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Essenza Ludica: Quando i pugni pensavano: l’ultimo respiro della scuola Technos
Su essenza ludica si parla di filosofie contrapposte di Technos e Capcom nello sviluppare picchiaduro a scorrimento, quale ha prevalso e come
Mentre Final Fight (1989) stava riscrivendo le regole del picchiaduro a scorrimento con la grazia di un tir in discesa libera, arrivò The Combatribes. Un titolo Technos del 1990 che, a prima vista, sembrava solo un cugino pompato di Double Dragon, ma che in realtà cercava di spingersi più in là: più mosse, più ritmo, più tecnica. Un beat ‘em up che voleva che tu pensassi mentre picchiavi, non solo che pestassi pulsanti a tempo di synth.
Eppure, in quel periodo cruciale per il genere, la filosofia Technos — fatta di precisione, timing e brutalità ragionata — si trovò a fronteggiare la scuola Capcom, quella del “pugno largo” e della spettacolarità accessibile. Indovinate chi ha vinto?
The Combatribes resta così una specie di fossile combattivo: il canto del cigno di una visione più complessa e meno accomodante del picchiaduro, sepolta sotto una valanga di sprite enormi e urla di “Haggar Smash!“.
La genesi: quando Technos inventò tutto
Quando si parla di Technos Japan, si parla di una casa che ha letteralmente inventato il picchiaduro a scorrimento. Prima di loro, menarsi in un videogioco era una questione da schermata fissa: un ring, due ometti, zero spazio per la fantasia. Oppure c’erano titoli come Kung-Fu Master o Vigilante, dove l’azione si riduceva a un balletto di riflessi: due direzioni, due tasti, e via a distribuire calci come un metronomo. Erano giochi di ritmo, non di spazio. L’eroe avanzava in linea retta come su un tapis roulant, mentre i nemici arrivavano a turno per prendere la loro dose di dolore programmato.

Poi arrivò Double Dragon (1987), e il mondo vide due fratelli — Billy e Jimmy Lee — menare delinquenti a ripetizione lungo strade, fabbriche e ponti, con una naturalezza che oggi diamo per scontata. Quella sensazione di “cammino e distruzione” era nuova, liberatoria, quasi cinematografica.
Technos aveva preso la struttura rudimentale di Renegade (già loro, nel 1986) e l’aveva raffinata: spazio tridimensionale su un piano bidimensionale, prese, calci, armi improvvisate e soprattutto una fisica che dava peso ai colpi. Ogni pugno in Double Dragon aveva un piccolo ritardo, una “messa in scena” che restituiva impatto. Non era solo un gioco di riflessi: era un gioco di ritmo e posizionamento.

Quel sistema, apparentemente grezzo, nascondeva un’anima quasi da arti marziali digitali. Non bastava premere pulsanti: bisognava leggere il nemico, trovare l’apertura, e punire. È il motivo per cui Double Dragon ha avuto un tale impatto: non solo perché era cooperativo, non solo perché suonava come un film di strada anni ’80, ma perché ti faceva sentire il peso di ogni scontro, come se ogni colpo fosse meritato.
Technos, con quel titolo, aveva tracciato una via: un beat ‘em up come danza brutale, dove la tecnica contava più della potenza. E da lì in poi avrebbe continuato a credere che il picchiaduro dovesse essere un’arte marziale, non un’esplosione di pixel — una filosofia che culminerà (e morirà) proprio con The Combatribes.
Perché già al momento dell’uscita, quella filosofia si sarebbe trovata a fare i conti con una nuova scuola, più barocca e immediata — quella Capcom.
Due scuole, una rissa: Technos contro Capcom
Negli anni a cavallo tra gli ’80 e i ’90, il beat ‘em up era il re delle sale giochi, ma non tutti i regni si governavano allo stesso modo.
Da una parte c’era Technos Japan, la bottega artigiana del pugno digitale. I loro giochi non volevano farti sentire un supereroe, ma un tizio che sapeva davvero come menare. Il loro beat ‘em up era fatto di timing, distanze, rischi calcolati: ogni colpo aveva una finestra, ogni presa richiedeva un istante di calma nel caos. Non bastava premere, bisognava capire. Quando atterravi un nemico in Double Dragon o lo scaraventavi via in The Combatribes, sentivi che c’era fisica, c’era peso, c’era un pensiero dietro il dolore.

Technos trattava la rissa come una scienza marziale. Pochi fronzoli, zero effetti speciali, tanta sostanza. Era un picchiaduro che ti chiedeva di stare sul pezzo — non di riempire lo schermo di pugni, ma di scegliere quello giusto, nel momento giusto.
Dall’altra parte del ring, Capcom stava preparando il suo spettacolo pirotecnico. Se Technos ti chiedeva disciplina, Capcom ti offriva potenza pura e gratificazione istantanea. Con Final Fight nel 1989, il combattimento smise di essere un esercizio di misura e divenne un carnevale di colpi enormi, suoni fragorosi e personaggi che occupavano mezzo schermo. Niente più calcoli di distanza: bastava avvicinarsi e premere forte — ci pensava il game design a farti sentire onnipotente.

Capcom trasformò la rissa in intrattenimento di massa: Haggar non era un tecnico, era un wrestler-sindaco che risolveva i problemi a suon di piledriver. Tutto era più grande, più rumoroso, più generoso con il giocatore. Ogni input produceva un’esplosione di feedback, ogni nemico volava come in un cartone animato.
Dove Technos chiedeva rispetto per la tecnica, Capcom rispondeva con la democratizzazione del pugno: tutti potevano sentirsi forti, anche senza capire davvero cosa stessero facendo. E il pubblico, manco a dirlo, se ne innamorò.
Il bilanciamento: dio contro mortale
Capcom costruiva i suoi picchiaduro come spettacoli di dominio: tu eri il protagonista indiscusso, e i nemici solo comparse in fila per farsi gonfiare. In Final Fight, affrontare cinque, sei, otto avversari contemporaneamente non era un problema — era il punto. Il bilanciamento era tutto dalla tua parte: colpi larghi, hitbox generose, invincibilità tattica nelle prese. Il giocatore doveva sentirsi invulnerabile nel caos, un’icona che travolge masse di criminali come un’onda di pixel ben animata.
Technos, invece, ragionava in termini opposti: due nemici a schermo erano già un campo di battaglia. In Double Dragon, la gestione dello spazio era vitale — se ti incastravano in mezzo, eri fritto. Le prese avevano tempi precisi, i colpi dovevano essere “sentiti” e alternati con intelligenza. Anche solo girarsi nel momento sbagliato poteva costarti una vita. Ogni scontro era un duello mascherato da rissa, dove l’aggressività cieca veniva punita senza pietà.
Il calcio volante: la cartina di tornasole
Il calcio volante è praticamente la dimostrazione perfetta del contrasto tra le due scuole.
In Final Fight, è la mossa della sicurezza: un’area d’impatto enorme, invincibilità durante l’animazione e una capacità distruttiva di massa. Lo usi, atterri cinque teppisti in un colpo solo e, al massimo, ti sposti di mezzo passo per ricominciare. È un gesto di potere gratuito, una coreografia pensata per farti sentire in controllo assoluto del caos. Non importa la precisione: basta pigiare al momento giusto, e lo spettacolo è servito.
In Double Dragon, invece, il calcio volante è una mossa di sopravvivenza, non di dominio. La finestra d’impatto è minuscola, il tempismo chirurgico: se sbagli di un pixel o di un frame, resti scoperto e vieni punito senza pietà. È una manovra difensiva, più che offensiva, utile per allontanare un nemico troppo vicino o guadagnare spazio, non per fare pulizia. È la mossa del giocatore cauto, non del guerriero invincibile.
Due calci identici sulla carta, ma con filosofie diametralmente opposte: in Capcom, potere senza rischio; in Technos, rischio come essenza del potere.
Arsenale vs semplicità
Technos aveva un approccio quasi ossessivo al ventaglio di possibilità del giocatore. In Double Dragon ogni input, ogni combinazione di direzione e tasto, dava luogo a qualcosa di diverso: gomitate, prese, calci alti, calci bassi, proiezioni, colpi di rimbalzo. Non tutto era indispensabile — anzi, molte mosse erano situazionali o difficili da eseguire — ma la sensazione era quella di avere un arsenale complesso da padroneggiare, non un set preconfezionato da spammare.

