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Essenza Ludica: Like a Boss #2: i migliori boss finali di picchiaduro 2D in sala giochi

Su Essenza Ludica secondo appuntamento con Like a Boss, la classifica dei migliori boss finali dei picchiaduro 2D delle sale giochi

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Nuovo capitolo sulle boss fight, questa volta ci spostiamo sui picchiaduro in 2D da sala giochi e andiamo ad analizzare i boss finali più memorabili. Quelli che ci hanno lasciato a bocca aperta, quelli che ci hanno sorpreso, quelli che ci hanno fatto (involontariamente) ridere e, ovviamente, quelli che ci hanno fatto più imprecare e lanciare maledizioni. Si parte!

Like a Boss: la classifica!

10) Mr. Karate (Art Of Fighting, 1992, SNK)

Stop! That man is our…”. Dopo aver sconfitto il misterioso Mr. Karate, Yuri ci fermava dal finirlo con un avvertimento, una rivelazione (in realtà piuttosto prevedibile) che sarebbe stata poi svelata nell’intro del secondo episodio. Merita quindi un posto in classifica per essere stata la prima (e forse unica) boss fight con cliffhanger annesso.

9) Amakusa (Samurai Shodown 4, 1995, SNK)

Il picchiaduro più elegante di sempre non poteva non avere il boss più elegante di sempre. Malvagio, seducente ed affamato di potere, la sua migliore apparizione è quella nel quarto capitolo in cui ci appare come un’incrocio tra una strega orientale e un non-morto, sprigionando un’aura che gli donava un fascino impareggiabile.

8) Shao Khan (Mortal Kombat 2, 1993, Midway)

You will die mortal!”. All’ottavo posto troviamo il Re dell’Outworld nel leggendario secondo capitolo della saga firmata da Boon e Tobias. Un tarpano di due metri e passa che impegnava il suo tempo più  ad insultarci che a combattere: “Is that your best?”, “You weak pathetic fool!”, “All too easy!”, “Feel the wrath of Shao Khan!” e tante altre provocazioni indirizzate al nostro combattente con tanto di dito puntato contro.
La verità è che, aldilà della strafottenza, in confronto a Kintaro era una pippa e quindi dopo aver speso l’equivalente di uno stipendio in gettoni per buttare giù quel maledetto colosso a quattro braccia la sfida finale sembrava una passeggiata. Restano nella storia le sue provocazioni recitate meravigliosamente dal grandissimo Steve Ritchie: la migliore voce di Shao Khan fino ad oggi.

7) Gill (Street Fighter III 3rd strike, 1999, Capcom)

The mark of my dignity shall scar thy DNA!

Dopo i precedenti Bison e Akuma, Capcom aveva virato su uno stile completamente differente per il boss finale del terzo capitolo di Street Fighter. Leader della setta degli Illuminati, Gill era una specie di incrocio tra uno stregone, un massone e un aspirante dittatore che si crede un salvatore. In poche parole uno con dei seri problemi mentali. Ma questo non gli impediva di farci comunque sputare sangue in una delle boss fight più tese della storia dei picchiaduro. Sì perché Gill non arrivava mai a sbragare ai livelli dei suoi compari made in SNK. Non ci sono (quasi) mai momenti di cheapness assoluta.

Teoricamente noi possiamo fermare ogni suo attacco e persino interrompere le sue mosse più infami, come la famigerata “Resurrection!” che gli permetteva di recuperare completamente l’energia. E’ un combattimento lungo ma serrato in cui devi essere costantemente al 200% dell’attenzione, una lotta che ti sfinisce mentalmente, in cui basta un errore per ritrovarsi KO. La sua migliore apparizione è quella nel 3rd strike, in cui sfoggiava un nuovo effetto traslucido nonché una nuova temibile super: il devastante Seraphic Wing.

6) Goenitz (The King Of Fighters 96, 1996, SNK)

Nonostante dal capitolo successivo in poi i boss SNK abbiano preso una vertiginosa impennata verso il semi-divino il mio preferito resta lui. Villain tra l’altro di uno dei KOF migliori e più importanti di sempre. Goenitz si presentava come un potente dai modi aristocratici dotato di poteri eccezionali ed il suo stile di combattimento rifletteva magistralmente la sua personalità. La nonchalance con cui alzava un dito per evocare un tornado, i suoi colpi acrobatici eseguiti quasi senza scomporsi e la sua presa letale condita dalla sua risata da villain coi fiocchi. Uno scontro duro ma mai eccessivamente scorretto, che ci troveremo a rimpiangere negli anni a venire dopo aver provato sulla nostra pelle gli sgravissimi Igniz e Magaki.

