Videogiochi
Checkpoint: le notizie videoludiche su Protect Video Games Act, God of War e Xbox
Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. Protect Video Games Act, God of War Laufey e i 100 giorni di Asha Sharma su Xbox.
Benvenuti a Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. La settimana appena trascorsa ha portato sviluppi significativi sul fronte della preservazione videoludica, novità su God of War Laufey e le prime dichiarazioni di Asha Sharma dopo i suoi 100 giorni come CEO di Xbox.
Protect Video Games Act: la mozione passa in Illinois

Nelle scorse settimane avevamo parlato del disegno di legge 1921, del tutto simile all’iniziativa europea Stop Killing Games, ribattezzato Protect Video Games Act. La mozione è passata con 43 voti favorevoli, tendenzialmente tra le fila democratiche, e 16 contrari, quasi tutti repubblicani. Il provvedimento sarà ora inviato al Senato statale, dove a giugno affronterà la discussione in commissione. Se approvato in via definitiva, obbligherà le aziende videoludiche a comunicare la chiusura dei servizi online con almeno 60 giorni di anticipo. Una volta staccata la spina, i publisher avranno l’obbligo di rimborsare gli utenti oppure di fornire soluzioni tecniche come l’abilitazione di modalità offline o il supporto a server privati, per fare in modo che il gioco rimanga accessibile e funzionante.
PS5: rincari e conseguenze sulle vendite

Gli aumenti di prezzo di PlayStation 5 non sono stati privi di conseguenze. Nel Regno Unito, a seguito dell’ultimo rincaro, gli analisti hanno registrato un dimezzamento delle vendite nel mese di maggio, con un calo del 50%. Nello stesso mese Xbox ha beneficiato di un incremento del 12% grazie all’uscita di Forza Horizon 6. Secondo i dati raccolti da Game File, inoltre, le vendite dei giochi first party Sony non hanno brillato negli ultimi anni: il miglior anno resta il 2020, con The Last of Us Parte II, Ghost of Tsushima e il lancio di PlayStation 5, mentre il peggiore è stato il 2024, con il lancio di Astro Bot, grande successo di critica ma non di vendite.
Nintendo Switch 2: vendite in calo dopo l’aumento di prezzo

Anche Nintendo Switch 2 ha registrato una frenata netta. Da quando è stato annunciato l’aumento di prezzo, le vendite in Giappone sono crollate dell’87% in una sola settimana. Nelle settimane precedenti si vociferava di un imminente rincaro e molti erano corsi ad assicurarsi una console, facendo registrare punte di oltre 200.000 unità a settimana. Corsa che si è conclusa con l’annuncio ufficiale del nuovo prezzo.
God of War Laufey: rassicurazioni e polemiche

L’annuncio di God of War Laufey ha fatto molto discutere. Gli sviluppatori di Santa Monica Studio hanno voluto tranquillizzare i fan storici: questo nuovo progetto non significa che Kratos sia stato messo da parte. In uno scambio di battute tra la game director Ariel Lawrence e il producer Cory Barlog, è stato ribadito che l’iconico Fantasma di Sparta non andrà in pensione e che ci saranno ancora molti titoli incentrati su di lui.
Sul fronte del gameplay, il combat system di Faye ha sollevato alcune perplessità tra i fan, che lo hanno ritenuto troppo simile a quello dei precedenti capitoli. Gli sviluppatori hanno spiegato che la reintroduzione del salto renderà l’azione molto più verticale, permettendo alla protagonista di concatenare attacchi tra suolo e aria con estrema fluidità. L’equipaggiamento di Faye si baserà su una misteriosa spada, speciali fasce chiamate nastri e sulle abilità mistiche tipiche della stirpe dei Giganti.
Altro elemento di discussione è stato il personaggio di Frank, un cubo di gelatina mostrato nel trailer. Il timore tra i videogiocatori era che un design così bizzarro fosse il preludio a una spalla comica poco riuscita. Gli sviluppatori hanno assicurato che Frank non sarà una semplice macchietta umoristica, ma manterrà uno spessore in linea con la serietà dell’opera. Sul progetto si è espresso anche David Jaffe, il creatore di God of War, con un paragone volutamente critico con Forspoken, accusando il franchise di aver perso la bussola dopo Ragnarok.
Per le ultime novità dello State of Play leggi il nostro articolo al seguente link: https://www.popcornerd.it/state-of-play-giugno-2026/
Steam Machine e Steam Frame in arrivo quest’estate

