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Videogiochi

MGWCMX 2025: press cafè con Hitoshi Sakimoto e Richter

Alla Milan Games Week (MGWCMX 2025), abbiamo partecipato al press cafè di Hitoshi Sakimoto e Richter, musicisti capaci di emozionare attraverso la musica nei videogiochi. Ecco cosa hanno raccontato alle tante domande dei giornalisti presenti

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Alla Milan Games Week si è tenuto un incontro intimo e sorprendentemente ricco di insight: un press café dedicato alla musica videoludica con Hitoshi Sakimoto, storico compositore di Final Fantasy XII, Tactics Ogre, Valkyria Chronicles e decine di altre opere, e Richter, musicista e compositore italiano associato a Basiscape, lo studio fondato dallo stesso Sakimoto.

Richter ha firmato colonne sonore per diversi videogiochi, tra cui Unicorn Overlord, Macross Shooting Insight, Progress Orders e The New Denpa Men, ed è noto per le sue collaborazioni con produzioni indipendenti e per il suo stile elettronico, synth e post–punk.

Quello che doveva essere un semplice scambio di domande si è trasformato in una conversazione franca e profonda sul ruolo del compositore, sulle difficoltà tecniche di ieri e di oggi, sulla ricerca dell’ispirazione e sulla responsabilità emotiva della musica nei videogiochi.

L’origine dell’emozione per Sakimoto: “Volevo ricreare lo stesso sentimento che provavo da giocatore”

Nella foto: Hitoshi Sakimoto

Fin dalle prime battute, Sakimoto ha ribadito un concetto fondamentale che lo accompagna da tutta la vita: la musica, per lui, è prima di tutto emozione.

Da giovane giocatore di RPG, racconta, provava sensazioni fortissime davanti alla saga fantasy che lo aveva catturato. E ciò che ha voluto fare da compositore non è stato altro che ricreare quelle stesse emozioni:

“Quando giocavo, provavo un’emozione molto forte, e componendo volevo semplicemente ricreare quella stessa sensazione.”

È un punto di partenza che definisce la sua filosofia artistica: la musica non nasce da un concetto astratto, ma da un vissuto, da un’esperienza emotiva radicata nel contatto diretto con il medium.
Sakimoto non cerca di imitare, ma di trasporre, con un linguaggio proprio, ciò che provava quando era lui a impugnare il controller.

Le fonti di ispirazione per Richter: tra mentori e “stelle polari”

In foto: Richter

Si passa poi alla questione delle influenze. Un compositore nasce sempre dentro un dialogo con altri autori, un dialogo non detto, silenzioso, ma potentissimo.

Il suo altro mentore, oltre a Sakimoto (che considera una delle sue principali fonti di ispirazione), è Koichi Sugiyama, storico autore delle colonne sonore di Dragon Quest. Un’ispirazione costante, una guida professionale.

“Un altro che considero il mio mentore come compositore è Koichi Sugiyama. Mi ha formato tanto: è l’altra mia stella polare.”

Per il resto, però, le ispirazioni di Richter sono molteplici e in continua evoluzione, parte di un processo di assorbimento costante.

«Sono un grande fan di molti altri compositori giapponesi», ammette, quasi come se fosse superfluo sottolinearlo.

Lavorare con una leggenda e non perdersi: la risposta (involontariamente comica) di Richter

Se Sakimoto è riflessivo, Richter appare immediatamente più teatrale. È il primo a scherzare su se stesso, sulle aspettative esterne, sulla sua immagine.

Gli viene chiesto se lavorare accanto a un gigante come Sakimoto possa creare ansia, timore reverenziale o la sensazione di “stare nell’ombra”. La risposta è una delle più brillanti e spontanee dell’incontro:

“Secondo te perché mi vesto così?”

La battuta fa esplodere la sala in una risata. Poi si ricompone e aggiunge, più serio:

“Non ho quel tipo di problemi. Per me è un onore lavorare con una persona del suo calibro. Non vado in cerca di notorietà: mi fa piacere essere apprezzato, certo, ma non è ciò che mi guida.”

È un momento prezioso, perché rivela un atteggiamento maturo e centrato: la costruzione di un’identità artistica che non nasce né dalla rivalità né dal confronto con un maestro, ma dalla consapevolezza del proprio percorso.

Quando la tecnologia era un limite… che diventava creatività

Lo storico Nintendo Famicon

Una delle parti più affascinanti del press café è quando si parla di tecnologia di altri tempi: non quella attuale, ma quella di ieri, dei chip sonori, delle limitazioni severe e dei pochi canali disponibili.

Sakimoto racconta di quando comporre musica per videogiochi era un esercizio quasi matematico:

“Ai tempi del Famicom avevi pochissimi pezzi da assemblare. Ma proprio perché erano così pochi potevi combinarli in modi infiniti: era come un puzzle. Era controintuitivamente utile.”

Questa frase racchiude un concetto chiave: la creatività nasce anche, e a volte soprattutto, dal limite.

C’è però un contrasto moderno, che Sakimoto non manca di sottolineare. “Oggi tutto è più facile”, ammette, intendendo non la qualità del lavoro, ma la libertà tecnologica.