5) Akuma (Super Street Fighter 2 Turbo, 1994, Capcom)

Capcom ce lo mostrava durante l’intro ma nella schermata di selezione dei personaggi non c’è traccia di questo nuovo misterioso combattente. Per scovarlo bisognava arrivare alla fine senza mai perdere un round, un’impresa ciclopica considerato quanto era infame la CPU di SSF2T, con un input-reading che ti leggeva pure cosa avevi mangiato pranzo.

A quel punto, dopo aver buttato giù Sagat, ci trovavamo come da copione al cospetto del famigerato dittatore thailandese. Ma ecco che arrivava il colpo di scena: appena prima che l’annunciatore potesse scandire il suo “Round one… Fight!” Akuma faceva il suo fulmineo ingresso in scena scaricando il suo raging demon su Bison che finiva esangue a terra. Il tutto in un battito di ciglia, senza dialoghi, senza cut-scene, senza pause. Partiva lo scontro che non avevamo neanche ancora metabolizzato cos’era successo e ci era concessa soltanto una possibilità per batterlo! Nella schermata della sconfitta il suo ritratto completamente in ombra, senza nome, quasi come un qualcosa di oscuro, un glitch, un virus sconosciuto insediato nel codice del gioco.

4) Geese Howard (Fatal Fury, 1991, SNK)

Fatal Fury fu il primo clone di Street Fighter 2 a fare il suo ingresso in salagiochi ma nonostante a livello di gameplay fosse anni luce indietro rispetto al capolavoro Capcom aveva una forza e una personalità tutta sua.

Confezionando la modalità single player con scene di intermezzo, dialoghi e personaggi SNK aveva di fatto creato il primo “story mode” in un picchiaduro ad incontri. Protagonista di questi momenti di trama lui, il judoka per eccellenza, il ricchissimo Geese Howard. Iniziava a tenerci d’occhio dai primi incontri, commentando la nostra ascesa con i suoi sgherri, sempre più furioso man mano che spedivamo i suoi combattenti all’ospedale. E poi, dopo la vittoria finale con Billy Kane, il colpo di scena. Due uomini in nero interrompevano i festeggiamenti per trascinarci di peso dal suo cospetto, nel suo lussuosissimo attico che sovrastava la città. Qui lo scontro finale accompagnato da una colonna sonora destinata a diventare una delle più importanti della casa di Osaka.

3) Apocalypse (X-Men VS Street Fighter, 1996, Capcom)

Quando X-Men VS Street Fighter fece il suo irruento arrivo in sala giochi era una qualcosa che non ci si credeva.

Vedere combattere Ryu e Chun Li a fianco di Cyclops e Wolverine era davvero qualcosa che lasciava a bocca aperta. E a coronare tutto questo Capcom ci spettinava con un boss finale che ridefiniva totalmente il concetto di “esagerato”. Guardatelo, non si era mai visto niente del genere. Un boss talmente grande da non riuscire neanche a stare nello schermo e che, proprio per questo, bisogna affrontare con un approccio radicalmente differente. Abbandonata qualsiasi cautela strategica ci lanciavamo contro questo titano metallico riversandogli addosso quanti più colpi possibili nello scontro più forsennato e caotico mai provato fino a quel momento.

2) M. Bison (Street Fighter 2, 1991, Capcom)

Chi ha vissuto l’arrivo di Street Fighter 2 in sala giochi non potrà sicuramente dimenticare due cose: la prima è l’hype generato dal capolavoro Capcom che monopolizzò l’attenzione di stampa, giocatori e causal per i successivi 3 anni, quasi a divenire una vera e propria febbre.

La seconda sono le code chilometriche davanti ai cabinati per battere M. Bison. Capcom aveva preparato due colpi di scena: dopo aver vinto i primi 7 scontri (diventati poi 8 nella champion edition grazie all’introduzione del mirror match) ecco apparire sulla mappa 3 nuovi avversari misteriosi, non selezionabili dal giocatore: un pugile incazzatissimo con la faccia di Mike Tyson, una specie di ninja spagnolo armato di artiglio ed un campione di muay thai tailandese dal nome familiare.

