Videogiochi
Checkpoint: State of Play 2026
Su Checkpoint tutte le novità dallo State of Play 2026: gameplay, trailer e annunci ufficiali per Resident Evil Requiem, Kena 2 e molti altri
Lo State of Play 2026 ha rappresentato uno dei momenti più significativi dell’anno per l’ecosistema PlayStation. L’evento ha mostrato una selezione ampia di titoli, alternando grandi produzioni AAA, ritorni di franchise storici e nuove IP ancora in fase di sviluppo.
Pur con poche date di uscita definitive, la presentazione ha delineato con chiarezza la strategia futura di Sony: rafforzare i brand principali, investire sulla narrativa e recuperare parte del catalogo classico tramite remake e remaster.
Kena: Scars of Kosmora – Il sequel ampliato di Ember Lab

La prima grande rivelazione dello State of Play è stata Kena: Scars of Kosmora, sequel del popolare action-adventure di Ember Lab. Ambientato nella nuova regione di Kosmora, il gioco prosegue le vicende della protagonista Kena, ora più matura e determinata. Il team ha confermato un’espansione significativa rispetto al predecessore, con un mondo più vasto, combattimenti più profondi e dinamici, boss fight epiche e una maggiore varietà di ambientazioni.
La storia esplora temi più maturi, introducendo una nuova componente narrativa legata alle culture locali di Kosmora e alla perdita di un oggetto iconico del primo gioco, con una gestione dell’alchimia e dei poteri spirituali più articolata. Il titolo è previsto per PS5 e PC nel corso del 2026.
Ghost of Yotei Legends – Modalità cooperativa gratuita

Sony e Sucker Punch hanno confermato il rilancio della modalità Legends di Ghost of Yotei, ora disponibile come pacchetto standalone gratuito a partire dal 10 marzo 2026.
Questa modalità multiplayer cooperativa permette a squadre fino a quattro giocatori di affrontare missioni narrative, survival e raid, con un sistema di progressione condivisa. La decisione di renderla gratuita amplia l’accessibilità del franchise e punta a rinvigorire la community online.
Death Stranding 2: On the Beach – Versione PC

Durante lo State of Play è stata confermata l’uscita su PC il 19 marzo 2026 di Death Stranding 2: On the Beach, la versione per computer dell’acclamato sequel di Death Stranding.
La versione PC offrirà ottimizzazioni grafiche dedicate, supporto a risoluzioni elevate e compatibilità con mouse e tastiera, ampliando così il pubblico di uno dei progetti più ambiziosi di Kojima Productions.
Resident Evil Requiem – Il survival horror con Leon e Grace
Capcom ha mostrato un nuovo trailer di Resident Evil Requiem, in uscita il 27 febbraio 2026 su PS5, PC, Xbox Series X/S e Switch 2.
Il gioco, ottavo capitolo principale della saga, combina elementi narrativi e di gameplay che ricordano Resident Evil 7 e Resident Evil 2 Remake, spingendosi verso un horror più psicologico e classico. La trama segue Grace Ashcroft durante la sua indagine in un hotel infestato mentre Leon S. Kennedy affronta parallelamente una missione collegata alle stesse minacce biologiche.
Il sistema di gioco permetterà di alternare visuali in prima e terza persona e di gestire risorse e combattimenti in stile survival, con un mix di esplorazione, enigmi e scontri contro creature mutate.
Legacy of Kain: Defiance Remastered e Ascendance
I fan dei classici sono stati accontentati con l’annuncio di due titoli del franchise Legacy of Kain. Il Remaster di Legacy of Kain: Defiance, in arrivo il 3 marzo 2026, ripropone l’iconico action RPG con miglioramenti tecnici, texture aggiornate e controllo moderno.
Parallelamente, Legacy of Kain: Ascendance, un platform 2D con quattro personaggi giocabili, è previsto per il 31 marzo 2026. Entrambi i giochi rappresentano un recupero importante per una serie cult che non vedeva nuove edizioni da anni.
4:LOOP– Co-op shooter sci-fi
Tra le novità più originali c’è 4:LOOP, uno sparatutto cooperativo sci-fi presentato per PS5 e PC. Il gioco punterà su azionamento veloce, missioni dinamiche e progressione condivisa, con forte enfasi sulla cooperazione in team.
Sebbene non sia ancora stata svelata una data di uscita, il titolo si distingue per la sua struttura multiplayer e per l’ambientazione futuristica, che spinge verso un gameplay competitivo e tattico su larga scala.
Pragmata – Dettagli di rilascio e piattaforme

