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Essenza Ludica # 2: Quando i sequel hanno avuto troppo coraggio

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Il coraggio di cambiare (anche quando non dovresti)

C’è una regola non scritta nel mondo dei sequel: “Se funziona, non toccarlo.” Ma si sa, gli sviluppatori sono un po’ come i cuochi stellati: appena trovano la ricetta perfetta, devono per forza aggiungerci wasabi e nitroglicerina. Così, invece di servire “più dello stesso”, certi geni del male hanno deciso che “lo stesso” era roba da plebei.

Il risultato? Giocatori confusi, riviste furiose e fan che urlavano “l’avete rovinato!” come se gli avessero cancellato i salvataggi.

Ma sotto quella patina di follia e scelte discutibili si nascondevano idee che oggi definiremmo “visionarie”,  o almeno, così ci piace pensare per non ammettere che vent’anni fa non avevamo capito niente.

Sono i sequel eretici, i coraggiosi, i fraintesi: quelli che provarono a reinventarsi quando nessuno gliel’aveva chiesto e che, nel farlo, scrissero pagine di follia creativa che ancora oggi meriterebbero un applauso… o almeno una pacca sulla spalla e un “forse avevi ragione tu”.

Oppure no?

È facile oggi, con l’aria da critico illuminato e la barba accademica, dire che “non avevamo capito Castlevania II: Simon’s Quest”, che era avanti, sperimentava e anticipava la fusione tra azione e RPG. Ma prova a dirlo al te dodicenne che, davanti allo scaffale del negozio, sceglieva quel “cartuccione” pensando “è Castlevania, ma con più mostri!”.

Quando quel gioco doveva essere il tuo gioco per mesi, la tua unica avventura sotto l’albero di Natale o dopo la paghetta, il discorso cambia parecchio: non stavi cercando la sperimentazione, volevi solo ammazzare vampiri a colpi di frusta, non tradurre enigmi esistenziali in inglese medievale.

I pionieri 8-bit: gli eretici in tempi semplici

Erano tempi più semplici, certo: bastavano due tasti, un po’ di fantasia e tanta pazienza. Ma anche tra i pixel innocenti dell’era 8-bit c’erano sviluppatori che decisero di osare troppo. Giochi che oggi vengono celebrati come pionieri del design moderno, capaci di introdurre meccaniche che avremmo ritrovato nei capolavori di decenni dopo… ma che all’epoca erano più odiati di un livello subacqueo con tempo limitato.

E sì, li ho avuti entrambi. Li ho giocati, li ho amati, li ho detestati, in ordine sparso e a giorni alterni. Lì, tra l’entusiasmo infantile e il trauma digitale, ho capito che anche il genio, su NES, poteva farti piangere davanti alla TV.

Castlevania II: Simon’s Quest

Il primo Castlevania (1986) era puro istinto arcade: salti millimetrici, frusta alla mano e una progressione lineare scolpita nella pietra. Nessuna introspezione, nessun enigma: solo tu, Dracula e una lunga serie di scale che sembravano progettate da qualcuno che odiava profondamente l’ergonomia.

Ma alla Konami nel 1987 qualcuno decise che frustare vampiri non bastava più, serviva profondità. Così, via le linee dritte e dentro un mondo “aperto”, con NPC misteriosi, cicli giorno/notte e dialoghi così criptici da farti rimpiangere la chiarezza di un manuale d’istruzioni in giapponese non tradotto. All’epoca sembrava un disastro di game design: nessuno capiva dove andare, cosa fare, o perché il sole decidesse di tramontare proprio mentre stavi saltando su una piattaforma.

E poi c’erano gli enigmi. Ah, gli enigmi. Tipo quello del masso invisibile da attraversare inginocchiandosi per cinque secondi con il cristallo rosso in mano, un gesto che, se non ti era stato rivelato da un paesano delirante o da una guida Nintendo Power, non avresti mai scoperto neanche per sbaglio.

O l’indicazione “Hit Deborah Cliff with your head to make a hole”, che tradotta suonava come una barzelletta malriuscita e nella pratica voleva dire: stai fermo come uno scemo e aspetta che succeda qualcosa.

Ma non basta. Alcuni NPC danno indizi volutamente falsi o trollanti, errori di localizzazione (alcune frasi “neutre” giapponesi sono state tradotte in modo fuorviante), muri che dovevi rompere ma non avevano crepe né indizi visivi, e molto altro.

Per un bambino dell’epoca era praticamente impossibile arrivare a vedere i titoli di coda.

Eppure Simon’s Quest ha gettato le basi di quello che oggi chiamiamo Metroidvania: esplorazione libera, progressione per potenziamenti, e la sensazione di un mondo interconnesso che ricompensa la curiosità. Certo, a suo tempo l’unica cosa che ricompensava era la tua frustrazione. L’unico gioco dove chiedere aiuto a un paesano era più rischioso che combattere Dracula.

Zelda II: The Adventure of Link

Nintendo, 1987. Dopo il trionfo del primo Legend of Zelda, un gioco che aveva reinventato l’avventura, Shigeru Miyamoto e soci decisero di… buttar via la mappa. Letteralmente.

Zelda II spiazzò tutti con un gameplay a scorrimento laterale, combattimenti in tempo reale e un sistema di livelli degno di un proto-RPG.

Un sequel che voleva essere più esperimento che continuazione, ma che finì per sembrare il fratello ribelle che si è tatuato “differente” sulla fronte.

La vera follia di Zelda II stava nella sua struttura ibrida, un patchwork di idee che oggi definiremmo “ambiziose”, ma che all’epoca suonavano più come “ma che diamine sta succedendo?”. L’esplorazione del mondo avveniva dall’alto, in una mappa che ricordava il primo Zelda ma semplificata, quasi astratta, una specie di RPG da tavolo in miniatura, dove ti muovevi come un segnaposto in cerca di guai.

Appena entravi in contatto con un nemico o in un’area d’interesse, però, il gioco cambiava prospettiva e diventava un platform d’azione in 2D, con salti millimetrici, duelli a colpi di scudo e un Link che sembrava uscito da un torneo di scherma medievale.

Un sistema schizofrenico ma affascinante, che cercava di fondere l’avventura strategica con l’adrenalina dell’azione. Oggi potremmo chiamarlo dual gameplay system, ma nel 1987 era più che altro un modo elegante per dire: “preparati a morire in due dimensioni diverse”.

