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Essenza Ludica # 2: Quando i sequel hanno avuto troppo coraggio

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Il coraggio di cambiare (anche quando non dovresti)

C’è una regola non scritta nel mondo dei sequel: “Se funziona, non toccarlo.” Ma si sa, gli sviluppatori sono un po’ come i cuochi stellati: appena trovano la ricetta perfetta, devono per forza aggiungerci wasabi e nitroglicerina. Così, invece di servire “più dello stesso”, certi geni del male hanno deciso che “lo stesso” era roba da plebei.

Il risultato? Giocatori confusi, riviste furiose e fan che urlavano “l’avete rovinato!” come se gli avessero cancellato i salvataggi.

Ma sotto quella patina di follia e scelte discutibili si nascondevano idee che oggi definiremmo “visionarie”,  o almeno, così ci piace pensare per non ammettere che vent’anni fa non avevamo capito niente.

Sono i sequel eretici, i coraggiosi, i fraintesi: quelli che provarono a reinventarsi quando nessuno gliel’aveva chiesto e che, nel farlo, scrissero pagine di follia creativa che ancora oggi meriterebbero un applauso… o almeno una pacca sulla spalla e un “forse avevi ragione tu”.

Oppure no?

È facile oggi, con l’aria da critico illuminato e la barba accademica, dire che “non avevamo capito Castlevania II: Simon’s Quest”, che era avanti, sperimentava e anticipava la fusione tra azione e RPG. Ma prova a dirlo al te dodicenne che, davanti allo scaffale del negozio, sceglieva quel “cartuccione” pensando “è Castlevania, ma con più mostri!”.

Quando quel gioco doveva essere il tuo gioco per mesi, la tua unica avventura sotto l’albero di Natale o dopo la paghetta, il discorso cambia parecchio: non stavi cercando la sperimentazione, volevi solo ammazzare vampiri a colpi di frusta, non tradurre enigmi esistenziali in inglese medievale.

I pionieri 8-bit: gli eretici in tempi semplici

Erano tempi più semplici, certo: bastavano due tasti, un po’ di fantasia e tanta pazienza. Ma anche tra i pixel innocenti dell’era 8-bit c’erano sviluppatori che decisero di osare troppo. Giochi che oggi vengono celebrati come pionieri del design moderno, capaci di introdurre meccaniche che avremmo ritrovato nei capolavori di decenni dopo… ma che all’epoca erano più odiati di un livello subacqueo con tempo limitato.

E sì, li ho avuti entrambi. Li ho giocati, li ho amati, li ho detestati, in ordine sparso e a giorni alterni. Lì, tra l’entusiasmo infantile e il trauma digitale, ho capito che anche il genio, su NES, poteva farti piangere davanti alla TV.

Castlevania II: Simon’s Quest

Il primo Castlevania (1986) era puro istinto arcade: salti millimetrici, frusta alla mano e una progressione lineare scolpita nella pietra. Nessuna introspezione, nessun enigma: solo tu, Dracula e una lunga serie di scale che sembravano progettate da qualcuno che odiava profondamente l’ergonomia.

Ma alla Konami nel 1987 qualcuno decise che frustare vampiri non bastava più, serviva profondità. Così, via le linee dritte e dentro un mondo “aperto”, con NPC misteriosi, cicli giorno/notte e dialoghi così criptici da farti rimpiangere la chiarezza di un manuale d’istruzioni in giapponese non tradotto. All’epoca sembrava un disastro di game design: nessuno capiva dove andare, cosa fare, o perché il sole decidesse di tramontare proprio mentre stavi saltando su una piattaforma.

E poi c’erano gli enigmi. Ah, gli enigmi. Tipo quello del masso invisibile da attraversare inginocchiandosi per cinque secondi con il cristallo rosso in mano, un gesto che, se non ti era stato rivelato da un paesano delirante o da una guida Nintendo Power, non avresti mai scoperto neanche per sbaglio.

O l’indicazione “Hit Deborah Cliff with your head to make a hole”, che tradotta suonava come una barzelletta malriuscita e nella pratica voleva dire: stai fermo come uno scemo e aspetta che succeda qualcosa.

Ma non basta. Alcuni NPC danno indizi volutamente falsi o trollanti, errori di localizzazione (alcune frasi “neutre” giapponesi sono state tradotte in modo fuorviante), muri che dovevi rompere ma non avevano crepe né indizi visivi, e molto altro.

Per un bambino dell’epoca era praticamente impossibile arrivare a vedere i titoli di coda.

Eppure Simon’s Quest ha gettato le basi di quello che oggi chiamiamo Metroidvania: esplorazione libera, progressione per potenziamenti, e la sensazione di un mondo interconnesso che ricompensa la curiosità. Certo, a suo tempo l’unica cosa che ricompensava era la tua frustrazione. L’unico gioco dove chiedere aiuto a un paesano era più rischioso che combattere Dracula.

Zelda II: The Adventure of Link

Nintendo, 1987. Dopo il trionfo del primo Legend of Zelda, un gioco che aveva reinventato l’avventura, Shigeru Miyamoto e soci decisero di… buttar via la mappa. Letteralmente.

Zelda II spiazzò tutti con un gameplay a scorrimento laterale, combattimenti in tempo reale e un sistema di livelli degno di un proto-RPG.

Un sequel che voleva essere più esperimento che continuazione, ma che finì per sembrare il fratello ribelle che si è tatuato “differente” sulla fronte.

La vera follia di Zelda II stava nella sua struttura ibrida, un patchwork di idee che oggi definiremmo “ambiziose”, ma che all’epoca suonavano più come “ma che diamine sta succedendo?”. L’esplorazione del mondo avveniva dall’alto, in una mappa che ricordava il primo Zelda ma semplificata, quasi astratta, una specie di RPG da tavolo in miniatura, dove ti muovevi come un segnaposto in cerca di guai.

Appena entravi in contatto con un nemico o in un’area d’interesse, però, il gioco cambiava prospettiva e diventava un platform d’azione in 2D, con salti millimetrici, duelli a colpi di scudo e un Link che sembrava uscito da un torneo di scherma medievale.

Un sistema schizofrenico ma affascinante, che cercava di fondere l’avventura strategica con l’adrenalina dell’azione. Oggi potremmo chiamarlo dual gameplay system, ma nel 1987 era più che altro un modo elegante per dire: “preparati a morire in due dimensioni diverse”.

All’epoca, molti giocatori lo presero come un tradimento personale: dove erano finiti i dungeon aperti, la libertà d’esplorazione, la mappa che ti faceva sentire un eroe in miniatura?

Ora c’erano schermate bidimensionali, nemici spietati e un sistema di magie che divorava punti esperienza come se fosse una dieta a base di lacrime. Ogni scontro era una lezione di umiltà, anche contro i melmosi Bot che ti facevano a pezzi con la gioia sadica di chi sa che non hai ancora imparato a parare.

Eppure, nel suo caos, Zelda II aveva una visione: unire l’azione diretta al progresso del personaggio, sperimentare con il concetto di crescita e rischio. Era un laboratorio di idee, nascosto dietro un’apparenza di frustrazione pura. Oggi possiamo guardarlo con rispetto, quasi come un antesignano dei soulslike.

