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Videogiochi

Essenza Ludica # 2: Quando i sequel hanno avuto troppo coraggio

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Il coraggio di cambiare (anche quando non dovresti)

C’è una regola non scritta nel mondo dei sequel: “Se funziona, non toccarlo.” Ma si sa, gli sviluppatori sono un po’ come i cuochi stellati: appena trovano la ricetta perfetta, devono per forza aggiungerci wasabi e nitroglicerina. Così, invece di servire “più dello stesso”, certi geni del male hanno deciso che “lo stesso” era roba da plebei.

Il risultato? Giocatori confusi, riviste furiose e fan che urlavano “l’avete rovinato!” come se gli avessero cancellato i salvataggi.

Ma sotto quella patina di follia e scelte discutibili si nascondevano idee che oggi definiremmo “visionarie”,  o almeno, così ci piace pensare per non ammettere che vent’anni fa non avevamo capito niente.

Sono i sequel eretici, i coraggiosi, i fraintesi: quelli che provarono a reinventarsi quando nessuno gliel’aveva chiesto e che, nel farlo, scrissero pagine di follia creativa che ancora oggi meriterebbero un applauso… o almeno una pacca sulla spalla e un “forse avevi ragione tu”.

Oppure no?

È facile oggi, con l’aria da critico illuminato e la barba accademica, dire che “non avevamo capito Castlevania II: Simon’s Quest”, che era avanti, sperimentava e anticipava la fusione tra azione e RPG. Ma prova a dirlo al te dodicenne che, davanti allo scaffale del negozio, sceglieva quel “cartuccione” pensando “è Castlevania, ma con più mostri!”.

Quando quel gioco doveva essere il tuo gioco per mesi, la tua unica avventura sotto l’albero di Natale o dopo la paghetta, il discorso cambia parecchio: non stavi cercando la sperimentazione, volevi solo ammazzare vampiri a colpi di frusta, non tradurre enigmi esistenziali in inglese medievale.

I pionieri 8-bit: gli eretici in tempi semplici

Erano tempi più semplici, certo: bastavano due tasti, un po’ di fantasia e tanta pazienza. Ma anche tra i pixel innocenti dell’era 8-bit c’erano sviluppatori che decisero di osare troppo. Giochi che oggi vengono celebrati come pionieri del design moderno, capaci di introdurre meccaniche che avremmo ritrovato nei capolavori di decenni dopo… ma che all’epoca erano più odiati di un livello subacqueo con tempo limitato.

E sì, li ho avuti entrambi. Li ho giocati, li ho amati, li ho detestati, in ordine sparso e a giorni alterni. Lì, tra l’entusiasmo infantile e il trauma digitale, ho capito che anche il genio, su NES, poteva farti piangere davanti alla TV.

Castlevania II: Simon’s Quest

Il primo Castlevania (1986) era puro istinto arcade: salti millimetrici, frusta alla mano e una progressione lineare scolpita nella pietra. Nessuna introspezione, nessun enigma: solo tu, Dracula e una lunga serie di scale che sembravano progettate da qualcuno che odiava profondamente l’ergonomia.

Ma alla Konami nel 1987 qualcuno decise che frustare vampiri non bastava più, serviva profondità. Così, via le linee dritte e dentro un mondo “aperto”, con NPC misteriosi, cicli giorno/notte e dialoghi così criptici da farti rimpiangere la chiarezza di un manuale d’istruzioni in giapponese non tradotto. All’epoca sembrava un disastro di game design: nessuno capiva dove andare, cosa fare, o perché il sole decidesse di tramontare proprio mentre stavi saltando su una piattaforma.

E poi c’erano gli enigmi. Ah, gli enigmi. Tipo quello del masso invisibile da attraversare inginocchiandosi per cinque secondi con il cristallo rosso in mano, un gesto che, se non ti era stato rivelato da un paesano delirante o da una guida Nintendo Power, non avresti mai scoperto neanche per sbaglio.

O l’indicazione “Hit Deborah Cliff with your head to make a hole”, che tradotta suonava come una barzelletta malriuscita e nella pratica voleva dire: stai fermo come uno scemo e aspetta che succeda qualcosa.

Ma non basta. Alcuni NPC danno indizi volutamente falsi o trollanti, errori di localizzazione (alcune frasi “neutre” giapponesi sono state tradotte in modo fuorviante), muri che dovevi rompere ma non avevano crepe né indizi visivi, e molto altro.

Per un bambino dell’epoca era praticamente impossibile arrivare a vedere i titoli di coda.

Eppure Simon’s Quest ha gettato le basi di quello che oggi chiamiamo Metroidvania: esplorazione libera, progressione per potenziamenti, e la sensazione di un mondo interconnesso che ricompensa la curiosità. Certo, a suo tempo l’unica cosa che ricompensava era la tua frustrazione. L’unico gioco dove chiedere aiuto a un paesano era più rischioso che combattere Dracula.

Zelda II: The Adventure of Link

Nintendo, 1987. Dopo il trionfo del primo Legend of Zelda, un gioco che aveva reinventato l’avventura, Shigeru Miyamoto e soci decisero di… buttar via la mappa. Letteralmente.

Zelda II spiazzò tutti con un gameplay a scorrimento laterale, combattimenti in tempo reale e un sistema di livelli degno di un proto-RPG.

Un sequel che voleva essere più esperimento che continuazione, ma che finì per sembrare il fratello ribelle che si è tatuato “differente” sulla fronte.