All’epoca, molti giocatori lo presero come un tradimento personale: dove erano finiti i dungeon aperti, la libertà d’esplorazione, la mappa che ti faceva sentire un eroe in miniatura?

Ora c’erano schermate bidimensionali, nemici spietati e un sistema di magie che divorava punti esperienza come se fosse una dieta a base di lacrime. Ogni scontro era una lezione di umiltà, anche contro i melmosi Bot che ti facevano a pezzi con la gioia sadica di chi sa che non hai ancora imparato a parare.

Eppure, nel suo caos, Zelda II aveva una visione: unire l’azione diretta al progresso del personaggio, sperimentare con il concetto di crescita e rischio. Era un laboratorio di idee, nascosto dietro un’apparenza di frustrazione pura. Oggi possiamo guardarlo con rispetto, quasi come un antesignano dei soulslike.

Tra le sue follie, Zelda II introdusse villaggi popolati da NPC, magie da apprendere, e un sistema di esperienza che faceva crescere Link come in un vero RPG. Per la prima volta non eri solo un eroe con la spada, ma un personaggio che evolveva, parlava, decideva. In sostanza, un prototipo precoce di ciò che oggi chiamiamo action RPG, solo con più dolore e meno tutorial.

Ma per chi lo giocò allora, convinto di ritrovare l’avventura tranquilla del primo Zelda, fu un colpo basso: il classico caso in cui compri un sequel e ti ritrovi in un esame di sopravvivenza.

Super Mario Bros. 2 (USA)

Niente Bowser, niente Koopa, niente tubi che portano all’inferno logistico di un idraulico: solo sogni e verdure da lanciare in faccia ai nemici. Super Mario Bros 2 è l’equivalente videoludico di un sogno dopo una cena pesante; un gioco bizzarro, coloratissimo, dove la logica prende ferie e la fisica si mette a ridere.

La verità? In realtà non era nemmeno un vero Mario: Nintendo, temendo che il Super Mario Bros. 2 giapponese fosse troppo punitivo per il pubblico occidentale, prese un titolo completamente diverso, Doki Doki Panic, e gli appiccicò sopra i volti di Mario, Luigi, Peach e Toad. Un colpo di genio (o di follia commerciale) che trasformò un progetto dimenticabile in un classico da manuale.

Eppure, dietro quella maschera improvvisata, si nascondeva una rivoluzione: quattro personaggi giocabili con abilità diverse, un design verticale che spingeva all’esplorazione e un tono surreale che oggi consideriamo un marchio di stile. All’epoca confuse mezzo mondo, ma nel tempo ha insegnato a Nintendo che anche i sogni strani possono vendere milioni di copie.

A differenza di Simon’s Quest o Zelda II, Super Mario Bros. 2 noi lo abbiamo amato da subito. Forse perché era strano, sì, ma era uno strano allegro, colorato, giocoso. Nessuno si è lamentato della mancanza di Bowser o dei Goomba: eravamo troppo occupati a lanciare rape, a scoprire scorciatoie nascoste e a litigare su chi potesse usare la Principessa — l’unica con un salto decente. Era diverso, certo, ma lo abbiamo consumato: pomeriggi interi passati a esplorare ogni livello come se stessimo decifrando un sogno collettivo a 8-bit. Un sequel fuori rotta che, paradossalmente, riuscì a farci sentire perfettamente a casa.

Poligoni e rivoluzioni: quando i sequel persero il senno (in 3D)

Con l’arrivo del 3D, il videogioco smise di essere un giocattolo e iniziò a prendersi tremendamente sul serio, spesso con risultati meravigliosi, altre volte disastrosi. Gli sviluppatori avevano finalmente potenza, spazio e ambizione… e li usarono per sperimentare tutto ciò che gli passava per la testa. Il risultato? Sequel che abbandonavano le regole, ridefinivano generi e, a volte, dimenticavano persino di essere divertenti. Ma almeno nessuno poteva accusarli di giocare sul sicuro.

Dino Crisis 2

Capcom, Anno 2000. Dopo il primo Dino Crisis, che era fondamentalmente Resident Evil con più zanne e meno zombie, nessuno si aspettava un cambio di rotta così drastico.

E invece Dino Crisis 2 mandò all’aria la tensione del survival horror e la sostituì con esplosioni, mitragliatrici e punteggi a schermo: un Jurassic Park diretto da Michael Bay. I fan dell’horror psicologico rimasero perplessi, volevano paura, si ritrovarono combo.

Il cuore del gioco era il suo ritmo forsennato: ogni dinosauro abbattuto in rapida successione aumentava il punteggio, premiando la precisione e la velocità con bonus da sala giochi. Non contava solo sopravvivere, ma farlo con stile, concatenare uccisioni senza farsi toccare, come in un balletto di proiettili e ruggiti. Più combo facevi, più punti guadagnavi, e con quei punti compravi armi, munizioni e potenziamenti.

In pratica, Capcom aveva preso il concetto di survival horror e l’aveva trasformato in un action a tempo, dove la paura lasciava spazio all’adrenalina pura.

Ma dietro l’apparente tradimento si nascondeva un’intuizione brillante: il passaggio dall’horror al ritmo arcade, con meccaniche basate sul punteggio, la velocità e lo stile nell’uccidere dinosauri. In pratica, un prototipo inconsapevole di ciò che pochi anni dopo sarebbe diventato Devil May Cry. All’epoca sembrò un delirio fuori strada, oggi appare come uno dei primi esperimenti nel rendere l’azione una performance. Io mi ci divertii come il bambino che, a mio malgrado, non ero più da tempo.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Il primo Metal Gear Solid (1998) era stato una rivelazione: il momento in cui il videogioco dimostrò di poter raccontare una storia da cinema senza rinunciare al controllo del giocatore.