La musica può essere orchestrale, digitale, ibrida, totalmente libera. Eppure, sorprendentemente, questo non sempre garantisce maggiore ispirazione.

“Il nostro lavoro è emozionare le persone. I puzzle erano divertenti, ma la priorità è sempre il cuore.”

I sogni non realizzati: i giochi su cui avrebbero voluto comporre

Quali giochi avrebbero voluto musicare? Quali mondi vorrebbero affrontare in futuro?

Sakimoto spiazza tutti riferendosi a colonne sonore di videogiochi già esistenti:

“Quando sento una colonna sonora che amo, penso: è bellissima. Ma non avrei voluto farla io.”

In questo c’è una grande umiltà, ma anche un riconoscimento del valore dell’autorialità altrui: ogni musica appartiene a chi l’ha composta.

Poi però aggiunge un desiderio più concreto: vorrebbe lavorare a un progetto hardcore sci-fi, un genere poco popolare in Giappone ma che lo affascina.

Richter, invece, rimane fedele alle sue passioni: un Dragon Quest qualunque pensiero “scontato ma inevitabile”, oppure un F-Zero, che definisce “un sogno assoluto”, anche se, scherza, “dipenderà da Nintendo”.

La collaborazione nelle grandi produzioni

Un tema ricorrente riguarda come funziona davvero la composizione in produzioni gigantesche come Final Fantasy o altri titoli di scala simile: si tratta di un lavoro corale o personale?

Sakimoto chiarisce subito: generalmente non è una singola persona a fare tutto. A volte un compositore scrive il main theme, un altro sviluppa i brani secondari.

La scrittura orchestrale segue direttive precise del compositore principale, ma gli esecutori hanno autonomia. Il mixing è spesso affidato a specialisti esterni. È un processo corale, ma sempre guidato da una visione centrale.

Ispirazione vs. scadenze: la battaglia eterna

Come conciliare l’ispirazione e la creatività con le scadenze? Chiunque lavori in un campo artistico conosce bene questo conflitto. Le risposte dei due musicisti sono differenti, ma complementari a loro modo.

Richter offre una risposta molto schietta:

“La mia buona stella fa sempre arrivare l’ispirazione prima della scadenza. Penso sempre in termini musicali. Da qualche parte, qualcosa salta fuori.”

È un modo poetico per dire che la sua mente non smette mai di elaborare melodie.

Sakimoto, invece, porta una prospettiva diversa:

“Cerco sempre di fare del mio meglio, e questo significa che spesso finisco tutto all’ultimo minuto. È difficile essere soddisfatti, quando vuoi fare qualcosa di buono.”

Due filosofie, due mondi: uno più istintivo e fluido, l’altro più autocritico e perfezionista.

Consigli ai giovani compositori: “Scrivete, scrivete, scrivete”

valkyria chronicles, uno dei videogiochi con la colonna sonora di Sakimoto

Quando si passa ai consigli per aspiranti musicisti del settore, i due autori parlano quasi all’unisono.

Sakimoto è diretto:

“Scrivete tanto. Finite un brano? Subito un altro. Non si impara restando troppo sullo stesso pezzo.”

Richter aggiunge di ascoltare musica di tutti i generi, essere curiosi, studiare molto e non chiudersi nel proprio stile.

I loro gusti: tra techno, jazz, orchestrazioni e synthwave

La conversazione scivola sul terreno personale: che cosa ascoltano realmente, quando non lavorano?

Sakimoto afferma che i suoi gusti, nel corso del tempo, non sono mai davvero cambiati.

Il fatto di comporre colonne sonore lo ha portato, nel tempo libero, ad ascoltare musica molto diversa da quella che scrive: techno, fusion, jazz, generi istintivi e ritmici, in netto contrasto con le sue composizioni orchestrali.

Richter, invece, è un figlio degli anni ’80: post-punk, synthwave, italo-disco, progressive rock (anche se ultimamente meno) e musica classica, da cui proviene.

Aggiunge, sorridendo, che “potrei anche passare un periodo ascoltando musica latino-americana, se mi piace”.

Inoltre, sottolinea come la tecnologia abbia cambiato in meglio il modo di accedere alla musica:

“Oggi posso ascoltare musica giapponese in un click. Prima era quasi impossibile.”

Musica e videogiochi: perché giocare a volume spento è un tradimento

A un certo punto qualcuno chiede: cosa cambia nell’esperienza di Final Fantasy XII ascoltandolo a volume spento?

La risposta di Sakimoto è un pugno nello stomaco:

“Perde tutta la drammaticità. È come se un dipinto perdesse il colore.”

Una frase che racchiude la verità più semplice dell’intero incontro: la musica non è un accessorio, è parte integrante della narrazione.

Un’altra domanda particolarmente interessante riguarda l’unione tra voce e orchestra, una pratica più viva in Giappone che in Occidente.

Entrambi i compositori concordano senza esitazioni: è un’unione potente e preziosa.

“Amo moltissimo la combinazione tra voce e orchestra. Spero continui, c’è ancora tantissimo da sperimentare.”

È un auspicio che riflette il loro ottimismo sul futuro delle colonne sonore videoludiche.
Nonostante i costi produttivi, la contaminazione con la musica pop e l’evoluzione dei media, entrambi credono che ci sia ancora spazio per nuove forme artistiche.

