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Nevermore’s Library: intervista a Joelle Finch, la scrittrice di fanfiction di Jojo

La fanfiction intitolata Sangue di Diavolo, ambientata nell’universo de Le bizzarre avventure di Jojo incentrata su Bianca.

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Nella nuova puntata di Nevermore’s Library abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Giorgia, in arte Joelle Finch, giovane scrittrice, che ci ha parlato di lei e dei suoi progetti in ambito manga e fumetti, nello specifico ci ha raccontato del suo Sangue di Diavolo, fanfiction de Le Bizzarre Avventure di JoJo, con protagonisti i personaggi creati da Hirohiko Araki.

Sangue di Diavolo: la fanfiction di Joelle Finch su Le Bizzarre Avventure di JoJo

Ciao Giorgia, è un piacere averti su Nevermore’s Library! Beh…a te la parola

Joelle Finch: Sono una scrittrice appassionata di narrativa e fanfiction da molti anni. Ho iniziato a scrivere quando ero adolescente e, nel corso del tempo, la scrittura è diventata il mio modo per approfondire storie già esistenti su aspetti che nessuno ha ancora narrato nel modo che vorrei io.
Ad esempio mi sono avvicinata al mondo delle fanfiction con Death Note e poi ho proseguito con Attack on Titan e ho capito quanto la scrittura sia d-aiuto per stare meglio anche quando non mi sento ispirata.

Approfondiamo un po’ la scrittura Fanfiction…

Joelle Finch: Per la scrittura di fanfiction, non si tratta solo di aggiungere qualcosa a una storia già esistente, ma fare emergere quali altri aspetti l’autore originale avrebbe potuto approfondire ma non l’ha fatto.
Per JoJo’s Bizarre Adventure c’è un fenomeno narrativo molto comune tra i fan ed è “Araki forgot”. Secondo questa “teoria”, Araki infatti inserisce spesso dinamiche o poteri che poi si dimentica di trattare e da qui nasce anche la mia idea di colmare dei “buchi narrativi”.

In foto: Joelle Finch

Soffermiamoci ora su Jojo. Tanto per cominciare, per i nostri lettori che non conoscono l’opera, ci puoi dire di cosa parla Sangue di Diavolo e come è collegato a Le Bizzarre Avventure di JoJo?

Joelle Finch: Certo. Oggi parliamo del sequel che ho realizzato e che ho intitolato Sangue di Diavolo, una fanfiction ambientata nell’universo de Le bizzarre avventure di Jojo: Vento Aureo, ma con una storia originale incentrata su Bianca, un personaggio che stravolge la trama della Parte 5.

La mia fanfiction è ispirata sicuramente a Kill Bill perché la storia si apre con un matrimonio finito in tragedia e la sposa che giura vendetta contro i suoi ex alleati, in questo caso non sono gli uomini di Bill ma di Risotto Nero! Come accade a Beatrix, quindi, Bianca è l’u lnica sopravvissuta e, dopo due anni di coma, si risveglia con un unico obiettivo: vendicarsi.

L’idea principale non nasce solo dal voler giocare con l’universo di Kill Bill e di Vento Aureo, ma di approfondire personaggi della parte 5 che secondo me avevano un potenziale enorme e che non è stato impiegato al massimo, in questo caso la squadra di assassini, anche conosciuta come la squadra esecuzioni.

Il punto centrale della storia, però, non è soltanto la vendetta. Attraverso il viaggio di Bianca si scopre il suo passato: prima di quel giorno lei faceva parte proprio della fazione contro cui ora combatte legata a Diavolo, non solo come nemico, ma anche come fratello, da qui il titolo, Sangue di Diavolo. Viene ripreso il suo rapporto di sangue oltre all’idea che lei abbia un sangue cattivo, perché ci tengo a precisare che Bianca non è come Beatrix, è molto peggio. Lei è una donna che, dopo aver subito per tutta la vita le conseguenze delle scelte degli altri, decide finalmente di riprendere il controllo della propria storia.

Come nasce l’idea di utilizzare Bianca come protagonista?

Joelle Finch: Innanzitutto ci tengo a precisare che Giorno Giovanna resta il vero protagonista di Vento Aureo, la quinta parte de Le bizzarre avventure di JoJo. L’idea di Sangue di Diavolo non nasce dal voler togliere spazio a lui, ma dal desiderio di esplorare un aspetto della Parte 5 che ho sempre trovato molto interessante: la Squadra Esecuzioni e soprattutto Diavolo, il villain principale.

L’idea è nata dopo aver rivisto Kill Bill nel periodo in cui mi stavo appassionando a Gomorra di Roberto Saviano e ho pensato: “Cosa succederebbe se unissi il mondo di JoJo a una storia di vendetta alla Beatrix Kiddo?”. Da lì è nata Bianca, un personaggio femminile che potesse avere un percorso simile.

La scelta di creare una protagonista originale invece di usare Trish deriva dal fatto che, pur avendo entrambe un legame con Passione e Diavolo, rappresentano due percorsi diversi. Trish è una vittima del destino fino a quando non scopre il suo Stand; Bianca invece combatte contro il proprio destino fin dall’infanzia. Cresciuta da una donna dura e legata agli ambienti di Passione, sembra destinata a essere una vittima, ma riesce sempre a sopravvivere.

Da qui nasce il suo soprannome, “L’Intoccabile”: un riferimento sia al fatto che la morte sembra non riuscire mai a reclamarla, sia al suo Stand, che le permette di creare campi di forza capaci di proteggerla e isolarla dal mondo esterno.

Cosa ti colpisce di Jojo?

Joelle Finch: Le bizzarre avventure di Jojo è un’opera che nasce da tantissime influenze diverse. Hirohiko Araki ha sempre unito elementi della cultura pop occidentale, dalla musica alla moda, dal cinema alla pittura, e in particolare, Vento Aureo ha un forte legame con l’Italia e la cucina italiana, ragion per cui molti personaggi hanno nomi di cibi (Risotto Nero, Prosciutto, Pesci, Abbacchio, Pannacotta Fugo…) ma anche con il cinema gangster e con le storie di criminalità organizzata: racconta un mondo fatto di gerarchie, tradimenti e personaggi che cercano di cambiare il proprio destino. È proprio questo aspetto che mi ha affascinata e che ho voluto approfondire in Sangue di Diavolo.