Valve ha fatto sapere ufficialmente che Steam Machine e Steam Frame arriveranno sul mercato già quest’estate. Ancora nessuna indicazione sul prezzo, ma dopo il forte rincaro di Steam Deck l’ottimismo non è elevato.
Asha Sharma: i primi 100 giorni da CEO di Xbox

Asha Sharma ha tirato le somme dei suoi primi 100 giorni come CEO di Xbox, delineando una roadmap chiara per il futuro. La dirigente ha messo in chiaro che le direttive interne sono cambiate: non c’è più l’obbligo di inseguire ciecamente margini di profitto del 30%, bensì la missione di trasformare Xbox nell’azienda leader assoluta a livello mondiale nel settore videogiochi. Se finora la politica di Phil Spencer e Sarah Bond puntava sul software e sul multipiattaforma, Sharma sembra dare più importanza a Xbox in quanto tale. La strategia sulla pubblicazione dei titoli multipiattaforma andrà necessariamente rivista: nessun dogma assoluto, ma ogni futuro videogioco verrà valutato singolarmente per massimizzarne diffusione e impatto. L’Xbox Showcase di domenica 7 giugno 2026 potrebbe già mostrare qualcosa di questa nuova politica.
Si chiude qui questo appuntamento con Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. Restiamo in attesa degli sviluppi su Protect Video Games Act e dell’Xbox Showcase di domenica.
Videogiochi
Darkest Dungeon – Quando il vero nemico è la tua mente
Su Essenza Ludica si parla di Darkest Dungeon, delle sue meccaniche uniche ed originali e della sua difficoltà brutale
Darkest Dungeon è probabilmente il titolo più “giovane” che abbia trovato spazio in questa rubrica. Pubblicato nel 2016 da Red Hook Studios, è quasi un intruso in mezzo ai grandi classici che sono solito rispolverare. Eppure c’è un motivo preciso se oggi è qui: raramente un videogioco mi ha colpito con la stessa forza. È uno di quei titoli che accendi per una spedizione veloce e, senza nemmeno accorgertene, ti ritrovi ancora lì ore dopo, a organizzare il prossimo gruppo di disperati da mandare incontro a una morte quasi certa.
Il motivo è semplice: Darkest Dungeon incarna alla perfezione l’essenza ludica che da il titolo a questa rubrica. Ti mette davanti a un sistema di regole tanto essenziale quanto spietato e ti lascia solo con le conseguenze delle tue decisioni. Niente lunghi dialoghi, niente cinematiche interminabili, niente personaggi che parlano per dieci minuti prima di lasciarti giocare. La narrazione c’è, eccome, ma vive nell’atmosfera, nei pochi frammenti di testo e soprattutto nelle cicatrici che ogni spedizione lascia sui tuoi eroi. Il resto è gioco. Gioco allo stato puro.
Definirlo con un’unica etichetta è quasi impossibile. È un dungeon crawler, un RPG a turni, un gestionale, uno strategico e un roguelite, perché ogni fallimento lascia comunque qualcosa con cui ripartire, mentre è il viaggio, più che la singola spedizione, a rappresentare la vera progressione. Tutti questi elementi convivono senza mai pestarsi i piedi, dando vita a un’esperienza brutale ma incredibilmente coerente, dove il nemico più pericoloso non è quasi mai il mostro che hai davanti, bensì la paura di perdere tutto ciò che hai costruito.

