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Nevermore’s Library: intervista a Joelle Finch, la scrittrice di fanfiction di Jojo
La fanfiction intitolata Sangue di Diavolo, ambientata nell’universo de Le bizzarre avventure di Jojo incentrata su Bianca.
Nella nuova puntata di Nevermore’s Library abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Giorgia, in arte Joelle Finch, giovane scrittrice, che ci ha parlato di lei e dei suoi progetti in ambito manga e fumetti, nello specifico ci ha raccontato del suo Sangue di Diavolo, fanfiction de Le Bizzarre Avventure di JoJo, con protagonisti i personaggi creati da Hirohiko Araki.
Sangue di Diavolo: la fanfiction di Joelle Finch su Le Bizzarre Avventure di JoJo

Ciao Giorgia, è un piacere averti su Nevermore’s Library! Beh…a te la parola
Joelle Finch: Sono una scrittrice appassionata di narrativa e fanfiction da molti anni. Ho iniziato a scrivere quando ero adolescente e, nel corso del tempo, la scrittura è diventata il mio modo per approfondire storie già esistenti su aspetti che nessuno ha ancora narrato nel modo che vorrei io.
Ad esempio mi sono avvicinata al mondo delle fanfiction con Death Note e poi ho proseguito con Attack on Titan e ho capito quanto la scrittura sia d-aiuto per stare meglio anche quando non mi sento ispirata.
Approfondiamo un po’ la scrittura Fanfiction…
Joelle Finch: Per la scrittura di fanfiction, non si tratta solo di aggiungere qualcosa a una storia già esistente, ma fare emergere quali altri aspetti l’autore originale avrebbe potuto approfondire ma non l’ha fatto.
Per JoJo’s Bizarre Adventure c’è un fenomeno narrativo molto comune tra i fan ed è “Araki forgot”. Secondo questa “teoria”, Araki infatti inserisce spesso dinamiche o poteri che poi si dimentica di trattare e da qui nasce anche la mia idea di colmare dei “buchi narrativi”.

In foto: Joelle Finch
Soffermiamoci ora su Jojo. Tanto per cominciare, per i nostri lettori che non conoscono l’opera, ci puoi dire di cosa parla Sangue di Diavolo e come è collegato a Le Bizzarre Avventure di JoJo?
Joelle Finch: Certo. Oggi parliamo del sequel che ho realizzato e che ho intitolato Sangue di Diavolo, una fanfiction ambientata nell’universo de Le bizzarre avventure di Jojo: Vento Aureo, ma con una storia originale incentrata su Bianca, un personaggio che stravolge la trama della Parte 5.
La mia fanfiction è ispirata sicuramente a Kill Bill perché la storia si apre con un matrimonio finito in tragedia e la sposa che giura vendetta contro i suoi ex alleati, in questo caso non sono gli uomini di Bill ma di Risotto Nero! Come accade a Beatrix, quindi, Bianca è l’u lnica sopravvissuta e, dopo due anni di coma, si risveglia con un unico obiettivo: vendicarsi.
L’idea principale non nasce solo dal voler giocare con l’universo di Kill Bill e di Vento Aureo, ma di approfondire personaggi della parte 5 che secondo me avevano un potenziale enorme e che non è stato impiegato al massimo, in questo caso la squadra di assassini, anche conosciuta come la squadra esecuzioni.
Il punto centrale della storia, però, non è soltanto la vendetta. Attraverso il viaggio di Bianca si scopre il suo passato: prima di quel giorno lei faceva parte proprio della fazione contro cui ora combatte legata a Diavolo, non solo come nemico, ma anche come fratello, da qui il titolo, Sangue di Diavolo. Viene ripreso il suo rapporto di sangue oltre all’idea che lei abbia un sangue cattivo, perché ci tengo a precisare che Bianca non è come Beatrix, è molto peggio. Lei è una donna che, dopo aver subito per tutta la vita le conseguenze delle scelte degli altri, decide finalmente di riprendere il controllo della propria storia.
Come nasce l’idea di utilizzare Bianca come protagonista?
Joelle Finch: Innanzitutto ci tengo a precisare che Giorno Giovanna resta il vero protagonista di Vento Aureo, la quinta parte de Le bizzarre avventure di JoJo. L’idea di Sangue di Diavolo non nasce dal voler togliere spazio a lui, ma dal desiderio di esplorare un aspetto della Parte 5 che ho sempre trovato molto interessante: la Squadra Esecuzioni e soprattutto Diavolo, il villain principale.
L’idea è nata dopo aver rivisto Kill Bill nel periodo in cui mi stavo appassionando a Gomorra di Roberto Saviano e ho pensato: “Cosa succederebbe se unissi il mondo di JoJo a una storia di vendetta alla Beatrix Kiddo?”. Da lì è nata Bianca, un personaggio femminile che potesse avere un percorso simile.
La scelta di creare una protagonista originale invece di usare Trish deriva dal fatto che, pur avendo entrambe un legame con Passione e Diavolo, rappresentano due percorsi diversi. Trish è una vittima del destino fino a quando non scopre il suo Stand; Bianca invece combatte contro il proprio destino fin dall’infanzia. Cresciuta da una donna dura e legata agli ambienti di Passione, sembra destinata a essere una vittima, ma riesce sempre a sopravvivere.
Da qui nasce il suo soprannome, “L’Intoccabile”: un riferimento sia al fatto che la morte sembra non riuscire mai a reclamarla, sia al suo Stand, che le permette di creare campi di forza capaci di proteggerla e isolarla dal mondo esterno.

Cosa ti colpisce di Jojo?
Joelle Finch: Le bizzarre avventure di Jojo è un’opera che nasce da tantissime influenze diverse. Hirohiko Araki ha sempre unito elementi della cultura pop occidentale, dalla musica alla moda, dal cinema alla pittura, e in particolare, Vento Aureo ha un forte legame con l’Italia e la cucina italiana, ragion per cui molti personaggi hanno nomi di cibi (Risotto Nero, Prosciutto, Pesci, Abbacchio, Pannacotta Fugo…) ma anche con il cinema gangster e con le storie di criminalità organizzata: racconta un mondo fatto di gerarchie, tradimenti e personaggi che cercano di cambiare il proprio destino. È proprio questo aspetto che mi ha affascinata e che ho voluto approfondire in Sangue di Diavolo.
Come dicevo prima, la mia ispirazione principale è arrivata da Kill Bill di Quentin Tarantino, soprattutto per il tema della vendetta e per la figura di Beatrix Kiddo: una donna che, dopo aver perso tutto, intraprende un viaggio spietato per riprendersi la propria vita. Ma se per Beatrix il fuoco che alimentava la sua ira era la presunta perdita della figlia, per Bianca è la presunta sparizione di sua nipote Trish e la morte di Bruno Bucciarati. Ho pensato che un personaggio con una motivazione simile avrebbe potuto inserirsi molto bene nel mondo di JoJo.
Come dicevo anche Gomorra di Roberto Saviano ha avuto un’influenza importante per il modo in cui rappresenta la criminalità non come qualcosa di distante, ma come un sistema che condiziona la vita e le scelte delle persone. Ora, pensate se la criminalità organizzata avesse accesso ai poteri Stand. Da qui nasce il lato più oscuro di Sangue di Diavolo: non solo una storia di combattimenti e Stand, ma anche una storia di potere, famiglia, tradimento e conseguenze delle proprie scelte.

Come si sviluppa la storia di Sangue di Diavolo?
Joelle Finch: Sangue di Diavolo si sviluppa come una vera e propria linea narrativa alternativa rispetto agli eventi originali di Vento Aureo. Il destino di molti personaggi prende strade completamente diverse. Abbacchio, per esempio, non ha mai abbandonato il suo lavoro da poliziotto e non entra mai nella squadra di Bucciarati. Al suo fianco troviamo Narancia, mentre l’incontro tra Giorno e Bucciarati, invece, rimane un punto fondamentale e avviene in modo simile, ma da lì gli eventi prendono una piega diversa: purtroppo Bruno muore prima rispetto alla storia canonica. In compenso, però, Diavolo viene sconfitto altrettanto prima e la sua morte diventa uno degli elementi che cambiano completamente gli equilibri di Passione.
Come descriveresti Bianca in quattro aggettivi e che ruolo ha all’interno della squadra esecuzioni?
Joelle Finch: Quattro aggettivi per descriverla (un numero che non piace a Mista) sarebbero: resiliente, diffidente, complessa e, ovviamente, vendicativa.
È una donna che ha passato gran parte della sua vita a sopravvivere in un ambiente violento come quello di Passione, e questo l’ha resa una persona estremamente forte ma anche incapace di fidarsi completamente degli altri.
All’interno della squadra esecuzioni invece ricopre un ruolo particolare: lei è la sorella del boss. Tutti i membri della squadra odiano Diavolo. Perciò all’inizio c’è un clima teso, ma quando capiscono che Bianca ha voglia di ucciderlo tanto quanto loro, capiscono che la sua presenza è un vantaggio. Ma siamo sempre in un ambiente criminale dominato da uomini… per cui la sua presenza creerà inevitabilmente grosse tensioni.
In Jojo è spesso chiaro chi sia un villain e chi un eroe: dove si colloca Bianca?
Joelle Finch: Bianca si colloca sicuramente dalla parte dei villain, almeno se guardiamo alle sue azioni: è una criminale, fa parte di Passione e il suo percorso di vendetta la porta anche a compiere gesti estremi. Non volevo però scrivere un personaggio “buono” mascherato da cattivo, perché Bianca ha delle responsabilità e non viene mai privata della sua parte più oscura.
Allo stesso tempo, credo che il suo percorso sia interessante proprio perché, entrando nella sua prospettiva, è difficile non empatizzare con lei. Bianca non nasce come una persona crudele, è una persona che è dovuta diventare ciò che è per sopravvivere.
Questo non giustifica, ovviamente, le sue azioni, ma permette di comprenderle. Per me la cosa più interessante di Bianca è proprio questa contraddizione: è una donna che fa oggettivamente paura e in cui non vorresti mai imbatterti, ma allo stesso tempo è una persona che ha sofferto profondamente. Non è un’eroina, ma nemmeno un semplice mostro (come Cioccolata). È un personaggio che si muove in quella zona grigia dove spesso nascono le storie più interessanti.

