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Essenza Ludica – 5 Dischi ed una Vita: L’Era dello Strapotere PS2

Su Essenza Ludica si parla dei giochi che hanno reso grande la Playstation 2, con grandi classici e gemme nascoste

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Oggi su Essenza Ludica parliamo di… PlayStation 2 e dei suoi giochi!

La PlayStation 2 arrivò sul mercato nel 2000 e fece una cosa piuttosto rara nel mondo dei videogiochi: smise quasi subito di sembrare una semplice console e iniziò a trasformarsi in un pezzo d’arredamento obbligatorio. C’era nelle camere degli adolescenti, nei salotti, nelle case di amici e cugini, spesso accanto a un televisore a tubo catodico che pesava quanto un piccolo elettrodomestico industriale. In un periodo in cui il gaming stava ancora cercando la sua identità moderna, la PS2 entrò dalla porta principale con la tranquillità di chi sa già di avere le chiavi di casa.

E il contesto era tutt’altro che semplice. La generazione precedente aveva acceso una guerra feroce: Sony aveva già piazzato il colpo con la prima PlayStation, Nintendo continuava a vivere della forza dei suoi nomi storici e Sega stava giocando una partita disperata con Dreamcast. Nel frattempo il pubblico stava cambiando. I videogiochi non erano più soltanto un passatempo da bambini o roba da nerd: stavano diventando qualcosa di più grande, più trasversale, più presente nella cultura vera. L’industria stava entrando lentamente in una nuova fase, e la PS2 si sedette al tavolo come quello studente che non apre bocca per tutta la lezione ma poi prende il voto più alto della classe.

Parte del merito arrivò anche da una mossa che oggi sembra normale ma all’epoca aveva il peso di una rivoluzione silenziosa: il lettore DVD integrato. Oggi fa quasi sorridere pensarlo, ma c’è stata una generazione intera che entrò in casa con una PlayStation 2 pronunciando la frase: “Sì, però legge anche i film”. Una scusa perfetta, un cavallo di Troia tecnologico. Magari l’idea iniziale era comprare un lettore DVD, poi improvvisamente ti ritrovavi con una console sotto il televisore e, quasi per caso, qualche gioco infilato accanto.

Ma la vera forza della PS2 non era l’hardware, né la strategia commerciale. Era la sensazione che qualunque cosa stessi cercando, lei ce l’avesse. Volevi combattere divinità arrabbiate? C’era. Volevi guidare auto, esplorare città enormi, vivere avventure fantasy, prendere a calci un pallone, spaventarti a morte in corridoi pieni di nebbia o passare pomeriggi interi a fare cose completamente prive di senso? C’era anche quello. La sua libreria sembrava infinita. E forse il ricordo che molti hanno della PS2 nasce proprio lì: nella sensazione che ogni volta che entravi in un negozio di videogiochi esistesse sempre qualcosa di nuovo da scoprire.

Per molti non è stata la console migliore in termini di potenza. Non è stata la più elegante, né la più avanzata tecnologicamente. È stata qualcosa di più difficile da misurare: una macchina che è arrivata al momento giusto, nel posto giusto, e che per anni è riuscita a diventare una compagna di viaggio per milioni di giocatori. Per alcuni è stata l’inizio di una passione. Per altri il periodo che ricordano con più nostalgia. Per tanti, semplicemente, è stata casa.

La PlayStation 2 però non si limitò a vincere la sua generazione. La demolì. Non fu una gara combattuta fino all’ultimo giro, una rivalità sportiva con stretta di mano finale e applausi: fu più tipo uno schiacciasassi che attraversa un parcheggio di tricicoli. Sega con Dreamcast stava già combattendo una battaglia disperata, Nintendo cercava strade diverse con GameCube e Microsoft entrava nell’arena con la prima Xbox tentando di ritagliarsi uno spazio. Ma nel frattempo Sony stava facendo qualcosa di molto più grande: non vendeva soltanto una console, stava costruendo proprio un’abitudine.

Ed è probabilmente qui che nasce uno dei più grandi effetti collaterali della storia videoludica moderna: da quel momento in avanti, per una quantità enorme di persone, “giocare ai videogiochi” e “comprare una PlayStation” iniziarono quasi a diventare sinonimi. Non importava più soltanto quale hardware fosse più potente, quale catalogo fosse più interessante o quale concorrente avesse idee migliori. PlayStation era diventata il nome da pronunciare automaticamente, quasi una risposta condizionata. Tipo quando qualcuno ti dice di passargli uno Scottex anche se è carta di un’altra marca.

E forse è proprio qui che si può infilare una piccola provocazione: c’è la sensazione che Sony, in qualche modo, viva ancora oggi di una parte di quell’eredità. Perché la PS2 non costruì semplicemente una fanbase; costruì una fiducia quasi assoluta. Una fiducia così forte che negli anni successivi il marchio PlayStation avrebbe spesso iniziato la partita con diversi metri di vantaggio ancora prima del fischio d’inizio. Perché quando domini così tanto, smetti di vendere soltanto un prodotto: inizi a vendere un riflesso automatico. E pochi nel settore, prima o dopo, sono riusciti a raggiungere un livello simile.

Grazie al Razzo: gli ovvi

Una generazione come quella PlayStation 2 è quasi ingestibile quando provi a fare una selezione. Già solo fermandosi ai titoli “ovvi”, quelli che hanno lasciato un segno enorme e che chiunque assocerebbe immediatamente alla console, ci sarebbe materiale per riempire un paio di articoli senza neanche accorgersene. Ed è qui che arriva il primo piccolo problema: inevitabilmente qualcuno resterà fuori.

