta del rifacimento dello stesso Rayman Legends, per l’occasione rinominato Retold. Una collaborazione tra i due studi che dunque stanno cercando, seppur con questa scelta priva di senso, a riportare in vita l’interesse per il personaggio in una nuova veste grafica.

Foto di Rayman Legends Retold
Trascurando la vaga utilità dell’operazione, che comunque presenta un colpo d’occhio eccellente, spero che questo sia l’inizio di un nuovo corso per questa mascotte che ha vissuto fin troppe vite alla ricerca del suo successo.
Un personaggio che ha fatto della qualità e del divertimento nei suoi giochi il suo marchio di fabbrica, con una musica sempre eccelsa in grado di rendere Rayman l’icona che è rimasta scolpita nella mente degli appassionati.
Che tutti possano nuovamente amare la melanzana viola, magari con un capitolo inedito in futuro che possa davvero raccogliere l’eredità inestimabile di Rayman Legends.

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