Videogiochi
Essenza Ludica: Cinque cartucce ed una vita: Megadrive, cinque pezzi di adolescenza
Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca al Sega Megadrive
Dopo aver fatto il giro del NES nel primo speciale di ‘Cinque cartucce ed una vita‘, era solo questione di tempo prima di accendere il 16-bit più cafone degli anni ’90. Il Mega Drive non ti chiedeva il permesso: entrava in casa con la sua musica FM sparata a palla, sprite arroganti e quella sensazione costante che doveva dimostrare qualcosa a qualcuno.
Alle medie finalmente me lo ero preso. E non era solo cambiare console: era cambiare proprio mentalità. Se il NES era stata la scoperta del videogioco, il 16-bit di SEGA era tipo… la laurea. Sprite più grossi, musiche che non sembravano più una sveglia impazzita, animazioni che scorrevano davvero. Si sentiva proprio il salto, era fisico.
Per la prima volta “avere la sala giochi in casa” non sembrava più uno slogan pubblicitario esagerato: era vero. I picchiaduro avevano un peso, gli shoot ‘em up facevano tremare la TV, l’azione era più veloce, più matura. Più vera.
Come sempre, qui non troverete la solita classifica copia-incolla. Non solo le mascotte da copertina o i titoli da top 10 scontata. Questi sono i cinque giochi che ho avuto davvero, che ho consumato e amato. Quelli che ancora oggi, se partono, mi fanno mettere dritto sulla sedia come avessi sedici anni.
Grazie al razzo – i soliti noti
Prima di buttarmi nel mio pantheon personale, devo fare un attimo il punto. Ci sono giochi che hanno fatto la storia del Megadrive e che vanno citati per forza, anche se poi nella mia top 5 non ci sono. Tipo gli elefanti nella stanza, ma di quelli fantasy.
Golden Axe e Golden Axe II

Il primo è stato praticamente il biglietto da visita del Mega Drive: barbaro, amazzone, nano, magia a schermo pieno e quell’estetica da copertina metal anni ’80 che sembrava uscita da un disco dei Manowar. Era immediato, brutale, cooperativo. Non servivano tutorial: serviva solo qualcuno sul divano con te e la voglia di spaccare scheletri.
Il secondo non ha rivoluzionato nulla, faceva quello che doveva fare un seguito all’epoca: più grosso, più veloce, più incazzato. Più nemici, magie ancora più spettacolari, ritmo più serrato. Non reinventava la ruota, ma la faceva girare molto meglio.
Golden Axe non era roba da intenditori. Era fantasy da salotto, punto. Ce l’avevano tutti o l’avevano almeno provato. Una di quelle cartucce che ti facevano sentire davvero che il Mega Drive era più vicino alla sala giochi di quanto il NES fosse mai riuscito a esserlo.
Street Fighter II: Champion Edition

Non era un gioco. Era proprio un evento sociale dentro una cartuccia.
Quando Capcom ha portato la sua macchina mangia-monete nei salotti, il Mega Drive ha smesso di essere “una console potente” ed è diventato tipo la succursale del bar sotto casa. Ryu e gli altri non erano più personaggi: erano argomenti da discussione, rivalità da ricreazione, accuse per chi usava sempre Blanka (perché sei proprio uno stronzo, Antonio).
La Champion Edition poi aveva un valore simbolico enorme. Non era la conversione ridotta, non era la versione “quasi”. Era Street Fighter II con TUTTI i lottatori selezionabili, con una velocità decente, con una resa che faceva finalmente sembrare vera quella frase abusata: la sala giochi a casa.
Certo, oggi possiamo metterci a parlare dei compromessi tecnici, dei colori meno saturi, dell’audio FM che faceva quel che poteva. Ma all’epoca contava solo una cosa: funzionava. E funzionava bene abbastanza da trasformare ogni pomeriggio in un mini torneo mondiale.
È uno di quei titoli che non puoi proprio ignorare quando parli di Mega Drive.
Sonic the Hedgehog e soprattutto Sonic 2

Qui siamo oltre il “gioco famoso”. Sonic ERA il Mega Drive. Era il faccione stampato sulle scatole, il motivo per cui la console esisteva nel dibattito da cortile, la risposta diretta a un certo idraulico baffuto che dominava gli 8-bit. Velocità, colori saturi, level design che alternava accelerazioni e trappole con un’intelligenza che ancora oggi merita rispetto.
Il secondo poi ha fatto quello che ogni sequel sogna di fare: prendere un’idea forte e trasformarla in manifesto. Più veloce, più grande, più sicuro di sé. Chemical Plant Zone è ancora un’icona dei 16-bit, chi l’ha vissuta lo sa.
E però… confessione: non sono mai stato un grande fan. Lo so, sto bestemmiando. Ne riconosco il valore storico, tecnico, culturale. So cosa ha significato per SEGA e per la guerra dei 16-bit. Ma mentre mezzo mondo sognava di correre a loop supersonici, io cercavo altro: più controllo, meno automatismi, meno slancio e più precisione.
E questo è il punto. Sonic è fondamentale per capire il Mega Drive. Ma non è stato il MIO Mega Drive. Ed è una differenza che in questa top 5 conta più di qualsiasi velocità in pixel al secondo.
Streets of Rage e Streets of Rage 2

Quando parli di Mega Drive e botte a scorrimento, il discorso parte da Streets of Rage e arriva inevitabilmente al 2.
Il primo è stata una dichiarazione d’intenti. Atmosfere notturne, città sporche, giubbotti di pelle e una colonna sonora che sembrava uscita da un club underground più che da una console. Era essenziale, diretto, quasi ruvido. Non aveva la complessità tecnica del seguito, ma aveva un’identità fortissima. Era tipo il momento in cui il Mega Drive smetteva di cercare di piacere a tutti e iniziava a costruirsi un carattere. Devo dire che negli anni il primo capitolo resta il mio preferito, se escludiamo il quarto uscito qualche anno fa.
Poi è arrivato il 2, e ha fatto quello che fanno i grandi sequel: prendere una base solida e portarla all’eccellenza. Più mosse, più profondità nel combattimento, animazioni più fluide, boss più memorabili. E una colonna sonora che ancora oggi è un manifesto della sintesi FM. Se il primo era atmosfera, il secondo era controllo totale.
Insieme probabilmente sono il punto più alto del beat ‘em up casalingo a 16-bit. E proprio per questo rientrano negli “ovvi”: sono titoli che chiunque abbia avuto un Mega Drive conosce, cita, rimpiange.
La Classifica
Menzioni onorevoli
Prima di chiudere, tre cartucce che non entrano nella top 5 solo per questioni di spazio, non certo perché non li amo.
La prima è Rolling Thunder 2.

Elegante, metodico, quasi aristocratico nel suo modo di intendere l’azione. Niente frenesia cieca: qui si avanza con passo misurato, si entra nelle porte al momento giusto, si gestiscono i proiettili come se fossero risorse preziose. È un gioco che non urla mai, ma ti guarda dritto e pretende concentrazione. In un’epoca di eccessi e velocità, Rolling Thunder 2 era controllo e stile. Forse meno iconico di altri, ma incredibilmente coerente con quel Mega Drive che amava l’azione tecnica e senza fronzoli.
Poi c’è Rainbow Islands Extra.

