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Essenza Ludica: Cinque cartucce ed una vita: Megadrive, cinque pezzi di adolescenza
Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca al Sega Megadrive
Dopo aver fatto il giro del NES nel primo speciale di ‘Cinque cartucce ed una vita‘, era solo questione di tempo prima di accendere il 16-bit più cafone degli anni ’90. Il Mega Drive non ti chiedeva il permesso: entrava in casa con la sua musica FM sparata a palla, sprite arroganti e quella sensazione costante che doveva dimostrare qualcosa a qualcuno.
Alle medie finalmente me lo ero preso. E non era solo cambiare console: era cambiare proprio mentalità. Se il NES era stata la scoperta del videogioco, il 16-bit di SEGA era tipo… la laurea. Sprite più grossi, musiche che non sembravano più una sveglia impazzita, animazioni che scorrevano davvero. Si sentiva proprio il salto, era fisico.
Per la prima volta “avere la sala giochi in casa” non sembrava più uno slogan pubblicitario esagerato: era vero. I picchiaduro avevano un peso, gli shoot ‘em up facevano tremare la TV, l’azione era più veloce, più matura. Più vera.
Come sempre, qui non troverete la solita classifica copia-incolla. Non solo le mascotte da copertina o i titoli da top 10 scontata. Questi sono i cinque giochi che ho avuto davvero, che ho consumato e amato. Quelli che ancora oggi, se partono, mi fanno mettere dritto sulla sedia come avessi sedici anni.
Grazie al razzo – i soliti noti
Prima di buttarmi nel mio pantheon personale, devo fare un attimo il punto. Ci sono giochi che hanno fatto la storia del Megadrive e che vanno citati per forza, anche se poi nella mia top 5 non ci sono. Tipo gli elefanti nella stanza, ma di quelli fantasy.
Golden Axe e Golden Axe II

Il primo è stato praticamente il biglietto da visita del Mega Drive: barbaro, amazzone, nano, magia a schermo pieno e quell’estetica da copertina metal anni ’80 che sembrava uscita da un disco dei Manowar. Era immediato, brutale, cooperativo. Non servivano tutorial: serviva solo qualcuno sul divano con te e la voglia di spaccare scheletri.
Il secondo non ha rivoluzionato nulla, faceva quello che doveva fare un seguito all’epoca: più grosso, più veloce, più incazzato. Più nemici, magie ancora più spettacolari, ritmo più serrato. Non reinventava la ruota, ma la faceva girare molto meglio.
Golden Axe non era roba da intenditori. Era fantasy da salotto, punto. Ce l’avevano tutti o l’avevano almeno provato. Una di quelle cartucce che ti facevano sentire davvero che il Mega Drive era più vicino alla sala giochi di quanto il NES fosse mai riuscito a esserlo.
Street Fighter II: Champion Edition

Non era un gioco. Era proprio un evento sociale dentro una cartuccia.
Quando Capcom ha portato la sua macchina mangia-monete nei salotti, il Mega Drive ha smesso di essere “una console potente” ed è diventato tipo la succursale del bar sotto casa. Ryu e gli altri non erano più personaggi: erano argomenti da discussione, rivalità da ricreazione, accuse per chi usava sempre Blanka (perché sei proprio uno stronzo, Antonio).
La Champion Edition poi aveva un valore simbolico enorme. Non era la conversione ridotta, non era la versione “quasi”. Era Street Fighter II con TUTTI i lottatori selezionabili, con una velocità decente, con una resa che faceva finalmente sembrare vera quella frase abusata: la sala giochi a casa.
Certo, oggi possiamo metterci a parlare dei compromessi tecnici, dei colori meno saturi, dell’audio FM che faceva quel che poteva. Ma all’epoca contava solo una cosa: funzionava. E funzionava bene abbastanza da trasformare ogni pomeriggio in un mini torneo mondiale.
È uno di quei titoli che non puoi proprio ignorare quando parli di Mega Drive.
Sonic the Hedgehog e soprattutto Sonic 2