Snake e Raiden, protagonisti di Metal Gear Solid 2

Hideo Kojima unì regia, doppiaggio e tensione in un’unica esperienza che fece sembrare tutti gli altri giochi dell’epoca improvvisamente vecchi. Snake divenne un’icona, il sigaro d’azione e filosofia, e noi ci sentivamo parte di qualcosa di adulto, moderno, quasi proibito. Dopo un tale capolavoro, era inevitabile che qualunque cambiamento — anche geniale — venisse vissuto come un affronto personale. E fu proprio per questo che, qualche anno dopo, Kojima decise di fare l’unica cosa impensabile: toglierci tutto ciò che ci faceva sentire al sicuro. 2001, Metal gear Solid 2. Qui il gameplay non cambiò molto: infiltrazione, gadget, guardie con un campo visivo da talpa e quella miscela perfetta di tensione e precisione che Kojima aveva già consacrato nel primo Metal Gear Solid. La vera rivoluzione arrivò altrove, nella narrativa, e nel colpo di mano più audace (e divisivo) della storia dei sequel: togliere al giocatore Solid Snake.

Dopo un’ora di gioco, il protagonista iconico sparisce, e ci ritroviamo a controllare Raiden, un novellino biondo e loquace che sembrava uscito da una boy band cyberpunk.

Una mossa che mandò in crisi mezzo fandom, ma che aveva uno scopo preciso: ribaltare le aspettative, farci vivere la leggenda di Snake da fuori, come un mito che ci sovrasta. Era una mossa meta-narrativa ante litteram, un gioco che parlava direttamente al giocatore e, nel finale, letteralmente con lui, su identità, controllo e informazione. Metal Gear Solid 2 non chiedeva solo di completare una missione: chiedeva di mettere in discussione chi la stava giocando. All’epoca sembrò un tradimento, oggi è considerato uno dei momenti più audaci e lucidi del medium.

Anche se, ammettiamolo, quando apparve Raiden con i suoi capelli da shampoo pubblicitario, tutti abbiamo avuto la stessa reazione: “Kojima, ma che ti sei fumato?”.

Troppo strani per piacere, troppo geniali per sparire

Riguardandoli oggi, tutti questi sequel sembrano figli di un’epoca in cui sbagliare era ancora possibile. Esperimenti che, al momento dell’uscita, ci fecero alzare le sopracciglia (o lanciare un pad), ma che col senno di poi hanno lasciato un segno più profondo di tanti seguiti “perfettamente inutili”.

Erano giochi che osavano cambiare, anche a costo di farsi odiare. Che toglievano al giocatore ciò che voleva, per offrirgli qualcosa che ancora non sapeva di desiderare. In un’industria che oggi vive di remake, reboot e comfort zone digitali, il loro coraggio suona quasi rivoluzionario.

Forse avevano torto nei tempi, forse avevamo torto noi nel giudicarli.

Ma resta una verità universale: i videogiochi più memorabili non sono quelli che ci hanno dato di più dello stesso, ma quelli che ci hanno fatto dire “ma che c..?” — e poi, vent’anni dopo, ci hanno fatto capire che sì, avevano solo viaggiato nel tempo troppo in fretta.

Ma ora scusatemi: devo chiedere perdono a Raiden, ad un paio di dinosauri e alla mia copia di Simon’s Quest che, onestamente, non se lo meritava.

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Essenza Ludica: Gettoni Rubati – le vere infamie dei coin-op

Su essenza ludica si parla dei trucchi più infami degli arcade che erano presenti nelle sale giochi degli anni ’80 e ’90 per farti spendere soldi

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La sala giochi degli anni ’80 e ’90 non era un posto: era proprio un ecosistema ostile. Una caverna urbana illuminata a intermittenza da schermi al fosforo, dove la luce naturale era bandita tipo cheat code illegale. L’aria aveva una consistenza tutta sua — un mix di fumo passivo, plastica surriscaldata e disperazione adolescenziale — capace di appannarti gli occhiali dell’anima ancora prima di quelli veri.

L’acustica? Un incubo. Jingle sovrapposti, esplosioni digitali, voci sintetiche che urlavano “INSERT COIN” come un mantra, il tutto condito dal sottofondo umano di commenti non richiesti e bestemmie creative. Ogni cabinato era una sirena luminosa: marquee sgargianti, joystick consumati come reliquie e pulsanti che avevano visto più dita loro di quante strette di mano vedrà mai un politico.

E poi c’era la fauna. Non clienti, ma proprio NPC di alto livello: il tizio che non giocava mai ma commentava tutto, quello con la tecnica segreta tramandata da chissà quale dojo clandestino, e ovviamente i tamarri rissosi stile punk di Kenshiro, guardiani non ufficiali del territorio, pronti a difendere il loro turno — e a prendersi il tuo — con lo zelo di un boss di fine livello. Tu entravi lì dentro con la tua monetina sudata in mano, consapevole che non stavi semplicemente per giocare: stavi per affrontare un dungeon. E il loot, spesso, era solo una lezione di vita a 200 lire per tentativo.

Te l’eri guadagnato ogni singolo secondo davanti a quel cabinato. Non era solo “andare a giocare”: era una run perfetta nella vita reale.

  • Livello 1: strappare il permesso ai genitori, spesso con più diplomazia di un negoziato ONU.
  • Livello 2: racimolare abbastanza monetine da non fare la figura di quello che guarda e basta.
  • Livello 3: arrivare vivo alla sala giochi, attraversando strade, motorini impazziti e un senso generale di pericolo urbano che oggi chiameremmo “hardcore mode”.
  • Livello 4: sopravvivere all’ecosistema interno, popolato da creature leggendarie — i punk di cui sopra, sempre appoggiati al cabinato migliore, sempre pronti a guardarti come se stessi violando una legge non scritta e a malmenarti se girava male.

E poi, finalmente, il gettone scivolava dentro. Clack. Era fatta. Te lo eri meritato. Era il tuo momento.

E invece no.

Perché il vero boss finale non stava sullo schermo. Non aveva sprite, né barra dell’energia. Era invisibile, onnipresente e soprattutto progettato a tavolino: la software house che, da qualche ufficio lontano, ti sussurrava con affetto pari a zero: “Povero, tenero illuso… adesso paghi.” Non difficoltà, non sfida, ma trappole studiate con precisione chirurgica. Meccaniche pensate non per metterti alla prova, ma per svuotarti le tasche con la grazia di un borseggiatore esperto.

E tu lì, con la paghetta che evaporava più velocemente della tua barra della vita, a capire — troppo tardi — che la partita non era mai stata davvero equa.