Un piccolo paradosso nella line-up SEGA: colorato, quasi tenero nell’estetica, ma sorprendentemente bastardo sotto la superficie. Arcobaleni come armi, livelli verticali, precisione millimetrica nei salti. Era un arcade puro travestito da platform allegro. E forse proprio per questo funzionava: dietro i colori pastello si nascondeva un’anima spietata da sala giochi vera. L’ho giocato tantissimo, e lo faccio ancora oggi.
Tra i titoli che restano appena fuori c’è anche Shadow Dancer: The Secret of Shinobi.

Forse è proprio la sua sobrietà ad averlo reso meno celebrato rispetto ai capitoli maggiori della saga.
Shadow Dancer è precisione pura. Livelli lineari, ritmo misurato, pochissimo spazio per l’errore. E poi il cane — non una feature simpatica, ma una meccanica vera da gestire con tempismo e sangue freddo. Mandarlo in attacco al momento giusto era questione di istinto e memoria, non di caso.
È uno di quei giochi che non cercano l’effetto speciale. Niente evoluzioni spettacolari, niente esibizionismi tecnici. Solo controllo, concentrazione, e quella sensazione costante di dover essere un passo avanti rispetto allo schermo.
Non sono entrati nella mia top 5, ma sono rimasti nel mio immaginario Mega Drive. E se oggi li rivedo partire, so già che non sarebbe solo una partita nostalgica. Sarebbe un ritorno a quando giocare significava imparare, migliorare, insistere.
Ora cominciamo veramente
- Cadash

Cadash è stata un’anomalia felice nella mia collezione Mega Drive. In un catalogo pieno zeppo di arcade puri, ninja silenziosi e picchiaduro da asfalto, lui se ne stava lì con la sua anima ibrida: metà action, metà RPG, tutto carattere.
Non era il gioco che avevano tutti. Non era quello che faceva urlare al miracolo tecnico. Ma aveva una cosa rarissima per l’epoca: la sensazione di vivere un’avventura strutturata, con città, equipaggiamenti, punti esperienza. Per un ragazzo delle medie abituato all’immediatezza brutale dell’arcade, trovarsi a livellare un personaggio sul Mega Drive era quasi tipo… un rito di passaggio videoludico.
Tecnicamente non faceva il figo. Gli sprite erano solidi ma non enormi, le ambientazioni funzionali più che spettacolari. Eppure funzionava. Perché dietro quella semplicità c’era un ritmo calibrato: si combatteva, si cresceva, si tornava indietro più forti. Un loop che creava dipendenza senza bisogno di effetti speciali.
E poi c’era quella sensazione da sala giochi “seria”. Cadash veniva dall’arcade, e si sentiva. La prima volta che l’ho visto al bar è stato amore a prima vista. Non era un RPG contemplativo: era un action con le statistiche addosso. Si moriva, si imparava, si riprovava. Ma con la soddisfazione di vedere i numeri salire e il personaggio diventare davvero più potente. Ed era non completamente lineare e pieno di dialoghi, una roba incredibile per un arcade.
La conversione di cui parliamo ha solo due dei quattro personaggi originali, ma per me è stata comunque una meraviglia averlo in casa.
Non è il titolo che trovi nelle top 10 automatiche del Mega Drive. Ma per me è stato il momento in cui la console ha smesso di essere solo velocità e riflessi, e ha iniziato a essere anche progressione e costruzione. Ed è per questo che entra di diritto nella mia top 5. Non come scelta “di nicchia”, ma come scoperta personale che mi ha fatto capire che il 16-bit poteva offrire qualcosa di diverso dall’ennesimo livello da memorizzare a forza.
- Thunder Force III

Ok, mettiamolo subito in chiaro: lo so benissimo che il capitolo che tutti considerano il migliore è Thunder Force IV. Più scenografico, più stratificato, più “definitivo”. È quello che finisce nelle classifiche sacre.
Ma io ho avuto il 3. E per me resta quello giusto.
Non è stato il mio battesimo con gli shoot ‘em up. Avevo già macinato navicelle in sala giochi e spremuto il NES a colpi di memorizzazione pattern. Sapevo cosa mi aspettava: proiettili ovunque, errori puniti subito, miglioramento lento e sudato.
Ma Thunder Force III aveva qualcosa in più. Una pulizia, una solidità, una coerenza di design che lo rendevano immediatamente leggibile e spietatamente onesto. Ogni morte era colpa mia. Ogni avanzamento era frutto di concentrazione. Nessuna gimmick, nessun trucco: solo ritmo, scelta dell’arma giusta al momento giusto, controllo totale dello schermo.
E poi la colonna sonora. Quella sintesi FM che non accompagnava l’azione: la spingeva proprio. Era energia compressa che usciva dagli altoparlanti del televisore e trasformava il salotto in un’arena. Non servivano effetti speciali da fine generazione. Bastava quella combinazione di velocità, potenza e disciplina.
Forse il 4 è più grande. Ma il 3 è più diretto. Più essenziale. Più mio. E in una top 5 costruita sull’amore e non sulla reputazione, questo basta e avanza.
- The Revenge of Shinobi & Shinobi III

Lo so. Metterne due è barare. Ma qui non stiamo compilando un regolamento da torneo: stiamo raccontando un amore.
The Revenge of Shinobi è stato consumo puro. Cartuccia infilata e re-infilata, livelli imparati a memoria, boss studiati come interrogazioni. Aveva un ritmo quasi solenne, una difficoltà che non ti chiedeva di correre ma di capire. Salti misurati, shuriken dosati, magia usata come ultima risorsa. Era severo, quasi austero, ma aveva un’identità fortissima. E poi quell’atmosfera: urbana, mistica, leggermente malinconica. Un ninja in un mondo moderno che non gli apparteneva del tutto.
Poi arriva Shinobi III, e non distrugge il passato: lo fa evolvere. Più fluido, più dinamico, più spettacolare. Joe Musashi non è più solo preciso: è atletico. Scivola, salta tra i livelli, cavalca, combatte con una mobilità che nel 1993 sembrava quasi un manifesto tecnico del Mega Drive. È lo stesso DNA, ma portato alla maturità.
Se Revenge è memoria e disciplina, Shinobi III è sicurezza e controllo totale. Il primo l’ho consumato. Il secondo l’ho ammirato.
Metterli entrambi non è una furbata nostalgica: è riconoscere un percorso. Revenge è il ricordo che mi si accende subito. Shinobi III è la consapevolezza che quella formula poteva diventare eccellenza.
Se questa top 5 fosse oggettiva, dovrei sceglierne uno. Ma non lo è. E quindi sì, baro. Con piena consapevolezza.
- Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