Sagat infatti l’avevamo già conosciuto come boss finale del primo Street Fighter e quindi, una volta sconfitto, ci preparavamo a mollare lo stick e goderci il finale. E invece Capcom aveva preparato un secondo colpo di scena: un ultimo avversario. Un terrificante dittatore con gli occhi iniettati di sangue che ci asfaltava con mosse incredibili. Bison (Vega in versione giapponese) non ti mandava soltanto al tappeto, ti schiacciava come un insetto. La difficoltà era devastante, quantità di gettoni spesi per cercare di buttarlo giù incalcolabili. Da un punto di visto puramente storico è il boss finale di un picchiaduro più importante di sempre.

1.God Rugal (Capcom VS SNK 2, 2001, Capcom)

Un po’ per non essere troppo prevedibili e un po’ per dare peso non solo al boss in sé ma a tutto quello che lo accompagna al primo posto di questa classifica svetta uno dei villain più devastante della storia dei picchiaduro, nonché protagonista di una delle boss fight migliori di sempre.

Capcom VS SNK 2 resta ad oggi non solo un capolavoro assoluto ma anche il sogno proibito di ogni appassionato di picchiaduro in 2D.

Come recitava l’intro del primo episodio “Everybody rumored, nobody believes” ed era vero: nessuno sano di mente avrebbe davvero potuto credere in un crossover di questo tipo. Sì perché qui siamo oltre l’accoppiata Marvel/Capcom; abbiamo lo scontro tra le due software house più rivali della storia degli anni 90!

I Beatles e Rolling Stones dei picchiaduro che si stringono la mano per dare vita al crossover 2D più importante di sempre. E chi poteva essere il boss finale, anzi I boss finali, se non due crossover tra i villain più iconici delle software house di Osaka, precisamente Akuma e Rugal. Ma se Shin Akuma avevamo già avuto modo di conoscerlo in precedenza niente poteva prepararci alla furia di God Rugal. Una versione indemoniata del baffuto boss SNK che pareva uscita direttamente da un’incubo di Go Nagai. Il tutto incorniciato splendidamente in una Osaka avvolta dalle fiamme. L’ultimo grande picchiaduro 2D coronato dalla boss fight più spettacolare di sempre.

Una boss fight apocalittica che segnava per sempre la fine di un’epoca.

Speciali

Alan Wake 16 anni dopo è ancora un gran gioco

Il Glitch è piombato come un uragano su PopCorNerd per parlare di un gioco che a distanza di 16 anni è ancora fottutamente divertente: Alan Wake nella sua versione remaster

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Ho rigiocato Alan Wake dopo 16 anni e mi sono divertito.

Ci sono titoli che durano una stagione, altri che rimangono nella memoria dei giocatori e altri ancora, che creano un vero e proprio universo.

E’ il caso di Alan Wake che, con la nascita del Remedy Connected Universe ha visto la luce anche una versione remaster e, preso dalla curiosità di testare con mano la qualità di una versione migliorata del titolo del 2010, mi sono rituffato nell’oscurità della cittadina di Bright Fall.

Anche se a dir la verità l’ago della bilancia è stato il consistente sconto del PSN. Ma ringrazieremo mamma Sony in un’altra occasione.

Il risultato? È stato come tornare a guidare un vecchio cinquantino: sai perfettamente che oltre i 60 km/h, in discesa, col vento a favore e “senza strozzature”, non andrà mai… ma è comunque dannatamente divertente.

Sole, cuore, amore e oscurità

Facciamo un passo indietro. Per chi non conoscesse Alan Wake (forse i più giovani o forse chi all’epoca dell’uscita era alle prese solo con Play Station), sappiate che la storia è il cuore pulsante dell’esperienza.

Lo scrittore americano Alan Wake, dopo anni di successi si ritrova vittima del classico “blocco dello scrittore” e insieme alla moglie Alice, decide di partire per un soggiorno rilassante nella pigra cittadina di Bright Fall con la speranza di ritrovare l’ispirazione perduta. Peccato che il soggiorno prenda rapidamente una piega inquietante: un’entità oscura rapisce Alice e si impossessa degli abitanti della cittadina, avvolgendoli nelle proprie tenebre.

