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FumettiInterviste

La storia di Caravaggio secondo Ken Mora nel graphic novel pubblicato da Zen Comics

Abbiamo intervistato Ken Mora, autore di Caravaggio: A Light Before The Darkness, fumetto edito da Zen Comics che si concentra sulla turbolenta vita privata del famoso pittore cinquecentesco

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La vita di Michelangelo Merisi è stata caratterizzata da luci e ombre. Nonostante l’indiscutibile talento di colui che si fece chiamare Caravaggio, l’artista è conosciuto anche per la sua vita privata e per il suo carattere tutt’altro che mite.

Forse anche per questo, le vicende che hanno segnato l’esistenza di Caravaggio affascinano da sempre artisti e autori della Nona Arte, che negli anni gli hanno dedicato numerose opere.

Tra questi c’è anche Ken Mora, figura estremamente versatile nel mondo del cinema e dell’animazione, noto per essere sceneggiatore, regista, produttore e doppiatore statunitense. C’è stato però un momento in cui Ken ha deciso di avvicinarsi al fumetto, scegliendo di raccontare le turbolente vicende del pittore di origine lombarda nella graphic novel A Light Before The Darkness (pubblicata in Italia con il semplice titolo Caravaggio), realizzata insieme al disegnatore filippino Cyrus Mesarcia e con i colori della napoletana Francesca D’Aniello.

Dalla mente di Ken è nata un’opera acclamata dalla critica, capace di analizzare la vita di Merisi da un punto di vista originale, offrendo una visione personale di quello che è stato Caravaggio non solo come artista, ma soprattutto come uomo.

Grazie a Zen Comics, che ha portato l’opera in Italia, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Ken Mora. Quello che segue è il resoconto della nostra intervista.


Intervista a Ken Mora: luci e ombre della vita di Caravaggio

Buongiorno Ken e benvenuto su PopCornerd. Grazie ancora per il tuo tempo.

In A Light Before The Darkness la storia di Caravaggio non inizia dalle sue origini, come accade in molte opere dedicate all’artista, ma ci catapulta direttamente nel vivo dell’azione, dando per acquisite alcune situazioni e alcuni personaggi. Come mai hai scelto questa struttura narrativa invece di partire dalla nascita o dalla formazione di Caravaggio come artista?

Ken Mora – Ci sono due ragioni. La prima riguarda i limiti del medium del graphic novel e le aspettative dei suoi lettori. La seconda è legata alla volontà di affrontare le motivazioni di un artista tanto imprevedibile e i numerosi enigmi che circondano la scarsità di documentazione e le deliberatamente distorte ricostruzioni di alcuni momenti cruciali della sua vita, elementi che rendono la sua biografia così affascinante. Una biografia coinvolgente non solo per gli intrighi personali, ma anche per la sua influenza trasformativa sulla società dell’epoca della Controriforma.

Caravaggio ha avuto una vita estremamente travagliata, ma nel fumetto hai deciso di concentrarti soprattutto sull’uomo più che sull’artista. Ti affascinava maggiormente esplorare il suo lato più intimo oppure ritenevi che fosse la prospettiva migliore per raccontare la storia che avevi in mente?

Ken Mora – Il tumulto, l’azione e il dramma della sua vita personale rappresentavano la metafora perfetta della trasformazione e del conflitto della Riforma e della Controriforma, della repressione, del desiderio nascosto di essere accettati e, infine, dell’incompatibilità tra le pratiche corrotte della Chiesa e la ricerca di accettazione attraverso la fede. Era questa la storia più ampia che desideravo raccontare in modo simbolico attraverso le avventure viscerali dell’artista.

Nel tuo fumetto il rapporto tra Caravaggio e Mario Minniti viene rappresentato come una vera e propria storia d’amore, una scelta narrativa che va oltre la semplice collaborazione artistica descritta da molte fonti. Da dove nasce questa interpretazione e quali elementi storici o personali ti hanno spinto a svilupparla in questo modo?

Ken Mora – In origine avevo immaginato di raccontare tre fasi dell’evoluzione personale di Caravaggio, sia dal punto di vista artistico sia nella sua lotta con la politica e con la propria natura violenta, mettendo in scena le relazioni con tre diversi amanti, uno per ciascuna fase e luogo: Roma, Napoli e Malta. Tuttavia, il tema finiva per diventare confuso e le vicende di Minniti e dei modelli delle altre epoche distraevano dall’arco di trasformazione dello stesso Caravaggio. Così ho dovuto prendere la decisione editoriale di fondere tutti questi personaggi in un’unica figura, Mario, al quale non ho attribuito alcun cognome, sebbene sia modellato in gran parte sul rapporto tra Minniti e Caravaggio a Roma, come modello e musa.

All’inizio del secondo volume Caravaggio ha un breve scambio di battute con il capitano della nave, un personaggio che sembra avere una certa somiglianza con te. È curioso che sia proprio lui a convincere l’artista a sbarcare a Malta, una tappa fondamentale della sua vita. Prima di tutto: quel capitano è davvero ispirato alle tue sembianze? E, se sì, come mai hai scelto di inserirti proprio in quel momento della storia?

Ken Mora – Malta è sempre stata la destinazione di Caravaggio, ed è proprio l’Ordine “più elevato perfino di quello dello stesso D’Arpino“, introdotto nel capitolo precedente. Il capitano era un personaggio incidentale, pensato per offrire un consiglio metaforico: Caravaggio avrebbe dovuto abbandonare alcune delle sue cattive abitudini, per quanto redditizie, altrimenti esse avrebbero continuato a inseguirlo ovunque fosse fuggito. Soprattutto se il passare da un pericolo all’altro fosse stato estenuante quanto un viaggio per mare capace di farlo ammalare.

A Light Before The Darkness è stata la tua prima sceneggiatura per un fumetto e, fin da subito, ha ottenuto importanti riconoscimenti nel panorama delle graphic novel indipendenti. Ti aspettavi un’accoglienza così calorosa? E che effetto ti ha fatto vedere il tuo primo lavoro premiato in questo modo?

Ken Mora – È stato estremamente gratificante. In precedenza, quando era ancora una sceneggiatura cinematografica, aveva già ricevuto alcuni riconoscimenti e persino un’opzione per il cinema molti anni prima, arrivando perfino sulla scrivania del manager di Johnny Depp per una possibile interpretazione del ruolo principale nel 2005.

Ma questo non garantiva affatto che il suo adattamento a fumetti avrebbe funzionato altrettanto bene.

Per questo devo un enorme debito di gratitudine al grande Neal Adams, il cui lavoro riportò Batman fuori dall’era del kitsch televisivo per bambini degli anni Sessanta, elevò Green Lantern/Green Arrow e contribuì a rilanciare anche il franchise di Superman.