Non perché non sia importante, e neppure perché non sia un capolavoro. Semplicemente perché questa non vuole essere la solita lista scolpita nella pietra con il timbro ufficiale del “miglior gioco PS2 di sempre”. Sarà una selezione inevitabilmente personale. Quindi magari qualcuno noterà l’assenza di certi giganti assoluti e inizierà già a preparare il processo pubblico. Magari non troverete il vostro gioco preferito, magari mancherà qualche nome che per molti è praticamente religione videoludica. Ma i gusti hanno sempre avuto il brutto vizio di essere soggettivi.

Perché anche quando si parla degli “ovvi”, alla fine esistono sempre gli ovvi di tutti e gli ovvi che sono rimasti addosso a te. E raramente coincidono al cento per cento.

God of War

Quando God of War arrivò su PlayStation 2 nel 2005 fece quello che fanno certi studenti il primo giorno di scuola: entrò in classe, appoggiò i piedi sul banco e fece capire immediatamente a tutti chi comandava. In un periodo in cui gli action stavano vivendo un momento d’oro, Santa Monica prese l’idea del combattimento spettacolare, la caricò di steroidi mitologici e ci costruì sopra una macchina della violenza con il volto permanentemente arrabbiato di Kratos. E a essere sinceri non era neanche difficile capire il motivo di quel successo. Combattimenti frenetici, combo soddisfacenti, boss enormi e una messa in scena che all’epoca sembrava quasi impossibile da vedere girare su una PS2.

Ma la vera magia era nel ritmo. God of War non lasciava praticamente respirare: combattimento, platform, puzzle, altra rabbia, altri combattimenti e ogni tanto qualche divinità greca pronta a scoprire sulla propria pelle che Kratos aveva seri problemi nella gestione delle emozioni. Oggi la serie ha preso strade più mature e introspettive, ma quei primi capitoli avevano il fascino dell’adolescenza: esagerati, rumorosi, poco interessati alla diplomazia e assolutamente convinti che il volume massimo fosse sempre la scelta corretta. E stranamente avevano ragione. God of War 2 è per me probabilmente IL gioco d’azione della PS2.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Se God of War era il ragazzo che entrava in classe buttando giù la porta, Metal Gear Solid 3: Snake Eater era quello seduto in fondo che sembrava tranquillo fino a quando non apriva bocca e improvvisamente iniziava a parlare di guerra, politica, DNA, lealtà e natura umana. Poi nel mezzo della conversazione ti chiedeva anche di catturare serpenti per mangiarli. Perché Kojima è sempre stato così: uno che non ha mai avuto paura di prendere una buona idea e aggiungerci sopra altre trenta idee completamente fuori controllo.

All’epoca Metal Gear Solid 3 sembrava quasi una dimostrazione di forza. Mentre molti giochi puntavano tutto sull’azione immediata, qui bisognava osservare, aspettare, studiare il terreno e sfruttare l’ambiente. Il concetto di sopravvivenza entrava nel gameplay con ferite da curare, fame da gestire e mimetiche da cambiare in base allo scenario. Oggi può sembrare normale, ma nel 2004 era roba che sembrava arrivata da qualche laboratorio segreto.

E poi c’era lui, Snake. O meglio Naked Snake, perché Kojima non si è mai limitato a fare nomi semplici quando poteva complicare le cose. Eppure dietro tutti i colpi di scena, le eccentricità e le immancabili follie narrative, Snake Eater riusciva a fare una cosa che pochi giochi dell’epoca facevano davvero bene: raccontare una storia che restava addosso. E se ancora oggi qualcuno sente partire quella canzone iniziale e trattiene automaticamente un sorriso, probabilmente sa già il motivo. Uno dei primi giochi ad emozionarmi veramente.

Final Fantasy X

Parlare di Final Fantasy X significa uscire per un attimo dal territorio dei semplici videogiochi ed entrare in quella categoria strana di opere che a un certo punto smettono di restare dentro lo schermo. Qui si parla di pura emozione. Di uno di quei giochi che puoi iniziare dieci volte conoscendo già ogni dialogo, ogni svolta narrativa, ogni scena importante e ritrovarti comunque davanti allo schermo con le stesse sensazioni della prima partita. Perché alcuni titoli invecchiano, altri diventano ricordi; Final Fantasy X invece sembra avere il brutto vizio di colpirti sempre nello stesso punto.

E poi c’era tutto il resto: una storia costruita con precisione quasi chirurgica, personaggi che riuscivano a rimanerti addosso, un combat system che ancora oggi viene ricordato come uno dei migliori della serie e una colonna sonora capace di entrare in scena nel momento giusto con la puntualità di un cecchino emotivo. Perfetto è una parola che uso raramente, perché di solito ogni gioco ha una crepa, un difetto, qualcosa che il tempo finisce per mostrare. Ma Final Fantasy X è uno di quei casi che mi fanno venire voglia di discutere con me stesso.

E qui entra anche qualcosa di personale. Se un giorno qualcuno leggerà il mio libro, significherà che sarò riuscito a pubblicarlo davvero. E lì dentro ci sarà un intero capitolo dedicato a Final Fantasy X. Non soltanto al gioco in sé, ma a quello che ha lasciato dietro di sé. Perché alcuni titoli li completi, scorrono i titoli di coda e finiscono lì. Altri, molto più raramente, finiscono per cambiare qualcosa mentre tu nemmeno te ne accorgi.

Devil May Cry

Devil May Cry arrivò con la stessa energia di qualcuno che entra in una stanza indossando occhiali da sole al chiuso e, inspiegabilmente, riesce pure a sembrare credibile. In un periodo in cui gli action stavano ancora cercando la loro identità, Capcom prese un progetto nato inizialmente come seguito di Resident Evil, lo fece sterzare all’ultimo secondo e tirò fuori qualcosa che sembrava avere un solo obiettivo: trasformare il combattimento in spettacolo puro.