Toccherà ad Alan e al suo fidato manager Barry Wheeler (relegato a coraggiosa spalla comica) farsi strada tra le ombre e follia armati di torcia elettrica e di un arsenale bellico di tutto rispetto, per salvare Alice e svelare il mistero che si cela dietro la cittadina.

La struttura ad episodi completa di “previously on” e brano musicale finale, dona al gioco il ritmo di una serie TV. Oggi, nel 2026, siamo abituati a questo tipo di narrazione; all’epoca, invece, era una formula rivoluzionaria, capace di spingerti a giocare “ancora un episodio” pur di capire cosa sarebbe successo dopo.

La luce in fondo al tunnel… o alla una canna di una pistola

Abbiamo capito che la storia regge benissimo nonostante il peso dell’età, ma il gameplay? Solido nel suo essere essenziale.

Ricordandosi che Alan è prima di tutto uno scrittore, i ragazzi di Remedy sono stati bravi a non trasformarlo nel solito Rambo da mille lire (o 50 cent. sempre per i più giovani).

Le schivate sono contate, gli sprint peggio ancora e l’abuso di alcol nel tempo portano il malcapitato scrittore a doversi riposare molto frequentemente.

Alan deve prima di tutto affrontare l’oscurità, è fondamentale pertanto indebolire i nemici puntandogli la torcia elettrica addosso e dissolvere l’oscurità che li protegge, dopodiché scaricargli il caricatore in faccia.

Ed è proprio qui che Alan Wake riesce ancora oggi a distinguersi. In un panorama dominato da gunplay sempre più frenetici e spesso ridotti al semplice “spara a tutto ciò che si muove”, il sistema ideato da Remedy riesce ancora a sembrare fresco e originale. A volte macchinoso ma da un thriller story cosa ci possiamo aspettare?

Segno che forse l’innovazione a volte, va cercata nel passato.

Trucco e parrucco   

Arriviamo così al momento preferito da noi smanettoni: il comparto tecnico.

Con gioia possiamo dire che il titolo nelle attuali console, gira in 4K a 60 FPS. Remedy non si è limitata solo ad aumentare la risoluzione e la fluidità del suo prodotto, ma ha sostituito varie texture ed effetti grafici andando così ad eliminare l’effetto bloom che all’epoca la faceva da padrona.

Non è però tutto oro quel che luccica. Stiamo parlando pur sempre di una remaster e non di un remake: i modelli poligonali restano piuttosto datati, con volti ancora troppo ‘plasticosi’ ed espressioni facciali non sempre convincenti, soprattutto durante le cutscene.

Più nera della mezzanotte…

Alan Wake è il classico esempio di opera che riesce a superare il medium per cui è stata concepita. Nasce come videogioco, si racconta come una serie TV, si camuffa da romanzo di Stephen King e, infine, ci illude che in tutta quell’oscurità esista davvero una luce.

Dietro la figura dello scrittore di successo, Alan nasconde fragilità profondamente umane: l’alcol, i farmaci, il peso delle aspettative e la brutalità di un mondo che, se smetti di essere il numero uno, ti dimentica senza troppi complimenti.

Ed è proprio per questo che immedesimarsi in lui viene così naturale.

Il finale agrodolce del gioco diventa allora un’allegoria della vita stessa: non si vince davvero, non si perde davvero. Si cerca soltanto di riemergere dal lago di oscurità che ci circonda… per poi scoprire che, in realtà, era un oceano.

Dal Glitch per oggi è tutto! Fatevi un regalo e giocate ad Alan Wake. Alla prossima amici di PopCorNerd!*

*Articolo a cura del GLITCH
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JOIN THE INDIE torna il 22 maggio a Milano con la 7°edizione

Join the Indie Milano torna il 22 maggio: demo esclusive oltre 15 studi italiani in un evento gratuito dedicato ai videogiochi indipendenti.

