Connect with us

SpecialiVideogiochi

Essenza Ludica – 5 Dischi ed una Vita: L’Era dello Strapotere PS2

Su Essenza Ludica si parla dei giochi che hanno reso grande la Playstation 2, con grandi classici e gemme nascoste

Avatar photo

Pubblicato

il

Oggi su Essenza Ludica parliamo di… PlayStation 2 e dei suoi giochi!

La PlayStation 2 arrivò sul mercato nel 2000 e fece una cosa piuttosto rara nel mondo dei videogiochi: smise quasi subito di sembrare una semplice console e iniziò a trasformarsi in un pezzo d’arredamento obbligatorio. C’era nelle camere degli adolescenti, nei salotti, nelle case di amici e cugini, spesso accanto a un televisore a tubo catodico che pesava quanto un piccolo elettrodomestico industriale. In un periodo in cui il gaming stava ancora cercando la sua identità moderna, la PS2 entrò dalla porta principale con la tranquillità di chi sa già di avere le chiavi di casa.

E il contesto era tutt’altro che semplice. La generazione precedente aveva acceso una guerra feroce: Sony aveva già piazzato il colpo con la prima PlayStation, Nintendo continuava a vivere della forza dei suoi nomi storici e Sega stava giocando una partita disperata con Dreamcast. Nel frattempo il pubblico stava cambiando. I videogiochi non erano più soltanto un passatempo da bambini o roba da nerd: stavano diventando qualcosa di più grande, più trasversale, più presente nella cultura vera. L’industria stava entrando lentamente in una nuova fase, e la PS2 si sedette al tavolo come quello studente che non apre bocca per tutta la lezione ma poi prende il voto più alto della classe.

Parte del merito arrivò anche da una mossa che oggi sembra normale ma all’epoca aveva il peso di una rivoluzione silenziosa: il lettore DVD integrato. Oggi fa quasi sorridere pensarlo, ma c’è stata una generazione intera che entrò in casa con una PlayStation 2 pronunciando la frase: “Sì, però legge anche i film”. Una scusa perfetta, un cavallo di Troia tecnologico. Magari l’idea iniziale era comprare un lettore DVD, poi improvvisamente ti ritrovavi con una console sotto il televisore e, quasi per caso, qualche gioco infilato accanto.

Ma la vera forza della PS2 non era l’hardware, né la strategia commerciale. Era la sensazione che qualunque cosa stessi cercando, lei ce l’avesse. Volevi combattere divinità arrabbiate? C’era. Volevi guidare auto, esplorare città enormi, vivere avventure fantasy, prendere a calci un pallone, spaventarti a morte in corridoi pieni di nebbia o passare pomeriggi interi a fare cose completamente prive di senso? C’era anche quello. La sua libreria sembrava infinita. E forse il ricordo che molti hanno della PS2 nasce proprio lì: nella sensazione che ogni volta che entravi in un negozio di videogiochi esistesse sempre qualcosa di nuovo da scoprire.

Per molti non è stata la console migliore in termini di potenza. Non è stata la più elegante, né la più avanzata tecnologicamente. È stata qualcosa di più difficile da misurare: una macchina che è arrivata al momento giusto, nel posto giusto, e che per anni è riuscita a diventare una compagna di viaggio per milioni di giocatori. Per alcuni è stata l’inizio di una passione. Per altri il periodo che ricordano con più nostalgia. Per tanti, semplicemente, è stata casa.

La PlayStation 2 però non si limitò a vincere la sua generazione. La demolì. Non fu una gara combattuta fino all’ultimo giro, una rivalità sportiva con stretta di mano finale e applausi: fu più tipo uno schiacciasassi che attraversa un parcheggio di tricicoli. Sega con Dreamcast stava già combattendo una battaglia disperata, Nintendo cercava strade diverse con GameCube e Microsoft entrava nell’arena con la prima Xbox tentando di ritagliarsi uno spazio. Ma nel frattempo Sony stava facendo qualcosa di molto più grande: non vendeva soltanto una console, stava costruendo proprio un’abitudine.

Ed è probabilmente qui che nasce uno dei più grandi effetti collaterali della storia videoludica moderna: da quel momento in avanti, per una quantità enorme di persone, “giocare ai videogiochi” e “comprare una PlayStation” iniziarono quasi a diventare sinonimi. Non importava più soltanto quale hardware fosse più potente, quale catalogo fosse più interessante o quale concorrente avesse idee migliori. PlayStation era diventata il nome da pronunciare automaticamente, quasi una risposta condizionata. Tipo quando qualcuno ti dice di passargli uno Scottex anche se è carta di un’altra marca.

E forse è proprio qui che si può infilare una piccola provocazione: c’è la sensazione che Sony, in qualche modo, viva ancora oggi di una parte di quell’eredità. Perché la PS2 non costruì semplicemente una fanbase; costruì una fiducia quasi assoluta. Una fiducia così forte che negli anni successivi il marchio PlayStation avrebbe spesso iniziato la partita con diversi metri di vantaggio ancora prima del fischio d’inizio. Perché quando domini così tanto, smetti di vendere soltanto un prodotto: inizi a vendere un riflesso automatico. E pochi nel settore, prima o dopo, sono riusciti a raggiungere un livello simile.

Grazie al Razzo: gli ovvi

Una generazione come quella PlayStation 2 è quasi ingestibile quando provi a fare una selezione. Già solo fermandosi ai titoli “ovvi”, quelli che hanno lasciato un segno enorme e che chiunque assocerebbe immediatamente alla console, ci sarebbe materiale per riempire un paio di articoli senza neanche accorgersene. Ed è qui che arriva il primo piccolo problema: inevitabilmente qualcuno resterà fuori.

Non perché non sia importante, e neppure perché non sia un capolavoro. Semplicemente perché questa non vuole essere la solita lista scolpita nella pietra con il timbro ufficiale del “miglior gioco PS2 di sempre”. Sarà una selezione inevitabilmente personale. Quindi magari qualcuno noterà l’assenza di certi giganti assoluti e inizierà già a preparare il processo pubblico. Magari non troverete il vostro gioco preferito, magari mancherà qualche nome che per molti è praticamente religione videoludica. Ma i gusti hanno sempre avuto il brutto vizio di essere soggettivi.

Perché anche quando si parla degli “ovvi”, alla fine esistono sempre gli ovvi di tutti e gli ovvi che sono rimasti addosso a te. E raramente coincidono al cento per cento.

God of War

Quando God of War arrivò su PlayStation 2 nel 2005 fece quello che fanno certi studenti il primo giorno di scuola: entrò in classe, appoggiò i piedi sul banco e fece capire immediatamente a tutti chi comandava. In un periodo in cui gli action stavano vivendo un momento d’oro, Santa Monica prese l’idea del combattimento spettacolare, la caricò di steroidi mitologici e ci costruì sopra una macchina della violenza con il volto permanentemente arrabbiato di Kratos. E a essere sinceri non era neanche difficile capire il motivo di quel successo. Combattimenti frenetici, combo soddisfacenti, boss enormi e una messa in scena che all’epoca sembrava quasi impossibile da vedere girare su una PS2.