Tra le sue follie, Zelda II introdusse villaggi popolati da NPC, magie da apprendere, e un sistema di esperienza che faceva crescere Link come in un vero RPG. Per la prima volta non eri solo un eroe con la spada, ma un personaggio che evolveva, parlava, decideva. In sostanza, un prototipo precoce di ciò che oggi chiamiamo action RPG, solo con più dolore e meno tutorial.

Ma per chi lo giocò allora, convinto di ritrovare l’avventura tranquilla del primo Zelda, fu un colpo basso: il classico caso in cui compri un sequel e ti ritrovi in un esame di sopravvivenza.

Super Mario Bros. 2 (USA)

Niente Bowser, niente Koopa, niente tubi che portano all’inferno logistico di un idraulico: solo sogni e verdure da lanciare in faccia ai nemici. Super Mario Bros 2 è l’equivalente videoludico di un sogno dopo una cena pesante; un gioco bizzarro, coloratissimo, dove la logica prende ferie e la fisica si mette a ridere.

La verità? In realtà non era nemmeno un vero Mario: Nintendo, temendo che il Super Mario Bros. 2 giapponese fosse troppo punitivo per il pubblico occidentale, prese un titolo completamente diverso, Doki Doki Panic, e gli appiccicò sopra i volti di Mario, Luigi, Peach e Toad. Un colpo di genio (o di follia commerciale) che trasformò un progetto dimenticabile in un classico da manuale.

Eppure, dietro quella maschera improvvisata, si nascondeva una rivoluzione: quattro personaggi giocabili con abilità diverse, un design verticale che spingeva all’esplorazione e un tono surreale che oggi consideriamo un marchio di stile. All’epoca confuse mezzo mondo, ma nel tempo ha insegnato a Nintendo che anche i sogni strani possono vendere milioni di copie.

A differenza di Simon’s Quest o Zelda II, Super Mario Bros. 2 noi lo abbiamo amato da subito. Forse perché era strano, sì, ma era uno strano allegro, colorato, giocoso. Nessuno si è lamentato della mancanza di Bowser o dei Goomba: eravamo troppo occupati a lanciare rape, a scoprire scorciatoie nascoste e a litigare su chi potesse usare la Principessa — l’unica con un salto decente. Era diverso, certo, ma lo abbiamo consumato: pomeriggi interi passati a esplorare ogni livello come se stessimo decifrando un sogno collettivo a 8-bit. Un sequel fuori rotta che, paradossalmente, riuscì a farci sentire perfettamente a casa.

Poligoni e rivoluzioni: quando i sequel persero il senno (in 3D)

Con l’arrivo del 3D, il videogioco smise di essere un giocattolo e iniziò a prendersi tremendamente sul serio, spesso con risultati meravigliosi, altre volte disastrosi. Gli sviluppatori avevano finalmente potenza, spazio e ambizione… e li usarono per sperimentare tutto ciò che gli passava per la testa. Il risultato? Sequel che abbandonavano le regole, ridefinivano generi e, a volte, dimenticavano persino di essere divertenti. Ma almeno nessuno poteva accusarli di giocare sul sicuro.

Dino Crisis 2

Capcom, Anno 2000. Dopo il primo Dino Crisis, che era fondamentalmente Resident Evil con più zanne e meno zombie, nessuno si aspettava un cambio di rotta così drastico.

E invece Dino Crisis 2 mandò all’aria la tensione del survival horror e la sostituì con esplosioni, mitragliatrici e punteggi a schermo: un Jurassic Park diretto da Michael Bay. I fan dell’horror psicologico rimasero perplessi, volevano paura, si ritrovarono combo.

Il cuore del gioco era il suo ritmo forsennato: ogni dinosauro abbattuto in rapida successione aumentava il punteggio, premiando la precisione e la velocità con bonus da sala giochi. Non contava solo sopravvivere, ma farlo con stile, concatenare uccisioni senza farsi toccare, come in un balletto di proiettili e ruggiti. Più combo facevi, più punti guadagnavi, e con quei punti compravi armi, munizioni e potenziamenti.

In pratica, Capcom aveva preso il concetto di survival horror e l’aveva trasformato in un action a tempo, dove la paura lasciava spazio all’adrenalina pura.

Ma dietro l’apparente tradimento si nascondeva un’intuizione brillante: il passaggio dall’horror al ritmo arcade, con meccaniche basate sul punteggio, la velocità e lo stile nell’uccidere dinosauri. In pratica, un prototipo inconsapevole di ciò che pochi anni dopo sarebbe diventato Devil May Cry. All’epoca sembrò un delirio fuori strada, oggi appare come uno dei primi esperimenti nel rendere l’azione una performance. Io mi ci divertii come il bambino che, a mio malgrado, non ero più da tempo.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Il primo Metal Gear Solid (1998) era stato una rivelazione: il momento in cui il videogioco dimostrò di poter raccontare una storia da cinema senza rinunciare al controllo del giocatore.

Snake e Raiden, protagonisti di Metal Gear Solid 2

Hideo Kojima unì regia, doppiaggio e tensione in un’unica esperienza che fece sembrare tutti gli altri giochi dell’epoca improvvisamente vecchi. Snake divenne un’icona, il sigaro d’azione e filosofia, e noi ci sentivamo parte di qualcosa di adulto, moderno, quasi proibito. Dopo un tale capolavoro, era inevitabile che qualunque cambiamento — anche geniale — venisse vissuto come un affronto personale. E fu proprio per questo che, qualche anno dopo, Kojima decise di fare l’unica cosa impensabile: toglierci tutto ciò che ci faceva sentire al sicuro. 2001, Metal gear Solid 2. Qui il gameplay non cambiò molto: infiltrazione, gadget, guardie con un campo visivo da talpa e quella miscela perfetta di tensione e precisione che Kojima aveva già consacrato nel primo Metal Gear Solid. La vera rivoluzione arrivò altrove, nella narrativa, e nel colpo di mano più audace (e divisivo) della storia dei sequel: togliere al giocatore Solid Snake.

Dopo un’ora di gioco, il protagonista iconico sparisce, e ci ritroviamo a controllare Raiden, un novellino biondo e loquace che sembrava uscito da una boy band cyberpunk.

Una mossa che mandò in crisi mezzo fandom, ma che aveva uno scopo preciso: ribaltare le aspettative, farci vivere la leggenda di Snake da fuori, come un mito che ci sovrasta. Era una mossa meta-narrativa ante litteram, un gioco che parlava direttamente al giocatore e, nel finale, letteralmente con lui, su identità, controllo e informazione. Metal Gear Solid 2 non chiedeva solo di completare una missione: chiedeva di mettere in discussione chi la stava giocando. All’epoca sembrò un tradimento, oggi è considerato uno dei momenti più audaci e lucidi del medium.

Anche se, ammettiamolo, quando apparve Raiden con i suoi capelli da shampoo pubblicitario, tutti abbiamo avuto la stessa reazione: “Kojima, ma che ti sei fumato?”.