Quando Darkest Dungeon approda su PC nel gennaio del 2016, il panorama indie sta vivendo una delle sue stagioni più fertili. Kickstarter ha dimostrato che anche piccoli studi possono dare vita a produzioni ambiziose, mentre il genere roguelite è ormai esploso grazie a titoli come The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light, Rogue Legacy e Spelunky. Molti sviluppatori inseguono la formula della morte permanente e della rigiocabilità infinita, ma Red Hook Studios sceglie una strada decisamente meno rassicurante.
Lo studio canadese, fondato da Chris Bourassa e Tyler Sigman, parte da un’idea tanto semplice quanto rivoluzionaria: e se il vero boss finale fosse lo stress? Non soltanto quello del personaggio, ma anche quello del giocatore. Nasce così un sistema in cui ogni scelta ha un peso, ogni spedizione è una scommessa e ogni vittoria comporta un prezzo da pagare. Non basta amministrare punti vita e danni inflitti: bisogna fare i conti con paura, paranoia, isteria, masochismo e crisi di nervi che possono trasformare una missione apparentemente sotto controllo in un disastro memorabile.
L’ispirazione lovecraftiana è evidente, ma Darkest Dungeon evita la trappola di limitarsi a copiarne mostri ed estetica. Il vero orrore è l’inevitabile logoramento dell’essere umano di fronte all’ignoto. Gli abomini che popolano cripte, cunicoli e rovine sono solo la manifestazione fisica di una battaglia che si combatte soprattutto nella mente dei protagonisti. È una filosofia che permea ogni aspetto del gioco, dalla direzione artistica alla colonna sonora, fino alla memorabile voce del Narratore, capace di trasformare ogni errore in una sentenza degna di un poema gotico.
Il risultato è un’opera che riesce in qualcosa di raro: prendere meccaniche già note, fonderle con intelligenza e costruire un’identità fortissima. Dopo pochi minuti basta uno screenshot per riconoscere Darkest Dungeon. Ancora più impressionante è il fatto che, a distanza di anni, il suo sistema di stress continui a essere uno dei tentativi più riusciti di rappresentare la fragilità psicologica all’interno di un videogioco. Tante produzioni hanno provato a raccoglierne l’eredità, poche sono riuscite ad avvicinarsi a quell’equilibrio quasi perfetto tra strategia, rischio e tensione costante.
Grafica e sonoro – L’orrore prende forma
L’impatto visivo di Darkest Dungeon è uno di quelli che non si dimenticano facilmente. Chris Bourassa firma una direzione artistica che attinge a piene mani dai fumetti americani, con linee spesse, ombre profonde e una tavolozza di colori dominata da neri, rossi e tonalità malate. È uno stile volutamente lontano dal realismo, e proprio per questo incredibilmente efficace. Ogni ambiente trasmette decadenza, ogni creatura sembra uscita da un incubo lovecraftiano, ogni animazione, pur essenziale, comunica il peso di un colpo, il dolore di una ferita o il terrore di una crisi di nervi.
L’immaginario è chiaramente debitore delle opere di H.P. Lovecraft, ma limitarlo al solo “orrore cosmico” sarebbe riduttivo. Nelle sue atmosfere si ritrovano anche il gotico classico, Edgar Allan Poe e persino richiami all’arte incisoria ottocentesca. Il risultato è un’identità estetica che non copia mai apertamente le proprie fonti, ma le rielabora in qualcosa di immediatamente riconoscibile.

Anche il design dei nemici merita una menzione speciale. Scheletri, cultisti, bestie deformi e abomini cosmici non sono semplici variazioni estetiche, ma contribuiscono a definire l’identità delle diverse aree del gioco. Le Rovine, la Tana, la Foresta e la Baia raccontano la propria storia prima ancora che intervenga una riga di testo. È un esempio di come la direzione artistica possa diventare narrazione ambientale senza bisogno di lunghe spiegazioni.
Il comparto sonoro segue la stessa filosofia del resto del gioco: niente è superfluo. Le musiche di Stuart Chatwood accompagnano l’azione senza mai invaderla, alternando brani cupi e solenni a momenti di tensione crescente. Gli effetti sonori sono asciutti, metallici, quasi brutali: il clangore di una spada, il crepitio di una torcia, il rantolo di un mostro morente. Ogni suono contribuisce a mantenere alta la pressione, ricordandoti che il pericolo è sempre a un passo.
Ma il vero protagonista è lui: il Narratore. La voce profonda e inconfondibile di Wayne June non si limita a descrivere ciò che accade, lo trasforma in un evento epico e disperato. Ogni vittoria viene accolta con un’amara riflessione, ogni errore diventa una sentenza, ogni morte sembra il capitolo inevitabile di una tragedia già scritta. Le sue frasi sono entrate di diritto nell’immaginario dei videogiocatori, diventando citazioni ripetute ancora oggi dalla community. Difficile immaginare Darkest Dungeon senza quella presenza costante che accompagna il giocatore, a metà strada tra un cantore medievale e una coscienza pronta a ricordarti, con elegante crudeltà, quanto siano fragili le tue speranze.
Grafica e sonoro, insomma, non sono semplici ornamenti. In Darkest Dungeon ogni tratto di matita, ogni nota e ogni parola pronunciata esistono per alimentare la stessa sensazione: quella di affrontare un mondo che non vuole la tua vittoria, ma soltanto assistere al modo in cui crollerai sotto il suo peso.
Gameplay – La strategia della disperazione
A una prima occhiata, Darkest Dungeon potrebbe sembrare un classico RPG a turni. Si forma una squadra di quattro eroi, si entra in un dungeon, si esplora stanza dopo stanza e si affrontano i nemici. Tutto già visto. O almeno così sembra.