Le colonne sonore che li hanno colpiti di recente

Black Myth: Wukong

A una domanda sulle OST più sorprendenti degli ultimi tempi, la risposta arriva immediata.
Sakimoto sottolinea quanto la scena attuale sia ricca e in movimento, citando in particolare la potenza evocativa dell’ultima grande produzione cinese:

“La colonna sonora di Black Myth: Wukong è stata particolarmente impattante.”

Richter, invece, cita due titoli: Mario Kart World e Earthion di Yuzo Koshiro.

Cosa abbiamo perso (e cosa invece resiste) rispetto al passato

L’evoluzione tecnologica ha cambiato radicalmente il lavoro dei compositori.
Quando è stato chiesto se ci fosse un elemento del passato di cui provano nostalgia, entrambi hanno riflettuto su come le limitazioni tecniche di un tempo, paradossalmente, rendessero la creatività più immediata.

Sakimoto ha osservato come molti brani del passato oggi vengano finalmente apprezzati e riconosciuti:

“I brani che erano davvero apprezzati un tempo ricevono anche oggi la giustizia che meritano. Molti sono diventati dei classici.”

Secondo lui, questi “classici” influenzano ancora oggi la musica contemporanea:

“Nei brani di oggi ritroviamo punti in comune con la musica degli anni ’80, che è diventata un vero standard.”

Richter conferma:

“C’è sempre un ritorno agli anni ’80: la qualità e la voglia di sperimentare di quel periodo sono ancora imbattute. Adoro i Twin Tribes: ripartono da quelle sonorità e le ripropongono con un sound moderno.”

Un ponte fra passato e presente che dimostra come la musica videoludica continui a reinventarsi pur rimanendo legata alle sue radici culturali e sonore.

Talenti nascosti? Le risposte più inaspettate

L’ultima domanda è forse la più intima e spiazzante per i due compositori, che hanno dovuto rivelare se avessero un talento nascosto, qualcosa che il pubblico non conosce, Sakimoto ha ammesso con ironia:

“Non so disegnare, non so scrivere, e una volta programmavo… ma senza particolare talento.”

Parlando della costante evoluzione degli strumenti di lavoro, entrambi hanno sorriso ricordando quanto fosse complesso stare al passo con i software in cambiamento continuo.

Sakimoto ha usato un’immagine molto calzante:

“È come costruire una torre di Jenga: ogni volta che esce un aggiornamento la buttano giù e devi ricominciare da capo.”

Nonostante ciò, considera questa “distruzione creativa” un allenamento continuo:

“Forse non è un talento, ma mi sono abituato a ricostruire la torre ogni volta.”

Richter, invece, ha svelato un’abilità completamente diversa dal mondo della musica:

“Talenti nascosti non lo so… ma faccio un risotto ai funghi davvero buono.”

Una chiusura leggera e perfettamente in linea con il tono rilassato dell’incontro, concluso tra gli applausi della stampa.

Prime video

Henry Cavill punta tutto su Warhammer 40.000 nell’adattamento Prime Video

Con Mike Flanagan e Henry Cavill coinvolti nel progetto, l’ambizioso adattamento di Warhammer 40.000 potrebbe diventare una delle più grandi scommesse di Prime Video

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Henry Cavill non ha mai nascosto la sua passione per Warhammer 40.000, e proprio questo entusiasmo potrebbe presto trasformarsi in uno dei progetti più ambiziosi mai realizzati da Prime Video. L’attore, che ricoprirà il ruolo di protagonista e produttore esecutivo, è infatti al centro dello sviluppo del nuovo universo live-action tratto dall’iconico franchise di Games Workshop.

Sebbene il progetto sia ancora nelle prime fasi di lavorazione, le ultime indiscrezioni lasciano immaginare una produzione dalle enormi ambizioni: una space opera oscura che potrebbe fondere la spettacolarità di Star Wars con le inquietanti atmosfere horror ispirate alle opere di H.P. Lovecraft.

Per Prime Video si tratta dell’ennesimo progetto televisivo legato al mondo dei videogame dopo la serie TV Fallout e l’imminente show God of War attualmente in produzione.

Mike Flanagan: l’uomo giusto per Warhammer 40.000?

Uno degli sviluppi più interessanti riguarda il possibile coinvolgimento di Mike Flanagan, regista e sceneggiatore diventato un punto di riferimento dell’horror contemporaneo grazie a produzioni come Midnight Mass, The Haunting of Hill House e Doctor Sleep.

Secondo le ultime indiscrezioni, Flanagan sarebbe in trattative per ricoprire il ruolo di produttore esecutivo della serie e potrebbe diventarne anche lo sceneggiatore principale e il regista, guidando quello che rappresenterebbe il primo grande adattamento live-action dell’universo di Warhammer 40.000.

La scelta appare particolarmente azzeccata considerando la natura del materiale originale, ricco di elementi horror e di elementi cosmici spaventosi che ben si sposano con la sensibilità del regista.

Il progetto da sempre voluto da Henry Cavill

L’adattamento nasce da un percorso iniziato ormai diversi anni fa. Già nel 2022 Amazon MGM aveva avviato i lavori per ottenere i diritti del franchise, mentre Henry Cavill aveva collaborato con Vertigo Entertainment per rendere possibile la realizzazione di produzioni cinematografiche e televisive dedicate all’universo creato da Games Workshop.