La vera follia di Zelda II stava nella sua struttura ibrida, un patchwork di idee che oggi definiremmo “ambiziose”, ma che all’epoca suonavano più come “ma che diamine sta succedendo?”. L’esplorazione del mondo avveniva dall’alto, in una mappa che ricordava il primo Zelda ma semplificata, quasi astratta, una specie di RPG da tavolo in miniatura, dove ti muovevi come un segnaposto in cerca di guai.

Appena entravi in contatto con un nemico o in un’area d’interesse, però, il gioco cambiava prospettiva e diventava un platform d’azione in 2D, con salti millimetrici, duelli a colpi di scudo e un Link che sembrava uscito da un torneo di scherma medievale.

Un sistema schizofrenico ma affascinante, che cercava di fondere l’avventura strategica con l’adrenalina dell’azione. Oggi potremmo chiamarlo dual gameplay system, ma nel 1987 era più che altro un modo elegante per dire: “preparati a morire in due dimensioni diverse”.

All’epoca, molti giocatori lo presero come un tradimento personale: dove erano finiti i dungeon aperti, la libertà d’esplorazione, la mappa che ti faceva sentire un eroe in miniatura?

Ora c’erano schermate bidimensionali, nemici spietati e un sistema di magie che divorava punti esperienza come se fosse una dieta a base di lacrime. Ogni scontro era una lezione di umiltà, anche contro i melmosi Bot che ti facevano a pezzi con la gioia sadica di chi sa che non hai ancora imparato a parare.

Eppure, nel suo caos, Zelda II aveva una visione: unire l’azione diretta al progresso del personaggio, sperimentare con il concetto di crescita e rischio. Era un laboratorio di idee, nascosto dietro un’apparenza di frustrazione pura. Oggi possiamo guardarlo con rispetto, quasi come un antesignano dei soulslike.

Tra le sue follie, Zelda II introdusse villaggi popolati da NPC, magie da apprendere, e un sistema di esperienza che faceva crescere Link come in un vero RPG. Per la prima volta non eri solo un eroe con la spada, ma un personaggio che evolveva, parlava, decideva. In sostanza, un prototipo precoce di ciò che oggi chiamiamo action RPG, solo con più dolore e meno tutorial.

Ma per chi lo giocò allora, convinto di ritrovare l’avventura tranquilla del primo Zelda, fu un colpo basso: il classico caso in cui compri un sequel e ti ritrovi in un esame di sopravvivenza.

Super Mario Bros. 2 (USA)

Niente Bowser, niente Koopa, niente tubi che portano all’inferno logistico di un idraulico: solo sogni e verdure da lanciare in faccia ai nemici. Super Mario Bros 2 è l’equivalente videoludico di un sogno dopo una cena pesante; un gioco bizzarro, coloratissimo, dove la logica prende ferie e la fisica si mette a ridere.

La verità? In realtà non era nemmeno un vero Mario: Nintendo, temendo che il Super Mario Bros. 2 giapponese fosse troppo punitivo per il pubblico occidentale, prese un titolo completamente diverso, Doki Doki Panic, e gli appiccicò sopra i volti di Mario, Luigi, Peach e Toad. Un colpo di genio (o di follia commerciale) che trasformò un progetto dimenticabile in un classico da manuale.

Eppure, dietro quella maschera improvvisata, si nascondeva una rivoluzione: quattro personaggi giocabili con abilità diverse, un design verticale che spingeva all’esplorazione e un tono surreale che oggi consideriamo un marchio di stile. All’epoca confuse mezzo mondo, ma nel tempo ha insegnato a Nintendo che anche i sogni strani possono vendere milioni di copie.

A differenza di Simon’s Quest o Zelda II, Super Mario Bros. 2 noi lo abbiamo amato da subito. Forse perché era strano, sì, ma era uno strano allegro, colorato, giocoso. Nessuno si è lamentato della mancanza di Bowser o dei Goomba: eravamo troppo occupati a lanciare rape, a scoprire scorciatoie nascoste e a litigare su chi potesse usare la Principessa — l’unica con un salto decente. Era diverso, certo, ma lo abbiamo consumato: pomeriggi interi passati a esplorare ogni livello come se stessimo decifrando un sogno collettivo a 8-bit. Un sequel fuori rotta che, paradossalmente, riuscì a farci sentire perfettamente a casa.

Poligoni e rivoluzioni: quando i sequel persero il senno (in 3D)

Con l’arrivo del 3D, il videogioco smise di essere un giocattolo e iniziò a prendersi tremendamente sul serio, spesso con risultati meravigliosi, altre volte disastrosi. Gli sviluppatori avevano finalmente potenza, spazio e ambizione… e li usarono per sperimentare tutto ciò che gli passava per la testa. Il risultato? Sequel che abbandonavano le regole, ridefinivano generi e, a volte, dimenticavano persino di essere divertenti. Ma almeno nessuno poteva accusarli di giocare sul sicuro.

Dino Crisis 2

Capcom, Anno 2000. Dopo il primo Dino Crisis, che era fondamentalmente Resident Evil con più zanne e meno zombie, nessuno si aspettava un cambio di rotta così drastico.

E invece Dino Crisis 2 mandò all’aria la tensione del survival horror e la sostituì con esplosioni, mitragliatrici e punteggi a schermo: un Jurassic Park diretto da Michael Bay. I fan dell’horror psicologico rimasero perplessi, volevano paura, si ritrovarono combo.