Capcom fece l’opposto. In Final Fight le mosse sono pochissime, ma funzionano sempre: attacco base, salto-attacco, presa automatica. Tutto calibrato per scorrere fluido e spettacolare, senza chiedere troppo al giocatore. È il design della semplificazione intelligente: taglia il superfluo, amplifica la soddisfazione immediata. Dove Technos cercava profondità, Capcom puntava alla coerenza.
E poi arrivò The Combatribes, che provò a spingersi oltre, introducendo perfino le mosse a terra — una novità assoluta per l’epoca. Non solo potevi finire un avversario già sdraiato, ma potevi farlo in modi diversi: pugni, calci, o persino il celebre giant swing, una presa circolare che trasformava il nemico in un’arma contundente vivente. Ed era più di una trovata estetica: in mezzo a più avversari, quella mossa diventava una vera strategia di crowd control.
Technos voleva darti strumenti, non scorciatoie. E The Combatribes ne è la dimostrazione estrema: un gioco che ti metteva in mano un arsenale tecnico potentissimo, ma solo se avevi la pazienza di capirlo.
Le prese: automatismo contro conquista
Le prese sono forse il punto più eloquente di tutto il discorso — lì si vede proprio il diverso DNA delle due scuole.
In casa Capcom, la presa è automatica: ti avvicini al nemico e zac, lo afferri. Non serve tempismo, non serve preparazione. È una scorciatoia elegante che semplifica il flusso del combattimento. Peccato che poi anche i boss abbiano prese, e lì inizia la farsa: due sprite che si abbracciano nel caos, e tu non hai idea di chi stia sollevando chi finché non voli via come un sacco di carne malmenato. È il regno del “vediamo chi il gioco decide di favorire”. Final Fight è pieno di questi abbracci tossici — momenti in cui il sistema sembra lanciare una monetina per decidere chi finirà spalmato sull’asfalto.

Technos, invece, trattava la presa come una ricompensa, non un automatismo. In Double Dragon, prima di poter afferrare un nemico dovevi “domarlo”: due o tre colpi ben assestati per spezzargli la guardia, poi — e solo allora — potevi agguantarlo per un knee smash o una proiezione degna di Bruce Lee. Era un linguaggio chiaro: la presa arrivava come conseguenza logica di un vantaggio costruito, non come shortcut. Non era un’esplosione casuale di animazioni, ma un cambio di ritmo conquistato con fatica.
Capcom ti faceva sentire potente subito. Technos ti chiedeva di meritarti la potenza.
Controlli: combo automatiche contro pesantezza ragionata
Un’altra differenza sostanziale, e spesso sottovalutata, è proprio nei controlli — il modo in cui le due scuole interpretavano la fisicità del combattimento.
Capcom, con Final Fight, semplifica tutto a un solo tasto di attacco. Basta martellarlo, e il personaggio sforna automaticamente una combo completa: una sequenza di pugni e calci che termina quasi sempre con un colpo finale, spettacolare e ineluttabile. Il nemico, una volta incastrato nella combo, non può più reagire: è un sacco da boxe animato che subisce la coreografia fino alla fine. È fluido, è appagante, è perfettamente ritmato per la monetina da sala giochi — ma toglie al giocatore qualsiasi finezza. Tutto avviene “da solo”, tu devi solo restare nel flusso.
Technos seguiva la filosofia opposta. Più tasti, più variabili, più margine d’errore. I colpi erano lenti, pesanti, con un senso di inerzia quasi fisico: ogni pugno sembrava scaturire da muscoli e ossa, non da script. Non c’era una combo automatica, ma una sequenza da costruire col ritmo giusto. Saltare, colpire, afferrare: tutto richiedeva intenzione. E quella lentezza apparente era il prezzo della credibilità. Il combattimento non era una danza, ma un duello.
Capcom ti permetteva di “entrare in trance da pestaggio”, mentre Technos ti costringeva a pensare tra un colpo e l’altro. Due filosofie, due esperienze: una fluida come un film d’azione, l’altra ruvida come una rissa vera.
L’illusione del potere (e il portafogli vuoto)

Attenzione però: tutto questo discorso sulla “facilità” Capcom rischia di essere fuorviante. Perché sì, Final Fight e soci ti fanno sentire una divinità del ring… ma una divinità di cristallo. Il tuo personaggio è devastante, capace di stendere cinque nemici in un respiro, ma anche fragilissimo: bastano pochi colpi ben piazzati, una granata o un abbraccio di troppo, e sei di nuovo con la mano sul portafogli pronto a inserire un’altra moneta.
Capcom ti illude di dominare la folla, ma sotto quella patina di potenza c’è un design spietato, mangiasoldi puro. Ogni gruppo di nemici è pensato per metterti in trappola, ogni boss ha pattern che forzano l’errore. E il fatto che il tuo alter ego sia fortissimo amplifica la frustrazione: più grande è il potere, più bruciante è la caduta.
Certo, poi ci sarebbero da discutere i “trucchetti da baraccone” — i nemici che appaiono alle spalle, i frame d’invulnerabilità che non lo sono, le hitbox sospette — ma quella è un’altra storia. E forse anche un altro gettone.
Capcom costruiva fantasie di potenza, Technos esercizi di sopravvivenza. Dove la prima ti spingeva a entrare nel mucchio con fiducia cieca, la seconda ti educava alla prudenza, alla lettura del campo, all’arte dell’adattamento. E forse è per questo che oggi ricordiamo Final Fight come un’icona immediata, ma Double Dragon — e più tardi The Combatribes — restano nei ricordi di chi cercava nel picchiaduro una sfida, non solo uno sfogo.
The Combatribes: il canto del cigno

