Connect with us

Videogiochi

Checkpoint: le notizie videoludiche su Protect Video Games Act, God of War e Xbox

Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. Protect Video Games Act, God of War Laufey e i 100 giorni di Asha Sharma su Xbox.

Pubblicato

il

Benvenuti a Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. La settimana appena trascorsa ha portato sviluppi significativi sul fronte della preservazione videoludica, novità su God of War Laufey e le prime dichiarazioni di Asha Sharma dopo i suoi 100 giorni come CEO di Xbox.

Protect Video Games Act: la mozione passa in Illinois

The California State Assembly passes AB 1921, Stop Killing Games' Protect Our Games Act | GamesIndustry.biz

Nelle scorse settimane avevamo parlato del disegno di legge 1921, del tutto simile all’iniziativa europea Stop Killing Games, ribattezzato Protect Video Games Act. La mozione è passata con 43 voti favorevoli, tendenzialmente tra le fila democratiche, e 16 contrari, quasi tutti repubblicani. Il provvedimento sarà ora inviato al Senato statale, dove a giugno affronterà la discussione in commissione. Se approvato in via definitiva, obbligherà le aziende videoludiche a comunicare la chiusura dei servizi online con almeno 60 giorni di anticipo. Una volta staccata la spina, i publisher avranno l’obbligo di rimborsare gli utenti oppure di fornire soluzioni tecniche come l’abilitazione di modalità offline o il supporto a server privati, per fare in modo che il gioco rimanga accessibile e funzionante.

PS5: rincari e conseguenze sulle vendite

Sony announces major price hikes for PS5, PS5 Pro, and Portal as it blames "continued pressures in the global economic landscape" | Eurogamer.net

Gli aumenti di prezzo di PlayStation 5 non sono stati privi di conseguenze. Nel Regno Unito, a seguito dell’ultimo rincaro, gli analisti hanno registrato un dimezzamento delle vendite nel mese di maggio, con un calo del 50%. Nello stesso mese Xbox ha beneficiato di un incremento del 12% grazie all’uscita di Forza Horizon 6. Secondo i dati raccolti da Game File, inoltre, le vendite dei giochi first party Sony non hanno brillato negli ultimi anni: il miglior anno resta il 2020, con The Last of Us Parte II, Ghost of Tsushima e il lancio di PlayStation 5, mentre il peggiore è stato il 2024, con il lancio di Astro Bot, grande successo di critica ma non di vendite.

Nintendo Switch 2: vendite in calo dopo l’aumento di prezzo

Why the Switch 2's Price Was Never Going to Hamper Its Success - IGN

Anche Nintendo Switch 2 ha registrato una frenata netta. Da quando è stato annunciato l’aumento di prezzo, le vendite in Giappone sono crollate dell’87% in una sola settimana. Nelle settimane precedenti si vociferava di un imminente rincaro e molti erano corsi ad assicurarsi una console, facendo registrare punte di oltre 200.000 unità a settimana. Corsa che si è conclusa con l’annuncio ufficiale del nuovo prezzo.

God of War Laufey: rassicurazioni e polemiche

Acquista God of War Laufey - PS5

L’annuncio di God of War Laufey ha fatto molto discutere. Gli sviluppatori di Santa Monica Studio hanno voluto tranquillizzare i fan storici: questo nuovo progetto non significa che Kratos sia stato messo da parte. In uno scambio di battute tra la game director Ariel Lawrence e il producer Cory Barlog, è stato ribadito che l’iconico Fantasma di Sparta non andrà in pensione e che ci saranno ancora molti titoli incentrati su di lui.

Sul fronte del gameplay, il combat system di Faye ha sollevato alcune perplessità tra i fan, che lo hanno ritenuto troppo simile a quello dei precedenti capitoli. Gli sviluppatori hanno spiegato che la reintroduzione del salto renderà l’azione molto più verticale, permettendo alla protagonista di concatenare attacchi tra suolo e aria con estrema fluidità. L’equipaggiamento di Faye si baserà su una misteriosa spada, speciali fasce chiamate nastri e sulle abilità mistiche tipiche della stirpe dei Giganti.

Altro elemento di discussione è stato il personaggio di Frank, un cubo di gelatina mostrato nel trailer. Il timore tra i videogiocatori era che un design così bizzarro fosse il preludio a una spalla comica poco riuscita. Gli sviluppatori hanno assicurato che Frank non sarà una semplice macchietta umoristica, ma manterrà uno spessore in linea con la serietà dell’opera. Sul progetto si è espresso anche David Jaffe, il creatore di God of War, con un paragone volutamente critico con Forspoken, accusando il franchise di aver perso la bussola dopo Ragnarok.

Per le ultime novità dello State of Play leggi il nostro articolo al seguente link: https://www.popcornerd.it/state-of-play-giugno-2026/

Steam Machine e Steam Frame in arrivo quest’estate

The Steam Machine and Steam Frame are shipping this summer, Valve confirm as the pair join the Verified program | Rock Paper Shotgun

Valve ha fatto sapere ufficialmente che Steam Machine e Steam Frame arriveranno sul mercato già quest’estate. Ancora nessuna indicazione sul prezzo, ma dopo il forte rincaro di Steam Deck l’ottimismo non è elevato.

Asha Sharma: i primi 100 giorni da CEO di Xbox

Xbox boss Asha Sharma still can't seem to decide on a stance regarding console exclusivity | Eurogamer.net

Asha Sharma ha tirato le somme dei suoi primi 100 giorni come CEO di Xbox, delineando una roadmap chiara per il futuro. La dirigente ha messo in chiaro che le direttive interne sono cambiate: non c’è più l’obbligo di inseguire ciecamente margini di profitto del 30%, bensì la missione di trasformare Xbox nell’azienda leader assoluta a livello mondiale nel settore videogiochi. Se finora la politica di Phil Spencer e Sarah Bond puntava sul software e sul multipiattaforma, Sharma sembra dare più importanza a Xbox in quanto tale. La strategia sulla pubblicazione dei titoli multipiattaforma andrà necessariamente rivista: nessun dogma assoluto, ma ogni futuro videogioco verrà valutato singolarmente per massimizzarne diffusione e impatto. L’Xbox Showcase di domenica 7 giugno 2026 potrebbe già mostrare qualcosa di questa nuova politica.

Si chiude qui questo appuntamento con Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. Restiamo in attesa degli sviluppi su Protect Video Games Act e dell’Xbox Showcase di domenica.

Videogiochi

Essenza Ludica: Balatro, il mazzo che ha fregato l’industria

Su Essenza Ludica oggi si parla di Balatro, geniale mix tra poker, roguelike e deck buider, capace di generare assuefazione

Avatar photo

Pubblicato

il

Di solito, da queste parti, il calendario videoludico tende ad avere qualche ragnatela. Il grosso dei giochi che finiscono sotto la lente di Essenza Ludica ha infatti diversi anni sulle spalle, quando non direttamente qualche generazione di console.

Abbiamo già fatto un’eccezione con Darkest Dungeon, ma stavolta ci spingiamo ancora più vicino al presente, andando a recuperare uno dei fenomeni videoludici più chiacchierati degli ultimi anni. Uscito nel 2024, sviluppato da LocalThunk, il gioco in questione è Balatro.

Ebbene sì: un gioco di carte. Niente spade leggendarie, astronavi, demoni da abbattere o principesse da salvare. Solo un mazzo, qualche combinazione di poker e una quantità francamente sospetta di dipendenza. Perché Balatro, dietro quella faccia da solitario che vostro zio potrebbe aprire distrattamente sul PC dell’ufficio, nasconde una macchina ludica costruita con una precisione quasi criminale.