Ma la vera magia era nel ritmo. God of War non lasciava praticamente respirare: combattimento, platform, puzzle, altra rabbia, altri combattimenti e ogni tanto qualche divinità greca pronta a scoprire sulla propria pelle che Kratos aveva seri problemi nella gestione delle emozioni. Oggi la serie ha preso strade più mature e introspettive, ma quei primi capitoli avevano il fascino dell’adolescenza: esagerati, rumorosi, poco interessati alla diplomazia e assolutamente convinti che il volume massimo fosse sempre la scelta corretta. E stranamente avevano ragione. God of War 2 è per me probabilmente IL gioco d’azione della PS2.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Se God of War era il ragazzo che entrava in classe buttando giù la porta, Metal Gear Solid 3: Snake Eater era quello seduto in fondo che sembrava tranquillo fino a quando non apriva bocca e improvvisamente iniziava a parlare di guerra, politica, DNA, lealtà e natura umana. Poi nel mezzo della conversazione ti chiedeva anche di catturare serpenti per mangiarli. Perché Kojima è sempre stato così: uno che non ha mai avuto paura di prendere una buona idea e aggiungerci sopra altre trenta idee completamente fuori controllo.

All’epoca Metal Gear Solid 3 sembrava quasi una dimostrazione di forza. Mentre molti giochi puntavano tutto sull’azione immediata, qui bisognava osservare, aspettare, studiare il terreno e sfruttare l’ambiente. Il concetto di sopravvivenza entrava nel gameplay con ferite da curare, fame da gestire e mimetiche da cambiare in base allo scenario. Oggi può sembrare normale, ma nel 2004 era roba che sembrava arrivata da qualche laboratorio segreto.

E poi c’era lui, Snake. O meglio Naked Snake, perché Kojima non si è mai limitato a fare nomi semplici quando poteva complicare le cose. Eppure dietro tutti i colpi di scena, le eccentricità e le immancabili follie narrative, Snake Eater riusciva a fare una cosa che pochi giochi dell’epoca facevano davvero bene: raccontare una storia che restava addosso. E se ancora oggi qualcuno sente partire quella canzone iniziale e trattiene automaticamente un sorriso, probabilmente sa già il motivo. Uno dei primi giochi ad emozionarmi veramente.

Final Fantasy X

Parlare di Final Fantasy X significa uscire per un attimo dal territorio dei semplici videogiochi ed entrare in quella categoria strana di opere che a un certo punto smettono di restare dentro lo schermo. Qui si parla di pura emozione. Di uno di quei giochi che puoi iniziare dieci volte conoscendo già ogni dialogo, ogni svolta narrativa, ogni scena importante e ritrovarti comunque davanti allo schermo con le stesse sensazioni della prima partita. Perché alcuni titoli invecchiano, altri diventano ricordi; Final Fantasy X invece sembra avere il brutto vizio di colpirti sempre nello stesso punto.

E poi c’era tutto il resto: una storia costruita con precisione quasi chirurgica, personaggi che riuscivano a rimanerti addosso, un combat system che ancora oggi viene ricordato come uno dei migliori della serie e una colonna sonora capace di entrare in scena nel momento giusto con la puntualità di un cecchino emotivo. Perfetto è una parola che uso raramente, perché di solito ogni gioco ha una crepa, un difetto, qualcosa che il tempo finisce per mostrare. Ma Final Fantasy X è uno di quei casi che mi fanno venire voglia di discutere con me stesso.

E qui entra anche qualcosa di personale. Se un giorno qualcuno leggerà il mio libro, significherà che sarò riuscito a pubblicarlo davvero. E lì dentro ci sarà un intero capitolo dedicato a Final Fantasy X. Non soltanto al gioco in sé, ma a quello che ha lasciato dietro di sé. Perché alcuni titoli li completi, scorrono i titoli di coda e finiscono lì. Altri, molto più raramente, finiscono per cambiare qualcosa mentre tu nemmeno te ne accorgi.

Devil May Cry

Devil May Cry arrivò con la stessa energia di qualcuno che entra in una stanza indossando occhiali da sole al chiuso e, inspiegabilmente, riesce pure a sembrare credibile. In un periodo in cui gli action stavano ancora cercando la loro identità, Capcom prese un progetto nato inizialmente come seguito di Resident Evil, lo fece sterzare all’ultimo secondo e tirò fuori qualcosa che sembrava avere un solo obiettivo: trasformare il combattimento in spettacolo puro.

Perché Devil May Cry non voleva semplicemente che vincessi gli scontri. Voleva che lo facessi con stile. Uccidere i nemici era soltanto una formalità; la vera domanda era come li avevi eliminati. Combo, armi improbabili, pistole usate come fossero un’estensione naturale delle mani e Dante che affrontava orde demoniache con l’atteggiamento di uno a cui hanno appena interrotto il pomeriggio. Mentre altri protagonisti salvavano il mondo con espressioni drammatiche e monologhi intensi, lui sembrava affrontare l’apocalisse con la stessa preoccupazione di qualcuno che ha finito il latte a colazione.

E forse è proprio questo che lo rese così memorabile. Devil May Cry aveva carattere. Personalità. Quella sicurezza quasi arrogante che ti faceva pensare: “Sì, questo gioco sa perfettamente cosa vuole essere”. E da lì in avanti una buona fetta degli action moderni avrebbe iniziato a prendere appunti.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus è uno di quei giochi che rende sempre un po’ difficile parlare di semplici categorie. Perché chiamarlo soltanto “action-adventure” sembra riduttivo, quasi ingiusto. Qui si entra in quel territorio strano in cui i videogiochi smettono di essere soltanto meccaniche, livelli e boss fight e iniziano ad avvicinarsi a qualcosa di diverso. Arte videoludica sì, ma senza quella definizione spesso usata come etichetta elegante da appiccicare ovunque.

La prima cosa che colpiva era il vuoto. Niente città piene di NPC, niente missioni secondarie che ti inseguivano per la mappa, niente rumore di fondo continuo. Solo silenzio, paesaggi immensi e la sensazione costante di essere piccolo in un mondo enorme. E poi arrivavano loro: i Colossi. Creature gigantesche che non sembravano semplici nemici da abbattere, ma presenze antiche, quasi sacre. Ogni scontro era meno una battaglia e più una scalata disperata contro qualcosa di impossibile.

Ma il vero colpo, quello che ancora oggi resta addosso, era la malinconia. Una malinconia strana, difficile da spiegare, che iniziava a insinuarsi lentamente senza chiedere il permesso. Perché Shadow of the Colossus aveva quel rarissimo talento di farti andare avanti senza dirti continuamente cosa provare, lasciando che fossi tu a riempire i silenzi. E quando un gioco riesce a farti sentire qualcosa usando più le assenze che le parole, probabilmente ha già fatto qualcosa di speciale.

Grand Theft Auto: San Andreas

Per Grand Theft Auto: San Andreas devo fare una piccola ammissione personale, quasi una confessione videoludica: non è mai stato davvero il mio gioco. E il motivo è abbastanza semplice. Già il GTA precedente non era riuscito a prendermi fino in fondo e col tempo ho capito anche perché: gli open world, per quanto possa sembrare quasi un’eresia nel panorama moderno, non sono mai stati il mio habitat naturale. Oggi ancora di più. Ho sempre avuto la tendenza a preferire esperienze più dirette, più concentrate, meno inclini a riempire mappe enormi di attività sparse come una lista della spesa impazzita.

Ma c’è una differenza enorme tra dire “non mi piace” e dire “non è importante”. E San Andreas è importante in una misura quasi difficile da descrivere. Per la sua generazione è stato un terremoto. Uno di quei giochi che ridefiniscono le aspettative, che improvvisamente fanno sembrare vecchio tutto quello che c’era prima e costringono l’intero settore a guardare nella stessa direzione. Libertà, scala, possibilità, contenuti: sembrava quasi che Rockstar avesse deciso di infilare dentro un singolo disco tutto quello che era tecnicamente possibile mettere.

