Lo scorso Lucca Comics & Games 2025 ha visto protagonisti molti autori e artisti italiani e internazionali. Tra questi c’era Charlie Adlard, che insieme a Robert Kirkman e Tony Moore ha creato una delle storie zombie più iconiche di sempre: The Walking Dead.
Adlard era ospite della Saldapress, casa editrice che pubblica Heretic, il fumetto realizzato insieme allo sceneggiatore Robbie Morrison.
Tratto dal post Instagram Annunci Saldapress Lucca Comics & Games 2025
Image Comics presenta così il progetto:
«Sherlock Holmes incontra Il nome della rosa in una graphic novel originale realizzata da un artista straordinario ed ex Comics Laureate come Charlie Adlard (The Walking Dead), insieme al pluripremiato romanziere crime Robbie Morrison (Edge of the Grave).
Belgio, 1529: la città di Anversa è sconvolta da una macabra serie di omicidi. L’onnipotente Inquisizione incarica il cavaliere, medico, avvocato e presunto mago nero Cornelius Agrippa, insieme al suo giovane allievo Johan Weyer, di indagare sui delitti. I due si ritrovano così trascinati in un vortice di omicidi, follia e magia.»
Heretic, disponibile allo stand Saldapress durante la fiera, arriverà anche sul sito dell’editore a partire da Gennaio 2026.
Oltre a essere una delle principali attrazioni dei firmacopie, Adlard è stato protagonista di una conferenza stampa. Ha parlato della sua carriera, della lunga collaborazione con Kirkman e dello sviluppo di Heretic.
La collaborazione con Robbie Morrison e la nascita di Heretic
Adlard ha spiegato che la collaborazione con Robbie Morrison nasce da un’amicizia lunga quasi trent’anni. «Ci conosciamo dalla metà degli anni ’90 e abbiamo già lavorato insieme a diversi progetti. Il più importante è White Death, ambientato sul fronte italiano della Prima Guerra Mondiale».
In seguito, i due hanno collaborato anche su Nikolai Dante, pubblicato su 2000 AD, uno dei personaggi più popolari del fumetto britannico. Quando Adlard ha terminato The Walking Dead, Morrison si era già trasferito nella sua stessa città. Da lì, l’idea di un nuovo progetto è nata in modo naturale.
«Robbie è stato uno dei pochi a sapere in anticipo che stavamo per chiudere The Walking Dead» ha raccontato. «Non volevo finire la serie senza avere subito qualcosa di nuovo su cui lavorare. Così gli ho confidato che il numero 193 sarebbe stato l’ultimo. Da lì è nato Heretic.»
Robbie Morrison (a sinistra) e Charlie Adlard (a destra) nel 2014
In conferenza, Adlard ha aggiunto che il progetto iniziale era completamente diverso. Doveva essere una storia contemporanea, ambientata tra i cartelli della droga in Messico e il confine con gli Stati Uniti. Morrison però si è presto reso conto che quel tipo di racconto era ormai inflazionato. Così ha proposto un cambio radicale: una storia costruita attorno alla figura storica di Cornelius Agrippa.
Solo dopo la fine del fumetto Adlard ha scoperto che Morrison coltivava questo interesse da decenni. «Per me non importa quale personaggio disegno. Conta che la storia sia valida e che lo sceneggiatore sappia raccontarla. E Robbie scrive grandi storie», ha concluso.
La conclusione di The Walking Dead: «Forse abbiamo fatto arrabbiare qualcuno»
Adlard ha parlato anche della decisione di chiudere The Walking Dead. La scelta risale a diversi anni prima dell’uscita dell’ultimo numero. «Sapevo già quattro anni prima che la serie sarebbe finita» ha spiegato. Dopo quasi dieci anni di lavoro, aveva fatto notare a Kirkman che una serie “teoricamente infinita” non può durare per sempre.