The Combatribes è l’ultimo ruggito della scuola Technos, la sua dichiarazione d’intenti definitiva prima di essere inghiottita dall’ondata Capcom. Un gioco che prende tutto ciò che la casa aveva costruito negli anni — da Renegade a Double Dragon — e lo porta all’estremo, fino a trasformarlo in una sorta di manuale di rissa urbana interattivo. È, senza mezzi termini, la summa della filosofia Technos, e a mio avviso uno dei sistemi di combattimento più completi e convincenti mai creati per un picchiaduro a scorrimento.
Qui le mosse non sono decorazioni: sono strumenti, ognuna con un suo peso, un suo ritmo, un suo momento ideale. Calci, pugni, prese, proiezioni, schivate… e poi il vero colpo di genio: i colpi a terra. Una rivoluzione silenziosa. Per la prima volta potevi continuare a menare un avversario già a terra, con varianti brutali che rendevano il combattimento più sporco e realistico. Un linguaggio da strada, non da sala giochi patinata.
E naturalmente c’è lui, il giant swing: l’avversario afferrato per i piedi e fatto roteare come un martello umano, devastante contro gruppi interi. Una mossa che non solo è iconica, ma risolve uno dei problemi storici di Technos — la gestione dei nemici multipli — dando finalmente al giocatore un mezzo tecnico per emergere dal caos senza tradire l’identità del sistema.
The Combatribes è sporco, feroce, senza compromessi. Un gioco che non punta all’eleganza né all’accessibilità, ma alla sensazione pura del combattimento. È il punto più alto — e insieme il limite invalicabile — di una filosofia che chiedeva al giocatore attenzione, precisione, controllo.
Eppure, ed è qui che il paradosso brucia di più, The Combatribes è anche un gioco profondamente imperfetto. Un diamante grezzo… senza la parte “diamante”. Le idee sono brillanti, il sistema di combattimento è un colosso tecnico, ma tutto il resto sembra uscito da una demo interna, uno scheletro di ciò che avrebbe potuto essere.
Gli stage sono pochissimi e brevissimi, tanto da farti pensare che qualcuno, in fase di sviluppo, abbia perso metà del progetto dietro al cabinato. Li inizi, li attraversi, ed è già finita: la progressione non decolla mai, non c’è crescita, non c’è ritmo. Sembra quasi che il combat system, enorme e muscoloso, sia stato incollato sopra un gioco che non aveva lo spazio per sfruttarlo davvero.
Le boss fight poi sono il manifesto dell’ironia tragica di Technos: design visivo fantastico — ogni boss ha personalità, spicca, si ricorda — ma dinamiche scadenti, spesso caotiche o mal calibrate. Molti scontri finiscono per ridursi a routine sporche, pattern inadatti al sistema tecnico che il gioco prova a esaltare. Il potenziale c’è, si vede, urla… ma resta intrappolato in un’esecuzione frettolosa.
Il risultato è un titolo che sembra un prototipo, un concept potentissimo che avrebbe avuto bisogno di altri sei mesi, forse un anno, per diventare il capolavoro che prometteva. Un picchiaduro che mostra quanto lontano potesse spingersi la filosofia Technos, ma anche quanto poco tempo le restasse per perfezionarsi.
Un canto del cigno orgoglioso, e destinato a rimanere un capolinea.
E alla fine, chi è rimasto in piedi?
The Combatribes resta quindi la testimonianza più chiara di una verità scomoda: la via Technos, quella tecnica, ragionata, dura e un po’ ostinata, si è spinta al suo limite proprio mentre il mercato stava correndo dall’altra parte. Mentre Technos costruiva sistemi profondi, pieni di variabili, con mosse situazionali e scelte da ponderare, Capcom sfondava la porta principale con la sua filosofia dell’impatto immediato: combo automatiche, hitbox generose, ritmo forsennato e un’estetica che urlava “gioca ancora”.

E il pubblico, inutile girarci intorno, ha scelto.
Non la complessità. Non la tecnica. Non la rissa sporca che devi imparare col sudore.
Ha scelto la potenza istantanea, la chiarezza, la leggibilità, la sensazione di essere un titano nel caos. La scuola Capcom è diventata lo standard, il riferimento, il DNA dominante del genere. Oggi ci sono centinaia di cloni di Final Fight più o meno riusciti, tanto da essere venuti a noia anche a chi, come me, mangia pane e picchiaduro a colazione. Mentre Technos, con The Combatribes, ha raggiunto insieme il suo apice e il suo capolinea: un sistema di combattimento straordinario intrappolato in un gioco incompleto, ultimo grido di un modo di pensare il beat ‘em up che non avrebbe più trovato spazio.
Il canto del cigno Technos non è solo quello di The Combatribes: è quello di una filosofia che puntava sulla maestria, non sulla spettacolarità. Una filosofia bellissima, ma fragile — troppo fragile per sopravvivere alla nuova era dei pugni larghi e delle masse di nemici da spazzare via.