Non voglio esagerare definendo il nostro rapporto “stretto”, perché Neal era incredibilmente generoso nel condividere con chiunque fosse disposto ad ascoltarlo la sua schiettezza, la sua sincerità e la sua esperienza, oltre ai suoi affascinanti racconti sul funzionamento interno dell’industria del fumetto.

Lo incontrai al San Diego Comic-Con e trovai il coraggio di avvicinarlo per chiedergli quanto avrebbe chiesto per adattare la mia sceneggiatura. Con grande disponibilità mi disse che non avrei mai potuto permettermelo e, subito dopo, mi regalò una vera e propria masterclass di venti minuti su come un autore indipendente avrebbe potuto affrontare il suo primo adattamento a fumetti.

Poi mi diede l’indirizzo e-mail di suo figlio, che era anche il suo manager, e da lì iniziò una corrispondenza che, con il tempo, mi portò persino a scrivere direttamente al suo indirizzo personale. Racconto gran parte di questa storia nei contenuti extra dell’edizione britannica pubblicata dalla casa editrice Markosia appena sei mesi dopo la mia autoproduzione, avvenuta seguendo proprio i consigli di Neal. È un percorso che condivido con chiunque me lo chieda, come tributo alla generosità del mio grande mentore, che oggi non c’è più.

Cover del secondo volume dell’edizione italiana Zen Comics

Considerando la tua esperienza anche nel mondo dell’animazione, ti piacerebbe vedere A Light Before The Darkness adattato in un film o in una serie animata? Come immagini potrebbe essere trasposto sullo schermo?

Ken Mora – Conservo ancora la sceneggiatura originale. Inoltre ho accumulato abbastanza appunti per sviluppare un’intera miniserie, che è la direzione presa oggi da molti racconti epici. Ci sono temi che ho potuto soltanto sfiorare: la peste e il suo impatto sulla fede e sui fedeli; l’attività militare della Chiesa come ultimo nucleo sopravvissuto dell’Impero Romano; il paradosso della guerra e della conquista come veicoli degli ideali di amore e pacifismo; l’ottica e la scienza nella ricerca della verità, insieme alla segretezza e al potere custoditi nelle corporazioni artistiche; e l’arte come canale diplomatico alternativo tra le fazioni “in guerra” del Cristianesimo.

C’è poi l’influenza delle idee buddhiste e confuciane provenienti dall’Asia, giunte quasi di nascosto insieme alle loro teorie sulla luce e sulla composizione: splendide, enigmatiche e affascinanti metafore della lotta, dell’ipocrisia, della chiarezza e dell’illuminazione, trattenute e imprigionate nell’eterno ciclo di decadenza e rinascita, trasmesse attraverso il simbolismo e le società segrete alle generazioni successive affinché potessero ricostruire ciò che era stato represso e cancellato secoli prima.

Un adattamento animato? Immagina ogni scena costruita fino a culminare nel tenebrismo, nell’astrazione, nell’espressionismo. Il potenziale sarebbe enorme. Forse, un giorno.

Ultima domanda: dopo l’esperienza di A Light Before The Darkness, ti piacerebbe realizzare un’opera simile dedicata a un altro grande artista della storia, non necessariamente italiano? Se sì, c’è qualcuno che ti affascina particolarmente?

Ken Mora – Forse ci sarebbe una storia che meriterebbe di essere esplorata nella biografia di René Descartes, filosofo, matematico, uomo di Stato e mercenario. È un progetto sul quale torno a fare ricerche di tanto in tanto, cercando di trovare un punto di vista che riesca a coniugare intrattenimento e riflessione.

Grazie ancora a Ken Mora per averci concesso questa intervista.

Rinnoviamo lo speciale ringraziamento a Zen Comics che ci ha messo in contatto con l’autore statunitense e che ha portato in Italia i due volumi che compongono la graphic novel di Caravaggio. Oltre che nel formato fisico Caravaggio vol. 1 – Chiaro e Caravaggio vol. 2 – Scuro sono disponibili per l’acquisto sull’applicazione digitale Koomy.it a questo link.


Ken Mora: Biografia*

Ken Mora è il visionario creatore di Caravaggio: A Light Before The Darkness, l’acclamata graphic novel biografica del maestro barocco Caravaggio. In qualità di stimato editore di graphic novel, Mora continua ad ampliare il suo raggio d’azione, portando avvincenti fumetti serializzati a un pubblico internazionale. Distribuito in inglese in tutto il mondo da Markosia (giugno 2019) e in italiano da Fumetti Collettivo Zen / Zen Comics (maggio 2025).

Il percorso creativo di Mora, radicato in una passione di lunga data per i fumetti e il cinema, si è evoluto in una dinamica carriera nell’editoria, nella scrittura e nell’animazione. La sua dedizione alla narrazione artistica gli è valsa prestigiosi riconoscimenti, tra cui il premio per il miglior fumetto digitale al New Media Film Festival (2022), l‘Independent Press Award (2020) e lo Screencraft Cinematic Book Award (2019).

In ambito cinematografico, dopo che la sua sceneggiatura di Caravaggio è stata opzionata, Mora ha adattato la sua seconda sceneggiatura pluripremiata nei cortometraggi d’animazione Magnum Farce: Along Came A Sniper e A Shot In The Park. Questi progetti hanno ricevuto numerosi riconoscimenti, tra cui Miglior Parodia all’Action On Film (2009), Primo Premio nella categoria Cortometraggi d’Animazione all’Indie Gathering (2009) e Premio del Pubblico per la Miglior Animazione al Cinema City International Film Festival (2009).

Attualmente, Mora sta sviluppando due nuove graphic novel: Caged Birds (pubblicata a puntate dal 2020) e Ms. Valkyrie, entrambe basate sulle sue sceneggiature pluripremiate. Collabora inoltre attivamente con una rete globale di creatori indipendenti, contribuendo come produttore, attore ed editore. Tra i suoi crediti di produzione figurano la produzione esecutiva di Adventures in Plymptoons (2011), la coproduzione di Autumn of Route 66 (2013) e la consulenza per la sceneggiatura di Townies (2009).

Come doppiatore, Mora ha prestato il suo talento a produzioni animate di lungometraggio, tra cui The Full Fungus (2025) di Jim Lujan, Slide (2024) di Bill Plympton e Revengeance (2016) di Bill Plympton e Jim Lujan.

*estratto dal sito ufficiale di Ken Mora

Fumetti

Sir Ian Livingstone verrà premiato con il Romics d’Oro alla 37° edizione del Romics

Sir Ian Livingstone, autore, game designer e imprenditore, nonché tra i protagonisti della nascita del gioco di ruolo e del libro-game moderno, sarà premiato con il Romics d’Oro della 37^ edizione

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Sir Ian Livingstone, Romics d’Oro della 37^ edizione

Autore, game designer e imprenditore, tra i protagonisti della nascita del gioco di ruolo e del libro-game moderno, insignito del Romics d’Oro.

