Videogiochi
Essenza Ludica – Pronto per il linciaggio: i capolavori che non mi sono piaciuti
Su Essenza Ludica si parla dei giochi che sono considerati capolavori, ma che a mio giudizio non sono tali
Qualche tempo fa, su Essenza Ludica , avevo confessato uno dei miei peccati videoludici preferiti: l’amore per giochi oggettivamente imperfetti, a volte persino bruttini, ma capaci di conquistarsi un posto speciale nella mia memoria. Quei titoli che la critica guardava con sufficienza e che io, invece, difendevo come un avvocato d’ufficio particolarmente testardo.
Oggi facciamo il percorso inverso.
Perché il videogioco, come qualsiasi forma d’arte o intrattenimento, vive anche di gusti personali, sensibilità e momenti della vita. E così può capitare che opere celebrate da pubblico e critica, consacrate nell’Olimpo dei capolavori e protette da schiere di fan più agguerrite di un boss finale in modalità difficile, semplicemente non riescano a fare breccia.
Attenzione: non sto dicendo che questi giochi siano brutti. Anzi, molti di loro sono titoli di enorme valore, innovativi, influenti e meritevoli di tutti gli elogi ricevuti. Semplicemente, tra loro e il sottoscritto non è mai scattata quella scintilla magica che trasforma una grande opera in un’esperienza indimenticabile.
Preparate quindi i forconi, affilate le tastiere e tenete pronti i commenti indignati: ecco alcuni dei videogiochi che tutti sembrano aver adorato… tranne me.
Essenza Ludica – I capolavori che non mi sono piaciuti: Pang
Partiamo con una vera istituzione delle sale giochi: Pang. Anzi, Pang, Super Pang e tutta quella famiglia di palline rimbalzanti che, tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, sembrava aver conquistato ogni singolo cabinato disponibile sul pianeta. Entravi in una sala giochi e lui c’era. Andavi al bar per comprare una girella e lui c’era. Ti fermavi in uno stabilimento balneare, in una sala d’attesa o probabilmente nel retrobottega di un ferramenta, e da qualche parte trovavi sempre un cabinato di Pang pronto a divorarti le monetine.

Il successo, del resto, era facile da capire. La formula ideata da Mitchell Corporation era immediata, leggibile in pochi secondi e terribilmente coinvolgente: un omino armato di arpione, enormi sfere rimbalzanti da dividere in palline sempre più piccole e una difficoltà crescente capace di trasformare uno schermo apparentemente innocuo in un inferno geometrico. Una di quelle idee semplici che sembrano uscite da una lavagna durante una pausa caffè e che invece finiscono per generare un classico senza tempo.
Intorno a Pang si formò rapidamente una nutrita comunità di appassionati. C’erano quelli che conoscevano a memoria ogni livello, quelli che sfidavano gli amici per vedere chi arrivasse più lontano con una sola moneta e quelli che osservavano i giocatori più esperti con lo stesso rispetto riservato ai campioni olimpici. Per molti rappresenta ancora oggi uno dei simboli assoluti dell’epoca d’oro delle sale giochi, un titolo capace di mettere d’accordo giocatori occasionali e frequentatori seriali di cabinati.
Eppure, nonostante il suo successo e il suo status quasi leggendario, tra Pang e il sottoscritto non è mai nata una vera storia d’amore.
Il punto è che ancora oggi faccio fatica a spiegare fino in fondo perché Pang non mi abbia mai conquistato. Forse era quel gameplay che, per quanto brillante nella sua immediatezza, dopo un po’ mi dava l’impressione di girare sempre attorno alla stessa idea. Forse era una questione puramente estetica, perché sì, il colpo d’occhio era pulito e riconoscibile, ma non esattamente il tipo di meraviglia visiva capace di farmi spalancare la bocca davanti a un cabinato. E sia chiaro: l’originalità non gli mancava affatto. Anzi, a Pang va riconosciuto il merito di aver costruito un’identità fortissima partendo da una formula semplicissima. Solo che, evidentemente, quella formula non parlava la mia lingua.
Il vero problema, semmai, era la sua onnipresenza. Perché Pang non era solo un gioco di successo: era il coin-op che sembrava averti preceduto ovunque, come un parente invadente che trovi a ogni pranzo di famiglia senza averlo mai invitato. Da bambino entravo in un bar, vedevo un cabinato in fondo alla sala e il cuore partiva al galoppo. Magari stavolta c’era Double Dragon. O Final Fight. O una di quelle meraviglie a scorrimento piene di botte, esplosioni e personaggi grossi come armadi. Mi avvicinavo con la stessa speranza di un archeologo davanti a una tomba appena scoperta, già pregustando il momento in cui avrei infilato la moneta per vivere la mia piccola epopea da strada.
E invece no. Pang. Sempre Pang.
Dietro l’angolo? Pang. Nel baretto sul lungomare? Pang. Nel locale dove eri convinto di trovare finalmente il gioco della vita? Ancora lui, con quelle maledette palline rimbalzanti pronte a ricordarti che il destino, a volte, ha il sadismo di un gestore di sala giochi con gusti estremamente monotematici. Alla lunga non era più solo un videogioco: era diventato una presenza inevitabile, una specie di boss passivo-aggressivo piazzato all’ingresso di ogni mia speranza adolescenziale. E forse è anche per questo che, anni dopo, avrei sviluppato un’istintiva diffidenza per Puzzle Bobble: un altro amatissimo divoratore di cabinati, un altro titolo perfettamente rispettabile che, ai miei occhi, aveva soprattutto la colpa di occupare lo spazio che avrei voluto vedere riempito da ben altri capolavori. So benissimo perché Pang sia rimasto nel cuore di così tanti giocatori. Era immediato, riconoscibile, accessibile a chiunque e abbastanza bastardo da tenerti incollato al cabinato nel tentativo di migliorarti partita dopo partita. Aveva tutte le qualità del classico da sala: regole semplici da capire, una sfida crescente e quella capacità tutta arcade di trasformare un concetto elementare in una macchina perfetta per divorare gettoni e orgoglio personale.
Eppure, per quanto ne riconosca il valore storico e l’intelligenza della formula, per me Pang resterà sempre legato a una sensazione molto meno nobile: quella del coin-op sbagliato al momento sbagliato. Non il gioco brutto, non il gioco fallito, ma il gioco che trovavo sempre quando speravo di trovare altro. Una specie di antagonista involontario della mia infanzia da bar, il guardiano silenzioso che si frapponeva tra me e orde di teppisti da prendere a pugni, ninja da affrontare o astronavi da lanciare contro orde di nemici.
È un torto? Probabilmente sì. Pang non ha nessuna colpa se io sognavo Double Dragon e mi ritrovavo davanti un omino con l’arpione. Ma i rapporti con i videogiochi, come quelli con le persone, non sempre nascono da valutazioni razionali: a volte basta presentarsi troppe volte nel momento sbagliato per diventare, senza averne davvero colpa, il volto ufficiale della delusione.
Out Run
Se Pang era un habitué da bar e sala giochi, Out Run appartiene invece a quella categoria ancora più rara: il videogioco che, già al primo sguardo, sembrava prometterti uno stile di vita migliore. Arrivato nelle sale nel 1986 per mano di SEGA e di Yu Suzuki, Out Run non era semplicemente un gioco di corse: era una cartolina interattiva dell’edonismo anni Ottanta, un concentrato di sole, velocità e tamarraggine di lusso servito con la naturalezza di chi sa perfettamente di essere il più bello della stanza.