Prima di sparire definitivamente dai radar, Technos fece un ultimo tentativo disperato: Super Double Dragon, esclusiva SNES e manifesto estremo della sua filosofia. Più tecnico, più lento, più stratificato, più tutto. Con parate manuali, caricamenti di energia, prese avanzate… un vero trattato di arti marziali travestito da picchiaduro.
Peccato che fosse anche meno divertente, terribilmente incompleto e sviluppato di corsa: mancava persino il boss finale, come se qualcuno avesse staccato la spina a metà turno dicendo “basta, non ce la faccio più”. Il suo insuccesso fu l’ultimo chiodo sulla bara di quel modo di intendere il combattimento: la prova definitiva che il pubblico non cercava complessità, ma impatto.
E così, mentre Technos insegnava al giocatore a respirare, contare i frame e meditare sull’angolo perfetto per una gomitata, Capcom arrivava, spalancava la porta e chiedeva: “Scusa, vuoi divertirti?”. Il mercato rispose “Sì” e non si voltò più indietro.
Oggi The Combatribes, Super Double Dragon e tutta la scuola Technos restano come quei vecchi maestri di arti marziali nei film: austeri, pieni di saggezza, potentissimi… e puntualmente presi a calci dall’eroe giovane e tamarro che vende più biglietti al botteghino.
Ma ehi: tra noi nostalgici, la cintura nera del beat ‘em up tecnico la porteranno sempre loro. Capcom ha vinto la guerra del pubblico, certo — ma Technos ha vinto quella del cuore (e delle gomitate ben piazzate).
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Essenza Ludica: Gettoni Rubati – le vere infamie dei coin-op
Su essenza ludica si parla dei trucchi più infami degli arcade che erano presenti nelle sale giochi degli anni ’80 e ’90 per farti spendere soldi
La sala giochi degli anni ’80 e ’90 non era un posto: era proprio un ecosistema ostile. Una caverna urbana illuminata a intermittenza da schermi al fosforo, dove la luce naturale era bandita tipo cheat code illegale. L’aria aveva una consistenza tutta sua — un mix di fumo passivo, plastica surriscaldata e disperazione adolescenziale — capace di appannarti gli occhiali dell’anima ancora prima di quelli veri.
L’acustica? Un incubo. Jingle sovrapposti, esplosioni digitali, voci sintetiche che urlavano “INSERT COIN” come un mantra, il tutto condito dal sottofondo umano di commenti non richiesti e bestemmie creative. Ogni cabinato era una sirena luminosa: marquee sgargianti, joystick consumati come reliquie e pulsanti che avevano visto più dita loro di quante strette di mano vedrà mai un politico.
E poi c’era la fauna. Non clienti, ma proprio NPC di alto livello: il tizio che non giocava mai ma commentava tutto, quello con la tecnica segreta tramandata da chissà quale dojo clandestino, e ovviamente i tamarri rissosi stile punk di Kenshiro, guardiani non ufficiali del territorio, pronti a difendere il loro turno — e a prendersi il tuo — con lo zelo di un boss di fine livello. Tu entravi lì dentro con la tua monetina sudata in mano, consapevole che non stavi semplicemente per giocare: stavi per affrontare un dungeon. E il loot, spesso, era solo una lezione di vita a 200 lire per tentativo.
Te l’eri guadagnato ogni singolo secondo davanti a quel cabinato. Non era solo “andare a giocare”: era una run perfetta nella vita reale.
- Livello 1: strappare il permesso ai genitori, spesso con più diplomazia di un negoziato ONU.
- Livello 2: racimolare abbastanza monetine da non fare la figura di quello che guarda e basta.
- Livello 3: arrivare vivo alla sala giochi, attraversando strade, motorini impazziti e un senso generale di pericolo urbano che oggi chiameremmo “hardcore mode”.
- Livello 4: sopravvivere all’ecosistema interno, popolato da creature leggendarie — i punk di cui sopra, sempre appoggiati al cabinato migliore, sempre pronti a guardarti come se stessi violando una legge non scritta e a malmenarti se girava male.
E poi, finalmente, il gettone scivolava dentro. Clack. Era fatta. Te lo eri meritato. Era il tuo momento.
E invece no.
Perché il vero boss finale non stava sullo schermo. Non aveva sprite, né barra dell’energia. Era invisibile, onnipresente e soprattutto progettato a tavolino: la software house che, da qualche ufficio lontano, ti sussurrava con affetto pari a zero: “Povero, tenero illuso… adesso paghi.” Non difficoltà, non sfida, ma trappole studiate con precisione chirurgica. Meccaniche pensate non per metterti alla prova, ma per svuotarti le tasche con la grazia di un borseggiatore esperto.
E tu lì, con la paghetta che evaporava più velocemente della tua barra della vita, a capire — troppo tardi — che la partita non era mai stata davvero equa.
Non è difficoltà, è truffa col gettone
Chiariamo subito una cosa, prima che qualche purista si senta chiamato in causa: qui non si parla di giochi difficili. Nessuno sta mettendo sotto processo la sfida vera, quella che ti costringe a imparare, migliorare, sudare ogni progresso. No, qui siamo su un altro piano, molto meno nobile e molto più… commerciale. Parliamo di quei trucchetti infami in cui il gioco smette di essere un avversario e diventa un baro con licenza ufficiale.
Non è il level design bastardo di un platform cattivo, né l’IA aggressiva di un picchiaduro ben bilanciato. È qualcosa di più sporco: meccaniche costruite per aggirare le regole stesse del gioco, progressioni studiate per portarti esattamente a un passo dalla vittoria… e poi chiederti un altro gettone per varcare la soglia. Non ti stanno sfidando, ti stanno accompagnando gentilmente verso la fessura delle monete.
È una differenza sottile ma fondamentale: la difficoltà ti chiede di diventare più bravo. Queste “soluzioni creative” invece partono dal presupposto che tu perda. Anzi, che tu debba perdere. Perché ogni errore, ogni frustrazione, ogni “ma dai, ancora una” non è un incidente di percorso — è il business model.
E la cosa più geniale — o più bastarda, a seconda di quanto era pieno il portafoglio — è che spesso non te ne accorgevi subito. Pensavi fosse colpa tua. Che stessi sbagliando. Che bastasse un altro tentativo. Un altro gettone. Sempre un altro. Finché non finivano i soldi… o la pazienza.
Il tempo è denaro (letteralmente)
Di Double Dragon abbiamo già parlato: pietra miliare, capostipite, il beat ‘em up che ha insegnato a una generazione che prendere a pugni teppisti in canottiera poteva essere un’esperienza quasi filosofica. Un gioco duro sì, ma tendenzialmente onesto. Tendenzialmente.

Perché poi entrava in gioco lui, il vero burattinaio dell’esperienza arcade: il gestore. Bastava una regolazione spinta dei DIP switch sulla difficoltà più alta, ed ecco la magia nera — la barra dell’energia che iniziava a scendere da sola, lentamente ma inesorabilmente. Non servivano errori, non servivano nemici particolarmente ispirati: era il tempo stesso a diventare un avversario, un conto alla rovescia travestito da barra della vita.
Il risultato? Un cortocircuito ludico quasi perfetto. In un gioco senza oggetti per recuperare energia, quel drain passivo trasformava anche il primo livello in una prova di sopravvivenza al limite del sadismo. Non era più questione di essere bravi, ma di resistere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone. Una partita progettata non per essere vinta, ma per essere interrotta — e rifinanziata.
Per fortuna nel grosso delle sale questa configurazione restava più una tentazione che una regola. Anche perché spingere troppo la corda significava rompere quel fragile equilibrio tra frustrazione e divertimento. Ma bastava imbattersi nel cabinato “taroccato” al momento giusto per capire una verità scomoda: a volte il nemico più pericoloso non era sulla strada… ma dentro la macchina stessa.
Con Gauntlet (dungeon crawler arcade cooperativo fino a quattro giocatori, dove guerriero, mago, valchiria ed elfo si fanno strada tra labirinti pieni di mostri e generatori da distruggere. Un proto-hack’n’slash frenetico e caotico) non c’è nemmeno bisogno di nascondersi dietro mezze misure o settaggi infami: il gioco ti guarda negli occhi e ti dice chiaramente come stanno le cose.