Ci hai detto che per Sangue di Diavolo le principali fonti di ispirazione sono state Quentin Tarantino, Roberto Saviano ed Elena Ferrante. Entriamo di più nel dettaglio di queste ispirazioni…
Joelle Finch: Da Tarantino ho preso soprattutto la teatralità nel suo modo di raccontare la vendetta: non solo l’azione, ma anche il viaggio emotivo di una donna che deve fare i conti con il proprio passato.
Di Saviano e Gomorra mi ha influenzata la rappresentazione della criminalità come un sistema che condiziona la vita delle persone.
Elena Ferrante invece mi ha ispirata per l’aspetto più introspettivo: l’attenzione alla psicologia dei personaggi, ai traumi e alle conseguenze emotive delle scelte che compiono.
C’è qualcosa di te in Bianca?
Joelle Finch: Questa domanda mi fa sorridere, perché io e Bianca siamo, per certi aspetti, agli antipodi. Proprio per questo forse la domanda più spontanea è: “Come hai fatto a scrivere un personaggio così diverso da te?”.
La verità è che Bianca non rappresenta la mia storia personale, ma sicuramente porta con sé alcune delle domande che mi pongo attraverso la scrittura. Cosa significa sopravvivere quando senti di non avere più nulla a cui aggrapparti? Quanto possiamo davvero scegliere chi diventare quando tutto ciò che ci circonda sembra spingerci verso la versione peggiore di noi stessi?
Credo che sia proprio questa distanza da lei ad avermi permesso di esplorarla: Bianca non è un mio alter ego, ma un modo per interrogarmi su temi universali come il dolore, la violenza, il destino e la capacità di una persona di cambiare il proprio percorso.
Hai paura del giudizio dei fan di JoJo?
Joelle Finch: Sì e no. Quando ami molto un’opera senti la responsabilità di trattarla con rispetto. La mia paura più grande non era creare qualcosa di diverso, ma creare qualcosa che sembrasse estraneo allo spirito di JoJo, ma penso di avere fatto un lavoro attento.
Quali altre fanfiction hai scritto?
Joelle Finch: Oltre a Sangue di Diavolo ho scritto altre fanfiction ambientate in universi molto diversi tra loro.
Una è “Il demone di New Orleans”, ambientata nell’universo di Hazbin Hotel. È una storia nata anche grazie all’ispirazione di Good Omens e per il tema della fine del mondo, ma soprattutto per il rapporto tra redenzione, peccato.
Ho scritto anche “La custode degli spiriti”, una fanfiction ambientata nel mondo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un progetto a cui lavoro dal 2018 e che per me è molto importante perché mi ha accompagnata per diversi anni.
Quali sono i tuoi progetti futuri?
Joelle Finch: Per il futuro ho diversi progetti in cantiere. Voglio tornare a dedicarmi con più continuità alla narrativa originale, perché il mio obiettivo è sempre stato quello di raccontare le relazioni umane nella loro forma più autentica: con le loro contraddizioni, le loro fragilità e anche gli aspetti più difficili da affrontare.
Mi interessa raccontare personaggi imperfetti, persone reali, e indagare ciò che si nasconde dietro le scelte che compiono e il modo in cui si rapportano agli altri.
Dove possiamo trovare le fanfiction che hai scritto?
Joelle Finch: Su WATTPAD, MANGA. IT e ILMIOLIBRO
Comics
Comics Legends: Intervista a Joe Rubinstein l’inchiostratore dei Supereroi
Nella rubrica Comics Legends abbiamo avuto l’onore di intervistare Joe Rubinstein, storico inchiostratore delle major, Marvel e DC Comics, celebre per essere stato l’apprendista di Dick Giordano e per aver lavorato su Wolverine insieme a Frank Miller e Chris Claremont
Per diventare una Leggenda, devi lavorare insieme alle Leggende. E Joe Rubinstein lo ha fatto.
Ha lavorato al fianco di alcuni dei più grandi della storia dei comics: Dick Giordano, Joe Kubert, Jim Starlin, Wally Wood, Russ Heath, Frank Miller e molti altri.
In questa rubrica abbiamo ospitato sceneggiatori e disegnatori, ma questa è la prima volta che abbiamo la possibilità di parlare con un inchiostratore. E non potevamo che intervistare uno dei più grandi di sempre.
Joe ha portato avanti la professione di inchiostratore fin dagli inizi della sua carriera, lavorando con onore e nel pieno rispetto degli artisti con cui ha collaborato, con un unico obiettivo: esaltare l’arte e il tratto di ogni disegnatore.
Il ruolo dell’inchiostratore nella resa finale di una tavola è fondamentale e, purtroppo, si parla sempre troppo poco di questi grandi artisti e del loro lavoro spesso relegato al ‘dietro le quinte‘.
Joe ha voluto raccontarci la sua senza filtri, in questa lunghissima intervista in cui ha parlato della sua incredibile carriera, degli autori che ha incontrato nel corso della sua vita, della sua visione del lavoro e del ruolo dell’inchiostratore, oltre che dell’evoluzione che questa professione ha avuto nel fumetto americano moderno.
Ma ora spazio a Joe Rubinstein, che ringraziamo per tutto quello che ci ha raccontato con assoluta franchezza e spontaneità.
Joe Rubinstein: la Leggenda che ha lavorato con i migliori della storia dei comics

Ciao Joe, grazie mille per essere qui con PopCorNerd e benvenuto in Italia, anche se solo virtualmente!
Joe Rubinstein: Va benissimo. Cominciamo.
I fumetti sono diventati subito una parte importante della tua vita, soprattutto nei primi anni dopo il trasferimento dalla Polonia agli Stati Uniti. Cosa ti ha affascinato fin da subito del mondo dei comics?
Joe Rubinstein: In realtà con la mia famiglia ci siamo trasferiti dalla Polonia a Israele e poi negli Stati Uniti. Credo avessi circa cinque anni quando siamo arrivati negli U.S.A. Mio cugino più grande aveva un sacco di albi della Superman Family. Siccome non parlavo la lingua e non sapevo leggere, rimasi completamente affascinato dai fumetti semplicemente perché riuscivo a capire le immagini.
Come tanti bambini, usavo fogli a righe e pastelli a cera per disegnare i miei fumetti. Quando avevo undici anni iniziai a frequentare i corsi dell’Art Students League di New York, dove vivevo all’epoca.
A soli tredici anni lavoravi già nello studio di Neal Adams e Dick Giordano. Com’è stato entrare così giovane nel mondo del fumetto professionistico?
Joe Rubinstein: Non esageriamo. A tredici anni facevo semplicemente commissioni, preparavo il caffè e spazzavo il pavimento.
Quando ne avevo quindici ero diventato l’assistente di Dick e Neal. Ebbi anche l’opportunità di fare da assistente ad artisti incredibili come Wally Wood e Russ Heath.
All’epoca non esistevano né Internet tantomeno Federal Express. Se lavoravi nel mondo dei fumetti, praticamente dovevi vivere nell’area metropolitana di New York. Tutti conoscevano tutti.
Gli artisti passavano spesso dallo studio di Neal dopo essere stati alla Marvel o alla DC, perché erano poco distanti. Si fermavano lì, parlavano di fumetti e, naturalmente, veneravano Neal. Lo studio era diventato il posto dove bisognava essere. Molti artisti affittavano uno spazio lì dentro, ed è così che per un periodo diventai l’assistente di Wally Wood. Aveva bisogno di un posto dove lavorare.
- Wally Wood
- Russ Heath
Quanto è stato importante lavorare accanto a figure come Dick Giordano e Neal Adams? Qual è stata la lezione più preziosa che hai imparato da ognuno di loro?
Joe Rubinstein: Dick era una persona meravigliosa. Neal no. Dick ti aiutava, ti insegnava, ti dava consigli. Neal non aveva alcuna voglia di farlo.
Neal non era una brava persona: era offensivo sotto ogni punto di vista. Siccome era il mio idolo e io avevo solo tredici, quattordici o quindici anni, pensavo semplicemente che fosse normale essere trattato in quel modo. Ma non ero l’unico.
All’ora di pranzo ci sedevamo tutti insieme e parlavamo di quanto odiassimo Neal e di quello che ci aveva fatto quel giorno. La gente rimaneva lì perché aveva bisogno dei soldi, aveva bisogno di lavorare e pensava di poter imparare qualcosa. Credimi, esistono innumerevoli storie su come Neal trattasse male le persone. Io l’ho vissuto sulla mia pelle.
Lavorai lì fino ai diciassette anni. Un giorno sentii alcune persone parlare nella stanza accanto e uno disse: “Joe lavora come un matto qui dentro.”
Un altro rispose: “Sì, è vero. E Neal lo tratta davvero male.”
Per me fu una rivelazione. All’improvviso capii che non era quello il modo in cui avrei dovuto essere trattato. Prima di allora non avevo alcun termine di paragone. Così, poco dopo, me ne andai.
Anni dopo, per una serie di circostanze, tornai a lavorare lì per un breve periodo, quando avevo circa ventuno o ventiquattro anni. Sinceramente non ricordo quale delle due età. Dopo quell’esperienza non parlai più con Neal per i successivi quarant’anni, e la cosa mi andò benissimo.
Dick, invece, era una persona splendida. Gentile, affascinante, tutto ciò che si possa desiderare da un insegnante e da un essere umano.
Quando morì, la DC organizzò una commemorazione alla quale parteciparono centinaia di persone. Questo dice tutto. Dick era l’esatto opposto di Neal sotto ogni aspetto. Lavoravano bene insieme perché realizzavano fumetti straordinari.
Neal era senza dubbio un genio, uno dei più grandi disegnatori di fumetti mai esistiti, ma alla fine Dick si stancò del suo comportamento e del suo modo di gestire gli affari. Lasciò lo studio, fondò il suo e in seguito divenne Editor-in-Chief della DC Comics.
- Dick Giordano
- Neal Adams
Prima di parlare di alcune delle tue opere più famose, secondo te cosa rende così speciale il ruolo dell’inchiostratore nell’industria del fumetto? Personalmente credo sia una parte fondamentale del risultato finale di un fumetto.
Joe Rubinstein: Lo è assolutamente. Ma fin dagli albori del fumetto gli editori hanno sempre cercato di capire come eliminare gli inchiostratori per risparmiare denaro. Le aziende sono sempre felici quando possono risparmiare tagliando del personale.
E sono sicuro che, non appena l’intelligenza artificiale sarà perfezionata, proveranno a sostituire anche i disegnatori.
Se prendi uno splendido disegno di John Buscema o Gene Colan e lo affidi a qualcuno che non sa inchiostrare, il risultato sarà terribile. La narrazione rimarrà, ma il disegno verrà completamente rovinato. Non tutti gli attori possono interpretare qualsiasi ruolo.
Negli Stati Uniti c’è una comica che si chiama Roseanne Barr, una donna molto corpulenta. Se venisse scelta per interpretare Cleopatra, probabilmente farebbe del suo meglio, ma resta il fatto che non dovrebbe essere scelta per quel ruolo.
Molti editor si comportavano come se gli inchiostratori fossero intercambiabili.
“Basta trovare qualcuno che finisca il lavoro entro martedì.” Ma non è così che funziona.
Sì, il fumetto è arte, ma è anche un’attività commerciale.
Se la tipografia è già stata prenotata e le tavole non arrivano in tempo, quello spazio di stampa viene comunque pagato e l’azienda perde denaro. Per questo gli editor spesso danno la priorità alle scadenze piuttosto che alla qualità artistica perché, certo, vogliono un buon lavoro, ma prima di tutto hanno bisogno che il lavoro arrivi per tempo.
E se questo significa assumere artisti inesperti, lo fanno.
Ci sono stati tantissimi inchiostratori geniali: Alfredo Alcala, Tony DeZuniga, Tom Palmer che trasformavano qualsiasi tavola utilizzando il proprio stile. Il risultato era magnifico, ma era il loro stile.
La mia filosofia è sempre stata diversa; io voglio preservare ciò che mi viene affidato.
Se mi consegnassero sei tavole inedite a matita di Frank Frazetta, non vorrei che i lettori comprassero il fumetto chiedendosi: “Dov’è Frazetta?”
Se le inchiostrasse Alfredo Alcala, diventerebbero tavole di Alfredo Alcala, bellissime, ma non sarebbero più di Frazetta.
Il mio obiettivo è fare in modo che il lettore veda prima di tutto l’artista originale poi, magari, aggiungo un po’ di rifinitura, un pizzico di eleganza, ma deve continuare a essere il lavoro dell’artista originale.
Ricordo di un fumetto dedicato a Cesare disegnato da Russ Heath. Russ era uno dei più grandi disegnatori mai esistiti e a un certo punto la scadenza divenne impossibile da rispettare.
La Marvel chiamò allora il famoso gruppo di collaboratori dello studio di Neal Adams, i Crusty Bunkers [pseudonimo di un gruppo di inchiostratori di fumetti dell’agenzia di arte e design di New York City Continuity Studios di Neal Adams e Dick Giordano n.d.r.] e nemmeno loro riuscirono a terminare il volume.
Così la Marvel arrivò letteralmente a distribuire le tavole a chiunque si trovasse in ufficio e alcuni non erano nemmeno artisti. Gli dicevano semplicemente: “Inchiostra questa tavola.” e i risultati furono terribili, degli scarabocchi amatoriali, eppure il fumetto venne pubblicato lo stesso. Era questo ciò che contava.
Naturalmente avrebbero preferito che il risultato fosse bello da vedere, ma la priorità era rispettare la scadenza. Un editor che fa perdere soldi all’azienda con continui ritardi non mantiene il proprio posto di lavoro molto a lungo.
A cosa stai lavorando in questo momento?
Joe Rubinstein: In questo momento sto inchiostrando un’illustrazione di Brett Booth che raffigura tutti gli X-Men dell’epoca in cui ho lavorato sulla serie, con indosso i loro costumi classici. [Joe mostra l’incredibile tavola, che purtroppo non possiamo far vedere anche a voi! n.d.r.]
Brett lavora moltissimo e questa illustrazione è piena di dettagli. Purtroppo ho una scadenza di tre giorni e, sinceramente, spero di riuscire a finirla in tempo. Ecco perché sto lavorando mentre parlo con te.
Un lavoro fantastico! Ma riuscirai almeno a dormire nei prossimi tre giorni?
Joe Rubinstein: [Ride.n.d.r.] In realtà è proprio questo uno dei motivi per cui molte persone abbandonano il mondo dei fumetti. Semplicemente non riescono più a reggere le scadenze.
Non riescono più a lavorare tutta la notte, durante il Natale, le festività o i compleanni e alla fine si esauriscono.
La produzione di un fumetto è diventata una vera e propria catena di montaggio, perché c’è semplicemente troppo lavoro da svolgere per realizzare un albo mensile nell’arco di ventuno giorni.
Così gli editori hanno suddiviso il lavoro: c’è chi realizza le matite, chi inchiostra e chi colora. A volte c’è persino un artista che si occupa esclusivamente degli sfondi, mentre il disegnatore principale si concentra sui personaggi.
Quando ero assistente di Dick Giordano e prima ancora di Wally Wood, mi capitava spesso di disegnare gli sfondi, ovvero alberi, automobili, astronavi, personaggi secondari e tutto ciò che circondava le figure principali. Sono piuttosto veloce e cerco di essere sia bravo sia rapido. Altri artisti, invece, sono molto più lenti.
Alcuni riescono a completare appena un albo ogni due mesi. Ma gli editori hanno bisogno di artisti che siano in grado di rispettare le scadenze con continuità.
George Pérez, per esempio, ha realizzato un numero dopo l’altro di Justice League per anni. Non si è mai fermato e gli piaceva farlo.