Capcom ha confermato Pragmata per il 24 aprile 2026, con uscite su PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC.
Il titolo presenta un mix di esplorazione open world e narrazione cinematica, con un forte focus sulla tecnologia avanzata e temi di science fiction, con ambientazioni urbane futuristiche e una protagonista al centro di una trama piena di misteri.
Dead or Alive 6: Last Round e nuovo capitolo

Lo State of Play ha confermato che Dead or Alive 6: Last Round arriverà su PS5, Xbox Series X/S e PC il 25 giugno 2026, consolidando la versione completa con tutti gli aggiornamenti e DLC.
Control: Resonant – Nuovo capitolo di Remedy

Remedy Entertainment ha presentato Control: Resonant, che si allontana dall’impostazione originale del primo capitolo per offrire un gameplay più orientato all’azione e a mappe più vaste.
Il gioco combina poteri paranormali, ambientazioni deformabili e narrazione surreale, pur con meccaniche di combattimento riviste per un approccio più dinamico rispetto al passato. In uscita nel 2026 su PS5, Xbox e PC.
Crimson Moon – Action RPG cooperativo

Annunciato anche Crimson Moon, un action RPG con elementi di combattimento melee e possibilità di cooperativa.
I giocatori controlleranno personaggi noti come Nephilim in un mondo oscuro in cui esplorazione, scontri con creature mitiche e progressione RPG sono al centro dell’esperienza. La data di uscita resta generica nel corso del 2026.
Beast of Reincarnation – Game Freak espande gli orizzonti

Gli sviluppatori di Pokémon, Game Freak, hanno rivelato Beast of Reincarnation, un action RPG dal tono più maturo e fantasy, previsto per 4 agosto 2026.
Il gioco punta a un sistema di combattimento in tempo reale con abilità uniche, ambientazioni ricche e una narrativa che strizza l’occhio alle produzioni narrative giapponesi più elaborate, segnando una svolta rispetto ai progetti precedenti dello studio.
Silent Hill: Townfall – Nuovo horror psicologico

Konami ha confermato Silent Hill: Townfall, in arrivo nel 2026 su PS5, PC e Xbox Series X/S.
Sviluppato da Screen Burn Interactive, questo capitolo sposta la narrazione dalla storica città di Silent Hill verso una nuova ambientazione: un villaggio britannico infestato da eventi paranormali. Il gameplay offre una prospettiva in prima persona, con puzzle ambientali, creature inquietanti e un forte focus sulla tensione narrativa e l’atmosfera horror.
Castlevania: Belmont’s Curse – 2D action adventure

Konami ha presentato Castlevania: Belmont’s Curse, titolo 2D ambientato nel 1499 a Parigi dove Trevor Belmont e il successore della sua linea familiare affrontano creature oscure con la leggendaria frusta Vampire Killer.
Il gioco combina esplorazione metroid-vania, combattimenti classici e elementi platform, offrendo un ritorno alle radici della serie con ambientazioni storiche e un forte stile artistico.
Metal Gear Solid Master Collection Volume 2

Konami ha annunciato la Master Collection Volume 2, comprendente titoli fondamentali come Metal Gear Solid 4 e Peace Walker, con versioni ottimizzate per le console moderne.
Inoltre, la Volume 1 riceverà un aggiornamento tecnico gratuito per migliorare la qualità visiva e le performance sui sistemi attuali.
God of War Trilogy Remake e Sons of Sparta

Lo State of Play ha chiuso con l’annuncio di un remake della trilogia originale di God of War e del nuovo spin-off God of War: Sons of Sparta.
Il remake non ha ancora data o dettagli specifici, ma rappresenta una delle operazioni più ambiziose di Sony per valorizzare un franchise iconico. Il titolo Sons of Sparta invece è un platform 2D che esplora le origini di Kratos e Deimos, combinando narrazione e gameplay classico a scorrimento laterale.
Lo State of Play 2026 ha offerto una panoramica ampia e variegata sul futuro close-to-mid-term dei videogiochi. Tra sequel attesi (Kena, Beast of Reincarnation), grandi ritorni (Resident Evil, Silent Hill, Castlevania), remake storici (God of War Trilogy) e progetti originali (4:LOOP, Crimson Moon), la lineup dimostra un equilibrio tra nostalgia e innovazione.
L’evento conferma anche lo sforzo crescente di Sony di valorizzare titoli cross-platform e di aprire il proprio portfolio anche a contenuti multiplatform e indie, in un mercato sempre più competitivo e globale.
Prime video
Henry Cavill punta tutto su Warhammer 40.000 nell’adattamento Prime Video
Con Mike Flanagan e Henry Cavill coinvolti nel progetto, l’ambizioso adattamento di Warhammer 40.000 potrebbe diventare una delle più grandi scommesse di Prime Video
Henry Cavill non ha mai nascosto la sua passione per Warhammer 40.000, e proprio questo entusiasmo potrebbe presto trasformarsi in uno dei progetti più ambiziosi mai realizzati da Prime Video. L’attore, che ricoprirà il ruolo di protagonista e produttore esecutivo, è infatti al centro dello sviluppo del nuovo universo live-action tratto dall’iconico franchise di Games Workshop.
Sebbene il progetto sia ancora nelle prime fasi di lavorazione, le ultime indiscrezioni lasciano immaginare una produzione dalle enormi ambizioni: una space opera oscura che potrebbe fondere la spettacolarità di Star Wars con le inquietanti atmosfere horror ispirate alle opere di H.P. Lovecraft.
Per Prime Video si tratta dell’ennesimo progetto televisivo legato al mondo dei videogame dopo la serie TV Fallout e l’imminente show God of War attualmente in produzione.
Mike Flanagan: l’uomo giusto per Warhammer 40.000?