La tua energia scende. Sempre. Anche se giochi perfettamente, anche se eviti ogni nemico, anche se ti metti in un angolo a riflettere sulla vita. La clessidra è già partita e non ha alcuna intenzione di fermarsi.
La differenza, rispetto ad altri casi più subdoli, è che qui tutto è dichiarato. Il sistema è costruito attorno a questo consumo costante: cibo da raccogliere, pozioni, gestione del rischio, cooperativa per sopravvivere più a lungo. Non è un trucco nascosto, è una meccanica strutturale, quasi filosofica nella sua brutalità. Non stai “perdendo vita”: stai pagando il tempo di permanenza nel dungeon.
Certo, resta una scelta discutibile, perché sposta l’equilibrio dal “gioca meglio” al “resisti abbastanza”. Ma almeno Gauntlet ha l’onestà di non mentire. Non bara alle tue spalle, non cambia le regole a partita in corso: te le sbatte in faccia dal primo secondo. Il messaggio è chiarissimo — qui dentro anche stare fermi costa. E ogni passo avanti è, letteralmente, una moneta in meno nel portafoglio.
Hai vinto? Paga lo stesso
Con NBA Jam si raggiunge una forma quasi artistica di infamata: la vittoria che non vale nulla. O meglio, vale esattamente un altro gettone.
Il meccanismo è tanto semplice quanto geniale nella sua spietatezza. Vinci la partita? Perfetto, complimenti, applausi, schiacciate in fiamme e urla digitali. Ora però, se vuoi continuare il torneo, devi inserire un nuovo credito. Non hai perso, non hai sbagliato, non sei stato punito. Hai fatto tutto giusto — ed è proprio per questo che il gioco ti presenta il conto.

È un ribaltamento totale della logica videoludica: la vittoria, anziché essere una ricompensa, diventa una soglia a pagamento. Un checkpoint travestito da trionfo. E il messaggio, neanche troppo subliminale, è chiarissimo: qui non stai comprando tentativi, stai comprando progresso.
Altri sportivi dell’epoca flirtavano con soluzioni simili, ma NBA Jam lo faceva con una faccia tosta quasi ammirabile. Perché mentre tu esultavi per una tripla allo scadere, il cabinato aveva già vinto la sua partita. E spoiler: non aveva bisogno dei supplementari.
Se negli esempi di prima pagavi per non morire, qui il concetto evolve — o degenera — nella sua forma più pura: paghi per continuare a esistere. NBA Jam e derivati come NBA Jam Tournament Edition, NFL Blitz e NHL Open Ice non si accontentano di punirti quando perdi. No, fanno di meglio: trasformano la vittoria in un pedaggio.
La struttura a torneo è la trappola perfetta. Vinci la partita? Ottimo, sei degno di proseguire. Inserisci un credito. Vinci ancora? Bravo, davvero. Inserisci un altro credito. È una progressione a pagamento, tipo abbonamento a gettoni dove ogni successo non è una conquista, ma una ricevuta. Non stai più lottando per evitare il game over — stai pagando per rimandarlo, anche quando fai tutto giusto.
Ed è qui che scatta il capolavoro di design (o di cinismo, dipende da quanto eri affezionato alle tue 200 lire): il gioco non bara, non trucca le carte, non ti mette i bastoni tra le ruote. Ti guarda vincere, ti applaude… e poi ti presenta il conto. Perché in fondo, nel mondo arcade, la vera regola è una sola: il tempo scorre, i crediti finiscono, e la casa — sempre — incassa.
Le regole valgono solo per te
Con Street Fighter II entriamo in una zona ancora più subdola, perché qui il gioco non ti chiede più soldi in modo diretto: cambia proprio le regole sotto al tavolo. E lo fa con una naturalezza disarmante. Non è un caso isolato, anzi: è una pratica diffusa in molti coin-op dell’epoca. Ma se c’è un esempio che tutti ricordano, è quello di Guile e delle sue mosse “a carica”… che la CPU, evidentemente, non ha mai dovuto studiare.

Tu, povero essere umano, devi rispettare il rituale: tieni indietro, aspetti, carichi, poi esegui. È una grammatica precisa, fatta di tempi e disciplina. La CPU? No. La CPU decide che quella grammatica è facoltativa. Risultato: salti convinto di avere una finestra, e ti becchi una Flash Kick istantanea, sparata senza preavviso, senza caricamento, senza logica apparente.
E non succede solo qui. In tanti arcade dell’epoca, soprattutto nei picchiaduro e negli action più tecnici, la CPU ignora deliberatamente i vincoli di esecuzione: niente tempi morti, niente errori, niente limiti umani. È una scorciatoia sistemica, un modo elegante per dire “io gioco con regole diverse, tu arrangiati”.
Ed è proprio questo il punto: non è difficoltà, è asimmetria. Non stai affrontando un avversario più bravo, ma uno che ha accesso a un regolamento alternativo. E quando capisci che certe mosse non sono solo difficili da replicare, ma proprio impossibili… ecco, lì realizzi che la partita era truccata fin dall’inizio.
Ti legge dentro (e non in senso poetico)
Se con Street Fighter II le regole iniziavano a piegarsi, con Mortal Kombat II si fa un passo oltre: il gioco smette proprio di fingere. Qui entra in scena una delle pratiche più famigerate dell’era arcade — l’input reading.

Tradotto dal tecnico: la CPU sa cosa stai facendo nel momento stesso in cui lo fai. Non “prevede”, non “intuisce”. Legge direttamente i tuoi input e reagisce nel primo frame utile. Il risultato è una sequenza di risposte perfette, chirurgiche, spesso disarmanti: provi ad attaccare, vieni punito. Provi a saltare, anti-air immediato. Provi a respirare… e probabilmente c’è una contromossa anche per quello.
La sensazione, pad alla mano, è quella di combattere contro qualcuno che ti anticipa costantemente di mezzo secondo. Ma non è bravura, né difficoltà ben calibrata: è un vantaggio strutturale. Un corto circuito tra ciò che il giocatore vede e ciò che il gioco già sa.
L’input reading non era certo un’esclusiva di MKII, ma una pratica piuttosto diffusa nei coin-op dell’epoca, soprattutto quando si voleva alzare artificialmente la difficoltà senza intervenire davvero sul design. MKII però lo sbatteva in faccia al giocatore con una trasparenza quasi brutale: reazioni perfette, punizioni immediate, zero margine di errore. Un caso da manuale, non perché fosse l’unico… ma perché era impossibile non accorgersene.
E la cosa più sottile — e più infame — è che funziona. Perché ti convince che il problema sei tu. Che devi migliorare, essere più preciso, più veloce. Quando in realtà stai giocando contro un sistema che non reagisce alle tue azioni… le conosce già. E a quel punto ogni sconfitta non è una lezione: è una transazione.
Morto una volta, morto per sempre
Negli shoot ‘em up classici era una regola non scritta ma spietatamente chiara: la prima vita persa era spesso anche l’ultima. Titoli come R-Type, Gradius o Darius costruivano la loro difficoltà attorno ai power-up, trasformandoti da bersaglio vagante a macchina da guerra solo dopo una lenta accumulazione di potenziamenti.