Come dicevo prima, la mia ispirazione principale è arrivata da Kill Bill di Quentin Tarantino, soprattutto per il tema della vendetta e per la figura di Beatrix Kiddo: una donna che, dopo aver perso tutto, intraprende un viaggio spietato per riprendersi la propria vita. Ma se per Beatrix il fuoco che alimentava la sua ira era la presunta perdita della figlia, per Bianca è la presunta sparizione di sua nipote Trish e la morte di Bruno Bucciarati. Ho pensato che un personaggio con una motivazione simile avrebbe potuto inserirsi molto bene nel mondo di JoJo.

Come dicevo anche Gomorra di Roberto Saviano ha avuto un’influenza importante per il modo in cui rappresenta la criminalità non come qualcosa di distante, ma come un sistema che condiziona la vita e le scelte delle persone. Ora, pensate se la criminalità organizzata avesse accesso ai poteri Stand. Da qui nasce il lato più oscuro di Sangue di Diavolo: non solo una storia di combattimenti e Stand, ma anche una storia di potere, famiglia, tradimento e conseguenze delle proprie scelte.

Come si sviluppa la storia di Sangue di Diavolo?

Joelle Finch: Sangue di Diavolo si sviluppa come una vera e propria linea narrativa alternativa rispetto agli eventi originali di Vento Aureo. Il destino di molti personaggi prende strade completamente diverse. Abbacchio, per esempio, non ha mai abbandonato il suo lavoro da poliziotto e non entra mai nella squadra di Bucciarati. Al suo fianco troviamo Narancia, mentre l’incontro tra Giorno e Bucciarati, invece, rimane un punto fondamentale e avviene in modo simile, ma da lì gli eventi prendono una piega diversa: purtroppo Bruno muore prima rispetto alla storia canonica. In compenso, però, Diavolo viene sconfitto altrettanto prima e la sua morte diventa uno degli elementi che cambiano completamente gli equilibri di Passione.

Come descriveresti Bianca in quattro aggettivi e che ruolo ha all’interno della squadra esecuzioni?

Joelle Finch: Quattro aggettivi per descriverla (un numero che non piace a Mista) sarebbero: resiliente, diffidente, complessa e, ovviamente, vendicativa.

È una donna che ha passato gran parte della sua vita a sopravvivere in un ambiente violento come quello di Passione, e questo l’ha resa una persona estremamente forte ma anche incapace di fidarsi completamente degli altri.

All’interno della squadra esecuzioni invece ricopre un ruolo particolare: lei è la sorella del boss. Tutti i membri della squadra odiano Diavolo. Perciò all’inizio c’è un clima teso, ma quando capiscono che Bianca ha voglia di ucciderlo tanto quanto loro, capiscono che la sua presenza è un vantaggio. Ma siamo sempre in un ambiente criminale dominato da uomini… per cui la sua presenza creerà inevitabilmente grosse tensioni.

In Jojo è spesso chiaro chi sia un villain e chi un eroe: dove si colloca Bianca?

Joelle Finch: Bianca si colloca sicuramente dalla parte dei villain, almeno se guardiamo alle sue azioni: è una criminale, fa parte di Passione e il suo percorso di vendetta la porta anche a compiere gesti estremi. Non volevo però scrivere un personaggio “buono” mascherato da cattivo, perché Bianca ha delle responsabilità e non viene mai privata della sua parte più oscura.

Allo stesso tempo, credo che il suo percorso sia interessante proprio perché, entrando nella sua prospettiva, è difficile non empatizzare con lei. Bianca non nasce come una persona crudele, è una persona che è dovuta diventare ciò che è per sopravvivere.

Questo non giustifica, ovviamente, le sue azioni, ma permette di comprenderle. Per me la cosa più interessante di Bianca è proprio questa contraddizione: è una donna che fa oggettivamente paura e in cui non vorresti mai imbatterti, ma allo stesso tempo è una persona che ha sofferto profondamente. Non è un’eroina, ma nemmeno un semplice mostro (come Cioccolata). È un personaggio che si muove in quella zona grigia dove spesso nascono le storie più interessanti.

Ci hai detto che per Sangue di Diavolo le principali fonti di ispirazione sono state Quentin Tarantino, Roberto Saviano ed Elena Ferrante. Entriamo di più nel dettaglio di queste ispirazioni…

Joelle Finch: Da Tarantino ho preso soprattutto la teatralità nel suo modo di raccontare la vendetta: non solo l’azione, ma anche il viaggio emotivo di una donna che deve fare i conti con il proprio passato.
Di Saviano e Gomorra mi ha influenzata la rappresentazione della criminalità come un sistema che condiziona la vita delle persone.

Elena Ferrante invece mi ha ispirata per l’aspetto più introspettivo: l’attenzione alla psicologia dei personaggi, ai traumi e alle conseguenze emotive delle scelte che compiono.

C’è qualcosa di te in Bianca?

Joelle Finch: Questa domanda mi fa sorridere, perché io e Bianca siamo, per certi aspetti, agli antipodi. Proprio per questo forse la domanda più spontanea è: “Come hai fatto a scrivere un personaggio così diverso da te?”.
La verità è che Bianca non rappresenta la mia storia personale, ma sicuramente porta con sé alcune delle domande che mi pongo attraverso la scrittura. Cosa significa sopravvivere quando senti di non avere più nulla a cui aggrapparti? Quanto possiamo davvero scegliere chi diventare quando tutto ciò che ci circonda sembra spingerci verso la versione peggiore di noi stessi?

Credo che sia proprio questa distanza da lei ad avermi permesso di esplorarla: Bianca non è un mio alter ego, ma un modo per interrogarmi su temi universali come il dolore, la violenza, il destino e la capacità di una persona di cambiare il proprio percorso.

Hai paura del giudizio dei fan di JoJo?

Joelle Finch: Sì e no. Quando ami molto un’opera senti la responsabilità di trattarla con rispetto. La mia paura più grande non era creare qualcosa di diverso, ma creare qualcosa che sembrasse estraneo allo spirito di JoJo, ma penso di avere fatto un lavoro attento.

Quali altre fanfiction hai scritto?