Troppo strani per piacere, troppo geniali per sparire

Riguardandoli oggi, tutti questi sequel sembrano figli di un’epoca in cui sbagliare era ancora possibile. Esperimenti che, al momento dell’uscita, ci fecero alzare le sopracciglia (o lanciare un pad), ma che col senno di poi hanno lasciato un segno più profondo di tanti seguiti “perfettamente inutili”.

Erano giochi che osavano cambiare, anche a costo di farsi odiare. Che toglievano al giocatore ciò che voleva, per offrirgli qualcosa che ancora non sapeva di desiderare. In un’industria che oggi vive di remake, reboot e comfort zone digitali, il loro coraggio suona quasi rivoluzionario.

Forse avevano torto nei tempi, forse avevamo torto noi nel giudicarli.

Ma resta una verità universale: i videogiochi più memorabili non sono quelli che ci hanno dato di più dello stesso, ma quelli che ci hanno fatto dire “ma che c..?” — e poi, vent’anni dopo, ci hanno fatto capire che sì, avevano solo viaggiato nel tempo troppo in fretta.

Ma ora scusatemi: devo chiedere perdono a Raiden, ad un paio di dinosauri e alla mia copia di Simon’s Quest che, onestamente, non se lo meritava.

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Clair Obscur: Expedition 33 — La Favola Videoludica che ha Riscritto il 2025

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Pitch & Produce | PROJECT W: Sandfall Interactive Studios Develops Ambitious RPG Game with Real-time Tools - Reallusion Magazine

Nel 2025 un gioco ha sorpreso critica e pubblico, dominando premi e classifiche e affermandosi non solo come un titolo di successo, ma come uno dei fenomeni culturali dell’anno. Quel gioco si chiama Clair Obscur: Expedition 33 — un RPG a turni reattivi che ha incarnato la visione artistica più audace del 2025, conquistando critica, community e persino la vetta delle vendite globali.
Per capire perché questo gioco sia speciale, dobbiamo tornare all’inizio: alla nascita di una piccola squadra di sviluppatori francesi, al loro sogno apparentemente impossibile e alla creazione di un’opera che oggi il pubblico e la critica considerano Game of the Year.

Le Origini dell’Underdog: Sandfall Interactive

Dietro Clair Obscur: Expedition 33 troviamo Sandfall Interactive, uno studio francese con sede a Montpellier, una città che non ha mai ricoperto un ruolo centrale nello sviluppo videoludico globale. Il team riunisce creativi che non provenivano da grandi nomi del settore, ma da percorsi indipendenti, animati da una visione forte e personale.

La storia di Sandfall rappresenta, sotto molti aspetti, una classica narrazione da underdog: un gruppo di sviluppatori giovani e poco conosciuti che, contro ogni aspettativa, ha dato vita a qualcosa di straordinario.

Tra i membri fondatori figurano:

  • Guillaume Broche – direttore creativo

  • François Meurisse – produttore

  • Nicholas Maxson-Francombe – art director

  • Tom Guillermin – programmatore

Con il tempo, il team ha accolto altri talenti emergenti: scrittori, musicisti e sviluppatori selezionati attraverso comunità online come Reddit e SoundCloud.

Tom Guillermin e Guillaume Broche

Dall’esperienza Ubisoft alla scelta di cambiare rotta

Diversi componenti del team, tra cui Broche e Guillermin, avevano maturato esperienza in Ubisoft, uno dei colossi dell’industria. In quegli anni, tuttavia, Ubisoft – come molte grandi aziende – faticava a dare spazio a idee nuove e originali, preferendo puntare su iterazioni di marchi già affermati piuttosto che investire in nuove IP rischiose.

Broche ha ricordato più volte, in diverse interviste, come portare alla luce un progetto realmente nuovo risultasse quasi impossibile all’interno di quel contesto. Per questo motivo, insieme ai suoi compagni, decise di seguire una strada alternativa: creare un videogioco indipendente, autentico e originale, anche a costo di rinunciare alla sicurezza di un posto fisso.

Nel 2020, Sandfall Interactive nacque ufficialmente, spinta dall’energia e dalla determinazione di chi voleva innovare anziché ripetere formule già viste.

Un progetto inedito: l’evoluzione di un sogno

Il progetto che sarebbe diventato Clair Obscur: Expedition 33 prese forma inizialmente come una bozza ispirata ai JRPG classici, in particolare a Final Fantasy, ma con una visione moderna: fondere narrativa profonda, estetica distintiva e sistemi di combattimento capaci di rompere gli schemi tradizionali.

Il team iniziò lo sviluppo su Unreal Engine 4, per poi migrare a Unreal Engine 5 dopo l’ingresso del publisher Kepler Interactive, studio londinese noto per il sostegno a produzioni indipendenti di qualità. Questo supporto permise l’espansione del team e un notevole salto tecnico.

Grazie a Unreal Engine 5, Sandfall poté spingere grafica, illuminazione e performance ben oltre le aspettative per un progetto di queste dimensioni.

Kepler Interactive non si limitò a fornire fondi: garantì libertà creativa e fiducia, un equilibrio raro nel settore.

Una squadra costruita online

La costruzione del team rappresenta uno degli aspetti più affascinanti del percorso di Clair Obscur.
Attraverso post su Reddit e altre community, Broche entrò in contatto con Jennifer Svedberg-Yen, inizialmente candidata come doppiatrice per un demo gratuito. Il team ne riconobbe rapidamente il talento, affidandole il ruolo di lead writer, centrale nello sviluppo narrativo del gioco.

Lo stesso processo portò alla collaborazione con Lorien Testard, compositore scoperto su SoundCloud. Prima di Clair Obscur, Testard non aveva mai lavorato nel settore videoludico, ma la sua sensibilità musicale si rivelò perfettamente in sintonia con l’identità del progetto.

Questa sinergia diede vita a una squadra unita dalla passione e dalla visione condivisa, più che da esperienze pregresse nei grandi studi.

La musica: il cuore emotivo del gioco

Lorien Testard e Alice Duport-Percier

La colonna sonora di Clair Obscur non accompagna semplicemente il gameplay: ne costituisce l’anima.
Lorien Testard, con la collaborazione vocale di Alice Duport-Percier, ha composto una soundtrack ampia e intensa, capace di spaziare dal sinfonico alle voci umane fino a linguaggi inventati.

Il compositore ha raccontato di aver lavorato per oltre cinque anni, scrivendo centinaia di tracce pensate per seguire la progressione narrativa, emotiva e ludica dell’esperienza.

Il pubblico ha risposto con entusiasmo: l’album ha raggiunto il primo posto nelle classifiche Billboard Classical & Classical Crossover e ha superato 333 milioni di stream sulle principali piattaforme digitali.