Il primo equivoco da togliere di mezzo è proprio questo: Balatro non è un simulatore di poker. Del poker prende il linguaggio, le combinazioni e quella soddisfazione primordiale che nasce quando cinque carte iniziano improvvisamente ad avere un senso, ma poi prende tutto il resto e lo lancia allegramente dalla finestra. Qui non si gioca contro altri avversari, non si bluffa e non bisogna leggere la faccia impassibile di qualcuno dall’altra parte del tavolo.

L’obiettivo è costruire mani capaci di produrre punteggi sempre più alti, superando una serie di soglie che diventano progressivamente più esigenti. Fin qui sembrerebbe quasi innocuo. Lo vedremo.

Dietro quella presentazione apparentemente dimessa c’è un’idea talmente solida da riuscire a competere, almeno sul piano ludico, con produzioni infinitamente più grandi e costose. Tanto che nel 2024 Balatro arrivò addirittura tra i candidati al Game of the Year ai The Game Awards, in mezzo a titoli come Astro Bot, Final Fantasy VII Rebirth, Metaphor: ReFantazio ed Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Non vinse il premio principale, andato ad Astro Bot, ma tornò comunque a casa con tre statuette. Niente male per quello che, visto da lontano, potrebbe sembrare il passatempo installato sul PC della segreteria comunale. Ed è forse proprio qui che Balatro diventa interessante anche oltre sé stesso: è la prova che il videogioco, prima di essere tecnologia, spettacolo o produzione, resta soprattutto design. E quando il design funziona davvero, a volte bastano cinquantadue carte e un’idea geniale per mettere in imbarazzo mezzo settore. Perché, se esiste un gioco capace di ricordare all’industria che una buona idea può valere più di cento milioni di budget, motion capture, ray tracing e attori hollywoodiani digitalizzati fino all’ultimo poro, è probabilmente questo.

Cinque carte, mille strategie: il cuore di Balatro

Il cuore di Balatro è tanto semplice da spiegare quanto difficile da mollare. Si parte da un normale mazzo di carte e da una serie di mani prese direttamente dal poker: coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, poker e compagnia assortita. Ogni mano giocata genera un punteggio, calcolato principalmente attraverso due valori: le chips e il moltiplicatore. Le prime rappresentano, in maniera molto grossolana, la base numerica del punteggio; il secondo determina quanto quella base viene amplificata. La formula, almeno nei primi minuti, sembra perfettamente leggibile. Giochi una mano migliore, fai più punti. Tutto molto civile. Quasi rassicurante.

Poi iniziano i problemi.

Perché Balatro prende questa struttura elementare e comincia lentamente a contaminarla con una quantità sempre maggiore di modificatori, bonus, eccezioni, combo e deviazioni dalle regole. Ed è proprio in quel momento che il gioco smette di essere un semplice passatempo basato sulle mani da poker e si trasforma in una specie di gestionale clandestino del caos matematico. La partita è organizzata attorno a una successione di round, ognuno dei quali richiede di raggiungere un punteggio minimo. In ogni turno abbiamo a disposizione un numero limitato di mani da giocare e di scarti con cui tentare di migliorare la nostra situazione. Questo è già sufficiente a generare una tensione interessante, perché non possiamo semplicemente aspettare che il mazzo decida di essere gentile con noi.

Ed è qui che si vede subito la prima grande qualità di Balatro: il gioco ci mette costantemente davanti a decisioni apparentemente minuscole che, qualche mano più tardi, possono trasformarsi in una catastrofe o in una genialata. Scartare tre carte nella speranza di chiudere una scala può sembrare la scelta più logica.

Ma se abbiamo pochi scarti rimasti? Se la mano successiva deve obbligatoriamente superare una certa soglia? Se il nostro mazzo è stato modificato in modo tale da favorire maggiormente i colori? Se uno dei nostri Joker premia invece le coppie? Se un altro aumenta il moltiplicatore ogni volta che giochiamo una determinata carta?

Improvvisamente non stiamo più pensando come giocatori di poker. Stiamo pensando come ingegneri di una macchina. Una macchina che, idealmente, deve trasformare una manciata di carte apparentemente normali in numeri abbastanza grandi da far sembrare ridicolo quello che stavamo facendo dieci minuti prima.

Il motore di tutta questa follia sono i Joker. Sono loro a definire buona parte dell’identità di ogni run. Possono fornire bonus alle chips, aumentare il moltiplicatore, attivarsi soltanto con determinate combinazioni, premiare specifici semi o valori, modificare l’effetto delle carte giocate, crescere progressivamente nel corso della partita oppure funzionare soltanto in condizioni estremamente particolari. All’inizio li si guarda quasi come semplici potenziamenti: “Questo mi dà qualche punto in più”, “questo aumenta il moltiplicatore”, “questo sembra utile”. Qualche ora dopo, invece, li si osserva con lo stesso livello di concentrazione con cui un tecnico della NASA controllerebbe la traiettoria di un razzo. Perché il vero gioco non consiste tanto nel trovare il Joker “forte”, quanto nel capire come farlo lavorare insieme agli altri.

È la sinergia a diventare il centro di tutto. Un Joker mediocre può diventare devastante se affiancato a quello giusto. Un bonus apparentemente insignificante può trasformarsi nella base di una strategia intera. Un oggetto che durante una partita precedente avevamo ignorato senza pensarci troppo può improvvisamente diventare la chiave per costruire una combinazione mostruosa.

Il limite degli slot è fondamentale, perché impedisce al giocatore di accumulare bonus indiscriminatamente. Ogni Joker occupa spazio. Tenerne uno significa rinunciare potenzialmente a un altro. Vendere un Joker che ci ha accompagnato per metà partita può essere necessario per fare spazio a una combinazione più forte. E quel momento è sempre leggermente traumatico.

La fase del negozio rappresenta infatti un altro elemento fondamentale del ritmo di gioco. Tra un round e l’altro possiamo spendere il denaro accumulato per acquistare Joker, pacchetti, carte speciali e altri strumenti capaci di migliorare il nostro mazzo o la nostra strategia. Il denaro diventa quindi una risorsa da gestire con attenzione.

A rendere ancora più profonda la costruzione della build ci pensano soprattutto due tipi di carte speciali. Le carte Pianeta permettono di aumentare il livello delle singole mani da poker, trasformando progressivamente una semplice coppia, un colore o una scala nella base offensiva dell’intera partita. Le carte Tarocco, invece, intervengono direttamente sul mazzo: possono modificare semi e valori, potenziare, duplicare o eliminare carte, permettendoci di piegare lentamente le probabilità a nostro favore. Ed è qui che Balatro mostra tutta la sua intelligenza: non dobbiamo soltanto sperare nella pescata giusta, ma possiamo costruire un mazzo pensato proprio per farla arrivare sempre più spesso. Dopo qualche round, quello che era partito come un normalissimo mazzo da poker può diventare un’aberrazione statistica progettata attorno a una sola strategia. Pianeti e Tarocchi lavorano quindi su due fronti diversi ma complementari: i primi rendono più potente ciò che vogliamo giocare, i secondi fanno in modo che possiamo giocarlo più facilmente.