Joelle Finch: Oltre a Sangue di Diavolo ho scritto altre fanfiction ambientate in universi molto diversi tra loro.
Una è “Il demone di New Orleans”, ambientata nell’universo di Hazbin Hotel. È una storia nata anche grazie all’ispirazione di Good Omens e per il tema della fine del mondo, ma soprattutto per il rapporto tra redenzione, peccato.
Ho scritto anche “La custode degli spiriti”, una fanfiction ambientata nel mondo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un progetto a cui lavoro dal 2018 e che per me è molto importante perché mi ha accompagnata per diversi anni.

Quali sono i tuoi progetti futuri?

Joelle Finch: Per il futuro ho diversi progetti in cantiere. Voglio tornare a dedicarmi con più continuità alla narrativa originale, perché il mio obiettivo è sempre stato quello di raccontare le relazioni umane nella loro forma più autentica: con le loro contraddizioni, le loro fragilità e anche gli aspetti più difficili da affrontare.

Mi interessa raccontare personaggi imperfetti, persone reali, e indagare ciò che si nasconde dietro le scelte che compiono e il modo in cui si rapportano agli altri.

Dove possiamo trovare le fanfiction che hai scritto?

Joelle Finch: Su WATTPAD, MANGA. IT e ILMIOLIBRO

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Fumetti

VAGA racconta FUJAKKÀ

Valentina Galluccio, in arte VAGA, racconta la sua opera FUJAKKÀ e risponde alle domande dei lettori della fumetteria Funside di Pescara

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FUJAKKÀ, che in dialetto napoletano significa “fuggire, andare via”, è la più recente graphic novel scritta e disegnata da Valentina Galluccio, in arte VAGA. Pubblicata da Edizioni BD e presentata in occasione del COMICON Napoli 2026, l’opera è stata accolta con entusiasmo dai lettori e ha confermato il talento dell’autrice campana.

Nei giorni scorsi VAGA è stata ospite della fumetteria Funside di Pescara, dove ha presentato FUJAKKÀ raccontando al pubblico il percorso creativo che ha dato vita alla graphic novel. Un incontro che ha permesso ai lettori di approfondire i temi dell’opera, il suo processo di realizzazione e il modo in cui l’autrice affronta la scrittura e il disegno.

Dai festival al rapporto con i lettori

L’intervista ha toccato numerosi temi, dal rapporto che VAGA coltiva con i lettori e con il circuito dei festival del fumetto al suo ruolo di docente presso la Scuola Italiana di Comix. La conversazione si è poi spostata su Dog, la sua opera prima, per arrivare infine a FUJAKKÀ, la graphic novel con cui l’autrice prosegue la propria ricerca artistica ed emotiva.

Per VAGA il contatto con il pubblico rappresenta ormai una parte fondamentale del suo lavoro. Dopo gli anni trascorsi nel circuito dell’autoproduzione, le fiere sono diventate un luogo di incontro e confronto con i lettori, oltre che un’occasione per mantenere vivi i rapporti costruiti con colleghi e organizzatori.

«Mi piace tanto stare con la gente», racconta l’autrice. «Mi piace il momento in cui si scrive e si disegna, ma quando penso che quel lavoro arriverà in fiera e incontrerà i lettori mi entusiasmo sempre.»

Un legame che si riflette anche nelle tante esperienze vissute durante signing e presentazioni. VAGA ricorda con particolare affetto le persone che, negli anni, sono tornate a salutarla portandole piccoli regali simbolici o condividendo emozioni nate dalla lettura di DOG, la sua opera d’esordio.

L'insegnamento e il confronto con i nuovi autori

Accanto all’attività di autrice, VAGA è oggi anche docente presso la Scuola Italiana di Comix, la stessa scuola in cui si è formata. Un ruolo che le permette di accompagnare le nuove generazioni di fumettisti, confrontandosi quotidianamente con portfolio, dubbi e aspirazioni di chi sogna di trasformare il fumetto in una professione.

Da DOG a FUJAKKÀ

Parlando del proprio percorso creativo, l’autrice ripercorre poi il passaggio da DOG a FUJAKKÀ. Se il primo nasceva dall’esigenza di raccontare un’esperienza realmente vissuta, il nuovo lavoro rappresenta invece un viaggio molto più introspettivo.

«Con DOG parlavo di qualcosa che mi era successo davvero. FUJAKKÀ, invece, nasce da un momento della mia vita in cui mi sentivo completamente in balia delle mie emozioni. È stato un viaggio dentro la mia psiche e il mio mondo emotivo.»

Dog, opera prima di VAGA edita da Edizioni BD
Dog, opera prima di VAGA edita da Edizioni BD

Un fumetto che lascia spazio al lettore

Per VAGA ogni opera prende realmente vita soltanto quando arriva nelle mani del pubblico. Per questo motivo rifiuta l’idea di offrire interpretazioni univoche o messaggi definitivi, preferendo lasciare al lettore la libertà di trovare un significato personale.

«Non mi interessa dare un messaggio conclusivo. Quando consegno una storia al lettore mi piace pensare che ognuno possa trovarci qualcosa di diverso, in base al momento della propria vita.»

La ricerca di uno stile in continua evoluzione

La conversazione si conclude affrontando uno degli aspetti più caratteristici del lavoro dell’autrice: il rapporto con il disegno. Per VAGA lo stile non è un punto di arrivo, ma un linguaggio che cambia insieme alle emozioni e alle storie che desidera raccontare.

«La ricerca dello stile può diventare una gabbia. Mi piace cambiare, fare ricerca e sperimentare. Lo stile deve seguire quello che la storia ha bisogno di raccontare, non il contrario.»

Al termine dell’evento abbiamo avuto l’occasione di scambiare qualche parola con VAGA, che ha risposto alle nostre domande raccontandoci il suo percorso artistico, la nascita delle sue opere e il suo personale approccio al fumetto.

Prima di lasciarvi all’intervista, desideriamo ringraziare lo staff di Funside Pescara e Edizioni BD per la disponibilità, l’organizzazione dell’evento e per averci dato l’opportunità di incontrare l’autrice.

Ciao Valentina, grazie per averci concesso qualche minuto. Prima domanda di carattere più personale, riguardo all’autrice che c’è dietro l’opera. Immagino che ogni fumetto sia, in qualche modo, il risultato delle esperienze vissute dal suo autore. Qual è stato il tuo primo approccio al fumetto, prima come lettrice e poi come professionista?