Qui siamo oltre il “gioco famoso”. Sonic ERA il Mega Drive. Era il faccione stampato sulle scatole, il motivo per cui la console esisteva nel dibattito da cortile, la risposta diretta a un certo idraulico baffuto che dominava gli 8-bit. Velocità, colori saturi, level design che alternava accelerazioni e trappole con un’intelligenza che ancora oggi merita rispetto.
Il secondo poi ha fatto quello che ogni sequel sogna di fare: prendere un’idea forte e trasformarla in manifesto. Più veloce, più grande, più sicuro di sé. Chemical Plant Zone è ancora un’icona dei 16-bit, chi l’ha vissuta lo sa.
E però… confessione: non sono mai stato un grande fan. Lo so, sto bestemmiando. Ne riconosco il valore storico, tecnico, culturale. So cosa ha significato per SEGA e per la guerra dei 16-bit. Ma mentre mezzo mondo sognava di correre a loop supersonici, io cercavo altro: più controllo, meno automatismi, meno slancio e più precisione.
E questo è il punto. Sonic è fondamentale per capire il Mega Drive. Ma non è stato il MIO Mega Drive. Ed è una differenza che in questa top 5 conta più di qualsiasi velocità in pixel al secondo.
Streets of Rage e Streets of Rage 2

Quando parli di Mega Drive e botte a scorrimento, il discorso parte da Streets of Rage e arriva inevitabilmente al 2.
Il primo è stata una dichiarazione d’intenti. Atmosfere notturne, città sporche, giubbotti di pelle e una colonna sonora che sembrava uscita da un club underground più che da una console. Era essenziale, diretto, quasi ruvido. Non aveva la complessità tecnica del seguito, ma aveva un’identità fortissima. Era tipo il momento in cui il Mega Drive smetteva di cercare di piacere a tutti e iniziava a costruirsi un carattere. Devo dire che negli anni il primo capitolo resta il mio preferito, se escludiamo il quarto uscito qualche anno fa.
Poi è arrivato il 2, e ha fatto quello che fanno i grandi sequel: prendere una base solida e portarla all’eccellenza. Più mosse, più profondità nel combattimento, animazioni più fluide, boss più memorabili. E una colonna sonora che ancora oggi è un manifesto della sintesi FM. Se il primo era atmosfera, il secondo era controllo totale.
Insieme probabilmente sono il punto più alto del beat ‘em up casalingo a 16-bit. E proprio per questo rientrano negli “ovvi”: sono titoli che chiunque abbia avuto un Mega Drive conosce, cita, rimpiange.
La Classifica
Menzioni onorevoli
Prima di chiudere, tre cartucce che non entrano nella top 5 solo per questioni di spazio, non certo perché non li amo.
La prima è Rolling Thunder 2.

Elegante, metodico, quasi aristocratico nel suo modo di intendere l’azione. Niente frenesia cieca: qui si avanza con passo misurato, si entra nelle porte al momento giusto, si gestiscono i proiettili come se fossero risorse preziose. È un gioco che non urla mai, ma ti guarda dritto e pretende concentrazione. In un’epoca di eccessi e velocità, Rolling Thunder 2 era controllo e stile. Forse meno iconico di altri, ma incredibilmente coerente con quel Mega Drive che amava l’azione tecnica e senza fronzoli.
Poi c’è Rainbow Islands Extra.

Un piccolo paradosso nella line-up SEGA: colorato, quasi tenero nell’estetica, ma sorprendentemente bastardo sotto la superficie. Arcobaleni come armi, livelli verticali, precisione millimetrica nei salti. Era un arcade puro travestito da platform allegro. E forse proprio per questo funzionava: dietro i colori pastello si nascondeva un’anima spietata da sala giochi vera. L’ho giocato tantissimo, e lo faccio ancora oggi.
Tra i titoli che restano appena fuori c’è anche Shadow Dancer: The Secret of Shinobi.