La genialità di Red Hook sta nell’aver trasformato ogni singola meccanica in una fonte di pressione. La salute è solo uno dei problemi. Le torce si consumano, il cibo scarseggia, l’inventario si riempie troppo in fretta, le trappole sono sempre dietro l’angolo e ogni combattimento lascia segni che vanno ben oltre la semplice perdita di punti vita. Lo stress cresce costantemente e, quando supera il limite, gli eroi iniziano a cedere. Possono diventare paranoici, egoisti, masochisti, irrazionali. Magari rifiutano le cure, insultano i compagni, saltano il proprio turno o mandano all’aria una strategia perfetta. Non stai più combattendo soltanto contro il dungeon: stai cercando di tenere insieme una spedizione che si sta sgretolando psicologicamente.
Anche il sistema di combattimento è molto più profondo di quanto lasci intendere la sua apparente semplicità. La posizione dei personaggi conta quanto le loro statistiche. Ogni classe è progettata per occupare determinate file e dispone di abilità utilizzabili solo da precise posizioni. Basta un nemico che sposti la formazione per trasformare un gruppo efficiente in una compagnia di incapaci. Da quel momento ogni turno diventa un dilemma: ripristinare la formazione o tentare comunque di infliggere danni? Curare un alleato o eliminare subito quella fastidiosa retroguardia che continua ad aumentare lo stress? In Darkest Dungeon raramente esiste una scelta perfetta. Esiste solo quella meno disastrosa.
È proprio questa continua gestione del rischio a rendere il gioco irresistibile. Ogni spedizione è un delicato equilibrio tra avidità e prudenza. Proseguire significa ottenere ricompense migliori, ma aumenta esponenzialmente la possibilità di perdere tutto. Ritirarsi permette di salvare i superstiti, ma rinunciare al bottino rallenta la crescita del maniero. E quando uno dei tuoi veterani, allevato con pazienza per decine di missioni, cade sotto i colpi di un colpo critico o di un infarto provocato dallo stress… il colpo lo incassa anche il giocatore.

La morte è definitiva. Se un eroe cade durante una spedizione, non esiste magia, reliquia o comodo punto di caricamento che possa riportarlo indietro. Hai perso ore di esperienza, equipaggiamento e investimenti. Fa male, eccome. Ma Darkest Dungeon evita che questa scelta diventi frustrante grazie a un’altra intuizione brillante: la diligenza continua a portare nuovi avventurieri al maniero. Reclute inesperte, certo, ma pronte a raccogliere l’eredità di chi non ce l’ha fatta. Il messaggio è chiaro e perfettamente coerente con l’atmosfera del gioco: gli eroi sono sacrificabili, la missione no. Il maniero non si ferma a piangere i caduti. C’è sempre qualcun altro disposto a impugnare una spada, una pistola o un turibolo e scendere nelle profondità, convinto che questa volta andrà diversamente.
È qui che Darkest Dungeon mostra tutta la sua filosofia. Il fallimento non è un’interruzione dell’esperienza: è parte integrante del progetto. Gli eroi sono sacrificabili, il maniero sopravvive. Le sconfitte insegnano più delle vittorie, costringendo a ripensare strategie, composizione della squadra e gestione delle risorse. È un approccio quasi controcorrente rispetto a molti RPG moderni, che tendono a proteggere il giocatore da ogni errore. Qui, invece, l’errore si paga. E proprio per questo ogni successo ha un sapore immensamente più gratificante.
La gestione del maniero – Ricostruire tra una tragedia e l’altra
Terminata una spedizione, Darkest Dungeon cambia volto senza mai cambiare natura. Il maniero diventa il centro nevralgico dell’avventura, un luogo dove spendere il bottino con attenzione e preparare la missione successiva. Ogni edificio ha un ruolo preciso: la forgia migliora armi e armature, la gilda insegna nuove abilità, mentre taverna e abbazia offrono ai personaggi un modo per alleviare lo stress accumulato. Sembra una parentesi rilassante, ma è solo un’altra faccia della stessa sfida.
Le risorse sono sempre limitate e ogni investimento comporta una rinuncia. Conviene potenziare l’equipaggiamento dei veterani o addestrare le nuove reclute? Spendere oro per curare i traumi di un guerriero esperto o conservarlo per acquistare provviste in vista della prossima spedizione? Non esiste una risposta universalmente corretta, perché il gioco si diverte a mettere continuamente in discussione le tue priorità.