Dirlo oggi fa un po’ effetto, lo so. Sembra la confessione di un quarantenne con la cartuccia ancora in mano e l’orgoglio leggermente ammaccato. Ma la verità è che i giochi Disney di quell’epoca erano uno spettacolo. E Castle of Illusion, primo titolo Disney su Mega Drive, per me resta il migliore.
Prima che arrivassero produzioni sempre più ambiziose, prima che l’effetto “licenza” diventasse sospetto, qui c’era un platform solido, elegante, rifinito con una cura quasi maniacale. Animazioni fluide, scenari fiabeschi ma mai stucchevoli, una direzione artistica che faceva sembrare il 16-bit un passo avanti non solo tecnico, ma proprio estetico.
E soprattutto: controllo.
Castle of Illusion non puntava sulla velocità sfrenata. Non cercava l’effetto wow da corsa supersonica. Era preciso, misurato, costruito su salti calibrati e tempismo. Un platform che ti chiedeva attenzione, non riflessi isterici.
Lo dico senza problemi: nei 16-bit è stato il platform non-Nintendo che ho giocato di più. Più di Sonic 2, sì. Sonic lo rispettavo. Castle lo rigiocavo.
Forse perché aveva quella combinazione perfetta tra accessibilità e rigore. Era accogliente, ma non banale. Fiabesco, ma non infantile. E soprattutto dava la sensazione di avere tra le mani un prodotto rifinito, pensato per durare.
Se oggi sembra una scelta da nostalgico incallito, pazienza. Per me resta il platform che meglio ha incarnato il salto qualitativo del Mega Drive. Non il più veloce. Non il più iconico. Ma quello che ho amato davvero.
- Gunstar Heroes

Poteva essere solo lui.
Quando Treasure debutta su Mega Drive non fa un gioco; fa una dichiarazione di guerra. Gunstar Heroes non chiede spazio nella line-up: lo conquista a suon di boss giganteschi, animazioni folli e un sistema di armi che ancora oggi è un esempio di game design intelligente.
Per me è il miglior gioco del Mega Drive. Sì, più degli ovvi, più dei monumenti da classifica, più delle mascotte e dei sequel celebrati.
Non è solo tecnica — anche se tecnicamente faceva sembrare la console spinta oltre il consentito. È ritmo. È controllo. È libertà. La combinazione delle armi non era una gimmick da retro copertina: era un invito a sperimentare. Ogni partita poteva essere diversa, ogni boss affrontato con un approccio nuovo.
E poi i boss. Seven Force da solo meriterebbe un capitolo nei manuali di game design. È spettacolo puro, ma sempre leggibile. Caotico solo in apparenza, in realtà costruito con una precisione quasi matematica.
Gunstar Heroes è uno di quei giochi che non invecchiano perché non si appoggiano a mode o tecnologie del momento. Si appoggiano su fondamenta solide: level design brillante, difficoltà esigente ma mai sleale, cooperativa che amplifica il divertimento invece di spezzarlo.
Lo dico senza ironia: se uscisse oggi a 70 euro, lo comprerei senza battere ciglio. Perché non è solo un grande gioco del 1993. È uno dei migliori della sua generazione.
E in una top 5 costruita sull’amore vero, non poteva che stare al primo posto
News
Assassin’s Creed Black Flag Resynced disponibile da oggi
Assassin’s Creed Black Flag Resynced, remake del classico del 2013, è disponibile dal 9 luglio su PS5, Xbox Series X|S e PC
Alza la bandiera nera e lascia che il tuo regno sui mari abbia inizio
Ubisoft annuncia che Assassin’s Creed Black Flag Resynced, il prossimo capitolo del franchise di Assassin’s Creed, è disponibile in tutto il mondo. Il gioco è disponibile su Ubisoft+*, PlayStation®5, Xbox Series X|S, oltre che su Windows PC tramite Ubisoft Store, Steam (il gioco è verificato per Steam Deck) ed Epic Games Store.

Guidato da Ubisoft Singapore** Assassin’s Creed Black Flag Resynced è un fedele remake di Assassin’s Creed IV Black Flag, originariamente uscito nel 2013. Ricostruito da zero e potenziato dall’ultimo motore Anvil, il gioco presenta grafica aggiornata e un gameplay arricchito, tra cui-combattimenti basati su parate, furtività e parkour migliorati, meccaniche navali più profonde e nuovi contenuti narrativi.
Ambientato durante l’Età d’Oro della Pirateria, Assassin’s Creed Black Flag Resynced invita i giocatori a navigare nei Caraibi nei panni di Edward Kenway, un capitano pirata ribelle coinvolto nel conflitto secolare tra Assassini e Templari. Mentre Edward insegue gloria e fortuna, incrocia figure leggendarie come Barbanera, Anna Bonny e Calico Jack, mentre il destino di tutto ciò che i pirati hanno costruito è in bilico.
Per celebrare il lancio, Ubisoft ha rilasciato una versione del famoso trailer dell’E3 2013 di Assassin’s Creed IV Black Flag. In collaborazione con gli stessi artisti coinvolti nella realizzazione del trailer originale di Horizon, questa nuova versione si basa su Assassin’s Creed Black Flag Resynced e mette in mostra la bellezza dei Caraibi, alimentata dall’ultima versione del motore Anvil.

Inoltre, le composizioni originali senza tempo di Brian Tyler, tra cui l’iconico Tema Principale di Black Flag, sono affiancate da 22 brani di nuova creazione di Stephen Lukach, scritti esclusivamente per Resynced. The Assassin’s Creed Black Flag Resynced (Colonna Sonora Originale del Gioco) salpa il 10 luglio.

L’edizione standard di Assassin’s Creed Black Flag Resynced è disponibile a 59,99€, su tutte le piattaforme***.
- Edizione Deluxe – Questa edizione solo digitale è disponibile a 69,99€, su tutte le piattaforme***, include il gioco base più il Master Assassin Character Pack e il Master Assassin Naval Pack.
- Edizione da Collezione – Include tutto ciò che è presente nell’Edizione Deluxe, oltre a oggetti da collezione fisici premium: Statuina di Edward, spilla in metallo indossabile di Edward, SteelBook® esclusivo, mappa in tessuto e altro ancora.
Per le ultime notizie su Assassin’s Creed e altri giochi Ubisoft, visita news.ubisoft.com. Per acquistare, visita store.ubisoft.com
* Ubisoft+ Premium è disponibile a 17,99 dollari al mese. Annulla in qualsiasi momento. Ulteriori informazioni su plus.ubisoft.com. ** Insieme ai seguenti studi di co-sviluppo: Ubisoft Barcelona, Ubisoft Belgrado, Ubisoft Bordeaux, Ubisoft Bucarest, Ubisoft Chengdu, Ubisoft DaNang, Ubisoft India, Ubisoft Kyiv, Ubisoft Montpellier, Ubisoft Montreal, Ubisoft Filippine, Ubisoft Quebec, Ubisoft Shanghai e Ubisoft Sofia. *** Sarà necessaria una connessione internet una tantum per scaricare il gioco. Una volta scaricata, la campagna principale completa di Assassin’s Creed Black Flag Resynced è completamente giocabile offline.
© 2026 Ubisoft Entertainment. Tutti i diritti riservati. Assassin’s Creed, Black Flag, Ubisoft e il logo Ubisoft sono marchi registrati o non registrati di Ubisoft Entertainment negli Stati Uniti e/o in altri paesi. Sviluppato e pubblicato da Ubisoft.
*Ringraziamo gli uffici stampa UBISOFT per la condivisione del comunicato di cui sopra,
Speciali
Rayman Legends: musica a ritmo d’arte
La storia dell’ultimo capitolo della mascotte di Ubisoft, una saltellante melanzana viola sempre in cerca di rinascita e successo
Essere una mascotte è una grande responsabilità. Sei il simbolo e il portavoce di una realtà, devi essere sempre riconoscibile, devi adattarti a quanti più contesti possibile e, se necessario, occorre saperti reinventare senza stravolgerti troppo per essere costantemente nella mente del tuo pubblico.
I più grandi ambasciatori nel mondo videoludico sono proprio le storiche icone del medium, molto più dei creativi a cui esse devono i natali: Super Mario, Sonic, Pikachu sono solo alcuni dei nomi che riescono a scolpire interi immaginari costruiti in decenni di produzioni anche nella testa del giocatore più occasionale.
Sebbene la cultura dell’icona dei videogiochi sia altamente più radicata in Giappone (in cui il prodotto di marketing mascotte invade praticamente ogni ambito commerciale), anche in occidente non mancano proprietà intellettuali che decidono di essere trainate dal carisma di un personaggio simbolico.
È il caso del colosso dello sviluppo Ubisoft, che nel 1995 si presentava su Playstation, Atari Jaguar, Sega Saturn e MS-DOS con un platform a scorrimento laterale coloratissimo con una melanzana umanoide dagli arti scomposti: Rayman.