Forse è proprio la sua sobrietà ad averlo reso meno celebrato rispetto ai capitoli maggiori della saga.
Shadow Dancer è precisione pura. Livelli lineari, ritmo misurato, pochissimo spazio per l’errore. E poi il cane — non una feature simpatica, ma una meccanica vera da gestire con tempismo e sangue freddo. Mandarlo in attacco al momento giusto era questione di istinto e memoria, non di caso.
È uno di quei giochi che non cercano l’effetto speciale. Niente evoluzioni spettacolari, niente esibizionismi tecnici. Solo controllo, concentrazione, e quella sensazione costante di dover essere un passo avanti rispetto allo schermo.
Non sono entrati nella mia top 5, ma sono rimasti nel mio immaginario Mega Drive. E se oggi li rivedo partire, so già che non sarebbe solo una partita nostalgica. Sarebbe un ritorno a quando giocare significava imparare, migliorare, insistere.
Ora cominciamo veramente
- Cadash

Cadash è stata un’anomalia felice nella mia collezione Mega Drive. In un catalogo pieno zeppo di arcade puri, ninja silenziosi e picchiaduro da asfalto, lui se ne stava lì con la sua anima ibrida: metà action, metà RPG, tutto carattere.
Non era il gioco che avevano tutti. Non era quello che faceva urlare al miracolo tecnico. Ma aveva una cosa rarissima per l’epoca: la sensazione di vivere un’avventura strutturata, con città, equipaggiamenti, punti esperienza. Per un ragazzo delle medie abituato all’immediatezza brutale dell’arcade, trovarsi a livellare un personaggio sul Mega Drive era quasi tipo… un rito di passaggio videoludico.
Tecnicamente non faceva il figo. Gli sprite erano solidi ma non enormi, le ambientazioni funzionali più che spettacolari. Eppure funzionava. Perché dietro quella semplicità c’era un ritmo calibrato: si combatteva, si cresceva, si tornava indietro più forti. Un loop che creava dipendenza senza bisogno di effetti speciali.
E poi c’era quella sensazione da sala giochi “seria”. Cadash veniva dall’arcade, e si sentiva. La prima volta che l’ho visto al bar è stato amore a prima vista. Non era un RPG contemplativo: era un action con le statistiche addosso. Si moriva, si imparava, si riprovava. Ma con la soddisfazione di vedere i numeri salire e il personaggio diventare davvero più potente. Ed era non completamente lineare e pieno di dialoghi, una roba incredibile per un arcade.
La conversione di cui parliamo ha solo due dei quattro personaggi originali, ma per me è stata comunque una meraviglia averlo in casa.
Non è il titolo che trovi nelle top 10 automatiche del Mega Drive. Ma per me è stato il momento in cui la console ha smesso di essere solo velocità e riflessi, e ha iniziato a essere anche progressione e costruzione. Ed è per questo che entra di diritto nella mia top 5. Non come scelta “di nicchia”, ma come scoperta personale che mi ha fatto capire che il 16-bit poteva offrire qualcosa di diverso dall’ennesimo livello da memorizzare a forza.
- Thunder Force III

Ok, mettiamolo subito in chiaro: lo so benissimo che il capitolo che tutti considerano il migliore è Thunder Force IV. Più scenografico, più stratificato, più “definitivo”. È quello che finisce nelle classifiche sacre.
Ma io ho avuto il 3. E per me resta quello giusto.
Non è stato il mio battesimo con gli shoot ‘em up. Avevo già macinato navicelle in sala giochi e spremuto il NES a colpi di memorizzazione pattern. Sapevo cosa mi aspettava: proiettili ovunque, errori puniti subito, miglioramento lento e sudato.
Ma Thunder Force III aveva qualcosa in più. Una pulizia, una solidità, una coerenza di design che lo rendevano immediatamente leggibile e spietatamente onesto. Ogni morte era colpa mia. Ogni avanzamento era frutto di concentrazione. Nessuna gimmick, nessun trucco: solo ritmo, scelta dell’arma giusta al momento giusto, controllo totale dello schermo.
E poi la colonna sonora. Quella sintesi FM che non accompagnava l’azione: la spingeva proprio. Era energia compressa che usciva dagli altoparlanti del televisore e trasformava il salotto in un’arena. Non servivano effetti speciali da fine generazione. Bastava quella combinazione di velocità, potenza e disciplina.
Forse il 4 è più grande. Ma il 3 è più diretto. Più essenziale. Più mio. E in una top 5 costruita sull’amore e non sulla reputazione, questo basta e avanza.
- The Revenge of Shinobi & Shinobi III