Sir Ian Livingstone, tra le figure più influenti nella storia del gioco e dell’intrattenimento interattivo, sarà celebrato con l’assegnazione del Romics d’Oro nel corso della 37^ edizione di Romics, in programma dall’1 al 4 ottobre 2026 presso Fiera Roma.

Co-fondatore di Games Workshop nel 1975 insieme a Steve Jackson, Livingstone ha contribuito alla diffusione del gioco di ruolo in Europa, portando Dungeons & Dragons nel Regno Unito e dando vita a realtà come WarhammerWhite Dwarf e Citadel Miniatures, destinate a diventare punti di riferimento nel panorama del gioco da tavolo.

Nel 1982 ha rivoluzionato il mondo dei libri-game con The Warlock of Firetop Mountain, primo volume della leggendaria collana Fighting Fantasy, che ha venduto oltre 21 milioni di copie nel mondo. Autore di alcuni dei titoli più celebri della serie, tra cui Deathtrap DungeonCity of Thieves e Freeway Fighter, continua ancora oggi a innovare la narrazione interattiva. Proprio Freeway Fighter diventerà nel 2027 il primo Fighting Fantasy adattato come “Smart Book” in realtà aumentata, un formato che unisce libro cartaceo e tecnologia AR.

Dopo l’esperienza in Games Workshop è stato tra i protagonisti della nascita di Eidos Interactive, contribuendo al lancio di franchise che hanno fatto la storia dei videogiochi, come Tomb RaiderHitman e Deus Ex.

Nel corso della sua carriera ha ricevuto importanti riconoscimenti internazionali, tra cui il BAFTA Special Award, l’ingresso nella UK Video Games Hall of Fame e, nel 2022, la nomina a Cavaliere della Corona Britannica per il suo contributo all’industria dei videogiochi.

In occasione della 37^ edizione di Romics, Ian Livingstone incontrerà il pubblico in un appuntamento dedicato alla sua carriera, ripercorrendo le tappe di un percorso che ha contribuito a trasformare il mondo del gioco, dai libri-game ai videogiochi, fino alle più recenti sperimentazioni nel campo della narrazione interattiva. Un’occasione unica per incontrare uno dei grandi protagonisti che hanno definito l’immaginario ludico contemporaneo e continuano ancora oggi a ispirare autori, sviluppatori e appassionati in tutto il mondo.

La partecipazione di Sir Ian Livingstone è resa possibile grazie alla collaborazione con Structura.

*Ringraziamo gli uffici stampa Romics per la condivisione del comunicato di cui sopra 

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Comics

Salvador Larroca: L’artista spagnolo dal tratto elegante che ha incantato la Marvel

Ai microfoni di PopCorNerd, un grande talento spagnolo che ha fatto la storia in Marvel su X-Men, Iron Man e molto altro: Salvador Larroca

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Tra i disegnatori spagnoli che aprirono la strada alla Spagna verso le grandi case editrici di comics americane, c’è stato Salvador Larroca. Oggi vedere sulle pagine di Marvel e DC artisti come Jorge Jimenez, Iban Coello, Pepe Larraz, Carmen Carnero, Belen Ortega e molti altri è normale, ma all’inizio degli anni ’90 era cosa molto rara.

L’artista spagnolo, per la precisione di Valencia, ha sin da subito incantato la Marvel con il suo stile aggraziato e dettagliato e non c’è voluto molto prima che la Casa delle Idee gli desse le chiavi di alcuni dei più importanti personaggi della sua scuderia.

Fantastici 4 e, soprattutto, X-Men sono stati i team che ha disegnato con maestria per molto tempo in uno dei periodi di maggior fama di entrambi i gruppi.

Sugli X-Men ha contribuito, inoltre, a lasciare il proprio marchio personale, creando insieme alla leggenda Chris Claremont, il gruppo X-treme X-Men, serie dei primi anni duemila che è un vero e proprio gioiello sotto l’aspetto artistico e di sceneggiatura.

Ma il talento di Salvador è stato riconosciuto anche sulle pagine di Iron Man, dove ha vinto un Eisner nel 2009 con un ciclo mozzafiato insieme a Matt Fraction. E la lista di cose incredibili che ha fatto Larroca è davvero lunga.

Tutto questo per dirvi che al Comicon Bergamo ho avuto l’occasione e il privilegio di intervistarlo e di porgli alcune domande sulla sua incredibile carriera.

Quindi è con grande piacere vi lascio alle parole di Salvador Larroca, l’artista valenciano in grado di ammaliare la Marvel (e anche tutti i suoi lettori).


Salvador Larroca: dagli X-Men ad Iron Man, sino a Star Wars

Grazie mille Salvador per il tuo tempo. E’ un vero privilegio avere l’occasione di poterti ospitare su PopCorNerd.

Qualche tempo fa ho intervistato David López e abbiamo parlato della cosiddetta “rotta transatlantica” seguita dagli autori spagnoli: il percorso iniziato da voi, da te e Carlos Pacheco, prima in Marvel UK e poi in Marvel Comics negli Stati Uniti. Che cosa puoi raccontarci di quella fase della tua carriera?

Salvador Larroca – Fu un periodo molto emozionante, perché fino a quel momento realizzavo soltanto alcune collaborazioni per l’editore spagnolo che pubblicava i fumetti americani in Spagna. Facevo qualche poster, brevi storie di una pagina e piccoli lavori collegati agli interni.

Poi Jim Lee, Rob Liefeld, Todd McFarlane e tutti gli altri lasciarono la Marvel Comics per fondare Image Comics. Si creò quindi un vuoto alla Marvel americana e decisero di cercare nuovi talenti in Europa. Fu così che iniziai a lavorare per Marvel UK. In realtà quell’esperienza durò molto poco, circa tre anni.

Quel vuoto lasciato dagli autori americani venne colmato dalla “cantera” degli autori europei. Tra quelli che entrarono c’eravamo io, Gary Frank, Carlos Pacheco e, successivamente, Pasqual Ferry.

Alla fine quell’esperienza servì soprattutto a farci ottenere un’offerta dagli Stati Uniti, perché Marvel UK ebbe vita molto breve.

Nel mio caso, ad esempio, stavo lavorando a una serie intitolata Dark Angel, che portava il marchio Marvel ma che praticamente nessuno conosceva.