Melanzane in cerca di successo
Il gioco creato dalla mente di Michel Ancel venne immediatamente riconosciuto all’epoca come un gioiello visivo e musicale, con un’atmosfera senza tempo e una mascotte già pronta per essere lanciata nel pantheon delle icone videoludiche.
Per il secondo e terzo capitolo della saga, Rayman segue infatti lo stesso percorso del suo “collega” idraulico italiano e, pescando a piene mani dalla rivoluzionaria lezione di Super Mario 64, il team di Ancel comincia a costruire intorno alla melanzana viola un mondo interamente tridimensionale.
Tutti amano Rayman e i suoi giochi. Ubisoft sembra aver trovato la ricetta perfetta per il suo personale portabandiera in grado di produrre marketing semplicemente con la sua immagine.
Eppure, il destino di questa mascotte viene improvvisamente traviato da una serie di scomode circostanze. Già nel 2006, la piccola melanzana inizia a diventare immagine per altri personaggi nello spin-off Rayman raving Rabbits, in cui si cercava di spostare l’attenzione proprio sui conigli bipedi considerati dalla casa di sviluppo francese “la nuova frontiera delle mascotte”.
Il povero personaggio di Ancel dunque, se si esclude la deriva dei Rabbits, non rivedrà un suo gioco fino al 2011, anno che coincide con la prima prova per riportare Rayman al successo: Rayman Origins.

Foto da Rayman Origins
Come anticipa il nome, il gioco è un ritorno alla formula originale del primo capitolo datato 1995, con una struttura a livelli bidimensionali a scorrimento laterale.
L’esperimento di Origins culmina con l’ultimo capitolo della serie uscito per le console di scorsa generazione (PS4, Xbox One e Switch), che segna anche la lunga scomparsa della mascotte da avventure platform ad essa dedicate.
Rayman Legends nasce infatti in una Ubisoft molto diversa: il fenomeno Assassin’s Creed continua a macinare annualmente copie vendute, la serie Far Cry è seguitissima e l’azienda, anche se solo internamente, sta già guardando con profondo interesse alla dimensione di giochi online come Rainbow Six e Ghost Recon.
La melanzana si ritrova con una concorrenza molto più agguerrita, tuttavia rimane ancora un’eccellenza di critica e pubblico grazie al team di Ubisoft Montpellier che perfeziona il grandioso UbiArt Framework, un motore proprietario sviluppato dallo studio e dedicato alla realizzazione di giochi 2.5D.

Foto da Rayman Legends
Musica, Maestro!
Rayman Legends è un enorme compendio e celebrazione della storia della melanzana viola. In tutto sono presenti ben 120 livelli suddivisi in sette mondi, ognuno con una grande quantità di creaturine blu chiamate Teensy da trovare e salvare, nonché premi di vario genere qualora si completi ogni livello con una certa quantità di valuta di gioco.
Ogni mondo è studiato alla perfezione per proporre un mix di varie esperienze del platform a scorrimento laterale: insieme ai livelli classici si potranno trovare dei livelli invasione, ovvero corse contro il tempo in cui si verrà invasi da nemici di altri mondi, oppure livelli “salva la principessa” con prove d’abilità che sbloccheranno le diverse fanciulle regnanti dei vari universi esplorabili.
Ci si potrà cimentare nella sezione “Back to Origins”, una selezione dei migliori livelli del gioco precedente, pensato per coloro che non hanno potuto accedervi nella precedente generazione di console.
E ultimi, ma assolutamente non per importanza, i livelli musicali che si troveranno alla fine di ogni mondo.

La colonna sonora composta da Christophe Héral e Billy Martin è infatti l’elemento più affascinante di tutta la produzione. L’identità sonora e i brani orchestrali originali sono stati prevalentemente curati da Héral, con un muro sonoro fortemente ispirato e in grado di trasmettere al giocatore tutte le sensazioni di un concetto di riferimento.
In questo senso rimane emblematico il Medieval Theme, una delle tracce più iconiche che è possibile ascoltare nel primissimo livello e che restituisce tutte le suggestioni dell’immaginario fantasy-medievale.
Martin invece conclude l’operazione occupandosi di rifinire il sound design, gli arrangiamenti e di elaborare i sopracitati livelli musicali. Queste parti di gioco sono rielaborazioni di brani già esistenti e su cui si costruisce tutta la sezione giocabile, nonché i movimenti dello stesso Rayman.
Ad esempio sarà possibile sentire l’iconico brano Black Betty dei Ram Jam, Eye of the Tiger dei Survivor oppure il bellissimo Woo Hoo del gruppo giapponese 5.6.7.8’s. Il giusto salto da eseguire, oppure il tasto per attaccare i nemici del livello saranno perfettamente sincronizzati con gli strumenti e il ritmo della canzone che sentirete.
Se sarete abbastanza abili, sarà possibile anche fare il livello in questione ad occhi chiusi semplicemente anticipando il suono della canzone.
Bis del finale
Esattamente come Origins, nonostante il plauso di pubblico e critica, Rayman viene nuovamente dimenticato dalla sua casa madre, rientrando nel mondo dei videogiochi console solo in un cameo per il bellissimo Mario + Rabbits: Sparks of Hope, solamente come contenuto aggiuntivo a pagamento.
Già molti anni fa Ubisoft sospese definitivamente l’utilizzo del motore UbiArt Framework, poiché troppo complesso da utilizzare e difficilmente condivisibile con altri studi interni.
Questo pose fine anche allo stile estetico prediletto da Michel Ancel, il quale sfruttò la risorsa concretamente solo fino alla fine del 2014 in giochi bellissimi come Child of Light e Valiant Hearts.
Sono piccoli gioielli che purtroppo non torneranno solo per capriccio di una casa di sviluppo che negli anni ha sempre e solo guardato al guadagno facile spremendo e rovinando brand di enorme successo.
Negli ultimi anni però, dopo la crisi che ha attraversato il colosso francese, Rayman ha ricominciato a saltare fra lo studio di Montpellier e quello di Ubisoft Milano, riaccendendo la speranza degli appassionati della melanzana.
A maggio del 2026 viene infatti svelato un “nuovo” gioco dedicato alla mascotte, tuttavia si tratta del rifacimento dello stesso Rayman Legends, per l’occasione rinominato Retold. Una collaborazione tra i due studi che dunque stanno cercando, seppur con questa scelta priva di senso, a riportare in vita l’interesse per il personaggio in una nuova veste grafica.