Perché Devil May Cry non voleva semplicemente che vincessi gli scontri. Voleva che lo facessi con stile. Uccidere i nemici era soltanto una formalità; la vera domanda era come li avevi eliminati. Combo, armi improbabili, pistole usate come fossero un’estensione naturale delle mani e Dante che affrontava orde demoniache con l’atteggiamento di uno a cui hanno appena interrotto il pomeriggio. Mentre altri protagonisti salvavano il mondo con espressioni drammatiche e monologhi intensi, lui sembrava affrontare l’apocalisse con la stessa preoccupazione di qualcuno che ha finito il latte a colazione.

E forse è proprio questo che lo rese così memorabile. Devil May Cry aveva carattere. Personalità. Quella sicurezza quasi arrogante che ti faceva pensare: “Sì, questo gioco sa perfettamente cosa vuole essere”. E da lì in avanti una buona fetta degli action moderni avrebbe iniziato a prendere appunti.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus è uno di quei giochi che rende sempre un po’ difficile parlare di semplici categorie. Perché chiamarlo soltanto “action-adventure” sembra riduttivo, quasi ingiusto. Qui si entra in quel territorio strano in cui i videogiochi smettono di essere soltanto meccaniche, livelli e boss fight e iniziano ad avvicinarsi a qualcosa di diverso. Arte videoludica sì, ma senza quella definizione spesso usata come etichetta elegante da appiccicare ovunque.

La prima cosa che colpiva era il vuoto. Niente città piene di NPC, niente missioni secondarie che ti inseguivano per la mappa, niente rumore di fondo continuo. Solo silenzio, paesaggi immensi e la sensazione costante di essere piccolo in un mondo enorme. E poi arrivavano loro: i Colossi. Creature gigantesche che non sembravano semplici nemici da abbattere, ma presenze antiche, quasi sacre. Ogni scontro era meno una battaglia e più una scalata disperata contro qualcosa di impossibile.

Ma il vero colpo, quello che ancora oggi resta addosso, era la malinconia. Una malinconia strana, difficile da spiegare, che iniziava a insinuarsi lentamente senza chiedere il permesso. Perché Shadow of the Colossus aveva quel rarissimo talento di farti andare avanti senza dirti continuamente cosa provare, lasciando che fossi tu a riempire i silenzi. E quando un gioco riesce a farti sentire qualcosa usando più le assenze che le parole, probabilmente ha già fatto qualcosa di speciale.

Grand Theft Auto: San Andreas

Per Grand Theft Auto: San Andreas devo fare una piccola ammissione personale, quasi una confessione videoludica: non è mai stato davvero il mio gioco. E il motivo è abbastanza semplice. Già il GTA precedente non era riuscito a prendermi fino in fondo e col tempo ho capito anche perché: gli open world, per quanto possa sembrare quasi un’eresia nel panorama moderno, non sono mai stati il mio habitat naturale. Oggi ancora di più. Ho sempre avuto la tendenza a preferire esperienze più dirette, più concentrate, meno inclini a riempire mappe enormi di attività sparse come una lista della spesa impazzita.

Ma c’è una differenza enorme tra dire “non mi piace” e dire “non è importante”. E San Andreas è importante in una misura quasi difficile da descrivere. Per la sua generazione è stato un terremoto. Uno di quei giochi che ridefiniscono le aspettative, che improvvisamente fanno sembrare vecchio tutto quello che c’era prima e costringono l’intero settore a guardare nella stessa direzione. Libertà, scala, possibilità, contenuti: sembrava quasi che Rockstar avesse deciso di infilare dentro un singolo disco tutto quello che era tecnicamente possibile mettere.

Quindi sì, lo inserisco tra gli ovvi. E probabilmente gli sto anche concedendo il posto di qualche altro titolo che personalmente mi è rimasto più vicino. Ma ci sono giochi che appartengono ai gusti, e altri che appartengono alla storia. E fare finta che GTA: San Andreas non faccia parte della storia della PlayStation 2 sarebbe semplicemente poco serio.

Menzioni speciali

E qui arriva il problema enorme di parlare di PlayStation 2: a un certo punto lo spazio finisce, ma i giochi no. Perché già solo restando nel territorio degli “ovvi” ci sono titoli che meriterebbero pagine intere e che invece, per semplici motivi di spazio, devono accontentarsi di un saluto veloce prima di continuare il viaggio.

Restano fuori giganti come Kingdom Hearts, che riuscì nell’impresa apparentemente impossibile di far convivere Disney e JRPG senza provocare una frattura nello spazio-tempo. Rimane fuori Resident Evil 4, uno di quei giochi che non si è limitato a funzionare: ha letteralmente insegnato qualcosa a una quantità enorme di action arrivati dopo di lui. Rimangono fuori Silent Hill 2, che ancora oggi riesce a mettere addosso più inquietudine di tanti horror moderni messi insieme, e Pro Evolution Soccer 6, responsabile probabilmente di amicizie rovinate, urla incontrollate e pomeriggi evaporati nel nulla.

E poi ancora Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Ratchet & Clank, Tekken 5, Gran Turismo 4 e tanti altri che potrebbero tranquillamente reclamare un posto in qualsiasi lista dedicata alla console.

Ma questa è anche la maledizione della PlayStation 2: inizi scegliendo cosa mettere e finisci inevitabilmente a chiederti cosa stai sacrificando. E quando una console ti costringe a lasciare fuori così tanta roba importante, forse significa che stiamo parlando di qualcosa di molto più grande di una semplice generazione.