La replica di Joe Rubinstein dell’iconica cover di John Byrne di X-Men #136
Il tuo debutto professionale come inchiostratore arrivò grazie a Mike Nasser e Gerry Conway. Mike Nasser fu uno dei tuoi primi collaboratori. Come nacque l’opportunità di lavorare con loro?
Joe Rubinstein: Come dicevo prima, lo studio di Neal Adams era il posto giusto dove bisognava essere.
Attirava tutti i giovani artisti, persone come Michael Kaluta e Bernie Wrightson, ma anche moltissimi disegnatori fortemente influenzati dallo stile di Neal. Mike Nasser, che in seguito cambiò nome in Mike Netzer, era uno di loro e disegnava con uno stile fortemente ispirato a Neal Adams.
Dal momento che Neal aveva talvolta bisogno di assistenti capaci di imitare il suo stile, Mike, che ha solo un paio d’anni più di me, finì per lavorare nel suo studio.
Come tutti, all’inizio volevo diventare un disegnatore. Poi lessi un’intervista a Gil Kane nella quale diceva che, se avesse potuto ricominciare da capo, sarebbe diventato prima un inchiostratore per comprendere meglio il mestiere.
Mi sembrò un consiglio eccellente, soprattutto perché avevo accanto Dick Giordano, il mio inchiostratore preferito al mondo, dal quale potevo imparare. Così iniziai a esercitarmi.
Chiesi a Mike se potevo fare delle fotocopie delle sue tavole a matita per esercitarmi a inchiostrarle, ma lui mi rispose: “No. Inchiostra gli originali.” Non riuscivo a crederci, ma è così che iniziai a inchiostrare direttamente le tavole originali.
Mostrammo un paio di tavole di prova a Gerry Conway, che all’epoca era l’editor di Mike. Gerry assunse Mike e disse: “Perfetto. Assumeremo anche l’inchiostratore di queste tavole.”
Naturalmente all’epoca non mi resi conto che Gerry mi aveva assegnato la tariffa per pagina più bassa dell’intero settore, ma gli editor cercavano sempre di risparmiare dove potevano.
Il nostro primo incarico si intitolava Tales of the Great Disaster e successivamente realizzammo due storie su Kamandi, poi lavorammo su uno o due numeri di Claw the Unconquered.
In seguito Mike passò a serie come Legion of Super-Heroes e io continuai a inchiostrare le sue tavole.

Nessuno disse mai ufficialmente che dovessimo continuare a lavorare come coppia, ma gli editor continuarono ad assumerci insieme, finché alla fine Mike passò ad altri progetti, mentre io iniziai a lavorare con molti artisti diversi.
A diciassette anni ricevetti il mio primo incarico per la DC, poi, quando ne avevo diciannove, partecipai a una festa dove era presente Jim Starlin, anche se in realtà all’epoca non sapevo nemmeno chi fosse.
Mi chiese se volevo inchiostrare il suo Avengers Annual e rimasi entusiasta, soprattutto perché pensavo che, una volta entrato alla Marvel, avrei finalmente potuto inchiostrare John Buscema, Gene Colan e tutti quei disegnatori leggendari.
Quel progetto diventò poi Avengers/Marvel Two-in-One Annual, un fumetto che anni dopo avrebbe ispirato alcune idee viste in Avengers: Endgame.
Ancora oggi non so bene come Jim riuscì a farmi ottenere quell’incarico, anche perché tecnicamente avrebbe dovuto essere l’editor a scegliere l’inchiostratore, ma credo che inizialmente Jim dovesse inchiostrare lui stesso quelle tavole.
Invece consegnò direttamente le pagine già inchiostrate da me e la Marvel le accettò.
La tua collaborazione con Michael Golden su Micronauts è ancora oggi considerata rivoluzionaria. Cosa rese quel progetto così speciale?
Joe Rubinstein: Mike Golden è un genio e il suo lavoro era semplicemente incredibile.
Io, in pratica, mi limitavo a seguirlo, ma la verità è che…a Mike non piaceva il mio lavoro e anzi, cercò perfino di farmi licenziare.
La cosa ironica è che, mentre succedeva tutto questo, io continuavo a difendere le sue tavole dagli editor che volevano eliminare dettagli o aggiungere grandi campiture nere. Continuavo a ripetere: “Questo ragazzo è un genio. Lasciatelo lavorare.”
Alla fine, dopo il numero 7, mi stancai di sapere che non era soddisfatto del mio lavoro.
Non mi piace lavorare dove non sono il benvenuto e così lasciai la serie.