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JOIN THE INDIE: SETTIMA EDIZIONE

IL 22 MAGGIO TORNA L’EVENTO CHE CELEBRA IL TALENTO E LA CREATIVITÀ DEGLI SVILUPPATORI ITALIANI DI VIDEOGIOCHI


Torna anche quest’anno l’appuntamento con Join the Indie, l’evento dedicato agli sviluppatori di videogiochi italiani che aprirà le sue porte a tutti gli appassionati il 22 maggio, presso gli eStudios di Milano in Viale Angelo Filippetti, 41. Il progetto nasce per offrire un palcoscenico al talento e alla creatività videoludica indipendente del territorio, raccogliendo in un unico spazio alcuni dei più importanti referenti dello sviluppo italiano, tra tanti studi presenti e ospiti dal rilievo internazionale.

L’evento sarà aperto gratuitamente a tutti dalle ore 15:00 alle ore 19:00 del 22 maggio. Per partecipare sarà necessario registrarsi al seguente LINK, fino a esaurimento dei posti disponibili. Durante la giornata, l’area ospiterà numerosi team di sviluppo che presenteranno le loro produzioni più recenti, permettendo a tutti i partecipanti di testare demo esclusive e dialogare direttamente con i creatori per scoprire i retroscena di ogni progetto. Il ventaglio di studi presenti riflette la diversità creativa del panorama italiano, lasciando ampio spazio alla sperimentazione. Per chiunque non avesse la possibilità di partecipare personalmente, l’evento potrà essere seguito in diretta streaming dalle ore 14:00 del 22 maggio.

Tra gli ospiti confermati figurano Jon Beltran de Heredia, creatore di Commandos; Andrea Basilio, Executive Producer & Associate Creative Director di Milestone; Richter, compositore musicale Basiscape; Davide Soliani, Direttore & Co-Fondatore di D4N Studios; Martin Edmondson, Founder presso Reflections Interactive e Roberta “Ckibe” Sorge, illustratrice professionista presso Nara Studio.

Protagonisti anche tantissimi studi di sviluppo italiani, come 3DClouds con il racing game Formula Legends e l’avventura piratesca Trident’s Tale, A Few Round Games con il picchiaduro dalle tinte dark fantasy Umbral Core, Beehive Studios con il monster collector RPG LumenTale: Memories of Trey, bit ManiaX con Iron Paws, Crossfall Games con il pittoresco soulslike Stonemachia, Horns Level Up Games con l’avventura platform 2D Spirits of Baciu, Iron Duck con l’autobattler mobile InnTale Herores, Megalith Interactive Studios con il suo horror in  prima persona IDILI, Sanobusiness con il rougelite basato sul poker Bad Beat e il coloratissimo cozy game Mysarium, Shiresoft Sagl con il frenetico gioco di guida e platform in terza persona Hook & Roll, Stormind Games con il capitolo finale dell’omonima trilogia horror Remothered: Red Nun’s Legacy, Studio Evil con il perfido gioco di dadi roguelite Dice of Arcana, Studio Pizza con il coloratissimo action RPG con elementi roguelite Monster Chef e Stupidi Pixel con il roguelite alla pachinko Splatchinko.

Con tante sorprese ancora da svelare, l’evento Join the Indie è pronto a offrire una prospettiva fresca e attuale sul panorama dello sviluppo di videogiochi in Italia, dando vita a un imperdibile momento di condivisione e confronto aperto a tutti.

*Ringraziamo gli uffici stampa Join the Indie per la condivisione del comunicato di cui sopra.

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Conseguenze d’amore in Catherine: Full Body

Il puzzle game che racconta l’uomo giapponese medio con una scomoda circostanza d’amore, nella settimana infernale di Vincent Brooks

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Quando l’ordinario diventa straordinario? Molto spesso a causa di una necessità che il quotidiano finisce per reclamare tingendosi d’attenzione. Nel caso delle nostre vite la rottura di una routine, costruita nel tempo, è un sinonimo dello straordinario.

Un solo evento è più che sufficiente per far crollare l’intero castello di carte nel quale viviamo per mesi o anni, indipendentemente dalla sua natura: una perdita, una svolta lavorativa o una malattia.

Nella componente ludica del videogioco possono coesistere ordinario e straordinario. Per esempio, la progressione di alcuni giochi di ruolo si basa proprio sull’alternanza di attività quotidiane ad eventi, spesso legati alla missione principale, che delineano o ribaltano condizioni e reazioni di personaggi e mondo di gioco.