I miei 5 dischi

Ed eccoci al cuore della rubrica. Qui finiscono le classifiche oggettive, i voti della critica, le guerre da forum e le discussioni infinite su quale sia stato il gioco più importante della generazione. Questi non sono necessariamente i cinque migliori giochi PlayStation 2 mai esistiti. Sarebbe una battaglia persa in partenza. Questi sono semplicemente cinque giochi che in un modo o nell’altro hanno trovato un posto personale nella mia memoria e hanno deciso di restarci.

Alcuni sono scelte abbastanza prevedibili, altri un po’ meno. Alcuni sono stati amati da milioni di persone, altri magari sono rimasti più in disparte. Ma tutti hanno una cosa in comune: quando penso alla mia PlayStation 2, loro sono ancora lì.

5. Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

Ci sono crossover che sembrano eventi costruiti a tavolino e poi ci sono quelli che per chi è cresciuto con un certo tipo di videogiochi sembrano quasi fantascienza diventata realtà. Capcom vs. SNK 2 apparteneva a questa seconda categoria. Era il sogno da sala giochi portato direttamente nel salotto: personaggi che fino a quel momento vivevano in universi separati improvvisamente si ritrovavano nello stesso schermo a prendersi a pugni senza alcun interesse per la diplomazia.

Ryu, Ken, Terry Bogard, Kyo Kusanagi, Mai, Chun-Li e una quantità quasi ridicola di personaggi che sembrava non finire mai. Ma il bello non era soltanto vedere gli scontri impossibili che fino a qualche anno prima esistevano soltanto nelle discussioni tra amici. Era la profondità. Il sistema dei Groove, gli stili di combattimento diversi, la quantità di strategie possibili: sotto la superficie del fanservice c’era un picchiaduro enorme.

E forse è proprio per questo che mi è rimasto addosso. Perché non era soltanto un incontro tra due mondi; era una celebrazione di un certo modo di vivere i videogiochi. Quello delle sale giochi, delle rivalità, delle sfide e di quelle discussioni infinite che iniziavano con “secondo me il personaggio più forte è…” e non finivano mai davvero.

E qui mi prendo anche una posizione che probabilmente farà storcere qualche naso: per me Capcom vs. SNK 2 è il miglior picchiaduro 2D mai creato. Lo so già, sento in lontananza i puristi di Street Fighter III: Third Strike che stanno affilando le tastiere e gli amanti di Mortal Kombat pronti a organizzare un processo pubblico. E va benissimo così. Perché certe scelte non nascono da tabelle tecniche o da discussioni sul frame data: nascono da quello che un gioco riesce a lasciarti addosso. E per quanto mi riguarda nessun altro è mai riuscito a mettere insieme così bene spettacolo, profondità e puro amore per il genere.

4. Burnout 3: Takedown

Ci sono giochi di guida che vogliono insegnarti a frenare prima delle curve, a scegliere la traiettoria perfetta e a trattare ogni automobile con il rispetto che merita. Burnout 3 apparteneva esattamente alla scuola opposta. Qui i freni sembravano quasi un accessorio opzionale, qualcosa messo dentro dagli sviluppatori più per educazione che per reale necessità. L’obiettivo non era guidare bene: l’obiettivo era trasformare ogni gara in una specie di incidente stradale organizzato con cura maniacale.

E il bello è che funzionava in maniera quasi perfetta. Velocità folle, sorpassi al limite dell’assurdo, boost usato come se non esistesse un domani e soprattutto i Takedown: quella meravigliosa invenzione che trasformava i tuoi avversari da semplici concorrenti a bersagli mobili. Mandare qualcuno contro un muro o nel traffico non era una scorrettezza sportiva; era praticamente una filosofia di vita.

Burnout 3 aveva una qualità che pochi giochi possiedono davvero: prendeva una cosa semplicissima — correre — e la rendeva esagerata, rumorosa, quasi irresponsabile. E forse era proprio questo il suo fascino. Non chiedeva strategia complessa o pazienza infinita. Ti chiedeva solo una cosa: premere l’acceleratore e avere totale fiducia nelle tue pessime decisioni.

E poi c’era la colonna sonora. Assolutamente devastante. Burnout 3 aveva capito una cosa fondamentale: quando stai viaggiando a velocità criminali sfiorando il traffico e trasformando auto avversarie in rottami fumanti, non puoi accompagnare tutto con musica da ascensore. Servivano energia, chitarre, adrenalina pura. E quel gioco sembrava avere una playlist costruita direttamente per tenerti costantemente con il piede schiacciato sull’acceleratore. Di quelle colonne sonore che non facevano semplicemente da sottofondo, ma diventavano parte del gameplay stesso. Ancora oggi basta risentire certi pezzi e il cervello torna automaticamente a quella sensazione: boost pieno, traffico davanti e totale assenza di istinto di sopravvivenza.

3. Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

Dragon Quest VIII è uno di quei giochi che non ha mai avuto bisogno di urlare per farsi ricordare. Niente rivoluzioni clamorose, niente effetti speciali messi lì per attirare l’attenzione: solo un’avventura costruita con una sicurezza quasi disarmante. Un mondo enorme da esplorare, personaggi memorabili, il tratto inconfondibile di Akira Toriyama che sembrava prendere vita sullo schermo e quella sensazione rarissima di partire per un viaggio senza avere fretta di arrivare alla fine.

E tra tutti i ricordi che mi porto dietro ce n’è uno che ancora oggi mi torna in mente con un tepore particolare. Un Capodanno saltato per colpa di problemi di pancia. Mentre fuori c’era gente che si preparava a uscire, festeggiare e contare i secondi prima della mezzanotte, io ero praticamente costretto a casa. Sulla carta sembrava una di quelle serate da archiviare tra le piccole sfortune dell’anno. Poi accesi Dragon Quest VIII.