Non è difficoltà, è truffa col gettone

Chiariamo subito una cosa, prima che qualche purista si senta chiamato in causa: qui non si parla di giochi difficili. Nessuno sta mettendo sotto processo la sfida vera, quella che ti costringe a imparare, migliorare, sudare ogni progresso. No, qui siamo su un altro piano, molto meno nobile e molto più… commerciale. Parliamo di quei trucchetti infami in cui il gioco smette di essere un avversario e diventa un baro con licenza ufficiale.

Non è il level design bastardo di un platform cattivo, né l’IA aggressiva di un picchiaduro ben bilanciato. È qualcosa di più sporco: meccaniche costruite per aggirare le regole stesse del gioco, progressioni studiate per portarti esattamente a un passo dalla vittoria… e poi chiederti un altro gettone per varcare la soglia. Non ti stanno sfidando, ti stanno accompagnando gentilmente verso la fessura delle monete.

È una differenza sottile ma fondamentale: la difficoltà ti chiede di diventare più bravo. Queste “soluzioni creative” invece partono dal presupposto che tu perda. Anzi, che tu debba perdere. Perché ogni errore, ogni frustrazione, ogni “ma dai, ancora una” non è un incidente di percorso — è il business model.

E la cosa più geniale — o più bastarda, a seconda di quanto era pieno il portafoglio — è che spesso non te ne accorgevi subito. Pensavi fosse colpa tua. Che stessi sbagliando. Che bastasse un altro tentativo. Un altro gettone. Sempre un altro. Finché non finivano i soldi… o la pazienza.

Il tempo è denaro (letteralmente)

Di Double Dragon abbiamo già parlato: pietra miliare, capostipite, il beat ‘em up che ha insegnato a una generazione che prendere a pugni teppisti in canottiera poteva essere un’esperienza quasi filosofica. Un gioco duro sì, ma tendenzialmente onesto. Tendenzialmente.

Perché poi entrava in gioco lui, il vero burattinaio dell’esperienza arcade: il gestore. Bastava una regolazione spinta dei DIP switch sulla difficoltà più alta, ed ecco la magia nera — la barra dell’energia che iniziava a scendere da sola, lentamente ma inesorabilmente. Non servivano errori, non servivano nemici particolarmente ispirati: era il tempo stesso a diventare un avversario, un conto alla rovescia travestito da barra della vita.

Il risultato? Un cortocircuito ludico quasi perfetto. In un gioco senza oggetti per recuperare energia, quel drain passivo trasformava anche il primo livello in una prova di sopravvivenza al limite del sadismo. Non era più questione di essere bravi, ma di resistere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone. Una partita progettata non per essere vinta, ma per essere interrotta — e rifinanziata.

Per fortuna nel grosso delle sale questa configurazione restava più una tentazione che una regola. Anche perché spingere troppo la corda significava rompere quel fragile equilibrio tra frustrazione e divertimento. Ma bastava imbattersi nel cabinato “taroccato” al momento giusto per capire una verità scomoda: a volte il nemico più pericoloso non era sulla strada… ma dentro la macchina stessa.

Con Gauntlet (dungeon crawler arcade cooperativo fino a quattro giocatori, dove guerriero, mago, valchiria ed elfo si fanno strada tra labirinti pieni di mostri e generatori da distruggere. Un proto-hack’n’slash frenetico e caotico) non c’è nemmeno bisogno di nascondersi dietro mezze misure o settaggi infami: il gioco ti guarda negli occhi e ti dice chiaramente come stanno le cose.

La tua energia scende. Sempre. Anche se giochi perfettamente, anche se eviti ogni nemico, anche se ti metti in un angolo a riflettere sulla vita. La clessidra è già partita e non ha alcuna intenzione di fermarsi.

La differenza, rispetto ad altri casi più subdoli, è che qui tutto è dichiarato. Il sistema è costruito attorno a questo consumo costante: cibo da raccogliere, pozioni, gestione del rischio, cooperativa per sopravvivere più a lungo. Non è un trucco nascosto, è una meccanica strutturale, quasi filosofica nella sua brutalità. Non stai “perdendo vita”: stai pagando il tempo di permanenza nel dungeon.

Certo, resta una scelta discutibile, perché sposta l’equilibrio dal “gioca meglio” al “resisti abbastanza”. Ma almeno Gauntlet ha l’onestà di non mentire. Non bara alle tue spalle, non cambia le regole a partita in corso: te le sbatte in faccia dal primo secondo. Il messaggio è chiarissimo — qui dentro anche stare fermi costa. E ogni passo avanti è, letteralmente, una moneta in meno nel portafoglio.

Hai vinto? Paga lo stesso

Con NBA Jam si raggiunge una forma quasi artistica di infamata: la vittoria che non vale nulla. O meglio, vale esattamente un altro gettone.

Il meccanismo è tanto semplice quanto geniale nella sua spietatezza. Vinci la partita? Perfetto, complimenti, applausi, schiacciate in fiamme e urla digitali. Ora però, se vuoi continuare il torneo, devi inserire un nuovo credito. Non hai perso, non hai sbagliato, non sei stato punito. Hai fatto tutto giusto — ed è proprio per questo che il gioco ti presenta il conto.

È un ribaltamento totale della logica videoludica: la vittoria, anziché essere una ricompensa, diventa una soglia a pagamento. Un checkpoint travestito da trionfo. E il messaggio, neanche troppo subliminale, è chiarissimo: qui non stai comprando tentativi, stai comprando progresso.

Altri sportivi dell’epoca flirtavano con soluzioni simili, ma NBA Jam lo faceva con una faccia tosta quasi ammirabile. Perché mentre tu esultavi per una tripla allo scadere, il cabinato aveva già vinto la sua partita. E spoiler: non aveva bisogno dei supplementari.

Se negli esempi di prima pagavi per non morire, qui il concetto evolve — o degenera — nella sua forma più pura: paghi per continuare a esistere. NBA Jam e derivati come NBA Jam Tournament Edition, NFL Blitz e NHL Open Ice non si accontentano di punirti quando perdi. No, fanno di meglio: trasformano la vittoria in un pedaggio.

La struttura a torneo è la trappola perfetta. Vinci la partita? Ottimo, sei degno di proseguire. Inserisci un credito. Vinci ancora? Bravo, davvero. Inserisci un altro credito. È una progressione a pagamento, tipo abbonamento a gettoni dove ogni successo non è una conquista, ma una ricevuta. Non stai più lottando per evitare il game over — stai pagando per rimandarlo, anche quando fai tutto giusto.