Le prime letture che ricordo da ragazzina sono Topolino e tutti quei fumetti che leggevamo un po’ tutti. Ero una grandissima fan delle W.I.T.C.H. e ricordo benissimo che, nelle pagine finali, c’erano dei piccoli corsi di disegno. I disegnatori spiegavano come realizzare un personaggio, come costruire un character design, e quello è stato probabilmente il mio primo vero contatto con il fumetto.

Con il tempo i miei gusti sono cambiati e mi sono avvicinata soprattutto a fumetti più underground. Adoro ancora le W.I.T.C.H., sia chiaro, ma crescendo si scoprono anche tante altre cose. Ho letto moltissimo anche dal mondo dell’autoproduzione e, infatti, continuo a sentirmi molto legata a quella realtà.

Negli ultimi tempi, invece, sto cercando di avvicinarmi ai manga. Me li stanno consigliando anche i ragazzi della mia casa editrice. Finora non sono mai stata una grande lettrice di manga, anche se all’epoca adoravo Nana. Adesso, però, voglio recuperare tante opere perché mi rendo conto di conoscere poco quel linguaggio e sono curiosa di capire quanto possa influenzarmi.

Potrebbe anche diventare una fonte di ispirazione per la tua ricerca stilistica, come accennavi durante la presentazione.

In realtà lo è già stata. Anche in FUJAKKÀ mi sono lasciata ispirare, almeno in parte, dal linguaggio del manga, soprattutto dal punto di vista grafico.

Da quello che hai raccontato, lavorare nel mondo del fumetto per te non è stato un percorso lineare. È sempre stato il tuo sogno oppure ci sei arrivata gradualmente?

In realtà è una storia piuttosto complicata. Da bambina dicevo sempre a mia madre che avrei voluto fare fumetti. Li disegnavo davvero: vignette, balloon, piccole storie di una o due pagine. Era il mio modo di giocare.

Poi ho iniziato a praticare danza e quella è diventata tutta la mia vita. Mi assorbiva completamente, tra allenamenti, scuola e lavoro. Ho continuato a disegnare per passione e ho frequentato l’Istituto d’Arte, indirizzo moda, ma non riuscivo più a dedicare al disegno il tempo che avrei voluto.

A un certo punto, però, mi sono infortunata. Facevo la ballerina professionista e, improvvisamente, quella che era stata la mia vita fino a quel momento è crollata.

Avevo sempre desiderato frequentare una scuola di fumetto e così decisi di iscrivermi. Alla Scuola Italiana di Comix di Napoli, però, il professore che esaminò il mio portfolio mi disse una cosa che mi colpì molto: secondo lui non ero portata per il fumetto, ma per l’illustrazione. Così ho scelto quel percorso e ho studiato illustrazione.

Successivamente ho iniziato a lavorare al Teatro Bellini di Napoli, dove lavoro ancora oggi. In quel periodo stavamo realizzando Kobane Calling on Stage, tratto dall’opera di Zerocalcare. Il mio responsabile aveva letto il soggetto di DOG, che inizialmente volevo trasformare in un cortometraggio d’animazione. Poi ho deciso di farne un fumetto, semplicemente perché non avevo il budget necessario per produrre un progetto animato.

Durante quella produzione erano presenti anche persone legate a Lucca Comics & Games e il mio responsabile mi suggerì di partecipare a un contest dedicato ai fumetti [Lucca Project Contest 2022 n.d.r.]. Mi disse di provarci.

Così inviai il progetto.

Vinsi il concorso e, in modo del tutto inaspettato, nacque il mio primo fumetto.

Il fumetto d’autore italiano ha spesso raccontato storie profondamente personali attraverso un forte legame con il territorio. Penso, ad esempio, alle opere di Andrea Pazienza, che raccontano Bologna, o a quelle di Zerocalcare, in cui Roma e Rebibbia diventano parte integrante del racconto e contribuiscono a creare un forte legame con i lettori. Nel tuo percorso da autrice senti di inserirti, almeno in parte, in questa tradizione? E quanto è importante, per te, raccontare Napoli come elemento identitario delle tue storie? [domanda a cura di Gianluca Dotta n.d.r.]

In FUJAKKÀ non nomino mai esplicitamente Napoli. Il lettore capisce dove si trova perché i personaggi parlano in “slang” napoletano e ci sono diversi elementi che rimandano alla città, ma non c’è una volontà di spettacolarizzarla.

Per me è importante parlare di un luogo soltanto quando quel luogo è funzionale a raccontare qualcos’altro. Non avrei ambientato questa storia a Napoli se non avessi sentito il bisogno di legare la città ai comportamenti dei personaggi e alle emozioni che volevo raccontare.

Sicuramente provo un forte senso di appartenenza verso la mia città, ma non mi sento obbligata a parlarne in ogni opera. È inevitabile che mi influenzi: influenza il mio modo di scrivere, di costruire i dialoghi e di raccontare i personaggi. Però non credo che raccontare Napoli debba essere sempre l’obiettivo.

In questo caso la storia è ambientata a Napoli perché è il luogo che conosco meglio e che mi permetteva di raccontare determinate sensazioni. Allo stesso tempo, però, il contesto avrebbe potuto essere anche un’altra città. Napoli è importante per questa storia, ma soprattutto perché mi aiuta a raccontare quello che provano i personaggi, non perché volessi fare un racconto sulla città in sé.

Mi è sembrato di capire che FUJAKKÀ sia nata in un periodo particolare della tua vita. C’è stato un momento preciso che ha dato origine all’opera oppure questa storia ha sempre avuto questo tono fatto di incertezza, precarietà e inquietudine?

Sì, c’è stato un momento ben preciso. L’instabilità emotiva che vivono i personaggi è strettamente legata al luogo in cui vivo, ai Campi Flegrei.

È un territorio instabile, non soltanto dal punto di vista geologico. È un luogo in cui conviviamo con qualcosa di potenzialmente pericoloso e, allo stesso tempo, continuiamo a vivere come se fosse normale. Ce ne dimentichiamo, andiamo avanti con le nostre vite, ma quella sensazione di instabilità rimane sempre lì.

Per questo, in questa storia, parlare di Napoli era importante. Mi permetteva di raccontare un sentimento che conosco molto bene e che condividono anche i personaggi. Il modo in cui vivono è profondamente influenzato dal territorio che abitano.