Quando passai negli Stati Uniti iniziai invece a lavorare su Ghost Rider, poi su Flash per la DC e successivamente realizzai l’annual di Hulk [The Incredible Hulk Annual n. 20 n.d.r.] con Peter David, autore che purtroppo oggi non c’è più.

Fu un periodo davvero entusiasmante perché, da quel momento, mi offrirono un contratto di esclusiva che sarebbe durato molti anni.

Il tuo stile artistico si è sempre contraddistinto per l’enorme cura dei dettagli, sia negli sfondi sia nei personaggi. Inoltre era decisamente più realistico in un’epoca in cui predominava lo stile esasperato e iper-muscoloso dei primi anni Novanta.

Pensi che, in qualche modo, il tuo lavoro abbia contribuito a riportare il fumetto americano verso anatomie più realistiche e che abbia influenzato la nuova generazione di disegnatori?

Salvador Larroca – In realtà, quando mi metto a lavorare, non penso mai se influenzerò qualcuno oppure una determinata tendenza. Cerco semplicemente di scegliere lo stile che ritengo più adatto alla storia che sto raccontando.

Per esempio, quando ho realizzato Iron Man con Matt Fraction ho utilizzato uno stile molto realistico perché mi sembrava quello più adatto al personaggio.

Quando invece ho disegnato gli X-Men, come in X-treme X-Men, il tratto diventò più cartoon.

In generale, però, quello che ho sempre cercato di fare è rendere il disegno più naturale, evitando quell’esagerazione tipica di molti fumetti dei primi anni Novanta.

Oggi, quando riguardo quei lavori, mi sembrano molto lontani dai canoni artistici che preferisco. Mi piace di più quello che faccio oggi.

Detto questo, non sento sempre il bisogno di essere realistico. Quando disegno mi piace anche lasciare un piccolo margine di imperfezione, per ottenere un tratto più libero.  Dipende tutto dal progetto a cui sto lavorando.

Posso essere più o meno realistico a seconda delle esigenze della storia, ma ormai non tornerei più a uno stile completamente cartoon come quello degli anni della mia maturità artistica.

Vorrei passare a uno degli autori con cui hai lavorato e che apprezzo maggiormente: il leggendario Chris Claremont, lo sceneggiatore che ha trasformato gli X-Men in uno dei più grandi successi Marvel a partire dagli anni Settanta. Com’è stato collaborare con lui?

Salvador Larroca – È stato davvero emozionante. In realtà il primo lavoro che ho realizzato con lui non è stato X-Men, ma Fantastic Four, una serie che ha contribuito enormemente alla mia crescita professionale.

I Fantastici Quattro erano già una delle serie più amate dai lettori e poter lavorare con Chris fu qualcosa di speciale. Successivamente arrivarono anche gli X-Men.

Alla fine ottenemmo perfino una nostra serie regolare, X-treme X-Men, fin dal numero uno.

Credo che, dal punto di vista grafico, il mio lavoro fosse migliorato rispetto al periodo dei Fantastic Four, ma questo era dovuto soprattutto all’entusiasmo che provavo. Furono anni davvero straordinari. Ogni giorno ricevevo una buona notizia. Oggi una cosa del genere è davvero molto rara.

 

Fu una tua idea ambientare parte della storia a Valencia, la tua città natale? Com’è stata l’esperienza di disegnare la tua città all’interno di un fumetto Marvel?

Salvador Larroca – Successe perché Chris Claremont venne in Spagna per una convention e rimase una settimana a casa mia.

In quei giorni gli feci praticamente da guida turistica. Gli mostrai tutta la città e, in particolare, la parte moderna progettata dall’architetto Santiago Calatrava.

Vide tutti quegli edifici contemporanei e pensò che, dopo tanti grattacieli americani, sarebbe stato interessante utilizzare una città europea, perché anche la vecchia Europa ha un fascino tutto suo.

Io gli dissi: “Tu raccontami la storia e al resto penso io.”

E la verità è che fu molto divertente lavorare in questo modo e poter disegnare il mio ambiente quotidiano, trasformando Valencia in uno scenario dell’universo Marvel.

Inoltre disegnasti anche i nuovi costumi della squadra, creando uniformi molto diverse rispetto ai design classici. Che cosa ti spinse a prendere questa decisione?

Salvador Larroca – I costumi classici degli X-Men erano sempre stati caratterizzati dal giallo e nero, oppure dal blu scuro e giallo.

Noi pensammo che, per creare una rottura visiva, sarebbe stato interessante utilizzare il rosso e il nero. Ci sembrò una combinazione che potesse funzionare.

E ancora oggi continuo a pensare che rosso e nero siano un’ottima scelta. Alla fine funzionò.

Credo che facemmo davvero un buon lavoro, anche perché l’entusiasmo che avevamo superava perfino le aspettative. Mi divertii tantissimo.

Avevo la sensazione che tutto fosse davvero mio, come se lo stessi creando completamente da zero. Dal punto di vista creativo fu un’esperienza davvero entusiasmante.

Nel 2009 hai vinto il Premio Eisner per il tuo lavoro insieme a Matt Fraction su Iron Man, una serie che ho apprezzato moltissimo. Ti aspettavi di ricevere un riconoscimento così prestigioso? Che cosa ha significato per te e che cosa hai provato in quel momento?

Salvador Larroca – Assolutamente no! Non me lo aspettavo!
Quando scoprii che eravamo stati nominati agli Eisner, molte persone mi dissero subito:

Non vincerete. Questi premi vengono assegnati soprattutto alle case editrici indipendenti, non a Marvel o DC.” Mi dissero addirittura: “Io al posto tuo non andrei nemmeno a San Diego.”

E infatti non ci andai. La mattina successiva, come faccio sempre lavorando dall’Europa per gli Stati Uniti, controllai la posta elettronica. Normalmente le notizie arrivano durante la notte, quindi ero abituato a leggerle la mattina. Aprii la mail e trovai un messaggio di Matt Fraction che diceva semplicemente:

We won.”

Non riuscivo a crederci. Non mi ero creato alcuna aspettativa. Fu come se qualcuno ti dicesse che hai vinto alla lotteria… senza che tu abbia mai comprato un biglietto. Qualche giorno dopo ricevetti un pacco perfettamente imballato con il premio.

Fu una sensazione molto strana. Non c’era nessuno a consegnarmelo, nessuna cerimonia, nessuno che mi dicesse qualcosa. Mi arrivò semplicemente a casa, come se avessi comprato qualcosa su eBay. È stato davvero curioso.

Ma alla fine il valore più grande del premio è rappresentato dal riconoscimento del lavoro svolto. E questo fa sempre molto piacere. A dire la verità è l’unico premio davvero importante che abbia ricevuto nella mia carriera. E penso che non me ne servano altri.