L’idea era semplicissima e proprio per questo micidiale: metterti al volante di una fiammante spider rossa chiaramente ispirata a una Ferrari Testarossa, con tanto di bionda seduta accanto, e lanciarti a tutta velocità lungo strade panoramiche piene di traffico, bivi e checkpoint da raggiungere prima che il tempo scadesse. Non c’erano campionati, classifiche di stagione o inutili sovrastrutture: c’erano la strada, il cronometro e quella meravigliosa illusione di stare facendo un viaggio invece che una gara. Una differenza sottile ma fondamentale, che all’epoca bastava a far sembrare Out Run qualcosa di molto più libero, elegante e cinematografico rispetto a tanti altri racing game.
Poi c’era tutto il contorno a trasformarlo in un’icona. Le ambientazioni luminose, il senso di velocità, i percorsi ramificati che ti permettevano di scegliere la strada a ogni bivio, e soprattutto la colonna sonora selezionabile dall’autoradio virtuale, con brani come Magical Sound Shower, Splash Wave e Passing Breeze che ancora oggi hanno il potere di evocare immediatamente palme, asfalto e ottimismo sintetico. Out Run non ti vendeva solo una corsa: ti vendeva un immaginario, un sogno da cartolina in cui la vita era tutta curve perfette, cielo azzurro e motori lanciati verso l’orizzonte.
Non a caso è rimasto uno dei grandi monumenti dell’epoca arcade, uno di quei giochi che hanno definito un genere e un’estetica, trasformando un semplice cabinato in una macchina per produrre desiderio, monetine e nostalgia.
Il problema, nel mio caso, è che tutta questa magia mi è sempre sembrata più bella da raccontare che da giocare. Out Run lo guardi e capisci subito perché sia diventato un mito: ha stile, personalità, una direzione artistica fortissima e quell’eleganza da poster anni Ottanta che ancora oggi gli permette di entrare in una stanza e prendersi tutta l’attenzione. Solo che, una volta passato il colpo d’occhio, io ci ho sempre trovato molto meno divertimento di quanto la sua fama lasciasse intendere.
Non mi ha mai dato quella scintilla che ti fa tornare ossessivamente sul cabinato per migliorarti, imparare ogni curva, spremere ogni gettone fino all’ultima possibilità. Certo, c’era il fascino del viaggio, la musica, il paesaggio da vacanza permanente e quella Ferrari non proprio Ferrari che sfrecciava tra palme e tramonti come se la vita fosse uno spot di profumi girato sull’asfalto. Ma al di là dell’estetica e dell’atmosfera, il gameplay mi ha sempre lasciato addosso una strana sensazione di leggerezza, quasi di inconsistenza. Non in senso tecnico, sia chiaro, ma proprio emotivo: finita la partita, raramente avevo la sensazione di aver vissuto qualcosa di davvero memorabile.
E poi c’era un altro dettaglio non proprio trascurabile: le partite duravano niente. Ma niente davvero. Il tempo di prendere confidenza con la strada, convincerti che forse stavolta sarebbe andata meglio, e zac: tempo scaduto, corsa finita, sogno californiano evaporato più in fretta di una granita lasciata al sole. Ora, è ovvio che parliamo di un coin-op anni Ottanta, quindi la brevità faceva parte del patto col diavolo e del piano industriale per prosciugare tasche e monetine. Però in Out Run questa sensazione, almeno per me, era ancora più marcata: non facevo in tempo a entrare davvero nel ritmo della partita che già mi ritrovavo davanti al game over, con la netta impressione di aver appena pagato un pedaggio per un giro panoramico più che per una vera sfida arcade.
E così, mentre per tanti Out Run era un sogno su ruote, per me è sempre rimasto soprattutto questo: un capolavoro di stile che ammiro sinceramente, ma con cui non sono mai riuscito a costruire un rapporto autentico. Un gioco che rispetto moltissimo, di cui riconosco importanza, carisma e influenza, ma che non mi ha mai lasciato addosso quella fame di un’altra partita che, per me, distingue un classico da un semplice monumento.
Forse è proprio questo il punto: Out Run non mi ha mai dato l’impressione di essere un gioco da amare con le mani, ma un gioco da ammirare con gli occhi. Un monumento lucidissimo, elegantissimo, iconico quanto si vuole, ma che nel mio caso ha sempre acceso più la fascinazione che il coinvolgimento. Lo guardavo, ne riconoscevo il fascino, capivo perfettamente perché per tanti fosse una pietra miliare. Poi però prendevo il volante, giocavo qualche partita e ne uscivo con la stessa sensazione che si prova dopo aver fatto un giro su una decappottabile presa a noleggio: bello, piacevole, anche suggestivo… ma non abbastanza da volerci costruire un rapporto serio.
È uno di quei casi in cui la testa si inchina, ma il cuore resta seduto. Perché sì, Out Run è storia del videogioco, è stile puro, è l’arcade che ti vende il sogno di una vacanza infinita a 300 all’ora. Solo che io, evidentemente, in quella vacanza mi sono annoiato prima degli altri.
Super Castlevania 4
Se c’è un gioco che, sulla carta, avrebbe dovuto conquistarmi senza nemmeno combattere, quello è Super Castlevania IV. Pubblicato da Konami su Super Nintendo nel 1991, è uno di quei titoli che sembrano costruiti in laboratorio per diventare leggenda: un grande classico della serie, una vetrina tecnica per i primi anni dello SNES e, per moltissimi appassionati, uno dei vertici assoluti dell’epopea di Simon Belmont.

Alla base c’è la solita, gloriosa liturgia castlevaniana: Dracula è tornato, la Transilvania è di nuovo un posto immobiliare poco raccomandabile e tocca a Simon Belmont rimettere ordine a colpi di frusta. Il bello di Super Castlevania IV, però, è il modo in cui prende la struttura del primo Castlevania e la reinterpreta in chiave 16 bit, trasformandola in un viaggio gotico più ricco, più spettacolare e molto più teatrale. Si parte tra cimiteri, foreste e rovine battute dalla pioggia, per poi addentrarsi nel castello tra cripte, sale da ballo spettrali, caverne, corridoi infestati e ogni altra amenità che un signore della notte degno di questo nome dovrebbe tenere in casa.
Il gameplay resta quello del classico action platform a scorrimento, fatto di salti, nemici piazzati con sadismo scientifico, trappole, piattaforme mobili e boss pronti a trasformare ogni errore in una lezione di umiltà. La grande novità, quella che all’epoca fece spalancare più di una mascella, era una gestione della frusta molto più libera rispetto ai vecchi episodi: Simon può colpire in più direzioni, usarla per agganciarsi in alcuni punti e persino rotearla per parare proiettili e minacce. Un arsenale di movimenti che rendeva il protagonista meno rigido rispetto agli antenati NES e dava al tutto una fluidità quasi lussuosa per gli standard della serie.
A fare il resto ci pensavano l’atmosfera e la confezione. Super Castlevania IV è un gioco che trasuda gotico da ogni sprite: fondali scuri, piogge torrenziali, lampadari, ossa, mostri, nebbie e una colonna sonora monumentale che alterna nuovi brani a riletture di temi storici con una sicurezza quasi arrogante. È uno di quei titoli che non si limitano a chiederti di arrivare ai titoli di coda: vogliono trascinarti dentro il loro castello, farti respirare la polvere delle cripte e convincerti che prendere a frustate scheletri e demoni sia, tutto sommato, un ottimo modo di passare il pomeriggio.