Lo so. Metterne due è barare. Ma qui non stiamo compilando un regolamento da torneo: stiamo raccontando un amore.
The Revenge of Shinobi è stato consumo puro. Cartuccia infilata e re-infilata, livelli imparati a memoria, boss studiati come interrogazioni. Aveva un ritmo quasi solenne, una difficoltà che non ti chiedeva di correre ma di capire. Salti misurati, shuriken dosati, magia usata come ultima risorsa. Era severo, quasi austero, ma aveva un’identità fortissima. E poi quell’atmosfera: urbana, mistica, leggermente malinconica. Un ninja in un mondo moderno che non gli apparteneva del tutto.
Poi arriva Shinobi III, e non distrugge il passato: lo fa evolvere. Più fluido, più dinamico, più spettacolare. Joe Musashi non è più solo preciso: è atletico. Scivola, salta tra i livelli, cavalca, combatte con una mobilità che nel 1993 sembrava quasi un manifesto tecnico del Mega Drive. È lo stesso DNA, ma portato alla maturità.
Se Revenge è memoria e disciplina, Shinobi III è sicurezza e controllo totale. Il primo l’ho consumato. Il secondo l’ho ammirato.
Metterli entrambi non è una furbata nostalgica: è riconoscere un percorso. Revenge è il ricordo che mi si accende subito. Shinobi III è la consapevolezza che quella formula poteva diventare eccellenza.
Se questa top 5 fosse oggettiva, dovrei sceglierne uno. Ma non lo è. E quindi sì, baro. Con piena consapevolezza.
- Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

Dirlo oggi fa un po’ effetto, lo so. Sembra la confessione di un quarantenne con la cartuccia ancora in mano e l’orgoglio leggermente ammaccato. Ma la verità è che i giochi Disney di quell’epoca erano uno spettacolo. E Castle of Illusion, primo titolo Disney su Mega Drive, per me resta il migliore.
Prima che arrivassero produzioni sempre più ambiziose, prima che l’effetto “licenza” diventasse sospetto, qui c’era un platform solido, elegante, rifinito con una cura quasi maniacale. Animazioni fluide, scenari fiabeschi ma mai stucchevoli, una direzione artistica che faceva sembrare il 16-bit un passo avanti non solo tecnico, ma proprio estetico.
E soprattutto: controllo.
Castle of Illusion non puntava sulla velocità sfrenata. Non cercava l’effetto wow da corsa supersonica. Era preciso, misurato, costruito su salti calibrati e tempismo. Un platform che ti chiedeva attenzione, non riflessi isterici.
Lo dico senza problemi: nei 16-bit è stato il platform non-Nintendo che ho giocato di più. Più di Sonic 2, sì. Sonic lo rispettavo. Castle lo rigiocavo.
Forse perché aveva quella combinazione perfetta tra accessibilità e rigore. Era accogliente, ma non banale. Fiabesco, ma non infantile. E soprattutto dava la sensazione di avere tra le mani un prodotto rifinito, pensato per durare.
Se oggi sembra una scelta da nostalgico incallito, pazienza. Per me resta il platform che meglio ha incarnato il salto qualitativo del Mega Drive. Non il più veloce. Non il più iconico. Ma quello che ho amato davvero.
- Gunstar Heroes

Poteva essere solo lui.
Quando Treasure debutta su Mega Drive non fa un gioco; fa una dichiarazione di guerra. Gunstar Heroes non chiede spazio nella line-up: lo conquista a suon di boss giganteschi, animazioni folli e un sistema di armi che ancora oggi è un esempio di game design intelligente.
Per me è il miglior gioco del Mega Drive. Sì, più degli ovvi, più dei monumenti da classifica, più delle mascotte e dei sequel celebrati.
Non è solo tecnica — anche se tecnicamente faceva sembrare la console spinta oltre il consentito. È ritmo. È controllo. È libertà. La combinazione delle armi non era una gimmick da retro copertina: era un invito a sperimentare. Ogni partita poteva essere diversa, ogni boss affrontato con un approccio nuovo.
E poi i boss. Seven Force da solo meriterebbe un capitolo nei manuali di game design. È spettacolo puro, ma sempre leggibile. Caotico solo in apparenza, in realtà costruito con una precisione quasi matematica.
Gunstar Heroes è uno di quei giochi che non invecchiano perché non si appoggiano a mode o tecnologie del momento. Si appoggiano su fondamenta solide: level design brillante, difficoltà esigente ma mai sleale, cooperativa che amplifica il divertimento invece di spezzarlo.
Lo dico senza ironia: se uscisse oggi a 70 euro, lo comprerei senza battere ciglio. Perché non è solo un grande gioco del 1993. È uno dei migliori della sua generazione.
E in una top 5 costruita sull’amore vero, non poteva che stare al primo posto
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Pokémon Pokopia: presenti anche monumenti italiani nel videogioco Switch 2!
Pokémon Pokopia e l’Italia: Colosseo, Ponte di Rialto e Tempio della Concordia nel gioco simulativo a tema Pokémon per Nintendo Switch 2.