La storia è nata proprio in un periodo in cui i terremoti legati ai Campi Flegrei erano particolarmente forti. Quella situazione mi ha fatto riflettere. Ho iniziato a pensare che l’instabilità che percepivo nel territorio fosse la stessa che provavo dentro di me.

E non parlo soltanto dei terremoti. Parlo anche di un senso di precarietà più ampio: sociale, quotidiano, emotivo. Tutto questo è confluito nella storia.

Napoli, in questo caso, è diventata quasi uno specchio del mio stato d’animo. Mi ha aiutato a raccontare quello che provavo, perché ciò che sentivo dentro era molto simile a quello che percepivo vivendo in quel territorio.

Nel corso del fumetto i protagonisti vengono spesso associati ai topi, animali estremamente resistenti e molto legati al territorio in cui vivono ma che scappano quando avvertono il pericolo. Che significato ha questa scelta?

I topi, per me, non rappresentano tanto l’idea della fuga. Quando scappano lo fanno per sopravvivere, non perché siano codardi.

I personaggi di FUJAKKÀ vivono una situazione simile. Rimangono ancorati a un luogo che conoscono, anche quando quel luogo fa loro del male, perché l’alternativa è l’ignoto. Non è tanto una questione di amore per quel territorio, quanto della difficoltà di lasciarlo.

Quello che mi interessava raccontare era proprio questo istinto di sopravvivenza. I topi continuano ad adattarsi, cercano un modo per andare avanti, e credo che i personaggi del fumetto facciano esattamente la stessa cosa.

Chiudiamo con una domanda che facciamo a tutti gli autori e che fa parte di un nostro format, A cena con…. Se potessi invitare a cena una persona che ha avuto un ruolo fondamentale nel plasmare l’artista e la persona che sei oggi, chi sceglieresti? E di cosa parlereste?

È una domanda difficile, perché in realtà sono tante le persone che hanno contribuito a formarmi.

Se dovessi sceglierne una, direi Davide Toffolo. Tra l’altro ho avuto anche l’occasione di conoscerlo: qualche giorno fa ero a Milano per un evento alla Fondazione Feltrinelli e ci siamo ritrovati a bere una birra insieme. È stato surreale, perché sono cresciuta con le canzoni dei Tre allegri ragazzi morti.

Davide Toffolo, storica voce dei Tre allegri ragazzi morti. Credits corriere.it
Davide Toffolo, storica voce dei Tre allegri ragazzi morti. Credits corriere.it

Più che un idolo, per me è un punto di riferimento nel modo di immaginare e raccontare le storie. Sia con i fumetti sia con la musica ha questa straordinaria capacità di rimanere un eterno adolescente e di costruire racconti che sembrano incredibilmente veri.

Ci sono canzoni dei Tre allegri ragazzi morti che ascolti e ti chiedi se quello che raccontano sia successo davvero. È la stessa sensazione che provo leggendo alcune storie di Zerocalcare: i personaggi sembrano persone che esistono realmente e con cui finisci quasi per fare amicizia.

C’è un brano che amo particolarmente, I Cacciatori. Racconta la storia di un ragazzo di quindici anni ritrovato morto e riconosciuto dai denti e dai capelli blu. Sono dettagli così precisi che ti portano a chiederti se quella storia sia realmente accaduta.

È questo che mi affascina del suo modo di raccontare: la capacità di rendere una storia talmente credibile da far dimenticare al lettore che si tratta di una finzione. È un tipo di narrazione che mi piace moltissimo e che, nel mio piccolo, cerco di raggiungere anch’io.

Chi è VAGA

Valentina Galluccio, in arte VAGA, ha frequentato l’istituto d’arte, indirizzo abbigliamento, moda e disegno.

Finito il liceo, ha vinto una borsa di studio in una scuola di danza a Firenze dove ha vissuto per due anni per poter diventare una ballerina di danza contemporanea, lasciando in secondo piano la sua passione per il disegno.

Nel 2016 ha deciso di riprendere gli studi, così ha frequentato un corso d’illustrazione della durata di tre anni alla Scuola Italiana di Comics a Napoli. Durante gli studi, si è appassionata al mondo dell’animazione 2D che le ha permesso di esplorare nuovi campi dell’arte ampliando i suoi orizzonti.

Vincitrice del Lucca Project Contest 2022, la giovane autrice ha presentato a Lucca Comics & Games 2023 l’opera d’esordio DOG, graphic novel sulle insidie di una relazione tossica raccontate attraverso le esperienze e i sentimenti della giovane ragazza alternativa Mia.

L’opera è stata candidata ai premi Micheluzzi 2024 nella categoria “Miglior Opera Prima” e l’autrice ai Premi Boscarato come “Autore rivelazione dell’anno”.

A COMICON Napoli 2026 ha presentato FUJAKKÀ, storia ambientata in una Napoli sospesa tra realtà e allucinazione.

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Comics

Dal primo sussurro alle pagine americane: intervista a Marco Foderà

Intervista a Marco Foderà, fumettista romano classe 1973, artista della serie G.I. Joe e ospite Saldapress al COMICON Bergamo 2026

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Approfittando del sole cocente di un anomalo giugno, siamo approdati al Comicon di Bergamo alla ricerca di quella pace e tranquillità che la vita quotidiana difficilmente è capace di dare. Abbiamo quindi avuto l’opportunità di intervistare Marco Foderà, fumettista romano classe ‘73, ospite in fiera della casa editrice Saldapress che ha portato il secondo volume della serie ongoing G.I. Joe, con Marco alle matite dell’ultimo albo di questo arco narrativo.

Armati di aria condizionata e di microfoni, siamo riusciti a fare un escursus sulla carriera del fumettista dagli albori ai giorni nostri.

Marco durante una sessione di firmacopie e sketch al il Comicon Bergamo

Buongiorno Marco, e grazie per la disponibilità ed il tempo che ci hai concesso. Quando hai capito che il fumetto poteva diventare per te una professione?