Nel 1982 hai inchiostrato la celebre miniserie di Wolverine scritta da Chris Claremont e disegnata da Frank Miller. All’epoca avevi già la sensazione di stare lavorando a un fumetto destinato a diventare un classico?
Joe Rubinstein: È un po’ come quando lavori a Via col vento, Quarto Potere o Il Padrino. Vai al lavoro, fai il tuo mestiere, pranzi e poi torni a casa. Cerchi semplicemente di dare il massimo, sia perché vuoi essere orgoglioso di quello che fai, sia perché desideri lavorare ancora.
All’epoca Frank [Miller] mi raggiunse negli uffici della Marvel. Eravamo amici e, quando lui era un ragazzo con pochi soldi in tasca, spesso capitava che gli offrissi il pranzo.
Mi pare che Frank abbia circa un anno più di me e all’epoca io avevo sedici anni e lui diciassette. Io vivevo ancora con i miei genitori e avevo qualche soldo in più, mentre lui doveva già pagarsi l’affitto. Così gli offrivo il pranzo e gli davo una mano.
Conosco anche piuttosto bene l’anatomia classica e quindi capitava che Frank mi mostrasse alcuni suoi disegni. Ogni tanto gli facevo notare qualche piccolo errore anatomico. Ma non voglio essere frainteso: non disegnavo nulla e non impostavo le tavole, gli indicavo semplicemente dove certi muscoli avrebbero dovuto collegarsi in modo diverso.
Credo che proprio perché si fidava di me mi chiese di inchiostrare la prima copertina che realizzò per Daredevil.
Quando arrivò il momento della miniserie di Wolverine, venne da me negli uffici Marvel e mi disse: “Stiamo facendo questa miniserie di Wolverine. Ti va di inchiostrarla?” Io risposi: “Sì, certo.”
Non avevo la minima idea che quel lavoro sarebbe diventato uno dei momenti più importanti della mia vita e avrebbe cambiato tutto. Per fortuna è andata così, ma all’epoca era semplicemente un altro incarico. Frank me lo offrì e io cercai di fare il miglior lavoro possibile.
Pensavo che quello che Klaus Janson faceva sulle matite di Frank fosse semplicemente perfetto, mentre non credo che il mio lavoro fosse perfetto.
La differenza era che a Klaus, Frank, consegnava matite completamente rifinite, mentre a me affidava dei semplici layout. Questo significava che c’era molto più spazio per l’interpretazione perché le tavole erano più abbozzate e lasciavano molte decisioni aperte.
Per questo dovendo fare delle scelte, telefonavo spesso a Frank chiedendogli: “Che cosa vuoi in questa vignetta?” “Posso aggiungere un’ombra qui?” “Che cosa sta succedendo in questa scena?”
Mi limitavo a fare il miglior lavoro possibile e poi passavo alla tavola successiva. Credo che questo sia un aspetto fondamentale del rapporto tra un disegnatore e il suo inchiostratore.
Per quanto riguarda Chris Claremont, invece, ebbi pochissimi contatti con lui, perché tutto passava attraverso Frank.
Una cosa che ricordo bene è che io e Frank stavamo tornando insieme dal San Diego Comic-Con ed eravamo sullo stesso aereo, seduti vicini. Avevo appena comprato una montagna di fumetti di Joe Kubert: Tarzan, Sgt. Rock e molti altri.
Li mostrai a Frank e sono convinto che, osservando i layout della miniserie di Wolverine, si possa vedere chiaramente l’influenza di Joe Kubert. Ci sono anche diversi grandi primi piani, come quello nella penultima pagina del numero 3, in cui Wolverine guarda verso l’alto immerso nei suoi pensieri. Frank stava attingendo allo stile di Kubert e anch’io.
Naturalmente nessuno dei due riusciva a farlo bene quanto Kubert stesso, ma entrambi stavamo cercando di catturare quello stile.

Cover di Wolverine #1, la miniserie di Claremont e Miller, inchiostrata da Joe Rubinstein
Hai spesso raccontato che associ i personaggi dei fumetti ad attori reali per comprenderli meglio. Per Wolverine, ad esempio, hai citato Jack Nicholson e Clint Eastwood. Quanto hanno influenzato il cinema e la recitazione il tuo modo di interpretare i personaggi?
Joe Rubinstein: Non proprio nel modo in cui potresti pensare. In realtà non fa parte del mio processo di inchiostrazione, penso però spesso a persone reali.
Per esempio, mia nipote mi ricordava Kitty Pryde perché le assomigliava moltissimo. Mio fratello aveva una forma del viso che mi faceva pensare a Colosso. E conoscevo una donna afroamericana che faceva regolarmente cosplay di Tempesta.
I fumettisti hanno sempre utilizzato persone reali come riferimento. Per esempio, Ray Palmer, cioè Atom, era stato ispirato all’attore Robert Taylor, Hal Jordan era ispirato a Paul Newman.

L’incredibile somiglianza tra Hal Jordan e Paul Newman, attore che ne ha ispirato l’aspetto
Quando John Byrne progettò il Club Infernale, molti personaggi erano basati sugli attori di un episodio della serie televisiva britannica The Avengers. Credo che uno di loro fosse persino ispirato a Donald Sutherland.
Ci sono artisti, invece, che disegnano sempre lo stesso volto ed è il loro marchio di fabbrica e funziona.
Io non riesco a lavorare così, ho bisogno che la realtà alimenti i miei disegni.
Anche se i fumetti non sono realistici, cerco comunque di inserire un’anatomia credibile, un’illuminazione convincente, muscoli realistici… qualsiasi cosa renda le figure più solide.
Questo, però, non significa rendere tutti realistici. Quando inchiostravo le tavole di Bernie Wrightson, non cercavo di renderle “più realistico”. Era Bernie Wrightson e il suo stile era già perfetto.
Quello che cerco di fare è rafforzare il senso di realtà senza distruggere lo stile unico dell’artista. Lo stesso vale per Neal Adams.
Molti pensano che il suo stile sia realistico, mentre in realtà non è così, perché è estremamente stilizzato, con anatomie allungate e pose esasperate. Tutto è spinto oltre la realtà, ma tutto parte comunque dalla realtà.
Perfino le prime figure di Jack Kirby, per quanto il suo stile possa sembrare estremo, erano lunghe ed eleganti, probabilmente influenzate da Alex Raymond.
Se si ripercorre davvero la storia del fumetto, quasi tutti gli artisti, che ne siano consapevoli o meno, sono stati influenzati da quella che io chiamo la Santissima Trinità:
- Alex Raymond che aveva uno stile realistico;
- Hal Foster anche lui disegnava con un tratto ispirato alla realtà;
- Milton Caniff, che aveva un’arte più stilizzata.
Io studio arte classica da quando avevo undici anni ed è naturale che tutto quel bagaglio culturale finisca inevitabilmente nel mio lavoro.
Hai lavorato con autentiche leggende come Jack Kirby, Joe Kubert, John Buscema, Gil Kane e molti altri. Quale collaborazione ti ha intimorito di più e quale ti ha lasciato il ricordo più intenso dal punto di vista emotivo?
Joe Rubinstein: Prima di tutto… visto che sei italiano, immagino che tu pronunci correttamente il cognome di John Buscema, mentre noi americani l’abbiamo pronunciato nel modo sbagliato per tutti questi anni.
[Risata n.d.r.] Sì, per me è semplice trattandosi di un cognome italiano.
Joe Rubinstein: Esatto! Dimmi, qual è il cognome dell’attore che interpretava Hulk nella serie TV degli anni Settanta?
Lou Ferrigno.
Joe Rubinstein: Si proprio lui! E ogni americano lo pronuncia nel modo sbagliato! [Risata n.d.r.]
Comunque, tornando alla tua domanda… Jack Kirby metteva davvero soggezione. Non per colpa di Jack come persona, ma per l’enorme responsabilità.
Kirby è il più grande autore di fumetti di tutti i tempi, ma il mio artista preferito è sempre stato Joe Kubert.
Per questo motivo, inchiostrare Joe Kubert è stata probabilmente l’esperienza più intimidatoria della mia carriera, ma per fortuna credo di esserci riuscito.
Quando oggi riguardo quelle tavole, sembrano ancora disegnate da Joe Kubert.
È sempre stato questo il mio obiettivo: voglio che il lettore veda prima di tutto l’artista originale, non me.

In foto: Il grande Joe Kubert idolo di Joe Rubinstein (e non solo)
Lo stesso vale per Gene Colan, John Buscema e Gil Kane. Stiamo parlando di autentiche leggende e l’ultima cosa che vuoi fare è rovinare il loro lavoro. Perfino quando lavoravo sulle tavole di Neal Adams a volte mi bloccavo.
Negli Stati Uniti diciamo to choke: significa non riuscire a dare il meglio di sé perché ci si sente intimoriti. È esattamente quello che succedeva a me perché Neal era il mio idolo.
Dall’altra parte, però, Dick Giordano si fidava di me al punto da affidarmi le sue stesse tavole da inchiostrare e per me significava moltissimo, perché Dick era il mio insegnante. È stato lui a insegnarmi a inchiostrare ed è stato il mio mentore.
Una cosa curiosa è che Dick ammetteva apertamente di non aver mai davvero studiato anatomia; anzi, sembrava quasi andarne fiero.
Una volta mi disse: “Solo tu e altre due persone vi accorgereste degli errori che faccio.”
Io gli risposi: “Ma perché non impararla? Sapere qualcosa in più non può che fare bene.”
Ogni volta che inchiostravo i lavori supereroistici di Dick, soprattutto su Batman, correggevo discretamente qualche dettaglio anatomico quando ritenevo fosse necessario.
Sei famoso anche per aver inchiostrato quasi per intero l’Official Handbook of the Marvel Universe. Com’è stato confrontarsi con centinaia di personaggi e centinaia di disegnatori diversi? È stato un lavoro enorme.
Joe Rubinstein: In realtà credo sia stato il miglior incarico della mia carriera, anche perché non l’ho trovato particolarmente impegnativo. Nella maggior parte dei casi c’era soltanto una figura da inchiostrare, e io mi annoio facilmente.
C’è ancora chi parla delle tre uscite di The Incredible Hulk che realizzai insieme a Sal Buscema, che piacciono moltissimo ai lettori, ma dopo tre numeri ero già pronto a fare qualcos’altro. Per me erano più che sufficienti.
Con l’Official Handbook of the Marvel Universe, invece, mi impegnai personalmente per poter lavorare con determinati disegnatori. Avevo sempre desiderato inchiostrare Joe Kubert, che accettò, e José Luis García-López realizzò una tavola. Insomma, riuscii finalmente a inchiostrare Joe Kubert!
Anche gli editor erano fantastici. Arrivarono persino a chiedere a Curt Swan di disegnare Guardian, perché in fondo è la versione Marvel di Superman. Erano dettagli come questo a rendere il progetto così stimolante.
Ma come dicevo, il lavoro era piuttosto semplice perché nella maggior parte dei casi si trattava di una sola figura. A volte inchiostravo più volte lo stesso disegnatore: alcuni erano discreti, altri eccellenti e altri ancora autentiche leggende.
Nel complesso è stato probabilmente il miglior progetto a cui abbia mai lavorato ma la cosa divertente è che ottenni quel lavoro quasi per caso. Esisteva una rivista chiamata Comics Scene e conoscevo il suo editor, Bob Greenberger, che in seguito sarebbe diventato editor alla DC Comics.
Continuavo a tormentarlo chiedendogli: “Quando farete finalmente un articolo dedicato agli inchiostratori?” perchè tutti tendevano sempre a ignorare gli inchiostratori. Era come se fossimo semplicemente quelli che aggiungevano i colori o qualcosa del genere.
Alla fine realizzò davvero quell’articolo. Organizzò una tavola rotonda con Bob Layton, Klaus Janson, Tom Palmer e me. Per mostrare concretamente cosa facesse un inchiostratore, chiese a Mike Mignola di disegnare Hulk.
Consegnò la stessa identica tavola a tutti e quattro, chiedendoci di inchiostrarla indipendentemente gli uni dagli altri e poi pubblicò le quattro versioni affiancate, così che i lettori potessero vedere chiaramente quale contributo apportasse davvero un inchiostratore.
Quando Mark Gruenwald vide quell’articolo, ritenne che la mia interpretazione fosse quella più fedele al disegno originale di Mike. Fu proprio per questo che mi propose di lavorare all’Official Handbook of the Marvel Universe.
In pratica, mi procurai quel lavoro quasi per caso. All’inizio mi affidò tre personaggi da inchiostrare. Quando glieli riportai mi disse: “Perfetto. Quanti ne vuoi?” Io risposi: “Tutti.”
Perché avrei dovuto rispondere diversamente? Così, mentre ovviamente facevo il mio interesse, allo stesso tempo semplificavo enormemente anche il lavoro di Mark. Lui doveva coordinare centinaia di disegnatori diversi, ma tutte le tavole finite passavano attraverso di me, rendendo l’intero processo molto più semplice.