Ed è qui che scatta il capolavoro di design (o di cinismo, dipende da quanto eri affezionato alle tue 200 lire): il gioco non bara, non trucca le carte, non ti mette i bastoni tra le ruote. Ti guarda vincere, ti applaude… e poi ti presenta il conto. Perché in fondo, nel mondo arcade, la vera regola è una sola: il tempo scorre, i crediti finiscono, e la casa — sempre — incassa.

Le regole valgono solo per te

Con Street Fighter II entriamo in una zona ancora più subdola, perché qui il gioco non ti chiede più soldi in modo diretto: cambia proprio le regole sotto al tavolo. E lo fa con una naturalezza disarmante. Non è un caso isolato, anzi: è una pratica diffusa in molti coin-op dell’epoca. Ma se c’è un esempio che tutti ricordano, è quello di Guile e delle sue mosse “a carica”… che la CPU, evidentemente, non ha mai dovuto studiare.

Tu, povero essere umano, devi rispettare il rituale: tieni indietro, aspetti, carichi, poi esegui. È una grammatica precisa, fatta di tempi e disciplina. La CPU? No. La CPU decide che quella grammatica è facoltativa. Risultato: salti convinto di avere una finestra, e ti becchi una Flash Kick istantanea, sparata senza preavviso, senza caricamento, senza logica apparente.

E non succede solo qui. In tanti arcade dell’epoca, soprattutto nei picchiaduro e negli action più tecnici, la CPU ignora deliberatamente i vincoli di esecuzione: niente tempi morti, niente errori, niente limiti umani. È una scorciatoia sistemica, un modo elegante per dire “io gioco con regole diverse, tu arrangiati”.

Ed è proprio questo il punto: non è difficoltà, è asimmetria. Non stai affrontando un avversario più bravo, ma uno che ha accesso a un regolamento alternativo. E quando capisci che certe mosse non sono solo difficili da replicare, ma proprio impossibili… ecco, lì realizzi che la partita era truccata fin dall’inizio.

Ti legge dentro (e non in senso poetico)

Se con Street Fighter II le regole iniziavano a piegarsi, con Mortal Kombat II si fa un passo oltre: il gioco smette proprio di fingere. Qui entra in scena una delle pratiche più famigerate dell’era arcade — l’input reading.

Tradotto dal tecnico: la CPU sa cosa stai facendo nel momento stesso in cui lo fai. Non “prevede”, non “intuisce”. Legge direttamente i tuoi input e reagisce nel primo frame utile. Il risultato è una sequenza di risposte perfette, chirurgiche, spesso disarmanti: provi ad attaccare, vieni punito. Provi a saltare, anti-air immediato. Provi a respirare… e probabilmente c’è una contromossa anche per quello.

La sensazione, pad alla mano, è quella di combattere contro qualcuno che ti anticipa costantemente di mezzo secondo. Ma non è bravura, né difficoltà ben calibrata: è un vantaggio strutturale. Un corto circuito tra ciò che il giocatore vede e ciò che il gioco già sa.

L’input reading non era certo un’esclusiva di MKII, ma una pratica piuttosto diffusa nei coin-op dell’epoca, soprattutto quando si voleva alzare artificialmente la difficoltà senza intervenire davvero sul design. MKII però lo sbatteva in faccia al giocatore con una trasparenza quasi brutale: reazioni perfette, punizioni immediate, zero margine di errore. Un caso da manuale, non perché fosse l’unico… ma perché era impossibile non accorgersene.

E la cosa più sottile — e più infame — è che funziona. Perché ti convince che il problema sei tu. Che devi migliorare, essere più preciso, più veloce. Quando in realtà stai giocando contro un sistema che non reagisce alle tue azioni… le conosce già. E a quel punto ogni sconfitta non è una lezione: è una transazione.

Morto una volta, morto per sempre

Negli shoot ‘em up classici era una regola non scritta ma spietatamente chiara: la prima vita persa era spesso anche l’ultima. Titoli come R-Type, Gradius o Darius costruivano la loro difficoltà attorno ai power-up, trasformandoti da bersaglio vagante a macchina da guerra solo dopo una lenta accumulazione di potenziamenti.

Partivi che eri poco più di un bersaglio volante: lento, con uno sparo ridicolo, incapace di tenere testa a qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo. La vera partita iniziava solo dopo aver accumulato i power-up giusti, trasformandoti gradualmente in una furia divina. Il problema? Bastava una morte per perdere tutto. E a quel punto il gioco non si adattava: restava tarato per una versione di te che non esisteva più.

E il livello, ovviamente, non faceva sconti.

Il risultato era un circolo vizioso perfetto: senza power-up eri troppo debole per affrontare i nemici, ma senza affrontare i nemici non potevi recuperare i power-up. Alcuni checkpoint erano letteralmente trappole, sezioni progettate per essere superate solo con equipaggiamento completo. Così perdere una vita non era un errore da cui riprendersi, ma una condanna differita. Risultato: senza potenziamenti era praticamente impossibile recuperare, e quella prima vita persa diventava, di fatto, un game over con qualche secondo di ritardo. Il continue diventava un atto di fede — e spesso anche quello era solo un modo elegante per perdere un altro gettone qualche secondo più tardi.

La fatica resta (ma il gettone no)

WWF Superstars e WWF WrestleFest sono due colossi del wrestling arcade, spettacolo puro, sprite giganteschi e un gameplay solido che, preso da solo, si reggeva benissimo. Due giochi onesti, verrebbe da dire. Quasi.

Perché poi arrivava la stoccata: tra un incontro e l’altro, niente recupero di energia. Zero. Quello che ti portavi dietro era esattamente quello che avevi, colpo dopo colpo, match dopo match. E così, anche giocando bene, anche vincendo sempre, ti ritrovavi in una lenta ma inevitabile discesa verso il KO finale.

Il paradosso è tutto qui: il livello di sfida, di per sé, era corretto. Gli avversari erano gestibili, il sistema funzionava. Ma questa singola scelta ribaltava tutto, trasformando una progressione lineare in una maratona a perdere. Non era più questione di essere bravi nel singolo match, ma di sopravvivere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone.