Anche la gestione del roster è sorprendentemente profonda. Gli eroi sviluppano virtù, ma anche difetti permanenti che possono trasformarsi in un peso enorme. Alcuni vizi possono essere rimossi spendendo tempo e denaro, altri, se particolarmente utili, possono perfino essere “bloccati” per evitare di perderli. Così ogni personaggio finisce per avere una propria identità, non tanto per una storia scritta, quanto per il vissuto costruito sul campo. Quel Crociato non è solo un Crociato: è quello che ha sconfitto un boss in extremis, ma che ormai soffre di paranoia cronica. Quella Vestale è sopravvissuta a decine di missioni, ma rifiuta categoricamente di entrare nelle Rovine.
È qui che emerge un altro grande merito di Darkest Dungeon: la gestione non interrompe il gameplay, è gameplay. Ogni moneta spesa, ogni edificio potenziato e ogni decisione presa nel maniero avrà conseguenze concrete nelle spedizioni successive. Il ciclo è continuo e perfettamente chiuso: si combatte per migliorare il maniero e si migliora il maniero per poter affrontare combattimenti ancora più difficili. Una struttura semplice sulla carta, ma capace di creare quella micidiale dipendenza da “ancora una missione” che rende così difficile smettere di giocare.
Come regge oggi?
Ci sono giochi che invecchiano perché la tecnologia corre più veloce delle loro idee. E poi ci sono giochi come Darkest Dungeon, che sembrano quasi immuni al passare del tempo perché sono costruiti attorno a meccaniche solide, non a effetti speciali. A dieci anni dalla sua pubblicazione continua a essere moderno, coinvolgente e sorprendentemente difficile da abbandonare.
Lo confesso senza problemi: faccio fatica a staccarmene. Ogni volta che penso di aver concluso una sessione, mi ritrovo a organizzare un’altra spedizione, a migliorare un edificio del maniero o a reclutare nuovi avventurieri. È quel micidiale “ancora una missione” che appartiene ai grandi videogiochi, quelli capaci di trasformare un ciclo di gameplay apparentemente semplice in qualcosa di irresistibile.
Merito di un equilibrio quasi perfetto tra rischio e ricompensa. Ogni spedizione racconta una storia diversa, ogni gruppo di eroi sviluppa una propria identità e ogni sconfitta lascia una lezione da imparare. La varietà delle classi, dei dungeon, dei boss e delle strategie mantiene alta la rigiocabilità anche dopo decine, se non centinaia, di ore. A questo si aggiungono le espansioni e una scena modding ancora oggi vivace, che ampliano ulteriormente un’esperienza già ricchissima.
Certo, non è un gioco per tutti. La sua difficoltà può scoraggiare chi cerca un RPG più permissivo e alcune dinamiche richiedono pazienza, pianificazione e la capacità di accettare perdite anche pesanti. Ma è proprio questa intransigenza a renderlo speciale. Darkest Dungeon non cerca compromessi e non ha mai ceduto alla tentazione di addolcire la propria identità.
Rigiocarlo oggi significa riscoprire un’opera che ha lasciato un segno profondo nel panorama videoludico. Molti hanno provato a replicarne la formula, qualcuno ne ha preso in prestito singole idee, ma pochi sono riusciti a eguagliare quella straordinaria coerenza con cui ogni elemento, dal combattimento alla gestione del maniero, dalla grafica al sonoro, contribuisce a un’unica visione.