«Non mi interessava conoscere la data esatta della fine», ha aggiunto. «Ma volevo capire quanto tempo avremmo ancora lavorato sulla serie». Proprio in quel periodo stavano preparando il materiale per il quarto Compendium. Sembrava naturale chiudere la serie completando quella raccolta da 48 numeri.
Nel frattempo anche Kirkman stava riflettendo sulla conclusione. Aveva già delineato una serie di eventi narrativi e si era reso conto di essere vicino agli ultimi passaggi del suo piano. Così i due si sono trovati perfettamente allineati.
A quel punto Kirkman ha proposto un’idea audace: tenere segreta la fine della serie fino al numero 193. «Sono ancora orgoglioso di esserci riusciti» ha detto Adlard. «Fumetterie, fumettisti, tutti hanno mantenuto il segreto. Sarebbe bastata una parola fuori posto per rovinare tutto».
La decisione ha reso la chiusura di The Walking Dead uno dei momenti più sorprendenti del fumetto americano contemporaneo. «Forse abbiamo fatto arrabbiare qualcuno» ha scherzato Adlard. «Ma è stato qualcosa di davvero audace».
Adlard (a sinistra) con Robert Kirkman al NYCC 2013
Minimalismo in sceneggiatura e massima libertà artistica
Parlando del suo rapporto con Kirkman lavorando a The Walking Dead, Adlard ha raccontato quanto le sceneggiature fossero essenziali. «Erano davvero minime» ha detto. «Spesso c’erano solo dialoghi, senza descrizioni delle vignette. A volte due personaggi parlavano pagina dopo pagina senza nessuna indicazione visiva».
Questa scelta gli lasciava una libertà enorme. «Decidere ambientazione, gesti e ritmo della scena spettava a me. Potevo far preparare una tazza di tè ai personaggi o lasciarli immobili, faccia a faccia».
Dopo sedici anni di collaborazione, i due avevano sviluppato una comunicazione quasi intuitiva. «Quando lavori così a lungo con qualcuno, nasce un linguaggio comune».
Adlard ha spiegato che una sintonia simile l’ha raggiunta anche con Robbie Morrison, anche se ogni sceneggiatore ha un metodo diverso. «Ultimamente sto lavorando con autori molto più dettagliati. Non è una critica, è solo un altro stile».
Sull’intelligenza artificiale
Adlard ha espresso un’opinione molto chiara sull’intelligenza artificiale. «Ho sempre pensato che il termine sia sbagliato. Per me, l’intelligenza artificiale è HAL di 2001: Odissea nello spazio, una macchina senziente. Quello di cui parliamo oggi non lo è. Sono algoritmi sofisticati accompagnati da CGI molto realistica».
Secondo Adlard, il confine tra CGI e ciò che oggi viene definito AI è sempre più sfumato, quasi arbitrario: «Alla fine, per me sono la stessa cosa. L’AI sarà davvero qualcosa di diverso solo quando diventerà autonoma. Ed è lì che forse dovremmo iniziare a preoccuparci: il giorno in cui arriveranno i Terminator», ha scherzato.
La passione per la “bande dessinée”
Parlando delle sue influenze, Adlard ha raccontato quanto la cultura pop abbia segnato la sua crescita. «Avevo dodici anni quando uscì Star Wars. È stato uno degli eventi più influenti della mia vita. Mi ha fatto sentire che le cose che amavo, e per cui venivo preso in giro, erano improvvisamente legittime».
The Mighty World of Marvel n. 1
Il rapporto con i fumetti era iniziato molto prima. «Quando avevo sei anni, mio padre portò a casa The Mighty World of Marvel n. 1. Da quel momento iniziai a disegnare». Quasi nello stesso periodo iniziò anche a collezionare Asterix. «Da una parte avevo i supereroi Marvel, dall’altra la bande dessinée francese».
Questa doppia influenza ha contribuito a formare uno stile ibrido. «Potrei elencare decine di artisti che mi hanno influenzato. Ma se devo citarne uno solo dico Alex Toth, uno dei più grandi di sempre».