POKÉMON POKOPIA – DISPONIBILE DAL 5 MARZO SOLO SU NINTENDO SWITCH 2!
L’ITALIA PRENDE VITA IN POKÉMON POKOPIA
ALCUNI DEI MONUMENTI PIÙ ICONICI D’ITALIA SONO STATI RICREATI ALL’INTERNO DEL PRIMO VIDEOGIOCO DI SIMULAZIONE E COSTRUZIONE DEI POKÉMON
I giocatori di Pokémon Pokopia si sono scatenati online ricreando alcuni dei monumenti più iconici d’Italia all’interno del gioco. Un’azione che conferma ancora una volta la forza e la rilevanza culturale del brand, attualmente al centro dell’attenzione con le celebrazioni del suo 30° anniversario.
Da Roma ad Agrigento, passando per Venezia, i giocatori stanno trasformando il mondo virtuale del titolo in una celebrazione dell’architettura italiana. Tra i progetti più riusciti, il Colosseo, il Ponte di Rialto e il Tempio della Concordia, realizzati grazie alla collaborazione di appassionati italiani riuniti online, tra cui i content creator Gidano e Lightning 95 e la community Animal Crossing Life.
Grazie alle sue ricche opzioni di creazione, i videogiocatori di Pokémon Pokopia di tutto il mondo si sono fin da subito riuniti online per realizzare biomi suggestivi e ricreare opere d’arte, monumenti esistenti e paesaggi di fantasia. Si è trattato di un fenomeno collettivo nato spontaneamente e diffusosi rapidamente tra la community sul web, volenterosa di scoprire il gioco in compagnia e di condividere con tutto il mondo il frutto della propria creatività, nonché di un’ulteriore conferma della forza e della rilevanza culturale del brand, attualmente sotto i riflettori con le celebrazioni del suo 30° anniversario.
Al centro di un movimento che ha unito virtualmente i giocatori di tutti i paesi, quelli italiani hanno dato vita a un grande progetto per riprodurre all’interno del gioco alcune delle strutture più celebri d’Italia, su iniziativa dei content creator Gidano (Ilias Cocchi Pontalti) e Lightning 95 (Alessandra Biondo) e della community Animal Crossing Life, che, insieme, hanno mappato e ricreato l’architettura storica italiana.

Con un gioco di squadra che ha riunito i giocatori online, abbattendo le barriere della distanza, sono stati riprodotti: il Colosseo, simbolo di Roma e opera mastodontica che ha richiesto l’utilizzo di centinaia di blocchi di travertino virtuale; il Tempio della Concordia, un inno alla precisione geometrica che ha preso vita ricreando fedelmente le piante storiche del monumento sito ad Agrigento; il Ponte di Rialto, sfida ingegneristica che ha sfruttato al meglio le tantissime possibilità di personalizzazione presenti in gioco e la libertà di terraformare l’ambiente.
Forte della sua altissima rigiocabilità, in tutto il mondo sono già state ricreate tantissime strutture, ambientazioni e scene note, e molte altre sono sicuramente in arrivo nei prossimi mesi, grazie anche agli aggiornamenti periodici che promettono ai videogiocatori di mantenere viva la creatività sul gioco. In questo modo, Pokémon Pokopia conferma di non essere solo un’esperienza d’intrattenimento, ma una vera e propria piattaforma di progettazione condivisa capace di valorizzare il patrimonio storico e artistico nel mondo virtuale.