Eppure, nonostante tutte le sue qualità, Super Castlevania IV è uno di quei giochi con cui non sono mai riuscito a entrare davvero in sintonia. Lo rispetto, ne riconosco il valore, capisco perfettamente perché venga ricordato con tanta reverenza, ma ogni volta che mi ci metto davanti finisco per provare la stessa sensazione: ammirazione, sì; entusiasmo, molto meno.
Il problema, banalmente, è che l’ho sempre trovato troppo lento e legnoso per i miei gusti. Non nel senso di mal realizzato, sia chiaro, ma proprio nel ritmo complessivo dell’esperienza. Simon Belmont si muove con quella pesantezza quasi rituale che per molti è parte integrante del fascino della serie, mentre per me ha sempre rappresentato una piccola barriera tra il gioco e il divertimento. Ogni salto, ogni colpo di frusta, ogni avanzamento tra piattaforme, nemici e ostacoli mi trasmetteva più prudenza che adrenalina, più attenzione che coinvolgimento. E io, molto semplicemente, da un action platform di questo calibro mi aspettavo di sentirmi trascinato, non trattenuto.
È una questione di feeling, più che di qualità oggettiva. Super Castlevania IV ha atmosfera da vendere, una presentazione splendida e un’identità fortissima, ma quando si arriva al momento decisivo — quello in cui il gioco smette di essere un oggetto da ammirare e diventa qualcosa da giocare per puro piacere — nel mio caso si inceppa tutto. Non provavo quella fame di andare avanti, quella scarica di adrenalina che mi spinge a superare un passaggio difficile per vedere cosa c’è dopo. Andavo avanti con rispetto, quasi con senso del dovere, ma raramente con autentico entusiasmo.
Ed è proprio per questo che, pur considerandolo un buon gioco, non sono mai riuscito a metterlo sul piedistallo dei classici imprescindibili. Per molti è uno dei grandi gioielli del Super Nintendo e uno dei punti più alti della saga. Per me è rimasto soprattutto un titolo di indubbio valore, sì, ma anche un’esperienza un po’ troppo compassata, un po’ troppo rigida, un po’ troppo poco divertente per meritarsi quel tipo di devozione assoluta.
Forse è proprio questo il destino di Super Castlevania IV nel mio personale pantheon videoludico: quello di classico da rispettare più che da amare. Un gioco a cui riconosco mestiere, atmosfera, peso storico e una confezione degna della nobiltà Konami dei tempi migliori, ma che non è mai riuscito a trasformare quella stima in autentico trasporto. Lo guardo, ne colgo il valore, capisco perché tanti lo considerino un capolavoro. Poi però ci gioco e continuo a sentirmi come un ospite educato a una festa bellissima organizzata per qualcun altro.
Ed è forse questa la sintesi più onesta possibile: Super Castlevania IV mi piace più come idea che come esperienza. Più come monumento che come partita. Più come tappa fondamentale della storia della serie che come gioco capace di farmi venire voglia di impugnare di nuovo la frusta una volta spento lo SNES. Un buon titolo, senza dubbio. Un classico assoluto, per quanto mi riguarda, no.
Super Ghouls ’n Ghosts
Se Super Castlevania IV è uno dei grandi totem gotici del Super Nintendo, Super Ghouls ’n Ghosts appartiene a una categoria ancora più specifica e temibile: quella dei giochi che non si limitano a sfidarti, ma sembrano nutrirsi attivamente della tua umiliazione. Pubblicato da Capcom su SNES nel 1991, è il terzo capitolo della storica saga di Ghosts ’n Goblins e porta avanti con fierezza tutto ciò che la serie ha sempre rappresentato: platform d’azione, ambientazione horror-fantasy, orde di mostri e una difficoltà così feroce da trasformare ogni partita in un negoziato serrato tra orgoglio, memoria muscolare e desiderio di lanciare il pad fuori dalla finestra.

La premessa, del resto, è quella di una fiaba cavalleresca filtrata attraverso la mente di qualcuno che evidentemente odiava i bambini. Il prode cavaliere Arthur si gode un momento di pace con la principessa Prin-Prin quando il regno viene invaso da demoni, non morti e ogni genere di creatura infernale. Risultato: la principessa viene rapita, il castello sprofonda nel caos e tocca ancora una volta ad Arthur lanciarsi in un viaggio tra cimiteri, villaggi in fiamme, foreste maledette, torri infestate e orrori assortiti, armato di lance, coltelli, torce e di un guardaroba che, come da tradizione, tende a ridursi molto rapidamente a un paio di boxer a cuoricini.
La struttura è quella classica della serie: livelli a scorrimento, salti millimetrici, nemici piazzati con precisione chirurgica per sabotare il tuo tempismo e un sistema di controllo che fa del peso e dell’inerzia di Arthur una parte integrante della sfida. Non è un action frenetico nel senso moderno del termine: è un gioco costruito sulla disciplina, sulla memorizzazione e sulla capacità di convivere con il fallimento senza trasformarsi in un essere rancoroso. A rendere il tutto ancora più iconico ci pensano le armi alternative, i forzieri nascosti, l’armatura magica, i boss e soprattutto quella celebre crudeltà da vecchia scuola che culmina nella storica beffa del doppio completamento: finisci il gioco? Bene, adesso rifallo da capo per il finale vero. Perché evidentemente soffrire una volta sola sarebbe stato troppo misericordioso.
Anche sul piano audiovisivo, Super Ghouls ’n Ghosts è uno di quei titoli che sanno farsi ricordare. La pixel art è ricca, dettagliata, spesso splendida nel mescolare macabro e fiabesco, mentre la colonna sonora accompagna il massacro con temi incalzanti e solenni, perfetti per dare a tutta l’avventura il tono di una crociata disperata contro l’inferno. È, in sostanza, uno dei giochi simbolo del Super Nintendo e una delle incarnazioni più celebri della difficoltà arcade trapiantata su console: amato, temuto, celebrato e spesso citato come prova definitiva di virilità videoludica da chiunque abbia ancora traumi irrisolti legati ai 16 bit.
Il mio problema con Super Ghouls ’n Ghosts, però, è che ogni volta finisco per guardarlo con gli occhi un po’ ingrati di chi non riesce a smettere di pensare al capitolo precedente. Perché sì, questo episodio è splendido da vedere, iconico, ricchissimo di atmosfera e tecnicamente ineccepibile. Ma pad alla mano mi ha sempre dato la sensazione di essere, paradossalmente, un passo indietro proprio dove contava di più: nel gameplay.
Il confronto con Ghouls ’n Ghosts, per me, è inevitabile. In quel gioco c’era una fluidità d’azione che, pur dentro tutta la rigidità sadica tipica della saga, mi dava la sensazione di avere qualche strumento in più per affrontare l’inferno. In Super Ghouls ’n Ghosts, invece, ho sempre sofferto enormemente una scelta in particolare: l’impossibilità di sparare verso l’alto e verso il basso. Un dettaglio? Per niente. In un gioco costruito attorno a nemici che sbucano da ogni direzione, piattaforme infami, pattern pensati per punire il minimo errore e una difficoltà già di per sé poco incline alla misericordia, togliere quella libertà di tiro significa irrigidire tutto il sistema in modo pesante.