Chi e’ Charlie Adlard
Charlie Adlard è un fumettista britannico con oltre trent’anni di carriera. Dopo gli esordi nel fumetto indipendente inglese e una lunga esperienza negli Stati Uniti, si è imposto con The White Death, realizzato insieme a Robbie Morrison.
La consacrazione arriva però con la collaborazione quasi ventennale con Robert Kirkman su The Walking Dead, di cui diventa il disegnatore principale dal numero 7 al 193. Il suo contributo ha definito lo stile visivo e l’impatto culturale della serie.
Charlie Adlard, ospite Saldapress Lucca Comics 2025, foto di Rossano D’Angelo
Negli ultimi anni Adlard ha continuato a lavorare su nuovi progetti. Tra questi spicca Heretic, la sua più recente collaborazione con Robbie Morrison.
Ecco di seguito il programma completo di domenica 14 dicembre dell’Xmas Comics trasmesso dall’ufficio stampa della manifestazione.
Xmas Comics: il programma di domenica tra cosplay, musica, giochi e incontri.
Antonio Lapone firma il manifesto
Si è aperta oggi all’Oval – Lingotto Fiere di Torino la XI edizione di Xmas Comics & Games con migliaia di visitatori appassionati di fumetti, cosplay, videogames.
Fumettisti, illustratori ed editori sono il cuore della manifestazione torinese: sono presenti all’Oval più di 40 autori del mondo della nona arte, a disposizione del pubblico per sketch e disegni personalizzati, oltre che protagonisti di conferenze e incontri.
Il programma di domenica 14 dicembre
Alle ore 14, Primo Nero, personaggio diventato famoso sul web per i suoi video girati in situazioni assurde per le strade di Roma, presenta L’Inkredibile Primo Nero Show (Nov3l Edizioni), il suo esordio nel mondo del fumetto.
Due le grandi aree dedicate al gioco: l’area games, con giochi da tavolo, di ruolo, carte collezionabili, miniature, modellismo e laboratori creativi, grazie alla presenza di associazioni e creativi indipendenti; e l’area videogames, con tornei di 2XKO, Fortnite, EA FC 25 e Mario Kart, oltre a postazioni di gioco libero, simulazioni di guida, area laser game, cabinati e una sezione interamente dedicata ai titoli sviluppati da case indipendenti e game designer emergenti.
Dalle 10.30 e per tutto il giorno, nella Casa del Grinch, il villaggio di Natale pensato per i più piccoli e per le famiglie, i bambini possono incontrare il Grinch, Babbo Natale, Mamma Natale, gli elfi e la renna Rudolf; partecipare a laboratori creativi, giochi con mattoncini Lego giganti, attività di truccabimbi e ballare con la Christmas Elf Dance.
Alle 12 sul palco iniziano le qualificazioni del Karaoke, il contest canoro che coinvolge il pubblico in una gara all’ultima nota, con finali in programma nel pomeriggio. Dalle 13.30, il main stage accoglie uno degli eventi più attesi: la tappa italiana del Nordic Cosplay Championship, il circuito internazionale nato nei Paesi nordici che seleziona ogni anno i migliori cosplayer per la finalissima in Svezia. A giudicare i concorrenti una giuria d’eccezione, con nomi di rilievo della scena cosplay nazionale e internazionale.
Sempre alle 12, in sala incontri, spazio alla creatività e alla tecnica con l’incontro dedicato al propmaking: la propmaker Sara Siviero accompagna il pubblico dietro le quinte della costruzione di armi, elmi e oggetti scenici, svelando i segreti delle resine, delle stampanti 3D e della lavorazione artigianale.
Alle 15 appuntamento con il mondo della scienza e del fumetto: il Dipartimento di Matematica dell’Università di Torino presenta “La matematica nei comics“, un incontro che racconta come le discipline scientifiche possano integrarsi nel linguaggio narrativo del fumetto, attraverso una selezione di storie emblematiche.