Quindi sì, lo inserisco tra gli ovvi. E probabilmente gli sto anche concedendo il posto di qualche altro titolo che personalmente mi è rimasto più vicino. Ma ci sono giochi che appartengono ai gusti, e altri che appartengono alla storia. E fare finta che GTA: San Andreas non faccia parte della storia della PlayStation 2 sarebbe semplicemente poco serio.

Menzioni speciali

E qui arriva il problema enorme di parlare di PlayStation 2: a un certo punto lo spazio finisce, ma i giochi no. Perché già solo restando nel territorio degli “ovvi” ci sono titoli che meriterebbero pagine intere e che invece, per semplici motivi di spazio, devono accontentarsi di un saluto veloce prima di continuare il viaggio.

Restano fuori giganti come Kingdom Hearts, che riuscì nell’impresa apparentemente impossibile di far convivere Disney e JRPG senza provocare una frattura nello spazio-tempo. Rimane fuori Resident Evil 4, uno di quei giochi che non si è limitato a funzionare: ha letteralmente insegnato qualcosa a una quantità enorme di action arrivati dopo di lui. Rimangono fuori Silent Hill 2, che ancora oggi riesce a mettere addosso più inquietudine di tanti horror moderni messi insieme, e Pro Evolution Soccer 6, responsabile probabilmente di amicizie rovinate, urla incontrollate e pomeriggi evaporati nel nulla.

E poi ancora Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Ratchet & Clank, Tekken 5, Gran Turismo 4 e tanti altri che potrebbero tranquillamente reclamare un posto in qualsiasi lista dedicata alla console.

Ma questa è anche la maledizione della PlayStation 2: inizi scegliendo cosa mettere e finisci inevitabilmente a chiederti cosa stai sacrificando. E quando una console ti costringe a lasciare fuori così tanta roba importante, forse significa che stiamo parlando di qualcosa di molto più grande di una semplice generazione.

I miei 5 dischi

Ed eccoci al cuore della rubrica. Qui finiscono le classifiche oggettive, i voti della critica, le guerre da forum e le discussioni infinite su quale sia stato il gioco più importante della generazione. Questi non sono necessariamente i cinque migliori giochi PlayStation 2 mai esistiti. Sarebbe una battaglia persa in partenza. Questi sono semplicemente cinque giochi che in un modo o nell’altro hanno trovato un posto personale nella mia memoria e hanno deciso di restarci.

Alcuni sono scelte abbastanza prevedibili, altri un po’ meno. Alcuni sono stati amati da milioni di persone, altri magari sono rimasti più in disparte. Ma tutti hanno una cosa in comune: quando penso alla mia PlayStation 2, loro sono ancora lì.

5. Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

Ci sono crossover che sembrano eventi costruiti a tavolino e poi ci sono quelli che per chi è cresciuto con un certo tipo di videogiochi sembrano quasi fantascienza diventata realtà. Capcom vs. SNK 2 apparteneva a questa seconda categoria. Era il sogno da sala giochi portato direttamente nel salotto: personaggi che fino a quel momento vivevano in universi separati improvvisamente si ritrovavano nello stesso schermo a prendersi a pugni senza alcun interesse per la diplomazia.

Ryu, Ken, Terry Bogard, Kyo Kusanagi, Mai, Chun-Li e una quantità quasi ridicola di personaggi che sembrava non finire mai. Ma il bello non era soltanto vedere gli scontri impossibili che fino a qualche anno prima esistevano soltanto nelle discussioni tra amici. Era la profondità. Il sistema dei Groove, gli stili di combattimento diversi, la quantità di strategie possibili: sotto la superficie del fanservice c’era un picchiaduro enorme.

E forse è proprio per questo che mi è rimasto addosso. Perché non era soltanto un incontro tra due mondi; era una celebrazione di un certo modo di vivere i videogiochi. Quello delle sale giochi, delle rivalità, delle sfide e di quelle discussioni infinite che iniziavano con “secondo me il personaggio più forte è…” e non finivano mai davvero.

E qui mi prendo anche una posizione che probabilmente farà storcere qualche naso: per me Capcom vs. SNK 2 è il miglior picchiaduro 2D mai creato. Lo so già, sento in lontananza i puristi di Street Fighter III: Third Strike che stanno affilando le tastiere e gli amanti di Mortal Kombat pronti a organizzare un processo pubblico. E va benissimo così. Perché certe scelte non nascono da tabelle tecniche o da discussioni sul frame data: nascono da quello che un gioco riesce a lasciarti addosso. E per quanto mi riguarda nessun altro è mai riuscito a mettere insieme così bene spettacolo, profondità e puro amore per il genere.

4. Burnout 3: Takedown

Ci sono giochi di guida che vogliono insegnarti a frenare prima delle curve, a scegliere la traiettoria perfetta e a trattare ogni automobile con il rispetto che merita. Burnout 3 apparteneva esattamente alla scuola opposta. Qui i freni sembravano quasi un accessorio opzionale, qualcosa messo dentro dagli sviluppatori più per educazione che per reale necessità. L’obiettivo non era guidare bene: l’obiettivo era trasformare ogni gara in una specie di incidente stradale organizzato con cura maniacale.

E il bello è che funzionava in maniera quasi perfetta. Velocità folle, sorpassi al limite dell’assurdo, boost usato come se non esistesse un domani e soprattutto i Takedown: quella meravigliosa invenzione che trasformava i tuoi avversari da semplici concorrenti a bersagli mobili. Mandare qualcuno contro un muro o nel traffico non era una scorrettezza sportiva; era praticamente una filosofia di vita.

Burnout 3 aveva una qualità che pochi giochi possiedono davvero: prendeva una cosa semplicissima — correre — e la rendeva esagerata, rumorosa, quasi irresponsabile. E forse era proprio questo il suo fascino. Non chiedeva strategia complessa o pazienza infinita. Ti chiedeva solo una cosa: premere l’acceleratore e avere totale fiducia nelle tue pessime decisioni.

E poi c’era la colonna sonora. Assolutamente devastante. Burnout 3 aveva capito una cosa fondamentale: quando stai viaggiando a velocità criminali sfiorando il traffico e trasformando auto avversarie in rottami fumanti, non puoi accompagnare tutto con musica da ascensore. Servivano energia, chitarre, adrenalina pura. E quel gioco sembrava avere una playlist costruita direttamente per tenerti costantemente con il piede schiacciato sull’acceleratore. Di quelle colonne sonore che non facevano semplicemente da sottofondo, ma diventavano parte del gameplay stesso. Ancora oggi basta risentire certi pezzi e il cervello torna automaticamente a quella sensazione: boost pieno, traffico davanti e totale assenza di istinto di sopravvivenza.

3. Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

Dragon Quest VIII è uno di quei giochi che non ha mai avuto bisogno di urlare per farsi ricordare. Niente rivoluzioni clamorose, niente effetti speciali messi lì per attirare l’attenzione: solo un’avventura costruita con una sicurezza quasi disarmante. Un mondo enorme da esplorare, personaggi memorabili, il tratto inconfondibile di Akira Toriyama che sembrava prendere vita sullo schermo e quella sensazione rarissima di partire per un viaggio senza avere fretta di arrivare alla fine.

E tra tutti i ricordi che mi porto dietro ce n’è uno che ancora oggi mi torna in mente con un tepore particolare. Un Capodanno saltato per colpa di problemi di pancia. Mentre fuori c’era gente che si preparava a uscire, festeggiare e contare i secondi prima della mezzanotte, io ero praticamente costretto a casa. Sulla carta sembrava una di quelle serate da archiviare tra le piccole sfortune dell’anno. Poi accesi Dragon Quest VIII.