Ed è qui che scatta la mia frustrazione. Perché una cosa è una difficoltà costruita attorno al level design, al tempismo e alla padronanza delle meccaniche; un’altra è la sensazione che parte della sfida derivi da limitazioni che il gioco precedente aveva già superato meglio. In Super Ghouls ’n Ghosts ho sempre percepito questa scelta come un artificio che rende la salita ancora più ripida senza davvero migliorarne il piacere. Non mi faceva pensare “devo diventare più bravo”, ma più spesso “perché devo combattere anche contro un sistema meno flessibile del dovuto?”.
Il paradosso è che tutto il resto spinge nella direzione opposta. Visivamente è un gioiello: uno dei giochi più belli del primo SNES, con una pixel art sontuosa, un immaginario gotico-fantasy magnifico e una presentazione che urla Capcom da ogni sprite. Ma proprio per questo la delusione si fa ancora più evidente. Perché sotto quella confezione da classico assoluto io ho sempre sentito battere un cuore ludico meno brillante del predecessore, più rigido, più punitivo in modo poco elegante. Un gran gioco, sì. Un capolavoro superiore a ciò che era venuto prima, per quanto mi riguarda, proprio no.
Ed è questo, in fondo, il motivo per cui non riesco a metterlo sul piedistallo su cui molti lo hanno collocato da decenni. Super Ghouls ’n Ghosts è uno di quei giochi che rispetto profondamente, anche solo per la sua presenza scenica, per il suo peso storico e per la capacità di incarnare un certo modo feroce e orgogliosamente arcade di intendere il videogioco. Ma ogni volta che lo riprendo in mano finisco per avere la stessa impressione: quella di un’opera sontuosa che, sotto il vestito migliore, nasconde un gameplay meno ispirato di quanto la sua fama vorrebbe far credere.
Forse è persino più frustrante così, perché non stiamo parlando di un brutto gioco né di un episodio minore da liquidare con sufficienza. Stiamo parlando di un titolo magnifico da vedere, importantissimo, amatissimo, ma che ai miei occhi resta segnato da una piccola grande involuzione proprio nel momento in cui conta davvero: quando smette di essere un’icona da contemplare e diventa una sfida da affrontare. E lì, per me, il paragone con Ghouls ’n Ghosts continua a essere impietoso. Super Ghouls ’n Ghosts sarà anche il capitolo più celebrato. Io, però, continuo a preferire quello più divertente.
Sonic the Hedgehog
Sono conscio che qui alcuni verranno a cercarmi a casa, ma oramai l’ho detto.
Se c’è un personaggio che ha incarnato l’orgoglio arcade e domestico di SEGA nei primi anni Novanta, quello è senza dubbio Sonic the Hedgehog. Uscito su Mega Drive nel 1991, il debutto del porcospino blu non fu semplicemente un nuovo platform mascotte: fu una dichiarazione d’intenti, una risposta frontale al dominio di Nintendo e di Mario, un modo per dire al mondo che SEGA non voleva limitarsi a partecipare alla guerra delle console, ma aveva tutta l’intenzione di correrle incontro a velocità supersonica.

Il concept era tanto semplice quanto perfetto per l’epoca: prendere la struttura del platform bidimensionale classico e pomparla di velocità, colori sgargianti, attitudine da adolescente strafottente e level design costruiti attorno a rampe, molle, loop, discese, anelli da raccogliere e nemici robotici da demolire in corsa. Al posto del placido idraulico baffuto c’era una creatura blu con le scarpe rosse, lo sguardo sfrontato e la voglia di trasformare ogni livello in un parco giochi lanciato a cento all’ora.
La trama, come da tradizione dell’epoca, era poco più di un pretesto: il malvagio Dr. Robotnik rapisce gli animali e li intrappola dentro macchine e robot, e Sonic parte all’attacco per fermarlo attraversando una serie di zone che sarebbero diventate iconiche per un’intera generazione. Green Hill Zone, con i suoi prati smeraldo e i loop da cartolina, resta ancora oggi una delle aperture più riconoscibili della storia del medium, ma tutto il gioco lavora per costruire un’identità fortissima: paesaggi tropicali, caverne, rovine, fabbriche, labirinti acquatici e fortezze meccaniche, il tutto confezionato con quella brillantezza cromatica che il Mega Drive sfoggiava come un distintivo.
Sul piano del gameplay, Sonic si presentava come un platform meno basato sulla precisione millimetrica e più sullo slancio, sull’inerzia e sul ritmo. Bisognava imparare a gestire accelerazioni, rimbalzi, pendenze, ostacoli e nemici senza perdere il controllo, in un equilibrio costante tra il desiderio di correre come un forsennato e la necessità di capire cosa diavolo stesse arrivando sullo schermo mezzo secondo dopo. Era un gioco che voleva sembrare veloce, giovane, aggressivo, quasi “cool” in un’epoca in cui i videogiochi iniziavano a vendersi anche come questione di immagine e identità.
E in effetti Sonic the Hedgehog fu esattamente questo: un successo enorme, un simbolo generazionale, il titolo che contribuì a trasformare SEGA da alternativa credibile a protagonista assoluta della prima metà degli anni Novanta. Per molti è ancora oggi un classico intoccabile, un platform seminale e il punto di partenza di una delle icone più riconoscibili dell’intera storia videoludica. In pratica, un gioco su cui parlare male equivale a prenotarsi volontariamente una seduta di lapidazione pubblica.
E la cosa più beffarda è che, all’inizio, Sonic mi aveva conquistato eccome. Lo comprai d’importazione, e già questo bastava a dargli quell’aura quasi mitologica che avevano certi giochi nei primi anni Novanta: la confezione diversa, il fascino dell’oggetto “arrivato da fuori”, la sensazione di avere tra le mani un pezzo di futuro. Poi accendevi il Mega Drive e partiva Green Hill Zone con i suoi colori sparati, i loop, le molle, la musica trascinante, quella velocità che sembrava urlarti in faccia che il platform del futuro sarebbe stato questo e basta. Nei primi minuti ero estasiato. Sonic non sembrava solo un videogioco: sembrava un manifesto generazionale con le scarpe rosse.
Il problema è che quell’entusiasmo, pad alla mano, ha iniziato a sgretolarsi abbastanza in fretta. Perché Sonic ti vende un’idea chiarissima: corri, sfreccia, buttati giù dalle discese, attraversa il livello come una scheggia impazzita e goditi il senso di velocità. È tutta lì la sua identità, il suo marketing, la sua faccia da mascotte cool costruita apposta per prendere a schiaffi la compostezza di Mario. Peccato che, nel momento in cui provi davvero a giocarlo come ti suggerisce lui, il gioco inizi a punirti con una puntualità quasi comica. Corri troppo e ti schianti contro un nemico piazzato fuori tempo, un ostacolo invisibile mezzo secondo prima, una trappola, una piattaforma mal posizionata o una voragine che ti ricorda brutalmente come il porcospino più veloce del mondo, in fondo, sia spesso vittima del level design.