Nel pomeriggio, nell’area rock, spazio alla musica dal vivo con la finale della Battle of the Bands: le 10 band selezionate si sfidano sul palco in una giornata ad alto tasso di energia, dove il pubblico e una giuria tecnica decretano i vincitori. In palio concerti, sessioni di prove professionali e occasioni di visibilità nei principali spazi musicali piemontesi.
Come da tradizione, alle 18 per la chiusura, l’Oval si trasforma in un grande palco da concerto con l’arrivo di Cristina D’Avena, l’icona delle sigle tv che da oltre 40 anni fa cantare intere generazioni. Migliaia i fan attesi per questo show che è ormai una tradizione per l’evento torinese.
Inizia oggi la road toCOMICON Napoli 2026, che si svolgerà dal 30 aprile al 3 maggio alla Mostra d’Oltremare e che, come di consueto, sarà accompagnata da un lungo e ricco calendario di eventi diffusi in tutta la città. Si parte con l’annuncio del Magister, il disvelamento del poster della XXVI edizione, i primi ospiti internazionali, la grande mostra su Robert Crumb e l’immancabile apertura delle biglietterie online.
«Dopo avere celebrato il traguardo delle 25 edizioni, il festival inizia a svelare il programma 2026 partendo da alcuni ospiti internazionali accomunati da un sottile filo rosso: il coraggio di ridefinire i linguaggi creativi sfidando i contesti editoriali» – dichiara Matteo Stefanelli, Direttore artistico di COMICON. «Per questo ringrazio innanzitutto l’autore del poster Aurélien Predal e il Magister Leo Ortolani, per avere accettato di mettersi in gioco con noi. E sono particolarmente felice di accogliere per la prima volta in Italia Kazuhiko Torishima e Koji Igarashi, veri e propri architetti dell’immaginario contemporaneo».
Il poster firmato da Aurélien Predal
Aurelien Predal
Il poster di COMICON Napoli 2026 è stato realizzato da Aurélien Predal, una delle personalità più influenti e creative del panorama internazionale dell’animazione. Con quasi vent’anni di esperienza come direttore artistico, concept artist e character designer, e una candidatura agli Annie Awards, Predal ha collaborato con Pixar, Sony Pictures Animation, DreamWorks, Illumination e Aardman – contribuendo a definire l’estetica di franchise che hanno conquistato il cuore del pubblico globale. Il suo tocco inconfondibile ha plasmato l’identità visiva di opere rivoluzionarie e grandi blockbuster, dai mondi stilizzati di Spider-Man: Across the Spider-Verse all’emotività di Inside Out 2, passando per l’iconica saga di Cattivissimo Me (1 e 4) e l’universo di Hotel Transylvania (2 e 3). La sua influenza artistica spazia inoltre dalla fantascienza d’autore di Star Wars: Visions Volume 2 all’innovativo Ron – Un amico fuori programma, e alle produzioni europee come Mune: Il guardiano della Luna e Asterix e il duello dei capi.
«Per il manifesto di quest’anno, ho immaginato il COMICON come una giungla colorata: vibrante, lussureggiante e brulicante di forme e personaggi giocosi. Un mondo in cui perdersi, dove luce, colore e forme grafiche si sovrappongono come fogliame. I personaggi sono esploratori arrivati da orizzonti lontani: curiosi, disordinati e gioiosi. Volevo che l’opera riecheggiasse lo spirito del festival: densa, luminosa e piena di scoperte per chiunque abbia voglia di avventurarsi» – ha dichiarato Predal.
Il lavoro di Predal sarà al centro di una mostra sui suoi principali progetti, e di una speciale Masterclass. Inoltre l’artista sarà presente durante tutti i giorni del festival anche presso l’area Artists’ Hall, dove sarà disponibile per sessioni di signing e commissions da parte del pubblico.