L’attore britannico è da tempo uno dei più celebri appassionati di Warhammer 40.000 e ha più volte spiegato quanto sia importante rispettare la complessità del materiale originale.

Nel 2025 lo stesso Cavill aveva definito il franchise una proprietà intellettuale “complessa” e difficile da adattare, sottolineando però come proprio questa enorme ricchezza narrativa rappresenti la sfida più stimolante del progetto.

Le ambizioni di Prime Video sembrano andare ben oltre una singola serie televisiva.

Oltre al progetto live-action sarebbe infatti già in sviluppo anche una serie animata in CGI, mentre in futuro potrebbero arrivare ulteriori produzioni, comprese eventuali pellicole cinematografiche. L’obiettivo appare chiaro: trasformare Warhammer 40.000 in una nuova grande saga transmediale capace di affiancarsi ai franchise più importanti dell’intrattenimento moderno.

Perché Warhammer 40.000 viene paragonato a Star Wars

Nato nel 1987 come gioco da tavolo con miniature ideato da Rick Priestley, Warhammer 40.000 è cresciuto fino a diventare uno degli universi fantascientifici più vasti e dettagliati mai creati.

La sua ambientazione racconta un futuro remoto in cui l’umanità combatte una guerra senza fine contro razze aliene, demoni e creature provenienti dal Warp, in un contesto estremamente violento, cupo e permeato dal fanatismo religioso.

È facile capire perché molti vedano nella serie il potenziale per diventare una nuova grande space opera: guerre interstellari, fazioni iconiche, personaggi leggendari e una mitologia immensa richiamano inevitabilmente Star Wars. Tuttavia, a differenza della saga creata da George Lucas, Warhammer 40.000 abbraccia toni molto più oscuri e adulti.

L’influenza di H.P. Lovecraft potrebbe fare la differenza

L’aspetto che distingue davvero Warhammer 40.000 dalle altre space opera è però la forte componente horror.

Le entità del Caos, i demoni del Warp e gli orrori cosmici che popolano questo universo ricordano da vicino le opere di H.P. Lovecraft, dove l’umanità si trova spesso impotente di fronte a forze antiche e incomprensibili.

Ed è proprio qui che Mike Flanagan potrebbe lasciare il segno, valorizzando quella componente inquietante che da sempre rappresenta uno degli elementi più affascinanti del franchise.

Una delle produzioni più attese di Prime Video

Per il momento il progetto rimane nelle primissime fasi di sviluppo e servirà ancora tempo prima di vedere il primo capitolo dell’universo di Warhammer 40.000 su Prime Video.

Le premesse ci sono decisamente tutte e se Amazon riuscirà a rispettare la profondità del materiale originale e a trovare il giusto equilibrio tra spettacolo, fantascienza e horror cosmico, Henry Cavill potrebbe finalmente realizzare il sogno che coltiva da anni e regalare ai fan quello che potrebbe diventare uno dei più importanti franchise televisivi del prossimo decennio.

*Fonte del presente articolo: CBR.com

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Essenza Ludica – Saturday Night Slam Masters: muscoli, spettacolo, Capcom e Tetsuo Hara

Su Essenza Ludica si parla di Saturday Night Slammasters, un folle concentrato di eccessi, testosterone, muscoli e Tetsuo Hara

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Nei primi anni Novanta il wrestling viveva una delle sue stagioni più gloriose. Hulk Hogan, Bret Hart, The Undertaker e Randy Savage trasformavano ogni evento in uno spettacolo planetario, mentre il pubblico divorava qualsiasi cosa avesse un ring, una corda e un lottatore in calzamaglia.

Il mondo dei videogiochi, naturalmente, non rimase a guardare. Le sale giochi erano già ben fornite di ottimi titoli dedicati al wrestling, mentre su Mega Drive, Super Nintendo e PC Engine le alternative si sprecavano, tra produzioni su licenza ufficiale e interpretazioni originali che cercavano di cavalcare il successo del momento. In un mercato già affollato, dove distinguersi non era affatto semplice, Capcom decise di fare ciò che le riusciva meglio: prendere un genere consolidato, contaminarlo con il proprio DNA arcade e trasformarlo in qualcosa di unico. Il risultato fu Saturday Night Slam Masters, un titolo che non si limitava a replicare il wrestling visto in televisione, ma lo reinventava con l’esuberanza, lo spettacolo e la solidità ludica che avevano già reso celebre la casa di Osaka.

Pubblicato nelle sale giochi nel 1993 su scheda CPS-1, Saturday Night Slam Masters arrivò in un periodo in cui i cabinati erano ancora il posto giusto per lasciarsi sorprendere. Io lo incontrai per la prima volta durante una vacanza al mare e fu uno di quei colpi di fulmine che non si dimenticano. Da bravo saputello, oggi mi piacerebbe raccontare di aver riconosciuto all’istante la mano di Capcom: “guarda quelle animazioni, quella fluidità, quello stile!“. La verità, però, è molto meno elegante.