Il cuore del gioco era il suo ritmo forsennato: ogni dinosauro abbattuto in rapida successione aumentava il punteggio, premiando la precisione e la velocità con bonus da sala giochi. Non contava solo sopravvivere, ma farlo con stile, concatenare uccisioni senza farsi toccare, come in un balletto di proiettili e ruggiti. Più combo facevi, più punti guadagnavi, e con quei punti compravi armi, munizioni e potenziamenti.

In pratica, Capcom aveva preso il concetto di survival horror e l’aveva trasformato in un action a tempo, dove la paura lasciava spazio all’adrenalina pura.

Ma dietro l’apparente tradimento si nascondeva un’intuizione brillante: il passaggio dall’horror al ritmo arcade, con meccaniche basate sul punteggio, la velocità e lo stile nell’uccidere dinosauri. In pratica, un prototipo inconsapevole di ciò che pochi anni dopo sarebbe diventato Devil May Cry. All’epoca sembrò un delirio fuori strada, oggi appare come uno dei primi esperimenti nel rendere l’azione una performance. Io mi ci divertii come il bambino che, a mio malgrado, non ero più da tempo.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Il primo Metal Gear Solid (1998) era stato una rivelazione: il momento in cui il videogioco dimostrò di poter raccontare una storia da cinema senza rinunciare al controllo del giocatore.

Snake e Raiden, protagonisti di Metal Gear Solid 2

Hideo Kojima unì regia, doppiaggio e tensione in un’unica esperienza che fece sembrare tutti gli altri giochi dell’epoca improvvisamente vecchi. Snake divenne un’icona, il sigaro d’azione e filosofia, e noi ci sentivamo parte di qualcosa di adulto, moderno, quasi proibito. Dopo un tale capolavoro, era inevitabile che qualunque cambiamento — anche geniale — venisse vissuto come un affronto personale. E fu proprio per questo che, qualche anno dopo, Kojima decise di fare l’unica cosa impensabile: toglierci tutto ciò che ci faceva sentire al sicuro. 2001, Metal gear Solid 2. Qui il gameplay non cambiò molto: infiltrazione, gadget, guardie con un campo visivo da talpa e quella miscela perfetta di tensione e precisione che Kojima aveva già consacrato nel primo Metal Gear Solid. La vera rivoluzione arrivò altrove, nella narrativa, e nel colpo di mano più audace (e divisivo) della storia dei sequel: togliere al giocatore Solid Snake.

Dopo un’ora di gioco, il protagonista iconico sparisce, e ci ritroviamo a controllare Raiden, un novellino biondo e loquace che sembrava uscito da una boy band cyberpunk.

Una mossa che mandò in crisi mezzo fandom, ma che aveva uno scopo preciso: ribaltare le aspettative, farci vivere la leggenda di Snake da fuori, come un mito che ci sovrasta. Era una mossa meta-narrativa ante litteram, un gioco che parlava direttamente al giocatore e, nel finale, letteralmente con lui, su identità, controllo e informazione. Metal Gear Solid 2 non chiedeva solo di completare una missione: chiedeva di mettere in discussione chi la stava giocando. All’epoca sembrò un tradimento, oggi è considerato uno dei momenti più audaci e lucidi del medium.

Anche se, ammettiamolo, quando apparve Raiden con i suoi capelli da shampoo pubblicitario, tutti abbiamo avuto la stessa reazione: “Kojima, ma che ti sei fumato?”.

Troppo strani per piacere, troppo geniali per sparire

Riguardandoli oggi, tutti questi sequel sembrano figli di un’epoca in cui sbagliare era ancora possibile. Esperimenti che, al momento dell’uscita, ci fecero alzare le sopracciglia (o lanciare un pad), ma che col senno di poi hanno lasciato un segno più profondo di tanti seguiti “perfettamente inutili”.

Erano giochi che osavano cambiare, anche a costo di farsi odiare. Che toglievano al giocatore ciò che voleva, per offrirgli qualcosa che ancora non sapeva di desiderare. In un’industria che oggi vive di remake, reboot e comfort zone digitali, il loro coraggio suona quasi rivoluzionario.

Forse avevano torto nei tempi, forse avevamo torto noi nel giudicarli.

Ma resta una verità universale: i videogiochi più memorabili non sono quelli che ci hanno dato di più dello stesso, ma quelli che ci hanno fatto dire “ma che c..?” — e poi, vent’anni dopo, ci hanno fatto capire che sì, avevano solo viaggiato nel tempo troppo in fretta.

Ma ora scusatemi: devo chiedere perdono a Raiden, ad un paio di dinosauri e alla mia copia di Simon’s Quest che, onestamente, non se lo meritava.

Prime video

Henry Cavill punta tutto su Warhammer 40.000 nell’adattamento Prime Video

Con Mike Flanagan e Henry Cavill coinvolti nel progetto, l’ambizioso adattamento di Warhammer 40.000 potrebbe diventare una delle più grandi scommesse di Prime Video

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Henry Cavill non ha mai nascosto la sua passione per Warhammer 40.000, e proprio questo entusiasmo potrebbe presto trasformarsi in uno dei progetti più ambiziosi mai realizzati da Prime Video. L’attore, che ricoprirà il ruolo di protagonista e produttore esecutivo, è infatti al centro dello sviluppo del nuovo universo live-action tratto dall’iconico franchise di Games Workshop.

Sebbene il progetto sia ancora nelle prime fasi di lavorazione, le ultime indiscrezioni lasciano immaginare una produzione dalle enormi ambizioni: una space opera oscura che potrebbe fondere la spettacolarità di Star Wars con le inquietanti atmosfere horror ispirate alle opere di H.P. Lovecraft.