Alla faccia dei giochi che costano centinaia di milioni di dollari. Alla faccia dell’onanismo tecnologico davanti al riflesso perfetto di una pozzanghera, ai pori della pelle renderizzati in 8K e all’ennesimo tripla A che scambia la spettacolarità per personalità. Darkest Dungeon ricorda una verità che il videogioco sembra dimenticare sempre più spesso: prima della grafica, prima del budget, prima del marketing, vengono le idee. E quando quelle idee sono brillanti, supportate da talento e passione, il risultato è un’opera destinata a lasciare il segno.
Questo, signori, è un videogioco con la G maiuscola. Non perché sia perfetto, ma perché mette il gameplay al centro di tutto e costruisce ogni sua scelta attorno a quel principio. È la dimostrazione che non servono produzioni faraoniche per creare qualcosa di memorabile: basta sapere cosa si vuole trasmettere al giocatore.
Detto questo… mi sveglio tutto sudato a mio malgrado in un mondo in cui milioni di persone hanno già preordinato Grand Theft Auto VI. Io, invece, continuo a ripetermi che farò solo “un’ultima run”. E, come ormai saprete, in Darkest Dungeon le ultime run non esistono.
News
MARVEL Tōkon: Fighting Souls – Gli annunci del San Diego Comic-Con
Le novità in arrivo dal San Diego Comic-Con relative a MARVEL Tōkon: Fighting Souls nel panel dedicato MARVEL Tōkon: Fighting Souls – Retroscena di una battaglia
Takeshi Yamanaka, produttore di MARVEL Tōkon: Fighting Souls, in occasione della San Diego Comic-Con, ha tenuto una tavola rotonda dal titolo “MARVEL Tōkon: Fighting Souls – Retroscena di una battaglia”, nel corso della quale sono stati condivisi diversi annunci relativi al gioco. Ecco tutte le novità.
Ciclope in versione Fenice sarà il primo personaggio aggiuntivo dell’anno 1
Ciclope versione Fenice (doppiato da Ray Chase) sarà il primo personaggio aggiuntivo a unirsi al cast di MARVEL Tōkon: Fighting Souls, inaugurando i DLC del gioco.
Oltre a essere uno dei leader storici degli X-Men, Ciclope è tra i più celebri personaggi Marvel. La versione del personaggio che apparirà in MARVEL Tōkon: Fighting Souls, nello specifico, è ispirata alla sua militanza nei “Cinque della Fenice”, comparsi nella serie Avengers VS X-Men. Durante questa saga, Ciclope è stato posseduto dalla Forza Fenice, ottenendo i suoi poteri cosmici. Oltre ai potenti raggi ottici e alle eccezionali abilità marziali che caratterizzano il personaggio, Ciclope avrà a disposizione anche i poteri della Fenice. La situazione rischia di farsi incandescente!
Uno spettacolare filmato introduttivo in stile anime
Durante l’evento, presentato anche il filmato introduttivo del gioco. L’avete già visto?
Al pari delle sequenze che caratterizzano la modalità episodio, anche questo filmato introduttivo è stato realizzato dallo studio di animazione giapponese Sanzigen, da sempre impegnato sul fronte delle animazioni “2,5D”, e il lavoro svolto per MARVEL Tōkon: Fighting Souls è straordinariamente evocativo.
Il brano che accompagna il filmato è stato realizzato in collaborazione con due grandi cantanti della scena rock giapponese: Keiko Terada delle SHOW-YA e mayu delle NEMOPHILA. Le loro voci potenti e suggestive creano un’alchimia in grado di amplificare ulteriormente l’emozione e l’adrenalina del gioco.
I testi del brano sono stati firmati da Kanata Okajima, mentre composizione e arrangiamento sono opera di MEG (MEGMETAL). La regia dell’animazione, infine, è stata curata da Daisuke Suzuki di Sanzigen. Anche Suzuki è un fan di vecchia data della Marvel, e il suo entusiasmo riverbera in tutta la produzione.
Costumi in collaborazione con Insomniac Games

MARVEL Tōkon: Fighting Souls includerà dei costumi ispirati al mondo di Wolverine, frutto della collaborazione con Insomniac Games. Il costume “Rinascita in Battaglia” sarà disponibile dal 1° settembre, e potrà essere scaricato gratuitamente da tutti i giocatori.
Inoltre, come già annunciato, la Ultimate Edition includerà il Costume avanzato 2.0 presente in Marvel’s Spider-Man 2.
MARVEL Tōkon: Fighting Souls: Beta aperta dal 24 luglio