Rimasi folgorato da quei personaggi giganteschi che sembravano usciti direttamente dalle pagine di Ken il Guerriero. Non era una semplice impressione: il character design del gioco porta infatti la firma di Tetsuo Hara, il leggendario autore del manga, chiamato da Capcom per dare personalità al suo roster. All’epoca, ovviamente, non ne avevo la minima idea. Mi avvicinai al cabinato con la grazia di un invasato, pronto a strapparmi la maglietta e a urlare “Uatatatatata!” davanti allo schermo, convinto di essere stato catapultato nel crossover che non sapevo di desiderare. In quel momento, però, contava una cosa sola. Inserire il gettone e salire sul ring. Fu amore al primo incontro, e un amore destinato a durare negli anni.

Sul ring si fa sul serio

Se l’impatto visivo era sufficiente ad attirare l’attenzione, era il gameplay a trattenere il giocatore davanti al cabinato. Saturday Night Slam Masters non cercava la simulazione, né aveva l’ambizione di riprodurre fedelmente il wrestling televisivo. Capcom prese il linguaggio dei suoi picchiaduro e lo adattò al quadrato, dando vita a un sistema di combattimento immediato ma ricco di sfumature.

Pugni, calci, prese, proiezioni e irish whip si alternavano con naturalezza, mentre la possibilità di salire sulle corde per eseguire spettacolari attacchi aerei aggiungeva verticalità agli incontri. Il ring stesso diventava parte integrante del combattimento: rimbalzare sulle corde per acquistare slancio, sfruttare l’angolo giusto per sorprendere l’avversario o cercare il momento perfetto per mettere a segno una mossa devastante erano elementi che richiedevano tempismo e una buona dose di esperienza. Il risultato era un equilibrio riuscito tra l’immediatezza dell’arcade e una profondità inaspettata, capace di premiare tanto il neofita in cerca di spettacolo quanto il veterano disposto a studiare tempi, distanze e repertorio di mosse.

La prima sorpresa, pad alla mano, era la velocità. Dimenticate il ritmo compassato e quasi macchinoso di molti giochi di wrestling dell’epoca, dove ogni presa sembrava richiedere una trattativa diplomatica prima di andare a segno. Saturday Night Slam Masters correva a un’altra velocità. I lottatori erano reattivi, gli incontri avevano un ritmo serrato e l’azione non concedeva praticamente pause, restituendo quella sensazione di spettacolo continuo tipica dell’arcade Capcom.

Anche il sistema di mosse seguiva questa filosofia. Il repertorio non era sterminato, ma ogni wrestler disponeva di un set essenziale, immediato da apprendere e ben caratterizzato. Bastavano poche tecniche per costruire uno stile di combattimento riconoscibile, con prese, proiezioni e mosse speciali che rendevano ogni incontro diverso dal precedente. Una scelta intelligente: invece di puntare sulla quantità, Capcom preferì lavorare sulla personalità dei lottatori e sul feeling dei comandi, ottenendo un gameplay accessibile fin dai primi minuti ma sufficientemente profondo da invogliare a padroneggiare ogni atleta del roster.

Fenomeni da baraccone, professionisti del suplex

A dare ulteriore personalità a Saturday Night Slam Masters ci pensava un roster che sembrava assemblato dopo una notte particolarmente movimentata tra WrestleMania e Ken il Guerriero. Gli otto lottatori inizialmente selezionabili erano Biff Slamkovich, Gunloc, The Great Oni, Titanic Tim, El Stingray, Mike “Macho” Haggar, Alexander the Grater e King Rasta Mon, ai quali si aggiungevano i due boss Jumbo Flapjack e The Scorpion. Dieci wrestler in tutto: pochi secondo gli standard odierni, più che sufficienti per un arcade del 1993 che puntava soprattutto a rendere ciascun combattente immediatamente riconoscibile.

Ed era proprio questa la forza del roster. Tetsuo Hara non si era limitato a gonfiare bicipiti fino a mettere in discussione l’anatomia umana, ma aveva costruito una galleria di personaggi fortemente caratterizzati: maschere, giganti, tecnici, bestioni e wrestler più agili convivevano nello stesso ring, ognuno con una silhouette e uno stile di combattimento ben definiti. Anche con un repertorio di mosse relativamente contenuto, passare da El Stingray a Titanic Tim significava cambiare completamente approccio all’incontro.

E poi c’era Mike Haggar, presenza che per qualsiasi appassionato Capcom valeva da sola il prezzo del gettone: il sindaco di Final Fight evidentemente amministrava Metro City part-time, perché tra un consiglio comunale e l’altro continuava a trovare il tempo per indossare gli stivali e distribuire piledriver.

La cosa curiosa è che dietro questi nomi si nasconde una storia ancora più interessante. Per arrivare nelle sale occidentali, infatti, Capcom mise mano praticamente all’anagrafe dell’intera federazione.

Quando il passaporto lo compilava Capcom

Come spesso accadeva negli anni Novanta, attraversare l’oceano significava rischiare di arrivare dall’altra parte con un nome diverso, una nuova biografia e, probabilmente, qualche parente che non ricordavi di avere. Per l’edizione occidentale di Saturday Night Slam Masters, Capcom intervenne pesantemente sulla caratterizzazione del roster di Muscle Bomber (titolo originale), modificando quasi tutti i nomi e ritoccando anche nazionalità, provenienze e retroscena di diversi lottatori.