Un recente esempio è il lavoro svolto dallo studio di sviluppo Warhorse Studios con la duologia di Kingdom Come Deliverance: una perfetta ricostruzione storica della vita medievale che racconta al giocatore le vicissitudini politiche del trono di Boemia, con una narrazione però intervallata da manutenzioni al proprio armamento, cura del bestiame, caccia, commercio, letture e studio di saggi.

Catherine (con la C)

Giocare con le vite altrui

Esistono anche giochi che puntano tutto sull’ordinario, come il famosissimo The Sims, nient’altro che un simulatore di vita in cui far “crescere” dei personaggi di tua invenzione mandando avanti la loro routine giorno dopo giorno.

Nel paese del Sol Levante questa tipologia di videogame (chiamata in gergo Life Sim, abbreviativo di “Life Simulator”) è ben nota. Ci sono serie, oggi blasonate anche dall’occidente, che hanno evoluto e definito sia il concetto di simulazione di vita, come l’avventura di Shenmue realizzata da Yu Suzuki, sia le attività quotidiane, come l’epopea di Yakuza (Like a Dragon) creata da Toshihiro Nagoshi.

Infine, sempre in orbita dell’azienda SEGA, arriva l’intuizione da parte degli studi Atlus di realizzare un simulatore di vita studentesca con all’interno un vero e proprio calendario.

Artwork di Persona 5 realizzato da Shigenori Soejima

Consacrazione di un’autorialità

La saga di Persona nasce proprio come bizzarro ma geniale ibrido tra un sistema di combattimento a turni immerso in un racconto psicologico-sociale con un pizzico di blasfemia demoniaca e una ricostruzione delle classiche giornate di un qualsiasi studente giapponese delle superiori.

La gestione del calendario inserisce però un ulteriore strato di complessità al gioco, nel quale ogni azione va premeditata con la consapevolezza che essa consumerà la risorsa del tempo.

A rendere popolarissima la serie Persona è stato Katsura Hashino, che ha iniziato a curare i giochi dal terzo capitolo fino all’esplosione di Persona 5. L’ultima iterazione della saga ha infatti giovato di un’impronta autoriale molto più politica e vogliosa di mostrare le emozioni di personaggi ai margini del Giappone socialmente accettato.

Era nato dunque un nuovo punto di partenza a cui far riferimento, sia come estetica sia come motore grafico ed impostazione generale. Tuttavia, nel chiasso del successo non si tende mai l’orecchio a proposito di un piccolo gioiello che ha costruito le fondamenta per Persona 5.

Nel 2008 circa iniziano le prime sperimentazioni del motore grafico proprietario che definirà il life sim studentesco, le quali ben presto sfociano nell’idea di una folle produzione: Hashino dirige e produce l’avventura puzzle-platform Catherine, uscita nel 2011 per la generazione PlayStation 3 e Xbox 360, poi rinnovata in un’edizione aggiornata nel 2019 per PlayStation 4 e co-diretta da Kenichi Goto denominata Catherine: Full Body.

Foto di Katsura Hashino

Una scomoda circostanza

Una meravigliosa introduzione in stile Tonight Show sottolinea fin da subito l’elegante stile della scomoda circostanza vissuta da Vincent Brooks: tutta la vicenda viene infatti raccontata con un taglio televisivo, in una scaletta che ci porta nella settimana più ansiosa dell’esistenza del nostro ingegnere informatico sgangherato.

La sua routine monotona, tra serate al bar Stray Sheep e momenti di intimità con la sua fidanzata Katherine, viene spezzata dall’arrivo della bella e procace Catherine (con la C, mi raccomando), da cui egli è sedotto durante la prima giornata della settimana.

La mattina dopo si risveglia scoprendo di aver passato la notte con lei, pur non ricordandosi nulla, e contemporaneamente inizia a soffrire di terribili incubi costellati da torri gigantesche e….pecore.

Pervaso dai sensi di colpa, Vincent entra in un terribile limbo: dopo sette anni di relazione, Katherine vorrebbe sposarsi, mentre il ragazzo preferisce una vita priva di troppi impegni. Tuttavia, questa visione non gli vieta di entrare in completa paranoia riguardo al confessarsi sul tradimento.

Vincent e Catherine

Di giorno traditore, di notte pecora (?)