Con oltre 2 milioni di copie vendute nel mondo in soli 4 giorni, Pokémon Pokopia è il fenomeno del momento, particolarmente apprezzato per la sua natura di simulatore di vita con protagonisti i Pokémon e, ancor di più, per la vastissima libertà creativa concessa ai suoi giocatori. Fortemente orientato alla costruzione a blocchi, Pokémon Pokopia è un’esperienza rilassante e basata sulla convivenza quotidiana con i Pokémon, orientata alla cooperazione e alla riqualificazione e personalizzazione dell’ambiente.

Ambientato in un mondo arido e privo di umani, nei panni di un Ditto trasformato in Allenatore è necessario sfruttare le abilità di copia del celebre Pokémon mutante per ricostruire un paradiso armonioso insieme a personaggi mai visti prima come il Professor Tangrowth e la piccola Pallichu. Allontanandosi dalle classiche meccaniche di lotta e cattura, questo particolare titolo si configura come un’esperienza di simulazione di vita rilassante e cooperativa, in cui i Pokémon contribuiscono attivamente allo sviluppo dell’ambiente attraverso l’esplorazione, la costruzione e la raccolta di risorse. Grazie al suo ritmo contemplativo e alla possibilità di giocare in compagnia di altri utenti (fino a 4 giocatori localmente o online), l’avventura invita a collaborare nella creazione, nell’arredamento e nel ripopolamento di un mondo condiviso dove la creatività e le relazioni sono al centro dell’esperienza.
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Checkpoint: notizie della settimana – Nintendo, GTA 6 e Star Fox | Checkpoint
Checkpoint con le notizie della settimana: Nintendo alza i prezzi e lancia Star Fox, GTA 6 tra rincari e polemiche, Ubisoft.
L’estate si avvicina. Con essa arriva un calendario di annunci che promette di ridefinire gli equilibri dell’industria. Il termometro del settore oscilla tra le scuse formali di Nintendo e l’attesa febbrile per il Summer Game Fest. L’evento prova a raccogliere la pesante eredità dell’E3. Benvenuti a un nuovo appuntamento con Checkpoint, la nostra rassegna con le notizie della settimana più importanti degli ultimi giorni.
Nintendo: rincari, scuse e una promessa

Nintendo ha aumentato il prezzo di Switch 2 di 30 euro. Ma il peggio, a quanto pare, deve ancora arrivare.
In Giappone la casa di Kyoto ha già ritoccato sensibilmente anche il costo di Nintendo Switch Online. Anche la prima Switch ha subito un incremento di prezzo. Una raffica di rincari che ha spinto la compagnia a una mossa diplomatica insolita: porgere scuse formali ai propri consumatori.
La motivazione è chiara. La console è ormai una realtà consolidata, ma i costi di produzione rimangono elevati. Questo impedisce, almeno per ora, i cali di prezzo auspicati dal pubblico. Per farsi perdonare, Nintendo ha annunciato una nuova ondata di titoli tripla A in arrivo nel corso del 2026.
L’obiettivo è dimostrare che ogni euro investito nell’hardware troverà una giustificazione concreta. Lo farà con esclusive di calibro eccezionale, trasformando un costo elevato in un investimento a lungo termine. Se il portafoglio piange, Nintendo vuole almeno che il cuore dei suoi giocatori possa gioire.

Checkpoint: le notizie della settimana dal Summer Game Fest

Il 5 giugno si terrà il Summer Game Fest. L’evento di presentazione estiva ha parzialmente raccolto l’eredità dello storico E3. Per l’occasione è stato diffuso un nuovo trailer con alcuni dei giochi protagonisti. Tra questi spiccano Tomb Raider, Leg Atlantis e Control Resonance.
Leg Atlantis è il remake del primo capitolo della serie. Si tratta di titoli già noti al pubblico. La speranza degli appassionati è che l’evento porti con sé anche diversi nuovi annunci.
PlayStation 6: SSD rivoluzionario e IA