Ed è qui che il rapporto si è incrinato. Perché più andavo avanti, più mi rendevo conto che Sonic funzionava meglio quando smetteva di essere Sonic. Se volevi finirlo davvero, se volevi superare i livelli più infami, evitare di perdere anelli come un bancomat difettoso e arrivare in fondo senza impazzire, dovevi rallentare. Osservare. Procedere con cautela. Trattarlo quasi come un platform tradizionale, facendo a pugni con quell’idea di velocità che invece il gioco continua a sbandierarti davanti al naso come un venditore di auto usate particolarmente aggressivo. E per me questa è sempre stata una contraddizione difficile da digerire: un gioco che ti invita a correre ma ti premia davvero solo quando smetti di farlo mi è sembrato, col tempo, una specie di promessa tradita.
A peggiorare le cose c’era anche un altro dettaglio molto concreto: per me Sonic era troppo lungo per essere goduto tutto d’un fiato. All’inizio la meraviglia regge, eccome se regge. Ma man mano che si va avanti, tra livelli meno immediati, sezioni più macchinose e un ritmo che perde quella freschezza iniziale, il viaggio comincia ad affaticarsi. L’effetto “wow” di Green Hill e delle prime ore non basta più a trascinarti fino in fondo, e quel senso di spettacolo velocissimo lascia spazio a una progressione più laboriosa, meno naturale, quasi faticosa. Risultato: un gioco che nelle prime battute mi sembrava una rivoluzione, ma che col passare del tempo mi ha lasciato soprattutto la sensazione di essere molto più bello come promessa che come esperienza completa.
Forse è proprio questo il motivo per cui, ancora oggi, faccio fatica a considerare il primo Sonic un classico assoluto. Ne riconosco senza problemi il peso storico, l’impatto culturale, l’importanza per SEGA e persino il fascino quasi irripetibile di quei primi minuti in cui sembra davvero di avere tra le mani il platform del futuro. Ma quando l’entusiasmo iniziale si deposita e resta soltanto il gioco, io continuo a trovarmi davanti a un’esperienza che mi manda segnali contrastanti: mi invita a correre, poi mi punisce se lo faccio; mi promette adrenalina, poi mi costringe alla cautela; si presenta come una scheggia impazzita, ma spesso si lascia godere solo rallentando.
Ed è una contraddizione che, col tempo, ha finito per pesarmi più del dovuto. Per molti Sonic è il manifesto definitivo della velocità in 2D, il simbolo di un’epoca e uno dei platform più importanti di sempre. Per me resta soprattutto un gioco capace di folgorarmi al primo sguardo e di deludermi un po’ di più a ogni livello successivo. Un titolo iconico, senza dubbio. Un titolo importante, certamente. Ma anche uno di quei casi in cui il mito corre molto più veloce del divertimento.
Videogiochi
Essenza Ludica – Saturday Night Slam Masters: muscoli, spettacolo, Capcom e Tetsuo Hara
Su Essenza Ludica si parla di Saturday Night Slammasters, un folle concentrato di eccessi, testosterone, muscoli e Tetsuo Hara
Nei primi anni Novanta il wrestling viveva una delle sue stagioni più gloriose. Hulk Hogan, Bret Hart, The Undertaker e Randy Savage trasformavano ogni evento in uno spettacolo planetario, mentre il pubblico divorava qualsiasi cosa avesse un ring, una corda e un lottatore in calzamaglia.
Il mondo dei videogiochi, naturalmente, non rimase a guardare. Le sale giochi erano già ben fornite di ottimi titoli dedicati al wrestling, mentre su Mega Drive, Super Nintendo e PC Engine le alternative si sprecavano, tra produzioni su licenza ufficiale e interpretazioni originali che cercavano di cavalcare il successo del momento. In un mercato già affollato, dove distinguersi non era affatto semplice, Capcom decise di fare ciò che le riusciva meglio: prendere un genere consolidato, contaminarlo con il proprio DNA arcade e trasformarlo in qualcosa di unico. Il risultato fu Saturday Night Slam Masters, un titolo che non si limitava a replicare il wrestling visto in televisione, ma lo reinventava con l’esuberanza, lo spettacolo e la solidità ludica che avevano già reso celebre la casa di Osaka.

Pubblicato nelle sale giochi nel 1993 su scheda CPS-1, Saturday Night Slam Masters arrivò in un periodo in cui i cabinati erano ancora il posto giusto per lasciarsi sorprendere. Io lo incontrai per la prima volta durante una vacanza al mare e fu uno di quei colpi di fulmine che non si dimenticano. Da bravo saputello, oggi mi piacerebbe raccontare di aver riconosciuto all’istante la mano di Capcom: “guarda quelle animazioni, quella fluidità, quello stile!“. La verità, però, è molto meno elegante.
Rimasi folgorato da quei personaggi giganteschi che sembravano usciti direttamente dalle pagine di Ken il Guerriero. Non era una semplice impressione: il character design del gioco porta infatti la firma di Tetsuo Hara, il leggendario autore del manga, chiamato da Capcom per dare personalità al suo roster. All’epoca, ovviamente, non ne avevo la minima idea. Mi avvicinai al cabinato con la grazia di un invasato, pronto a strapparmi la maglietta e a urlare “Uatatatatata!” davanti allo schermo, convinto di essere stato catapultato nel crossover che non sapevo di desiderare. In quel momento, però, contava una cosa sola. Inserire il gettone e salire sul ring. Fu amore al primo incontro, e un amore destinato a durare negli anni.
Sul ring si fa sul serio
Se l’impatto visivo era sufficiente ad attirare l’attenzione, era il gameplay a trattenere il giocatore davanti al cabinato. Saturday Night Slam Masters non cercava la simulazione, né aveva l’ambizione di riprodurre fedelmente il wrestling televisivo. Capcom prese il linguaggio dei suoi picchiaduro e lo adattò al quadrato, dando vita a un sistema di combattimento immediato ma ricco di sfumature.
Pugni, calci, prese, proiezioni e irish whip si alternavano con naturalezza, mentre la possibilità di salire sulle corde per eseguire spettacolari attacchi aerei aggiungeva verticalità agli incontri. Il ring stesso diventava parte integrante del combattimento: rimbalzare sulle corde per acquistare slancio, sfruttare l’angolo giusto per sorprendere l’avversario o cercare il momento perfetto per mettere a segno una mossa devastante erano elementi che richiedevano tempismo e una buona dose di esperienza. Il risultato era un equilibrio riuscito tra l’immediatezza dell’arcade e una profondità inaspettata, capace di premiare tanto il neofita in cerca di spettacolo quanto il veterano disposto a studiare tempi, distanze e repertorio di mosse.

La prima sorpresa, pad alla mano, era la velocità. Dimenticate il ritmo compassato e quasi macchinoso di molti giochi di wrestling dell’epoca, dove ogni presa sembrava richiedere una trattativa diplomatica prima di andare a segno. Saturday Night Slam Masters correva a un’altra velocità. I lottatori erano reattivi, gli incontri avevano un ritmo serrato e l’azione non concedeva praticamente pause, restituendo quella sensazione di spettacolo continuo tipica dell’arcade Capcom.
Anche il sistema di mosse seguiva questa filosofia. Il repertorio non era sterminato, ma ogni wrestler disponeva di un set essenziale, immediato da apprendere e ben caratterizzato. Bastavano poche tecniche per costruire uno stile di combattimento riconoscibile, con prese, proiezioni e mosse speciali che rendevano ogni incontro diverso dal precedente. Una scelta intelligente: invece di puntare sulla quantità, Capcom preferì lavorare sulla personalità dei lottatori e sul feeling dei comandi, ottenendo un gameplay accessibile fin dai primi minuti ma sufficientemente profondo da invogliare a padroneggiare ogni atleta del roster.