E questa, più di tutte, è quella che lascia davvero l’amaro in bocca. Non tanto per la difficoltà, ma perché è proprio sbagliata come concetto. Davvero i wrestler combattono un intero torneo nella stessa sera senza mai recuperare? Va bene, sospendiamo pure l’incredulità. Ma allora perché gli avversari entrano sempre freschi come rose, al 100%, mentre tu trascini la carcassa match dopo match? Non è una sfida, è un regolamento truccato. Una simulazione che decide arbitrariamente chi deve stancarsi e chi no. E lì non stai più giocando meglio o peggio: stai solo pagando per compensare uno squilibrio che il gioco stesso ha creato.

Inserita nel contesto arcade, questa diventa una delle infamate più eleganti — e più disoneste — dell’epoca.

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Checkpoint: news sui videogiochi della settimana. Stop Killing Games, Xbox e Ubisoft

Checkpoint con le notizie sui videogiochi della settimana: Xbox strategia, Ubisoft prepara il remake di Black Flag e Sony nuovo God of War

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Una settimana densa di notizie per il mondo dei videogiochi. Dal Parlamento Europeo, dove l’iniziativa Stop Killing Games ha trovato ascolto tra gli eurodeputati, fino ai corridoi di Xbox, dove la nuova CEO Asha Sharma sta ridisegnando strategie e priorità. E poi ancora Ubisoft, con un remake che promette più di un semplice restyling, e Sony, tra retrocompatibilità e un God of War che potrebbe sorprendere tutti. Benvenuti a un nuovo appuntamento con Checkpoint, la nostra rassegna con le notizie videogiochi più importanti degli ultimi giorni.

Le richieste di Stop Killing Games

Stop Killing Games Movement Gains Support From Vice President of the European Parliament

Una frustrazione unisce sempre più videogiocatori in tutto il mondo. Acquistano un gioco e un giorno, all’improvviso, diventa inutilizzabile. L’editore ha spento i server. Questa pratica inizia a essere considerata un vero problema normativo. E proprio nelle aule del Parlamento europeo la questione ha finalmente trovato spazio, con sviluppi che potrebbero rappresentare un punto di svolta per l’intera industria.

Le richieste dell’iniziativa

L’iniziativa si chiama Stop Killing Games. Il suo obiettivo è contrastare una tendenza sempre più diffusa. Molti editori progettano videogiochi che funzionano solo se connessi ai loro server. Quando il supporto ufficiale termina, il gioco diventa inaccessibile per chiunque lo abbia acquistato. Il caso più emblematico resta The Crew di Ubisoft. L’azienda ha revocato la licenza su Steam anche ai giocatori che possedevano regolarmente una copia del titolo.

Al centro del dibattito c’è quella che molti considerano una pratica ingannevole. I consumatori pagano il prezzo pieno aspettandosi che il gioco duri indefinitamente. Le aziende invece si riservano il diritto di spegnerlo in qualsiasi momento, senza preavviso. Sul retro delle copie fisiche e nelle condizioni d’acquisto dei formati digitali esistono degli avvisi. Ma questo non rende la situazione meno problematica per chi spende decine di euro in un prodotto destinato all’autodistruzione programmata.

I tre punti fondamentali

I promotori hanno messo nero su bianco tre richieste precise. Il primo punto chiarisce subito un aspetto cruciale: nessuno pretende un supporto infinito. Non si chiede alle aziende di mantenere aperti i server a proprie spese per l’eternità. Non si vuole nemmeno intaccare il loro modello di business. La richiesta centrale riguarda la preservazione della giocabilità.

Una volta terminato il supporto ufficiale, l’editore dovrebbe rilasciare il gioco in uno stato funzionale. Come? Ad esempio tramite una patch offline o permettendo l’uso di server privati, sempre in modo responsabile. Finora la risposta di diversi publisher non è stata incoraggiante. Ubisoft in passato ha definito insostenibili i costi per mantenere attivi giochi ormai poco richiesti.

Il dibattito al Parlamento europeo

Stop Killing Games Gains Momentum - EU Politicians Back the Idea

Qualcosa però si sta muovendo. Durante l’audizione al Parlamento europeo, l’iniziativa ha raccolto un ampio supporto. Eurodeputati di diverse fazioni politiche hanno riconosciuto l’urgenza di tutelare i gamer, considerandoli a tutti gli effetti consumatori digitali. Il dibattito si è esteso anche al denaro speso all’interno dei giochi. Parliamo di beni virtuali e loot box. Gli eurodeputati hanno sottolineato l’assurdità di far perdere ai consumatori investimenti che a volte raggiungono migliaia di euro, tutto a causa della chiusura dei server.

I rappresentanti della Commissione hanno riconosciuto il problema. Hanno promesso di valutare attentamente la questione. Le soluzioni potrebbero confluire nel prossimo Digital Fairness Act, per colmare le attuali lacune normative e garantire la preservazione di questo patrimonio culturale. Il forte interesse mostrato dalla community conferma quanto i videogiocatori tengano alla preservazione videoludica.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: più di un remake

Black Flag Resynced changes and details | PC Gamer

Prosegue intanto il nostro Checkpoint con le notizie videogiochi più calde del momento. Emergono dettagli interessanti su quello che dovrebbe essere il remake di Black Flag. Recenti fughe di notizie da un ente di classificazione indonesiano suggeriscono che non si tratterà di un banale restauro visivo. Il titolo aggiungerà archi narrativi inediti e un cast ampliato. La presentazione ufficiale potrebbe essere imminente.

Durante una presentazione dedicata, Ubisoft ha chiarito che la narrativa originale rimarrà intatta. Anzi, aggiungerà circa sei ore di contenuti di trama. Sul fronte del gameplay, lo stealth ha ricevuto un netto miglioramento. Il Black Flag originale non permetteva di abbassarsi ovunque. Il remake invece offrirà questa possibilità.

Secondo l’insider Tom Henderson, il gioco sarebbe praticamente in dirittura d’arrivo. L’uscita è prevista per il 9 luglio. Il titolo sarebbe già stato mostrato a stampa e content creator internazionali. Alcuni spettatori attenti hanno notato un’anomalia nel filmato di presentazione: i colpi inferti ai nemici non producevano effetti di sangue. La produzione ha prontamente chiarito che si tratta di un aspetto legato ai lavori in corso. Il team è attualmente concentrato proprio sulle rifiniture in vista dell’uscita estiva.