Official Handbook of the Marvel Universe, il lavoro dei record di Joe Rubinstein
Hai citato Mark Gruenwald. Hai lavorato anche con Jim Shooter. Che tipo di editor erano e quale impatto hanno avuto sulla Marvel in quegli anni?
Joe Rubinstein: Mark Gruenwald amava i fumetti più di qualsiasi altra cosa. Era una persona splendida con cui lavorare, molto tranquilla. Purtroppo, verso la fine della sua carriera, era diventato quello che alla Marvel chiamavano il “boia”.
Era lui a dover prendere le decisioni più difficili, licenziare le persone e gestire tutte le situazioni spiacevoli e sinceramente credo che sia stato proprio questo a ucciderlo. Penso che abbia avuto un infarto perché gli si era spezzato il cuore.

Mark Gruenwald
Anche Jim Shooter amava profondamente i fumetti. Aveva una personalità fortissima e idee molto precise su come dovessero essere realizzati e, a dire il vero, non credo ci sia nulla di sbagliato in questo, perché qualcuno deve pur prendere le decisioni.
Quando realizzi un film, non può appartenere a tutti. Deve essere il film di Martin Scorsese oppure quello di Steven Spielberg.
Certo, ci sono collaboratori e tutti contribuiscono con idee, ma alla fine deve esserci una visione chiara e unitaria e Jim Shooter era così. Il problema era che spesso esprimeva le sue opinioni in modo estremamente autoritario.
Se Jim Shooter era l’editor diretto di un mio lavoro, sapevo già che sarebbe stato un autentico incubo.
Ad esempio ricordo di aver disegnato una volta una donna e lui guardando il disegno disse: “Non è abbastanza bella.”
Io gli risposi: “E chi sei tu per stabilire che non sia abbastanza bella? Secondo me è bellissima.” Lui replicò: “Qualcuno deve fare l’arbitro, e quel qualcuno sono io. Deve essere più bella.”
A quel punto pensai: “Davvero l’intero fumetto è rovinato perché un volto non corrisponde ai tuoi gusti personali?”
Era questo il suo modo di lavorare e continuava a chiedere modifiche di questo tipo.
Shooter, inoltre, adorava le inquadrature a figura intera, quelle a media distanza e non gli piacevano né i primi piani né le panoramiche.
Quando impostava una storia, avevo sempre l’impressione che le tavole diventassero piuttosto monotone.
Era solito scrivere le sceneggiature realizzando piccoli layout che, in realtà era una buona idea, perché aiutava il disegnatore a capire cosa volesse ottenere, ma il problema era che non era particolarmente bravo a disegnarli e i layout erano rigidi e privi di energia.
Come persona, però, Jim era davvero un bravo uomo. Ha aiutato moltissime persone, ha reso l’industria del fumetto un posto migliore e ha fatto guadagnare moltissimi soldi agli autori. Se avevi un problema, era qualcuno a cui potevi rivolgerti. Come artista, invece, secondo me era nella media, nulla di più.
Ed è anche il motivo per cui non ha mai vissuto facendo il disegnatore: era soprattutto uno sceneggiatore e un editor.
Quindi sì, quando Jim Shooter era il mio editor, sapevo già che mi aspettavano una lunga serie di correzioni… e altrettante lamentele.
- Jim Shooter
Hai sempre sostenuto, come hai anche sottolineato durante questa intervista, che il ruolo dell’inchiostratore sia quello di rispettare l’identità del disegnatore e adattarsi completamente al suo stile. Pensi che questa filosofia si stia progressivamente perdendo nell’industria del fumetto contemporanea?
Joe Rubinstein: All’epoca in cui Jim Shooter lavorava con artisti come John Buscema o Sal Buscema, spesso riteneva superfluo chiedere loro di realizzare matite completamente rifinite. La loro capacità narrativa e il loro senso del movimento erano già così forti che potevano limitarsi a realizzare dei layout e lasciare che fossero degli straordinari inchiostratori a completare il lavoro.
Tony DeZuniga su Conan, Tom Palmer su The Avengers, Kerry Gammill, Joe Sinnott… c’erano tantissimi disegnatori eccezionali che erano anche inchiostratori di altissimo livello.
Oggi, per quanto ne so, i layout sono praticamente scomparsi e tutto viene disegnato a matita in modo estremamente dettagliato, quasi ossessivo.
Credo che una delle ragioni sia che gli editor non sapessero mai davvero cosa si sarebbero ritrovati quando affidavano dei layout piuttosto essenziali a inchiostratori diversi.
Prendiamo Gil Kane, per esempio; Gil era un artista straordinario, alcuni inchiostratori riuscivano a valorizzare il suo lavoro, altri invece lo rovinavano completamente.
Ce n’erano alcuni le cui chine, a mio parere, erano assolutamente terribili. Ma le scadenze andavano rispettate. Gli editor dicevano semplicemente: “Ha bisogno di lavoro, date le tavole a lui“.
Oggi le matite sono così incredibilmente rifinite che, certo, l’inchiostrazione richiede ancora abilità ed esperienza, ma molti inchiostratori sono diventati praticamente intercambiabili.
Prendiamo Scott Williams quando inchiostra Jim Lee. Le matite di Jim sono già straordinarie e Scott aggiunge una rifinitura elegante che tutti apprezzano, ma quando ti vengono affidate tavole già così rifinite, resta pochissimo spazio per dare un contributo creativo.
Non credo che oggi gli editor vogliano che un inchiostratore aggiunga una propria interpretazione. Vogliono semplicemente che le tavole vengano restituite esattamente come sono state consegnate, limitandosi a ripassare con l’inchiostro le matite di Brett Booth, David Finch o di chiunque altro le abbia disegnate.
Quindi, non credo che agli inchiostratori rimanga molto spazio per fare qualcosa che vada oltre il ricalcare fedelmente ciò che viene loro consegnato.
Conosco un inchiostratore che possiede una coordinazione occhio-mano assolutamente incredibile. Riesce a tracciare due o tre dozzine di linee perfettamente misurate e distanziate in modo uniforme senza il minimo sforzo. È semplicemente parte della sua personalità artistica. Il mio modo di lavorare, invece, è molto più grezzo e spontaneo.
A me, spesso, sembra quasi un tentativo di impressionare il lettore mostrando quanti più dettagli possibile all’interno di una singola vignetta.
Ma se a quello stesso inchiostratore venisse affidata una tavola di Curt Swan, Gene Colan o John Byrne, sinceramente non credo che saprebbe cosa farne. Applicherebbe quelle stesse linee perfettamente distanziate, anche se risulterebbero completamente inappropriate per lo stile di quegli artisti.
Gene Colan, per esempio, aveva uno stile incredibilmente dinamico ed energico. A volte gli editor gli affiancavano un inchiostratore che finiva praticamente per versare della melassa sulle sue tavole, smussando e uniformando ogni cosa, rendendo tutto più ordinato. Sono sicuro che quell’inchiostratore pensasse di fare un ottimo lavoro, e forse lo pensava anche l’editor.
Personalmente, invece, credo che stesse distruggendo l’intenzione originale dell’artista, perciò no; non credo che oggi ci sia ancora molto spazio per il tipo di filosofia dell’inchiostrazione in cui credo.
E anche quando quello spazio esiste, molti inchiostratori non reagiscono davvero a ciò che hanno davanti. Si limitano a trasformare qualsiasi tavola nel proprio stile personale.
Io preferirei di gran lunga guardare una vera tavola di José Luis García-López piuttosto che una tavola che gli assomigli solo vagamente perché qualcuno vi ha imposto il proprio stile.

Thanos by Joe Rubinstein
Ultima domanda. Con la diffusione degli strumenti digitali e dell’intelligenza artificiale, secondo te il ruolo tradizionale dell’inchiostratore sopravvivrà ancora a lungo oppure stiamo assistendo alla fine di un’epoca?
Joe Rubinstein: Lo spero davvero. Ma, a essere sincero… non sono nemmeno sicuro che sopravvivranno gli stessi disegnatori a matita.
Di recente ho visto una pubblicità dove rispondi ad alcune domande, dici al software se vuoi una storia di supereroi, di mostri o qualsiasi altro genere, carichi una fotografia del protagonista e il programma genera un fumetto di venti pagine dall’aspetto assolutamente professionale. Certo, ha quel look tipico e inconfondibile dell’intelligenza artificiale, dove è tutto molto pulito, molto rifinito. Ho visto solo alcune pagine di esempio online, ma se fossi un editore, perché non dovrei semplicemente dire ogni mese a un computer: “Disegnami un nuovo numero di Conan nello stile di John Buscema”? È ovvio che potrebbero essere tentati.
La fotografia non ha distrutto la pittura, ma ha costretto la pittura a diventare qualcosa di diverso.
Anni fa, se volevi una rappresentazione fedele della realtà, avevi bisogno di un artista. Non esistevano alternative. Poi è arrivata la fotografia, capace di catturare la realtà in modo più rapido e accurato. A quel punto gli artisti hanno dovuto ridefinire cosa potesse essere davvero l’arte.
Oggi puoi acquistare una stampa di un mio disegno e appenderla al muro, ma credo che la maggior parte dei collezionisti preferisca ancora possedere l’opera originale. È lì che l’arte tradizionale conserva ancora un valore enorme.
Alle aziende forse questo non interessa… ai collezionisti, invece, sì, ma, sinceramente, non vedo alcun motivo per cui gli editori, prima o poi, non possano decidere di sostituire gli artisti, se ne avranno la possibilità.