Per Prime Video si tratta dell’ennesimo progetto televisivo legato al mondo dei videogame dopo la serie TV Fallout e l’imminente show God of War attualmente in produzione.

Mike Flanagan: l’uomo giusto per Warhammer 40.000?

Uno degli sviluppi più interessanti riguarda il possibile coinvolgimento di Mike Flanagan, regista e sceneggiatore diventato un punto di riferimento dell’horror contemporaneo grazie a produzioni come Midnight Mass, The Haunting of Hill House e Doctor Sleep.

Secondo le ultime indiscrezioni, Flanagan sarebbe in trattative per ricoprire il ruolo di produttore esecutivo della serie e potrebbe diventarne anche lo sceneggiatore principale e il regista, guidando quello che rappresenterebbe il primo grande adattamento live-action dell’universo di Warhammer 40.000.

La scelta appare particolarmente azzeccata considerando la natura del materiale originale, ricco di elementi horror e di elementi cosmici spaventosi che ben si sposano con la sensibilità del regista.

Il progetto da sempre voluto da Henry Cavill

L’adattamento nasce da un percorso iniziato ormai diversi anni fa. Già nel 2022 Amazon MGM aveva avviato i lavori per ottenere i diritti del franchise, mentre Henry Cavill aveva collaborato con Vertigo Entertainment per rendere possibile la realizzazione di produzioni cinematografiche e televisive dedicate all’universo creato da Games Workshop.

L’attore britannico è da tempo uno dei più celebri appassionati di Warhammer 40.000 e ha più volte spiegato quanto sia importante rispettare la complessità del materiale originale.

Nel 2025 lo stesso Cavill aveva definito il franchise una proprietà intellettuale “complessa” e difficile da adattare, sottolineando però come proprio questa enorme ricchezza narrativa rappresenti la sfida più stimolante del progetto.

Le ambizioni di Prime Video sembrano andare ben oltre una singola serie televisiva.

Oltre al progetto live-action sarebbe infatti già in sviluppo anche una serie animata in CGI, mentre in futuro potrebbero arrivare ulteriori produzioni, comprese eventuali pellicole cinematografiche. L’obiettivo appare chiaro: trasformare Warhammer 40.000 in una nuova grande saga transmediale capace di affiancarsi ai franchise più importanti dell’intrattenimento moderno.

Perché Warhammer 40.000 viene paragonato a Star Wars

Nato nel 1987 come gioco da tavolo con miniature ideato da Rick Priestley, Warhammer 40.000 è cresciuto fino a diventare uno degli universi fantascientifici più vasti e dettagliati mai creati.

La sua ambientazione racconta un futuro remoto in cui l’umanità combatte una guerra senza fine contro razze aliene, demoni e creature provenienti dal Warp, in un contesto estremamente violento, cupo e permeato dal fanatismo religioso.

È facile capire perché molti vedano nella serie il potenziale per diventare una nuova grande space opera: guerre interstellari, fazioni iconiche, personaggi leggendari e una mitologia immensa richiamano inevitabilmente Star Wars. Tuttavia, a differenza della saga creata da George Lucas, Warhammer 40.000 abbraccia toni molto più oscuri e adulti.

L’influenza di H.P. Lovecraft potrebbe fare la differenza

L’aspetto che distingue davvero Warhammer 40.000 dalle altre space opera è però la forte componente horror.

Le entità del Caos, i demoni del Warp e gli orrori cosmici che popolano questo universo ricordano da vicino le opere di H.P. Lovecraft, dove l’umanità si trova spesso impotente di fronte a forze antiche e incomprensibili.

Ed è proprio qui che Mike Flanagan potrebbe lasciare il segno, valorizzando quella componente inquietante che da sempre rappresenta uno degli elementi più affascinanti del franchise.

Una delle produzioni più attese di Prime Video

Per il momento il progetto rimane nelle primissime fasi di sviluppo e servirà ancora tempo prima di vedere il primo capitolo dell’universo di Warhammer 40.000 su Prime Video.

Le premesse ci sono decisamente tutte e se Amazon riuscirà a rispettare la profondità del materiale originale e a trovare il giusto equilibrio tra spettacolo, fantascienza e horror cosmico, Henry Cavill potrebbe finalmente realizzare il sogno che coltiva da anni e regalare ai fan quello che potrebbe diventare uno dei più importanti franchise televisivi del prossimo decennio.

*Fonte del presente articolo: CBR.com

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Essenza Ludica – Saturday Night Slam Masters: muscoli, spettacolo, Capcom e Tetsuo Hara

Su Essenza Ludica si parla di Saturday Night Slammasters, un folle concentrato di eccessi, testosterone, muscoli e Tetsuo Hara

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Nei primi anni Novanta il wrestling viveva una delle sue stagioni più gloriose. Hulk Hogan, Bret Hart, The Undertaker e Randy Savage trasformavano ogni evento in uno spettacolo planetario, mentre il pubblico divorava qualsiasi cosa avesse un ring, una corda e un lottatore in calzamaglia.