Restando in ambito Sony, non possono mancare le voci su PlayStation 6. L’azienda ha dichiarato, seppur tra le righe, di non essere particolarmente frettolosa. La crisi delle RAM frena i piani. Eppure emergono indiscrezioni tutte da verificare.
Al centro della nuova architettura ci sarebbe un’unità SSD dalle velocità rivoluzionarie. Sarebbe affiancata da un sistema di cloud gaming totalmente rinnovato. E poi una forte spinta sull’intelligenza artificiale avanzata. L’obiettivo è mostrare al pubblico le reali potenzialità di queste tecnologie fin dal primo giorno. Le stesse indiscrezioni suggeriscono che sia già in sviluppo un misterioso videogioco a tinte horror.
Bungie: dissanguamento per Sony

Bungie starebbe causando un grave dissanguamento finanziario a Sony. I numeri parlano chiaro. Nel solo ultimo trimestre, la divisione PlayStation ha iscritto a bilancio perdite per 560 milioni di dollari. La responsabilità è attribuita proprio a Bungie. Il deficit complessivo dell’anno fiscale ha così superato quota 760 milioni.
A rendere il quadro più preoccupante ci sono le metriche sui giocatori attivi. Titoli di punta come Marathon registrano una flessione quotidiana. Un dato che porta gli analisti a prevedere un ulteriore collasso economico per l’anno fiscale 2026.
Torna alla mente quanto dichiarò Jim Ryan all’epoca dell’acquisizione. L’investimento di Sony in Bungie sarebbe stato più remunerativo di quello di Microsoft in Activision Blizzard King. I numeri di oggi raccontano una realtà molto diversa.
Assassin’s Creed: remake promettente e multiplayer in difficoltà

La scorsa settimana ha tenuto banco la presentazione di Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Il creative director ha specificato i numerosi miglioramenti apportati all’originale. Le animazioni di Edward sono state rese più reattive e affinate. Durante la caduta il personaggio rotolerà automaticamente per mantenere la velocità. L’intero sistema di parkour ha ricevuto un deciso upgrade.
Anche lo stealth è stato rivisto. Ora è possibile accovacciarsi manualmente. L’Occhio dell’Aquila è stato potenziato. Grandi migliorie interessano anche il sistema di combattimento, con reazioni più realistiche da parte dei nemici. L’appuntamento è fissato per il 9 luglio.
Diverso il clima attorno ad Assassin’s Creed Invictus. Il gioco multiplayer online della serie non starebbe affatto convincendo. Le voci di corridoio parlano di playtest interni molto negativi. Invictus sarebbe un multiplayer in cui i giocatori si eliminano a vicenda fino all’ultimo sopravvissuto, usando personaggi iconici della serie.
Un leaker ha pubblicato una porzione di screenshot del gioco. Ubisoft ha reagito sostenendo che l’immagine potrebbe essere stata modificata. Il leaker ha contro-risposto ripubblicando lo screenshot senza alterazioni.
Di fatto, Ubisoft ha indirettamente confermato la veridicità del leak.

Checkpoint: notizie della settimana sul mercato

Il formato fisico è ormai marginale nel giro d’affari globale. I numeri lo certificano. L’85% dei videogiochi distribuiti sulle ultime due generazioni Sony viene acquistato in digitale. La percentuale è in parte gonfiata dalle produzioni indipendenti che non raggiungono mai la stampa su disco. Ma il mutamento delle abitudini è inarrestabile.
Un recente spaccato del mercato ha evidenziato un altro dato significativo. Il 62% dei giocatori più appassionati ha smesso di comprare titoli al day one a prezzo pieno. Le motivazioni sono generazionali. L’utenza adulta attende forti sconti per via del minor tempo libero. I più giovani preferiscono giochi continui incentrati sui servizi. Qui primeggiano l’aspetto comunitario e la voglia di primeggiare nel gruppo.
Warhorse una nuova IP è in sviluppo

Dopo il successo di Kingdom Come: Deliverance 2, Warhorse è già al lavoro su un nuovo progetto. Durante un Q&A gli sviluppatori hanno rivelato di avere in cantiere un altro grosso gioco di ruolo. Potrebbe trattarsi del terzo capitolo della saga o di qualcosa di completamente nuovo. Al momento non ci sono ulteriori dettagli.
NetherRealm farà il terzo Injustice.