Da un’armatura all’altra, dall’Universo Marvel a Star Wars. Hai lavorato sul franchise a fumetti di Star Wars, in particolare su Darth Vader. È stato complicato rispettare tutte le direttive e i riferimenti visivi imposti dall’universo di Star Wars? In cosa si differenzia disegnare Darth Vader rispetto a un personaggio come Iron Man?

Salvador Larroca – Beh, in realtà ho disegnato praticamente tutte le armature della Marvel, perché ho lavorato anche su Doctor Doom.

Il problema, però, quando lavori con licenze così importanti, è che ci sono tantissime persone che supervisionano il tuo lavoro. Tu realizzi una tavola e quella tavola viene esaminata da quaranta persone.

Ti arrivano una quantità enorme di note, richieste di modifica, cambiamenti… alcuni persino assurdi, come la fibbia dei pantaloni o dettagli davvero insignificanti.

Quando iniziai a lavorare su Darth Vader, Marvel aveva appena riottenuto la licenza di Star Wars e ci lasciavano ancora una certa libertà. Ma quando passai alla serie principale di Star Wars, diventò un vero inferno.

Per un paio d’anni lavorai su Darth Vader, poi passai a Star Wars e iniziarono ad arrivare continuamente note, correzioni e richieste di modifica.

Una dopo l’altra. Alla fine arrivai a odiarlo. Lasciai la serie e non volevo più avere niente a che fare con Star Wars. È vero, sono i fumetti che pagano meglio. Però, dal punto di vista creativo… zero.

Non puoi fare praticamente nulla. Tutto è controllato e supervisionato.Se provi a fare qualcosa di appena un po’ più personale o artisticamente libero, immediatamente ti dicono che va cambiato. Dal punto di vista della carriera, avere titoli come Star Wars o Darth Vader nel proprio curriculum è sicuramente importante. Ma artisticamente non è stata una bella esperienza. Era come lavorare dentro un corsetto strettissimo.

Ed è questo il principale problema che vedo nelle licenze come Star Wars. Con Alien, ad esempio, è successa una cosa molto simile. C’è sempre qualcuno che ti dice:

Cambia questo.” Cambia quell’altro.”

Ti arriva una sceneggiatura e magari, dopo una riunione, è piena di annotazioni di colori diversi, perché sette persone differenti hanno espresso la propria opinione.

Uno dice: “Io qui farei questo.” Un altro risponde: “E tu cosa ne pensi?”

Un altro ancora propone qualcosa di completamente diverso. Alla fine non osi nemmeno dire: “Io questa scena la farei in controluce.”

Perché sai già che sarà un problema. Lavorare con queste licenze è davvero molto complicato.

Anni fa un editore assumeva un artista perché illustrasse una serie. Tu cercavi semplicemente di disegnarla nel miglior modo possibile e di dare il tuo contributo personale al personaggio.

Oggi, invece, l’editor ti dice esattamente cosa devi fare. E tu hai pochissimo margine creativo, perché se proponi qualcosa di diverso ti chiedono semplicemente di rifarlo.

Le cose sono cambiate moltissimo rispetto al passato. Ed è proprio per questo motivo che non volevo più rimanere lì. Così ho lasciato la Marvel. Adesso preferisco dedicarmi ai miei progetti personali.

Grazie mille, Salvador. È stato davvero un piacere.

Salvador Larroca – Grazie a voi.


Salvador Larroca: Biografia*

Nato a Valencia, Salvador Larroca è un celebre artista di fumetti spagnolo noto soprattutto per il suo lavoro nell’industria statunitense del fumetto, in particolare per Marvel Comics.

Dopo aver iniziato la carriera come cartografo, Larroca si avvicinò al mondo del fumetto nei primi anni ’90 con Marvel UK, lavorando su serie come Dark Angel e Death’s Head II. Poco dopo si trasferì negli Stati Uniti dove iniziò una lunga collaborazione con Marvel Comics, diventando uno degli artisti più prolifici e riconoscibili dell’editore.

Nel corso della sua carriera ha disegnato numerose serie di rilievo, tra cui Fantastic Four, X-Men, The Invincible Iron Man (con il quale ha ottenuto un Premio Eisner nel 2009) e Star Wars.

È riconosciuto per il suo stile dettagliato, caratterizzato da un forte realismo visivo, sebbene talvolta discusso da parte dei fan per l’uso di tecniche di riferimento nell’illustrazione.

Tra i suoi lavori più recenti c’è il graphic novel The Horror Country, creata con lo scrittore Manuel Carballal.

*biografia estratta dal sito Comicon Festival
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Fumetti

Something Is Killing the Children: la guida definitiva allo Slaughterverse

Personaggi, casate, mostri e tutte le pubblicazioni italiane dell’universo Something is Killing the Children di Edizioni BD​.

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Mostri invisibili agli adulti. Un’antica organizzazione segreta. Una cacciatrice armata di una gigantesca lama. Bastano poche pagine di Something is Killing the Children per capire perché la serie di James Tynion IV e Werther Dell’Edera sia diventata uno dei fumetti horror più importanti dell’ultimo decennio. Pubblicata in Italia da Edizioni BD, la serie ha dato vita a uno dei più interessanti universi narrativi del fumetto indipendente americano: lo Slaughterverse.

Da scommessa editoriale a cult moderno

Quando James Tynion IV propose Something is Killing the Children a BOOM! Studios, l’idea era quella di raccontare una storia horror dalle atmosfere cupe e autoconclusiva. Il successo riscosso fin dal primo numero, però, cambiò rapidamente i piani editoriali. Le ottime vendite, l’entusiasmo della critica e il passaparola tra i lettori convinsero l’editore a trasformare quella che sembrava destinata a essere una serie di breve durata in un progetto molto più ambizioso.

Pubblicata per la prima volta nel 2019, la serie si è affermata in pochi anni come uno dei maggiori successi del fumetto indipendente americano, conquistando numerosi riconoscimenti e imponendosi come uno dei titoli di punta del catalogo BOOM! Studios. Il merito è soprattutto della capacità di James Tynion IV di combinare horror, thriller e world building, dando vita a un universo narrativo che si espande senza perdere coerenza.

Il successo della serie principale ha portato alla nascita dello Slaughterverse, un universo narrativo in continua espansione. Il primo tassello di questo progetto è House of Slaughter, spin-off che approfondisce il funzionamento dell’Ordine di San Giorgio e il passato di alcuni dei suoi membri più importanti. Parallelamente, BOOM! Studios ha arricchito la linea editoriale con edizioni deluxe, speciali e numerose variant cover, trasformando la serie in uno dei maggiori successi del fumetto indipendente americano. In Italia, Edizioni BD ha accompagnato questa crescita pubblicando progressivamente tutte le opere principali finora disponibili nel nostro Paese.