E all’improvviso quella serata cambiò faccia. Le ore iniziarono a scorrere tra città da visitare, mostri da affrontare e quella tranquillità quasi terapeutica che certi JRPG sanno creare come pochi altri giochi. Alla fine ripensandoci oggi il ricordo che è rimasto non è quello del Capodanno mancato. È quello di una notte passata dentro un’avventura bellissima. E forse è proprio lì che capisci cosa fanno i videogiochi migliori: prendono un momento qualunque e senza fare troppo rumore lo trasformano in qualcosa che rimane.

E forse è proprio qui che Dragon Quest ha sempre avuto una forza tutta sua. Dove Final Fantasy spesso inseguiva l’epicità, i grandi colpi di scena e la spettacolarità, Dragon Quest sceglieva una strada diversa: quella della classicità. Una classicità che però non sa mai di vecchio. Anzi, è quasi il contrario. Ha quel sapore familiare, rassicurante, come tornare in un posto che conosci bene e accorgerti che continua a farti stare bene esattamente come l’ultima volta. Meno teatrale, meno intento a stupirti a ogni curva, ma non per questo meno bello. Perché a volte non serve reinventare tutto: basta fare le cose con il cuore e farle dannatamente bene.

2. God Hand

Per God Hand farò un articolo a parte, perché qui il rischio è quello di aprire una porta e ritrovarsi a scrivere per due ore senza accorgersene. È uno di quei giochi troppo strani, troppo folli e troppo pieni di idee per essere liquidati in poche righe.

Per ora mi limito a dire questo: graficamente era già discutibile all’epoca e oggi sembra quasi un messaggio arrivato da un universo in cui la PS2 aveva deciso di prendersi una giornata libera. Però poi prendevi il pad in mano e cambiava tutto. Gameplay clamoroso, sistema di combattimento profondo, tecnico, assurdo e una quantità di libertà che ancora oggi tanti action si sognano.

E poi diciamocela: era praticamente Ken il Guerriero senza la licenza ufficiale e con la totale intenzione di non nasconderlo neanche troppo. Poco altro da aggiungere per ora. Perché God Hand merita molto più spazio di qualche paragrafo.

1. Virtua Fighter 4

E alla fine al primo posto ci finisce lui. Non soltanto per il gioco in sé, ma per quello che ha aperto. Perché Virtua Fighter 4 è stato il titolo che mi ha fatto conoscere e soprattutto apprezzare davvero la saga. Prima c’era stata qualche partita sparsa, qualche incontro occasionale, niente di più. Poi è arrivato lui e da lì qualcosa è cambiato.

Oggi come oggi Virtua Fighter 4 e Virtua Fighter 5 sono probabilmente i miei picchiaduro preferiti in assoluto. E quando dico preferiti intendo con un margine quasi imbarazzante: dieci spanne sopra tutto il resto, senza nulla togliere a Tekken o ad altri mostri sacri del genere. È semplicemente una questione di filosofia.

Perché Virtua Fighter ha sempre avuto un approccio diverso. Niente combo chilometriche da imparare a memoria come una scimmia ammaestrata e ripetere meccanicamente fino allo sfinimento. Qui il cuore del gioco è altrove: osservare l’avversario, studiarlo, leggere le sue abitudini, capire quando attaccare e quando aspettare. È quasi una partita a scacchi in cui qualcuno ogni tanto decide di prenderti a calci in faccia.

E poi ci sono i personaggi: diversissimi tra loro, con identità precise, stili che sembrano e sono discipline separate. E sopra tutto questo una curva di apprendimento che sembra non finire mai. Più giochi e più hai la sensazione di avere ancora qualcosa da imparare. Per me semplicemente è perfezione. Un gioco tecnico, pulito, profondissimo e una di quelle rarissime esperienze che ancora oggi non mi stanco mai di rigiocare.

Anime

DanDaDan: i segreti dietro Otonoke, l’opening della 1° stagione dei Creepy Nuts

Se l’anime di DanDaDan ha fatto successo lo si deve anche alle sue opening e ending. Oggi parliamo di Otonoke dei Creepy Nuts

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DanDaDan è uno dei fenomeni anime degli ultimi anni. Quello che ha fatto la fortuna prima del manga, di cui abbiamo parlato qui, e poi dell’anime, è il bilanciamento all’interno della trama di science fiction/horror da una parte e comedy/romance dall’altra, utilizzando al contempo un linguaggio visivo riconoscibile e travolgente.

L’adattamento animato prodotto da Science SARU, disponibile su Crunchyroll e Netflix con gli episodi delle prime due stagioni, è stato confermato che proseguirà con una terza scoppiettante e folle stagione (già in produzione) dopo il grande successo riscontrato tra il pubblico.

Il folle anime DanDaDan che ha stregato i fan

C’è sempre stata, sin dai primi episodi, una cura importante nei dettagli, e non stiamo parlando solo dell’animazione ma anche di tutti gli elementi che compongono l’anime tra cui la parte musicale.

Opening e ending degli anime in generale, sono state negli ultimi anni sempre più parte integrante e importante del successo di un’anime. Anche DanDaDan non è da meno.

In particolare l’opening della prima stagione riesce a cogliere l’essenza dell’opera e presentare in pochi minuti quello che gli spettatori di devono aspettare da questo folle anime; stiamo parlando di Otonoke dei Creepy Nuts che trovate di seguito.

La sigla di apertura della prima stagione di DanDaDan con quel ritmo incalzante e quel testo cantato senza mai prendere fiato, non è soltanto uno dei brani anime più popolari degli ultimi anni che ti entra in testa e non ti abbandona più, ma anche un concentrato di riferimenti al folklore giapponese, alle leggende urbane, al cinema horror e alla cultura pop contemporanea.

Non sorprende quindi che il brano abbia conquistato il pubblico di tutto il mondo, diventando un vero fenomeno virale e arrivando a vincere sia il premio come Miglior Opening sia quello come Miglior Canzone ai Crunchyroll Anime Awards 2025.