Ho sempre avuto la convinzione di poter fare questo mestiere. Già il primo giorno alla Scuola Romana dei Fumetti, dopo aver mostrato alcuni miei lavori, Massimo Rotundo riconobbe il mio talento, definendomi un “vero” disegnatore di fumetti, anche se ancora acerbo. Quelle parole mi hanno dato grande fiducia e mi hanno confermato che quella sarebbe stata la mia strada. Durante gli anni di formazione ho avuto la possibilità di imparare da maestri come Maurizio Di Vincenzo, Giuseppe Barbati, Sicomoro, Mauro Laurenti e Paolo Morales, che mi hanno trasmesso non solo tecniche di disegno, ma anche una visione più ampia della narrazione e del cinema.

Come è iniziata la tua carriera nel mondo del fumetto?

La mia carriera è iniziata grazie a Giuseppe Barbati, che mi ha accolto nel suo studio a Tivoli insieme a un altro giovane disegnatore. Nel 2001 ho iniziato a lavorare su Magico Vento per Bonelli come ghost penciler: realizzavo le matite senza comparire nei crediti e collaboravo con Barbati, anche lui matitista, e con l’inchiostratore Bruno Ramella ad uniformare il tratto. È stato un periodo fondamentale perché mi ha permesso di imparare il lavoro sul campo e di confrontarmi con la produzione professionale.

Quali sono state le principali testate su cui hai lavorato?

Dopo l’esperienza iniziale ho iniziato a firmare i miei lavori. Ho realizzato alcuni albi di Nick Raider, per poi passare a Julia. Successivamente ho lavorato su Mister No, Romanzi a Fumetti, un Color Tex e numerose storie di Martin Mystère. Ogni serie mi ha richiesto uno stile e un approccio narrativo differenti, contribuendo ad ampliare la mia esperienza professionale.

Quanto è stata importante la capacità di adattarsi a testate così diverse?

La capacità di adattamento è stata una delle caratteristiche principali del mio percorso. Ogni serie aveva regole, atmosfere e stili differenti. La sfida più difficile è stata Tex, perché il controllo editoriale era molto rigoroso e bisognava rispettare standard grafici molto precisi. Al contrario, lavorando su Martin Mystère mi è stata concessa molta più libertà espressiva, permettendomi di sperimentare maggiormente.

Quali differenze hai riscontrato tra il metodo di lavoro italiano e quello americano?

Secondo la mia esperienza, il metodo americano lascia molta più autonomia agli artisti. Gli editor forniscono indicazioni generali ma incoraggiano il disegnatore a interpretare la storia con il proprio stile, lasciandolo libero di divertirsi e di esprimere la propria creatività. In Italia, invece, soprattutto su alcune serie storiche, il controllo editoriale è generalmente più rigido e dettagliato.

Come sei arrivato a lavorare per il mercato americano?

Il mio primo passo nel mercato americano è stato con Magnetic Press, dove ho realizzato tre brevi storie di fantascienza. Successivamente sono stato contattato anche per un progetto di Rick Remender, che però è stato poi affidato a un altro disegnatore, che era molto più adatto di me. Poco dopo alcuni editor americani hanno iniziato a seguire il mio lavoro sui social, fino a quando Ben Abernathy mi ha contattato dopo aver visto una tavola del tutto inventata in cui il Batman del 1966, quello di Adam West, affrontava il tenente Colombo. Quel disegno ha attirato la sua attenzione e ha dato il via alla nostra collaborazione.

Come è nata la collaborazione con Skybound e G.I. Joe?

Inizialmente Ben Abernathy mi aveva proposto di partecipare ad un’antologia horror pubblicata da Skybound, Creepshow, ma il progetto non si concretizzò perché tutti gli spazi per i disegnatori erano già stati assegnati. Circa un anno dopo mi ricontattò proponendomi di lavorare su G.I. Joe. Prima ho realizzato due copertine di prova, che sono state approvate da Skybound, Hasbro e Robert Kirkman. Successivamente mi è stata affidata una storia di G.I. Joe scritta da Joshua Williamson. Vedere quel lavoro arrivare anche in Italia grazie a SaldaPress è stata una grande soddisfazione, perché ha reso accessibile al pubblico italiano un progetto nato e sviluppato per il mercato statunitense.

Com’è stato collaborare con Joshua Williamson?

La collaborazione è nata in modo molto naturale, perché Joshua Williamson conosceva già il mio lavoro e mi seguiva su Instagram da tempo. Mi ha scritto dicendosi entusiasta di poter lavorare insieme e questo ha reso l’esperienza ancora più gratificante. Dopo la prima storia (G.I. Joe #12 n.d.r.) abbiamo collaborato anche ad una seconda (G.I. Joe #18 n.d.r.), ancora inedita in Italia.

Di cosa ti stai occupando attualmente?

Attualmente sono impegnato principalmente in un progetto destinato al mercato francese, con Glénat. Parallelamente sto ricevendo diverse proposte da sceneggiatori e autori interessati a sviluppare nuovi progetti per l’editoria indipendente americana, anche se è ancora troppo presto per parlarne nei dettagli.

Quali sono i tuoi obiettivi per il futuro?

Mi piacerebbe continuare a lavorare nel mercato statunitense e tornare a collaborare con editori come Skybound e Image. In particolare mi interesserebbe realizzare cover e storie dedicate a serie come Transformers, M.A.S.K. e ad altri progetti legati al marchio dell’Energon Universe. Il mio obiettivo è continuare a confrontarmi con realtà internazionali, mantenendo sempre aperte nuove opportunità creative.

 

Saldapress presenta La Vendetta di Bludd, il secondo volume della serie G.I. Joe scritta da Joshua Williamson e disegnata da Andrea Milana e Marco Foderà. Ritroveremo Marco anche in futuro sulle pagine di questa testata.

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Comics

Intervista a Pasqual Ferry, l’artista spagnolo che ha reso ‘mortale’ Thor!

Al Be Comics! Be Games! Torino abbiamo intervistato Pasqual Ferry, artista spagnolo dal tratto dinamico che ha disegnato pagine di fumetto Marvel sci-fi e fantasy e attualmente è impegnato sul Mortale Thor!

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Dopo la British Invasion, Marvel ha voluto cercare di replicare l’esperimento andando a pescare questa volta in Spagna nuovi talenti che portassero nuove idee e stili originali alla Casa delle Idee. Tra questi c’è Pasqual Ferry, artista dal tratto fluido e dinamico che grazie a uno stile davvero personale si è fatto strada soprattutto su testate dalle forti connotazioni sci-fi, come Ultimate Fantastic Four, e fantasy, come Thor o Doctor Strange.