Alicia: https://www.youtube.com/watch?v=p00EF6_b5pI&list=RDp00EF6_b5pI&start_radio=1

Lumière: https://www.youtube.com/watch?v=LpNVf8sczqU&list=RDLpNVf8sczqU&start_radio=1

Spring Meadows – Get up! For Lumière!: https://www.youtube.com/watch?v=SuPh-KSoFUU&list=RDSuPh-KSoFUU&start_radio=1

Gestral Village – Gestral Market: https://www.youtube.com/watch?v=pXHE2MH9vLU&list=RDpXHE2MH9vLU&start_radio=1

Una Vie à T’aimer: https://www.youtube.com/watch?v=oEtmFgonY3E&list=RDoEtmFgonY3E&start_radio=1

World map – Déchire La Toile: https://www.youtube.com/watch?v=WAQ4W4ew9is&list=RDWAQ4W4ew9is&start_radio=1

Sirène – Robe De Jour: https://www.youtube.com/watch?v=bTAlomrlDvo&list=RDbTAlomrlDvo&start_radio=1

We lost: https://www.youtube.com/watch?v=gwAL9RG5YK8&list=RDgwAL9RG5YK8&start_radio=1

Une vie à Peindre: https://www.youtube.com/watch?v=MLd3E6_f5Rg&list=RDMLd3E6_f5Rg&start_radio=1

 

Ambientazione, Trama e Meccaniche

Clair Obscur: Expedition 33 hands-on preview — Triumphant, turn-based tour de force

Clair Obscur è ambientato in un universo che fonde elementi di fantasy, Belle Époque e simbolismo artistico, esplorando temi come la memoria, il tempo che scorre e la lotta contro forze che cancellano l’esistenza stessa.

La narrativa segue l’equipaggio di Expedition 33, un gruppo volontario impegnato a fermare una minaccia nota come Paintress, responsabile di un fenomeno chiamato Gommage, che erode l’età di chiunque superi un determinato limite.

La combinazione di sistema di combattimento reattivo a turni, con tempismo nelle parate, classi personalizzabili e una progressione narrativa che premia sia la strategia sia la scoperta esplorativa, è stata una delle innovazioni più apprezzate dai critici, che l’hanno spesso confrontata con le migliori tradizioni jrpg rinnovate per un pubblico moderno.

 Lancio, Prezzo e Competizione sul Mercato

Clair Obscur: Expedition 33 fu presentato per la prima volta ufficialmente nel 2024, con un trailer che catturò l’attenzione di un pubblico di nicchia ma appassionato.
La data di uscita venne fissata al 24 aprile 2025, una scelta di mercato che mise il gioco in competizione diretta con produzioni più grandi e consolidate.

In particolare, circa un mese prima dell’uscita, Ubisoft pubblicò Assassin’s Creed Shadows, un titolo sulla carta di grande richiamo ma che ricevette critiche per mancanza di innovazione, confermando la fatica dei AAA nel bilanciare sicurezza commerciale e novità creativa.

A differenza dei tripla A, Sandfall scelse una fascia di prezzo più accessibile (circa €49,99), riflettendo una filosofia più vicina agli RPG classici e al valore reale dell’esperienza offerta.

 Accoglienza Critica e Vendite Mondiali

Il pubblico e la critica risposero con entusiasmo. Clair Obscur ottenne recensioni molto alte, con punte di 92 su Metascore e valutazioni eccezionali sulla qualità visiva, narrativa e artistica dell’opera.

Commercialmente, il successo si fece rapido e impressionante:

  • nei primi **33 giorni fu venduto oltre 3,3 milioni di copie;

  • entro la fine dell’anno superò 5 milioni di copie vendute in tutto il mondo, un risultato straordinario per un titolo indipendente;

  • il gioco ha raccolto una community globale enorme, con fanart, teorie narrative e conversioni culturali in molte regioni.

Questi numeri rappresentano non solo un trionfo commerciale, ma la dimostrazione che un progetto coraggioso può competere con i grandi nomi dell’industria senza compromessi artistici.

Premi, Riconoscimenti e Impatto Culturale

Clair Obscur non si è limitato a vendere; ha vinto premi ovunque.
Ai Game Developer Choice Awards il titolo fu nominato in 8 categorie su 9, tra cui Best Narrative, Best Design e GOTY.
Questa valanga di riconoscimenti è arrivata dopo una stagione di premi già memorabile, in cui Expedition 33 ha spesso battuto titoli di alto profilo.

La discussione sulla sua natura indie – con critici che hanno messo in dubbio la classificazione a causa del forte supporto di Kepler Interactive – ha solo ampliato il dibattito su cosa significa essere indie nel 2025, elevando il gioco come simbolo di una nuova era creativa.

Il riconoscimento del Giappone: l’incontro con Kojima Productions e Square Enix

Uno dei segnali più forti dell’impatto culturale di Clair Obscur: Expedition 33 non è arrivato dai numeri di vendita o dai premi occidentali, ma da un riconoscimento ancora più simbolico: l’attenzione dei grandi maestri giapponesi del game design.

Nel corso del 2025, i membri chiave di Sandfall Interactive sono stati infatti ospiti di alcuni degli studi più influenti del Giappone, in quello che è stato descritto come un vero e proprio tour creativo dedicato al dialogo tra RPG occidentali e tradizione JRPG.

L’invito di Kojima Productions

Il primo incontro di grande rilievo è avvenuto presso Kojima Productions, dove Hideo Kojima e parte del suo team hanno accolto gli sviluppatori di Expedition 33 nei loro studi.

Secondo quanto emerso da interviste e dichiarazioni social, Kojima avrebbe espresso apprezzamento per il coraggio creativo del progetto, in particolare per:

  • l’identità artistica forte e riconoscibile,

  • l’uso simbolico della narrazione,

  • il modo in cui il gameplay dialoga con la storia invece di esserne solo un supporto.

Un riconoscimento non scontato, soprattutto considerando quanto Kojima stesso abbia spesso sottolineato l’importanza di rompere le convenzioni di genere. La visita è stata letta da molti come una sorta di passaggio di testimone ideale: non un’approvazione formale, ma il segnale che Clair Obscur aveva attirato l’attenzione di chi, da decenni, ridefinisce il linguaggio del videogioco.

Square Enix e il confronto sul futuro dei JRPG

Intervista a Sandfall Interactive: lo studio di Clair Obscur sul successo del gioco e i progetti futuri

Ancora più significativo è stato il passaggio presso Square Enix, storica casa dei Final Fantasy e pilastro assoluto del genere JRPG. Qui il confronto si è spinto su un terreno più delicato: il futuro dei giochi di ruolo a turni.

Secondo quanto riportato, durante l’incontro uno dei creatori storici legati al franchise di Final Fantasy avrebbe ribadito una posizione ormai nota nell’industria:

i giochi a turni, nel mercato moderno, hanno un futuro sempre più limitato e faticano a parlare alle nuove generazioni.

Una visione comprensibile, maturata dopo anni di evoluzione della saga verso sistemi action e ibridi.
Ma è proprio su questo punto che Sandfall Interactive ha preso una posizione netta.

I creatori di Expedition 33 non hanno negato le difficoltà del genere, ma hanno espresso un’idea diversa:
non è il turn-based a essere obsoleto, bensì il modo in cui viene spesso riproposto.

Secondo il team francese:

  • il combattimento a turni può ancora evolversi,

  • può incorporare ritmo, tempismo e partecipazione attiva,

  • può tornare centrale se supportato da identità artistica, regia e narrazione coerenti.