Fenomeni da baraccone, professionisti del suplex
A dare ulteriore personalità a Saturday Night Slam Masters ci pensava un roster che sembrava assemblato dopo una notte particolarmente movimentata tra WrestleMania e Ken il Guerriero. Gli otto lottatori inizialmente selezionabili erano Biff Slamkovich, Gunloc, The Great Oni, Titanic Tim, El Stingray, Mike “Macho” Haggar, Alexander the Grater e King Rasta Mon, ai quali si aggiungevano i due boss Jumbo Flapjack e The Scorpion. Dieci wrestler in tutto: pochi secondo gli standard odierni, più che sufficienti per un arcade del 1993 che puntava soprattutto a rendere ciascun combattente immediatamente riconoscibile.

Ed era proprio questa la forza del roster. Tetsuo Hara non si era limitato a gonfiare bicipiti fino a mettere in discussione l’anatomia umana, ma aveva costruito una galleria di personaggi fortemente caratterizzati: maschere, giganti, tecnici, bestioni e wrestler più agili convivevano nello stesso ring, ognuno con una silhouette e uno stile di combattimento ben definiti. Anche con un repertorio di mosse relativamente contenuto, passare da El Stingray a Titanic Tim significava cambiare completamente approccio all’incontro.
E poi c’era Mike Haggar, presenza che per qualsiasi appassionato Capcom valeva da sola il prezzo del gettone: il sindaco di Final Fight evidentemente amministrava Metro City part-time, perché tra un consiglio comunale e l’altro continuava a trovare il tempo per indossare gli stivali e distribuire piledriver.
La cosa curiosa è che dietro questi nomi si nasconde una storia ancora più interessante. Per arrivare nelle sale occidentali, infatti, Capcom mise mano praticamente all’anagrafe dell’intera federazione.
Quando il passaporto lo compilava Capcom
Come spesso accadeva negli anni Novanta, attraversare l’oceano significava rischiare di arrivare dall’altra parte con un nome diverso, una nuova biografia e, probabilmente, qualche parente che non ricordavi di avere. Per l’edizione occidentale di Saturday Night Slam Masters, Capcom intervenne pesantemente sulla caratterizzazione del roster di Muscle Bomber (titolo originale), modificando quasi tutti i nomi e ritoccando anche nazionalità, provenienze e retroscena di diversi lottatori.
Così Aleksey Zalazof diventò Biff Slamkovich, Lucky Colt si trasformò in Gunloc, Mysterious Budo in The Great Oni, Titan the Great in Titanic Tim ed El Stinger in El Stingray. Stessa sorte per Sheep the Royal, ribattezzato Alexander the Grater, per “Missing IQ” Gomes, diventato King Rasta Mon, per Kimala the Bouncer, trasformato in Jumbo Flapjack, e infine per The Astro, promosso — almeno nominalmente — a The Scorpion. L’unico a uscire praticamente indenne dall’ufficio anagrafe di Capcom fu Mike “Macho” Haggar: del resto, provate voi a spiegare al sindaco di Metro City che deve cambiare nome.
Non fu però una semplice sostituzione di etichette. La localizzazione occidentale mise mano anche alle storie personali e ai rapporti tra i personaggi, arrivando in alcuni casi a creare collegamenti con altri universi Capcom. Il caso più gustoso è quello di Gunloc: nella versione giapponese Lucky Colt era uno degli allievi di Haggar e rivale di Zalazof, mentre la localizzazione occidentale arrivò a suggerire una parentela con Guile di Street Fighter II. Un piccolo assaggio di quella continuità Capcom elastica come le corde di un ring, dove bastava attraversare il Pacifico perché cambiasse non soltanto il nome sul costume, ma direttamente metà dell’albero genealogico.
Più che cercare una spiegazione narrativa, quindi, conviene leggere questi cambiamenti per quello che erano: un deciso lavoro di localizzazione, pensato per riconfezionare personaggi e background per il pubblico internazionale. Una pratica tutt’altro che rara all’epoca, quando localizzare un videogioco poteva significare molto più che tradurne semplicemente i testi.
E sorge spontanea una domanda: Titan era T.Hawk di Street Figheter? Non lo sapremo mai.
La dura legge del ring
Una volta passato l’effetto “Tetsuo Hara mi ha disegnato i muscoli direttamente sulla retina”, Saturday Night Slam Masters conquistava soprattutto per il modo in cui si giocava. Capcom prese il wrestling e gli tolse buona parte della pesantezza tipica del genere: niente combattenti che sembrano muoversi con un frigorifero legato alla schiena, niente interminabili balletti in attesa della presa giusta. Qui si corre, si colpisce, si afferra l’avversario e lo si scaraventa al tappeto con un ritmo decisamente più vicino alla sensibilità arcade della casa di Osaka.
Il sistema di controllo era volutamente essenziale. Si poteva attaccare, saltare e soprattutto entrare in presa, momento dal quale si apriva il repertorio di proiezioni e tecniche del proprio wrestler. A queste si aggiungevano corse sulle corde, attacchi in salto, mosse dalle corde e naturalmente le tecniche speciali più caratteristiche. Non c’erano centinaia di manovre da memorizzare: il parco mosse era relativamente contenuto, ma costruito in modo che ogni lottatore avesse una propria identità. Imparare un nuovo personaggio significava quindi capire tempi, punti di forza e tecniche migliori, non consultare un manuale delle dimensioni dell’elenco telefonico di Metro City.

La componente wrestling, però, rimaneva ben presente. L’obiettivo non era semplicemente svuotare una barra energetica come in un picchiaduro tradizionale: bisognava indebolire l’avversario e cercare lo schienamento, con il classico conteggio fino a tre, oppure puntare alla resa. E proprio questa convivenza tra struttura da wrestling e immediatezza da picchiaduro dava al gioco il suo carattere particolare. Slam Masters non voleva simulare un incontro televisivo: voleva condensarne i momenti migliori in pochi minuti di caos controllato.
Ed è probabilmente qui che Capcom centrò il bersaglio. Saturday Night Slam Masters era facile da capire già con il primo gettone, spettacolare abbastanza da attirare chi stava semplicemente passando davanti al cabinato e sufficientemente tecnico da farne inserire subito un altro. Che, in sala giochi, era forse la recensione più importante di tutte.
Uno contro uno, oppure tutti nel mucchio
La modalità più tradizionale di Saturday Night Slam Masters era il Single Match, il classico incontro uno contro uno nel quale ritrovavamo buona parte delle regole familiari a qualsiasi appassionato di wrestling. Si combatteva all’interno del quadrato, si cercava di indebolire l’avversario fino a poterlo schienare per il fatidico conto di tre e, soprattutto, si poteva uscire dal ring. Una volta oltrepassate le corde partiva il conteggio di 20 secondi, proprio come nel wrestling classico: abbastanza tempo per continuare a darsele anche fuori dal quadrato, ma non abbastanza da dimenticarsi completamente che prima o poi bisognava rientrare. Un dettaglio apparentemente secondario che contribuiva parecchio all’atmosfera dell’incontro e regalava quella piacevole sensazione di caos controllato tipica degli scontri televisivi.