Leo Ortolani – Magister Comicon 2026
A ricoprire il ruolo di Magister della XXVI edizione, Leo Ortolani. Nato a Pisa nel 1967, si trasferisce a Parma, città da cui è stato definitivamente adottato e dove disegna e inventa storie fin da sempre. La sua prima storia a fumetti con un senso si intitola Il Rapimento, un giallo lungo due tavole, realizzata a sette anni e che purtroppo è andata persa. Tra le sue storie a fumetti più recenti c’è invece Tapum! La storia delle armi, un’opera monumentale sulla follia bellica umana pubblicata da Feltrinelli Comics, realizzata con qualche anno in più sulle spalle e decisamente più lunga di due pagine.
Leo Ortolani – Magister COMICON 2026 – foto di Luca Nizzoli
In mezzo e in coda, ha realizzato un universo. C’è soprattutto la serie intitolata Rat-Man, uscita in edicola per vent’anni con Panini Comics, ma anche i fumetti di divulgazione scientifica per Comics & Science, un libro sui Dinosauri che ce l’hanno fatta per le edizioni Laterza e tre libri per l’ASI (Agenzia Spaziale Italiana) intitolati C’è spazio per tutti, Luna 2069 e Blu Tramonto. Non contento, ha creato un mazzo di Tarocchi e miniserie che hanno calcato le edicole per anni, da Star Rats a Nightman, passando per un western spaghetti, Matana, e per graphic novel di successo come Cinzia. Non riuscendo a smettere di disegnare e scrivere, quando non è al lavoro su un libro, si dedica alle recensioni cinematografiche online (che poi raccoglie in libri, perché comunque, sai, la carta…), dove nessun blockbuster è al sicuro dalla sua matita. Ha creato un linguaggio umoristico riconoscibile, capace di unire generazioni diverse saltando dalla parodia pop alla satira sociale. Eclettico per natura, ha calcato il palcoscenico con Stefano Bollani, ha scritto uno spettacolo per Arturo Brachetti, ha sceneggiato un film con Lillo e ha fatto dei TikTok con la figlia Lucy. Leo Ortolani è anche geologo, ma non lo dice spesso, perché non si ricorda la cristallografia. Ortolani sarà protagonista di una mostra che ripercorrerà le tappe fondamentali della sua carriera e sarà al centro di talk, incontri e iniziative speciali.
Primi ospiti internazionali
Sempre più numerosa e variegata sarà la platea di ospiti italiani e internazionali. Tra i primi artisti internazionali di COMICON Napoli 2026, arrivano per la prima volta in Italia, Kazuhiko Torishima – l’editor più influente della storia moderna del manga, colui che ha scoperto e plasmato le carriere di maestri come Akira Toriyama, Masakazu Katsura e Koji Inada, spingendoli oltre i propri limiti fino alla creazione di fenomeni culturali come Dr. Slump e Dragon Ball – e Koji “IGA” Igarashi, uno dei più influenti creatori giapponesi di videogiochi e padre del genere “Metroidvania”, noto per aver rivoluzionato la serie Castlevania e per la creazione della serie Bloodstained.
Dopo dieci anni, torna a COMICON Napoli Don Rosa, uno degli autori più influenti e amati del fumetto Disney mondiale, artista che ha ridefinito l’epica di Paperopoli con la Saga di Paperon de’ Paperoni, epopea costruita intrecciando ogni riferimento biografico sul papero più ricco del mondo presente nell’opera di Carl Barks, vincitore di diversi Harvey e Eisner Awards.