Sono d’accordo, ma anche se la tecnologia digitale diventerà sempre più diffusa, credo che tenere un fumetto tra le mani e leggerlo rimanga un’esperienza unica.
Joe Rubinstein: Forse un giorno i fumetti diventeranno completamente digitali. Forse non ci saranno nemmeno più copie cartacee da autografare.
Non so se accadrà la prossima settimana, ma se la carta dovesse diventare una risorsa sempre più scarsa, oppure se gli editori decidessero di smettere di stampare fumetti, allora tutto potrebbe diventare digitale.
Naturalmente c’è qualcosa di speciale nello sfogliare pagine vere e tenere in mano un albo stampato, ma pensa al cinema. I film non hanno mai sostituito il teatro dal vivo perché c’è ancora qualcosa di magico nel vedere degli attori esibirsi davanti ai tuoi occhi.
Poi si diceva che la televisione avrebbe sostituito il cinema e non è successo, ma anzi: il cinema, si è evoluto. Gli schermi sono diventati più grandi e gli spettacoli sempre più grandiosi.
Puoi guardare Star Wars sul telefono, ma se vuoi davvero vivere quell’esperienza fino in fondo vai al cinema. Vai a vedere Superman o The Avengers sullo schermo più grande possibile. È quello il luogo a cui quei film appartengono davvero.
Eppure c’è sempre chi dice: “Aspetterò un paio di mesi. Costerà meno e me lo guarderò a casa.” Forse è semplicemente questa la direzione verso cui stanno andando tutte le forme di intrattenimento.
Grazie mille Joe per il tuo tempo e alla prossima!
Joe Rubinstein: Biografia*

Joe Rubinstein è un fumettista e inchiostratore statunitense, noto soprattutto per il lavoro su The Official Handbook of the Marvel Universe e sulla celebre miniserie Wolverine del 1982, scritta da Chris Claremont e disegnata da Frank Miller.
Nato a Breslavia, in Polonia, il 4 giugno 1958, emigrò con la famiglia negli Stati Uniti, dove ottenne la cittadinanza nel 1972. Iniziò a lavorare nel mondo dei fumetti ancora adolescente, alla Continuity Associates, sotto la guida di Neal Adams e Dick Giordano. Quest’ultimo fu il suo primo vero maestro nell’inchiostrazione e Rubinstein ha sempre riconosciuto l’importanza dei suoi insegnamenti.
A 17 anni iniziò a collaborare con il disegnatore Mike Nasser, inchiostrando alcune sue matite. I risultati convinsero l’editor Gerry Conway ad affidargli il suo primo incarico professionale. Da quel momento, Rubinstein iniziò una lunga e prolifica carriera nell’industria dei comics.
Nel 1982 inchiostrò Wolverine di Claremont e Miller, un’opera destinata a diventare un classico Marvel. Nello stesso periodo iniziò a lavorare a The Official Handbook of the Marvel Universe, progetto al quale dedicò circa vent’anni. Il suo stile versatile, capace di adattarsi ai diversi disegnatori senza uniformarne il tratto, lo rese particolarmente adatto a un’opera enciclopedica di tale portata.
Nel corso della carriera Rubinstein ha inchiostrato più di 2.500 fumetti, collaborando con artisti come Michael Golden (Micronauts), Jim Starlin (Warlock) e Don Newton (Aquaman), oltre a numerosi progetti per Marvel, DC Comics e Dark Horse.
Nel 2016 è stato inserito nella Joe Sinnott Inkwell Hall of Fame. Durante il discorso di accettazione ha voluto ricordare e ringraziare Dick Giordano, il suo primo mentore, sottolineando ancora una volta quanto il suo insegnamento sia stato fondamentale per la sua carriera.
*biografia estratta dal sito ufficiale joerubinsteinart.com
Fumetti
La storia di Caravaggio secondo Ken Mora nel graphic novel pubblicato da Zen Comics
Abbiamo intervistato Ken Mora, autore di Caravaggio: A Light Before The Darkness, fumetto edito da Zen Comics che si concentra sulla turbolenta vita privata del famoso pittore cinquecentesco
La vita di Michelangelo Merisi è stata caratterizzata da luci e ombre. Nonostante l’indiscutibile talento di colui che si fece chiamare Caravaggio, l’artista è conosciuto anche per la sua vita privata e per il suo carattere tutt’altro che mite.
Forse anche per questo, le vicende che hanno segnato l’esistenza di Caravaggio affascinano da sempre artisti e autori della Nona Arte, che negli anni gli hanno dedicato numerose opere.
Tra questi c’è anche Ken Mora, figura estremamente versatile nel mondo del cinema e dell’animazione, noto per essere sceneggiatore, regista, produttore e doppiatore statunitense. C’è stato però un momento in cui Ken ha deciso di avvicinarsi al fumetto, scegliendo di raccontare le turbolente vicende del pittore di origine lombarda nella graphic novel A Light Before The Darkness (pubblicata in Italia con il semplice titolo Caravaggio), realizzata insieme al disegnatore filippino Cyrus Mesarcia e con i colori della napoletana Francesca D’Aniello.
Dalla mente di Ken è nata un’opera acclamata dalla critica, capace di analizzare la vita di Merisi da un punto di vista originale, offrendo una visione personale di quello che è stato Caravaggio non solo come artista, ma soprattutto come uomo.
Grazie a Zen Comics, che ha portato l’opera in Italia, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Ken Mora. Quello che segue è il resoconto della nostra intervista.
Intervista a Ken Mora: luci e ombre della vita di Caravaggio

Buongiorno Ken e benvenuto su PopCornerd. Grazie ancora per il tuo tempo.
In A Light Before The Darkness la storia di Caravaggio non inizia dalle sue origini, come accade in molte opere dedicate all’artista, ma ci catapulta direttamente nel vivo dell’azione, dando per acquisite alcune situazioni e alcuni personaggi. Come mai hai scelto questa struttura narrativa invece di partire dalla nascita o dalla formazione di Caravaggio come artista?
Ken Mora – Ci sono due ragioni. La prima riguarda i limiti del medium del graphic novel e le aspettative dei suoi lettori. La seconda è legata alla volontà di affrontare le motivazioni di un artista tanto imprevedibile e i numerosi enigmi che circondano la scarsità di documentazione e le deliberatamente distorte ricostruzioni di alcuni momenti cruciali della sua vita, elementi che rendono la sua biografia così affascinante. Una biografia coinvolgente non solo per gli intrighi personali, ma anche per la sua influenza trasformativa sulla società dell’epoca della Controriforma.

Caravaggio ha avuto una vita estremamente travagliata, ma nel fumetto hai deciso di concentrarti soprattutto sull’uomo più che sull’artista. Ti affascinava maggiormente esplorare il suo lato più intimo oppure ritenevi che fosse la prospettiva migliore per raccontare la storia che avevi in mente?
Ken Mora – Il tumulto, l’azione e il dramma della sua vita personale rappresentavano la metafora perfetta della trasformazione e del conflitto della Riforma e della Controriforma, della repressione, del desiderio nascosto di essere accettati e, infine, dell’incompatibilità tra le pratiche corrotte della Chiesa e la ricerca di accettazione attraverso la fede. Era questa la storia più ampia che desideravo raccontare in modo simbolico attraverso le avventure viscerali dell’artista.
Nel tuo fumetto il rapporto tra Caravaggio e Mario Minniti viene rappresentato come una vera e propria storia d’amore, una scelta narrativa che va oltre la semplice collaborazione artistica descritta da molte fonti. Da dove nasce questa interpretazione e quali elementi storici o personali ti hanno spinto a svilupparla in questo modo?
Ken Mora – In origine avevo immaginato di raccontare tre fasi dell’evoluzione personale di Caravaggio, sia dal punto di vista artistico sia nella sua lotta con la politica e con la propria natura violenta, mettendo in scena le relazioni con tre diversi amanti, uno per ciascuna fase e luogo: Roma, Napoli e Malta. Tuttavia, il tema finiva per diventare confuso e le vicende di Minniti e dei modelli delle altre epoche distraevano dall’arco di trasformazione dello stesso Caravaggio. Così ho dovuto prendere la decisione editoriale di fondere tutti questi personaggi in un’unica figura, Mario, al quale non ho attribuito alcun cognome, sebbene sia modellato in gran parte sul rapporto tra Minniti e Caravaggio a Roma, come modello e musa.
All’inizio del secondo volume Caravaggio ha un breve scambio di battute con il capitano della nave, un personaggio che sembra avere una certa somiglianza con te. È curioso che sia proprio lui a convincere l’artista a sbarcare a Malta, una tappa fondamentale della sua vita. Prima di tutto: quel capitano è davvero ispirato alle tue sembianze? E, se sì, come mai hai scelto di inserirti proprio in quel momento della storia?
Ken Mora – Malta è sempre stata la destinazione di Caravaggio, ed è proprio l’Ordine “più elevato perfino di quello dello stesso D’Arpino“, introdotto nel capitolo precedente. Il capitano era un personaggio incidentale, pensato per offrire un consiglio metaforico: Caravaggio avrebbe dovuto abbandonare alcune delle sue cattive abitudini, per quanto redditizie, altrimenti esse avrebbero continuato a inseguirlo ovunque fosse fuggito. Soprattutto se il passare da un pericolo all’altro fosse stato estenuante quanto un viaggio per mare capace di farlo ammalare.