Iniziano così i nove giorni che compongono il calendario temporale di Catherine: Full Body, in cui ogni nostra azione consumerà del tempo prezioso.

È qui infatti che si intromette la duplice componente ludica: durante il giorno (o meglio le serate allo Stray Sheep) Vincent racconterà i fatti al suo ristretto gruppo di amici, alla cameriera Erica e al Boss del locale, e avrà l’occasione di sentire varie campane riguardo il suo problema.

Di notte il nostro protagonista avrà degli incubi, in cui si ritroverà a scalare enormi torri salendo su piattaforme cubiche e costruendosi un percorso tridimensionale fino alla vetta. Pena? La morte.

Durante i primi giorni infatti veniamo a sapere che sempre più uomini stanno soffrendo di incubi, di cui però non ricordano nulla una volta svegli, esattamente come lo stesso Vincent. Alcuni arrivano addirittura a perdere la vita nel sonno senza apparente motivo.

I giorni passano e tutti i secondari vengono, tra giorno e notte, sempre più approfonditi: dal silenzioso Johnny, all’eccentrico Orlando fino all’innocente Toby Nebbins, tutti raccontano paure, sogni, vite passate e blocchi emotivi a volte ancor più interessanti dello stesso canovaccio principale.

Katherine (con la K)

Sesso, bugie e videogame

Chaterine: Full Body è un raffinato studio sull’uomo moderno, sempre più indeciso, più silenzioso e avverso alla maturità soprattutto nei confronti dell’altro sesso.

La psiche di Vincent si riempirà soltanto del pensiero riguardante il tradimento, tant’è che molte conversazioni con Katherine saranno a senso unico: l’ingegnere muto suderà freddo di fronte alla povera ragazza che vorrà solo sapere la verità, mentre con Catherine rimarrà imbambolato seduto al bar a farsi dire smancerie senza batter ciglio.

Non è però tutto così semplice, e se ne renderà ben presto conto anche il giocatore. All’interno delle sezioni giornaliere sarà anche possibile utilizzare un sistema di chat pre-impostato (con una serie di frasi prescritte) per parlare con le ragazze protagoniste.

In base ai messaggi che comporremo, il rapporto con Catherine e Katherine cambierà fino ad arrivare a diversi finali.

E vi assicuro che la bontà d’animo non basterà. Chiunque, distaccato dalla vicenda, sarebbe dalla parte della povera fidanzata vittima, se non fosse che anche quest’ultima ad un certo punto inizierà a tacere con fare silenzioso, nascondendo qualcosa al povero Vincent. Chi ha torto allora? Chi è il vero “traditore”? Che ideologia devo seguire?

Il gioco continua a stratificare, giorno dopo giorno, gli elementi a disposizione del giocatore, costringendolo a riflettere sulla sua morale mentre di notte si impegna a risolvere puzzle e scalare torri per non morire nel sogno a fianco di una pecora.

Illustrazione di Rin

Triangolo (o quadrato) emotivo

Per fortuna ci sarà anche una brava “psicologa” che ascolterà il povero Vincent: la giovane Rin, salvata dal protagonista il giorno prima della settimana infernale e trovata a vagare per strada senza memoria.

Un ulteriore sottotrama che impreziosisce ancora di più l’interazione e che, senza anticipazioni, aprirà le strade a nuovi finali presenti solo nella versione presa in esame, ovvero Full Body.

È impossibile non menzionare il sempre eccelso lavoro svolto per la direzione artistica, diretta dal grande Shigenori Soejima, e la meravigliosa interfaccia utente nei menù di gioco, una gioia per gli occhi che rende piacevole scorrere perfino la sezione delle impostazioni dei controlli.

Menzione d’onore anche per la splendida musica di Shoji Meguro tra jazz e composizioni auliche orchestrali, che sentirete soprattutto come temi al bar Stray Sheep e che vi lasceranno un’atmosfera senza tempo.

Chaterine: Full Body è una perla troppo dimenticata che ancora oggi deve essere riscoperta e amata, un bellissimo esperimento pieno d’amore per l’estetica e la voglia di raccontare l’amore nelle sue conseguenze.

Un breve ma intensissimo viaggio nella mente dell’uomo giapponese medio che si trova a dover fare i conti con la propria maturità e le responsabilità della vita adulta.


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