Naturalmente Balatro non permette che questa sensazione di onnipotenza duri troppo a lungo. A intervalli regolari arrivano infatti i Boss Blind, round speciali caratterizzati da modificatori capaci di alterare le regole della partita. Ed è qui che il gioco inizia veramente a mostrarci i denti. Una strategia devastante può improvvisamente trovarsi davanti a un Boss progettato esattamente per metterla in difficoltà. Un tipo di carta può essere penalizzato. Una determinata meccanica può venire limitata. Alcune delle nostre certezze possono smettere temporaneamente di funzionare. Ed è in questi momenti che Balatro rivela quanto sia importante non costruire soltanto una strategia potente, ma anche una strategia capace di sopravvivere agli imprevisti.

Perché costruire una combo che produce milioni di punti è relativamente semplice quando tutto va secondo i piani. Il problema è quando il gioco decide di cambiare i piani. Questa continua alternanza tra costruzione e sabotaggio mantiene viva la tensione anche quando la nostra build sembra ormai imbattibile.

Ma ciò che rende il gameplay davvero irresistibile è la crescita esponenziale. I numeri diventano progressivamente più grandi. Molto più grandi. Ridicolmente più grandi. All’inizio siamo contenti quando una mano produce qualche centinaio di punti. Poco dopo ne facciamo migliaia. Poi decine di migliaia. Poi milioni. E a quel punto il cervello smette sostanzialmente di comportarsi come un organo umano adulto e torna allo stato primordiale.

Numero grosso. Bene.

Numero ancora più grosso. Molto bene.

Il bello è che questa escalation non è soltanto estetica. È il risultato tangibile delle decisioni prese durante la partita. Quando una combinazione produce un punteggio assurdo, possiamo quasi ricostruire mentalmente la catena che ci ha portato fin lì. Quel Joker aumenta il moltiplicatore. Quell’altro lo moltiplica nuovamente. Quelle carte hanno un potenziamento. Quella mano è salita di livello. Quell’effetto si attiva due volte. E improvvisamente una modesta coppia diventa capace di produrre un punteggio che qualche round prima avrebbe richiesto una scala reale e una benedizione papale.

Questa leggibilità della crescita è fondamentale. Il gioco ci permette di comprendere perché qualcosa funziona. Possiamo osservare gli effetti attivarsi uno dopo l’altro, vedere le chips aumentare, il moltiplicatore crescere, le carte reagire e il punteggio esplodere. È quasi una slot machine progettata da un matematico che però, invece di chiederci soltanto di tirare una leva, ci permette di costruire personalmente gli ingranaggi.

Il giocatore sente di aver preparato quel momento. È lui ad aver scelto i Joker, ad aver modificato il mazzo, ad aver aumentato il livello di quella mano e ad aver deciso quali carte scartare. Quando tutto finalmente si incastra, il gioco restituisce quella sensazione meravigliosa che ogni appassionato di strategia conosce bene: “L’avevo previsto”. Anche quando, molto probabilmente, non avevamo previsto assolutamente nulla.

Un altro elemento straordinariamente riuscito è il ritmo. Le partite sono veloci, le azioni immediate e non ci sono lunghi tempi morti. Possiamo osservare la mano, decidere cosa fare, giocarla e vedere immediatamente il risultato. Questo rende Balatro un gioco estremamente adatto alle sessioni brevi. Almeno teoricamente. Perché una run può iniziare con il più innocente dei pensieri: “Faccio una partita veloce”.

Tre quarti d’ora dopo siamo ancora lì. Abbiamo perso. La build sembrava perfetta. Il Boss ci ha fregato. Ma sappiamo esattamente cosa abbiamo sbagliato. Quindi ne facciamo un’altra. Quella dura un po’ meno. Perdiamo prima. Inaccettabile. Ancora una. Ed ecco che il concetto di “partita veloce” assume improvvisamente la stessa credibilità di “guardo soltanto un episodio” della serie anime o serie TV preferita.

La struttura roguelike alimenta perfettamente questo ciclo. Perdere non significa semplicemente ricominciare. Significa avere imparato qualcosa. Un Joker che prima sembrava inutile potrebbe avere mostrato un potenziale interessante. Una combinazione potrebbe averci suggerito una nuova strategia. Una scelta economica sbagliata potrebbe averci insegnato a conservare denaro. Una build eccessivamente specializzata potrebbe essere crollata davanti al Boss sbagliato. E ogni nuova partita diventa quindi un esperimento.

Questa dimensione sperimentale è forse una delle cose più belle di Balatro. Non esiste soltanto il desiderio di vincere. Esiste il desiderio di vedere cosa succede. “E se costruissi tutto attorno alle coppie?”, “e se trasformassi metà mazzo nello stesso seme?”, “e se provassi quel Joker che non uso mai?”, “e se riuscissi a combinare questo effetto con quell’altro?”. Il gioco incoraggia continuamente questo tipo di curiosità. E quando un titolo riesce a farci formulare spontaneamente domande sul proprio sistema, significa che quel sistema è vivo. Non stiamo soltanto seguendo regole. Le stiamo esplorando.

Anche lo sblocco progressivo di nuovi elementi contribuisce molto alla longevità. Giocando si aprono nuove possibilità, nuovi Joker e nuove varianti che ampliano ulteriormente il numero di strategie disponibili. Non si ha quindi mai la sensazione che il gioco abbia mostrato tutto immediatamente. Anzi, le prime ore sembrano quasi un tutorial involontario. Pensiamo di aver capito Balatro. Poi arriva una nuova carta. Una nuova interazione. Un nuovo Joker. Una nuova combinazione. E scopriamo che quello che credevamo essere il sistema era soltanto la superficie.

C’è poi un aspetto particolarmente interessante: Balatro riesce a creare profondità senza diventare ostile. È complesso, ma raramente è incomprensibile. Le regole individuali sono quasi sempre semplici. Questo Joker fa X. Quella carta fa Y. Questa mano vale Z. La difficoltà nasce dall’interazione tra elementi semplici. Ed è probabilmente il segreto del suo design. Molti giochi confondono la profondità con la quantità di regole. Aggiungono sistemi, sottosistemi, menu, statistiche, valute, livelli, sottolivelli e magari un crafting system, perché nel dubbio oggi un crafting system non si nega a nessuno. Balatro fa quasi l’opposto. Parte da pochissimi concetti e poi chiede: “Quante cose possiamo fare combinandoli?”. La risposta è: parecchie. Parecchie più di quanto sembri possibile guardando quattro carte da gioco e un Joker sorridente.

Ed è per questo che il gameplay funziona così bene. Ogni elemento è leggibile da solo, ma diventa imprevedibile quando entra in relazione con gli altri. È una filosofia di design che ricorda certi classici arcade: poche regole, chiarissime, ma abbastanza elastiche da produrre una quantità enorme di situazioni. E qui torniamo al discorso iniziale. Balatro è un gioco tecnologicamente modestissimo. Non ha bisogno di mondi aperti. Non ha bisogno di cinquecento NPC. Non ha bisogno di una mappa grande quanto la Lombardia. Non ha bisogno di un cavallo con testicoli dinamici che reagiscono alla temperatura. Ha bisogno che cinque carte, tre Joker e una regola matematica interagiscano bene.

E interagiscono benissimo.