E all’improvviso quella serata cambiò faccia. Le ore iniziarono a scorrere tra città da visitare, mostri da affrontare e quella tranquillità quasi terapeutica che certi JRPG sanno creare come pochi altri giochi. Alla fine ripensandoci oggi il ricordo che è rimasto non è quello del Capodanno mancato. È quello di una notte passata dentro un’avventura bellissima. E forse è proprio lì che capisci cosa fanno i videogiochi migliori: prendono un momento qualunque e senza fare troppo rumore lo trasformano in qualcosa che rimane.

E forse è proprio qui che Dragon Quest ha sempre avuto una forza tutta sua. Dove Final Fantasy spesso inseguiva l’epicità, i grandi colpi di scena e la spettacolarità, Dragon Quest sceglieva una strada diversa: quella della classicità. Una classicità che però non sa mai di vecchio. Anzi, è quasi il contrario. Ha quel sapore familiare, rassicurante, come tornare in un posto che conosci bene e accorgerti che continua a farti stare bene esattamente come l’ultima volta. Meno teatrale, meno intento a stupirti a ogni curva, ma non per questo meno bello. Perché a volte non serve reinventare tutto: basta fare le cose con il cuore e farle dannatamente bene.

2. God Hand

Per God Hand farò un articolo a parte, perché qui il rischio è quello di aprire una porta e ritrovarsi a scrivere per due ore senza accorgersene. È uno di quei giochi troppo strani, troppo folli e troppo pieni di idee per essere liquidati in poche righe.

Per ora mi limito a dire questo: graficamente era già discutibile all’epoca e oggi sembra quasi un messaggio arrivato da un universo in cui la PS2 aveva deciso di prendersi una giornata libera. Però poi prendevi il pad in mano e cambiava tutto. Gameplay clamoroso, sistema di combattimento profondo, tecnico, assurdo e una quantità di libertà che ancora oggi tanti action si sognano.

E poi diciamocela: era praticamente Ken il Guerriero senza la licenza ufficiale e con la totale intenzione di non nasconderlo neanche troppo. Poco altro da aggiungere per ora. Perché God Hand merita molto più spazio di qualche paragrafo.

1. Virtua Fighter 4

E alla fine al primo posto ci finisce lui. Non soltanto per il gioco in sé, ma per quello che ha aperto. Perché Virtua Fighter 4 è stato il titolo che mi ha fatto conoscere e soprattutto apprezzare davvero la saga. Prima c’era stata qualche partita sparsa, qualche incontro occasionale, niente di più. Poi è arrivato lui e da lì qualcosa è cambiato.

Oggi come oggi Virtua Fighter 4 e Virtua Fighter 5 sono probabilmente i miei picchiaduro preferiti in assoluto. E quando dico preferiti intendo con un margine quasi imbarazzante: dieci spanne sopra tutto il resto, senza nulla togliere a Tekken o ad altri mostri sacri del genere. È semplicemente una questione di filosofia.

Perché Virtua Fighter ha sempre avuto un approccio diverso. Niente combo chilometriche da imparare a memoria come una scimmia ammaestrata e ripetere meccanicamente fino allo sfinimento. Qui il cuore del gioco è altrove: osservare l’avversario, studiarlo, leggere le sue abitudini, capire quando attaccare e quando aspettare. È quasi una partita a scacchi in cui qualcuno ogni tanto decide di prenderti a calci in faccia.

E poi ci sono i personaggi: diversissimi tra loro, con identità precise, stili che sembrano e sono discipline separate. E sopra tutto questo una curva di apprendimento che sembra non finire mai. Più giochi e più hai la sensazione di avere ancora qualcosa da imparare. Per me semplicemente è perfezione. Un gioco tecnico, pulito, profondissimo e una di quelle rarissime esperienze che ancora oggi non mi stanco mai di rigiocare.

Comics

Chip Zdarsky e Valerio Schiti portano Capitan America nel mondo post 11/09/2001

La prima run di Chip Zdarsky e Valerio Schiti su Capitan America si intitola La Nostra Guerra Segreta, storia che vede Steve Rogers confrontarsi con un altro Capitan America: David Colton, il Super Soldato post 11 settembre 2001

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

Capitan America è prima di tutto un simbolo.

Quel costume, quello scudo e, soprattutto, quella bandiera sono l’emblema degli Stati Uniti e della libertà, che negli anni ’40 servivano a far forza a chi stava al fronte, e la Seconda Guerra Mondiale la viveva in prima persona.

Oltre a Steve Rogers, diversi sono stati i portatori dello scudo nel corso degli anni e ogni uomo che ha ricoperto quel ruolo ha messo in atto onore, giustizia e coraggio mostrando, anche nei fumetti, come il sogno americano rispecchiasse una nazione forte e a tratti invincibile.

Poi è arrivato il 2001. Quel maledetto 11 settembre.

L’America è stata messa in ginocchio dallo scioccante attentato alle Torri Gemelle, che ha pietrificato tutto il mondo e ha dimostrato che anche i potenti Stati Uniti possono sanguinare dall’interno.

Una serie come quella di Cap non può rimanere estranea a certi eventi e scandali politici, che sono stati anche solo citati all’interno della testata o che hanno dato voce a uno schieramento attraverso le azioni del Capitano. Tra questi, la Guerra in Vietnam, il Watergate e, per l’appunto, l’11/09/2001, il giorno più buio del recente passato degli U.S.A.

Con il rilancio della serie di Capitan America, Chip Zdarsky e Valerio Schiti decidono di partire proprio da quel giorno, da quel momento fatidico in cui, per gli americani (ma non solo), tutto è cambiato.

Nel giorno che celebra i 25 anni da quel tragico e scellerato attacco al World Trade Center, abbiamo deciso di parlare proprio della prima saga del Cap di Zdarsky e Schiti, La nostra Guerra Segreta, che si è prefissata di “svecchiare” il mito fumettistico di Capitan America, applicando una sorta di soft reboot, e di presentarci un inedito personaggio che ha indossato i panni del Discobolo proprio negli anni successivi al 2001.

Ed anzi: per David Colton, quell’11/09/01 è stato il momento che gli ha fatto decidere che avrebbe difeso l’America e i suoi cittadini a ogni costo.

Il team creativo dietro la nuova serie di Cap: Chip Zdarsky e Valerio Schiti

Marvel punta a un rinnovamento in grande stile per Capitan America e lo fa scegliendo uno degli scrittori di grido degli ultimi anni: quello Zdarsky che ha ammaliato tutti con il suo Daredevil, riconosciuto tra le migliori interpretazioni a fumetti del Diavolo di Hell’s Kitchen, che poi ha scritto Batman (dove ha brillato decisamente meno rispetto a DD) prima di lasciare il posto a Matt Fraction, per tornare alla Casa delle Idee e curare la serie di Cap (e altri futuri progetti legati all’Universo Marvel).

Dopo aver testato il suo rapporto con Steve Rogers all’interno del futuro orwelliano della maxiserie Avengers: Twilight, Chip è stato scelto per portare la serie di Capitan America al posto che merita, dopo qualche anno di alti e bassi.

Alle matite troviamo un ottimo Valerio Schiti, talento romano reduce dalla sfortunata miniserie G.O.D.S. scritta da Jonathan Hickman, decisamente a suo agio tra le pagine di Cap, con diversi spunti creativi che dimostrano l’affiatamento con Chip Zdarsky.