Foto di Rayman Legends Retold
Trascurando la vaga utilità dell’operazione, che comunque presenta un colpo d’occhio eccellente, spero che questo sia l’inizio di un nuovo corso per questa mascotte che ha vissuto fin troppe vite alla ricerca del suo successo.
Un personaggio che ha fatto della qualità e del divertimento nei suoi giochi il suo marchio di fabbrica, con una musica sempre eccelsa in grado di rendere Rayman l’icona che è rimasta scolpita nella mente degli appassionati.
Che tutti possano nuovamente amare la melanzana viola, magari con un capitolo inedito in futuro che possa davvero raccogliere l’eredità inestimabile di Rayman Legends.

Speciali
Essenza Ludica K.O.: Who would win? I picchiaduro messi alla prova della realtà
Su Essenza Ludica si parla di chi vincerebbe una competizione teale tra i personaggi dei picchiaduro
Nei picchiaduro tutto è possibile: un pensionato può mettere al tappeto un demone millenario, un liceale può abbattere un lottatore di due metri e mezzo e una ragazzina di quaranta chili può spedire al tappeto un wrestler da centocinquanta con una presa spettacolare. È la magia del gameplay, dove il bilanciamento viene prima del buon senso e ogni personaggio deve avere una possibilità di vincere.
Ma cosa succederebbe se eliminassimo le esigenze del videogioco e portassimo questi combattenti nel mondo reale? Chi avrebbe davvero la meglio in uno scontro uno contro uno? In questa puntata di Essenza Ludica proveremo a rispondere proprio a questa domanda, analizzando ogni sfida con un approccio il più possibile realistico.
Non conteranno le barre della vita, le combo infinite o le super mosse cinematografiche. A fare la differenza saranno fattori concreti, che andremo a discutere più avanti. L’obiettivo non è stabilire chi sia il più forte nel proprio videogioco, ma capire chi avrebbe maggiori probabilità di uscire vincitore da un combattimento che obbedisce alle leggi della fisica… o almeno ci prova.
Naturalmente non esiste una risposta assoluta e una parte del divertimento sarà proprio discuterne. Perché, diciamocelo, i picchiaduro sono nati anche per alimentare quella domanda che ogni appassionato si è posto almeno una volta nella vita: “Sì, ma tra questi due… chi vincerebbe davvero?”
Il mito del marzialista invincibile
Da bambino ci sono cascato in pieno. Anzi, credo di essere stato in ottima compagnia. Come me, milioni di appassionati e, a giudicare da certi personaggi dei picchiaduro, anche molti sviluppatori di videogiochi erano convinti che le arti marziali fossero una sorta di lasciapassare per l’invincibilità. Nella mia testa il classico combattente mingherlino, maestro di kung fu o di qualche antica disciplina orientale, avrebbe sempre trovato il modo di sconfiggere il gigante di turno, indipendentemente dalla differenza di peso, forza o stazza.

Non era una convinzione nata dal nulla. Per anni cinema e produzioni orientali ci hanno raccontato proprio questo: il maestro apparentemente fragile che, grazie a tecnica, disciplina e anni di allenamento, riusciva a mettere al tappeto avversari enormemente più grossi e potenti. Era una narrazione affascinante, quasi mitologica, che finiva inevitabilmente per plasmare anche il nostro modo di immaginare il combattimento.
A rafforzare questa idea contribuivano anche i racconti tramandati quasi come leggende metropolitane. C’era sempre qualcuno, spesso il famoso “cugino”, che conosceva un maestro capace di abbattere un uomo con un solo dito, di spezzare mattoni a mani nude o di vincere qualsiasi rissa senza nemmeno scomporsi. Vere o inventate che fossero, queste storie alimentavano un’immagine quasi mistica delle arti marziali, trasformando i loro praticanti in figure ai limiti del sovrumano.
Poi si cresce e, inevitabilmente, cambiano anche le prospettive. Si scopre che il combattimento reale segue regole molto diverse da quelle del cinema e dei videogiochi. La vera rivoluzione arrivò negli anni ’90 con le prime edizioni dell’UFC, nate proprio con l’idea di mettere a confronto praticanti di discipline diverse per capire quali fossero realmente efficaci in uno scontro senza le limitazioni delle singole competizioni.
Il risultato fu un autentico terremoto. Alcune arti marziali, considerate quasi leggendarie nell’immaginario collettivo, si dimostrarono sorprendentemente poco efficaci in quel contesto. Altre, invece, dominarono gli incontri, mostrando una superiorità che pochi avrebbero previsto. Molti stili, eccellenti nelle rispettive competizioni o nell’autodifesa, faticavano enormemente quando venivano privati delle regole che li avevano plasmati, mentre discipline incentrate sul contatto pieno, sulla lotta e sul combattimento a terra si rivelavano devastanti.
Da quel momento il mito del “maestro imbattibile” iniziò a lasciare spazio a una visione molto più concreta del combattimento. Non esisteva più un’arte marziale definitiva, ma discipline più o meno adatte a un determinato contesto, e soprattutto divenne evidente che il confronto tra stili diversi era molto più complesso di quanto ci avessero fatto credere decenni di film, fumetti e videogiochi.
Essenza Ludica K.O. – Le regole dello scontro
Prima di iniziare, però, è necessario stabilire alcune regole. Questo non sarà un esercizio di fantasia, ma un tentativo di analizzare gli scontri sulla base di ciò che abbiamo imparato osservando decenni di combattimenti reali, soprattutto dopo la rivoluzione portata dalle prime UFC. Da allora il mondo degli sport da combattimento ha accumulato una quantità enorme di dati, incontri ed esperienze che permettono di distinguere abbastanza chiaramente ciò che appartiene al mito da ciò che funziona davvero.
Il primo principio è forse il più importante: il grappling tende a prevalere sullo striking. Un lottatore capace di portare rapidamente il combattimento a terra neutralizza gran parte dei vantaggi di chi combatte esclusivamente in piedi. Non significa che uno striker non possa vincere, ma statisticamente parte quasi sempre in una posizione di svantaggio contro un grappler di livello equivalente.
Il secondo criterio riguarda la fisicità. Nei videogiochi una differenza di trenta o quaranta chili è poco più di un dettaglio; nella realtà è spesso decisiva. Peso, altezza, forza e massa muscolare influenzano enormemente l’esito di uno scontro, tanto che gli sport da combattimento sono divisi in categorie proprio per evitare incontri troppo sbilanciati.
Anche la distinzione tra arti marziali tradizionali e sport da combattimento avrà un peso importante. Senza nulla togliere al valore culturale e formativo delle prime, l’esperienza ha dimostrato che chi combatte regolarmente a contatto pieno, contro avversari che oppongono una resistenza reale, parte generalmente con un vantaggio rispetto a chi pratica discipline dove il combattimento libero è limitato o assente.
C’è poi un aspetto che può risultare scomodo, ma che sarebbe disonesto ignorare. A parità di allenamento, un uomo possiede mediamente un vantaggio fisico significativo nei confronti di una donna in termini di forza, massa muscolare e potenza esplosiva. Per questo motivo gli eventuali scontri tra personaggi maschili e femminili verranno valutati tenendo conto della realtà biologica e non delle esigenze di bilanciamento tipiche dei videogiochi.
Infine, saranno esclusi tutti quei personaggi il cui stile di combattimento ruota attorno ad armi da fuoco, spade o altri equipaggiamenti, così come verranno ignorate tecniche palesemente soprannaturali: niente onde energetiche, pugni infuocati, teletrasporti o trasformazioni. L’obiettivo è capire chi vincerebbe affidandosi unicamente alle proprie capacità fisiche e tecniche. Perché, una volta spente le barre della vita e messe da parte le super mosse, è proprio lì che inizia il combattimento vero. Per questo uno dei picchiaduro più importanti, Mortal Kombat, viene escluso da questo articolo.
Street Fighter II Turbo: – Chi vincerebbe davvero?
Se prendessimo il roster di Street Fighter II Turbo e togliessimo di mezzo Hadoken, Sonic Boom, Yoga Fire e qualsiasi altra concessione al soprannaturale, il quadro cambierebbe radicalmente. Resterebbero uomini e donne con il loro bagaglio tecnico, la loro preparazione atletica e, soprattutto, i loro limiti fisici. Applicando i criteri stabiliti in precedenza, il podio dei combattenti più pericolosi sarebbe, a mio avviso, piuttosto netto.
🥇 1° posto – Zangief