Il significato nascosto di Otonoke

Già dal titolo si comprende quanto il brano sia strettamente legato alle tematiche dell’opera di Yukinobu Tatsu.

“Otonoke” nasce dalla fusione di due termini: oto (“suono”) e Yamanoke, il nome di uno yokai associato a una celebre leggenda urbana giapponese. Il risultato è una parola che richiama contemporaneamente la musica e il mondo degli spiriti, due elementi centrali nella filosofia della canzone.

Yamanoke

Secondo i Creepy Nuts, il brano vuole rappresentare il rapporto tra esseri soprannaturali e esseri umani, un legame che riflette metaforicamente anche quello che si crea tra musicisti e ascoltatori.

Tra Sadako, Kayako e il grande horror giapponese

Uno degli aspetti più affascinanti di Otonoke è la quantità di omaggi al cinema horror.

Nel testo compaiono infatti “Sada-chan” e “Kaya-chan“, soprannomi che richiamano immediatamente Sadako Yamamura di The Ring e Kayako Saeki di Ju-On/The Grudge, probabilmente le due figure più iconiche dell’horror giapponese moderno.

Il riferimento non è casuale. Yukinobu Tatsu, mangaka geniale dietro DanDaDan, ha più volte dichiarato di essere un grande appassionato di Sadako vs. Kayako, il crossover che mette le due leggendarie entità una contro l’altra e che ha ispirato l’autore, in un momento di crisi creativa, per l’ideazione proprio di DanDaDan.

Sadako vs. Kayako

Da idee come questa nasce l’idea di mescolare paura e comicità, una caratteristica che definisce perfettamente l’identità di DanDaDan.

Nel brano trova spazio persino un omaggio al regista M. Night Shyamalan, che con film come Il Sesto Senso, Signs, The Village, Split, negli anni ha contribuito a rendere popolare il cinema soprannaturale anche al di fuori del Giappone.

Il sesto senso il primo e tra i migliori film di M. Night Shamalayan

Yamanoke, Kuwabara e le leggende urbane

L’occulto presente nella sigla non si limita alle citazioni cinematografiche.

Tra le parole utilizzate compare infatti “haireta“, termine associato sempre alla leggenda urbana di Yamanoke. Secondo il racconto, chi viene posseduto dallo spirito inizierebbe a ripetere in modo ossessivo alcune parole senza apparente significato.

Anche il mantra “Kuwabara” occupa un ruolo importante. Nella tradizione popolare giapponese viene pronunciato per allontanare fulmini, maledizioni e presenze maligne, assumendo una funzione protettiva simile a quella degli scongiuri occidentali.

Si tratta di dettagli che molti spettatori internazionali potrebbero non cogliere immediatamente, ma che aggiungono ulteriore profondità al testo, poiché possessione, maledizione e spiriti maligni sono decisamente presenti in DanDaDan.

Il mistero delle 4:44

Tra gli easter egg più inquietanti figura il riferimento alle 4:44 del mattino.

In Giappone il numero quattro è tradizionalmente associato alla morte perché la sua pronuncia, “shi”, coincide con quella della parola che significa appunto “morte”. Per questo motivo il numero viene spesso evitato negli ospedali, negli alberghi e negli edifici residenziali.

L’orario 4:44 è quindi diventato nell’immaginario collettivo una sorta di “ora degli spiriti“, il momento in cui il confine tra il mondo umano e quello soprannaturale si farebbe più sottile.

Una citazione perfetta per una serie che mette continuamente in discussione il confine tra realtà, fantasmi e alieni.

Sai no Kawara e il folklore buddhista

Sai no Kawara

Tra i riferimenti meno immediati troviamo anche Sai no Kawara, luogo appartenente alla tradizione buddhista giapponese.

Secondo la leggenda, si tratta di una spiaggia dell’aldilà dove le anime dei bambini morti prematuramente costruiscono torri di pietra nel tentativo di raggiungere la salvezza spirituale.

È uno degli elementi più malinconici e inquietanti del folklore nipponico e testimonia quanto il testo della canzone sia stato costruito con estrema attenzione ai dettagli culturali.

Non solo horror: gli omaggi agli shonen del genere di Shonen Jump

Otonoke è però anche una lettera d’amore al mondo degli anime e dei manga.

Nel testo compaiono numerosi richiami a celebri serie di Shonen Jump. Alcuni sono più evidenti, come il riferimento a One Piece (“wataru oounabara”) attraverso l’immagine dell’attraversamento del mare aperto, mentre altri sono più nascosti.

Si possono individuare citazioni a Chainsaw Man (“lyrical chainsaw massacre” ), Naruto Shippuden, Demon Slayere persino Jujutsu Kaisen, a testimonianza di quanto il brano voglia celebrare l’intero immaginario della moderna cultura pop giapponese.

Anche le immagini in stile shadow box della sigla di apertura rendono omaggio a Ultraman, con gli orecchini di Momo che si sfocano in modo da assomigliare agli occhi dell’eroe sentai. Ma non è l’unica reference come potete vedere nell’immagine qui sopra.

Gli stessi Creepy Nuts inseriscono inoltre un’autocitazione alla loro precedente hit anime, Bling-Bang-Bang-Born, opening della seconda stagione di Mashle.

Una sigla che racconta l’essenza di DanDaDan

La vera forza di Otonoke è quella di riuscire a condensare in pochi minuti tutto ciò che rende speciale DanDaDan.

Horror e comicità, folklore e fantascienza, leggende urbane e cultura pop convivono in un equilibrio apparentemente impossibile ma perfettamente coerente con l’opera di Yukinobu Tatsu.