Risvegliarsi in un America ferita

La prima cosa che decide di fare Chip Zdarsky è “spostare in avanti” lo scongelamento di Steve Rogers di qualche anno. Quando Steve viene ritrovato e viene tolto dal ghiaccio, quello che gli si para davanti è il mondo post-11/09/2001. Una realtà in cui Steve si trova spaesato, disorientato e, mai come in questo caso, si sente fuori dal tempo.

Contemporaneamente facciamo la conoscenza di David Colton, partendo dal passato con un’immagine davvero di impatto: un giovanissimo David, di schiena, di fronte all’orrore delle Torri Gemelle che crollano, manifestando ancora di più l’impotenza, la paura e lo sgomento di un popolo. E siamo solo a pagina 1 del primo numero della gestione Zdarsky/Schiti.

Nel corso dei numeri, attraverso alcuni flashback e salti temporali, capiamo meglio chi è David: un ragazzo rimasto scioccato dall’attacco aereo, che ha deciso di intraprendere la carriera militare, per essere uno degli uomini al fronte pronto a difendere l’America ed evitare che possa vivere un altro 11 settembre in futuro.

Ma David è gracile, proprio come Steve, viene preso di mira dai superiori e picchiato. La sua determinazione attira l’attenzione di qualcuno che decide di riprovare l’esperimento del Super Soldato… e funziona.

David Colton è il Cap del nuovo millennio, quello che va in Afghanistan e che partecipa alle missioni sul campo, che è testimone di tutti gli orrori che ne derivano e che lo lasceranno segnato.

Nel presente Steve viene arruolato per una missione top-secret dal Generale Thaddeus E. “Thunderbolt” Ross che, insieme a una nuova formazione di Howling Commandos e al nuovo Cap deve liberare alcuni ostaggi all’ambasciata di Latveria, stato che da poco ha visto salire al potere un nuovo sovrano: Victor Von Doom, il Dottor Destino!

Ovviamente, la missione in cui si trovano invischiati i due Cap nasconde alcuni segreti che metteranno sotto una luce diversa il Governo americano e, soprattutto, metteranno a confronto Steve Rogers con Victor Von Doom e il suo modello di sovranità, che agli occhi di Steve si avvicina molto alla dittatura nazista.

Inoltre i due capitani si troveranno anche a divergere sulle strategie da usare sul campo. Steve e David hanno gli stessi ideali, ma esperienze diverse e questo significa avere un senso di giustizia differente, che li metterà faccia a faccia.

Steve e David: due lati della stessa bandiera

La nuova serie di Capitan America mette subito a confronto Steve Rogers con un altro Capitano: David Colton. Un personaggio inedito, creato per la serie da Zdarsky e Schiti, che fa capire che l’America, in un’era moderna in cui Steve Rogers è ancora congelato, dopo l’attacco alle Torri Gemelle non può permettersi altri errori e ha bisogno di un nuovo simbolo per risollevare la nazione. E così dà lo scudo a David Colton, un ragazzo con gli stessi ideali e motivazioni del vecchio Cap.

In realtà, Steve e David hanno origini molto simili. Sono entrambi determinati ma fisicamente deboli, disposti a tutto (anche ad assumere un siero che potrebbe ucciderli) pur di diventare i difensori della nazione che hanno giurato di proteggere sino alla fine.

E allora, come mai sono così diversi? Steve e David sono figli della guerra, ma di due conflitti diversi. Rogers, come sappiamo, è il simbolo della lotta americana contro un nemico che ha un volto ben delineato: Hitler e i nazisti. Colton, invece, oltre a essere di un’epoca diversa, ha tutto un altro percorso.

David è il Capitano che rappresenta l’America in Afghanistan. Il suo nemico è diverso rispetto ai nazisti affrontati da Rogers. Spesso è silenzioso, si nasconde tra i civili e compie azioni che mettono in pericolo anche donne e bambini, vittime sacrificali per gli uomini di Osama Bin Laden e potenziali pericoli per gli americani che si muovono tra quelle strade e che non sanno cosa e chi li potrà colpire. E nel frattempo esseri umani muoiono per una guerra che non hanno chiesto venisse combattuta.

La guerra che affronta e vive David è qualcosa che lo smuove internamente, lo turba, lo fa dubitare e lo sgretola psicologicamente, sino a renderlo più duro, spavaldo e un’arma a tutti gli effetti del Governo americano più che un simbolo degli Stati Uniti.

Un evento specifico e struggente che accade all’interno di un flashback di Colton in Capitan America #3 lo spezza e lo rende un Capitan America decisamente vulnerabile emotivamente e dall’equilibrio molto instabile.

Sino a che punto ci si deve spingere per vincere una guerra? Quello che accade in quello specifico numero è uno dei momenti più crudi, intensi e reali di un fumetto Marvel degli ultimi anni.

Il dualismo e il diverso modo di agire che vede da un lato Steve Rogers, ancora ancorato a uno stile di lotta più idealista, e dall’altro David Colton, più votato all’azione militare e al portare a termine la missione, è una delle cose più interessanti portate in scena da Chip Zdarsky, che ancora una volta si dimostra un ottimo scrittore in fatto di dialoghi e personaggi.

Il suo David Colton è un Capitano davvero interessante da conoscere e scoprire e sappiamo che avrà un ruolo fondamentale nell’immediato futuro dell’Universo Marvel.

Un Chip Zdarsky davvero in forma ma che riscrive il passato di Steve Rogers

Sulle indiscutibili doti di Chip Zdarsky non ci sono dubbi e si conferma uno dei migliori sulla piazza anche in Capitan America.

Lo sceneggiatore, come già detto, ha un’ottima capacità di sviluppo narrativo ed è abile a caratterizzare i personaggi, a descrivere i loro sentimenti e atmosfere e a raccontare storie che tengono incollato il lettore, anche se ha spesso il difetto di non essere troppo originale (questo va detto) nelle sue trame.

Con Capitan America decide di spostare le lancette dell’iceberg dove era congelato Steve in avanti di qualche decina di anni. In questa maniera riscrive il passato di Steve Rogers, proiettandolo in un’epoca più moderna, ma allo stesso tempo dando un bel colpo di spugna al passato editoriale.

Storie uscite all’epoca dell’attacco alle Torri Gemelle sulla testata di Cap, scritta da John Ney Rieber e disegnata dal compianto John Cassaday, o anche semplicemente lo struggente ed emozionante albo speciale Amazing Spider-Man #36, intitolato 11/09/2001 di J. Michael Straczynski e John Romita Jr., che vedevano Steve di fronte all’orrore di Ground Zero, in questa maniera sono state “cancellate” dal passato di Steve.

Un vero peccato per storie che hanno segnato un’epoca.

Al netto di questo, Zdarsky imbastisce un’ottima trama che alterna momenti molto intensi, ripresentando la storia delle origini di Steve, ribaltandola su David e mostrando la guerra vissuta da Colton, a bei momenti d’azione in cui mette ottimamente a confronto i due Cap e Steve contro Destino, senza dimenticare anche la parte thriller spy che si svolge in Latveria.

Inoltre, Zdarsky ci presenta anche una versione di Destino e una situazione di Latveria decisamente interessanti. Si tratta di un Von Doom appena divenuto il regnante di Latveria, ancora “acerbo” rispetto al nemico temibile dei Fantastici 4 e prossimo villain del MCU, ma con le idee ben chiare.

La rappresentazione di Victor e il confronto con Steve Rogers sono un’altra dimostrazione di qualità da parte dello sceneggiatore quando si tratta di esaltare personaggi di peso.