La ri-giocabilità nasce proprio da questa capacità di generare storie ludiche diverse attraverso sistemi semplici. Non storie narrative, naturalmente. Non ci ricorderemo della volta in cui il protagonista ha affrontato il proprio trauma infantile durante una cutscene di venticinque minuti. Ci ricorderemo invece di quella run. Quella in cui avevamo trovato il Joker perfetto. Quella in cui il moltiplicatore era diventato assurdo. Quella in cui sembravamo invincibili. Quella in cui mancavano pochissimi punti. Quella in cui abbiamo buttato via la carta sbagliata. E sì, continueremo a pensarci anche diverse ore dopo.

Perché le sconfitte in Balatro hanno una caratteristica particolarmente crudele: sembrano quasi sempre colpa nostra. Non completamente, ovviamente. Il caso può essere spietato. Ma spesso riusciamo a individuare una decisione precedente che avrebbe potuto cambiare tutto: quel Joker che non abbiamo comprato, quel denaro speso troppo presto, quella mano giocata in maniera troppo aggressiva, quella carta eliminata dal mazzo. Il gioco ci lascia quasi sempre con l’impressione che avremmo potuto fare meglio. Ed è un carburante potentissimo per il classico: “Un’altra e poi basta”.

La difficoltà, inoltre, cresce in modo intelligente. Superare una partita non significa aver “finito” Balatro nel senso tradizionale. Esistono diversi mazzi di partenza, ciascuno con caratteristiche differenti, e livelli di difficoltà crescenti che modificano sensibilmente il modo in cui bisogna affrontare le run. Alcuni mazzi favoriscono determinate strategie. Altri cambiano le risorse disponibili. Altri ancora alterano le condizioni di partenza. Questo impedisce di fossilizzarsi completamente su una singola soluzione. La build che funziona perfettamente in una situazione potrebbe risultare molto meno efficace in un’altra.

Ed è proprio questa capacità di costringerci a rimettere in discussione le nostre abitudini che impedisce a Balatro di diventare un semplice esercizio di routine. Naturalmente, dopo molte ore, alcune strategie emergono come più efficienti.  Ma la casualità controllata del sistema continua a impedire che ogni run diventi identica.

E quando una partita ci offre finalmente la combinazione perfetta, quella che sembra trasformare ogni mano in un piccolo evento apocalittico, la soddisfazione è enorme proprio perché sappiamo quanto sia fragile quell’equilibrio. Possiamo sentirci dei geni per venti minuti. Poi arriva il Boss successivo. E torniamo umili. Molto rapidamente.

Alla fine, il grande merito di Balatro è proprio questo: riesce a trasformare un sistema che sulla carta potrebbe sembrare quasi banale in uno dei gameplay loop più raffinati e compulsivi degli ultimi anni. Peschi, valuti, scarti, giochi, guadagni, compri, modifichi, riprovi. Otto verbi. Una quantità ridicola di combinazioni. E soprattutto quella sensazione costante che la prossima partita potrebbe essere quella buona. Quella in cui finalmente tutto funzionerà. Quella in cui riusciremo a costruire la combo perfetta. Quella in cui il moltiplicatore salirà talmente tanto da farci sentire più intelligenti di quanto siamo realmente.

Ed è probabilmente questa la magia di Balatro. Prende il poker, elimina quasi completamente il poker e lascia soltanto ciò che serve per costruire un sistema di gioco puro. Niente trama a sorreggerlo. Niente spettacolo cinematografico. Niente enorme produzione dietro cui nascondersi. Soltanto meccaniche. Meccaniche che dialogano tra loro, si sovrappongono, si moltiplicano e ogni tanto esplodono. Nel modo migliore possibile.

È uno di quei rarissimi giochi in cui il termine “gameplay loop” smette di sembrare una formula da riunione aziendale e torna a significare esattamente quello che dovrebbe significare: un insieme di azioni talmente piacevole da ripetere che il giocatore continua a farlo semplicemente perché giocare è divertente.

E detta così sembra quasi una banalità.

Nel videogioco moderno, forse, non lo è più così tanto.

Nel mio caso, prima di comprendere davvero come costruire le combinazioni più assurde, facevo una fatica nera anche solo ad avvicinarmi ai centomila punti. Centomila sembravano già una cifra enorme, quasi la certificazione ufficiale di aver finalmente capito il gioco. Poi, partita dopo partita, inizi a vedere quello che prima ignoravi: l’ordine con cui si attivano gli effetti, quali moltiplicatori conviene far crescere, quali Joker sembrano fortissimi ma in realtà hanno un tetto molto basso, quali invece all’inizio paiono insignificanti e con la build corretta diventano mostruosi. Cominci a capire quando conviene potenziare una mano piuttosto che un’altra, quanto sia importante ripulire il mazzo dalle carte inutili, come aumentare la probabilità di pescare esattamente ciò che ti serve e, soprattutto, come costruire non semplicemente una buona combinazione, ma un sistema in cui ogni elemento alimenta quello successivo.

E così quei centomila punti che sembravano una montagna diventano improvvisamente bruscolini. Con la combinazione giusta si passa ai milioni, poi alle centinaia di milioni e infine alle decine di miliardi. E il bello è che il gioco, nel frattempo, non è cambiato di una virgola: le carte sono sempre quelle, i pulsanti sono sempre gli stessi e le regole fondamentali le avevamo comprese già nella prima mezz’ora. Quello che è cambiato siamo noi. È questa forse la dimostrazione più evidente del classico principio “facile da imparare, difficile da padroneggiare”, espressione talmente abusata nelle recensioni da aver ormai bisogno della pensione anticipata, ma che nel caso di Balatro calza perfettamente.

Ed è una progressione meravigliosa proprio perché Balatro non ha bisogno di fermarsi e dirci: “Complimenti, sei diventato più bravo”. Ce ne accorgiamo semplicemente guardando i numeri. Una soglia che venti ore prima sembrava impossibile viene superata con una mano mediocre. Un Boss che ci terrorizzava viene cancellato al primo tentativo. Una carta che inizialmente non avremmo mai comprato diventa improvvisamente il centro di una build devastante. La conoscenza del gioco diventa essa stessa una forma di potenziamento permanente, forse persino più importante di qualsiasi cosa si possa sbloccare nei menu.

E credo sia proprio questo uno dei motivi per cui Balatro riesce a tenerti incollato così a lungo. Non vuoi soltanto trovare carte migliori: vuoi diventare più bravo a vedere le possibilità. All’inizio guardi cinque carte e vedi una coppia. Dopo molte ore guardi quelle stesse cinque carte e inizi a vedere una catena di effetti, tre possibili linee strategiche, il valore futuro di uno scarto e magari una combinazione che tra due round potrebbe mandare il contatore direttamente sulla Luna. Le regole rimangono semplicissime; è la nostra capacità di leggerle a diventare sempre più sofisticata. Ed è lì che Balatro smette definitivamente di essere “quel giochino di carte” e dimostra quanto profondo possa diventare un sistema costruito con pochissimi elementi, purché siano incastrati con una precisione quasi diabolica.

Quando il banco presenta il conto

Naturalmente, per quanto mi abbia conquistato, Balatro non è tutto oro quello che luccica. E il primo difetto, almeno per quanto mi riguarda, emerge soprattutto quando si entra nell’Endless Mode e il gioco decide improvvisamente che fino a quel momento stavamo soltanto facendo riscaldamento. La crescita dei punteggi richiesti, infatti, a un certo punto diventa brutale: si passa da soglie ancora umanamente concepibili a 560.000 punti nell’Ante 10, poi 7,2 milioni nell’Ante 11 e infine, senza troppe cerimonie, a 300 milioni nell’Ante 12. Trecento milioni. Non uno scalino: praticamente il muro di Game of Thrones. E subito dopo, tanto per non perdere il senso della misura, si arriva addirittura a 47 miliardi.