Un altro remake in arrivo?

Black Flag potrebbe non essere l’unico rifacimento nei piani di Ubisoft. L’azienda sembra intenzionata a riportare in vita un altro capitolo della serie Assassin’s Creed. Tutto dipenderà dal successo che otterrà Resynced.

Non tutte le proprietà intellettuali dello storico publisher francese navigano però in acque tranquille. Il remake di Splinter Cell avrebbe accumulato notevoli ritardi. Il lancio sarebbe slittato verosimilmente al 2027, a seguito di riorganizzazioni interne e difficoltà di sviluppo. Per Ghost Recon si prospettano annunci imminenti. Lo sviluppo del prossimo Far Cry, invece, sembrerebbe attraversare una fase piuttosto travagliata e problematica.

Xbox cambia rotta con Asha Sharma

Asha Sharma Isn't Rushing The Decision On Xbox Exclusives

La settimana appena trascorsa ha portato molte novità anche sul fronte Microsoft. Sotto la guida della CEO Asha Sharma, la divisione videoludica ha deciso di voltare pagina. Ha accantonato la fredda etichetta corporativa Microsoft Gaming per riabbracciare un’identità più forte e unitaria. Il nuovo motto è “Siamo Xbox”. Il rilancio passa anche attraverso un restyling grafico. Il logo inedito strizza l’occhio alla nostalgia e ripristina la classica colorazione verde.

Il nuovo assetto dirigenziale ha portato anche a tagli drastici. Tra i progetti sacrificati figura il tanto chiacchierato negozio digitale per il mercato mobile. I piani di sviluppo sembrano essere stati interrotti.

Game Pass: prezzi in calo, ma senza Call of Duty

Xbox Game Pass Ultimate in sconto su Instant Gaming: con il trimestrale è come avere più di un mese gratis - Multiplayer.it

 Game Pass si appresta a subire una profonda riorganizzazione. I giocatori potranno accogliere favorevolmente una riduzione del prezzo mensile. Fino a poco tempo fa, l’abbonamento Ultimate costava 26,99 euro per Xbox e 14,99 euro per PC. Ora scenderà rispettivamente a 20,99 euro e 12,99 euro. Ma questa mossa comporta una rinuncia significativa. I prossimi capitoli di Call of Duty non saranno più inclusi nel catalogo il giorno stesso dell’uscita.

Microsoft punta anche a intercettare una fascia di pubblico più ampia. Per questo starebbe per lanciare una starter edition. Si tratta di un tier di abbonamento ultra economico, pensato per chi si accontenta di una libreria di giochi più ristretta. Meno titoli disponibili, ma anche meno soldi da spendere.

Il ritorno delle esclusive

Asha Sharma ha confermato che i vertici stanno riesaminando la strategia sulle esclusive. Le indiscrezioni delle scorse settimane trovavano quindi un fondamento reale. Microsoft starebbe valutando un forte ridimensionamento dell’apertura multipiattaforma. L’obiettivo è tornare a valorizzare il peso delle esclusive per ridare identità al marchio. In futuro, potremmo non vedere più i giochi Xbox approdare su PlayStation 5.

Le attenzioni della casa di Redmond sono ora tutte rivolte a Project Helix. La macchina di prossima generazione nascerà da una stretta cooperazione tra ingegneri hardware e team di programmazione software. Questo approccio congiunto punta a standardizzare l’ecosistema su molteplici dispositivi. Per realizzare la piattaforma, Microsoft stringerà alleanze con colossi dell’informatica come ASUS. Resta invece incerta la possibilità che la nuova console ospiti store digitali concorrenti. Sharma ha fornito risposte molto evasive in merito, alimentando dubbi e speculazioni nella community.

Sony: retrocompatibilità e un nuovo God of War

God of War: Ragnarok - Il trailer della versione PC

Continuiamo questo appuntamento con le notizie videogiochi del nostro Checkpoint settimanale. Anche sul fronte Sony emergono dettagli tecnici incoraggianti. La futura piattaforma sfrutterà le architetture avanzate dei chip AMD. Questo garantirà una completa retrocompatibilità nativa con gli immensi cataloghi di PlayStation 4 e PlayStation 5. I titoli dell’attuale generazione manterranno persino funzionalità come il ray tracing.

E poi si torna a parlare con insistenza del ritorno di God of War. L’annuncio potrebbe arrivare durante un imminente evento State of Play. Le indiscrezioni puntano su un titolo che metterebbe in primo piano Faye, la defunta moglie di Kratos. Questo darebbe attendibilità ai rumor che già circolavano. Il nuovo capitolo mescolerebbe pantheon del tutto inediti, con una forte contaminazione visiva e narrativa tratta dalle mitologie orientali, come quella cinese e nipponica.

Buone notizie anche per Sarov, la nuova avventura di Housemarque in esclusiva PlayStation 5. In uscita il 30 aprile 2026, il gioco sta già incassando consensi unanimi dalla stampa internazionale. Su Metacritic, le valutazioni medie si attestano intorno a 90.

Checkpoint: le altre notizie videogiochi della settimana

Il primo trailer di Metro 2039 ha fatto il suo debutto. Lo scrittore creatore originale della saga ha assicurato che questo gioco sarà il più oscuro e inquietante della serie. L’obiettivo è calcare la mano sulle componenti horror e claustrofobiche. L’esperienza sarà molto più asfissiante e disturbante rispetto ai capitoli precedenti.

METRO 2039 | Xbox

Sul fronte Bloodborne arrivano novità particolari. Se si farà il film, sarà un lungometraggio d’animazione. La produzione punterà alla massima fedeltà con il videogioco, mantenendo i toni cupi e maturi che hanno reso celebre l’opera di FromSoftware.

Crimson Desert continua la sua opera di rifinitura. L’ultima patch ha introdotto diverse ottimizzazioni tecniche. La novità più importante è la possibilità di selezionare i livelli di difficoltà. Una scelta che potrebbe rendere l’esperienza più accessibile a un pubblico vasto.

Preoccupazione invece per Gang of Dragon, l’ultima fatica di Toshihiro Nagoshi, il padre di Yakuza. Nelle ultime ore lo studio ha oscurato il proprio canale YouTube e rimosso ogni traccia del filmato di presentazione. Segnali allarmanti che rafforzano i sospetti di gravi difficoltà produttive. Pesano anche i presunti tagli ai finanziamenti da parte dell’editore NetEase.