Anche la situazione riguardante la nazione comandata dal neo-sovrano è controversa e vede da un lato chi sta dalla parte di Destino, sperando che porti un futuro migliore, e dall’altro i ribelli già pronti a rovesciare quello che è, a tutti gli effetti, un tiranno che comanda con i suoi Doombot e che negli anni a venire farà rimpiangere ai suoi abitanti il passato.

Valerio Schiti: un italiano capace di tener testa a due Super Soldati

Se Zdarsky è lo sceneggiatore di questo film a fumetti di Cap, Valerio Schiti ne è l’assoluto regista.

L’artista romano fa già intendere di che pasta è fatto e di aver assimilato la sceneggiatura di Zdarsky sin dalle prime battute. La prima e l’ultima pagina di Capitan America #1 sono due tavole dall’impatto visivo pazzesco che mostrano Colton di schiena in entrambi i casi: a pagina 1, bambino di fronte al crollo delle Torri Gemelle e nell’ultima pagina del numero David nei panni di Capitan America mentre assiste alla caduta della Torre di Saddam Hussein.

Due momenti della storia recente delicati e ben registrati nella memoria di chi quegli anni se li ricorda e li ha vissuti, anche solo tramite i notiziari.

L’apporto grafico di Schiti è di prim’ordine in tutti i primi 6 numeri a livello visivo, dimostrando di saper domare due Capitani, e raggiunge picchi altissimi in diverse occasioni.

Un altro esempio? L’ultima pagina di Capitan America #3: pagina divisa in due, con la parte superiore con protagonista Colton e quella inferiore Steve. Entrambi arrivano, dopo un crescendo, a situazioni di sconfitta e disperazione personale, ma anche di resa simbolica di Capitan America, con un utilizzo dei colori rosso e blu (i colori di Cap) pressoché perfetto.

Ma Schiti è fondamentale in questo nuovo corso di Capitan America anche e soprattutto dal punto di vista creativo. Costumi nuovi e più moderni, come quello di Steve o quello di Colton, personaggi inediti accattivanti o vecchi reinterpretati, sono parte integrante dell’operato del disegnatore italiano, che non si è fermato alle sole matite.

Una co-produzione, quella Zdarsky/Schiti, che vede entrambi egualmente protagonisti di questa rinascita di Capitan America. E non posso che esserne felice.

Una fiction a fumetti che non vuole dimenticare la cinica e cruda realtà

Con la storia La nostra Guerra Segreta, Capitan America riparte da Steve Rogers, ma soprattutto da un momento cupo della storia degli Stati Uniti: l’11 settembre 2001.

Ma quello che cercano di mostrare Chip Zdarsky e Valerio Schiti in questa prima run è che la guerra, in ogni tempo e in ogni luogo, è capace di segnare le persone in maniera indelebile, lasciando ferite che per alcuni sono difficili da rimarginare.

E lo fanno attraverso David Colton, un personaggio che riparte dal dolore di una nazione, davvero bello da esplorare e da leggere, che rende partecipe il lettore della sua storia personale e delle sue scelte.

Ma è anche e soprattutto la testata di Steve Rogers e quello che vediamo in queste prime storie è il solito e vecchio Steve, il Capitan America “perfetto”, l’unico che, in fondo, sembra in grado di sostenere quel ruolo e di opporsi sempre e comunque ai tiranni in ogni epoca; sia che abbiano i baffetti e portino una fascetta rossa con la svastica, sia che abbiano una maschera di metallo e un cappuccio verde.

Un (nuovo) inizio promettente per il Vendicatore a stelle e strisce.

Continua a leggere

Comics

Absolute Batman Annual: Un Cavaliere Oscuro da Eisner Awards

Absolute Batman Annual #1 è stato protagonista agli Eisner Awards 2026 con una vittoria nella categoria Best Single Issue/One-Shot. Non potevamo non prendere in esame l’albo scritto e disegnato da tre grandi autori del fumetto americano: Daniel Warren Johnson, James Harren e Meredith McCLaren

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

È proprio il caso di dire che il Cavaliere Oscuro ha colpito ancora.

Questo perché vincere un Eisner Award, prestigioso riconoscimento in ambito fumettistico, non è mai facile né scontato. Se a conquistarlo è un one-shot di Batman realizzato da tre grandi autori come Daniel Warren Johnson, James Harren e Meredith McCLaren, la notizia fa ancora più parlare di sé.

Bisogna dire che, quest’anno, l’Uomo Pipistrello in versione “Absolute” si è portato a casa ben due Eisner Awards al San Diego Comic-Con 2026: sia come Best Continuing Series per la serie regolare di Scott Snyder e Nick Dragotta, sia, appunto, come Best Single Issue/One-Shot per Absolute Batman 2025 Annual #1.

Che la serie ideata da Snyder e Dragotta sia una delle punte di diamante dell’ultima era di DC Comics ormai è un dato di fatto, ma il sottoscritto non avrebbe mai immaginato che anche il primo Annual di Absolute Batman potesse arrivare a vincere l’ambito premio dedicato al maestro Will Eisner.

L’albo in questione, pubblicato in Italia da Panini Comics su Absolute Batman #15, racchiude al suo interno le tre storie realizzate da Johnson, Harren e McCLaren. Si tratta di tre racconti molto diversi tra loro, che esplorano i primi passi di Absolute Batman come giustiziere di Gotham City e, al contempo, esaltano lo stile personale di ciascuno dei tre autori.

La forza di questo one-shot sta nel rappresentare in maniera esaustiva, nelle poche pagine a disposizione, questa versione del Cavaliere Oscuro, permettendo anche a chi non ha mai preso in mano un numero di Absolute Batman di conoscerne le sfaccettature, i punti di forza e le debolezze.

Allo stesso tempo, le tre storie mostrano l’oscuro mondo in cui Batman vive e agisce come vigilante, dove regnano odio, malvagità e disprezzo: un vero e proprio girone infernale nel quale un eroe deve prendere misure drastiche per la propria sopravvivenza e per quella delle persone che ama.

L’Absolute Batman di Daniel Warren Johnson: non il modo giusto, ma il mio

Daniel Warren Johnson è uno dei fumettisti più interessanti degli ultimi anni, come dimostrano i numerosi riconoscimenti ricevuti dalla critica e dal pubblico nel corso della sua carriera, oltre agli Eisner Awards conquistati in passato per l’opera creator-owned Do a Powerbomb!, nel 2023, e per il rilancio di Transformers per Skybound, nel 2024.

Siamo di fronte a un autore che, nel corso degli anni, ha perfezionato uno stile unico e dinamico, caratterizzato da numerose contaminazioni artistiche orientali e da un’estetica metal. Johnson ha, inoltre, la capacità di costruire storie drammatiche e dal forte carico emotivo, utilizzando spesso la violenza come elemento di grande impatto visivo per amplificare ulteriormente la forza delle sue tavole.

La scelta di DC Comics di affidare la storia principale di Absolute Batman 2025 Annual #1 a Daniel Warren Johnson è stata quasi naturale, perché chi meglio di lui avrebbe potuto ideare una trama perfetta per la versione dell’Uomo Pipistrello più brutale mai creata nei comics, che si muove nel mondo oscuro, sudicio e malato di Darkseid?

Quello che fa Johnson è molto semplice: trasporta Bruce Wayne fuori dal contesto urbano e tossico di Gotham City e lo conduce nella cosiddetta “Palude del Massacro”, dove vivono alcuni senzatetto, per lo più clandestini e stranieri, che ricevono aiuto da Padre Peters.