Uno degli sviluppi più interessanti riguarda il possibile coinvolgimento di Mike Flanagan, regista e sceneggiatore diventato un punto di riferimento dell’horror contemporaneo grazie a produzioni come Midnight Mass, The Haunting of Hill House e Doctor Sleep.
Secondo le ultime indiscrezioni, Flanagan sarebbe in trattative per ricoprire il ruolo di produttore esecutivo della serie e potrebbe diventarne anche lo sceneggiatore principale e il regista, guidando quello che rappresenterebbe il primo grande adattamento live-action dell’universo di Warhammer 40.000.
La scelta appare particolarmente azzeccata considerando la natura del materiale originale, ricco di elementi horror e di elementi cosmici spaventosi che ben si sposano con la sensibilità del regista.
Il progetto da sempre voluto da Henry Cavill

L’adattamento nasce da un percorso iniziato ormai diversi anni fa. Già nel 2022 Amazon MGM aveva avviato i lavori per ottenere i diritti del franchise, mentre Henry Cavill aveva collaborato con Vertigo Entertainment per rendere possibile la realizzazione di produzioni cinematografiche e televisive dedicate all’universo creato da Games Workshop.
L’attore britannico è da tempo uno dei più celebri appassionati di Warhammer 40.000 e ha più volte spiegato quanto sia importante rispettare la complessità del materiale originale.
Nel 2025 lo stesso Cavill aveva definito il franchise una proprietà intellettuale “complessa” e difficile da adattare, sottolineando però come proprio questa enorme ricchezza narrativa rappresenti la sfida più stimolante del progetto.
Le ambizioni di Prime Video sembrano andare ben oltre una singola serie televisiva.
Oltre al progetto live-action sarebbe infatti già in sviluppo anche una serie animata in CGI, mentre in futuro potrebbero arrivare ulteriori produzioni, comprese eventuali pellicole cinematografiche. L’obiettivo appare chiaro: trasformare Warhammer 40.000 in una nuova grande saga transmediale capace di affiancarsi ai franchise più importanti dell’intrattenimento moderno.
Perché Warhammer 40.000 viene paragonato a Star Wars
Nato nel 1987 come gioco da tavolo con miniature ideato da Rick Priestley, Warhammer 40.000 è cresciuto fino a diventare uno degli universi fantascientifici più vasti e dettagliati mai creati.
La sua ambientazione racconta un futuro remoto in cui l’umanità combatte una guerra senza fine contro razze aliene, demoni e creature provenienti dal Warp, in un contesto estremamente violento, cupo e permeato dal fanatismo religioso.
È facile capire perché molti vedano nella serie il potenziale per diventare una nuova grande space opera: guerre interstellari, fazioni iconiche, personaggi leggendari e una mitologia immensa richiamano inevitabilmente Star Wars. Tuttavia, a differenza della saga creata da George Lucas, Warhammer 40.000 abbraccia toni molto più oscuri e adulti.
L’influenza di H.P. Lovecraft potrebbe fare la differenza
L’aspetto che distingue davvero Warhammer 40.000 dalle altre space opera è però la forte componente horror.
Le entità del Caos, i demoni del Warp e gli orrori cosmici che popolano questo universo ricordano da vicino le opere di H.P. Lovecraft, dove l’umanità si trova spesso impotente di fronte a forze antiche e incomprensibili.
Ed è proprio qui che Mike Flanagan potrebbe lasciare il segno, valorizzando quella componente inquietante che da sempre rappresenta uno degli elementi più affascinanti del franchise.
Una delle produzioni più attese di Prime Video