Nell’imminenza del lancio di MARVEL Tōkon: Fighting Souls, sarà offerto ai giocatori una Beta aperta che si terrà dal 24 al 26 luglio.
Questa Beta sarà aperta a tutti i giocatori delle piattaforme PlayStation 5 e PC.*
*Si ringrazia l’ufficio stampa PlayStation per il comunicato di cui sopra che abbiamo condiviso con i nostri lettori
News
Marvel’s Wolverine: Al San Diego Comic-Con trailer della storia e nuove immagini
Al San Diego Comic-Con, nuovo trailer del videogioco Marvel’s Wolverine e presentate altre novità interessanti legati al gioco Playstation
Al Comic-Con di San Diego, svelati tanti nuovi dettagli sulla trama di Marvel’s Wolverine e reso disponibile il nuovo fantastico Trailer della storia! Dato che non tutti i fan avranno la possibilità di partecipare al SDCC di persona, ecco un aggiornamento su tutte le novità dell’evento.
Il direttore creativo di Insomniac Games Marcus Smith, il game director Mike Daly, il direttore di progetto senior Jess-Reiner-Reed e il direttore narrativo Walt Williams sono stati affiancati sul palco dell’evento dai componenti del cast di gioco Liam McIntyre (Logan/Wolverine) e Krizia Bajos (Jean Grey). Inoltre, Eric Monacelli, produttore esecutivo di Marvel Games, si è unito all’evento per fornire degli approfondimenti sulle origini fumettistiche del personaggio di Wolverine.
La presentatrice Naomi Kyle ha quindi passato in rassegna la storia e i personaggi del gioco, fornendo alcune anticipazioni con le sue domande ai presenti.
Il trailer della storia
Per iniziare, Insomniac Games ha deciso di stupire subito i fan rendendo disponibile un nuovissimo Trailer della storia nel corso dell’evento. Il nostro trailer prende il via con un Logan infuriato, intento a discutere con Jean Grey in un brusco e inaspettato momento di vulnerabilità. Oltre ai Reaver, abbiamo anche fornito ulteriori dettagli sulla Mano. Nel trailer della storia compare anche Deathstrike, uno dei supercattivi principali.
Nuova immagine che mostra Logan contro la Mano
In un’immagine inedita mostrata al SDCC, ecco Logan mentre affronta direttamente le forze ostili della Mano, una delle nuove fazioni nemiche di Marvel’s Wolverine svelate di recente. Logan e la Mano condividono un passato che i giocatori potranno scoprire avanzando nella trama del gioco.

Marvel’s Wolverine x MARVEL Tōkon: Fighting Souls
È stata annunciata la collaborazione con Arc System Works per inserire il costume indossato da Wolverine in MARVEL Tōkon: Fighting Souls all’interno di Marvel’s Wolverine, così da offrire un ulteriore look unico e ricercato per Wolverine.

Il costume Rinascita in battaglia di Marvel’s Wolverine sarà disponibile in MARVEL Tōkon: Fighting Souls, titolo di prossima uscita.

Ma la parte migliore è che sarà disponibile gratuitamente per tutti i giocatori di MARVEL Tōkon a partire dal 1° settembre.
Svelati i dettagli sull’autore della colonna sonora
Durante l’evento è stato svelato che il pluripremiato compositore David Fleming ha firmato la colonna sonora di Marvel’s Wolverine. Il lavoro di Fleming imprime un’intensa spinta emotiva alla storia: l’alternanza dinamica dei suoi stacchi e crescendo orchestrali si rivela l’accompagnamento perfetto per l’intenso viaggio di Logan intorno al globo.

Puoi ascoltare un brano del gioco qui
La colonna sonora completa sarà disponibile a partire dal 28 agosto 2026.
Fumetto prequel digitale disponibile
I fan potranno anche scoprire gli eventi che hanno preceduto la storia principale di Marvel’s Wolverine leggendo il nostro fumetto prequel, scritto dal direttore narrativo di Insomniac Games Walt Williams, con disegni fantastici di Luke Ross e una copertina spettacolare di Iban Costello. Il fumetto prequel delinea il rapporto complicato tra Logan e i membri del Team X, durante una missione per proteggere i mutanti.
È disponibile a partire da oggi! Il fumetto prequel è disponibile come omaggio esclusivo dell’evento SDCC, ed è possibile leggerlo online tramite Marvel Unlimited qui.

Marvel’s Wolverine disponibile ora per il pre-ordine
Marvel’s Wolverine sarà disponibile dal 15 settembre 2026 su console PlayStation 5
*Si ringrazia l’ufficio stampa PlayStation per il comunicato di cui sopra che abbiamo condiviso con i nostri lettori
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