Ma la vera follia — e una delle caratteristiche più interessanti del gioco — arrivava con la Team Battle Royale, la modalità due contro due. Qui Capcom abbandonava qualsiasi residuo desiderio di ordine e buttava quattro wrestler contemporaneamente sul ring, trasformando l’incontro in una gloriosa rissa collettiva. Non c’era il classico sistema di tag con un compagno pazientemente parcheggiato all’angolo: entrambe le coppie erano attive nello stesso momento, con prese, corse, proiezioni e corpi giganteschi che attraversavano lo schermo da una parte all’altra.
Era proprio nel 2 contro 2 che la natura arcade di Slam Masters esplodeva definitivamente. Bisognava tenere d’occhio non soltanto il proprio avversario, ma anche quello del compagno, intervenire quando necessario e cercare di approfittare della confusione senza diventarne la vittima. E naturalmente, giocata insieme ad altri davanti allo stesso cabinato, la modalità acquistava tutto un altro sapore: strategie e nobili intenzioni duravano generalmente pochi secondi, prima che il ring diventasse una gigantesca lavatrice di suplex.
Il Single Match rappresentava quindi l’anima più tradizionale di Saturday Night Slam Masters, quella maggiormente legata alle regole e ai rituali del wrestling. La Team Battle Royale era invece la sua dichiarazione d’intenti: più wrestler, più caos, più spettacolo. In pratica, la soluzione Capcom a quasi ogni problema degli anni Novanta.
Muscle Bomber: il ring si trasferisce a casa
Il mio rapporto con Saturday Night Slam Masters, però, non si fermò davanti al cabinato. Qualche tempo dopo entrai infatti in possesso della versione giapponese per Super Famicom, ovvero Muscle Bomber: The Body Explosion, e da quel momento il concetto di “longevità” assunse un significato piuttosto concreto: quella cartuccia l’ho letteralmente consumata. E sì, devo fare pubblica ammenda: quando ho stilato la mia Top 5 per Super Nintendo sono riuscito incredibilmente a dimenticarla. Imperdonabile. Potete ritirarmi temporaneamente il patentino da retrogamer, me lo sono meritato.
Anche perché la conversione domestica era semplicemente favolosa. Certo, rispetto al CPS-1 qualche inevitabile compromesso grafico c’era, ma l’impatto rimaneva sorprendentemente vicino a quello dell’arcade: sprite enormi, colori accesi e tutta quella meravigliosa esagerazione visiva firmata Tetsuo Hara sopravvivevano al trasloco sul 16 bit Nintendo. Ma soprattutto rimaneva intatto ciò che contava davvero: il gameplay. La velocità, l’immediatezza delle prese, il ritmo degli incontri e quella miscela perfetta tra wrestling e picchiaduro arcade funzionavano magnificamente anche sul televisore di casa.
A renderla ancora più devastante per la vita sociale era poi la possibilità di giocare fino a quattro giocatori, sfruttando il multitap. La Team Battle Royale diventava così esattamente ciò che avrebbe sempre dovuto essere: quattro amici, quattro wrestler contemporaneamente sul ring e qualsiasi residuo di amicizia sacrificato sull’altare di un piledriver. Era una di quelle modalità capaci di trasformare una semplice partita in un evento, con urla, vendette, alleanze dalla durata media di sette secondi e inevitabili accuse rivolte al proprietario della console.

E poi c’era lei: la cover giapponese. Un autentico capolavoro. Tetsuo Hara, muscoli ovunque e quell’estetica esagerata che sembrava promettere che inserendo la cartuccia nel Super Famicom sarebbe esploso qualcosa nel salotto. Una copertina che non chiedeva educatamente di essere comprata: ti afferrava per il collo dallo scaffale.
Il boss che non esisteva
C’era però un dettaglio di Muscle Bomber che per anni mi ha tormentato. Già nella schermata iniziale compariva un misterioso wrestler che non faceva parte del roster. E fin qui, passi. Il problema arrivava completando il gioco: dopo l’ultimo incontro, quello stesso individuo faceva la sua comparsa sul ring, accompagnato da una bella dose di testo rigorosamente in giapponese che, per quanto mi riguardava, avrebbe potuto contenere una dichiarazione di guerra, la ricetta del ramen o le istruzioni per raggiungere il vero boss finale.
Perché era evidente, no? Quello doveva essere il vero boss. Bastava soltanto capire come affrontarlo.

E così cominciò la follia.
Ho finito Muscle Bomber senza usare il classico “continue“. L’ho completato con tutti i personaggi. Ho provato le varie coppie nel 2 contro 2, cambiando combinazioni come un allenatore disperato alla vigilia della finale. Ho cercato di vincere gli incontri soltanto per schienamento, immaginando condizioni segrete, percorsi alternativi e requisiti nascosti degni della più sadica leggenda da sala giochi. Niente. Ogni volta arrivavo alla fine, compariva quel maledetto wrestler, partivano i suoi incomprensibili geroglifici nipponici e poi… titoli di coda.
Naturalmente ero convinto che stessi sbagliando qualcosa. Doveva esserci una combinazione particolare, una sequenza perfetta, qualche assurdo requisito che ancora non avevo scoperto. Del resto erano gli anni in cui bastava che il cugino dell’amico di qualcuno sostenesse di aver sbloccato Sheng Long in Street Fighter II perché un’intera generazione iniziasse a buttare gettoni nel cabinato.
La verità era molto più crudele: quello scontro non esisteva.
Il misterioso wrestler era Victor Ortega, campione della federazione e personaggio destinato ad avere un ruolo nel seguito. La sua apparizione nel finale funzionava sostanzialmente come un’anticipazione di ciò che sarebbe venuto dopo, non come l’invito a scoprire un combattimento segreto nascosto nella cartuccia. Io, naturalmente, questo non potevo saperlo. Avevo una versione giapponese, nessun Google a cui chiedere spiegazioni e una quantità preoccupante di tempo libero da dedicare alla causa.
Anni di tentativi. Tutti i personaggi. Tutte le coppie. Continue banditi. Schienamenti. Esperimenti.
Era un teaser.
Maledetti.
Quando scendere dal ring non fu una buona idea
Il seguito arrivò, dunque, ma invece di prendere quanto funzionava nel primo capitolo e spingerlo ancora più in là, Capcom scelse una strada diversa. Ring of Destruction: Slam Masters II cercò di avvicinarsi maggiormente al picchiaduro a incontri tradizionale, mettendo un po’ da parte quella particolare anima da wrestling arcade che aveva reso Saturday Night Slam Masters così riconoscibile. Una scelta comprensibile, soprattutto considerando quanto il genere dei fighting game stesse dominando le sale dell’epoca, ma anche terribilmente poco coraggiosa: perché provare a diventare un altro picchiaduro quando avevi già trovato una formula praticamente tutta tua?
Il risultato non era affatto brutto. Ring of Destruction era colorato, veloce, tecnicamente solido e conservava buona parte del carisma del suo universo, ma qualcosa si era perso per strada. Più combattimento tradizionale, meno wrestling; più attenzione alle dinamiche da versus fighter, meno a quel meraviglioso caos fatto di prese, corde, schienamenti e risse sul quadrato. In mezzo a una generazione che sfornava picchiaduro con la stessa frequenza con cui Haggar distribuiva piledriver, finiva così per sembrare uno dei tanti. E per un seguito di Slam Masters, essere semplicemente “uno dei tanti” era forse il peccato peggiore.