A Light Before The Darkness è stata la tua prima sceneggiatura per un fumetto e, fin da subito, ha ottenuto importanti riconoscimenti nel panorama delle graphic novel indipendenti. Ti aspettavi un’accoglienza così calorosa? E che effetto ti ha fatto vedere il tuo primo lavoro premiato in questo modo?
Ken Mora – È stato estremamente gratificante. In precedenza, quando era ancora una sceneggiatura cinematografica, aveva già ricevuto alcuni riconoscimenti e persino un’opzione per il cinema molti anni prima, arrivando perfino sulla scrivania del manager di Johnny Depp per una possibile interpretazione del ruolo principale nel 2005.
Ma questo non garantiva affatto che il suo adattamento a fumetti avrebbe funzionato altrettanto bene.
Per questo devo un enorme debito di gratitudine al grande Neal Adams, il cui lavoro riportò Batman fuori dall’era del kitsch televisivo per bambini degli anni Sessanta, elevò Green Lantern/Green Arrow e contribuì a rilanciare anche il franchise di Superman.
Non voglio esagerare definendo il nostro rapporto “stretto”, perché Neal era incredibilmente generoso nel condividere con chiunque fosse disposto ad ascoltarlo la sua schiettezza, la sua sincerità e la sua esperienza, oltre ai suoi affascinanti racconti sul funzionamento interno dell’industria del fumetto.
Lo incontrai al San Diego Comic-Con e trovai il coraggio di avvicinarlo per chiedergli quanto avrebbe chiesto per adattare la mia sceneggiatura. Con grande disponibilità mi disse che non avrei mai potuto permettermelo e, subito dopo, mi regalò una vera e propria masterclass di venti minuti su come un autore indipendente avrebbe potuto affrontare il suo primo adattamento a fumetti.
Poi mi diede l’indirizzo e-mail di suo figlio, che era anche il suo manager, e da lì iniziò una corrispondenza che, con il tempo, mi portò persino a scrivere direttamente al suo indirizzo personale. Racconto gran parte di questa storia nei contenuti extra dell’edizione britannica pubblicata dalla casa editrice Markosia appena sei mesi dopo la mia autoproduzione, avvenuta seguendo proprio i consigli di Neal. È un percorso che condivido con chiunque me lo chieda, come tributo alla generosità del mio grande mentore, che oggi non c’è più.

Cover del secondo volume dell’edizione italiana Zen Comics
Considerando la tua esperienza anche nel mondo dell’animazione, ti piacerebbe vedere A Light Before The Darkness adattato in un film o in una serie animata? Come immagini potrebbe essere trasposto sullo schermo?
Ken Mora – Conservo ancora la sceneggiatura originale. Inoltre ho accumulato abbastanza appunti per sviluppare un’intera miniserie, che è la direzione presa oggi da molti racconti epici. Ci sono temi che ho potuto soltanto sfiorare: la peste e il suo impatto sulla fede e sui fedeli; l’attività militare della Chiesa come ultimo nucleo sopravvissuto dell’Impero Romano; il paradosso della guerra e della conquista come veicoli degli ideali di amore e pacifismo; l’ottica e la scienza nella ricerca della verità, insieme alla segretezza e al potere custoditi nelle corporazioni artistiche; e l’arte come canale diplomatico alternativo tra le fazioni “in guerra” del Cristianesimo.
C’è poi l’influenza delle idee buddhiste e confuciane provenienti dall’Asia, giunte quasi di nascosto insieme alle loro teorie sulla luce e sulla composizione: splendide, enigmatiche e affascinanti metafore della lotta, dell’ipocrisia, della chiarezza e dell’illuminazione, trattenute e imprigionate nell’eterno ciclo di decadenza e rinascita, trasmesse attraverso il simbolismo e le società segrete alle generazioni successive affinché potessero ricostruire ciò che era stato represso e cancellato secoli prima.
Un adattamento animato? Immagina ogni scena costruita fino a culminare nel tenebrismo, nell’astrazione, nell’espressionismo. Il potenziale sarebbe enorme. Forse, un giorno.
Ultima domanda: dopo l’esperienza di A Light Before The Darkness, ti piacerebbe realizzare un’opera simile dedicata a un altro grande artista della storia, non necessariamente italiano? Se sì, c’è qualcuno che ti affascina particolarmente?
Ken Mora – Forse ci sarebbe una storia che meriterebbe di essere esplorata nella biografia di René Descartes, filosofo, matematico, uomo di Stato e mercenario. È un progetto sul quale torno a fare ricerche di tanto in tanto, cercando di trovare un punto di vista che riesca a coniugare intrattenimento e riflessione.
Grazie ancora a Ken Mora per averci concesso questa intervista.
Rinnoviamo lo speciale ringraziamento a Zen Comics che ci ha messo in contatto con l’autore statunitense e che ha portato in Italia i due volumi che compongono la graphic novel di Caravaggio. Oltre che nel formato fisico Caravaggio vol. 1 – Chiaro e Caravaggio vol. 2 – Scuro sono disponibili per l’acquisto sull’applicazione digitale Koomy.it a questo link.
Ken Mora: Biografia*

Ken Mora è il visionario creatore di Caravaggio: A Light Before The Darkness, l’acclamata graphic novel biografica del maestro barocco Caravaggio. In qualità di stimato editore di graphic novel, Mora continua ad ampliare il suo raggio d’azione, portando avvincenti fumetti serializzati a un pubblico internazionale. Distribuito in inglese in tutto il mondo da Markosia (giugno 2019) e in italiano da Fumetti Collettivo Zen / Zen Comics (maggio 2025).
Il percorso creativo di Mora, radicato in una passione di lunga data per i fumetti e il cinema, si è evoluto in una dinamica carriera nell’editoria, nella scrittura e nell’animazione. La sua dedizione alla narrazione artistica gli è valsa prestigiosi riconoscimenti, tra cui il premio per il miglior fumetto digitale al New Media Film Festival (2022), l‘Independent Press Award (2020) e lo Screencraft Cinematic Book Award (2019).
In ambito cinematografico, dopo che la sua sceneggiatura di Caravaggio è stata opzionata, Mora ha adattato la sua seconda sceneggiatura pluripremiata nei cortometraggi d’animazione Magnum Farce: Along Came A Sniper e A Shot In The Park. Questi progetti hanno ricevuto numerosi riconoscimenti, tra cui Miglior Parodia all’Action On Film (2009), Primo Premio nella categoria Cortometraggi d’Animazione all’Indie Gathering (2009) e Premio del Pubblico per la Miglior Animazione al Cinema City International Film Festival (2009).
Attualmente, Mora sta sviluppando due nuove graphic novel: Caged Birds (pubblicata a puntate dal 2020) e Ms. Valkyrie, entrambe basate sulle sue sceneggiature pluripremiate. Collabora inoltre attivamente con una rete globale di creatori indipendenti, contribuendo come produttore, attore ed editore. Tra i suoi crediti di produzione figurano la produzione esecutiva di Adventures in Plymptoons (2011), la coproduzione di Autumn of Route 66 (2013) e la consulenza per la sceneggiatura di Townies (2009).
Come doppiatore, Mora ha prestato il suo talento a produzioni animate di lungometraggio, tra cui The Full Fungus (2025) di Jim Lujan, Slide (2024) di Bill Plympton e Revengeance (2016) di Bill Plympton e Jim Lujan.
*estratto dal sito ufficiale di Ken Mora
Comics
Salvador Larroca: L’artista spagnolo dal tratto elegante che ha incantato la Marvel
Ai microfoni di PopCorNerd, un grande talento spagnolo che ha fatto la storia in Marvel su X-Men, Iron Man e molto altro: Salvador Larroca
Tra i disegnatori spagnoli che aprirono la strada alla Spagna verso le grandi case editrici di comics americane, c’è stato Salvador Larroca. Oggi vedere sulle pagine di Marvel e DC artisti come Jorge Jimenez, Iban Coello, Pepe Larraz, Carmen Carnero, Belen Ortega e molti altri è normale, ma all’inizio degli anni ’90 era cosa molto rara.
L’artista spagnolo, per la precisione di Valencia, ha sin da subito incantato la Marvel con il suo stile aggraziato e dettagliato e non c’è voluto molto prima che la Casa delle Idee gli desse le chiavi di alcuni dei più importanti personaggi della sua scuderia.
Fantastici 4 e, soprattutto, X-Men sono stati i team che ha disegnato con maestria per molto tempo in uno dei periodi di maggior fama di entrambi i gruppi.
Sugli X-Men ha contribuito, inoltre, a lasciare il proprio marchio personale, creando insieme alla leggenda Chris Claremont, il gruppo X-treme X-Men, serie dei primi anni duemila che è un vero e proprio gioiello sotto l’aspetto artistico e di sceneggiatura.
Ma il talento di Salvador è stato riconosciuto anche sulle pagine di Iron Man, dove ha vinto un Eisner nel 2009 con un ciclo mozzafiato insieme a Matt Fraction. E la lista di cose incredibili che ha fatto Larroca è davvero lunga.
Tutto questo per dirvi che al Comicon Bergamo ho avuto l’occasione e il privilegio di intervistarlo e di porgli alcune domande sulla sua incredibile carriera.
Quindi è con grande piacere vi lascio alle parole di Salvador Larroca, l’artista valenciano in grado di ammaliare la Marvel (e anche tutti i suoi lettori).
Salvador Larroca: dagli X-Men ad Iron Man, sino a Star Wars

Grazie mille Salvador per il tuo tempo. E’ un vero privilegio avere l’occasione di poterti ospitare su PopCorNerd.
Qualche tempo fa ho intervistato David López e abbiamo parlato della cosiddetta “rotta transatlantica” seguita dagli autori spagnoli: il percorso iniziato da voi, da te e Carlos Pacheco, prima in Marvel UK e poi in Marvel Comics negli Stati Uniti. Che cosa puoi raccontarci di quella fase della tua carriera?
Salvador Larroca – Fu un periodo molto emozionante, perché fino a quel momento realizzavo soltanto alcune collaborazioni per l’editore spagnolo che pubblicava i fumetti americani in Spagna. Facevo qualche poster, brevi storie di una pagina e piccoli lavori collegati agli interni.
Poi Jim Lee, Rob Liefeld, Todd McFarlane e tutti gli altri lasciarono la Marvel Comics per fondare Image Comics. Si creò quindi un vuoto alla Marvel americana e decisero di cercare nuovi talenti in Europa. Fu così che iniziai a lavorare per Marvel UK. In realtà quell’esperienza durò molto poco, circa tre anni.
Quel vuoto lasciato dagli autori americani venne colmato dalla “cantera” degli autori europei. Tra quelli che entrarono c’eravamo io, Gary Frank, Carlos Pacheco e, successivamente, Pasqual Ferry.
Alla fine quell’esperienza servì soprattutto a farci ottenere un’offerta dagli Stati Uniti, perché Marvel UK ebbe vita molto breve.
Nel mio caso, ad esempio, stavo lavorando a una serie intitolata Dark Angel, che portava il marchio Marvel ma che praticamente nessuno conosceva.
Quando passai negli Stati Uniti iniziai invece a lavorare su Ghost Rider, poi su Flash per la DC e successivamente realizzai l’annual di Hulk [The Incredible Hulk Annual n. 20 n.d.r.] con Peter David, autore che purtroppo oggi non c’è più.
Fu un periodo davvero entusiasmante perché, da quel momento, mi offrirono un contratto di esclusiva che sarebbe durato molti anni.
Il tuo stile artistico si è sempre contraddistinto per l’enorme cura dei dettagli, sia negli sfondi sia nei personaggi. Inoltre era decisamente più realistico in un’epoca in cui predominava lo stile esasperato e iper-muscoloso dei primi anni Novanta.
Pensi che, in qualche modo, il tuo lavoro abbia contribuito a riportare il fumetto americano verso anatomie più realistiche e che abbia influenzato la nuova generazione di disegnatori?
Salvador Larroca – In realtà, quando mi metto a lavorare, non penso mai se influenzerò qualcuno oppure una determinata tendenza. Cerco semplicemente di scegliere lo stile che ritengo più adatto alla storia che sto raccontando.
Per esempio, quando ho realizzato Iron Man con Matt Fraction ho utilizzato uno stile molto realistico perché mi sembrava quello più adatto al personaggio.
Quando invece ho disegnato gli X-Men, come in X-treme X-Men, il tratto diventò più cartoon.
In generale, però, quello che ho sempre cercato di fare è rendere il disegno più naturale, evitando quell’esagerazione tipica di molti fumetti dei primi anni Novanta.
Oggi, quando riguardo quei lavori, mi sembrano molto lontani dai canoni artistici che preferisco. Mi piace di più quello che faccio oggi.
Detto questo, non sento sempre il bisogno di essere realistico. Quando disegno mi piace anche lasciare un piccolo margine di imperfezione, per ottenere un tratto più libero. Dipende tutto dal progetto a cui sto lavorando.
Posso essere più o meno realistico a seconda delle esigenze della storia, ma ormai non tornerei più a uno stile completamente cartoon come quello degli anni della mia maturità artistica.