Don Rosa
Un poker d’assi del settore videogame sarà protagonista di talk e incontri con il pubblico: l’attore e doppiatore Troy Baker, leggendaria voce per i videogiochi The last of us I e II, Death Stranding I e II, Call of Duty, Fortnite, Bioshock e il recente Indiana Jones and the Great Circle, ma anche per la serie vincitrice di un Emmy Award Love, Death & Robots; il compositore Austin Wintory, tre volte nominato ai Grammy e due volte vincitore di un BAFTA, noto per il gioco per PS3 Journey e per le sue collaborazioni con Assassin’s Creed Syndicate, la trilogia The Banner Saga, ABZU, The Pathless, Aliens:Fireteam Elite, LEGO Fortnite e per i recenti Sword of the Sea e Hades II; Andrea Pessino, co-fondatore dello studio di sviluppo di videogiochi Ready At Dawn®, collaboratore di Blizzard Entertainment, dove ha creato le tecnologie di base per diversi blockbuster della serie di videogiochi WarCraft, vincitore di numerosi riconoscimenti del settore, tra cui il premio “Graphics Software of the Year” di PC Magazine;il compositore e sound director Tomoyuki Tanaka, artista che ha lavorato alle colonne sonore di serie videoludiche iconiche come Castlevania, Metal Gear Solid e Yakuza e collaborato con visionari come Koji Igarashi e Hideo Kojima.
Ancora dal Giappone, i fumettisti Shintaro Kago e Satoshi Shiki. Maestro del genere grottesco Ero-Guro e noto in Occidente per il suo stile definito “Fashionable Paranoia”, Shintaro Kago fonde satira grottesca e sperimentazione visiva estrema. Ha raggiunto la fama globale collaborando con Flying Lotus (per l’album You’re Dead!) e creando i concept per il film Netflix In the Tall Grass. Già vincitore del Premio Gran Guinigi nel 2014, sta realizzando la serie distopica e visionaria Parasitic City.
Conosciuto per le sue opere ricche di azione, Satoshi Shiki ha conquistato i cuori dei fan di tutto il mondo con i suoi lavori più famosi: RIOT, KAMIKAZE, Daphne in the Brilliant Blue e XBLADE. Ha ottenuto un ampio riconoscimento come artista principale di Attack on Titan – Before the Fall e per Dororo e Hyakkimaru – La Leggenda, adattamento moderno del classico Dororo di Osamu Tezuka.
Voleranno dagli Stati Uniti a Napoli i fumettisti Alex Maleev e David Mack. Bulgaro di nascita e statunitense di adozione, Alex Maleev ha collaborato con Marvel Comics su numerose serie, tra cui la celebre gestione di Daredevil insieme a Brian Michael Bendis. Ha illustrato titoli come Moon Knight, Spider-Woman, Scarlet e Iron Man, oltre a progetti per DC Comics e Dark Horse. È noto anche per la sua capacità di integrare fotografie e texture digitali nelle sue tavole, conferendo ai suoi fumetti un aspetto visivo distintivo e moderno.
Alex Maleev
Scrittore, artista, regista e designer statunitense, David W. Mack ha collaborato con i giganti dell’editoria USA (Marvel, DC, Dark Horse, Image Comics). È il creatore dell’acclamata serie KABUKI, inserita nella lista dei best seller del New York Times, e sceneggiatore di Daredevil, serie in cui ha creato il personaggio di Echo. Proprio quest’ultimo è stato protagonista della recente miniserie Disney+ Echo, per la quale Mack è tornato a collaborare direttamente con i Marvel Studios realizzando le illustrazioni originali per i titoli di coda di ogni episodio. Nominato agli Emmy e a diversi Eisner Awards (per Cover con Brian M. Bendis, e per il progetto di Tori Amos Little Earthquakes, The Graphic Album), Mack è celebre anche nel design cinematografico: oltre ai titoli di Captain America: The Winter Soldier (premiati con l’Excellence in Titles Design Award), ha continuato a lavorare come concept artist e cover artist per progetti legati al mondo di Neil Gaiman (American Gods, Norse Mythology) e all’universo Star Wars.
David Mack
Con una carriera che unisce musica e manga, sarà a COMICON Napoli la produttrice, DJ e fondatrice della “Tokyo Dance Music Week” Naz Chris. Conduttrice e co-creatrice del celebre programma radiofonico KosoKoso Broadcasting Station al fianco di leggende come Torishima e Yuji Horii, Naz Chris è anche voce di J-WAVE, e ricopre ruoli chiave nel Geidankyo e nella Japan Dance Music & DJ Association.