Uomini, donne e bambini alla ricerca di una speranza e di una vita normale vengono presi di mira da un gruppo di estremisti che, capitanati da un certo Deejay, hanno intenzione di “ripulire” con ogni mezzo a disposizione la Tendopoli che si è creata ai confini del paese dove vive il prete. Batman non è d’accordo e farà prevalere la sua giustizia spietata su chi cercherà di uccidere quella povera gente.

La storia di Johnson costituisce il piatto forte di Absolute Batman Annual e imbastisce una trama carica di drama, prendendo spunto da situazioni brutali e fatti di cronaca reale. Impossibile non notare il parallelismo tra i villain e le azioni portate avanti negli ultimi tempi dalla I.C.E. statunitense, che ha contribuito, con metodi poco ortodossi e spesso violenti, a far rispettare le leggi sull’immigrazione. Ma, senza citare le sole forze governative, basti pensare alla piaga razzista che da sempre attanaglia gli Stati Uniti, soprattutto nelle zone di periferia di alcuni Stati, dove il Ku Klux Klan e altre forme di propaganda razziale non sono mai state completamente debellate.

Johnson porta la realtà all’interno delle pagine di Absolute Batman, e appare quasi ironico che il Mondo Oscuro creato da Darkseid, dove vive questa versione del Crociato Incappucciato, sia quello più vicino al nostro.

L’autore statunitense coglie in pieno l’essenza del Batman Assoluto e porta allo stremo la brutalità e la violenza dell’Uomo Pipistrello, trasformandolo quasi in un emulo del Charles Bronson de Il Giustiziere della Notte, o semplicemente nella versione più rabbiosa del Punisher Marvel. In questa storia Batman raggiunge vette di aggressività mai viste, colpito emotivamente dalla situazione che lo circonda, che lo porta ad applicare nella forma più risoluta la sua concezione di giustizia, superando la sottile linea che lo separa dalle persone che spesso combatte.

Ed è il momento di riflessione, il ricordo di una persona che non c’è più, a far comprendere all’uomo sotto la maschera, Bruce Wayne, che per essere un eroe quello non è il modo giusto di combattere il crimine.

Sulle matite, Johnson è… semplicemente il “solito” spettacolare Johnson, con tavole ricche di azione in puro stile cinematografico, che da sempre contraddistingue la sua arte, aiutato da onomatopee che bucano la pagina, alternate a tavole di dialogo che spesso sono un vero e proprio pugno nello stomaco, per quanto risultino immersive grazie all’espressività dei disegni dell’autore.

E, leggendo questa storia, era impossibile non pensare che meritasse un premio.

L’Absolute Batman di James Harren: Sanctuary

James Harren è un altro autore dall’identità artistica ben definita. Co-creatore di Rumble insieme a John Arcudi, Harren si distingue per uno stile decisamente action e personale, che anche lui strizza l’occhio all’Oriente. Per chi non l’avesse ancora recuperato, è assolutamente consigliato il suo Ultra Mega, saga che è una vera e propria lettera d’amore alla cultura orientale e, in particolare, ai kaiju, che Saldapress ha portato in Italia in cinque volumi.

In Sanctuary, Harren porta il suo tratto alla corte di Batman, raccontando una storia che vede protagonisti, oltre al Cavaliere Oscuro, anche i Party Animals, gli scagnozzi di Maschera Nera.

Un giovane ragazzo di nome Victor è entrato nei Party Animals e conduce alcuni di loro all’interno della casa di suo padre, un pastore che vive in una chiesa di Gotham, per rapinarla. Ma Batman è nei paraggi e darà molto filo da torcere agli uomini di Maschera Nera, nemico con cui incrocerà di nuovo la strada nel primo ciclo di storie che hanno inaugurato il mito di Absolute Batman.

In questa breve storia, Harren presenta ancora una volta una vicenda violenta, con al centro un gruppo di persone traviato, ancora uomini di chiesa sullo sfondo e Batman nel mezzo. Il tratto e lo stile di Harren, da sempre caratterizzati da personaggi con caratteristiche spesso “mostruose” e proporzioni caricaturali al limite dell’umanità, ci offrono un Crociato Incappucciato che, nella versione dell’autore, è silenzioso, all’apparenza più mostruoso e mastodontico, con un mantello che, nei momenti di lotta, pare muoversi in autonomia quasi fosse vivo.

Una versione decisamente interessante, dove a parlare sono soprattutto i villain della storia e Batman appare quasi come una creatura soprannaturale e leggendaria, metà uomo e metà pipistrello, mossa solamente dalla sua personale missione di purificare Gotham.

Una visione interessante del personaggio, che si intreccia con una storia familiare fatta di incomprensioni e dolore e con un gruppo di criminali che approfittano della fragilità di un ragazzo.

L’Absolute Batman di Meredith McCLaren: Alla scoperta dei pipistrelli

In chiusura di albo troviamo la storia di due pagine di Meredith McCLaren, artista dallo stile manga che racconta una vicenda bizzarra fatta di social, post e tweet relativi agli avvistamenti della “creatura della notte” da parte della popolazione di Gotham.

In questa storia, Absolute Batman non è il protagonista diretto, ma lo è attraverso gli occhi delle persone che salva, aiuta e persino dei criminali che cattura. È la percezione che gli abitanti hanno del loro protettore a manifestarsi nei commenti degli stessi, contribuendo a portare avanti la leggenda dell’Uomo Pipistrello.

Contaminazione e talento: il segreto del successo agli Eisner di Absolute Batman

Come anticipato sopra, l’Annual di Absolute Batman è caratterizzato da tre autori con stili molto diversi tra loro, ma che hanno due cose in comune: il talento cristallino e la contaminazione con la cultura fumettistica orientale, ormai entrata prepotentemente anche nei gusti del pubblico americano attraverso manga e anime.

E Absolute Batman ne è l’emblema: un prodotto con protagonista un’icona supereroistica del mercato comics americano, che da subito ha sottolineato, attraverso omaggi, storie e stili, quanto la cultura manga e anime sia divenuta di dominio internazionale e sia seguita e apprezzata anche oltreoceano.

Ma non c’è solo questo dietro Absolute Batman, una serie contraddistinta dal talento dei suoi autori e da idee capaci di reinterpretare in maniera fresca e originale un personaggio in giro da 87 anni. E questo si è riflesso nell’albo speciale attraverso le parole e le matite di altrettanti autori incredibili come Daniel Warren Johnson, James Harren e Meredith McCLaren, che hanno saputo cogliere gli aspetti più importanti del personaggio, tanto da valere loro un Eisner Award.

Il Cavaliere Oscuro ha colpito ancora una volta. E non sarà l’ultima.

Continua a leggere

Cinema

Robin Hood – Il prezzo del sangue: Recensione di un Meraviglioso Flop

Uno sguardo sul vero cavallo di Troia di quest’anno: Robin Hood: il prezzo del sangue. Un sonoro flop, ma al contempo una grandissima perla

Avatar photo

Pubblicato

il

Questa recensione poteva uscire in tempo con il film ma non avrebbe fatto molta differenza.

La pellicola ha avuto si e no 7-10 giorni di proiezione qui da noi in Italia e probabilmente è stata vista solo dalla famiglia del regista, dagli attori e pochi altri (tra questi io).

Ed è un grande, grandissimo, peccato.

Parliamone.

Il vero cavallo di Troia di questo 2026

Questo film è, né più, né meno, che il cavallo di Troia. Dico davvero.