Il mondo dei videogiochi, naturalmente, non rimase a guardare. Le sale giochi erano già ben fornite di ottimi titoli dedicati al wrestling, mentre su Mega Drive, Super Nintendo e PC Engine le alternative si sprecavano, tra produzioni su licenza ufficiale e interpretazioni originali che cercavano di cavalcare il successo del momento. In un mercato già affollato, dove distinguersi non era affatto semplice, Capcom decise di fare ciò che le riusciva meglio: prendere un genere consolidato, contaminarlo con il proprio DNA arcade e trasformarlo in qualcosa di unico. Il risultato fu Saturday Night Slam Masters, un titolo che non si limitava a replicare il wrestling visto in televisione, ma lo reinventava con l’esuberanza, lo spettacolo e la solidità ludica che avevano già reso celebre la casa di Osaka.

Pubblicato nelle sale giochi nel 1993 su scheda CPS-1, Saturday Night Slam Masters arrivò in un periodo in cui i cabinati erano ancora il posto giusto per lasciarsi sorprendere. Io lo incontrai per la prima volta durante una vacanza al mare e fu uno di quei colpi di fulmine che non si dimenticano. Da bravo saputello, oggi mi piacerebbe raccontare di aver riconosciuto all’istante la mano di Capcom: “guarda quelle animazioni, quella fluidità, quello stile!“. La verità, però, è molto meno elegante.

Rimasi folgorato da quei personaggi giganteschi che sembravano usciti direttamente dalle pagine di Ken il Guerriero. Non era una semplice impressione: il character design del gioco porta infatti la firma di Tetsuo Hara, il leggendario autore del manga, chiamato da Capcom per dare personalità al suo roster. All’epoca, ovviamente, non ne avevo la minima idea. Mi avvicinai al cabinato con la grazia di un invasato, pronto a strapparmi la maglietta e a urlare “Uatatatatata!” davanti allo schermo, convinto di essere stato catapultato nel crossover che non sapevo di desiderare. In quel momento, però, contava una cosa sola. Inserire il gettone e salire sul ring. Fu amore al primo incontro, e un amore destinato a durare negli anni.

Sul ring si fa sul serio

Se l’impatto visivo era sufficiente ad attirare l’attenzione, era il gameplay a trattenere il giocatore davanti al cabinato. Saturday Night Slam Masters non cercava la simulazione, né aveva l’ambizione di riprodurre fedelmente il wrestling televisivo. Capcom prese il linguaggio dei suoi picchiaduro e lo adattò al quadrato, dando vita a un sistema di combattimento immediato ma ricco di sfumature.

Pugni, calci, prese, proiezioni e irish whip si alternavano con naturalezza, mentre la possibilità di salire sulle corde per eseguire spettacolari attacchi aerei aggiungeva verticalità agli incontri. Il ring stesso diventava parte integrante del combattimento: rimbalzare sulle corde per acquistare slancio, sfruttare l’angolo giusto per sorprendere l’avversario o cercare il momento perfetto per mettere a segno una mossa devastante erano elementi che richiedevano tempismo e una buona dose di esperienza. Il risultato era un equilibrio riuscito tra l’immediatezza dell’arcade e una profondità inaspettata, capace di premiare tanto il neofita in cerca di spettacolo quanto il veterano disposto a studiare tempi, distanze e repertorio di mosse.

La prima sorpresa, pad alla mano, era la velocità. Dimenticate il ritmo compassato e quasi macchinoso di molti giochi di wrestling dell’epoca, dove ogni presa sembrava richiedere una trattativa diplomatica prima di andare a segno. Saturday Night Slam Masters correva a un’altra velocità. I lottatori erano reattivi, gli incontri avevano un ritmo serrato e l’azione non concedeva praticamente pause, restituendo quella sensazione di spettacolo continuo tipica dell’arcade Capcom.

Anche il sistema di mosse seguiva questa filosofia. Il repertorio non era sterminato, ma ogni wrestler disponeva di un set essenziale, immediato da apprendere e ben caratterizzato. Bastavano poche tecniche per costruire uno stile di combattimento riconoscibile, con prese, proiezioni e mosse speciali che rendevano ogni incontro diverso dal precedente. Una scelta intelligente: invece di puntare sulla quantità, Capcom preferì lavorare sulla personalità dei lottatori e sul feeling dei comandi, ottenendo un gameplay accessibile fin dai primi minuti ma sufficientemente profondo da invogliare a padroneggiare ogni atleta del roster.

Fenomeni da baraccone, professionisti del suplex

A dare ulteriore personalità a Saturday Night Slam Masters ci pensava un roster che sembrava assemblato dopo una notte particolarmente movimentata tra WrestleMania e Ken il Guerriero. Gli otto lottatori inizialmente selezionabili erano Biff Slamkovich, Gunloc, The Great Oni, Titanic Tim, El Stingray, Mike “Macho” Haggar, Alexander the Grater e King Rasta Mon, ai quali si aggiungevano i due boss Jumbo Flapjack e The Scorpion. Dieci wrestler in tutto: pochi secondo gli standard odierni, più che sufficienti per un arcade del 1993 che puntava soprattutto a rendere ciascun combattente immediatamente riconoscibile.

Ed era proprio questa la forza del roster. Tetsuo Hara non si era limitato a gonfiare bicipiti fino a mettere in discussione l’anatomia umana, ma aveva costruito una galleria di personaggi fortemente caratterizzati: maschere, giganti, tecnici, bestioni e wrestler più agili convivevano nello stesso ring, ognuno con una silhouette e uno stile di combattimento ben definiti. Anche con un repertorio di mosse relativamente contenuto, passare da El Stingray a Titanic Tim significava cambiare completamente approccio all’incontro.

E poi c’era Mike Haggar, presenza che per qualsiasi appassionato Capcom valeva da sola il prezzo del gettone: il sindaco di Final Fight evidentemente amministrava Metro City part-time, perché tra un consiglio comunale e l’altro continuava a trovare il tempo per indossare gli stivali e distribuire piledriver.