Clair Obscur nasce esattamente da questa convinzione: non un ritorno nostalgico, ma una reinterpretazione moderna di una struttura classica.

Un dialogo, non uno scontro

È importante sottolinearlo: questi incontri non sono stati raccontati come scontri ideologici, ma come dialoghi tra visioni diverse.
Da un lato, chi ha visto nascere e trasformarsi il JRPG per oltre trent’anni.
Dall’altro, uno studio giovane che ha dimostrato, con i fatti, che esiste ancora spazio per sperimentare all’interno di quel linguaggio.

Il fatto stesso che Sandfall Interactive sia stata invitata in questi contesti è già un riconoscimento enorme:
Expedition 33 non è stato visto come un’eccezione fortunata, ma come un caso di studio, un titolo capace di riaprire una discussione che molti consideravano chiusa.

 L’Eredità di Clair Obscur — Ispirazione e Futuro

La storia di Clair Obscur: Expedition 33 è una delle più stimolanti e ispiratrici del mondo videoludico recente. Una piccola squadra francese, partita senza grandi risorse, ha costruito un capolavoro riconosciuto e amato da milioni.
Nel farlo ha sfidato:

  • la nozione di indie troppo rigida;

  • il dominio delle produzioni AAA tradizionali;

  • la concezione che solo grandi marchi possano rendere un’esperienza significativa.

Il gioco ha offerto nuove prospettive anche attraverso la musica, una colonna sonora che non è semplice accompagnamento ma voce narrativa che ha raggiunto le classifiche mondiali e toccato milioni di ascoltatori indipendentemente dal gameplay.

La risposta della community è stata travolgente, portando allo sviluppo di contenuti gratuiti e aggiornamenti come il “Thank You Update”, aggiungendo nuove ambientazioni, boss e brani, un vero regalo agli appassionati.

E mentre Sandfall programma il futuro — con discussioni in corso su possibili sequel o adattamenti cinematografici — Clair Obscur rimane un faro di creatività, coraggio e speranza per gli sviluppatori indipendenti e per tutti i giocatori che amano le storie profonde e originali.

Conclusione: Qualcosa di Più di un Gioco

La storia di Clair Obscur: Expedition 33 dimostra come, anche in un’industria enorme come quella videoludica, le idee autentiche e la passione possano superare budget giganteschi e formule consolidate.

Sandfall Interactive ha raccontato una storia umana fatta di rischio, visione e amore per il medium. In un’epoca in cui molte produzioni AAA privilegiano la spettacolarità, Clair Obscur ha ricordato a tutti che i videogiochi possono ancora essere arte, poesia interattiva e riflesso della nostra umanità.

Se il 2025 ha consacrato Expedition 33, il futuro – tra sequel e adattamenti – promette di ampliare ulteriormente questa visione.

Perché Clair Obscur non rappresenta solo il GOTY 2025.
Rappresenta una possibilità.

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Essenza Ludica: Le sufficienze che spaccano – quando i giochi da 6 battono gli AAA

Su Essenza ludica si parla di quei giochi snobbati dalla critica, ma che mi hanno molto divertito

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Ai tempi della mia infanzia — più o meno all’epoca delle guerre puniche, quando il CRT scaldava più del termosifone e Internet era ancora fantascienza — capire se un gioco fosse bello era un atto di fede. Le riviste non sempre recensivano tutto, a volte non uscivano proprio, altre volte toppavano clamorosamente. Il passaparola era una scienza occulta fatta di amici, cugini e tizi loschi davanti al cabinato. Così ci si affidava all’istinto: una copertina minacciosa, due screenshot sgranati sul retro, un titolo che prometteva botte, mostri o esplosioni. E si comprava.

E si toppava. Spesso, si toppava alla grande.

Me lo ricordo benissimo. Io, giovane e imberbe, con gli occhioni da gatto di Shrek e il cuore gonfio di speranza, che rientro a casa stringendo la cartuccia come se fosse un artefatto sacro. La scatola profuma ancora di plastica nuova, le promesse stampate sopra gridano vendetta alla realtà, ma io ci credo. Ci credo fortissimo.

Gli amici accorrono, uno alla volta, richiamati da una forza misteriosa: si crea il capannello, si commenta la copertina, si fantasticano combo mai viste. La cartuccia entra nello slot con quel clack che sembra un giuramento. Tutti zitti. Tutti pronti. Sta per succedere la magia.

Schermo nero. Logo. E poi… dal cilindro non esce il coniglio bianco, ma esce un coniglio storpio. Zoppicante, confuso, con i controlli che non rispondono, la grafica che sembra aver perso una guerra e il silenzio imbarazzato che cala nella stanza. La magia svanisce. Qualcuno tossisce. Qualcun altro dice “forse migliora dopo”. Io fisso lo schermo, tradito ma già rassegnato.

E allora partiva la negazione, rapida e feroce. Avevi appena comprato un gioco, e per mesi non ce ne sarebbero stati altri: doveva essere bello. Non per forza subito, non per forza chiaramente, ma da qualche parte, scavando, il bello c’era. Bastava insistere. Bastava capirlo. Bastava “prenderci la mano”.

E poi c’era la questione diplomatica. Quel gioco non doveva solo intrattenere te per settimane, ma funzionare come merce di scambio. Doveva poter circolare, essere prestato, barattato temporaneamente con la roba figa degli amici. Non potevi presentarti con un titolo dichiaratamente brutto: perdevi credibilità, perdevi potere contrattuale. Quindi no, non era brutto. Era “particolare”. Era “difficile”. Era “avanti”. In ogni caso, brutto non poteva esserlo.

Ma ahimè, molte volte lo era davvero. Ricordo delusioni orrende e cocenti, giochi che si rivelavano indifendibili già dopo cinque minuti, sogni infranti senza appello. Ma di quelli parleremo un’altra volta, magari in un articolo terapeutico a parte.

Perché altre volte, invece, non c’era alcun bisogno di convincersi. Il gioco a me piaceva davvero. Mi prendeva, mi teneva lì, mi faceva tornare. Anche se gli amici lo schifavano con entusiasmo. Anche se le riviste lo punivano senza pietà. Oggi siamo qui per celebrare proprio quelli: una raccolta di brutti anatroccoli che per tutti erano errori di percorso, ma che per me — e spesso solo per me — erano cigni.

Su Essenza Ludica… il problema del 6

Per essere onesto, la maggior parte di questi titoli non era nemmeno spazzatura per la critica. Il problema è che il videogioco è sempre stato un settore dove ogni acquisto pesa. I giochi sono tanti, il tempo è poco, i soldi ancora meno. E quindi no: il 6 o il 7 non bastano. Non sono accettabili. Devi puntare al top, al capolavoro, a quello che “vale davvero la pena”. Tutto il resto è rumore di fondo.