Per il momento il progetto rimane nelle primissime fasi di sviluppo e servirà ancora tempo prima di vedere il primo capitolo dell’universo di Warhammer 40.000 su Prime Video.
Le premesse ci sono decisamente tutte e se Amazon riuscirà a rispettare la profondità del materiale originale e a trovare il giusto equilibrio tra spettacolo, fantascienza e horror cosmico, Henry Cavill potrebbe finalmente realizzare il sogno che coltiva da anni e regalare ai fan quello che potrebbe diventare uno dei più importanti franchise televisivi del prossimo decennio.
*Fonte del presente articolo: CBR.com
Videogiochi
Essenza Ludica – Saturday Night Slam Masters: muscoli, spettacolo, Capcom e Tetsuo Hara
Su Essenza Ludica si parla di Saturday Night Slammasters, un folle concentrato di eccessi, testosterone, muscoli e Tetsuo Hara
Nei primi anni Novanta il wrestling viveva una delle sue stagioni più gloriose. Hulk Hogan, Bret Hart, The Undertaker e Randy Savage trasformavano ogni evento in uno spettacolo planetario, mentre il pubblico divorava qualsiasi cosa avesse un ring, una corda e un lottatore in calzamaglia.
Il mondo dei videogiochi, naturalmente, non rimase a guardare. Le sale giochi erano già ben fornite di ottimi titoli dedicati al wrestling, mentre su Mega Drive, Super Nintendo e PC Engine le alternative si sprecavano, tra produzioni su licenza ufficiale e interpretazioni originali che cercavano di cavalcare il successo del momento. In un mercato già affollato, dove distinguersi non era affatto semplice, Capcom decise di fare ciò che le riusciva meglio: prendere un genere consolidato, contaminarlo con il proprio DNA arcade e trasformarlo in qualcosa di unico. Il risultato fu Saturday Night Slam Masters, un titolo che non si limitava a replicare il wrestling visto in televisione, ma lo reinventava con l’esuberanza, lo spettacolo e la solidità ludica che avevano già reso celebre la casa di Osaka.

Pubblicato nelle sale giochi nel 1993 su scheda CPS-1, Saturday Night Slam Masters arrivò in un periodo in cui i cabinati erano ancora il posto giusto per lasciarsi sorprendere. Io lo incontrai per la prima volta durante una vacanza al mare e fu uno di quei colpi di fulmine che non si dimenticano. Da bravo saputello, oggi mi piacerebbe raccontare di aver riconosciuto all’istante la mano di Capcom: “guarda quelle animazioni, quella fluidità, quello stile!“. La verità, però, è molto meno elegante.
Rimasi folgorato da quei personaggi giganteschi che sembravano usciti direttamente dalle pagine di Ken il Guerriero. Non era una semplice impressione: il character design del gioco porta infatti la firma di Tetsuo Hara, il leggendario autore del manga, chiamato da Capcom per dare personalità al suo roster. All’epoca, ovviamente, non ne avevo la minima idea. Mi avvicinai al cabinato con la grazia di un invasato, pronto a strapparmi la maglietta e a urlare “Uatatatatata!” davanti allo schermo, convinto di essere stato catapultato nel crossover che non sapevo di desiderare. In quel momento, però, contava una cosa sola. Inserire il gettone e salire sul ring. Fu amore al primo incontro, e un amore destinato a durare negli anni.
Sul ring si fa sul serio
Se l’impatto visivo era sufficiente ad attirare l’attenzione, era il gameplay a trattenere il giocatore davanti al cabinato. Saturday Night Slam Masters non cercava la simulazione, né aveva l’ambizione di riprodurre fedelmente il wrestling televisivo. Capcom prese il linguaggio dei suoi picchiaduro e lo adattò al quadrato, dando vita a un sistema di combattimento immediato ma ricco di sfumature.
Pugni, calci, prese, proiezioni e irish whip si alternavano con naturalezza, mentre la possibilità di salire sulle corde per eseguire spettacolari attacchi aerei aggiungeva verticalità agli incontri. Il ring stesso diventava parte integrante del combattimento: rimbalzare sulle corde per acquistare slancio, sfruttare l’angolo giusto per sorprendere l’avversario o cercare il momento perfetto per mettere a segno una mossa devastante erano elementi che richiedevano tempismo e una buona dose di esperienza. Il risultato era un equilibrio riuscito tra l’immediatezza dell’arcade e una profondità inaspettata, capace di premiare tanto il neofita in cerca di spettacolo quanto il veterano disposto a studiare tempi, distanze e repertorio di mosse.