La cosa curiosa è che dietro questi nomi si nasconde una storia ancora più interessante. Per arrivare nelle sale occidentali, infatti, Capcom mise mano praticamente all’anagrafe dell’intera federazione.

Quando il passaporto lo compilava Capcom

Come spesso accadeva negli anni Novanta, attraversare l’oceano significava rischiare di arrivare dall’altra parte con un nome diverso, una nuova biografia e, probabilmente, qualche parente che non ricordavi di avere. Per l’edizione occidentale di Saturday Night Slam Masters, Capcom intervenne pesantemente sulla caratterizzazione del roster di Muscle Bomber (titolo originale), modificando quasi tutti i nomi e ritoccando anche nazionalità, provenienze e retroscena di diversi lottatori.

Così Aleksey Zalazof diventò Biff Slamkovich, Lucky Colt si trasformò in Gunloc, Mysterious Budo in The Great Oni, Titan the Great in Titanic Tim ed El Stinger in El Stingray. Stessa sorte per Sheep the Royal, ribattezzato Alexander the Grater, per “Missing IQ” Gomes, diventato King Rasta Mon, per Kimala the Bouncer, trasformato in Jumbo Flapjack, e infine per The Astro, promosso — almeno nominalmente — a The Scorpion. L’unico a uscire praticamente indenne dall’ufficio anagrafe di Capcom fu Mike “Macho” Haggar: del resto, provate voi a spiegare al sindaco di Metro City che deve cambiare nome.

Non fu però una semplice sostituzione di etichette. La localizzazione occidentale mise mano anche alle storie personali e ai rapporti tra i personaggi, arrivando in alcuni casi a creare collegamenti con altri universi Capcom. Il caso più gustoso è quello di Gunloc: nella versione giapponese Lucky Colt era uno degli allievi di Haggar e rivale di Zalazof, mentre la localizzazione occidentale arrivò a suggerire una parentela con Guile di Street Fighter II. Un piccolo assaggio di quella continuità Capcom elastica come le corde di un ring, dove bastava attraversare il Pacifico perché cambiasse non soltanto il nome sul costume, ma direttamente metà dell’albero genealogico.

Più che cercare una spiegazione narrativa, quindi, conviene leggere questi cambiamenti per quello che erano: un deciso lavoro di localizzazione, pensato per riconfezionare personaggi e background per il pubblico internazionale. Una pratica tutt’altro che rara all’epoca, quando localizzare un videogioco poteva significare molto più che tradurne semplicemente i testi.

E sorge spontanea una domanda: Titan era T.Hawk di Street Figheter? Non lo sapremo mai.

La dura legge del ring

Una volta passato l’effetto “Tetsuo Hara mi ha disegnato i muscoli direttamente sulla retina”, Saturday Night Slam Masters conquistava soprattutto per il modo in cui si giocava. Capcom prese il wrestling e gli tolse buona parte della pesantezza tipica del genere: niente combattenti che sembrano muoversi con un frigorifero legato alla schiena, niente interminabili balletti in attesa della presa giusta. Qui si corre, si colpisce, si afferra l’avversario e lo si scaraventa al tappeto con un ritmo decisamente più vicino alla sensibilità arcade della casa di Osaka.

Il sistema di controllo era volutamente essenziale. Si poteva attaccare, saltare e soprattutto entrare in presa, momento dal quale si apriva il repertorio di proiezioni e tecniche del proprio wrestler. A queste si aggiungevano corse sulle corde, attacchi in salto, mosse dalle corde e naturalmente le tecniche speciali più caratteristiche. Non c’erano centinaia di manovre da memorizzare: il parco mosse era relativamente contenuto, ma costruito in modo che ogni lottatore avesse una propria identità. Imparare un nuovo personaggio significava quindi capire tempi, punti di forza e tecniche migliori, non consultare un manuale delle dimensioni dell’elenco telefonico di Metro City.

La componente wrestling, però, rimaneva ben presente. L’obiettivo non era semplicemente svuotare una barra energetica come in un picchiaduro tradizionale: bisognava indebolire l’avversario e cercare lo schienamento, con il classico conteggio fino a tre, oppure puntare alla resa. E proprio questa convivenza tra struttura da wrestling e immediatezza da picchiaduro dava al gioco il suo carattere particolare. Slam Masters non voleva simulare un incontro televisivo: voleva condensarne i momenti migliori in pochi minuti di caos controllato.

Ed è probabilmente qui che Capcom centrò il bersaglio. Saturday Night Slam Masters era facile da capire già con il primo gettone, spettacolare abbastanza da attirare chi stava semplicemente passando davanti al cabinato e sufficientemente tecnico da farne inserire subito un altro. Che, in sala giochi, era forse la recensione più importante di tutte.

Uno contro uno, oppure tutti nel mucchio

La modalità più tradizionale di Saturday Night Slam Masters era il Single Match, il classico incontro uno contro uno nel quale ritrovavamo buona parte delle regole familiari a qualsiasi appassionato di wrestling. Si combatteva all’interno del quadrato, si cercava di indebolire l’avversario fino a poterlo schienare per il fatidico conto di tre e, soprattutto, si poteva uscire dal ring. Una volta oltrepassate le corde partiva il conteggio di 20 secondi, proprio come nel wrestling classico: abbastanza tempo per continuare a darsele anche fuori dal quadrato, ma non abbastanza da dimenticarsi completamente che prima o poi bisognava rientrare. Un dettaglio apparentemente secondario che contribuiva parecchio all’atmosfera dell’incontro e regalava quella piacevole sensazione di caos controllato tipica degli scontri televisivi.