Il problema è che quello dei 300 milioni finisce per diventare una sorta di barriera artificiale che stronca anche run eccellenti. Puoi aver costruito una combinazione splendida, aver gestito perfettamente soldi, Tarocchi e Pianeti, aver modellato il mazzo con la precisione di un chirurgo e arrivare fin lì facendo letteralmente a pezzi ogni Blind incontrato: poi compare quella cifra e improvvisamente tutto quello che hai costruito sembra un motorino lanciato contro un carro armato. Per superarla serve spesso una build davvero fuori scala, una di quelle combinazioni in cui entrano in gioco Joker estremamente potenti, moltiplicatori che si alimentano a vicenda e una dose non trascurabile di fortuna. È possibile, certo, ed è proprio questo il punto: non è un muro invalicabile. Ma la differenza tra una run semplicemente ottima e quella capace di andare oltre diventa talmente marcata che, dopo un po’, si ha quasi la sensazione che l’abilità da sola non basti più.

Lo dico anche per esperienza personale. Gioco a Balatro da parecchio e quel muro, affrontando run normali e senza ricorrere a seed costruiti appositamente, l’avrò superato sì e no cinque o sei volte con le mie sole forze. Esistono naturalmente metodi per vedere fino a che punto il sistema possa essere spezzato: il celebre seed ALEEB, per esempio, permette di recuperare tutti e cinque i Joker leggendari — Canio, Triboulet, Yorick, Chicot e Perkeo — già nelle prime fasi della partita.

È divertentissimo da provare e permette di vedere Balatro completamente fuori controllo, ma è un’altra cosa rispetto alla soddisfazione di arrivarci con una run casuale. Ed è qui che resta un po’ di amaro in bocca: quando hai finalmente costruito una delle migliori build della tua carriera da cartomante abusivo, sarebbe bello poterla spremere ancora un po’, anziché vederla schiantarsi contro un aumento di punteggio di oltre quaranta volte da un Ante al successivo. Non sono nemmeno l’unico ad aver percepito quella progressione come particolarmente feroce: proprio il salto da 7,2 a 300 milioni è stato discusso dalla community fin dai primi mesi dopo l’uscita.

Il secondo difetto, invece, è molto più grave. Balatro dà dipendenza.

E qui non sto nemmeno cercando un’elegante metafora critica: è proprio una questione di ore di vita evaporate. Io ci ho passato praticamente tutto il 2025 a ripetizione e ancora oggi basta riaprirlo perché torni immediatamente quel meccanismo perverso del “faccio una partita e poi smetto”. Certo. Come no. Mezz’ora dopo stai già discutendo mentalmente con un Joker perché non è comparso quando doveva, un’ora dopo stai rifacendo il mazzo e due ore dopo inizi a chiederti se gli amici che avevi prima di installare Balatro esistessero davvero o fossero soltanto un ricordo generato dal cervello.

Ed è forse la cosa più assurda dell’intero gioco: parliamo di un titolo che su cellulare costa una frazione delle grandi produzioni da settanta o ottanta euro, eppure riesce regolarmente a farmi accantonare proprio quelle produzioni. Può esserci sulla console il blockbuster dell’anno, con cinquecento persone nei titoli di coda, un mondo aperto grande quanto una provincia e una campagna pubblicitaria che potrebbe finanziare una piccola nazione; poi guardo il telefono, vedo l’icona di Balatro e penso: “Una run veloce”. Fine. Il kolossal può aspettare. Il destino dell’universo pure. Ho una coppia di re da trasformare in qualche miliardo di punti.

Alla fine è un difetto che somiglia pericolosamente a un complimento, ma resta comunque un difetto: Balatro ha una capacità quasi indecente di divorare il tempo. E lo fa  perché è dannatamente divertente. E quando un gioco pagato pochi euro riesce a mettere nell’angolo produzioni costate milioni e, incidentalmente, anche parte della nostra vita sociale, forse il vero Boss Blind non era quello da 300 milioni.

Eravamo noi che continuavamo a premere “Nuova partita”.

Dietro il mazzo: curiosità e retroscena

Una delle cose più sorprendenti di Balatro è che nasce quasi per caso. LocalThunk, il suo sviluppatore solitario, non partì con l’idea di creare il roguelike di carte destinato a divorare ore di vita a milioni di persone. Il progetto iniziale era molto più semplice: durante la pandemia voleva realizzare una versione online di Big Two, un gioco di carte cantonese che utilizzava anche combinazioni simili a quelle del poker, così da poterci giocare con alcuni amici. Da lì il progetto iniziò lentamente a cambiare forma, soprattutto dopo che LocalThunk vide alcuni video di Luck Be a Landlord, roguelike costruito attorno a una slot machine e alla crescita progressiva del punteggio. L’idea di un gioco in cui non si combatte direttamente contro qualcuno, ma si cerca semplicemente di costruire una macchina sempre più efficiente per superare una soglia numerica, finì per diventare uno dei semi da cui sarebbe nato Balatro.

La parte più divertente, però, arriva subito dopo: LocalThunk non è un giocatore di poker. Anzi, ha raccontato apertamente di non giocarci affatto. Il poker, in pratica, è arrivato soprattutto come linguaggio visivo e come strumento per rendere immediatamente comprensibile il gioco. LocalThunk stesso ha definito Balatro più come una sorta di “solitario moderno con una verniciata di poker” che come un vero gioco di poker.

Anche i Joker, oggi praticamente sinonimo stesso di Balatro, non facevano parte del progetto originale. Nelle prime versioni la componente strategica principale ruotava attorno a un negozio attraverso cui potenziare direttamente le carte da gioco. LocalThunk si rese però conto che mancava qualcosa e, osservando proprio l’immaginario dei normali mazzi di carte, arrivò all’idea di utilizzare i Joker come modificatori passivi. Da lì è nato il sistema che oggi sostiene praticamente tutto il gioco. Pensarci adesso fa quasi sorridere: immaginare Balatro senza Joker è un po’ come immaginare Super Mario senza il salto. Tecnicamente potrebbe ancora esistere qualcosa, ma probabilmente non sarebbe quello che conosciamo.

Poi arrivò il successo. E qui la storia assume proporzioni abbastanza ridicole. Quello che era nato come progetto personale di un singolo sviluppatore, il primo gioco che LocalThunk avesse mai pubblicato realmente al grande pubblico, esplose nel giro di pochissimo tempo. Entro poche settimane dal lancio aveva già superato il milione di copie e nel gennaio 2025 Playstack annunciò ufficialmente il superamento dei cinque milioni di copie vendute. Cinque milioni di persone che, più o meno consapevolmente, hanno deciso di sacrificare la propria produttività sull’altare del moltiplicatore.

Non poteva mancare, naturalmente, una piccola assurdità burocratica. Poco dopo l’uscita, Balatro venne classificato in Europa come PEGI 18 per la presenza di immagini e meccaniche riconducibili al poker. Il paradosso era abbastanza evidente: il gioco non contiene scommesse con denaro reale, non include loot box, non vende fiches e non permette di perdere lo stipendio di marzo su una scala mancata. Eppure la classificazione arrivò proprio perché, secondo il sistema PEGI dell’epoca, il gioco mostrava e spiegava elementi del poker potenzialmente trasferibili al gioco d’azzardo reale. LocalThunk non la prese esattamente benissimo e ironizzò pubblicamente sul fatto che forse avrebbe dovuto aggiungere microtransazioni e loot box per ottenere una classificazione più permissiva.