Anche la sequenza animata realizzata da Science SARU contribuisce a questa sensazione, alternando richiami agli show tokusatsu, suggestioni da film horror e immagini psichedeliche che sembrano provenire direttamente da un sogno febbrile.

I protagonisti: Momo e Okarun

Non è quindi sorprendente che milioni di spettatori siano rimasti immediatamente conquistati da quell’inarrestabile ritornello scandito da un semplice ma irresistibile “Dandadan, Dandadan, Dandadan“.

E non perdetevi la cover di un’altra sigla iconica dell’anime DanDaDan, Hunting Soul, riadattata e tradotta da AnimeinCover, disponibile ORA sui relativi canali social!!

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Fumetti

Frame of Manga – L’universo a fumetti di Satoshi Kon: L’eredità dei sogni

Nel 2° episodio di Frame of Manga, rubrica che ripercorre tutte le produzioni a fumetti del grande autore Satoshi Kon, parliamo de L’eredità dei sogni

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Per molte persone svegliarsi è quasi sempre un dramma. La causa della tragedia è spesso associata alla giornata lavorativa, a impegni di vario genere, o al semplice abbandono del conforto del proprio letto.

Il sogno è colui che esce incolume dall’accusa, ma quando esso né è invece artefice il momento di ritorno alla veglia assume tutt’altro sapore. Il rapporto che abbiamo con le immagini processate dal nostro cervello durante il sonno è abbastanza ambiguo: alcune volte non le ricordiamo nemmeno, altre magari le possiamo raccontare nei minimi dettagli o addirittura desideriamo rivederle dopo un brusco coito interrotto.

C’è chi grazie ai propri sogni è riuscito a realizzare arte, sebbene in situazioni non sempre piacevoli. Per esempio, la genesi dell’oscura pittura di Zdzisław Beksiński risale ad un tragico coma di tre mesi in cui egli racconta di aver visto l’inferno.

Il pittore capì subito che per non impazzire avrebbe dovuto imprimere su tela tutta la dimensione interiore che aveva attraversato.

Con sicuramente meno dolore, ecco che il sognante può farsi carico anche d’essere il fulcro di un racconto per immagini. Questo episodio della rubrica Frame of Manga parte proprio dal concetto che porta con sé il titolo dell’antologia di storie pubblicate dal leggendario Satoshi Kon tra il 1984 e il 1989 su svariate riviste di fumetti giapponesi: L’eredità dei sogni.

Tavola della storia “Abbiamo ospiti”

E tutto diventa possibile

Come per La stirpe della sirena, queste narrazioni a fumetti insegnano un Satoshi diverso da quello conosciuto nell’ambiente cinematografico. Tuttavia, se il volume analizzato nell’episodio precedente rappresentava l’esordio del futuro regista d’animazione nel mondo della serialità della nona arte, in questo caso si ripercorrono i frammenti dell’inizio di un classico percorso da mangaka.

Moltissimi giovani giapponesi infatti cominciano la loro scalata verso il successo editoriale tramite storie brevi da presentare a concorsi con la speranza di vincere la pubblicazione.

Il volume è quindi un compendio di traguardi, di soddisfazioni, ma allo stesso tempo un insieme di frammenti di desiderio volenterosi di uscire dalla prigionia di carta e inchiostro. I racconti con i quali l’antologia si apre e chiude ne sono un perfetto esempio.

Carve e Catturato si configurano subito come due fantasie a cartone animato: si tratta di fantascienze distopiche con forte impronta cinematografica, soprattutto nella costruzione delle tavole, e una volontà di ribaltare più volte durante la lettura tutte le regole dei mondi che le narrazioni stesse sembrano porre al lettore come basi.

Si percepisce il sogno del cinema, di voler trasformare quelle immagini in vero movimento, slegandosi dal fumetto. E non scordiamoci dell’amore spassionato per il maestro Katsuhiro Ōtomo: già nelle primissime illustrazioni la mente viaggia verso il grande fenomeno Akira che, volente o nolente, continua ad aleggiare sopra tutti i passati e futuri grandi maestri giapponesi.

Tavola dalla storia “Carve”

Sogni di notti di mezz’estate

L’eredità dei sogni è una continua scoperta che si trascina un retrogusto ahimè malinconico. Questo aspetto emerge ancora di più se si pone lo sguardo verso la filmografia del grande Kon: Paprika, l’ultimo imponente lascito del maestro, è veramente l’unico che proietta la realtà all’interno del sogno, mentre Pefect Blue, Millennium Actress e Tokyo Godfathers si preoccupano di scombussolare la testa del pubblico lavorando su altre sovrapposizioni fra reale e fantastico.

Vedere un autore che nel suo cinema ha sempre raccontato l’universo femminile, la sua decostruzione morale e personale tramite regole del mondo dello spettacolo, peraltro in uno sfondo ricolmo di critiche sociali al Giappone moderno, cimentarsi con un altro medium nel descrivere le sensazioni estive e le pulsioni sessuali, a volte ingenue, degli studenti liceali è ciò che più mi ha impressionato.

Un’estate in tensione, L’indomani mattina e il divertentissimo Oltre il sole sono storie che riescono ad imprimere le spiagge, il mare e le avventure che l’estate porta con sé.

È una sensazione molto difficile da spiegare, tanto da risultare anche infantile per certi versi, ma la maestria con la quale il buon Satoshi imbastisce un semplice discorso fatto in intimità fra un ragazzo e una ragazza seduti di fronte al mare notturno, oppure un raduno fra amici in cerca di ragazze da conquistare alzando un po’ il gomito in un locale è veramente straordinaria.

Ciò che viene fuori è anche una vena quasi inaspettatamente ironica. Alcuni racconti basano tutta la loro tensione su un umorismo al limite dell’assurdo, con situazioni che sfiorano la tragedia di continuo, per poi ribaltarsi con una risata sapientemente mescolata ad un sospiro di sollievo.