Ma la vera follia — e una delle caratteristiche più interessanti del gioco — arrivava con la Team Battle Royale, la modalità due contro due. Qui Capcom abbandonava qualsiasi residuo desiderio di ordine e buttava quattro wrestler contemporaneamente sul ring, trasformando l’incontro in una gloriosa rissa collettiva. Non c’era il classico sistema di tag con un compagno pazientemente parcheggiato all’angolo: entrambe le coppie erano attive nello stesso momento, con prese, corse, proiezioni e corpi giganteschi che attraversavano lo schermo da una parte all’altra.

Era proprio nel 2 contro 2 che la natura arcade di Slam Masters esplodeva definitivamente. Bisognava tenere d’occhio non soltanto il proprio avversario, ma anche quello del compagno, intervenire quando necessario e cercare di approfittare della confusione senza diventarne la vittima. E naturalmente, giocata insieme ad altri davanti allo stesso cabinato, la modalità acquistava tutto un altro sapore: strategie e nobili intenzioni duravano generalmente pochi secondi, prima che il ring diventasse una gigantesca lavatrice di suplex.

Il Single Match rappresentava quindi l’anima più tradizionale di Saturday Night Slam Masters, quella maggiormente legata alle regole e ai rituali del wrestling. La Team Battle Royale era invece la sua dichiarazione d’intenti: più wrestler, più caos, più spettacolo. In pratica, la soluzione Capcom a quasi ogni problema degli anni Novanta.

Muscle Bomber: il ring si trasferisce a casa

Il mio rapporto con Saturday Night Slam Masters, però, non si fermò davanti al cabinato. Qualche tempo dopo entrai infatti in possesso della versione giapponese per Super Famicom, ovvero Muscle Bomber: The Body Explosion, e da quel momento il concetto di “longevità” assunse un significato piuttosto concreto: quella cartuccia l’ho letteralmente consumata. E sì, devo fare pubblica ammenda: quando ho stilato la mia Top 5 per Super Nintendo sono riuscito incredibilmente a dimenticarla. Imperdonabile. Potete ritirarmi temporaneamente il patentino da retrogamer, me lo sono meritato.

Anche perché la conversione domestica era semplicemente favolosa. Certo, rispetto al CPS-1 qualche inevitabile compromesso grafico c’era, ma l’impatto rimaneva sorprendentemente vicino a quello dell’arcade: sprite enormi, colori accesi e tutta quella meravigliosa esagerazione visiva firmata Tetsuo Hara sopravvivevano al trasloco sul 16 bit Nintendo. Ma soprattutto rimaneva intatto ciò che contava davvero: il gameplay. La velocità, l’immediatezza delle prese, il ritmo degli incontri e quella miscela perfetta tra wrestling e picchiaduro arcade funzionavano magnificamente anche sul televisore di casa.

A renderla ancora più devastante per la vita sociale era poi la possibilità di giocare fino a quattro giocatori, sfruttando il multitap. La Team Battle Royale diventava così esattamente ciò che avrebbe sempre dovuto essere: quattro amici, quattro wrestler contemporaneamente sul ring e qualsiasi residuo di amicizia sacrificato sull’altare di un piledriver. Era una di quelle modalità capaci di trasformare una semplice partita in un evento, con urla, vendette, alleanze dalla durata media di sette secondi e inevitabili accuse rivolte al proprietario della console.

E poi c’era lei: la cover giapponese. Un autentico capolavoro. Tetsuo Hara, muscoli ovunque e quell’estetica esagerata che sembrava promettere che inserendo la cartuccia nel Super Famicom sarebbe esploso qualcosa nel salotto. Una copertina che non chiedeva educatamente di essere comprata: ti afferrava per il collo dallo scaffale.

Il boss che non esisteva

C’era però un dettaglio di Muscle Bomber che per anni mi ha tormentato. Già nella schermata iniziale compariva un misterioso wrestler che non faceva parte del roster. E fin qui, passi. Il problema arrivava completando il gioco: dopo l’ultimo incontro, quello stesso individuo faceva la sua comparsa sul ring, accompagnato da una bella dose di testo rigorosamente in giapponese che, per quanto mi riguardava, avrebbe potuto contenere una dichiarazione di guerra, la ricetta del ramen o le istruzioni per raggiungere il vero boss finale.

Perché era evidente, no? Quello doveva essere il vero boss. Bastava soltanto capire come affrontarlo.

E così cominciò la follia.

Ho finito Muscle Bomber senza usare il classico “continue“. L’ho completato con tutti i personaggi. Ho provato le varie coppie nel 2 contro 2, cambiando combinazioni come un allenatore disperato alla vigilia della finale. Ho cercato di vincere gli incontri soltanto per schienamento, immaginando condizioni segrete, percorsi alternativi e requisiti nascosti degni della più sadica leggenda da sala giochi. Niente. Ogni volta arrivavo alla fine, compariva quel maledetto wrestler, partivano i suoi incomprensibili geroglifici nipponici e poi… titoli di coda.

Naturalmente ero convinto che stessi sbagliando qualcosa. Doveva esserci una combinazione particolare, una sequenza perfetta, qualche assurdo requisito che ancora non avevo scoperto. Del resto erano gli anni in cui bastava che il cugino dell’amico di qualcuno sostenesse di aver sbloccato Sheng Long in Street Fighter II perché un’intera generazione iniziasse a buttare gettoni nel cabinato.