La vicenda ebbe però un finale piuttosto significativo. Nel febbraio 2025, dopo un ricorso, il PEGI abbassò ufficialmente la classificazione di Balatro da 18 a 12, riconoscendo che gli elementi fantastici del gioco e la sua natura roguelike rendevano il sistema sufficientemente distante da una vera simulazione di gioco d’azzardo. La controversia contribuì perfino a spingere PEGI verso criteri più sfumati per distinguere tra giochi che utilizzano semplicemente l’immaginario del gambling e quelli che ne simulano realmente le dinamiche. In pratica, un piccolo indie basato su carte e Joker è riuscito non solo a mettere in difficoltà produzioni gigantesche ai premi di fine anno, ma anche a costringere un sistema europeo di classificazione a interrogarsi sulle proprie regole. Non male per un gioco che, all’inizio, doveva servire semplicemente a LocalThunk per giocare a carte con gli amici.

Ed è forse questa la curiosità più bella di tutte. Balatro non nasce da una ricerca di mercato, da un franchise da rilanciare o dalla necessità di riempire una casella nel catalogo di un grande publisher. Nasce perché una persona voleva costruire qualcosa che trovasse interessante, ha continuato a smontarlo e rimontarlo per anni e alla fine si è ritrovata tra le mani uno dei casi videoludici più clamorosi della sua generazione. Che, considerando quanto abbiamo detto fin dall’inizio, è probabilmente il finale più coerente possibile: ancora una volta, l’idea ha battuto il budget.

Continua a leggere

News

Campionati Mondiali di Pokémon: L’Italia vince e sale sul tetto del mondo

Trionfo per l’Italia ai Campionati Mondiali di Pokémon che si sono tenuti dal 28 al 30 agosto a San Francisco

Avatar photo

Pubblicato

il

ITALIANI IN VETTA ANCHE NEL MONDO DEI POKÉMON

L’ITALIA HA CONQUISTATO I CAMPIONATI MONDIALI DI POKÉMON CON UN RECORD DI QUALIFICAZIONI E UNA SOLIDA PRESENZA NELLE TOP 8 MASTER E SENIOR DEL VIDEOGIOCO


Si è conclusa a San Francisco l’edizione 2026 dei Campionati Mondiali Pokémon, confermando l’incredibile impatto globale dei videogiochi Pokémon. Quest’anno in particolare, l’Italia si è distinta con una spedizione da record tra il più alto numero di qualificati italiani in tutte le categorie e la presenza azzurra nelle top 8 delle categorie VGC Senior e Master. Un’ulteriore testimonianza del valore degli atleti azzurri nel mondo. Tra le tante novità anche il debutto di Pokémon Champions, il videogioco competitivo di nuova generazione destinato a rivoluzionare la scena e-sportiva del brand, consolidando Nintendo Switch 2 come la console di riferimento per i videogiochi Pokémon.


Si è appena conclusa l’edizione 2026 dei Campionati Mondiali Pokémon, che si sono svolti dal 28 al 30 agosto al Moscone Center di San Francisco, in California. Un appuntamento ormai consolidato per gli appassionati, ma seguito diffusamente in tutto il mondo, a conferma ancora una volta di come quello dei Pokémon sia oggi un vero e proprio fenomeno culturale, capace di unire intere generazioni di community internazionali attraverso videogiochi, carte collezionabili e intrattenimento. Nella particolare cornice competitiva dei videogiochi Pokémon, l’Italia è uno dei paesi che più si è distinto negli ultimi anni, con all’attivo ben due Campioni del Mondo nel 2013 e nel 2024 e tantissime presenze azzurre in tutte le discipline.

L’edizione 2026 dei Campionati Mondiali Pokémon rimarrà in ogni caso impressa nella storia della scena competitiva nazionale grazie al record assoluto di giocatori qualificati provenienti dall’Italia. La delegazione tricolore, infatti, ha visto la più alta partecipazione di sempre distribuita con successo in tutte le categorie ufficiali di gara: Master, Senior e Junior. Un dato ulteriormente avvalorato dalla presenza di un ragazzo azzurro nella top 8 della categoria VGC Senior (Alberto Fabi), su 100 qualificati, e ben due baluardi italiani nella top 8 della più affollata categoria VGC Master (Stefano Greppi e Giovanni Pecitelli), su 300 qualificati totali. Questo straordinario risultato conferma la crescita e la maturità del movimento competitivo italiano, un percorso tracciato dai grandi successi degli ultimi anni, come l’indimenticabile trionfo di Luca Ceribelli, Campione del Mondo nella categoria Master dei videogiochi ai Mondiali del 2024 a Honolulu. Un’impresa che, insieme a quella di Arash Ommati nel 2013, ha ispirato anche le nuove generazioni di Allenatori e confermato il fortissimo impatto dei videogiochi Pokémon dal 1996 a oggi.

Nel corso dei Campionati Mondiali Pokémon 2026 è stato inoltre introdotto per la prima volta Pokémon Champions, la piattaforma ufficiale su cui verranno disputate le competizioni ufficiali Pokémon dei prossimi anni, segnando un punto di svolta storico per il settore competitivo del franchise. Presentato ufficialmente come il nuovo videogioco di riferimento per il circuito agonistico, Pokémon Champions è stato pensato per offrire un’esperienza di lotta bilanciata, dinamica e accessibile a tutti, disponibile gratuitamente su Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e mobile. Un vero e proprio spazio virtuale di allenamento in cui allenare i propri Pokémon preferiti, studiare le migliori strategie e sfidare nella classifica internazionale gli Allenatori di tutto il mondo o anche i propri amici nelle partite amichevoli di tutti i giorni.

*Ringraziamo gli uffici stampa Nintendo per la condivisione del comunicato di cui sopra

Continua a leggere

Videogiochi

The House of the Dead: Overkill – Quando Resident Evil si ubriacò con Tarantino

Su Essenza Ludica si parla di House of the dead Overkill, probabilmente il gioco più eccessivo e scorretto mai uscito

Avatar photo

Pubblicato

il

Su Essenza Ludica parto sempre dallo stesso punto: il gameplay. Puoi raccontarmi della lore più intricata dai tempi di Metal Gear Solid, puoi riempire lo schermo di tramonti in ray tracing e farmi ascoltare un’orchestra sinfonica mentre apro una porta, ma alla fine voglio sapere una cosa: come si gioca? The House of the Dead: Overkill rappresenta però una delle rare eccezioni. E non perché sul fronte ludico abbia qualcosa di cui vergognarsi, anzi: parliamo tranquillamente di uno dei migliori giochi con pistola mai realizzati, un concentrato di piombo, riflessi e cadaveri ambulanti che interpreta alla perfezione la filosofia del rail shooter. Eppure, incredibilmente, non è questo il motivo principale per cui Overkill è rimasto così memorabile. Il vero capolavoro è la storia. Sì, avete letto bene: la storia. In un gioco dove il nostro contributo alla diplomazia internazionale consiste nel puntare una pistola contro lo schermo e premere il grilletto. Perché Overkill non si limita a inventarsi una scusa per trascinarci da un’orda di mutanti all’altra: costruisce una delirante exploitation movie interattiva, volgare, esagerata e consapevolmente idiota, capace di trasformare quello che normalmente sarebbe il collante fra due sparatorie nel vero spettacolo per cui vale la pena restare seduti. Ma ci arriveremo..