Partivi che eri poco più di un bersaglio volante: lento, con uno sparo ridicolo, incapace di tenere testa a qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo. La vera partita iniziava solo dopo aver accumulato i power-up giusti, trasformandoti gradualmente in una furia divina. Il problema? Bastava una morte per perdere tutto. E a quel punto il gioco non si adattava: restava tarato per una versione di te che non esisteva più.
E il livello, ovviamente, non faceva sconti.
Il risultato era un circolo vizioso perfetto: senza power-up eri troppo debole per affrontare i nemici, ma senza affrontare i nemici non potevi recuperare i power-up. Alcuni checkpoint erano letteralmente trappole, sezioni progettate per essere superate solo con equipaggiamento completo. Così perdere una vita non era un errore da cui riprendersi, ma una condanna differita. Risultato: senza potenziamenti era praticamente impossibile recuperare, e quella prima vita persa diventava, di fatto, un game over con qualche secondo di ritardo. Il continue diventava un atto di fede — e spesso anche quello era solo un modo elegante per perdere un altro gettone qualche secondo più tardi.
La fatica resta (ma il gettone no)
WWF Superstars e WWF WrestleFest sono due colossi del wrestling arcade, spettacolo puro, sprite giganteschi e un gameplay solido che, preso da solo, si reggeva benissimo. Due giochi onesti, verrebbe da dire. Quasi.

Perché poi arrivava la stoccata: tra un incontro e l’altro, niente recupero di energia. Zero. Quello che ti portavi dietro era esattamente quello che avevi, colpo dopo colpo, match dopo match. E così, anche giocando bene, anche vincendo sempre, ti ritrovavi in una lenta ma inevitabile discesa verso il KO finale.
Il paradosso è tutto qui: il livello di sfida, di per sé, era corretto. Gli avversari erano gestibili, il sistema funzionava. Ma questa singola scelta ribaltava tutto, trasformando una progressione lineare in una maratona a perdere. Non era più questione di essere bravi nel singolo match, ma di sopravvivere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone.
E questa, più di tutte, è quella che lascia davvero l’amaro in bocca. Non tanto per la difficoltà, ma perché è proprio sbagliata come concetto. Davvero i wrestler combattono un intero torneo nella stessa sera senza mai recuperare? Va bene, sospendiamo pure l’incredulità. Ma allora perché gli avversari entrano sempre freschi come rose, al 100%, mentre tu trascini la carcassa match dopo match? Non è una sfida, è un regolamento truccato. Una simulazione che decide arbitrariamente chi deve stancarsi e chi no. E lì non stai più giocando meglio o peggio: stai solo pagando per compensare uno squilibrio che il gioco stesso ha creato.
Inserita nel contesto arcade, questa diventa una delle infamate più eleganti — e più disoneste — dell’epoca.
Videogiochi
Checkpoint: news sui videogiochi della settimana. Stop Killing Games, Xbox e Ubisoft
Checkpoint con le notizie sui videogiochi della settimana: Xbox strategia, Ubisoft prepara il remake di Black Flag e Sony nuovo God of War
Una settimana densa di notizie per il mondo dei videogiochi. Dal Parlamento Europeo, dove l’iniziativa Stop Killing Games ha trovato ascolto tra gli eurodeputati, fino ai corridoi di Xbox, dove la nuova CEO Asha Sharma sta ridisegnando strategie e priorità. E poi ancora Ubisoft, con un remake che promette più di un semplice restyling, e Sony, tra retrocompatibilità e un God of War che potrebbe sorprendere tutti. Benvenuti a un nuovo appuntamento con Checkpoint, la nostra rassegna con le notizie videogiochi più importanti degli ultimi giorni.
Le richieste di Stop Killing Games

Una frustrazione unisce sempre più videogiocatori in tutto il mondo. Acquistano un gioco e un giorno, all’improvviso, diventa inutilizzabile. L’editore ha spento i server. Questa pratica inizia a essere considerata un vero problema normativo. E proprio nelle aule del Parlamento europeo la questione ha finalmente trovato spazio, con sviluppi che potrebbero rappresentare un punto di svolta per l’intera industria.
Le richieste dell’iniziativa
L’iniziativa si chiama Stop Killing Games. Il suo obiettivo è contrastare una tendenza sempre più diffusa. Molti editori progettano videogiochi che funzionano solo se connessi ai loro server. Quando il supporto ufficiale termina, il gioco diventa inaccessibile per chiunque lo abbia acquistato. Il caso più emblematico resta The Crew di Ubisoft. L’azienda ha revocato la licenza su Steam anche ai giocatori che possedevano regolarmente una copia del titolo.
Al centro del dibattito c’è quella che molti considerano una pratica ingannevole. I consumatori pagano il prezzo pieno aspettandosi che il gioco duri indefinitamente. Le aziende invece si riservano il diritto di spegnerlo in qualsiasi momento, senza preavviso. Sul retro delle copie fisiche e nelle condizioni d’acquisto dei formati digitali esistono degli avvisi. Ma questo non rende la situazione meno problematica per chi spende decine di euro in un prodotto destinato all’autodistruzione programmata.
I tre punti fondamentali
I promotori hanno messo nero su bianco tre richieste precise. Il primo punto chiarisce subito un aspetto cruciale: nessuno pretende un supporto infinito. Non si chiede alle aziende di mantenere aperti i server a proprie spese per l’eternità. Non si vuole nemmeno intaccare il loro modello di business. La richiesta centrale riguarda la preservazione della giocabilità.
Una volta terminato il supporto ufficiale, l’editore dovrebbe rilasciare il gioco in uno stato funzionale. Come? Ad esempio tramite una patch offline o permettendo l’uso di server privati, sempre in modo responsabile. Finora la risposta di diversi publisher non è stata incoraggiante. Ubisoft in passato ha definito insostenibili i costi per mantenere attivi giochi ormai poco richiesti.
Il dibattito al Parlamento europeo

Qualcosa però si sta muovendo. Durante l’audizione al Parlamento europeo, l’iniziativa ha raccolto un ampio supporto. Eurodeputati di diverse fazioni politiche hanno riconosciuto l’urgenza di tutelare i gamer, considerandoli a tutti gli effetti consumatori digitali. Il dibattito si è esteso anche al denaro speso all’interno dei giochi. Parliamo di beni virtuali e loot box. Gli eurodeputati hanno sottolineato l’assurdità di far perdere ai consumatori investimenti che a volte raggiungono migliaia di euro, tutto a causa della chiusura dei server.
I rappresentanti della Commissione hanno riconosciuto il problema. Hanno promesso di valutare attentamente la questione. Le soluzioni potrebbero confluire nel prossimo Digital Fairness Act, per colmare le attuali lacune normative e garantire la preservazione di questo patrimonio culturale. Il forte interesse mostrato dalla community conferma quanto i videogiocatori tengano alla preservazione videoludica.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced: più di un remake