La verità era molto più crudele: quello scontro non esisteva.

Il misterioso wrestler era Victor Ortega, campione della federazione e personaggio destinato ad avere un ruolo nel seguito. La sua apparizione nel finale funzionava sostanzialmente come un’anticipazione di ciò che sarebbe venuto dopo, non come l’invito a scoprire un combattimento segreto nascosto nella cartuccia. Io, naturalmente, questo non potevo saperlo. Avevo una versione giapponese, nessun Google a cui chiedere spiegazioni e una quantità preoccupante di tempo libero da dedicare alla causa.

Anni di tentativi. Tutti i personaggi. Tutte le coppie. Continue banditi. Schienamenti. Esperimenti.

Era un teaser.

Maledetti.

Quando scendere dal ring non fu una buona idea

Il seguito arrivò, dunque, ma invece di prendere quanto funzionava nel primo capitolo e spingerlo ancora più in là, Capcom scelse una strada diversa. Ring of Destruction: Slam Masters II cercò di avvicinarsi maggiormente al picchiaduro a incontri tradizionale, mettendo un po’ da parte quella particolare anima da wrestling arcade che aveva reso Saturday Night Slam Masters così riconoscibile. Una scelta comprensibile, soprattutto considerando quanto il genere dei fighting game stesse dominando le sale dell’epoca, ma anche terribilmente poco coraggiosa: perché provare a diventare un altro picchiaduro quando avevi già trovato una formula praticamente tutta tua?

Il risultato non era affatto brutto. Ring of Destruction era colorato, veloce, tecnicamente solido e conservava buona parte del carisma del suo universo, ma qualcosa si era perso per strada. Più combattimento tradizionale, meno wrestling; più attenzione alle dinamiche da versus fighter, meno a quel meraviglioso caos fatto di prese, corde, schienamenti e risse sul quadrato. In mezzo a una generazione che sfornava picchiaduro con la stessa frequenza con cui Haggar distribuiva piledriver, finiva così per sembrare uno dei tanti. E per un seguito di Slam Masters, essere semplicemente “uno dei tanti” era forse il peccato peggiore.

Non un brutto gioco, quindi. Peggio, sotto certi aspetti: un gioco dimenticabile. L’originale, invece, a più di trent’anni di distanza conserva ancora un’identità fortissima e una formula che avrebbe meritato ben altra fortuna. Ed è per questo che continuo a coltivare un piccolo sogno probabilmente destinato a farmi soffrire quanto Victor Ortega: una remaster del primo Saturday Night Slam Masters. Grafica ripulita senza snaturarla, online per la Team Battle Royale, magari qualche contenuto extra e soprattutto quel gameplay lasciato esattamente dov’è.

Capcom, non serve reinventare niente. Il ring è ancora lì.

Fateci risalire.

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Grand Theft Auto VI: Anteprima giovedì 27 agosto alle 21:00 solo su Netflix

Grazie alla collaborazione tra Rockstar Games e Netflix, Grand Theft Auto VI arriva sulla piattaforma per un’anteprima il 27 agosto alle h. 21.00

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Grand Theft Auto VI

NetflixRockstar Games e Netflix hanno annunciato una partnership senza precedenti per presentare una lunga anteprima alla nuova evoluzione della celebre serie GTA, Grand Theft Auto VI.

In anteprima esclusiva su Netflix giovedì 27 agosto alle 3:00 p.m. ET, gli abbonati Netflix potranno vedere una lunga anteprima di Grand Theft Auto VI prima dell’uscita del gioco per PlayStation 5 e Xbox Series X|S, prevista per il 19 novembre!

Le rivelazioni di Grand Theft Auto sono diventate momenti culturali a sé stanti. L’attesa e il fandom attorno a Grand Theft Auto VI sono senza precedenti, e siamo onorati che Rockstar Games abbia collaborato con noi per presentare prima la prossima parte della storia di Grand Theft Auto con i membri di Netflix,” afferma Brandon Riegg, vicepresidente della serie Nonfiction. “È un riflesso di ciò che speriamo che Netflix stia diventando: un luogo dove la narrazione più ambiziosa, di qualsiasi mezzo, possa trovare il pubblico più ampio possibile.

Scopri di più su una delle uscite più attese nella storia dell’intrattenimento su Tudum.

La nuova iterazione della serie blockbuster arriva 13 anni dopo il debutto di GTAV, lo stesso anno in cui Netflix stava iniziando la sua spinta verso la programmazione originale.

Questa collaborazione rappresenta la prossima generazione di narrazione e contenuti su Netflix.

Di cosa parla Grand Theft Auto VI?

Grand Theft Auto VI: An Extended Look presenta una delle uscite più attese della storia, offrendo agli abbonati Netflix la possibilità di scoprire di più sul gioco che definirà la prossima era dell’intrattenimento.

Ecco la descrizione del gioco, nel caso l’abbiate persa.

Jason e Lucia hanno sempre saputo che le cose erano contro di loro. Ma quando un colpo facile va storto, si ritrovano sul lato più oscuro del luogo più soleggiato d’America, nel mezzo di una cospirazione criminale che si estende in tutto lo stato di Leonida – costretti a contare l’uno sull’altro più che mai se vogliono uscire vivi.

* Ringraziamo l’Ufficio Stampa Netflix per il comunicato di cui sopra, che abbiamo condiviso con i nostri lettori

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