Tavola della storia “Joyfull Bell”

Commuoversi, spaventarsi e poi giocare a baseball

Ogni storia de L’eredità dei sogni meriterebbe un capitolo a sé stante. Eppure preferisco anche lasciarvi la sorpresa dello spavento o della lacrima di commozione all’interno delle oltre 350 pagine che compongono il volume pubblicato da Planet Manga.

Parlarvi di Joyfull Bell, Kidnappers o dell’inaspettato amore di Satoshi Kon per il baseball, che ritroverete molto spesso nella lettura, lo trovo abbastanza facoltativo.

Sia che non abbiate mai avuto modo di sperimentare i film del regista, sia che conosciate a menadito la sua produzione, questa antologia è una fantastica incubatrice di idee e sogni che uno dei più grandi maestri dell’animazione giapponese abbia mai realizzato.

Un viaggio in un vortice di frammenti, un’inestimabile eredità di inquadrature e idee registiche che retroattivamente lasciano l’amaro in bocca se si pensa a tutti sogni che questo magnifico artista non può più realizzare.


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Animazione

Nevermore’s Library: Prequel e sequel di Nightmare Before Christmas

Su Nevermore’s Library, parliamo dell’iconico film Nightmare Before Christmas che ha compiuto trentatré anni, ora ha un prequel e due sequel in forma scritta

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Buongiorno a tutti i lettori di Nevermore’s Library! Ci troviamo oggi presso un piccolo locale nella periferia di Halloween Town. Di fronte a me siedono tre icone indiscusse del disagio esistenziale anni ’90 per le quali ho appena finito di elaborare qualche domanda, spero di non disturbare troppo interrompendo i loro passatempi preferiti:

Jack Skellington, il Re delle Zucche intento a cantare canzoncine di Natale

Sally sta cercando di avvelenare il mio drink con della belladonna (credo sia un tic nervoso)

Edward Shissorhands intento a tagliarsi le doppie punte

Nevermore’s Library: Grazie a tutti di essere qui. Vorrei iniziare con una domanda per la coppia dell’anno… anzi da ormai trentatré anni. Jack, Sally ho saputo che ci sono state delle novità in ambito editoriale…l’iconico film Nightmare Before Christmas ora ha un prequel e due sequel in forma scritta….

SALLY: (sospirando profondamente mentre si ricuce un braccio che si era staccato) Si, questa cosa mi riguarda personalmente ma l’idea è stata della Disney Publishing Worldwide, ovvero la divisione editoriale della Disney che tutti conosciamo al cinema. Ha deciso di investire nella categoria Young Adult al fine di creare delle espansioni sulle origini e la vita dei personaggi principali e secondari delle storie che tutti conosciamo. Io rientro in una trilogia di spin-off denominata A Twisted Tale.

Nevermore’s Library: Interessante dicci qualcosa in più…

Sally: Nel 2022 è stato pubblicato il primo volume “Lunga vita alla Regina delle Zucche”, scritto da Shea Ernshow, nota sul New York Times per le sue atmosfere fiabesche…

…poi Megan Shepherd è stata l’autrice di “L’ora della Regina delle Zucche” del 2025…

…e infine Mari Mancusi ha realizzato il prequel “Il lamento di Sally” nel 2026.

Nevermore’s Library: Il signor Tim Burton dovrebbe esserne molto felice…

JACK SKELLINGTON: (vedendo l’espressione della moglie imbarazzata interviene al suo posto) Non è proprio così. Il signor Burton ha le sue ragioni per proteggere un film da successivi sequel cinematografici che potrebbero far perdere di valore il film originale. Ha continuato a combattere contro le proposte Disney che volevano un sequel, un’evoluzione della nostra storia, ma lui è andato oltre i cospicui guadagni con una dichiarazione molto precisa: “Ho voluto proteggere il film per mantenerne la purezza. È una storia che ha un inizio e una fine precisi”.

Nevermore’s Library: Quindi il signor Burton non avrebbe dato l’autorizzazione per questi tre progetti?

JACK SKELLINGTON: In un certo senso sì. Lui non è stato coinvolto direttamente nella produzione e pertanto questi libri non contengono niente che provenga dal suo ingegno, se non i personaggi e le ambientazioni. La Disney possiede i diritti commerciali  e quindi in ambito editoriale ha potuto creare questi tre spin-off che, dopotutto, sono delle letture molto piacevoli e leggere.

Nevermore’s Library: Ci date qualche dettaglio in più prima di leggerli?

SALLY: Oh beh mi riaggancerei prima di tutto al discorso su Mr. Burton. Per lui la vera storia di Jack e Sally è rimasta immortalata sulla collina innevata del 1993. Dopo le tre pubblicazioni ha certamente messo in chiaro di non avere a che fare con le vicende narrate ma ha però aggiunto che chiunque è libero di immaginare cosa ci sia stato prima e dopo la storia di un film e pubblicarlo, l’importante è chiarire la questione dei diritti. Quanto ai dettagli in più riguardo il prequel e i due sequel…sono un approfondimento su di me. Sono veramente stata creata come bambola di pezza nel laboratorio del Dr. Finkelstein? Cos’altro nasconde il Bosco di Hinterland?

Nevermore’s Library: Quindi mi stai dicendo che Hinterland nasconde altri regni da scoprire?

SALLY e JACK: Lo scoprirete leggendo…..(sorriso sarcastico)

EDWARD MANI DI FORBICE: Avrei qualcosa da dire anch’io in merito ad una pubblicazione editoriale molto particolare–

Nevermore’s Library: Carissimi lettori, tenetevi forte. Il prossimo articolo lo dedicheremo tutto a Edward e a qualcosa che vi sorprenderà!!!!

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