Tra sabotaggi e spyware

MindsEye recensione: un disastro - Everyeye.it

Fa discutere anche il caso di MindsEye, il controverso gioco dello studio Build a Rocket Boy. Il titolo si è aggiornato con una missione chiamata Company Sabotage. La missione spiega una fantomatica cospirazione ai danni degli sviluppatori. La narrativa fittizia ricalca le recenti esternazioni del creative director Matt Girard. Durante una riunione aziendale, Girard ha affermato di aver individuato i veri sabotatori del progetto. Le controversie non si limitano al gioco. Diversi membri dello staff hanno denunciato la dirigenza, accusandola di aver installato software per spiare i lavoratori.

Restiamo in attesa di sviluppi in questo Checkpoint dedicato alle notizie videogiochi.

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Super Mario sale in cattedra in IULM!

In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico

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SUPER MARIO SALE IN CATTEDRA IN IULM

IULM LANCIA GAME LAB E PORTA IL VIDEOGIOCO E

SUPER MARIO BROS. AL CENTRO DELLA DIDATTICA


In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico. Con un evento che ha visto la partecipazione di figure chiave dell’industria videoludica in Italia e alcuni dei principali esponenti della cultura digitale, l’Ateneo ha celebrato l’iconico idraulico baffuto come veicolo di un linguaggio universale, dando vita a uno spazio dove l’approfondimento accademico ha incontrato la memoria e il vissuto della community di Nintendo.


In occasione della celebrazione dei 40 anni di Super Mario Bros. (1985), il videogioco con protagonista il celebre idraulico baffuto di Nintendo creato dalla mente visionaria di Shigeru Miyamoto, l’Università IULM ha lanciato il nuovo progetto IULM Game Lab e ha ospitato l’evento celebrativo dedicato a uno dei simboli più riconoscibili e longevi della cultura videoludica globale. L’iniziativa rappresenta il primo evento di un percorso strutturato dedicato allo studio critico e creativo del videogioco all’interno dell’Ateneo. Un momento pensato per approfondire una delle icone più riconoscibili e longeve della cultura videoludica globale, recentemente tornata al centro dell’attenzione anche al cinema con Super Mario Galaxy – Il Film.

L’evento ha così segnato un ponte tra l’approfondimento accademico e l’esperienza diretta, analizzando come Mario sia diventato un linguaggio universale capace di influenzare cinema, musica e media digitali, il tutto attraverso gli interventi di ospiti del settore, giornalisti e professionisti dell’industria come Mattia Ravanelli e Alessandro Zampini (Il Post) e Francesco Toniolo, docente dell’Università Cattolica del Sacro Cuore. Inoltre, durante un talk più esperienziale, esponenti della cultura videoludica digitale come GattoSulTubo (Marco Gattuso), Babbalucy (Elisabetta Romano) e Andrea Maffioletti si sono confrontati in un dialogo sul rapporto tra memoria, identità e cultura del gioco.

In apertura all’inaugurazione, Valentina Garavaglia, Rettrice dell’Università IULM, ha dichiarato che «Il videogioco è oggi una forma culturale centrale, capace di influenzare immaginari e modalità di comunicazione. Inserire questo progetto in uno spazio aperto e condiviso significa rafforzare il dialogo tra università e società». In seguito, durante il panel Super Mario: evoluzione, linguaggi, innovazione, Mattia Ravanelli, Alessandro Zampini e Francesco Toniolo, moderati dalla dott.ssa Fabrizia Malgieri (professoressa a contratto di videogiochi: tecnologia e arte presso l’università IULM) hanno raccontato il personaggio di Mario in quanto eroe disegnato come un “uomo comune”, arrivato in un’epoca storica importantissima per il videogioco (1985), che vedeva i suoi protagonisti iper mascolinizzati. In questo contesto, Mario si è posizionato come semplice idraulico baffuto e in salopette, un personaggio così umanizzato e raggiungibile. Negli anni successivi alla sua prima apparizione, in cui Mario figurava come eroe incaricato di salvare la principessa, è stato evidenziato come il personaggio e i suoi videogiochi non si siano mai presi sul serio, arrivando anche a riscrivere gli spazi dei personaggi secondari, senza mai smettere di innovare e aprire la strada alle possibilità di sviluppo dei videogiochi in senso più ampio.

Il personaggio di Mario ha fatto la sua prima apparizione come carpentiere nel celebre videogioco arcade Donkey Kong del 1981, un successo tale da generare già all’epoca una serie di sequel e di spin-off. Tra questi, Mario Bros. del 1983, che introdusse Luigi e pose le basi di quello che sarebbe diventato il franchise videoludico più venduto di tutti i tempi. Dal 1985 in avanti, con la trasformazione ufficiale di Mario in idraulico ed eroe protagonista, questa saga ha vissuto un’evoluzione straordinaria, che ha guidato la rivoluzione del 3D con Super Mario 64, Super Mario Sunshine e, più recentemente, Super Mario Odyssey.

Non si è trattato solo di un balzo grafico: le meccaniche di gioco stesse furono arricchite con elementi puzzle, combattimenti dinamici e nuove modalità che hanno reso la serie capace di reinventarsi costantemente. Lo conferma Super Mario Kart, recentemente tornato su Nintendo Switch 2 con Mario Kart World, erede di ultima generazione della prima esperienza di Mario sui Kart, e lo ribadiscono i numerosi titoli sportivi e le avventure di ruolo che vedono protagonisti Mario e i suoi amici. Negli anni, infatti, tantissimi personaggi hanno affiancato l’idraulico baffuto, conquistando il cuore dei giocatori con giochi dedicati: dalla Principessa Peach in Princess Peach: Showtime! al dinosauro Yoshi, protagonista di Yoshi and the Mysterious Book, in arrivo il 21 maggio su Nintendo Switch 2. Come dimostra la più recente avventura Super Mario Bros. Wonder, inoltre, la saga continua a evolvere la sua formula originale senza mai perdere la propria identità. Con tante avventure ancora da scoprire, Mario è oggi un’icona culturale globale, capace di unire generazioni diverse sotto il segno della connessione e dei sorrisi in compagnia.

*Ringraziamo gli uffici stampa Nintendo per la condivisione del comunicato di cui sopra

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