La prima sorpresa, pad alla mano, era la velocità. Dimenticate il ritmo compassato e quasi macchinoso di molti giochi di wrestling dell’epoca, dove ogni presa sembrava richiedere una trattativa diplomatica prima di andare a segno. Saturday Night Slam Masters correva a un’altra velocità. I lottatori erano reattivi, gli incontri avevano un ritmo serrato e l’azione non concedeva praticamente pause, restituendo quella sensazione di spettacolo continuo tipica dell’arcade Capcom.
Anche il sistema di mosse seguiva questa filosofia. Il repertorio non era sterminato, ma ogni wrestler disponeva di un set essenziale, immediato da apprendere e ben caratterizzato. Bastavano poche tecniche per costruire uno stile di combattimento riconoscibile, con prese, proiezioni e mosse speciali che rendevano ogni incontro diverso dal precedente. Una scelta intelligente: invece di puntare sulla quantità, Capcom preferì lavorare sulla personalità dei lottatori e sul feeling dei comandi, ottenendo un gameplay accessibile fin dai primi minuti ma sufficientemente profondo da invogliare a padroneggiare ogni atleta del roster.
Fenomeni da baraccone, professionisti del suplex
A dare ulteriore personalità a Saturday Night Slam Masters ci pensava un roster che sembrava assemblato dopo una notte particolarmente movimentata tra WrestleMania e Ken il Guerriero. Gli otto lottatori inizialmente selezionabili erano Biff Slamkovich, Gunloc, The Great Oni, Titanic Tim, El Stingray, Mike “Macho” Haggar, Alexander the Grater e King Rasta Mon, ai quali si aggiungevano i due boss Jumbo Flapjack e The Scorpion. Dieci wrestler in tutto: pochi secondo gli standard odierni, più che sufficienti per un arcade del 1993 che puntava soprattutto a rendere ciascun combattente immediatamente riconoscibile.

Ed era proprio questa la forza del roster. Tetsuo Hara non si era limitato a gonfiare bicipiti fino a mettere in discussione l’anatomia umana, ma aveva costruito una galleria di personaggi fortemente caratterizzati: maschere, giganti, tecnici, bestioni e wrestler più agili convivevano nello stesso ring, ognuno con una silhouette e uno stile di combattimento ben definiti. Anche con un repertorio di mosse relativamente contenuto, passare da El Stingray a Titanic Tim significava cambiare completamente approccio all’incontro.
E poi c’era Mike Haggar, presenza che per qualsiasi appassionato Capcom valeva da sola il prezzo del gettone: il sindaco di Final Fight evidentemente amministrava Metro City part-time, perché tra un consiglio comunale e l’altro continuava a trovare il tempo per indossare gli stivali e distribuire piledriver.
La cosa curiosa è che dietro questi nomi si nasconde una storia ancora più interessante. Per arrivare nelle sale occidentali, infatti, Capcom mise mano praticamente all’anagrafe dell’intera federazione.
Quando il passaporto lo compilava Capcom
Come spesso accadeva negli anni Novanta, attraversare l’oceano significava rischiare di arrivare dall’altra parte con un nome diverso, una nuova biografia e, probabilmente, qualche parente che non ricordavi di avere. Per l’edizione occidentale di Saturday Night Slam Masters, Capcom intervenne pesantemente sulla caratterizzazione del roster di Muscle Bomber (titolo originale), modificando quasi tutti i nomi e ritoccando anche nazionalità, provenienze e retroscena di diversi lottatori.
Così Aleksey Zalazof diventò Biff Slamkovich, Lucky Colt si trasformò in Gunloc, Mysterious Budo in The Great Oni, Titan the Great in Titanic Tim ed El Stinger in El Stingray. Stessa sorte per Sheep the Royal, ribattezzato Alexander the Grater, per “Missing IQ” Gomes, diventato King Rasta Mon, per Kimala the Bouncer, trasformato in Jumbo Flapjack, e infine per The Astro, promosso — almeno nominalmente — a The Scorpion. L’unico a uscire praticamente indenne dall’ufficio anagrafe di Capcom fu Mike “Macho” Haggar: del resto, provate voi a spiegare al sindaco di Metro City che deve cambiare nome.
Non fu però una semplice sostituzione di etichette. La localizzazione occidentale mise mano anche alle storie personali e ai rapporti tra i personaggi, arrivando in alcuni casi a creare collegamenti con altri universi Capcom. Il caso più gustoso è quello di Gunloc: nella versione giapponese Lucky Colt era uno degli allievi di Haggar e rivale di Zalazof, mentre la localizzazione occidentale arrivò a suggerire una parentela con Guile di Street Fighter II. Un piccolo assaggio di quella continuità Capcom elastica come le corde di un ring, dove bastava attraversare il Pacifico perché cambiasse non soltanto il nome sul costume, ma direttamente metà dell’albero genealogico.
Più che cercare una spiegazione narrativa, quindi, conviene leggere questi cambiamenti per quello che erano: un deciso lavoro di localizzazione, pensato per riconfezionare personaggi e background per il pubblico internazionale. Una pratica tutt’altro che rara all’epoca, quando localizzare un videogioco poteva significare molto più che tradurne semplicemente i testi.
E sorge spontanea una domanda: Titan era T.Hawk di Street Figheter? Non lo sapremo mai.
La dura legge del ring
Una volta passato l’effetto “Tetsuo Hara mi ha disegnato i muscoli direttamente sulla retina”, Saturday Night Slam Masters conquistava soprattutto per il modo in cui si giocava. Capcom prese il wrestling e gli tolse buona parte della pesantezza tipica del genere: niente combattenti che sembrano muoversi con un frigorifero legato alla schiena, niente interminabili balletti in attesa della presa giusta. Qui si corre, si colpisce, si afferra l’avversario e lo si scaraventa al tappeto con un ritmo decisamente più vicino alla sensibilità arcade della casa di Osaka.
Il sistema di controllo era volutamente essenziale. Si poteva attaccare, saltare e soprattutto entrare in presa, momento dal quale si apriva il repertorio di proiezioni e tecniche del proprio wrestler. A queste si aggiungevano corse sulle corde, attacchi in salto, mosse dalle corde e naturalmente le tecniche speciali più caratteristiche. Non c’erano centinaia di manovre da memorizzare: il parco mosse era relativamente contenuto, ma costruito in modo che ogni lottatore avesse una propria identità. Imparare un nuovo personaggio significava quindi capire tempi, punti di forza e tecniche migliori, non consultare un manuale delle dimensioni dell’elenco telefonico di Metro City.