E poi c’è un dettaglio che spesso si dimentica: la gente è molto più severa delle riviste. Perché le riviste recensivano tutto, il pubblico sceglieva. E quando scegli, sei spietato. Se un gioco non è eccellente, se non ti giustifica l’acquisto, se non regge il confronto con quello dell’amico, viene scartato senza appello. Proprio per questo, quei voti sufficienti — dignitosi, onesti, persino meritati — diventavano una condanna. Non erano brutti giochi. Erano semplicemente giochi che non potevano permettersi di esserlo abbastanza.

Alien Storm

Partiamo dal migliore della carrellata, quello che in realtà gioca quasi sporco: Alien Storm è, senza troppi giri di parole, un Golden Axe fantascientifico. Stessa struttura a scorrimento, stesso approccio immediato, ma al posto di spade e barbari ci sono alieni color evidenziatore, pistole laser e un’ironia da B-movie anni ’90 che Sega sapeva maneggiare benissimo. Si spara, si mena, si avanza. Fine. E funziona.

Tecnicamente è solido, veloce, leggibile, con una varietà di situazioni (le sezioni “shooting” a schermata fissa, le armi secondarie, i personaggi differenziati) che lo rendono più dinamico di quanto la sua fama da “Streets of Rage minore” lasci intendere. Non è rivoluzionario, non è memorabile come i grandi nomi del genere, ma è competente dall’inizio alla fine. Ed è proprio questo il suo problema.

Le riviste dell’epoca lo sapevano: Alien Storm viaggiava mediamente tra il 65% e il 75%, con una media intorno al 70%. Una sufficienza piena, convinta, senza entusiasmi. Il classico gioco che “fa il suo” e che per questo veniva automaticamente messo da parte quando c’era di meglio sullo scaffale. Eppure, pad alla mano, resta il più onesto e riuscito di tutti quelli di cui parleremo.

Il paradosso perfetto per aprire questa raccolta: un gioco che non è mai stato brutto… ma che non è mai stato considerato abbastanza per essere amato come meritava.

Per me, però, Alien Storm non è mai stato “solo” un buon beat ‘em up. È stato il mio primo gioco per Mega Drive. Il battesimo del fuoco. Quello che spacchetti con mani tremanti e poi spolpi senza pietà, perché è l’unico che hai. L’ho finito, rifinito, rigiocato fino a conoscerne i tempi, i nemici, le animazioni a memoria. E sì, ancora oggi un giro su emulatore glielo concedo volentieri, come si fa con i vecchi amici che non tradiscono mai.

Questa cosa è motivo di perenne discussione con il mio amico e co-autore di Essenza Ludica, che mi definisce senza mezzi termini un tarpano per amare Alien Storm.

Ma Alien Storm non ti chiede di essere raffinato, colto o esigente: ti chiede solo di menare alieni colorati per mezz’ora. E a volte, soprattutto ieri come oggi, è più che sufficiente.

The Combatribes (SNES)

Di The Combatribes ne abbiamo già parlato qui, e quindi non mi dilungherò: chi vuole il quadro completo sa dove trovarlo. Qui basta ricordare il punto chiave, quello che pesa come un macigno: la versione SNES peggiora sensibilmente l’arcade. Più lenta, più corta.

Le riviste, prevedibilmente, non furono clementi. I voti oscillavano tra il 50 e il 60%, a volte anche meno: sufficienza stiracchiata o bocciatura mascherata, con giudizi che parlavano di gioco legnoso, poco spettacolare, superato. Non era Final Fight, non era Streets of Rage, e pagò caro il confronto.

Eppure io ci ho giocato tantissimo. Con gusto. Senza ironia, senza difese preventive. Mi piaceva quel passo lento, quel senso di strada sporca, quella violenza meno coreografata e più ruvida. Era un gioco che non cercava di piacere a tutti, e forse per questo ha funzionato così bene con me.

Anche qui: non un capolavoro, non un titolo da copertina, ma uno di quei giochi da 6 che, pad alla mano, sapevano tenerti incollato molto più di quanto i numeri lasciassero intendere.

Pit-Fighter (Mega Drive)

Qui torniamo su Mega Drive, e qui sì, si parla di monnezza vera. Pit-Fighter è uno di quei nomi che si portano dietro una cattiva fama quasi mitologica. In sala giochi era divisivo già all’epoca: spettacolare da vedere, rumoroso, violento, ma giocato male. Col tempo, la memoria collettiva lo ha seppellito senza pietà. Le conversioni casalinghe hanno fatto il resto.

Su SNES, in particolare, fu considerato un mezzo disastro: lento, legnoso, frustrante. Le riviste lo punirono senza troppi complimenti, con voti che gravitavano attorno al 50%, quando andava bene. Anche l’arcade, col senno di poi, è stato rivalutato al ribasso: interessante come esperimento, ma spesso ricordato più per l’uso degli attori digitalizzati che per il gameplay.

E poi c’è il miracolo. Per qualche ragione tutta sua, su Mega Drive Pit-Fighter era divertente.

Non elegante, non raffinato, ma diretto, rozzo, immediato. Un gioco da accendere per spegnere il cervello, menare chiunque si muova e andare avanti senza farsi troppe domande. Io l’ho finito varie volte, senza mai chiedermi se fosse “buono” o “difendibile”. Mi prendeva. Punto.

E soprattutto: l’atmosfera. Quei ring luridi, quel senso di violenza da sottoscala, quella colonna sonora greve. Pit-Fighter non ti invita, ti butta dentro. È un gioco che non chiede amore, ma resistenza. Ed è proprio lì che, contro ogni logica critica, ha fatto breccia. Un voto basso, meritatissimo sulla carta, che pad alla mano diventava un piacere colpevole difficilissimo da mollare.

Nightmare Creatures (PlayStation)

Qui entriamo nel territorio dei voti storti e delle sensazioni giuste. Nightmare Creatures all’epoca non fu stroncato, ma nemmeno capito fino in fondo: le valutazioni si muovevano tra il 65 e il 75%, con una media intorno al 70%. Sufficienza piena, di quelle che non fanno rumore. Il classico “buone idee, esecuzione rivedibile”.

E rivedibile lo era davvero. Grafica orrenda, anche già nel ’97: modelli sgraziati, animazioni legnose, telecamera capricciosa. Molte idee erano chiaramente da rifinire, altre semplicemente troppo ambiziose per l’hardware. Eppure, pad alla mano, per me era divertentissimo. Perché Nightmare Creatures faceva una cosa che pochi action dell’epoca osavano fare: ti teneva costantemente in tensione.

Il motivo era geniale nella sua crudeltà: l’energia che cala inesorabile se non trovi e uccidi mostri in sequenza. Non puoi perdere tempo, non puoi esplorare con calma, non puoi rilassarti. Devi andare avanti, cercare, combattere. Sempre. Il gioco ti mette addosso una pressione continua che, combinata con l’ambientazione gotica e l’horror sporco da fine Ottocento malato, funziona dannatamente bene.

Oggi? È invecchiato malissimo. Malissimo davvero. È duro da guardare, duro da controllare, duro da consigliare. Ma resta uno di quei giochi che, all’epoca, riuscivano a fare una cosa fondamentale: farti sentire a disagio mentre ti divertivi. E non è poco, soprattutto per un “gioco da 6 e mezzo” che, ancora adesso, ricordo molto più nitidamente di tanti horror tecnicamente impeccabili.