Il gigante sovietico parte con un vantaggio enorme: lotta. Il wrestling, inteso come disciplina di combattimento e non come spettacolo, è storicamente una delle basi più efficaci in uno scontro reale e continua ancora oggi a dominare le MMA insieme al grappling. Se un atleta della stazza di Zangief riesce ad accorciare la distanza e a mettere le mani sull’avversario, l’incontro rischia di finire in pochi secondi. A questo si aggiungono una forza fuori dal comune, una massa muscolare impressionante e una resistenza eccezionale. Nel mondo reale sarebbe un incubo da affrontare.
🥈 2° posto – Sagat

La Muay Thai è una delle discipline di striking più devastanti mai concepite. Gomiti, ginocchia, calci e pugni: ogni parte del corpo diventa un’arma. Sagat, però, non è soltanto un maestro di questa disciplina. È anche un colosso che supera abbondantemente i due metri di altezza, con un allungo enorme e una potenza fisica impressionante. Pur soffrendo contro un lottatore puro capace di portarlo a terra, contro la maggior parte degli avversari avrebbe tutti gli strumenti per imporre distanza, ritmo e potenza.
🥉 3° posto – Balrog

La boxe ha dimostrato per oltre un secolo di essere una delle discipline più efficaci nel combattimento in piedi. Balrog incarna perfettamente il pugile costruito per fare danni: fisico possente, grande esplosività, allungo e una capacità di generare potenza impressionante. Certo, soffrirebbe un grappler esperto, ma contro chiunque fosse costretto a combattere in piedi partirebbe con un vantaggio enorme. E un solo pugno ben assestato potrebbe essere sufficiente per chiudere i conti.
Al di fuori del podio il livello si abbassa sensibilmente. Molti personaggi pagano semplicemente la differenza di stazza: per quanto possano essere tecnici, affrontare avversari che pesano decine di chili in più e possiedono un background da combattimento così solido è un’impresa quasi impossibile. Altri, invece, sono penalizzati dalla disciplina che praticano, spesso romanzata o comunque poco collaudata in un contesto di combattimento reale senza regole.
Honda e T. Hawk meritano un discorso a parte. Entrambi dispongono di una forza fisica impressionante e rappresentano autentici colossi, ma gli stili ai quali sono associati lasciano più di un interrogativo. Il sumo, per esempio, è uno sport estremamente impegnativo e produce atleti potentissimi, ma nasce con obiettivi e regole molto specifici, ben diversi da quelli di uno scontro reale. Anche il combattimento di T. Hawk è un insieme di tecniche ispirate alle tradizioni dei nativi americani, senza un corrispettivo moderno che ne dimostri l’efficacia in un confronto ad alto livello. La loro fisicità li renderebbe comunque avversari temibilissimi, ma difficilmente li vedrei prevalere contro specialisti della lotta, della Muay Thai o della boxe.
Chi potrebbe invece ritagliarsi un ruolo da outsider è Guile. Il suo addestramento militare e le competenze nel combattimento corpo a corpo gli garantirebbero una notevole versatilità, anche se è difficile stabilire quanto il suo stile sia realmente competitivo contro atleti specializzati. Discorso simile per Dee Jay: la kickboxing è una disciplina efficace, completa e ampiamente collaudata negli sport da combattimento, e lui possiede anche un fisico atletico e potente. Probabilmente non abbastanza per scalzare il podio, ma certamente sufficiente per giocarsela con gran parte del roster.
Tekken – Chi vincerebbe davvero?
Con Tekken il lavoro si complica parecchio. Il roster (useremo quello del 7, il più ampio al momento) è enorme e comprende combattenti provenienti dagli stili più disparati, ma anche robot, esseri geneticamente modificati, demoni e personaggi dotati di capacità decisamente incompatibili con il mondo reale. Più che in qualsiasi altro picchiaduro, quindi, le regole della rubrica diventano fondamentali.

Per questa analisi verranno completamente ignorati tutti gli elementi soprannaturali. Niente Gene del Diavolo, trasformazioni demoniache, raggi laser, capacità sovrumane o resistenze fuori da ogni logica. Allo stesso modo, personaggi come Jack, Alisa o gli altri combattenti non umani saranno valutati come se fossero esseri umani in carne e ossa, mantenendo esclusivamente il loro stile di combattimento, la loro corporatura e il loro addestramento. In altre parole, niente vantaggi derivanti dall’essere robot, cyborg o creature soprannaturali.
Questa scelta penalizza alcuni personaggi molto più che in Street Fighter. Se nel titolo Capcom bastava eliminare Hadoken e Shoryuken “magici”, in Tekken ci sono combattenti la cui pericolosità deriva quasi interamente dai loro poteri o dalla loro natura non umana. Privati di questi vantaggi, il confronto torna a essere quello che interessa a questa rubrica: quale stile di combattimento, unito alla migliore combinazione di tecnica, esperienza e caratteristiche fisiche, avrebbe davvero la meglio in uno scontro reale?
🥇 1° posto – Craig Marduk

Qui ho davvero pochi dubbi. Marduk è un ex praticante di Vale Tudo, disciplina che rappresenta l’antenata delle moderne MMA. Sa colpire, sa lottare, sa finalizzare a terra e, soprattutto, possiede una stazza impressionante. È il classico combattente che le prime UFC hanno dimostrato essere devastante: completo sotto ogni aspetto, potentissimo fisicamente e difficilissimo da controllare una volta entrato nel clinch. Contro avversari specializzati in una sola disciplina partirebbe quasi sempre favorito.
🥈 2° posto – Sergei Dragunov

Il Combat Sambo è probabilmente una delle discipline più complete presenti nel roster. Proiezioni, lotta, sottomissioni e striking convivono in un sistema pensato per essere efficace e pragmatico. Dragunov, inoltre, è un soldato delle forze speciali, abituato a un addestramento estremo e al combattimento ravvicinato. Non possiede la mole di Marduk, ma compensa con una preparazione tecnica di altissimo livello e una versatilità che pochi altri personaggi possono vantare.
🥉 3° posto – Paul Phoenix