Prosegue intanto il nostro Checkpoint con le notizie videogiochi più calde del momento. Emergono dettagli interessanti su quello che dovrebbe essere il remake di Black Flag. Recenti fughe di notizie da un ente di classificazione indonesiano suggeriscono che non si tratterà di un banale restauro visivo. Il titolo aggiungerà archi narrativi inediti e un cast ampliato. La presentazione ufficiale potrebbe essere imminente.
Durante una presentazione dedicata, Ubisoft ha chiarito che la narrativa originale rimarrà intatta. Anzi, aggiungerà circa sei ore di contenuti di trama. Sul fronte del gameplay, lo stealth ha ricevuto un netto miglioramento. Il Black Flag originale non permetteva di abbassarsi ovunque. Il remake invece offrirà questa possibilità.
Secondo l’insider Tom Henderson, il gioco sarebbe praticamente in dirittura d’arrivo. L’uscita è prevista per il 9 luglio. Il titolo sarebbe già stato mostrato a stampa e content creator internazionali. Alcuni spettatori attenti hanno notato un’anomalia nel filmato di presentazione: i colpi inferti ai nemici non producevano effetti di sangue. La produzione ha prontamente chiarito che si tratta di un aspetto legato ai lavori in corso. Il team è attualmente concentrato proprio sulle rifiniture in vista dell’uscita estiva.
Un altro remake in arrivo?
Black Flag potrebbe non essere l’unico rifacimento nei piani di Ubisoft. L’azienda sembra intenzionata a riportare in vita un altro capitolo della serie Assassin’s Creed. Tutto dipenderà dal successo che otterrà Resynced.
Non tutte le proprietà intellettuali dello storico publisher francese navigano però in acque tranquille. Il remake di Splinter Cell avrebbe accumulato notevoli ritardi. Il lancio sarebbe slittato verosimilmente al 2027, a seguito di riorganizzazioni interne e difficoltà di sviluppo. Per Ghost Recon si prospettano annunci imminenti. Lo sviluppo del prossimo Far Cry, invece, sembrerebbe attraversare una fase piuttosto travagliata e problematica.
Xbox cambia rotta con Asha Sharma

La settimana appena trascorsa ha portato molte novità anche sul fronte Microsoft. Sotto la guida della CEO Asha Sharma, la divisione videoludica ha deciso di voltare pagina. Ha accantonato la fredda etichetta corporativa Microsoft Gaming per riabbracciare un’identità più forte e unitaria. Il nuovo motto è “Siamo Xbox”. Il rilancio passa anche attraverso un restyling grafico. Il logo inedito strizza l’occhio alla nostalgia e ripristina la classica colorazione verde.
Il nuovo assetto dirigenziale ha portato anche a tagli drastici. Tra i progetti sacrificati figura il tanto chiacchierato negozio digitale per il mercato mobile. I piani di sviluppo sembrano essere stati interrotti.
Game Pass: prezzi in calo, ma senza Call of Duty
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Game Pass si appresta a subire una profonda riorganizzazione. I giocatori potranno accogliere favorevolmente una riduzione del prezzo mensile. Fino a poco tempo fa, l’abbonamento Ultimate costava 26,99 euro per Xbox e 14,99 euro per PC. Ora scenderà rispettivamente a 20,99 euro e 12,99 euro. Ma questa mossa comporta una rinuncia significativa. I prossimi capitoli di Call of Duty non saranno più inclusi nel catalogo il giorno stesso dell’uscita.
Microsoft punta anche a intercettare una fascia di pubblico più ampia. Per questo starebbe per lanciare una starter edition. Si tratta di un tier di abbonamento ultra economico, pensato per chi si accontenta di una libreria di giochi più ristretta. Meno titoli disponibili, ma anche meno soldi da spendere.
Il ritorno delle esclusive
Asha Sharma ha confermato che i vertici stanno riesaminando la strategia sulle esclusive. Le indiscrezioni delle scorse settimane trovavano quindi un fondamento reale. Microsoft starebbe valutando un forte ridimensionamento dell’apertura multipiattaforma. L’obiettivo è tornare a valorizzare il peso delle esclusive per ridare identità al marchio. In futuro, potremmo non vedere più i giochi Xbox approdare su PlayStation 5.
Le attenzioni della casa di Redmond sono ora tutte rivolte a Project Helix. La macchina di prossima generazione nascerà da una stretta cooperazione tra ingegneri hardware e team di programmazione software. Questo approccio congiunto punta a standardizzare l’ecosistema su molteplici dispositivi. Per realizzare la piattaforma, Microsoft stringerà alleanze con colossi dell’informatica come ASUS. Resta invece incerta la possibilità che la nuova console ospiti store digitali concorrenti. Sharma ha fornito risposte molto evasive in merito, alimentando dubbi e speculazioni nella community.
Sony: retrocompatibilità e un nuovo God of War

Continuiamo questo appuntamento con le notizie videogiochi del nostro Checkpoint settimanale. Anche sul fronte Sony emergono dettagli tecnici incoraggianti. La futura piattaforma sfrutterà le architetture avanzate dei chip AMD. Questo garantirà una completa retrocompatibilità nativa con gli immensi cataloghi di PlayStation 4 e PlayStation 5. I titoli dell’attuale generazione manterranno persino funzionalità come il ray tracing.
E poi si torna a parlare con insistenza del ritorno di God of War. L’annuncio potrebbe arrivare durante un imminente evento State of Play. Le indiscrezioni puntano su un titolo che metterebbe in primo piano Faye, la defunta moglie di Kratos. Questo darebbe attendibilità ai rumor che già circolavano. Il nuovo capitolo mescolerebbe pantheon del tutto inediti, con una forte contaminazione visiva e narrativa tratta dalle mitologie orientali, come quella cinese e nipponica.
Buone notizie anche per Sarov, la nuova avventura di Housemarque in esclusiva PlayStation 5. In uscita il 30 aprile 2026, il gioco sta già incassando consensi unanimi dalla stampa internazionale. Su Metacritic, le valutazioni medie si attestano intorno a 90.
Checkpoint: le altre notizie videogiochi della settimana
Il primo trailer di Metro 2039 ha fatto il suo debutto. Lo scrittore creatore originale della saga ha assicurato che questo gioco sarà il più oscuro e inquietante della serie. L’obiettivo è calcare la mano sulle componenti horror e claustrofobiche. L’esperienza sarà molto più asfissiante e disturbante rispetto ai capitoli precedenti.