Vorrei passare a uno degli autori con cui hai lavorato e che apprezzo maggiormente: il leggendario Chris Claremont, lo sceneggiatore che ha trasformato gli X-Men in uno dei più grandi successi Marvel a partire dagli anni Settanta. Com’è stato collaborare con lui?
Salvador Larroca – È stato davvero emozionante. In realtà il primo lavoro che ho realizzato con lui non è stato X-Men, ma Fantastic Four, una serie che ha contribuito enormemente alla mia crescita professionale.
I Fantastici Quattro erano già una delle serie più amate dai lettori e poter lavorare con Chris fu qualcosa di speciale. Successivamente arrivarono anche gli X-Men.
Alla fine ottenemmo perfino una nostra serie regolare, X-treme X-Men, fin dal numero uno.
Credo che, dal punto di vista grafico, il mio lavoro fosse migliorato rispetto al periodo dei Fantastic Four, ma questo era dovuto soprattutto all’entusiasmo che provavo. Furono anni davvero straordinari. Ogni giorno ricevevo una buona notizia. Oggi una cosa del genere è davvero molto rara.

Fu una tua idea ambientare parte della storia a Valencia, la tua città natale? Com’è stata l’esperienza di disegnare la tua città all’interno di un fumetto Marvel?
Salvador Larroca – Successe perché Chris Claremont venne in Spagna per una convention e rimase una settimana a casa mia.
In quei giorni gli feci praticamente da guida turistica. Gli mostrai tutta la città e, in particolare, la parte moderna progettata dall’architetto Santiago Calatrava.
Vide tutti quegli edifici contemporanei e pensò che, dopo tanti grattacieli americani, sarebbe stato interessante utilizzare una città europea, perché anche la vecchia Europa ha un fascino tutto suo.
Io gli dissi: “Tu raccontami la storia e al resto penso io.”
E la verità è che fu molto divertente lavorare in questo modo e poter disegnare il mio ambiente quotidiano, trasformando Valencia in uno scenario dell’universo Marvel.
Inoltre disegnasti anche i nuovi costumi della squadra, creando uniformi molto diverse rispetto ai design classici. Che cosa ti spinse a prendere questa decisione?
Salvador Larroca – I costumi classici degli X-Men erano sempre stati caratterizzati dal giallo e nero, oppure dal blu scuro e giallo.
Noi pensammo che, per creare una rottura visiva, sarebbe stato interessante utilizzare il rosso e il nero. Ci sembrò una combinazione che potesse funzionare.
E ancora oggi continuo a pensare che rosso e nero siano un’ottima scelta. Alla fine funzionò.
Credo che facemmo davvero un buon lavoro, anche perché l’entusiasmo che avevamo superava perfino le aspettative. Mi divertii tantissimo.
Avevo la sensazione che tutto fosse davvero mio, come se lo stessi creando completamente da zero. Dal punto di vista creativo fu un’esperienza davvero entusiasmante.

Nel 2009 hai vinto il Premio Eisner per il tuo lavoro insieme a Matt Fraction su Iron Man, una serie che ho apprezzato moltissimo. Ti aspettavi di ricevere un riconoscimento così prestigioso? Che cosa ha significato per te e che cosa hai provato in quel momento?
Salvador Larroca – Assolutamente no! Non me lo aspettavo!
Quando scoprii che eravamo stati nominati agli Eisner, molte persone mi dissero subito:
“Non vincerete. Questi premi vengono assegnati soprattutto alle case editrici indipendenti, non a Marvel o DC.” Mi dissero addirittura: “Io al posto tuo non andrei nemmeno a San Diego.”
E infatti non ci andai. La mattina successiva, come faccio sempre lavorando dall’Europa per gli Stati Uniti, controllai la posta elettronica. Normalmente le notizie arrivano durante la notte, quindi ero abituato a leggerle la mattina. Aprii la mail e trovai un messaggio di Matt Fraction che diceva semplicemente:
“We won.”
Non riuscivo a crederci. Non mi ero creato alcuna aspettativa. Fu come se qualcuno ti dicesse che hai vinto alla lotteria… senza che tu abbia mai comprato un biglietto. Qualche giorno dopo ricevetti un pacco perfettamente imballato con il premio.
Fu una sensazione molto strana. Non c’era nessuno a consegnarmelo, nessuna cerimonia, nessuno che mi dicesse qualcosa. Mi arrivò semplicemente a casa, come se avessi comprato qualcosa su eBay. È stato davvero curioso.
Ma alla fine il valore più grande del premio è rappresentato dal riconoscimento del lavoro svolto. E questo fa sempre molto piacere. A dire la verità è l’unico premio davvero importante che abbia ricevuto nella mia carriera. E penso che non me ne servano altri.

Da un’armatura all’altra, dall’Universo Marvel a Star Wars. Hai lavorato sul franchise a fumetti di Star Wars, in particolare su Darth Vader. È stato complicato rispettare tutte le direttive e i riferimenti visivi imposti dall’universo di Star Wars? In cosa si differenzia disegnare Darth Vader rispetto a un personaggio come Iron Man?
Salvador Larroca – Beh, in realtà ho disegnato praticamente tutte le armature della Marvel, perché ho lavorato anche su Doctor Doom.
Il problema, però, quando lavori con licenze così importanti, è che ci sono tantissime persone che supervisionano il tuo lavoro. Tu realizzi una tavola e quella tavola viene esaminata da quaranta persone.
Ti arrivano una quantità enorme di note, richieste di modifica, cambiamenti… alcuni persino assurdi, come la fibbia dei pantaloni o dettagli davvero insignificanti.
Quando iniziai a lavorare su Darth Vader, Marvel aveva appena riottenuto la licenza di Star Wars e ci lasciavano ancora una certa libertà. Ma quando passai alla serie principale di Star Wars, diventò un vero inferno.

Per un paio d’anni lavorai su Darth Vader, poi passai a Star Wars e iniziarono ad arrivare continuamente note, correzioni e richieste di modifica.
Una dopo l’altra. Alla fine arrivai a odiarlo. Lasciai la serie e non volevo più avere niente a che fare con Star Wars. È vero, sono i fumetti che pagano meglio. Però, dal punto di vista creativo… zero.
Non puoi fare praticamente nulla. Tutto è controllato e supervisionato.Se provi a fare qualcosa di appena un po’ più personale o artisticamente libero, immediatamente ti dicono che va cambiato. Dal punto di vista della carriera, avere titoli come Star Wars o Darth Vader nel proprio curriculum è sicuramente importante. Ma artisticamente non è stata una bella esperienza. Era come lavorare dentro un corsetto strettissimo.
Ed è questo il principale problema che vedo nelle licenze come Star Wars. Con Alien, ad esempio, è successa una cosa molto simile. C’è sempre qualcuno che ti dice:
“Cambia questo.” “Cambia quell’altro.”
Ti arriva una sceneggiatura e magari, dopo una riunione, è piena di annotazioni di colori diversi, perché sette persone differenti hanno espresso la propria opinione.
Uno dice: “Io qui farei questo.” Un altro risponde: “E tu cosa ne pensi?”
Un altro ancora propone qualcosa di completamente diverso. Alla fine non osi nemmeno dire: “Io questa scena la farei in controluce.”
Perché sai già che sarà un problema. Lavorare con queste licenze è davvero molto complicato.
Anni fa un editore assumeva un artista perché illustrasse una serie. Tu cercavi semplicemente di disegnarla nel miglior modo possibile e di dare il tuo contributo personale al personaggio.
Oggi, invece, l’editor ti dice esattamente cosa devi fare. E tu hai pochissimo margine creativo, perché se proponi qualcosa di diverso ti chiedono semplicemente di rifarlo.
Le cose sono cambiate moltissimo rispetto al passato. Ed è proprio per questo motivo che non volevo più rimanere lì. Così ho lasciato la Marvel. Adesso preferisco dedicarmi ai miei progetti personali.
Grazie mille, Salvador. È stato davvero un piacere.
Salvador Larroca – Grazie a voi.
Salvador Larroca: Biografia*

Nato a Valencia, Salvador Larroca è un celebre artista di fumetti spagnolo noto soprattutto per il suo lavoro nell’industria statunitense del fumetto, in particolare per Marvel Comics.
Dopo aver iniziato la carriera come cartografo, Larroca si avvicinò al mondo del fumetto nei primi anni ’90 con Marvel UK, lavorando su serie come Dark Angel e Death’s Head II. Poco dopo si trasferì negli Stati Uniti dove iniziò una lunga collaborazione con Marvel Comics, diventando uno degli artisti più prolifici e riconoscibili dell’editore.
Nel corso della sua carriera ha disegnato numerose serie di rilievo, tra cui Fantastic Four, X-Men, The Invincible Iron Man (con il quale ha ottenuto un Premio Eisner nel 2009) e Star Wars.
È riconosciuto per il suo stile dettagliato, caratterizzato da un forte realismo visivo, sebbene talvolta discusso da parte dei fan per l’uso di tecniche di riferimento nell’illustrazione.
Tra i suoi lavori più recenti c’è il graphic novel The Horror Country, creata con lo scrittore Manuel Carballal.
*biografia estratta dal sito Comicon Festival
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