Molti ricordano Paul soprattutto per il suo karate, ma spesso si dimentica un dettaglio fondamentale: pratica anche il judo. Questa combinazione lo rende uno dei combattenti più completi dell’intero roster. Il karate gli garantisce un ottimo striking, mentre il judo gli offre proiezioni, controllo del corpo dell’avversario e la capacità di gestire il combattimento a distanza ravvicinata. Non raggiunge il livello di completezza di Marduk o Dragunov, ma rappresenta probabilmente il miglior compromesso tra tecnica, esperienza e versatilità.
Qualcuno potrebbe storcere il naso per l’assenza di King dal podio, ed è un’obiezione più che legittima. Il problema è che il suo stile è difficile da inquadrare. Se ci limitassimo alla sua biografia ufficiale, King è un wrestler professionista, una disciplina spettacolare ma non pensata per il combattimento reale. È vero che nel suo repertorio compaiono moltissime tecniche ispirate al catch wrestling e alla lotta libera, ma il personaggio resta volutamente sospeso tra sport e spettacolo.
Per questo motivo ho preferito non premiarlo con il podio. Se interpretassimo il suo wrestling come vero catch wrestling ad altissimo livello, allora potrebbe tranquillamente competere con Paul Phoenix e Sergei Dragunov, se non addirittura superarli in alcune situazioni. Ma attenendoci il più possibile alla versione ufficiale del personaggio, credo sia più corretto lasciarlo appena fuori dai primi tre.
Qualcuno potrebbe poi chiedersi: come mai Bruce Irvin e Fahkumram siano rimasti fuori dal podio, nonostante pratichino la Muay Thai, unanimemente considerata una delle discipline di striking più efficaci al mondo? La risposta è semplice: il problema non è la Muay Thai, ma il confronto con combattenti più completi. Bruce e Fahkumram sarebbero probabilmente favoriti contro la maggior parte del roster in un combattimento esclusivamente in piedi, ma contro specialisti del grappling come Marduk o Dragunov partirebbero in svantaggio.
Fahkumram, inoltre, paga anche un altro fattore. Nel gioco è rappresentato come un gigante quasi sovrumano, con caratteristiche fisiche ai limiti dell’impossibile. Applicando le regole di questa rubrica, però, quei vantaggi vengono necessariamente ridimensionati, rendendolo “solo” un atleta enorme e straordinariamente preparato. Bruce, dal canto suo, è probabilmente il rappresentante più realistico della Muay Thai nel roster, ma la sua specializzazione nello striking non basta, a mio avviso, per superare combattenti capaci di eccellere sia in piedi sia nella lotta.
Virtua Fighter – Chi vincerebbe davvero?
Se Street Fighter richiede di eliminare le mosse soprannaturali e Tekken impone di ridimensionare demoni e robot, Virtua Fighter rappresenta quasi un caso di studio. Il roster è composto quasi esclusivamente da combattenti realistici, ciascuno con uno stile ben definito e ispirato a discipline realmente esistenti. Proprio per questo stilare un podio è molto più difficile: qui le differenze non le fanno magie o poteri impossibili, ma l’efficacia delle arti marziali rappresentate e le caratteristiche fisiche dei singoli personaggi.
🥇 1° posto – Jeffry McWild

Il gigante australiano pratica il pankration, una disciplina che combina efficacemente striking e grappling e che, per filosofia e completezza, ricorda molto le moderne MMA. A questo si aggiunge una struttura fisica imponente, una forza fuori dal comune e un’aggressività che lo rendono probabilmente il combattente più completo del roster. Se c’è un personaggio di Virtua Fighter che incarna ciò che oggi sappiamo essere più efficace in un combattimento reale, è proprio Jeffry.
🥈 2° posto – Goh Hinogami

Il judo è una delle poche arti marziali tradizionali ad aver dimostrato senza ombra di dubbio la propria efficacia nel combattimento reale. Proiezioni, sbilanciamenti, controllo del corpo e leve articolari ne fanno una disciplina estremamente pericolosa. Goh, inoltre, interpreta il judo nel modo più brutale possibile, senza alcuna concessione all’aspetto sportivo. Contro molti striker riuscirebbe probabilmente a portare rapidamente il combattimento a terra, trasformando lo scontro in un terreno a lui decisamente favorevole.
🥉 3° posto – Wolf Hawkfield

L’esclusione di Wolf dai primi due posti potrebbe sorprendere qualcuno, soprattutto considerando la sua mole impressionante. Il problema, però, è lo stesso già affrontato con King in Tekken. Ufficialmente Wolf è un wrestler professionista, disciplina che nasce come spettacolo e non come combattimento reale. È vero che molte delle sue tecniche derivano dalla lotta e dal catch wrestling, e proprio per questo riesce comunque a conquistare il podio. Tuttavia ho preferito non attribuirgli capacità che il personaggio non dichiara esplicitamente, premiando invece discipline la cui efficacia è stata dimostrata in decenni di competizioni reali.
Appena fuori dal podio metterei Jean Kujo. Il suo Kyokushin Karate è una delle discipline di striking più dure mai concepite: allenamenti massacranti, contatto pieno e una preparazione fisica che pochi altri stili possono vantare. Se gli manca qualcosa rispetto ai primi tre è soprattutto una componente di grappling di alto livello, che nelle moderne MMA si è dimostrata fondamentale. Detto questo, contro gran parte del roster Jean partirebbe comunque con ottime possibilità di vittoria e rappresenterebbe probabilmente il migliore tra gli specialisti del combattimento in piedi.
Un discorso a parte merita Vanessa. Se dovessimo giudicare esclusivamente lo stile di combattimento, sarebbe probabilmente la numero uno dell’intero roster. Le sue tecniche sono infatti ispirate alle moderne MMA, cioè la disciplina che più di ogni altra ha dimostrato la propria efficacia negli ultimi trent’anni, combinando striking, lotta e combattimento a terra in un sistema completo e pragmatico.
Il motivo per cui resta fuori dal podio è purtroppo un altro, ed è lo stesso criterio adottato per tutta questa rubrica: la realtà biologica. A parità di preparazione tecnica, un uomo possiede mediamente un vantaggio significativo in termini di forza, massa muscolare, densità ossea e potenza esplosiva. È il motivo per cui negli sport da combattimento uomini e donne competono in categorie separate. Questo non sminuisce in alcun modo il valore di Vanessa, che rimane uno dei personaggi tecnicamente più preparati dell’intera serie, ma in un confronto diretto con combattenti maschili di alto livello partirebbe inevitabilmente in svantaggio.
The King of Fighters – Chi vincerebbe davvero?
Come già visto con Tekken, anche The King of Fighters richiede una premessa importante. Poteri elementali, energie spirituali, trasformazioni e abilità soprannaturali fanno parte del DNA della serie, ma in questa rubrica vengono completamente ignorati. L’obiettivo è valutare esclusivamente il combattente, il suo stile, la sua preparazione e le sue caratteristiche fisiche.
🥇 1° posto (ex aequo) – Clark Still e Ralf Jones