Un universo in continua espansione

Lo Slaughterverse non cresce soltanto attraverso nuovi mostri da affrontare. Ogni arco narrativo amplia un diverso aspetto della mitologia creata da James Tynion IV: dalle origini di Erica Slaughter alle lotte di potere all’interno dell’Ordine di San Giorgio, passando per l’espansione della lore grazie allo spin-off House of Slaughter. Ecco i principali capitoli dell’universo pubblicato in Italia da Edizioni BD.

Archer’s Peak Saga (Something is Killing the Children Vol. 1-2)

È il racconto che ha dato origine al fenomeno mondiale. Nella tranquilla cittadina di Archer’s Peak una serie di efferati omicidi di bambini getta la comunità nel panico. Gli adulti parlano di un serial killer, mentre i pochi sopravvissuti raccontano di creature mostruose impossibili da descrivere. È qui che compare Erica Slaughter, una giovane donna armata di una gigantesca lama, incaricata di eliminare il vero responsabile della strage.

Nei primi due volumi James Tynion IV costruisce un horror capace di fondere atmosfere alla Stephen King, mistero investigativo e dark fantasy. Il lettore scopre gradualmente le regole dello Slaughterverse: i mostri sono invisibili alla maggior parte degli adulti, si nutrono delle paure dei bambini e possono essere affrontati soltanto da chi conosce la loro vera natura.

Erica Slaughter: la cacciatrice diventata leggenda

In pochi anni Erica Slaughter è diventata uno dei personaggi più riconoscibili del fumetto americano contemporaneo. Il suo successo non deriva soltanto dal design iconico – la mascherina, la lunga chioma bionda, la gigantesca lama e il fedele pupazzo Octo – ma soprattutto dalla sua complessità.

A differenza dei classici eroi dell’horror, Erica non combatte per gloria o vendetta. Cresciuta all’interno dell’Ordine di San Giorgio, è stata addestrata fin dall’infanzia a sacrificare la propria vita per proteggere gli altri, pagando però un prezzo altissimo in termini di libertà e umanità. Ogni missione la costringe a scegliere tra il codice imposto dall’Ordine e ciò che ritiene davvero giusto, trasformando molti scontri in dilemmi morali prima ancora che fisici.

Il suo carattere schivo, il sarcasmo con cui affronta anche le situazioni più disperate e la profonda empatia nei confronti dei bambini sopravvissuti agli attacchi dei mostri la rendono una protagonista lontana dagli stereotipi del “cacciatore infallibile”. Erica è una guerriera straordinaria, ma è anche una persona profondamente segnata dai traumi del proprio passato, costretta a convivere con un destino che non ha mai scelto davvero.

È proprio questo equilibrio tra forza e vulnerabilità ad aver trasformato Erica Slaughter in una delle grandi protagoniste del fumetto horror moderno, tanto da diventare il volto dell’intero “Slaughterverse” e una delle creazioni più amate di James Tynion IV.

Il peso dell’Ordine (Something is Killing the Children Vol. 3)

Concluse le vicende di Archer’s Peak, la serie cambia completamente prospettiva. Il vero protagonista diventa l’Ordine di San Giorgio, l’antichissima organizzazione segreta che da secoli combatte le creature nell’ombra. Le missioni di Erica non dipendono più soltanto dalla presenza dei mostri, ma anche dalle decisioni dei suoi superiori, da regole rigide e da una struttura gerarchica che non ammette errori.

È il volume che trasforma Something is Killing the Children da eccellente horror a grande racconto di world building. Il lettore comprende che dietro ogni caccia si nasconde una rete internazionale di cacciatori, studiosi e strateghi, ciascuno con un ruolo ben preciso nella lotta contro il soprannaturale.

Cecilia Slaughter: il pugno di ferro dell'Ordine

Tra le figure più influenti dello Slaughterverse, Cecilia Slaughter rappresenta l’autorità dell’Ordine di San Giorgio nella sua forma più rigorosa. Membro di spicco di Casa Slaughter, è una leader rispettata e temuta, convinta che la sopravvivenza dell’umanità dipenda dal rispetto assoluto delle regole che governano l’organizzazione.

A differenza di Erica, che spesso lascia che siano la propria coscienza e l’istinto a guidarne le decisioni, Cecilia antepone sempre il bene collettivo alle esigenze del singolo. Per lei ogni missione è parte di un disegno più grande e ogni cacciatore è una risorsa al servizio dell’Ordine. Questa visione pragmatica la porta a prendere decisioni difficili e talvolta spietate, rendendola uno dei personaggi più complessi e moralmente ambigui della serie.

Il rapporto tra Cecilia ed Erica è uno dei cardini della narrazione. Più che un semplice scontro tra protagonista e antagonista, il loro confronto mette in scena due filosofie opposte: da una parte chi ritiene che le regole esistano per essere rispettate a ogni costo, dall’altra chi è disposto a infrangerle pur di salvare una vita innocente. È proprio questa tensione a dare profondità allo Slaughterverse, dimostrando come i conflitti più duri non siano sempre quelli combattuti contro i mostri.

Nel corso della serie e di House of Slaughter, Cecilia assume un ruolo sempre più centrale nella costruzione della mitologia dell’Ordine di San Giorgio. Attraverso la sua figura, James Tynion IV mostra il peso delle responsabilità che gravano sui vertici dell’organizzazione e quanto sia sottile il confine tra leadership, sacrificio e ossessione. Più che una semplice autorità, Cecilia Slaughter incarna l’ideologia stessa della Casa: proteggere il mondo dal buio, anche quando ciò significa compiere scelte che nessun altro avrebbe il coraggio di prendere.

Le origini di Erica Slaughter (Something is Killing the Children Vol. 4-5)

Per capire davvero Erica bisogna guardare al suo passato.

Questo arco narrativo racconta il suo ingresso nella Casa Slaughter e il durissimo addestramento che trasforma una bambina sopravvissuta ai mostri, in una delle migliori cacciatrici dell’Ordine. Attraverso una lunga serie di flashback scopriamo il significato delle Maschere, il rapporto tra maestro e allievo e il prezzo psicologico richiesto a chi dedica la propria vita alla caccia.

È probabilmente la parte più emotiva della serie, perché mostra come Erica sia stata privata di una normale adolescenza in nome di una missione più grande di lei. Molti dei suoi comportamenti nella storia principale acquistano così un significato completamente nuovo.

Allo stesso tempo vengono introdotti personaggi fondamentali per l’espansione dello Slaughterverse, destinati a tornare sia nella serie principale che negli spin-off.