La componente wrestling, però, rimaneva ben presente. L’obiettivo non era semplicemente svuotare una barra energetica come in un picchiaduro tradizionale: bisognava indebolire l’avversario e cercare lo schienamento, con il classico conteggio fino a tre, oppure puntare alla resa. E proprio questa convivenza tra struttura da wrestling e immediatezza da picchiaduro dava al gioco il suo carattere particolare. Slam Masters non voleva simulare un incontro televisivo: voleva condensarne i momenti migliori in pochi minuti di caos controllato.
Ed è probabilmente qui che Capcom centrò il bersaglio. Saturday Night Slam Masters era facile da capire già con il primo gettone, spettacolare abbastanza da attirare chi stava semplicemente passando davanti al cabinato e sufficientemente tecnico da farne inserire subito un altro. Che, in sala giochi, era forse la recensione più importante di tutte.
Uno contro uno, oppure tutti nel mucchio
La modalità più tradizionale di Saturday Night Slam Masters era il Single Match, il classico incontro uno contro uno nel quale ritrovavamo buona parte delle regole familiari a qualsiasi appassionato di wrestling. Si combatteva all’interno del quadrato, si cercava di indebolire l’avversario fino a poterlo schienare per il fatidico conto di tre e, soprattutto, si poteva uscire dal ring. Una volta oltrepassate le corde partiva il conteggio di 20 secondi, proprio come nel wrestling classico: abbastanza tempo per continuare a darsele anche fuori dal quadrato, ma non abbastanza da dimenticarsi completamente che prima o poi bisognava rientrare. Un dettaglio apparentemente secondario che contribuiva parecchio all’atmosfera dell’incontro e regalava quella piacevole sensazione di caos controllato tipica degli scontri televisivi.