Conan (PlayStation 2)

Conan è uno di quei giochi che la critica ha liquidato con un’alzata di spalle, e in effetti i numeri parlano chiaro: media intorno al 70-72%, sufficienza pulita, senza infamia e senza lode. Il giudizio era sempre lo stesso: derivativo, anonimo, poco ispirato. E avevano ragione. Quasi.

Perché sì: la grafica è brutta, sporca, già vecchia al day one. I modelli sono grezzi, le animazioni rigide, la direzione artistica piatta. È un gioco che non rischia nulla, non inventa niente, non aggiunge una virgola al genere action dell’epoca. È God of War senza il talento, senza la mitologia forte, senza la messa in scena.

Ma poi c’è il punto fondamentale: il gameplay è divertentissimo e ignorante. Violento, diretto, senza fronzoli. Si mena, si smembra, si avanza. Fine. Nessuna raffinatezza, nessuna ambizione autoriale, nessun messaggio. Ed è esattamente quello che deve essere.

Perché è Conan. E a Conan non chiedi profondità, chiedi muscoli, sangue e metallo. Chiedi di spegnere il cervello e accendere la furia. In questo, il gioco centra l’obiettivo in pieno. Non è elegante, non è memorabile, ma è coerente fino in fondo. E in un mare di action che volevano essere più intelligenti di quello che erano, Conan aveva almeno l’onestà di sapere chi voleva colpire.

Un altro sei e mezzo, forse sette stirato. Ma uno di quelli che, pad alla mano, facevano esattamente quello che promettevano. E a volte, davvero, cosa chiedere di più?

Captain America: Super Soldier (Xbox 360)

Facciamo chiarezza subito: Captain America: Super Soldier uscì su PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, e ovunque la critica lo bocciò senza troppe cerimonie. I voti parlano chiaro: media intorno al 40-45%, roba da scaffale basso e sguardo imbarazzato. Gioco tie-in, anonimo, uscito in scia al film, quindi colpevole per definizione.

Eppure. Tolte le aspettative, tolto il confronto con gli Arkham “veri”, resta una verità scomoda: era un action puro, senza pretese, che sapeva divertire. Un gioco da accendere per mezz’ora, spegnere il cervello e andare avanti a botte. Nessuna ambizione narrativa, nessuna raffinatezza, nessun tentativo di sembrare più intelligente di quello che era.

Il cuore di tutto stava nel gameplay con lo scudo, ed era fatto sorprendentemente bene. Rimbalzi, parate, lanci concatenati, gestione dei nemici: finalmente Capitan America non era un tizio che prendeva a pugni la gente, ma uno che combatteva come Capitan America. Lo scudo non era un accessorio, era il centro del sistema.

Certo, il resto era debole: level design piatto, struttura ripetitiva, presentazione povera. Ma pad alla mano, funzionava. Non era un gran gioco, non era nemmeno un buon gioco secondo i canoni, ma era un sei stiracchiato che faceva il suo lavoro. E in mezzo a produzioni che promettevano cinema e consegnavano noia, questo piccolo action bocciato aveva almeno il merito di ricordarsi una cosa fondamentale: far divertire.

Disaster: Day of Crisis (Wii)

Chiudiamo con quello che, per me, è il caso più clamoroso di tutta la lista. Disaster: Day of Crisis venne accolto con una certa diffidenza e voti tra il 65 e il 70%, una sufficienza tiepida che su Wii suonava quasi come una condanna. Troppo strano, troppo diverso, troppo poco “Nintendo”. E sì, va detto subito: la grafica è orrenda. Grezza, confusa, tecnicamente povera anche per gli standard della console. Da quel punto di vista, indifendibile.

Ma poi lo giochi. E scopri che è divertentissimo, originale, avvincente come pochi altri. Un concentrato folle di idee: disastri naturali, sparatorie, quick time event, guida, sopravvivenza, pathos esagerato e personaggi sopra le righe. Un gioco che cambia continuamente pelle e non ti lascia mai respirare, nel bene e nel male. Ed è proprio questo il suo punto di forza.

Disaster non è elegante, non è rifinito, non è misurato. È sincero nella sua esagerazione, prende tutto sul serio come solo certi giochi giapponesi sanno fare, e riesce a tenerti incollato allo schermo nonostante (o forse grazie a) tutte le sue storture. È uno di quei titoli che non funzionano “a pezzi”, ma come esperienza complessiva sì, eccome.

Oggi lo difendo senza esitazioni e lo dico chiaramente: ne vorrei un remake. Uno vero, con una grafica decente, controlli moderni e lo stesso cuore folle. Perché sotto quella crosta tecnica imbarazzante c’è un gioco che osa, che sperimenta, che intrattiene. E che dimostra, ancora una volta, che un sei e mezzo può regalare molto più entusiasmo di tanti prodotti impeccabili e senz’anima.

C’è poi una cosa in Disaster che mi fa sorridere ogni volta, e che riassume perfettamente perché questo gioco è impossibile da odiare. Il protagonista, Ray — che nella mia testa attiva automaticamente “Hey Ray, ma tu chi sei” (se anche tu sai di cosa parlo, dovresti rivedere le tue scelte di vita) — rompe le casse prendendole a pugni.

Ora, direte: vabbè, è un gioco che prova a essere “realistico”, ma chi se ne importa, risparmiano sulle animazioni. Pugni al posto dei calci, delle armi, di qualsiasi cosa. Normale.

E invece no. Perché Ray i pugni li tira solo alle casse. A nessun altro. Non ai nemici, non alle persone, non alle creature ostili. Solo alle casse.

Quindi no, non è una scorciatoia. È una scelta consapevole. Qualcuno ha animato Ray che prende a pugni delle casse. Apposta.

Perché? Non lo so. Nessuno lo sa. Ed è proprio per questo che Disaster lo ami. È un gioco che prende decisioni assurde con una serietà incrollabile, come se fossero perfettamente normali. Ray non discute, non commenta, non si pone il problema: le casse si prendono a pugni e basta. Fine del ragionamento.

Ed è in momenti come questo che capisci tutto: Disaster: Day of Crisis è sbilenco, incoerente, a tratti ridicolo… ma è anche pieno di personalità, di quelle che non passano dai focus test. Un gioco che non sempre ha senso, ma ha cuore. E a volte, davvero, è più che sufficiente.

La morale buonista finale

Alla fine, questa non è una difesa dei giochi brutti. È una difesa del divertirsi. Perché tra voti, medie, classifiche e consenso, ci dimentichiamo troppo spesso che il videogioco è anche istinto, tempo speso bene, piacere immediato. Questi titoli non erano capolavori, non volevano esserlo, e spesso non ci riuscivano nemmeno per sbaglio. Ma funzionavano. Con me, almeno.

E se un gioco da 6 riesce a restarti addosso più di tanti AAA perfetti e senz’anima, forse il problema non è quel sei. Forse è tutto il resto.

Alla prossima puntata di Essenza Ludica!