Separarli è praticamente impossibile. I due mercenari dell’Ikari Team sono addestrati per il combattimento reale e rappresentano l’antitesi del marzialista tradizionale. Clark eccelle nella lotta e nelle prese, mentre Ralf è un combattente completo, capace di combinare forza bruta, tecnica e addestramento militare. Entrambi possiedono una fisicità impressionante e uno stile estremamente pragmatico, costruito per neutralizzare rapidamente l’avversario. Se dovessi scegliere i combattenti con le maggiori probabilità di uscire vincitori da uno scontro reale, loro sarebbero in cima alla lista.
🥈 2° posto – Goro Daimon

Ancora una volta il judo dimostra perché sia una delle arti marziali tradizionali che meglio hanno superato la prova del combattimento reale. Goro è un autentico colosso e abbina una disciplina devastante a una forza fisica fuori dal comune. Una proiezione eseguita da un atleta della sua stazza può decidere un incontro in pochi istanti, e una volta portato il combattimento a distanza ravvicinata diventerebbe un avversario difficilissimo da gestire.
🥉 3° posto – Joe Higashi

Joe rappresenta il miglior striker dell’intero roster. La Muay Thai è una delle discipline di combattimento più efficaci mai sviluppate e il suo stile è costruito attorno a potenza, resistenza e capacità di infliggere danni con ogni parte del corpo. Contro la maggior parte dei personaggi partirebbe favorito, ma contro specialisti della lotta come Clark o Goro pagherebbe probabilmente la mancanza di un grappling di alto livello, proprio come abbiamo visto accadere più volte nella storia delle MMA.
Appena fuori dal podio meritano una menzione Blue Mary e Ramon. La prima pratica il Combat Sambo, una disciplina estremamente completa che, sulla carta, sarebbe probabilmente la più efficace dell’intero roster. Se questa classifica fosse limitata alle sole tecniche di combattimento, avrebbe tutte le carte in regola per puntare al primo posto. La sua esclusione dipende esclusivamente dal criterio realistico adottato fin dall’inizio della rubrica: a parità di preparazione, il divario fisico tra uomini e donne rappresenta uno svantaggio difficilmente colmabile. Ramon, invece, paga uno stile ispirato alla lucha libre, spettacolare e ricco di prese scenografiche, ma meno collaudato in un contesto di combattimento reale rispetto a discipline come judo, sambo o lotta libera.
Dead or Alive : e tra le donne?
Dead or Alive rappresenta un caso particolare. Se applicassimo alla lettera i criteri utilizzati finora, il podio assoluto sarebbe piuttosto prevedibile: Bass Armstrong, Bayman e Leon, tre autentici specialisti del combattimento reale, forti di una stazza imponente e di discipline estremamente efficaci. Per questo motivo una classifica generale avrebbe poco da dire.
Molto più interessante è invece restringere il campo alle sole combattenti, che sono il 90% del roster qui, mettendole sullo stesso piano e valutandole esclusivamente in base allo stile praticato, alla preparazione e alle caratteristiche fisiche.
🥇 1° posto – Mila

Non poteva che essere lei. Mila pratica le MMA, la disciplina che più di ogni altra ha dimostrato la propria efficacia negli ultimi trent’anni. Sa colpire, sa lottare e sa combattere a terra, qualità che la rendono la combattente più completa dell’intero roster femminile. In uno scontro realistico partirebbe con un vantaggio evidente sulla maggior parte delle avversarie.
🥈 2° posto – Tina Armstrong

Il wrestling rappresentato da Tina è molto più concreto di quanto possa sembrare a una prima occhiata. Le sue numerose prese e proiezioni richiamano chiaramente la lotta reale e, unite a una struttura fisica decisamente superiore alla media delle altre combattenti, la rendono un’avversaria estremamente pericolosa. Contro Mila pagherebbe probabilmente la maggiore completezza tecnica dell’MMA, ma resterebbe una delle lottatrici più difficili da affrontare.
🥉 3° posto – Hitomi

Hitomi chiude il podio grazie al suo karate, praticato in una forma molto realistica e orientata al combattimento. Non possiede un vero repertorio di grappling, ma compensa con una tecnica eccellente, un’ottima preparazione atletica e uno stile estremamente pulito ed efficace. Tra le specialiste dello striking è probabilmente quella che offre le maggiori garanzie in un confronto reale.
Appena fuori dal podio rimangono Kasumi, Ayane e Christie. Le prime due pagano uno stile inevitabilmente influenzato dalla componente ninja della serie, mentre Christie, pur essendo una striker di altissimo livello, soffrirebbe contro avversarie più complete come Mila o dotate di un grappling più incisivo come Tina.
Bonus finale – Il campione dei campioni
Dopo aver analizzato le principali saghe dei picchiaduro, è arrivato il momento della domanda più difficile: chi vincerebbe mettendo insieme tutti i podi?
🥇 1° posto – Craig Marduk (Tekken )
Per me il vincitore assoluto è lui. Il motivo è semplice: rappresenta quasi il prototipo del combattente perfetto secondo gli standard moderni. Vale Tudo significa grappling, striking e combattimento a terra, il tutto unito a una stazza impressionante. È enorme, potente e possiede un bagaglio tecnico completo. Se dovessi scommettere su un solo personaggio in un torneo realistico, sceglierei senza esitazioni Marduk.
🥈 2° posto – Jeffry McWild (Virtua Fighter)
Il pankration è uno stile incredibilmente completo e Jeffry abbina questa preparazione a un fisico da autentico colosso. Probabilmente non raggiunge il livello di completezza di Marduk nel combattimento moderno, ma possiede tutte le qualità necessarie per mettere in difficoltà chiunque.
🥉 3° posto – Zangief (Street Fighter II )
Senza Spinning Piledriver impossibili e altre licenze videoludiche, resta comunque un gigante specializzato nella lotta. E la storia degli sport da combattimento ci ha insegnato che un grappler di altissimo livello, dotato di una simile forza fisica, rappresenta sempre un avversario temibilissimo. Forse meno completo dei primi due, ma abbastanza dominante da meritare il gradino più basso del podio.
Appena fuori dalla top three rimangono Sergei Dragunov, Clark Still, Ralf Jones, Goro Daimon e Paul Phoenix, tutti combattenti che, in giornate diverse, potrebbero tranquillamente ribaltare qualsiasi pronostico. Del resto, è proprio questa la lezione che gli sport da combattimento ci hanno insegnato negli ultimi trent’anni: nessuno è imbattibile. Ma se dovessi scegliere un solo campione tra tutti i picchiaduro, il mio gettone finirebbe senza dubbio su Craig Marduk.
-
Collezionismo3 mesi agoUscite Pokémon TCG 2026: Aggiornamento di cosa è uscito e cosa arriverà in Occidente
-
Serie TV10 mesi agoMercoledì Addams: dalle origini al successo della serie Netflix
-
Videogiochi9 mesi agoEssenza Ludica: Punch-Out!! Quando Nintendo menava duro (ma con stile)
-
News5 mesi agoIl Palinsesto di Sky e Now TV per il 2026
-
Fumetti8 mesi agoInvincible Universe: Battle Beast – Sangue e Gloria di Kirkman, Ottley e Leoni
-
Serie TV8 mesi agoRoad to Stranger Things 5: Stagione 4, il male si rivela e ha un nome: Vecna
-
Animazione9 mesi agoSakamoto Days – Il manga action comedy giapponese diventa un film
-
Comics9 mesi agoLo strano caso di Clark Kent, personaggio dell’Universo… Marvel!?