Al Be Comics! Be Games! Torino abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con l’artista che ci ha raccontato gli inizi della sua carriera e il suo lavoro tra cui l’ultimo incarico che lo vede attualmente protagonista su Il Mortale Thor insieme a Al Ewing.

Un altro grande autore spagnolo su queste pagine, un’altra grande intervista su PopCorNerd. Ecco a voi Pasqual Ferry!


Pasqual Ferry: da Marvel UK alle pagine di Doctor Strange, Fantastic Four e Thor

Ciao Pasqual e benvenuto su PopCorNerd! Il tuo debutto nel mondo del fumetto è avvenuto con Marvel UK, prima di approdare negli Stati Uniti. Come è avvenuto il passaggio alla Marvel Comics?

Pasqual Ferry – Marvel UK nacque come un’opportunità della divisione americana della Marvel per espandersi. Cominciarono quindi a cercare artisti al di fuori degli Stati Uniti e dell’Inghilterra e, attraverso un agente, Gavin Rodríguez, iniziarono a selezionare disegnatori spagnoli che avessero familiarità con il fumetto supereroistico.

Contattò me, così come molti altri: Salvador Larroca, Carlos Pacheco, Óscar Giménez Font e tanti altri.

Quello che accadde fu che l’espansione non ebbe il successo sperato e durò molto poco. Tuttavia servì da trampolino affinché una serie di artisti passasse dalla divisione inglese a quella americana. I primi furono Larroca e Pacheco, e poco dopo arrivai anch’io. In sostanza è andata così.

Abbiamo iniziato lì, ci avevano promesso che quel progetto sarebbe durato a lungo. Non è stato così, ma in compenso abbiamo avuto la possibilità di entrare nella Marvel americana.

Hai lavorato a diversi progetti di fantascienza, come Ultimate Fantastic Four o Adam Strange, e a opere fantasy come Thor e Doctor Strange. In quale stile e genere ti senti più a tuo agio?

Pasqual Ferry – In realtà adoro sia il fantasy sia la fantascienza, ma adesso con Thor, che è diventato più urbano, mi sto divertendo moltissimo.

Credo che ogni progetto richieda di innamorarsi della storia e del personaggio. Thor lo conosco bene perché l’avevo già disegnato in passato, ma questa nuova versione è diversa e mi offre nuove opportunità.

La vera sfida è disegnare scene che inizialmente pensi possano non piacerti, per poi scoprire che in realtà ti diverti moltissimo a realizzarle.

Detto questo, Doctor Strange, Adam Strange e Fantastic Four sono probabilmente le serie che mi sono divertito di più a disegnare.

Ho adorato il tuo Doctor Strange, realizzato insieme a Jed McKay. Pur considerando il tuo stile molto moderno e cinematografico nelle inquadrature, la tua versione del personaggio mi sembra profondamente legata a quella originale di Steve Ditko. Cosa ne pensi?

Pasqual Ferry – Sono un grande fan di Steve Ditko. Oggi può sembrare un autore “vecchio stile” o vintage, ma credo che il suo dominio della figura umana in Spider-Man e la sua incredibile capacità creativa nel costruire i mondi magici di Doctor Strange abbiano definito un linguaggio che tutti noi abbiamo finito per seguire.

Quando finalmente ho avuto l’occasione di lavorare su Doctor Strange,  era un personaggio che desideravo disegnare da sempre, ho inserito nella casa del Dottore diversi quadri che in realtà sono frammenti delle scenografie create da Ditko.

Sono quindi molto influenzato dal suo lavoro, ma volevo anche costruire un mondo magico ambiguo e psichedelico. Qualcosa che partisse dall’universo di Ditko ma che fosse allo stesso tempo profondamente mio.

Sei un artista che nel fantasy si muove con grande naturalezza. Si è visto soprattutto in Doctor Strange, dove hai dimostrato una notevole abilità nelle scene d’azione. Tuttavia la serie lascia spazio anche a momenti più intimi e quotidiani del Dottore, persino insieme a Clea. Come vivi questa alternanza tra azione, dialoghi e scene di vita normale?

Pasqual Ferry – Per me è fondamentale. Nelle storie contano i personaggi, ma anche tutto ciò che li circonda.

Ogni stanza della casa deve avere una ragione di esistere ed essere collegata a ciò che sta accadendo nella storia. Ma c’è un altro elemento che considero essenziale: il linguaggio del corpo.

I personaggi devono esprimersi, guardarsi, sembrare vivi. Altrimenti la storia si trasforma in una successione di vignette fredde, prive di fluidità.

L’obiettivo è far sì che la pagina scorra naturalmente, che il lettore non abbia la sensazione di stare leggendo un fumetto, ma di assistere a qualcosa che il cervello percepisce come vivo.

Per me le scene intime sono importanti quanto quelle di battaglia, perché, in fondo, le battaglie finiscono spesso per assomigliarsi, a meno che non si introducano elementi creativi come la magia di Doctor Strange.

Ogni stanza della serie cercavo di renderla speciale. Mi sono ispirato a un architetto scozzese, purtroppo ora non ricordo il nome, raccogliendo moltissimo materiale sul suo stile architettonico e sul suo design.

L’intera casa è costruita seguendo quei riferimenti e mi sono divertito moltissimo anche nelle scene più intime e dialogate.

L’idea di mettere Dormammu in giacca e cravatta da dove nasce?

Pasqual Ferry: È stata un’idea di Jad McKay.

Io contribuisco soprattutto con gli aspetti visivi e di design. Ad esempio, l’Occhio di Agamotto che rimane costantemente attorno a Doctor Strange è stata una mia idea: volevo che fosse sempre presente insieme al personaggio e a lui è piaciuta.

L’idea del completo con giacca e cravatta di Dormammu, invece, è stata sua. E a me è piaciuta moltissimo, l’ho trovata davvero divertente.

In Spider-Man: Spider’s Shadow, insieme a Chip Zdarsky, presenti una versione molto oscura di Spider-Man. Ti sei divertito a trasportare un personaggio normalmente luminoso e ironico nel tono cupo del simbionte di Venom?