Charlotte Cutter: una cacciatrice fuori dagli schemi

Tra i personaggi più affascinanti introdotti nello Slaughterverse, Charlotte Cutter rappresenta una delle figure più enigmatiche e imprevedibili dell’Ordine di San Giorgio. Pur condividendo con Erica lo stesso obiettivo – proteggere l’umanità dalle creature – il suo modo di interpretare la missione è profondamente diverso, rendendola uno dei personaggi più sfaccettati dell’universo creato da James Tynion IV.

Charlotte è una cacciatrice eccezionale, dotata di un talento fuori dal comune e di una personalità magnetica. Sicura di sé, ironica e spesso provocatoria, affronta il pericolo con un atteggiamento quasi disinvolto, in netto contrasto con il carattere più chiuso e tormentato di Erica. Dietro questa apparente leggerezza, però, si nasconde una guerriera perfettamente consapevole del prezzo che comporta appartenere alla Casa di Slaughter.

La sua presenza contribuisce ad ampliare il punto di vista del lettore sull’Ordine di San Giorgio. Attraverso Charlotte emerge infatti che non esiste un solo modo di essere un cacciatore: ogni membro della Casa affronta il proprio ruolo secondo sensibilità, esperienze e convinzioni differenti. Questo arricchisce ulteriormente il world building della serie, mostrando come l’Ordine sia una realtà molto più articolata di quanto lasci intendere la sola esperienza di Erica.

La Tribulation Saga (Something is Killing the Children Vol. 6-9)

Con la Tribulation Saga il fumetto cambia nuovamente pelle.

I mostri continuano a rappresentare una minaccia costante, ma il cuore della narrazione si sposta definitivamente all’interno dell’Ordine di San Giorgio. Erica diventa una figura sempre più scomoda per i vertici dell’organizzazione e il conflitto assume toni quasi politici, mettendo in discussione il significato stesso della parola “ordine”.

James Tynion IV amplia ulteriormente la mitologia della serie, approfondendo il ruolo delle diverse casate, la classificazione delle creature e le conseguenze delle decisioni prese da Erica nel corso delle sue missioni.

È la fase in cui Something Is Killing the Children smette definitivamente di essere “la storia di una cacciatrice di mostri” e diventa un universo narrativo complesso, fatto di intrighi, tradimenti e dilemmi morali.

Lo spin-off che cambia prospettiva

Se la serie principale racconta Erica Slaughter, House of Slaughter mostra cosa significhi vivere all’interno dell’Ordine di San Giorgio.

Ogni arco approfondisce personaggi diversi, permettendo ai lettori di osservare la Casa Slaughter da prospettive completamente nuove.

Aaron Slaughter: il peso della Maschera

Se Erica Slaughter è il simbolo dello Slaughterverse, Aaron Slaughter ne rappresenta l’anima più fragile e tormentata. Introdotto nella serie principale e protagonista di House of Slaughter, Aaron offre al lettore una prospettiva completamente diversa sulla Casa di Slaughter e sull’Ordine di San Giorgio, mostrando cosa significhi crescere all’interno di un’organizzazione che trasforma bambini sopravvissuti all’orrore in cacciatori di mostri.

A differenza di Erica, che affronta il proprio destino con una determinazione quasi assoluta, Aaron è un personaggio più introspettivo e vulnerabile. Il suo percorso è segnato da dubbi, paure e continui conflitti interiori, elementi che lo portano spesso a mettere in discussione le rigide regole dell’Ordine e il prezzo richiesto a chi decide di consacrare la propria vita alla lotta contro le creature.

Attraverso la sua storia, House of Slaughter esplora aspetti dello Slaughterverse solo accennati nella serie principale: il difficile addestramento delle reclute, i rapporti tra maestro e allievo, il peso delle aspettative e il delicato equilibrio tra obbedienza e libertà personale. Aaron diventa così il punto di contatto tra il lettore e la Casa di Slaughter, permettendo di osservare dall’interno un’organizzazione tanto affascinante quanto spietata.

Più che un semplice protagonista dello spin-off, Aaron è il personaggio che completa il ritratto dell’Ordine di San Giorgio: se Erica ne incarna l’efficienza sul campo di battaglia, Aaron ne mostra il costo umano, ricordando che dietro ogni cacciatore si nasconde una persona costretta a sacrificare la propria infanzia per proteggere quella degli altri.

Il percorso di Aaron Slaughter (House of Slaughter Vol. 1, 3 e 5)

Aaron Slaughter è uno dei personaggi più importanti dello Slaughterverse dopo Erica.

I volumi a lui dedicati raccontano il suo ingresso nella Casa, il difficile addestramento e il conflitto costante tra la propria sensibilità e le regole imposte dall’Ordine.

A differenza di Erica, Aaron mette continuamente in discussione ciò che gli viene insegnato. Le sue storie esplorano temi come l’identità personale, il libero arbitrio, il trauma e il desiderio di appartenere a una famiglia che, paradossalmente, sembra incapace di offrire affetto.

Sono probabilmente gli episodi più introspettivi dell’intero Slaughterverse e permettono di comprendere quanto il vero nemico dell’Ordine non siano soltanto i mostri, ma anche la rigidità delle sue stesse regole.

La Trilogia dei Colori (House of Slaughter Vol. 2, 4 e 6)

Uno degli aspetti più interessanti dello spin-off è la cosiddetta “Trilogia dei Colori”. Ogni volume segue un protagonista appartenente a una diversa Casata dell’Ordine, mostrando come ogni Maschera interpreti in modo differente il concetto di protezione dell’umanità.

Queste storie non puntano tanto sull’azione quanto sull’espansione del world building. Attraverso nuovi personaggi scopriamo il funzionamento interno dell’organizzazione, le differenze culturali tra le casate e il modo in cui ogni membro affronta il peso della propria missione.

È grazie a questi racconti che lo Slaughterverse acquisisce la profondità tipica dei grandi universi narrativi contemporanei.

Pur essendo uno spin-off, ogni arco narrativo di House of Slaughter aggiunge informazioni preziose sulla struttura dell’Ordine di San Giorgio, approfondisce il significato delle maschere, introduce nuovi protagonisti e offre una prospettiva diversa sugli eventi vissuti da Erica Slaughter.

Per chi desidera comprendere davvero il funzionamento dello Slaughterverse, la lettura di House of Slaughter rappresenta il complemento ideale a Something Is Killing the Children. Insieme, le due serie costruiscono uno degli universi horror più ricchi e stratificati del fumetto americano contemporaneo.

Le regole dell'orrore

Uno degli elementi più originali della serie è la sua mitologia.

I mostri non sono semplici creature soprannaturali, ma entità strettamente legate alle paure infantili. Più intensa è la paura di un bambino, maggiore è la possibilità che una creatura riesca a manifestarsi nel mondo reale.