Così Aleksey Zalazof diventò Biff Slamkovich, Lucky Colt si trasformò in Gunloc, Mysterious Budo in The Great Oni, Titan the Great in Titanic Tim ed El Stinger in El Stingray. Stessa sorte per Sheep the Royal, ribattezzato Alexander the Grater, per “Missing IQ” Gomes, diventato King Rasta Mon, per Kimala the Bouncer, trasformato in Jumbo Flapjack, e infine per The Astro, promosso — almeno nominalmente — a The Scorpion. L’unico a uscire praticamente indenne dall’ufficio anagrafe di Capcom fu Mike “Macho” Haggar: del resto, provate voi a spiegare al sindaco di Metro City che deve cambiare nome.

Non fu però una semplice sostituzione di etichette. La localizzazione occidentale mise mano anche alle storie personali e ai rapporti tra i personaggi, arrivando in alcuni casi a creare collegamenti con altri universi Capcom. Il caso più gustoso è quello di Gunloc: nella versione giapponese Lucky Colt era uno degli allievi di Haggar e rivale di Zalazof, mentre la localizzazione occidentale arrivò a suggerire una parentela con Guile di Street Fighter II. Un piccolo assaggio di quella continuità Capcom elastica come le corde di un ring, dove bastava attraversare il Pacifico perché cambiasse non soltanto il nome sul costume, ma direttamente metà dell’albero genealogico.

Più che cercare una spiegazione narrativa, quindi, conviene leggere questi cambiamenti per quello che erano: un deciso lavoro di localizzazione, pensato per riconfezionare personaggi e background per il pubblico internazionale. Una pratica tutt’altro che rara all’epoca, quando localizzare un videogioco poteva significare molto più che tradurne semplicemente i testi.

E sorge spontanea una domanda: Titan era T.Hawk di Street Figheter? Non lo sapremo mai.

La dura legge del ring

Una volta passato l’effetto “Tetsuo Hara mi ha disegnato i muscoli direttamente sulla retina”, Saturday Night Slam Masters conquistava soprattutto per il modo in cui si giocava. Capcom prese il wrestling e gli tolse buona parte della pesantezza tipica del genere: niente combattenti che sembrano muoversi con un frigorifero legato alla schiena, niente interminabili balletti in attesa della presa giusta. Qui si corre, si colpisce, si afferra l’avversario e lo si scaraventa al tappeto con un ritmo decisamente più vicino alla sensibilità arcade della casa di Osaka.

Il sistema di controllo era volutamente essenziale. Si poteva attaccare, saltare e soprattutto entrare in presa, momento dal quale si apriva il repertorio di proiezioni e tecniche del proprio wrestler. A queste si aggiungevano corse sulle corde, attacchi in salto, mosse dalle corde e naturalmente le tecniche speciali più caratteristiche. Non c’erano centinaia di manovre da memorizzare: il parco mosse era relativamente contenuto, ma costruito in modo che ogni lottatore avesse una propria identità. Imparare un nuovo personaggio significava quindi capire tempi, punti di forza e tecniche migliori, non consultare un manuale delle dimensioni dell’elenco telefonico di Metro City.

La componente wrestling, però, rimaneva ben presente. L’obiettivo non era semplicemente svuotare una barra energetica come in un picchiaduro tradizionale: bisognava indebolire l’avversario e cercare lo schienamento, con il classico conteggio fino a tre, oppure puntare alla resa. E proprio questa convivenza tra struttura da wrestling e immediatezza da picchiaduro dava al gioco il suo carattere particolare. Slam Masters non voleva simulare un incontro televisivo: voleva condensarne i momenti migliori in pochi minuti di caos controllato.

Ed è probabilmente qui che Capcom centrò il bersaglio. Saturday Night Slam Masters era facile da capire già con il primo gettone, spettacolare abbastanza da attirare chi stava semplicemente passando davanti al cabinato e sufficientemente tecnico da farne inserire subito un altro. Che, in sala giochi, era forse la recensione più importante di tutte.

Uno contro uno, oppure tutti nel mucchio

La modalità più tradizionale di Saturday Night Slam Masters era il Single Match, il classico incontro uno contro uno nel quale ritrovavamo buona parte delle regole familiari a qualsiasi appassionato di wrestling. Si combatteva all’interno del quadrato, si cercava di indebolire l’avversario fino a poterlo schienare per il fatidico conto di tre e, soprattutto, si poteva uscire dal ring. Una volta oltrepassate le corde partiva il conteggio di 20 secondi, proprio come nel wrestling classico: abbastanza tempo per continuare a darsele anche fuori dal quadrato, ma non abbastanza da dimenticarsi completamente che prima o poi bisognava rientrare. Un dettaglio apparentemente secondario che contribuiva parecchio all’atmosfera dell’incontro e regalava quella piacevole sensazione di caos controllato tipica degli scontri televisivi.

Ma la vera follia — e una delle caratteristiche più interessanti del gioco — arrivava con la Team Battle Royale, la modalità due contro due. Qui Capcom abbandonava qualsiasi residuo desiderio di ordine e buttava quattro wrestler contemporaneamente sul ring, trasformando l’incontro in una gloriosa rissa collettiva. Non c’era il classico sistema di tag con un compagno pazientemente parcheggiato all’angolo: entrambe le coppie erano attive nello stesso momento, con prese, corse, proiezioni e corpi giganteschi che attraversavano lo schermo da una parte all’altra.