Non un brutto gioco, quindi. Peggio, sotto certi aspetti: un gioco dimenticabile. L’originale, invece, a più di trent’anni di distanza conserva ancora un’identità fortissima e una formula che avrebbe meritato ben altra fortuna. Ed è per questo che continuo a coltivare un piccolo sogno probabilmente destinato a farmi soffrire quanto Victor Ortega: una remaster del primo Saturday Night Slam Masters. Grafica ripulita senza snaturarla, online per la Team Battle Royale, magari qualche contenuto extra e soprattutto quel gameplay lasciato esattamente dov’è.
Capcom, non serve reinventare niente. Il ring è ancora lì.
Fateci risalire.
News
Grand Theft Auto VI: Anteprima giovedì 27 agosto alle 21:00 solo su Netflix
Grazie alla collaborazione tra Rockstar Games e Netflix, Grand Theft Auto VI arriva sulla piattaforma per un’anteprima il 27 agosto alle h. 21.00
Rockstar Games e Netflix hanno annunciato una partnership senza precedenti per presentare una lunga anteprima alla nuova evoluzione della celebre serie GTA, Grand Theft Auto VI.
In anteprima esclusiva su Netflix giovedì 27 agosto alle 3:00 p.m. ET, gli abbonati Netflix potranno vedere una lunga anteprima di Grand Theft Auto VI prima dell’uscita del gioco per PlayStation 5 e Xbox Series X|S, prevista per il 19 novembre!
“Le rivelazioni di Grand Theft Auto sono diventate momenti culturali a sé stanti. L’attesa e il fandom attorno a Grand Theft Auto VI sono senza precedenti, e siamo onorati che Rockstar Games abbia collaborato con noi per presentare prima la prossima parte della storia di Grand Theft Auto con i membri di Netflix,” afferma Brandon Riegg, vicepresidente della serie Nonfiction. “È un riflesso di ciò che speriamo che Netflix stia diventando: un luogo dove la narrazione più ambiziosa, di qualsiasi mezzo, possa trovare il pubblico più ampio possibile.”
Scopri di più su una delle uscite più attese nella storia dell’intrattenimento su Tudum.
La nuova iterazione della serie blockbuster arriva 13 anni dopo il debutto di GTAV, lo stesso anno in cui Netflix stava iniziando la sua spinta verso la programmazione originale.
Questa collaborazione rappresenta la prossima generazione di narrazione e contenuti su Netflix.
Di cosa parla Grand Theft Auto VI?
Grand Theft Auto VI: An Extended Look presenta una delle uscite più attese della storia, offrendo agli abbonati Netflix la possibilità di scoprire di più sul gioco che definirà la prossima era dell’intrattenimento.
Ecco la descrizione del gioco, nel caso l’abbiate persa.
Jason e Lucia hanno sempre saputo che le cose erano contro di loro. Ma quando un colpo facile va storto, si ritrovano sul lato più oscuro del luogo più soleggiato d’America, nel mezzo di una cospirazione criminale che si estende in tutto lo stato di Leonida – costretti a contare l’uno sull’altro più che mai se vogliono uscire vivi.
* Ringraziamo l’Ufficio Stampa Netflix per il comunicato di cui sopra, che abbiamo condiviso con i nostri lettori
News
Pokémon Pokopia – Pass di espansione Pt. 1: Fondale Bolleblub è ora disponibile!
Pokémon Pokopia è pronto a tuffarsi nell’aggiornamento gratuito 2.0 e nella Parte 1 del Pass di espansione a pagamento disponibili dal 5 agosto
POKÉMON POKOPIA – PASS DI ESPANSIONE PARTE 1: FONDALE BOLLEBLUB – DISPONIBILE DAL 5 AGOSTO!
L’AVVENTURA CON POKÉMON POKOPIA CONTINUA
DISPONIBILE LA PRIMA PARTE DEL PASS DI ESPANSIONE DI POKÉMON POKOPIA CON UNA NUOVA AREA MARINA CON TANTI POKÉMON, HABITAT E CONTENUTI INEDITI
Pokémon Pokopia è pronto a tuffarsi nell’aggiornamento gratuito 2.0 e nella Parte 1 del Pass di espansione a pagamento disponibili dal 5 agosto. L’update gratuito introdurrà per tutti la mossa Sub che consentirà a Ditto di esplorare e ricostruire le aree sommerse, mentre la Parte 1 del pass di espansione permetterà di scoprire il Fondale Bolleblub: una nuova città sottomarina ricca di Pokémon oceanici, arredi e costumi inediti. L’esperienza con il pass di espansione si completerà con la Parte 2 a fine 2026, che introdurrà nuove funzionalità, e la Parte 3 a inizio 2027, con un’ulteriore area tutta da esplorare.

Fin dal suo debutto, Pokémon Pokopia ha conquistato il cuore di milioni di giocatori in tutto il mondo, affermandosi come un vero e proprio fenomeno di costume nel panorama dei cozy game con caratteristiche di simulazione, in una perfetta celebrazione del 30° anniversario ancora in corso dei Pokémon. Grazie alla sua atmosfera accogliente, alle meccaniche di costruzione degli habitat e all’inconfondibile fascino del mondo Pokémon, Pokémon Pokopia si è trasformato in uno spazio di creatività e scoperta amato sia dai fan di lunga data, sia dai nuovi giocatori, rendendo ogni momento di gioco un’esperienza di pura inventiva, espressione personale e familiarità.
Con tantissimi aggiornamenti ed eventi stagionali in gioco già rilasciati, ulteriori novità capaci di ampliare il vasto mondo di Pokémon Pokopia sono in arrivo a partire dal 5 agosto sia tramite update gratuito disponibile per tutti, sia con la prima parte del pass di espansione a pagamento che sarà composto da un totale di 3 parti. Con l’aggiornamento gratuito 2.0, verrà introdotta la mossa Sub, che consentirà a Ditto di esplorare liberamente gli ambienti sottomarini e intervenire per ricostruire e perfezionare le aree sommerse dall’acqua, piantando erba, costruendo strutture ed espandendo ulteriormente le città.
Con il rilascio della prima parte del pass di espansione, invece, i giocatori potranno immergersi ed esplorare il Fondale Bolleblub: una nuova città sottomarina dove sarà possibile incontrare Pokémon che vivono nelle profondità oceaniche come Popplio, Mudkip e Corphish, scoprire nuovi arredi a tema marino e sbloccare inediti costumi per Ditto. Per accedere ai contenuti della Parte 1, sarà necessario completare la richiesta “Aumenta il livello di vivibilità generale!” presso la Costa Uggiolina, imparare la mossa Sub e tuffarsi nell’esplorazione dei tantissimi contenuti rilasciati. Inoltre, saranno disponibili contenuti bonus in gioco come il Progetto “Motivo a tutto Ditto” e, per chi preordinerà il pass entro il 31 agosto, 30 pezzi di Pokémetallo raro.
Il pass di espansione di Pokémon Pokopia non smetterà di ampliare il mondo di gioco con altre due parti che saranno disponibili rispettivamente a fine 2026, con nuove funzionalità, e a inizio 2027, con una nuova area esplorabile tutta da scoprire. L’estate si rinfresca in Pokémon Pokopia, esplorando i fondali dell’oceano e godendosi la vita con i Pokémon sott’acqua!
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