Prima il contesto, poi il massacro

The House of the Dead: Overkill arriva in Europa nel febbraio del 2009, sviluppato dagli inglesi di Headstrong Games e pubblicato da SEGA in esclusiva per Nintendo Wii. Una scelta che sulla carta aveva perfettamente senso: il Wii Remote, puntato verso lo schermo, sembrava nato apposta per riportare in salotto l’esperienza delle vecchie light gun da sala giochi. Overkill rappresentava inoltre una deviazione piuttosto netta per una serie che, fin dal debutto arcade di The House of the Dead nel 1996, aveva fatto del rail shooter horror uno dei propri marchi di fabbrica. Questa volta, però, SEGA e Headstrong decisero di non limitarsi a riesumare la formula: la dissotterrarono, le misero addosso una camicia sporca di sangue e la trascinarono dentro un cinema grindhouse degli anni Settanta.

Tutti in carrozza, si spara

Per chi non ha consumato stipendi, paghette o patrimoni familiari davanti a un cabinato, vale la pena chiarire cosa sia esattamente un rail shooter. Il nome dice già parecchio: siamo letteralmente “su rotaie”. Il giocatore non controlla liberamente gli spostamenti del personaggio, perché è il gioco a trascinarlo lungo un percorso prestabilito, fermandosi nei punti strategici mentre sullo schermo compare qualsiasi cosa abbia la pessima idea di possedere una barra della salute. A noi resta il compito più importante: mirare, sparare e cercare di non morire.

È una struttura figlia soprattutto delle sale giochi e delle light gun, le celebri pistole da puntare direttamente contro lo schermo. Titoli come Virtua Cop, Time Crisis e naturalmente The House of the Dead hanno trasformato questa apparente semplicità in un genere basato su riflessi, precisione, memorizzazione dei nemici e gestione fulminea delle priorità. La serie, del resto, aveva il cabinato nel DNA: i primi tre The House of the Dead nacquero nelle sale giochi, dove SEGA poteva sfruttare al meglio una formula costruita attorno alla pistola ottica. Erano giochi pensati per essere affrontati in piedi, arma in mano e monetine pronte in tasca, quando il continue non era una voce innocua sullo schermo ma una concreta minaccia alle nostre finanze. Overkill, anni dopo, avrebbe provato a ricreare proprio quella sensazione nel salotto di casa, sostituendo il cabinato con il televisore e la light gun con il Wii Remote. Non possiamo decidere dove andare, ma dobbiamo decidere continuamente dove sparare, quando farlo e a cosa dare la precedenza. È un po’ come essere passeggeri di un ottovolante infestato dagli zombie: il percorso lo decide qualcun altro, ma siete voi quelli con la pistola. E improvvisamente il concetto di sicurezza sulle giostre assume tutt’altro significato.

Semplice da capire, maledettamente difficile da padroneggiare

Sotto tutta la patina grindhouse, The House of the Dead: Overkill non dimentica mai di essere prima di tutto un rail shooter, e per giunta uno dannatamente riuscito. La formula sulla carta potrebbe stare sul retro di un sottobicchiere: il gioco ci porta avanti automaticamente, noi puntiamo il Wii Remote, spariamo ai mutanti e ricarichiamo quando serve. Fine. Solo che Headstrong costruisce attorno a questa semplicità un sistema capace di trasformare una tranquilla mattanza di zombie in una continua caccia alla partita perfetta. Mirare bene non basta: bisogna sparare bene.

Il cuore del sistema è rappresentato dalle combo. Eliminare i nemici senza sbagliare colpi permette di far crescere il moltiplicatore e, di conseguenza, il punteggio; ogni proiettile sparato a caso diventa quindi un piccolo attentato alla nostra dignità e, soprattutto, alla classifica. I colpi alla testa premiano precisione e sangue freddo, mentre le situazioni più affollate obbligano a stabilire in una frazione di secondo quale bersaglio rappresenti la minaccia maggiore. È qui che Overkill mostra quanto sia raffinato sotto quella montagna di budella: alla prima partita sembra uno sparatutto caciarone, alle successive cominci a leggere la disposizione dei nemici, anticiparne l’ingresso in scena e cercare di mantenere viva la combo. Non stai più semplicemente sopravvivendo al livello: stai imparando la coreografia.

A rendere tutto ancora più interessante ci pensano oggetti bonus, bersagli nascosti e segreti disseminati negli scenari. Mentre il gioco tenta deliberatamente di attirare lo sguardo verso l’ennesimo mutante che vuole rifarti i connotati, negli angoli dell’inquadratura possono comparire elementi da colpire, collezionabili e opportunità utili ad aumentare ulteriormente il punteggio. Ed essendo su rotaie non esiste il classico “aspetta, torno indietro”: hai pochi secondi per accorgertene, prendere la mira e premere il grilletto. Mancato? Arrivederci alla prossima partita. Una soluzione semplicissima che trasforma l’osservazione dello scenario in parte integrante del gameplay e alimenta magnificamente la rigiocabilità.

A questo si aggiungono armi acquistabili e potenziabili, che permettono di investire quanto guadagnato per aumentare potenza, capacità, velocità di ricarica e prestazioni del proprio arsenale. Pistole, shotgun e compagnia non sono quindi soltanto variazioni cosmetiche della stessa carneficina: cambiano ritmo, approccio e gestione delle diverse situazioni, dando al giocatore un ulteriore motivo per ripetere i livelli e migliorare il proprio rendimento.

Ed è forse questo il piccolo miracolo di Overkill: prende un genere volutamente limitato nei movimenti e riesce comunque a dare continuamente qualcosa da fare al giocatore. Precisione, combo, punteggio, segreti, collezionabili, potenziamenti e memorizzazione dei livelli si sovrappongono senza appesantire mai l’immediatezza dello sparare contro lo schermo. Puoi affrontarlo come un glorioso festival di piombo e frattaglie e divertirti comunque; oppure puoi entrare nel tunnel del punteggio perfetto, imparare ogni comparsa dei nemici e imprecare perché un singolo colpo mancato ha mandato a monte una combo costruita per mezzo livello.

Facile da giocare, difficile da giocare davvero bene: esattamente ciò che un grande arcade dovrebbe essere.

La trama: e qui comincia il vero delirio

Ed eccoci finalmente al motivo per cui The House of the Dead: Overkill non è semplicemente un eccellente rail shooter, ma uno di quei giochi che finiscono per vivere nella memoria molto più a lungo del previsto: la trama. Sì, proprio lei. In un genere nel quale la storia, storicamente, serve soprattutto a spiegare perché ci siano centinaia di creature davanti alla nostra pistola, Headstrong decide di fare l’esatto contrario: prende la narrazione, la mette al centro del palco e la trasforma in uno spettacolo grindhouse talmente volgare, esagerato e consapevole da diventare irresistibile.

Siamo nel 1991, diversi anni prima degli eventi del primo The House of the Dead. L’agente G, ancora giovane e decisamente meno navigato rispetto alle successive incarnazioni della serie, viene inviato in Louisiana per indagare su una misteriosa epidemia di mutanti. Qui incontra il detective Isaac Washington, poliziotto dalla parlantina inesauribile, dalla pazienza inesistente e con un vocabolario capace di provocare un malore a qualsiasi commissione per la classificazione dei videogiochi. I due finiscono sulle tracce di Papa Caesar, criminale folle e grottesco apparentemente coinvolto nell’epidemia, dando inizio a un inseguimento che precipita rapidamente in territori sempre più assurdi.