Era proprio nel 2 contro 2 che la natura arcade di Slam Masters esplodeva definitivamente. Bisognava tenere d’occhio non soltanto il proprio avversario, ma anche quello del compagno, intervenire quando necessario e cercare di approfittare della confusione senza diventarne la vittima. E naturalmente, giocata insieme ad altri davanti allo stesso cabinato, la modalità acquistava tutto un altro sapore: strategie e nobili intenzioni duravano generalmente pochi secondi, prima che il ring diventasse una gigantesca lavatrice di suplex.

Il Single Match rappresentava quindi l’anima più tradizionale di Saturday Night Slam Masters, quella maggiormente legata alle regole e ai rituali del wrestling. La Team Battle Royale era invece la sua dichiarazione d’intenti: più wrestler, più caos, più spettacolo. In pratica, la soluzione Capcom a quasi ogni problema degli anni Novanta.

Muscle Bomber: il ring si trasferisce a casa

Il mio rapporto con Saturday Night Slam Masters, però, non si fermò davanti al cabinato. Qualche tempo dopo entrai infatti in possesso della versione giapponese per Super Famicom, ovvero Muscle Bomber: The Body Explosion, e da quel momento il concetto di “longevità” assunse un significato piuttosto concreto: quella cartuccia l’ho letteralmente consumata. E sì, devo fare pubblica ammenda: quando ho stilato la mia Top 5 per Super Nintendo sono riuscito incredibilmente a dimenticarla. Imperdonabile. Potete ritirarmi temporaneamente il patentino da retrogamer, me lo sono meritato.

Anche perché la conversione domestica era semplicemente favolosa. Certo, rispetto al CPS-1 qualche inevitabile compromesso grafico c’era, ma l’impatto rimaneva sorprendentemente vicino a quello dell’arcade: sprite enormi, colori accesi e tutta quella meravigliosa esagerazione visiva firmata Tetsuo Hara sopravvivevano al trasloco sul 16 bit Nintendo. Ma soprattutto rimaneva intatto ciò che contava davvero: il gameplay. La velocità, l’immediatezza delle prese, il ritmo degli incontri e quella miscela perfetta tra wrestling e picchiaduro arcade funzionavano magnificamente anche sul televisore di casa.

A renderla ancora più devastante per la vita sociale era poi la possibilità di giocare fino a quattro giocatori, sfruttando il multitap. La Team Battle Royale diventava così esattamente ciò che avrebbe sempre dovuto essere: quattro amici, quattro wrestler contemporaneamente sul ring e qualsiasi residuo di amicizia sacrificato sull’altare di un piledriver. Era una di quelle modalità capaci di trasformare una semplice partita in un evento, con urla, vendette, alleanze dalla durata media di sette secondi e inevitabili accuse rivolte al proprietario della console.

E poi c’era lei: la cover giapponese. Un autentico capolavoro. Tetsuo Hara, muscoli ovunque e quell’estetica esagerata che sembrava promettere che inserendo la cartuccia nel Super Famicom sarebbe esploso qualcosa nel salotto. Una copertina che non chiedeva educatamente di essere comprata: ti afferrava per il collo dallo scaffale.

Il boss che non esisteva

C’era però un dettaglio di Muscle Bomber che per anni mi ha tormentato. Già nella schermata iniziale compariva un misterioso wrestler che non faceva parte del roster. E fin qui, passi. Il problema arrivava completando il gioco: dopo l’ultimo incontro, quello stesso individuo faceva la sua comparsa sul ring, accompagnato da una bella dose di testo rigorosamente in giapponese che, per quanto mi riguardava, avrebbe potuto contenere una dichiarazione di guerra, la ricetta del ramen o le istruzioni per raggiungere il vero boss finale.

Perché era evidente, no? Quello doveva essere il vero boss. Bastava soltanto capire come affrontarlo.

E così cominciò la follia.

Ho finito Muscle Bomber senza usare il classico “continue“. L’ho completato con tutti i personaggi. Ho provato le varie coppie nel 2 contro 2, cambiando combinazioni come un allenatore disperato alla vigilia della finale. Ho cercato di vincere gli incontri soltanto per schienamento, immaginando condizioni segrete, percorsi alternativi e requisiti nascosti degni della più sadica leggenda da sala giochi. Niente. Ogni volta arrivavo alla fine, compariva quel maledetto wrestler, partivano i suoi incomprensibili geroglifici nipponici e poi… titoli di coda.

Naturalmente ero convinto che stessi sbagliando qualcosa. Doveva esserci una combinazione particolare, una sequenza perfetta, qualche assurdo requisito che ancora non avevo scoperto. Del resto erano gli anni in cui bastava che il cugino dell’amico di qualcuno sostenesse di aver sbloccato Sheng Long in Street Fighter II perché un’intera generazione iniziasse a buttare gettoni nel cabinato.

La verità era molto più crudele: quello scontro non esisteva.