Ma la vera follia — e una delle caratteristiche più interessanti del gioco — arrivava con la Team Battle Royale, la modalità due contro due. Qui Capcom abbandonava qualsiasi residuo desiderio di ordine e buttava quattro wrestler contemporaneamente sul ring, trasformando l’incontro in una gloriosa rissa collettiva. Non c’era il classico sistema di tag con un compagno pazientemente parcheggiato all’angolo: entrambe le coppie erano attive nello stesso momento, con prese, corse, proiezioni e corpi giganteschi che attraversavano lo schermo da una parte all’altra.
Era proprio nel 2 contro 2 che la natura arcade di Slam Masters esplodeva definitivamente. Bisognava tenere d’occhio non soltanto il proprio avversario, ma anche quello del compagno, intervenire quando necessario e cercare di approfittare della confusione senza diventarne la vittima. E naturalmente, giocata insieme ad altri davanti allo stesso cabinato, la modalità acquistava tutto un altro sapore: strategie e nobili intenzioni duravano generalmente pochi secondi, prima che il ring diventasse una gigantesca lavatrice di suplex.
Il Single Match rappresentava quindi l’anima più tradizionale di Saturday Night Slam Masters, quella maggiormente legata alle regole e ai rituali del wrestling. La Team Battle Royale era invece la sua dichiarazione d’intenti: più wrestler, più caos, più spettacolo. In pratica, la soluzione Capcom a quasi ogni problema degli anni Novanta.
Muscle Bomber: il ring si trasferisce a casa
Il mio rapporto con Saturday Night Slam Masters, però, non si fermò davanti al cabinato. Qualche tempo dopo entrai infatti in possesso della versione giapponese per Super Famicom, ovvero Muscle Bomber: The Body Explosion, e da quel momento il concetto di “longevità” assunse un significato piuttosto concreto: quella cartuccia l’ho letteralmente consumata. E sì, devo fare pubblica ammenda: quando ho stilato la mia Top 5 per Super Nintendo sono riuscito incredibilmente a dimenticarla. Imperdonabile. Potete ritirarmi temporaneamente il patentino da retrogamer, me lo sono meritato.
Anche perché la conversione domestica era semplicemente favolosa. Certo, rispetto al CPS-1 qualche inevitabile compromesso grafico c’era, ma l’impatto rimaneva sorprendentemente vicino a quello dell’arcade: sprite enormi, colori accesi e tutta quella meravigliosa esagerazione visiva firmata Tetsuo Hara sopravvivevano al trasloco sul 16 bit Nintendo. Ma soprattutto rimaneva intatto ciò che contava davvero: il gameplay. La velocità, l’immediatezza delle prese, il ritmo degli incontri e quella miscela perfetta tra wrestling e picchiaduro arcade funzionavano magnificamente anche sul televisore di casa.
A renderla ancora più devastante per la vita sociale era poi la possibilità di giocare fino a quattro giocatori, sfruttando il multitap. La Team Battle Royale diventava così esattamente ciò che avrebbe sempre dovuto essere: quattro amici, quattro wrestler contemporaneamente sul ring e qualsiasi residuo di amicizia sacrificato sull’altare di un piledriver. Era una di quelle modalità capaci di trasformare una semplice partita in un evento, con urla, vendette, alleanze dalla durata media di sette secondi e inevitabili accuse rivolte al proprietario della console.

E poi c’era lei: la cover giapponese. Un autentico capolavoro. Tetsuo Hara, muscoli ovunque e quell’estetica esagerata che sembrava promettere che inserendo la cartuccia nel Super Famicom sarebbe esploso qualcosa nel salotto. Una copertina che non chiedeva educatamente di essere comprata: ti afferrava per il collo dallo scaffale.
Il boss che non esisteva
C’era però un dettaglio di Muscle Bomber che per anni mi ha tormentato. Già nella schermata iniziale compariva un misterioso wrestler che non faceva parte del roster. E fin qui, passi. Il problema arrivava completando il gioco: dopo l’ultimo incontro, quello stesso individuo faceva la sua comparsa sul ring, accompagnato da una bella dose di testo rigorosamente in giapponese che, per quanto mi riguardava, avrebbe potuto contenere una dichiarazione di guerra, la ricetta del ramen o le istruzioni per raggiungere il vero boss finale.
Perché era evidente, no? Quello doveva essere il vero boss. Bastava soltanto capire come affrontarlo.

E così cominciò la follia.
Ho finito Muscle Bomber senza usare il classico “continue“. L’ho completato con tutti i personaggi. Ho provato le varie coppie nel 2 contro 2, cambiando combinazioni come un allenatore disperato alla vigilia della finale. Ho cercato di vincere gli incontri soltanto per schienamento, immaginando condizioni segrete, percorsi alternativi e requisiti nascosti degni della più sadica leggenda da sala giochi. Niente. Ogni volta arrivavo alla fine, compariva quel maledetto wrestler, partivano i suoi incomprensibili geroglifici nipponici e poi… titoli di coda.
Naturalmente ero convinto che stessi sbagliando qualcosa. Doveva esserci una combinazione particolare, una sequenza perfetta, qualche assurdo requisito che ancora non avevo scoperto. Del resto erano gli anni in cui bastava che il cugino dell’amico di qualcuno sostenesse di aver sbloccato Sheng Long in Street Fighter II perché un’intera generazione iniziasse a buttare gettoni nel cabinato.
La verità era molto più crudele: quello scontro non esisteva.
Il misterioso wrestler era Victor Ortega, campione della federazione e personaggio destinato ad avere un ruolo nel seguito. La sua apparizione nel finale funzionava sostanzialmente come un’anticipazione di ciò che sarebbe venuto dopo, non come l’invito a scoprire un combattimento segreto nascosto nella cartuccia. Io, naturalmente, questo non potevo saperlo. Avevo una versione giapponese, nessun Google a cui chiedere spiegazioni e una quantità preoccupante di tempo libero da dedicare alla causa.
Anni di tentativi. Tutti i personaggi. Tutte le coppie. Continue banditi. Schienamenti. Esperimenti.
Era un teaser.
Maledetti.
Quando scendere dal ring non fu una buona idea
Il seguito arrivò, dunque, ma invece di prendere quanto funzionava nel primo capitolo e spingerlo ancora più in là, Capcom scelse una strada diversa. Ring of Destruction: Slam Masters II cercò di avvicinarsi maggiormente al picchiaduro a incontri tradizionale, mettendo un po’ da parte quella particolare anima da wrestling arcade che aveva reso Saturday Night Slam Masters così riconoscibile. Una scelta comprensibile, soprattutto considerando quanto il genere dei fighting game stesse dominando le sale dell’epoca, ma anche terribilmente poco coraggiosa: perché provare a diventare un altro picchiaduro quando avevi già trovato una formula praticamente tutta tua?
Il risultato non era affatto brutto. Ring of Destruction era colorato, veloce, tecnicamente solido e conservava buona parte del carisma del suo universo, ma qualcosa si era perso per strada. Più combattimento tradizionale, meno wrestling; più attenzione alle dinamiche da versus fighter, meno a quel meraviglioso caos fatto di prese, corde, schienamenti e risse sul quadrato. In mezzo a una generazione che sfornava picchiaduro con la stessa frequenza con cui Haggar distribuiva piledriver, finiva così per sembrare uno dei tanti. E per un seguito di Slam Masters, essere semplicemente “uno dei tanti” era forse il peccato peggiore.