Ma raccontare semplicemente cosa succede significa quasi perdere il punto. Il vero protagonista di Overkill è come viene raccontato. Ogni capitolo viene presentato come un piccolo film exploitation: titoli volutamente pacchiani, voce narrante, montaggio sporco, pellicola graffiata, dialoghi deliranti e situazioni costruite per superare continuamente il limite raggiunto cinque minuti prima. Headstrong non cita semplicemente il cinema grindhouse degli anni Settanta: finge che il gioco sia davvero una vecchia pellicola dimenticata per quarant’anni nel retrobottega di un cinema malfamato.

E poi ci sono G e Washington. La loro improbabile coppia è il motore dell’intera esperienza: il primo cerca disperatamente di mantenere un minimo di professionalità, mentre il secondo sembra impegnato in una missione personale per utilizzare ogni possibile variante della parola “fuck” prima dei titoli di coda. I loro battibecchi trasformano gli intermezzi fra una sparatoria e l’altra in qualcosa che, paradossalmente, si aspetta quasi con la stessa curiosità del livello successivo. In quale altro rail shooter vi siete mai ritrovati impazienti di mettere giù la pistola per vedere una cutscene?

Perché Overkill non vuole raccontare una bella storia nel senso tradizionale del termine. Vuole raccontare una storia magnificamente brutta: quella di un B-movie convinto di essere stato girato con quattro dollari, tre litri di sangue finto e nessun adulto responsabile sul set. E lo fa con una consapevolezza tale che il cattivo gusto smette di essere un difetto e diventa linguaggio. Più la vicenda procede, più Headstrong alza l’asticella dell’assurdo, fino a raggiungere territori che sarebbe criminale anticipare. Ed è proprio per questo che non voglio raccontare oltre. The House of the Dead: Overkill possiede alcune svolte narrative che vanno affrontate senza preparazione, possibilmente con la stessa espressione di chi ha appena scoperto che qualcuno ha infilato Resident Evil, Pulp Fiction e il peggior VHS horror dello scaffale nello stesso videoregistratore.

Meraviglioso nonsense

The House of the Dead: Overkill mette immediatamente in chiaro le proprie intenzioni quando Washington, praticamente come presentazione, molla un pugno in faccia a G. Perché? Perché sì. Non c’è bisogno di costruire una rivalità, creare tensione o trovare una motivazione particolarmente sofisticata: Washington incontra l’agente G e decide che il modo migliore per rompere il ghiaccio sia rompergli direttamente la faccia. Stretta di mano? Troppo convenzionale.

Ed è una scena minuscola, ma racconta Overkill meglio di qualsiasi manifesto programmatico. Da quel momento in avanti il gioco procede seguendo una sola, meravigliosa regola: se qualcosa può essere reso più assurdo, esagerato o inutilmente spettacolare, allora deve esserlo. Durante l’avventura si susseguono trovate magistrali, dialoghi deliranti e momenti che sembrano partoriti durante una riunione creativa nella quale qualcuno, a un certo punto, ha saggiamente deciso di smettere di dire «questa forse è troppo». Ed è stato preso a pugni in faccia.

Perché Overkill è quel genere di gioco nel quale, quando una pistola sarebbe più che sufficiente, qualcuno pensa che la soluzione corretta sia aggiungere qualche migliaio di proiettili al minuto. Poi si arriva al finale

Diciamo soltanto questo: se all’inizio pensavate che il gioco fosse già sopra le righe, aspettate di vedere dove decide di mettere le righe alla fine.

Ed è esattamente qui che devo fermarmi. Non per paura degli spoiler, o almeno, non soltanto, ma perché raccontare nel dettaglio ciò che accade nelle sequenze finali di The House of the Dead: Overkill rischierebbe seriamente di far censurare questo articolo persino da una redazione aperta e senza troppi peli sulla lingua come quella di PopcorNerd. E credetemi: non è un’iperbole messa lì per fare scena.

Il finale di Overkill è quanto di più folle, delirante, grottesco e politicamente scorretto mi sia capitato di vedere in un videogioco, e con un certo distacco sulla concorrenza. Quando pensi che abbia finalmente raggiunto il limite del cattivo gusto, il gioco individua quel limite, lo osserva per qualche secondo e poi gli spara in faccia. Headstrong mette sul tavolo praticamente ogni cosa che una sceneggiatura normale eviterebbe con cura, costruendo un crescendo che passa dall’assurdo al disturbante fino ad arrivare a quel meraviglioso territorio nel quale non sai più se ridere, indignarti o semplicemente applaudire il coraggio di averlo fatto davvero.

Ed è proprio questa totale assenza di freni a rendere Overkill così memorabile. Non cerca di essere provocatorio mettendo qualche parolaccia qua e là per darsi un tono adulto: porta fino alle estreme conseguenze la propria natura da exploitation movie, senza chiedere permesso e soprattutto senza voltarsi indietro. Tarantino, al confronto, sembra uno che ha chiesto prima l’autorizzazione ai genitori.

Perciò niente spoiler. Alcune cose vanno viste senza sapere che stanno arrivando. E il finale di Overkill è decisamente una di quelle cose. Posso soltanto dirvi che, quando partiranno i titoli di coda, probabilmente resterete qualche secondo davanti allo schermo chiedendovi: “Ma hanno davvero avuto il coraggio di farlo?”

Sì. Lo hanno avuto.

Lascio qui sotto il link al video youtube delle sole cutscene della versione estesa su PS4.

The House Of The Dead Overkill – Complete Movie All Cinematic Cutscenes – [4K 60FPS]

Ma Nintendo lo sapeva?

A questo punto, però, rimane il vero mistero di The House of the Dead: Overkill. Altro che mutanti, esperimenti e complotti: com’è possibile che questa roba sia uscita su una console Nintendo? Sulla Wii. La console di Wii Sports, del bowling con la nonna, dei Mii sorridenti e delle pubblicità con famiglie felicissime riunite davanti al televisore. La stessa Nintendo che, qualche generazione prima, aveva costruito una reputazione talmente prudente sui contenuti da arrivare alla celeberrima versione SNES di Mortal Kombat senza il sangue rosso dell’arcade. E nel 2009 qualcuno si presenta alla porta con Overkill: ettolitri di sangue, turpiloquio olimpionico, sesso, battute di pessimo gusto e alcune delle sequenze più scorrette che un videogioco abbia mai avuto il coraggio di mettere su schermo. E glielo pubblicano.

Io continuo a immaginare la riunione in Nintendo. Qualcuno l’avrà visto, no? Miyamoto l’ha mai guardato? Gli hanno mostrato una build? Un trailer? Almeno la copertina? Oppure quelli di SEGA sono entrati negli uffici con una copia opportunamente censurata, hanno mostrato cinque minuti di innocui zombie e sono scappati con l’approvazione prima che qualcuno arrivasse al finale? Non lo so. Ma preferisco conservare il dubbio.

Perché Overkill sulla Wii rimane comunque un magnifico cortocircuito. È come trovare una VHS di Grindhouse infilata per errore tra Wii Fit e Mario Kart Wii. Non so chi abbia controllato, chi abbia firmato e soprattutto fino a che punto sapesse cosa stava lasciando entrare.

So soltanto una cosa: sono tremendamente felice che sia successo.

Continua a leggere

In evidenza

Copyright © 2026 Popcornerd by Viaggipop | Designed & Developed by Webbo.eu