Pasqual Ferry: Assolutamente sì. È stato divertentissimo massacrare Jameson… insomma, uccidere tutti…

Inoltre la sceneggiatura era davvero eccellente. Quando il copione è buono e senti di raccontare qualcosa di diverso, con una forte impronta personale, il lavoro diventa ancora più appagante.

E poi Spider-Man… sono un grandissimo fan del personaggio e desideravo disegnarlo da sempre. Per di più con il costume nero, che adoro, e ho avuto anche l’occasione di ridisegnarlo. È stato fantastico.

Sei il disegnatore della nuova serie regolare di Mortal Thor. Rispetto alla tua prima esperienza con il personaggio ti sei trovato davanti un Thor molto diverso. Come è cambiato il personaggio e, di conseguenza, come sei cambiato tu come artista?

Pasqual Ferry – È diverso perché ora è umano. Non ha poteri, non è un dio ed è inserito in un contesto urbano. Tutto si svolge nella realtà, più o meno.

Come artista credo che con il tempo si evolva continuamente, a volte consapevolmente, altre senza nemmeno rendersene conto.

Anche gli strumenti fanno la loro parte. Un tempo lavoravo con la matita, poi scannerizzavo le tavole e realizzavo i grigi in digitale. Oggi invece il processo è completamente digitale.

Cambiano molto le modalità con cui utilizzi gli strumenti. Non è la stessa cosa lavorare con pennino e pennello oppure con una matita più morbida o più dura. Tutto questo influenza inevitabilmente anche il tuo stile.

E naturalmente, con gli anni, impari qualcosa. Se così non fosse, ci sarebbe davvero da preoccuparsi.

Sei conosciuto anche per reinterpretare i costumi dei personaggi. Cosa dobbiamo aspettarci da questo Thor?

Pasqual Ferry: Sicuramente un martello diverso. Un martello… umano. Non ha nulla di speciale, è un martello che può persino rompersi.

E poi ci sarà qualcosa nel numero 800 che definirà ciò che Thor diventerà in futuro, ma purtroppo non posso rivelare altro.

Ho letto che hai realizzato un progetto personale al quale hai dedicato circa sette anni. Puoi raccontarci qualcosa?

Pasqual Ferry: È il progetto della mia vita. Si intitola Alice.

Ne ho scritto la sceneggiatura, l’ho disegnato e colorato personalmente. È una storia che ha preso forma dentro di me per tutta la vita e che, a un certo punto, ho deciso di mettere finalmente su carta.

Sono 264 pagine che raccolgono tutto ciò che amo: avventura, mistero, fantasy e rapporti umani. È la storia di una famiglia.

Succede qualcosa che naturalmente non vi racconterò, ma che viene svelato poco alla volta durante la narrazione.

Spero che venga pubblicato nel corso di quest’anno e ne sono davvero entusiasta, perché ci sono voluti tantissimi anni per completarlo.

Il libro è terminato ed è già in fase di lavorazione presso l’editore. Sono molto felice, perché molti pensavano che non sarebbe mai uscito, invece uscirà.

Verrà pubblicato in spagnolo e, almeno per il momento, uscirà qui in Spagna. Spero poi anche negli Stati Uniti.

Negli Stati Uniti, comunque, i diritti sono già stati acquistati.

Ultima domanda: ti vedremo soltanto su Thor oppure anche in qualche altro progetto?

Pasqual Ferry: Per il momento ho davanti cinque o sei numeri di Thor.

Che, credetemi, equivalgono a una vita intera. Poi si vedrà. Magari continuerò ancora con Thor… e quello che arriverà dopo mi diverte ancora di più.

Bene, benissimo. Grazie mille, Pasqual. È stato un piacere.

Pasqual Ferry: Grazie a voi, grazie.


Pasqual Ferry: Biografia

Pasqual Ferrándiz Arroyo (nato il 24 marzo 1961), noto con lo pseudonimo di Pasqual Ferry, è un fumettista e disegnatore spagnolo. Si è interessato ai fumetti fin da piccolo, affermando che il suo primo amore sono stati Franquin, Mézières, in particolare, e Moebius. Il suo interesse per i fumetti di supereroi nasce dopo una visita agli uffici della Marvel Comics a New York.

In Spagna ha lavorato per lo studio di animazione di Albert Rué, oltre a pubblicare lavori su numerose riviste di fumetti iberiche. Nel 1993 ha creato il personaggio Plasmer con lo scrittore Glenn Dakin per una miniserie omonima di 4 numeri per la Marvel UK.

Quando la Marvel UK ha chiuso nel 1995, Ferry è passato a lavorare direttamente per la Marvel Comics. Dopo aver firmato diversi numeri di fumetti legati agli X-Men, ha lanciato la prima serie Heroes for Hire nel 1997 con Roger Stern e John Ostrander, prestando le matite su 15 dei 19 numeri, cosa che ha poi replicato anche nel 1999 per tutti i nove numeri della miniserie Warlock, scritta da Louise Simonson.

Dopo aver lasciato la Marvel, Ferry ha lavorato su diversi fumetti DC, tra cui Superboy (1994), Action Comics (2000) e Adam Strange (2004).

Nel 2005 lui e lo scrittore Grant Morrison hanno lavorato sulla serie limitata Seven Soldiers of Victory –  Mister Miracle.

Nel 2006 Ferry torna alla Case delle Idee divenendo il nuovo disegnatore della testata Ultimate Fantastic Four con lo scrittore Mike Carey.

Nel 2010 è diventato l’artista fisso di Thor della Marvel in coppia con lo scrittore Matt Fraction.

Nel 2016 ha lanciato una campagna di crowdfunding per un fumetto intitolato ALICE, ispirato ad Alice nel paese delle meraviglie di Lewis Caroll.

Nel 2021 ha collaborato con Chip Zdarsky su una nuova serie What If per la Marvel, intitolata Spider-Man: Spider’s Shadow.

Nel marzo 2023, dopo aver firmato l’acclamata miniserie “Namor: Conquered Shores” sui testi di Christopher Cantwell, ha rilanciato la nuova serie di Doctor Strange con lo scrittore Jed MacKay.

Attualmente è impegnato su Il Mortale Thor serie che vede ai testi Al Ewing.

Sempre per Marvel, nel corso degli anni, firma numerose variant cover.*

biografia tratta dal sito del Comicon Bergamo
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