Prossimamente: Robert Crumb in mostra a Napoli!
Tra i grandi eventi con cui la città di Napoli si prepara ad accogliere la nuova edizione del festival, è in arrivo una mostra dedicata ad uno degli autori di fumetti più influenti di sempre: il maestro Robert Crumb. Tra gli indiscussi padri fondatori e figura centrale della scena dei comics underground americani degli anni ’60 e ’70, Crumb è un artista la cui opera continua ad offrire una critica sociale satirica e penetrante della società moderna, e un innovatore che ha sperimentato tra i primi la scrittura autobiografica nel fumetto, influenzando generazioni di autori successivi.
Grazie alla volontà del Sindaco Gaetano Manfredi, e all’impegno del consigliere per l’arte contemporanea Vincenzo Trione, per la prima volta Napoli offrirà uno dei suoi spazi più prestigiosi ad una grande mostra dedicata ad uno dei protagonisti della Nona arte. La mostra aprirà a Napoli nella primavera 2026, e sarà il cardine delle iniziative espositive del programma di COMIC(ON)OFF Napoli, il fuori festival in città che prosegue il suo ampliamento con decine di eventi diffusi in tutte le municipalità del capoluogo campano. Maggiori dettagli saranno svelati nelle prossime settimane.
L’arte di Cuphead alla MGWCMX 2025: dietro le quinte dell’Artbook Tomadachi Press
Alla Milan Games Week 2025 Dario Moccia e lo staff di Tomodachi Press presente hanno presentato l’Official Artbook di Cuphead: un viaggio tra arte e carte collezionabili
La Milan Games Week 2025 si è confermata ancora una volta come uno degli appuntamenti più importanti per il mondo dei videogiochi, della cultura pop e dell’intrattenimento digitale. Tra anteprime, ospiti internazionali, tornei esport e novità hardware, uno degli eventi più intensi e applauditi si è svolto al Sullivan Stage Powered by Game Life, dove è andato in scena il panel dedicato a Cuphead – Out of the Cards, l’Official Artbook che celebra il celebre videogioco attraverso l’arte di decine di artisti.
Un incontro attesissimo, che ha richiamato non solo i fan del titolo di Studio MDHR, ma anche collezionisti, illustratori, appassionati di street art, fumetti, animazione e cultura nerd a 360 gradi. Protagonista sul palco parte del team di Tomodachi Press: Dario Moccia, Davide Masella, Plot Jacobs, Nico Ray e numerosi altri artisti che hanno contribuito a rendere questo progetto una vera e propria opera corale.
Un progetto nato quasi per necessità
Durante il panel è stato raccontato come l’artbook sia nato in modo del tutto naturale. Nel corso della produzione del set di carte collezionabili ispirate a Cuphead, il team si è trovato con una quantità enorme di materiale di “scarto”: bozze preparatorie, versioni alternative, prove di colore, reinterpretazioni e concept che non avevano trovato spazio nel prodotto finale.
Da qui l’idea: racchiudere tutto in un volume che raccontasse il dietro le quinte dell’intero progetto. Non un semplice artbook celebrativo, ma una vera e propria cronaca visiva del processo creativo. Il risultato è un volume imponente da 416 pagine, diventato immediatamente un oggetto da collezione. L’edizione deluxe, arricchita da cofanetto e dettagli esclusivi, è andata rapidamente sold out, segno di un entusiasmo straordinario da parte del pubblico.
A impreziosire ulteriormente l’opera è la prefazione dei fratelli Moldenhauer, i creatori originali di Cuphead, che hanno voluto personalmente commentare il progetto, riconoscendone il valore artistico e l’approccio rispettoso verso l’opera originale.
La visione di Dario Moccia e la direzione artistica
Il cuore creativo dell’intero progetto è stato Dario Moccia, che ha curato la direzione artistica in ogni sua fase. Il suo lavoro non si è limitato al semplice coordinamento: ha selezionato gli artisti, assegnato soggetti, definito stili e guidato ogni singolo artwork.