Il misterioso wrestler era Victor Ortega, campione della federazione e personaggio destinato ad avere un ruolo nel seguito. La sua apparizione nel finale funzionava sostanzialmente come un’anticipazione di ciò che sarebbe venuto dopo, non come l’invito a scoprire un combattimento segreto nascosto nella cartuccia. Io, naturalmente, questo non potevo saperlo. Avevo una versione giapponese, nessun Google a cui chiedere spiegazioni e una quantità preoccupante di tempo libero da dedicare alla causa.

Anni di tentativi. Tutti i personaggi. Tutte le coppie. Continue banditi. Schienamenti. Esperimenti.

Era un teaser.

Maledetti.

Quando scendere dal ring non fu una buona idea

Il seguito arrivò, dunque, ma invece di prendere quanto funzionava nel primo capitolo e spingerlo ancora più in là, Capcom scelse una strada diversa. Ring of Destruction: Slam Masters II cercò di avvicinarsi maggiormente al picchiaduro a incontri tradizionale, mettendo un po’ da parte quella particolare anima da wrestling arcade che aveva reso Saturday Night Slam Masters così riconoscibile. Una scelta comprensibile, soprattutto considerando quanto il genere dei fighting game stesse dominando le sale dell’epoca, ma anche terribilmente poco coraggiosa: perché provare a diventare un altro picchiaduro quando avevi già trovato una formula praticamente tutta tua?

Il risultato non era affatto brutto. Ring of Destruction era colorato, veloce, tecnicamente solido e conservava buona parte del carisma del suo universo, ma qualcosa si era perso per strada. Più combattimento tradizionale, meno wrestling; più attenzione alle dinamiche da versus fighter, meno a quel meraviglioso caos fatto di prese, corde, schienamenti e risse sul quadrato. In mezzo a una generazione che sfornava picchiaduro con la stessa frequenza con cui Haggar distribuiva piledriver, finiva così per sembrare uno dei tanti. E per un seguito di Slam Masters, essere semplicemente “uno dei tanti” era forse il peccato peggiore.

Non un brutto gioco, quindi. Peggio, sotto certi aspetti: un gioco dimenticabile. L’originale, invece, a più di trent’anni di distanza conserva ancora un’identità fortissima e una formula che avrebbe meritato ben altra fortuna. Ed è per questo che continuo a coltivare un piccolo sogno probabilmente destinato a farmi soffrire quanto Victor Ortega: una remaster del primo Saturday Night Slam Masters. Grafica ripulita senza snaturarla, online per la Team Battle Royale, magari qualche contenuto extra e soprattutto quel gameplay lasciato esattamente dov’è.

Capcom, non serve reinventare niente. Il ring è ancora lì.

Fateci risalire.

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Grand Theft Auto VI: Anteprima giovedì 27 agosto alle 21:00 solo su Netflix

Grazie alla collaborazione tra Rockstar Games e Netflix, Grand Theft Auto VI arriva sulla piattaforma per un’anteprima il 27 agosto alle h. 21.00

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Grand Theft Auto VI

NetflixRockstar Games e Netflix hanno annunciato una partnership senza precedenti per presentare una lunga anteprima alla nuova evoluzione della celebre serie GTA, Grand Theft Auto VI.

In anteprima esclusiva su Netflix giovedì 27 agosto alle 3:00 p.m. ET, gli abbonati Netflix potranno vedere una lunga anteprima di Grand Theft Auto VI prima dell’uscita del gioco per PlayStation 5 e Xbox Series X|S, prevista per il 19 novembre!

Le rivelazioni di Grand Theft Auto sono diventate momenti culturali a sé stanti. L’attesa e il fandom attorno a Grand Theft Auto VI sono senza precedenti, e siamo onorati che Rockstar Games abbia collaborato con noi per presentare prima la prossima parte della storia di Grand Theft Auto con i membri di Netflix,” afferma Brandon Riegg, vicepresidente della serie Nonfiction. “È un riflesso di ciò che speriamo che Netflix stia diventando: un luogo dove la narrazione più ambiziosa, di qualsiasi mezzo, possa trovare il pubblico più ampio possibile.

Scopri di più su una delle uscite più attese nella storia dell’intrattenimento su Tudum.

La nuova iterazione della serie blockbuster arriva 13 anni dopo il debutto di GTAV, lo stesso anno in cui Netflix stava iniziando la sua spinta verso la programmazione originale.

Questa collaborazione rappresenta la prossima generazione di narrazione e contenuti su Netflix.

Di cosa parla Grand Theft Auto VI?

Grand Theft Auto VI: An Extended Look presenta una delle uscite più attese della storia, offrendo agli abbonati Netflix la possibilità di scoprire di più sul gioco che definirà la prossima era dell’intrattenimento.

Ecco la descrizione del gioco, nel caso l’abbiate persa.

Jason e Lucia hanno sempre saputo che le cose erano contro di loro. Ma quando un colpo facile va storto, si ritrovano sul lato più oscuro del luogo più soleggiato d’America, nel mezzo di una cospirazione criminale che si estende in tutto lo stato di Leonida – costretti a contare l’uno sull’altro più che mai se vogliono uscire vivi.

* Ringraziamo l’Ufficio Stampa Netflix per il comunicato di cui sopra, che abbiamo condiviso con i nostri lettori

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