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Videogiochi

Checkpoint: Le notizie dal mondo dei videogiochi dal 12 al 18 Gennaio 2026

Su Checkpoint il riepilogo completo delle news sui videogiochi, della settimana appena terminata: rumor su Elder Scrolls VI, prezzi console, micro-transazioni, eventi Xbox, Konami.

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Ben ritrovati su Checkpoint! La settimana appena trascorsa ha offerto un quadro complesso e molto interessante del settore videoludico. Tra problemi di approvvigionamento hardware, indiscrezioni su titoli AAA attesissimi, dichiarazioni controverse di sviluppatori e primi segnali di intervento delle autorità sulle micro-transazioni, il panorama si muove in più direzioni contemporaneamente.

Molte informazioni arrivano da insider affidabili, ma restano non confermate. Per questo è fondamentale leggere queste notizie come indicatori di tendenza, in attesa di annunci ufficiali che potrebbero arrivare già nelle prossime settimane. Allacciate le cinture: siete ancora una volta su Checkpoint.

Checkpoint: news dal mondo dei videogiochi dal 12 al 18 Gennaio 2026

Hardware e mercato console: il nodo dei componenti

Here's How The New Xbox Prices Compare To PS5 & Nintendo Switch 2 | Pure Xbox

Uno dei temi centrali della settimana riguarda il mercato hardware. Secondo un report firmato da Tom Henderson (Insider Gaming), il settore starebbe affrontando una crescente carenza di RAM e un aumento dei costi di produzione, al punto che alcuni produttori avrebbero già deciso di ritirarsi temporaneamente dalla filiera.

Questo scenario potrebbe avere conseguenze importanti:

  • Ritardi generazionali: il passaggio alle prossime console Sony e Microsoft potrebbe slittare oltre le previsioni iniziali. Le nuove macchine non arriverebbero prima del 2029, con uno scenario che guarda persino al 2030, invece del classico ciclo 2027–2028.

  • Aumenti di prezzo: PS5, Xbox Series X|S e la futura Nintendo Switch 2 potrebbero subire rincari legati ai costi dei componenti.

  • Segnali dal mercato finanziario: Nintendo ha visto le proprie azioni calare di circa il 33% negli ultimi cinque mesi, un dato che riflette preoccupazioni su costi, supply chain e incertezze legate alla prossima console.

A rendere il quadro ancora più nebuloso c’è la comparsa di un misterioso codice “OSM” su alcuni account Nintendo. Secondo alcune ipotesi potrebbe trattarsi di un riferimento interno a Switch 2, ma al momento non esistono conferme ufficiali.

Rumor e indiscrezioni sui grandi giochi

The Elder Scrolls VI: il ritorno di Tamriel?

The Elder Scrolls VI è stato annunciato con largo anticipo per calmare i fan, rivela un ex Bethesda

Le voci su The Elder Scrolls VI si sono intensificate. Secondo rumor non verificati, il gioco sarebbe ambientato in Hammerfell e sfrutterebbe una versione aggiornata del motore proprietario, indicata come Creation Engine 3.0.

Tra le caratteristiche emerse:

  • caricamenti quasi inesistenti tra interni ed esterni;

  • 11 città principali, di cui due enormi e fortificate;

  • sistema di combattimento più crudo e sanguinoso;

  • costruzione di insediamenti;

  • introduzione di combattimenti navali.

Le finestre di lancio ipotizzate parlano di fine 2026 o inizio 2027, ma Microsoft potrebbe scegliere una strategia di esclusività temporale su Xbox, simile a quanto visto con altri titoli recenti.

Ex sviluppatori e figure legate alla community hanno parlato apertamente delle difficoltà di Bethesda. Le aspettative per Elder Scrolls VI e Fallout 5 sono enormi, forse persino insostenibili.

Jim Carter, autore di Fallout London, ha lanciato una provocazione: se Bethesda non riesce più a gestire questi brand come meriterebbero, forse dovrebbe cederli. Una dichiarazione forte, che riflette un malcontento sempre più diffuso tra i fan storici.

Rockstar e il “caso GTA”

GTA 6 avrà un gigantesco bacino d'utenza anche senza PS4 e Xbox One, secondo Take-Two

Un ex direttore tecnico Rockstar ha ribadito una realtà ormai nota: GTA resta la gallina dalle uova d’oro. Secondo le sue dichiarazioni, progetti come Agent sono stati cancellati perché incapaci di competere, anche internamente, con il potenziale economico e mediatico di Grand Theft Auto.

Una conferma indiretta di quanto Rockstar concentri tutte le energie su un singolo franchise dominante.

Ninja Theory e Project Mara

Secondo Windows Central, Project Mara sarebbe stato cancellato, con Ninja Theory ora concentrata su Hellblade 3. Anche in questo caso, la notizia resta da prendere con cautela: nessuna conferma ufficiale è arrivata dallo studio.

Konami, Silent Hill e il mistero Switch 2

Watch Silent Hill | Netflix

Konami ha ribadito la volontà di mantenere una cadenza annuale per il franchise di Silent Hill. Nel frattempo, un sito ufficiale con un countdown punta al 15 febbraio 2026.

A rendere tutto più intrigante sono le parole di Piotr Avieno, che ha lasciato intendere l’esistenza di un progetto in esclusiva per Switch 2, con atmosfere che richiamano Resident Evil ed Eternal Darkness. Anche qui, il condizionale è d’obbligo.

Narrativa, identità e dibattito creativo – 007 First Light e l’adattamento moderno

007 First Light

Il cinematic director Martin Borg ha spiegato che il nuovo Bond videoludico smusserà alcuni tratti storici del personaggio, come l’eccessiva componente “di donnaiolo”, per adattarlo a una sensibilità moderna. La scelta ha acceso un dibattito su quanto sia giusto rielaborare icone storiche senza snaturarle.

Eventi imminenti e aggiornamenti concreti

  • Xbox Developer Direct: 22 gennaio alle 19:00. Confermati Fable, Forza Horizon 6 e un progetto Game Freak.

  • Avowed (Obsidian): versione PS5 in uscita il 17 febbraio, prezzo di lancio 49,99€.

  • PlayStation Plus (dal 20 gennaio): tra i titoli inclusi Resident Evil Village, Like a Dragon: Infinite Wealth, Darkest Dungeon 2.

  • Retro e patch: indizi suggeriscono patch 60 FPS per Far Cry 3, Blood Dragon e Far Cry Primal.

  • Xbox 360: bug del calendario offline che si blocca al 31/12/2025.

Questa settimana ci restituisce l’immagine di un’industria in transizione: tra incertezze hardware, pressioni creative, ritorni di franchise storici e nuove responsabilità regolatorie.

Molte notizie restano rumor, ma i segnali sono chiari. Le prossime date chiave — 22 gennaio, 17 febbraio, 15 febbraio 2026 — potrebbero chiarire più di una situazione. Fino ad allora, l’unica vera arma resta la cautela: informarsi, verificare e distinguere tra entusiasmo e realtà.

Alla prossima settimana. Noi saremo qui ad attendervi.. sempre su Checkpoint e sempre con le novità della settimana precedente!

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