È per questo che i bambini sono quasi sempre gli unici testimoni degli attacchi, mentre gli adulti, incapaci di vedere le creature, interpretano le stragi come opera di serial killer, animali feroci o incidenti.

Ma i mostri non sono tutti uguali. Nel corso della serie emerge una vera e propria classificazione delle creature, ciascuna con caratteristiche, capacità e punti deboli differenti. Alcune si comportano come predatori animali, altre dimostrano un’intelligenza sorprendente, mentre le più potenti possono manipolare l’ambiente circostante o sfruttare le paure delle proprie vittime.

Per questo motivo ogni missione richiede un lungo lavoro investigativo: comprendere la natura del mostro è spesso più importante dello scontro stesso.

L’Ordine di San Giorgio cataloga ogni creatura incontrata, raccogliendo informazioni che vengono tramandate ai futuri cacciatori. È questo approccio quasi scientifico che distingue Something Is Killing the Children da molti altri fumetti horror: non basta essere coraggiosi per sopravvivere, bisogna conoscere il proprio nemico.

Il Drago: il custode delle antiche verità

Tra le figure più enigmatiche dello Slaughterverse spicca il Drago, un’entità antichissima il cui ruolo va ben oltre quello di semplice creatura soprannaturale. Più che un antagonista o un alleato, il Drago rappresenta la memoria vivente dell’Ordine di San Giorgio, custodendo conoscenze che attraversano secoli di caccia ai mostri e di guerre combattute nell’ombra.

La sua presenza contribuisce ad ampliare la mitologia della serie, suggerendo che il conflitto tra l’Ordine e le creature sia solo una parte di una storia molto più antica e complessa. Attraverso il Drago, James Tynion IV introduce il tema della conoscenza come arma: per sopravvivere non basta essere forti o coraggiosi, è necessario comprendere il passato, interpretarne i segreti e tramandarne gli insegnamenti alle generazioni future.

Più che un semplice personaggio, il Drago incarna il legame tra storia, leggenda e realtà, ricordando al lettore che nello Slaughterverse ogni mistero nasconde un frammento di una mitologia ancora tutta da esplorare.

Due autori, un universo da incubo

Il successo di Something is Killing the Children nasce dall’incontro tra due autori che hanno saputo valorizzare reciprocamente il proprio talento. James Tynion IV costruisce una narrazione che va ben oltre il semplice horror: intreccia mistero, thriller, dramma psicologico e un meticoloso lavoro di world building, dando vita a uno degli universi narrativi indipendenti più ricchi degli ultimi anni. Ogni nuovo volume aggiunge tasselli alla mitologia dell’Ordine di San Giorgio  senza sacrificare il ritmo della storia, mantenendo costante il senso di scoperta che accompagna il lettore.

A dare forma a questo mondo è il tratto inconfondibile di Werther Dell’Edera, autore italiano ormai affermato nel mercato statunitense. Le sue tavole alternano momenti di quiete a improvvise esplosioni di violenza, con un segno nervoso, dinamico e fortemente espressivo che rende tangibile la tensione di ogni scena. I mostri, mai uguali tra loro, incarnano le paure dei protagonisti senza perdere credibilità, mentre il character design di Erica Slaughter è diventato uno dei più iconici del fumetto contemporaneo.

L’alchimia tra la scrittura di Tynion e le matite di Dell’Edera è uno dei principali punti di forza della serie.

Se il primo costruisce un universo ricco di misteri e personaggi moralmente complessi, il secondo gli conferisce un’identità visiva immediatamente riconoscibile, esaltata dai colori di Miquel Muerto. Il risultato è un’opera in cui testo e immagini dialogano perfettamente, trasformando Something is Killing the Children in uno dei fumetti horror più influenti e premiati del panorama americano moderno.

Perché non puoi perderti lo Slaughterverse

Negli ultimi anni il fumetto horror ha conosciuto una nuova stagione di grande creatività, ma poche opere sono riuscite a lasciare il segno quanto questa. La serie di James Tynion IV e Werther Dell’Edera non conquista soltanto per l’atmosfera inquietante o per i suoi mostri, ma per la capacità di costruire un universo narrativo coerente, popolato da personaggi complessi e da una mitologia che si espande volume dopo volume.

Chi cerca un horror ricco di tensione troverà una storia capace di sorprendere continuamente; chi ama il fantasy apprezzerà la cura con cui vengono sviluppate le Casate, l’Ordine di San Giorgio e le regole che governano le creature; chi, invece, predilige i grandi personaggi troverà in Erica Slaughter una protagonista sfaccettata, lontana dagli stereotipi e destinata a rimanere impressa ben oltre l’ultima pagina.

A rendere l’opera ancora più interessante è la perfetta sintonia tra la scrittura di Tynion e le tavole di Werther Dell’Edera, che trasformano ogni volume in un’esperienza visiva e narrativa di altissimo livello. A rendere l’opera ancora più interessante contribuisce anche House of Slaughter, uno spin-off che amplia la mitologia dell’Ordine di San Giorgio senza perdere il legame con la serie principale. Insieme ai volumi di Something Is Killing the Children, costruisce uno degli universi horror più affascinanti del fumetto americano contemporaneo.

Un horror destinato a lasciare il segno

Nel panorama del fumetto horror contemporaneo, Something is Killing the Children occupa ormai un posto di assoluto rilievo. Quella che all’inizio sembra una storia di mostri nascosti nell’ombra si rivela, volume dopo volume, un universo narrativo sorprendentemente articolato, dove il vero orrore non nasce soltanto dalle creature, ma anche dai compromessi, dai sacrifici e dalle scelte che i protagonisti sono costretti ad affrontare.

Grazie alla scrittura di James Tynion IV e alle tavole evocative di Werther Dell’Edera, lo Slaughterverse è riuscito a distinguersi nel panorama del fumetto indipendente americano per la qualità del suo world building, la profondità dei personaggi e una mitologia che continua a espandersi senza perdere coerenza. La serie principale, gli spin-off e i volumi speciali contribuiscono infatti a costruire un mosaico narrativo in cui ogni tassello aggiunge nuovi dettagli sull’Ordine di San Giorgio, sulle sue casate e sul misterioso legame tra i mostri e le paure dell’infanzia.

Con la pubblicazione italiana curata da Edizioni BD, oggi è possibile seguire l’evoluzione dello Slaughterverse attraverso la serie principale e House of Slaughter, due opere complementari che hanno contribuito a fare di Something Is Killing the Children uno dei fumetti horror più acclamati degli ultimi anni. Un universo narrativo ancora in espansione, capace di conquistare tanto gli appassionati dell’horror quanto i lettori in cerca di una saga ricca di misteri, personaggi memorabili e un world building di altissimo livello.

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