Sul fronte Bloodborne arrivano novità particolari. Se si farà il film, sarà un lungometraggio d’animazione. La produzione punterà alla massima fedeltà con il videogioco, mantenendo i toni cupi e maturi che hanno reso celebre l’opera di FromSoftware.
Crimson Desert continua la sua opera di rifinitura. L’ultima patch ha introdotto diverse ottimizzazioni tecniche. La novità più importante è la possibilità di selezionare i livelli di difficoltà. Una scelta che potrebbe rendere l’esperienza più accessibile a un pubblico vasto.
Preoccupazione invece per Gang of Dragon, l’ultima fatica di Toshihiro Nagoshi, il padre di Yakuza. Nelle ultime ore lo studio ha oscurato il proprio canale YouTube e rimosso ogni traccia del filmato di presentazione. Segnali allarmanti che rafforzano i sospetti di gravi difficoltà produttive. Pesano anche i presunti tagli ai finanziamenti da parte dell’editore NetEase.
Tra sabotaggi e spyware

Fa discutere anche il caso di MindsEye, il controverso gioco dello studio Build a Rocket Boy. Il titolo si è aggiornato con una missione chiamata Company Sabotage. La missione spiega una fantomatica cospirazione ai danni degli sviluppatori. La narrativa fittizia ricalca le recenti esternazioni del creative director Matt Girard. Durante una riunione aziendale, Girard ha affermato di aver individuato i veri sabotatori del progetto. Le controversie non si limitano al gioco. Diversi membri dello staff hanno denunciato la dirigenza, accusandola di aver installato software per spiare i lavoratori.
Restiamo in attesa di sviluppi in questo Checkpoint dedicato alle notizie videogiochi.
News
Super Mario sale in cattedra in IULM!
In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico
SUPER MARIO SALE IN CATTEDRA IN IULM
IULM LANCIA GAME LAB E PORTA IL VIDEOGIOCO E
SUPER MARIO BROS. AL CENTRO DELLA DIDATTICA
In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico. Con un evento che ha visto la partecipazione di figure chiave dell’industria videoludica in Italia e alcuni dei principali esponenti della cultura digitale, l’Ateneo ha celebrato l’iconico idraulico baffuto come veicolo di un linguaggio universale, dando vita a uno spazio dove l’approfondimento accademico ha incontrato la memoria e il vissuto della community di Nintendo.
In occasione della celebrazione dei 40 anni di Super Mario Bros. (1985), il videogioco con protagonista il celebre idraulico baffuto di Nintendo creato dalla mente visionaria di Shigeru Miyamoto, l’Università IULM ha lanciato il nuovo progetto IULM Game Lab e ha ospitato l’evento celebrativo dedicato a uno dei simboli più riconoscibili e longevi della cultura videoludica globale. L’iniziativa rappresenta il primo evento di un percorso strutturato dedicato allo studio critico e creativo del videogioco all’interno dell’Ateneo. Un momento pensato per approfondire una delle icone più riconoscibili e longeve della cultura videoludica globale, recentemente tornata al centro dell’attenzione anche al cinema con Super Mario Galaxy – Il Film.
L’evento ha così segnato un ponte tra l’approfondimento accademico e l’esperienza diretta, analizzando come Mario sia diventato un linguaggio universale capace di influenzare cinema, musica e media digitali, il tutto attraverso gli interventi di ospiti del settore, giornalisti e professionisti dell’industria come Mattia Ravanelli e Alessandro Zampini (Il Post) e Francesco Toniolo, docente dell’Università Cattolica del Sacro Cuore. Inoltre, durante un talk più esperienziale, esponenti della cultura videoludica digitale come GattoSulTubo (Marco Gattuso), Babbalucy (Elisabetta Romano) e Andrea Maffioletti si sono confrontati in un dialogo sul rapporto tra memoria, identità e cultura del gioco.
In apertura all’inaugurazione, Valentina Garavaglia, Rettrice dell’Università IULM, ha dichiarato che «Il videogioco è oggi una forma culturale centrale, capace di influenzare immaginari e modalità di comunicazione. Inserire questo progetto in uno spazio aperto e condiviso significa rafforzare il dialogo tra università e società». In seguito, durante il panel Super Mario: evoluzione, linguaggi, innovazione, Mattia Ravanelli, Alessandro Zampini e Francesco Toniolo, moderati dalla dott.ssa Fabrizia Malgieri (professoressa a contratto di videogiochi: tecnologia e arte presso l’università IULM) hanno raccontato il personaggio di Mario in quanto eroe disegnato come un “uomo comune”, arrivato in un’epoca storica importantissima per il videogioco (1985), che vedeva i suoi protagonisti iper mascolinizzati. In questo contesto, Mario si è posizionato come semplice idraulico baffuto e in salopette, un personaggio così umanizzato e raggiungibile. Negli anni successivi alla sua prima apparizione, in cui Mario figurava come eroe incaricato di salvare la principessa, è stato evidenziato come il personaggio e i suoi videogiochi non si siano mai presi sul serio, arrivando anche a riscrivere gli spazi dei personaggi secondari, senza mai smettere di innovare e aprire la strada alle possibilità di sviluppo dei videogiochi in senso più ampio.
Il personaggio di Mario ha fatto la sua prima apparizione come carpentiere nel celebre videogioco arcade Donkey Kong del 1981, un successo tale da generare già all’epoca una serie di sequel e di spin-off. Tra questi, Mario Bros. del 1983, che introdusse Luigi e pose le basi di quello che sarebbe diventato il franchise videoludico più venduto di tutti i tempi. Dal 1985 in avanti, con la trasformazione ufficiale di Mario in idraulico ed eroe protagonista, questa saga ha vissuto un’evoluzione straordinaria, che ha guidato la rivoluzione del 3D con Super Mario 64, Super Mario Sunshine e, più recentemente, Super Mario Odyssey.
Non si è trattato solo di un balzo grafico: le meccaniche di gioco stesse furono arricchite con elementi puzzle, combattimenti dinamici e nuove modalità che hanno reso la serie capace di reinventarsi costantemente. Lo conferma Super Mario Kart, recentemente tornato su Nintendo Switch 2 con Mario Kart World, erede di ultima generazione della prima esperienza di Mario sui Kart, e lo ribadiscono i numerosi titoli sportivi e le avventure di ruolo che vedono protagonisti Mario e i suoi amici. Negli anni, infatti, tantissimi personaggi hanno affiancato l’idraulico baffuto, conquistando il cuore dei giocatori con giochi dedicati: dalla Principessa Peach in Princess Peach: Showtime! al dinosauro Yoshi, protagonista di Yoshi and the Mysterious Book, in arrivo il 21 maggio su Nintendo Switch 2. Come dimostra la più recente avventura Super Mario Bros. Wonder, inoltre, la saga continua a evolvere la sua formula originale senza mai perdere la propria identità. Con tante avventure ancora da scoprire, Mario è oggi un’icona culturale globale, capace di unire generazioni diverse sotto il segno della connessione e dei sorrisi in compagnia.
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