© Odissey, Christopher Nolan, Universal Pictures. All rights reserved.

Pensavo di non aver più niente a che fare per un po’ con i greci dopo l’Odissea, ma mi sbagliavo.

Forse è la più grande presa in giro di quest’anno (dico forse perché aspettiamo Avengers: Doomsday per dare un verdetto), ma proprio per questo è una magnifica perla oltre che un grande flop commerciale.

Tutto ciò nasce da come il film è stato presentato attraverso i suoi trailer e, quando arrivi in sala, ti sei fatto un’idea di un certo tipo.

Il film, nei primi 20-30 minuti, ti da esattamente ciò che hai visto in quei pochi minuti dei teaser. Violenza cruda e brutale portata a schermo giocando su riprese notturne, controluce, torce e sangue.

L’incipit del film è viscerale, ti prende allo stomaco. Sembra dirti “E’ questo quello che vuoi? Eccolo qua, lo so fare e lo so fare molto bene“.

E l’effetto che suscita è contradditorio. La violenza travasa il limite, pensi di aver avuto ciò per cui sei venuto al cinema e scena dopo scena cominci a pensare che forse è un po’ troppo. Che ciò che cercavi, saziare questa fame, è sbagliato e due ore così non le reggeresti.

E fortunatamente questo il film lo sa, ti prende per mano e cambia completamente registro.

Robin Hood e quel pensiero che va a… Vinland Saga

Se avete letto Vinland Saga di Makoto Yukimura sapete cosa intendo.

© Makoto Yukimura, KODANSHA/VINLAND SAGA. All rights reserved.

Quando penso a questo film questa è la prima opera di riferimento che mi viene in mente.

Il titolo originale avrebbe dovuto farlo intuire: The Death of Robin Hood. Ma ancora una volta chi l’ha portato in Italia ha pensato bene di metterci lo zampino chiamandolo Robin Hood: Il prezzo del sangue. Un titolo che non ha niente a che vedere con la sua natura più intima.

Ma il prezzo de che? Il sangue di chi? Pensi che ci sia qualcuno che vuole fargliela pagare e il film sarà incentrato su di lui che combatte fino alla morte per fuggire al proprio passato ma non è vero, non del tutto almeno.

Si, nei primi 10 minuti capiamo che tutta una serie di parenti di gente morta ammazzata, lo cerca per vendicarsi ma questo non ha nulla a che vedere con la trama del film. Al massimo con la condizione del personaggio, che è stanco di fuggire dal suo passato.

Questo è veramente un peccato perché non c’è niente di più coerente in questo film che il suo titolo originale. La morte di Robin Hood, è questo il tema centrale.

Questo film è una riflessione sulla morte e sulla vita dal punto di vista di un personaggio che non riesce più a camminare fra i vivi, che scoprirà che c’è ancora del bene. E che questo bene non viene da fuori, ma nasce da dentro, dal modo in cui si sceglie di guardare il mondo.

Potrei raccontarvi la trama, dirvi che la leggenda è falsa e Robin Hood è solo un fuorilegge come altri. Dirvi che si ritroverà ferito in un monastero alle cure di Sorella Brigid e che successivamente avrà una bambina sotto la sua ala protettrice. Ma tutto ciò lo potete tranquillamente trovare su Wikipedia.

Quello che non troverete è che questo è solamente un pretesto per parlare dell’accettazione del propria natura, delle conseguenze delle proprie azioni, del meritare la morte, di valori e di eredità.

Come per Vinland Saga, cominci questo film pensando che troverai guerra e sangue e per un po’, lo trovi. Poi scopri che vuole parlare al tuo cuore e vuole raccontarti tutt’altro, qualcosa di più importante. Quando lessi questo manga per la prima volta, verso il volume 14, la pubblicazione italiana risultò in pari (salvo qualche capitolo) con quella giapponese. Di conseguenza usciva un volume ogni 10 mesi.

Quando cominciò l’arco narrativo di redenzione, o forse meglio chiamarlo l’arco narrativo della fattoria, ne rimasi profondamente deluso, il grande guerriero che diventa uno schiavo-contadino. Pregustavo ancora il sangue e le battaglie dei primi 10 volumi e queste non davano cenno di tornare. Così verso il 20esimo volume ho venduto tutto.

Ma perché vi parlo di Vinland Saga, un manga giapponese? Che c’entra con questo film?

Perché anni dopo me ne sono pentito amaramente e ho capito tardi che questo manga non voleva parlare di guerra e battaglie.

Il vero guerriero è colui che combatte senza la spada“.

Mentre guardavo questo film, ho realizzato che si trattava dello stesso escamotage narrativo, e maturo di quell’errore mi sono lasciato trasportare dove il film voleva portarmi e non me ne sono più pentito.

Alla luce di tutto questo, posso capire come il film possa far arrabbiare, e non poco, chi vi si avvicina con aspettative diverse. In particolare, chi spera che il resto della pellicola prosegua sulla stessa linea dei primi trenta minuti rischia di rimanere profondamente deluso.

Anatomia di questo film

Adesso lasciamo da parte le sensazioni e dissezionamolo.

Hugh Jackman è sempre bravissimo e ormai con questi personaggi alla Old Man Logan (o per meglio dire, la versione vecchia e stanca di Wolverine tratta dal fumetto e poi dal film Logan – The Wolverine) va con il pilota automatico. Anche nei panni di Robin Hood. Ha raggiunto una bravura tale nel rappresentare personaggi reietti, sporchi e virili che risulta talmente naturale, da non sembrare che stia recitando. Il livello da una parte è altissimo, dall’altra ti sembra che non debba neanche impegnarsi più di tanto e questa cosa un po’ mi confonde.

Bill Skarsgård nel ruolo di Little John è irriconoscibile per via di trucco e parrucco. Ci ho messo più di metà film a riconoscerlo, complici anche i giochi di luce, specialmente nella prima parte del film.

© Bill Skarsgård as Little John, Death of Robin Hood. A24 All rights reserved.

Jodie Comer, infine, è la vera colonna portante del film. Il suo ruolo è probabilmente il più difficile per via del contrasto che il suo personaggio incarna. Non so perché non veda maggiormente questa attrice in giro, ma la ricordo giusto per The Last Duel (regia di Ridley Scott) e 28 Anni Dopo (Danny Boyle) e non mi sembra che abbia fatto altro. Sicuramente è da tenere d’occhio.

Buona la regia, ottima la messa in scena e grande l’atmosfera, specialmente se vi piacciono le ambientazioni alla The Northman, per capirci.

Una colonna sonora toccante ma non indimenticabile, senza un vero main theme a legare (a parte qualche specifico strumento musicale) ma a completo servizio del film.

Se proprio devo trovargli dei difetti il cambio di registro così netto può spiazzare e non mi è piaciuta molto la gestione di Margaret, la bambina, che viene usata talvolta in maniera sempliciotta.

Il ritmo resta comunque buono, anche grazie a un paio di colpi di scena che fanno avanzare la trama nei momenti di calma piatta.

Per finire, è difficile consigliare questo film a chiunque. Può essere lento e se state cercando The Northman o botte e violenza lasciate perdere. Ma a chi saprà aprire il suo cuore, questo film gli darà tanto: consigliato!

PS: Ormai lo sappiamo, questo film ha floppato completamente al cinema. Tuttavia, se devo fare una previsione (e anche un augurio) penso che possa andare molto bene on-demand quando le piattaforme lo renderanno disponibile.

Continua a leggere

In evidenza

Copyright © 2026 Popcornerd by Viaggipop | Designed & Developed by Webbo.eu