Non un brutto gioco, quindi. Peggio, sotto certi aspetti: un gioco dimenticabile. L’originale, invece, a più di trent’anni di distanza conserva ancora un’identità fortissima e una formula che avrebbe meritato ben altra fortuna. Ed è per questo che continuo a coltivare un piccolo sogno probabilmente destinato a farmi soffrire quanto Victor Ortega: una remaster del primo Saturday Night Slam Masters. Grafica ripulita senza snaturarla, online per la Team Battle Royale, magari qualche contenuto extra e soprattutto quel gameplay lasciato esattamente dov’è.
Capcom, non serve reinventare niente. Il ring è ancora lì.
Fateci risalire.
News
Grand Theft Auto VI: Anteprima giovedì 27 agosto alle 21:00 solo su Netflix
Grazie alla collaborazione tra Rockstar Games e Netflix, Grand Theft Auto VI arriva sulla piattaforma per un’anteprima il 27 agosto alle h. 21.00
Rockstar Games e Netflix hanno annunciato una partnership senza precedenti per presentare una lunga anteprima alla nuova evoluzione della celebre serie GTA, Grand Theft Auto VI.
In anteprima esclusiva su Netflix giovedì 27 agosto alle 3:00 p.m. ET, gli abbonati Netflix potranno vedere una lunga anteprima di Grand Theft Auto VI prima dell’uscita del gioco per PlayStation 5 e Xbox Series X|S, prevista per il 19 novembre!
“Le rivelazioni di Grand Theft Auto sono diventate momenti culturali a sé stanti. L’attesa e il fandom attorno a Grand Theft Auto VI sono senza precedenti, e siamo onorati che Rockstar Games abbia collaborato con noi per presentare prima la prossima parte della storia di Grand Theft Auto con i membri di Netflix,” afferma Brandon Riegg, vicepresidente della serie Nonfiction. “È un riflesso di ciò che speriamo che Netflix stia diventando: un luogo dove la narrazione più ambiziosa, di qualsiasi mezzo, possa trovare il pubblico più ampio possibile.”
Scopri di più su una delle uscite più attese nella storia dell’intrattenimento su Tudum.
La nuova iterazione della serie blockbuster arriva 13 anni dopo il debutto di GTAV, lo stesso anno in cui Netflix stava iniziando la sua spinta verso la programmazione originale.
Questa collaborazione rappresenta la prossima generazione di narrazione e contenuti su Netflix.
Di cosa parla Grand Theft Auto VI?
Grand Theft Auto VI: An Extended Look presenta una delle uscite più attese della storia, offrendo agli abbonati Netflix la possibilità di scoprire di più sul gioco che definirà la prossima era dell’intrattenimento.
Ecco la descrizione del gioco, nel caso l’abbiate persa.
Jason e Lucia hanno sempre saputo che le cose erano contro di loro. Ma quando un colpo facile va storto, si ritrovano sul lato più oscuro del luogo più soleggiato d’America, nel mezzo di una cospirazione criminale che si estende in tutto lo stato di Leonida – costretti a contare l’uno sull’altro più che mai se vogliono uscire vivi.
* Ringraziamo l’Ufficio Stampa Netflix per il comunicato di cui sopra, che abbiamo condiviso con i nostri lettori
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