Il metodo di lavoro è stato chiaro fin dall’inizio:
“In base al soggetto sceglievo prima lo stile, poi l’artista”.
Una scelta che ha permesso di ottenere un set estremamente vario sul piano estetico, ma allo stesso tempo coerente con l’anima di Cuphead. Ogni carta diventa così un’opera unica, che reinterpreta personaggi, boss e ambientazioni attraverso tecniche differenti: illustrazione tradizionale, pittura digitale, graffiti, scultura, 3D, murales e animazione.
Dal murales alla carta: l’arte che si fa collezione
Uno degli episodi più affascinanti raccontati sul palco riguarda la trasformazione di un murale reale, dipinto in Valcamonica, in una carta collezionabile. Un’opera gigantesca, alta circa 4 metri e larga 8, realizzata su un muro vero, poi ridotta alle dimensioni di una carta da gioco.
All’interno dell’artbook sono documentate tutte le fasi del lavoro:
sopralluoghi
realizzazione dal vivo con l’uso della gru
fotografie di produzione
correzioni in tempo reale
Non solo: sono state inserite persino le coordinate GPS per permettere ai fan di andare a vedere l’opera dal vivo. Un esempio perfetto di come street art e collezionismo possano fondersi in un unico progetto creativo.
Un’attenzione maniacale per ogni dettaglio
Durante la produzione del set, anche gli elementi più piccoli hanno richiesto un lavoro enorme. Emblematico il caso delle icone di gioco: inizialmente erano state inserite quelle originali del titolo, ma a produzione quasi ultimata è arrivata la richiesta di rielaborarle completamente.
Questo ha portato alla realizzazione di oltre 160 nuove icone disegnate da zero, ciascuna reinterpretata in modo artistico. Un lavoro titanico, che ha richiesto settimane di produzioni serrate, bozze, revisioni e rifiniture. Tutto questo processo è oggi documentato nelle ultime pagine dell’artbook, rendendo il volume una vera miniera di contenuti per appassionati e addetti ai lavori.
Il sogno degli artisti: lavorare su Cuphead
Molti artisti presenti sul palco hanno raccontato quanto questo progetto sia stato, per loro, la realizzazione di un sogno coltivato fin dall’infanzia. Alcuni provengono dal mondo delle carte collezionabili, cresciuti tra Pokémon, Yu-Gi-Oh! e Magic. Altri arrivano dalla street art, dall’illustrazione o dal 3D.
Per tutti, lavorare su un brand come Cuphead ha rappresentato una sfida enorme:
da un lato la libertà creativa
dall’altro il rispetto del canone originale
in mezzo, la necessità di adattare ogni opera alle regole tecniche della stampa e della carta
Il risultato finale dimostra che questo equilibrio è stato raggiunto pienamente.
Il rapporto con i collezionisti
Uno degli aspetti più emozionanti emersi dal panel è stato il rapporto diretto con i fan e i collezionisti. Molti hanno raccontato di:
aver iniziato a collezionare proprio grazie a Cuphead – Out of the Cards
aver scoperto il gioco solo dopo aver trovato una carta
aver completato interi set, cercando varianti numerate, sketch e alterazioni
All’estero, in particolare, il successo è stato sorprendente: centinaia di box venduti online in pochissimo tempo, anche in Paesi dove la comunicazione italiana non era arrivata direttamente. Segno che la forza del progetto è stata soprattutto artistica e non solo legata al brand.
Quando il videogioco diventa arte
Cuphead – Out of the Cards non è solo un artbook e non è solo un set di carte. È un progetto che dimostra come il videogioco possa diventare:
opera d’arte visiva
oggetto da collezione
racconto creativo
esperienza culturale condivisa
La consacrazione alla Milan Games Week 2025 rappresenta il riconoscimento definitivo di questo percorso. Un esempio concreto di come passione, talento e lavoro di squadra possano trasformare un videogioco in una piattaforma artistica capace di unire mondi diversi.