Continuano a rincorrersi le voci su un possibile Injustice 3. Non ci sono ancora conferme ufficiali. Ma durante un’intervista per il nuovo film di Mortal Kombat, Ed Boon ha confermato una cosa importante. NetherRealm è al lavoro su un nuovo videogioco della serie. I progetti in cantiere sono diversi e non riguardano solo i videogiochi. Injustice 3 non è stato menzionato, ma potrebbe essere tra questi.
GameStop compra eBay.

Questa settimana si è tornati a parlare di GameStop. La celebre catena avrebbe intenzione di acquistare eBay. Ha avanzato una proposta di acquisizione ufficiale per inglobare il colosso delle aste online. L’operazione richiederebbe probabilmente investitori esterni. Il CEO Ryan Cohen non sembra disposto ad accettare ostacoli. Se la dirigenza eBay rifiutasse, è pronto a una battaglia per deleghe rivolgendosi direttamente agli azionisti.
IO Interactive: Hitman non è abbandonato

A breve uscirà 007 First Light, sviluppato da IO Interactive. Lo studio è noto soprattutto per la serie Hitman. Il team ha tenuto a specificare che Hitman non è stato affatto abbandonato. Resta la serie di punta e gli sviluppatori non vedono l’ora di lavorare a un nuovo capitolo. Prima di tornare all’Agente 47, però, dovranno pubblicare First Light e un altro progetto misterioso già in lavorazione.
Continuiamo questo Checkpoint con le altre notizie della settimana.
FromSoftware: remake di Dark Souls in arrivo?

Secondo alcune indiscrezioni, FromSoftware sarebbe al lavoro su un rifacimento completo. L’oggetto sarebbe tutti e tre i capitoli di Dark Souls. Il primo episodio ha già ricevuto una remastered in passato. Questa nuova voce suggerisce però lo sviluppo di veri e propri remake realizzati da zero.
Star Fox: il ritorno a sorpresa

A tarda notte Nintendo ha ufficializzato il ritorno di uno dei suoi franchise più amati. Star Fox uscirà il 25 giugno 2026 per Switch 2. Si tratta di un vero e proprio remake di Star Fox 64, l’indimenticabile capitolo del 1997 per Nintendo 64.
Non è una semplice operazione nostalgia. Il gioco è stato ricreato da zero con un motore grafico moderno. L’avventura assume così un taglio molto più cinematografico. I modelli dei personaggi sono stati aggiornati. I pianeti appaiono ora ricchi di dettagli inediti.
La campagna principale ricalca l’esperienza originale. Mantiene la celebre struttura a bivi. Le scelte del pilota a bordo dello Arwing sbloccano rotte alternative, incentivando un’alta rigiocabilità. Sono state aggiunte due nuove modalità. La Modalità Sfida permette di affrontare le missioni della storia con varianti e obiettivi speciali. La Battle Mode è un comparto multigiocatore fino a otto partecipanti con due fazioni contrapposte.
Prevista anche un’integrazione con l’hardware di Switch 2. La mira di precisione tramite Joy-Con in modalità mouse. La co-op locale. La game chat integrata.
GTA 6: attesa, rinvii e polemiche

L’attesa per GTA 6 ha raggiunto picchi surreali. Sony sta spingendo gli ultimi possessori di PS4 a compiere il salto verso PS5 per non perdersi il titolo. I fan più irriducibili calcolano la data del terzo trailer basandosi sull’allineamento dei pianeti. Sono convinti che i preordini si apriranno già la prossima settimana.
Sul fronte delle piattaforme si prospetta uno scenario a due velocità. Clamorose indiscrezioni suggeriscono che il gioco potrebbe sbarcare fin dal primo giorno anche su Switch 2. I giocatori PC dovranno invece rassegnarsi a un’attesa prolungata.
Il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, ha difeso questa strategia. Le motivazioni sono tecniche e di mercato. Rockstar Games concentrerà le risorse iniziali sulle piattaforme che garantiscono la massa critica di utenti nel minor tempo possibile. Ovvero le console. Qui la base installata è maggiore e l’ambiente di sviluppo è un sistema chiuso e prevedibile.
Il mondo PC è diverso. Una giungla di configurazioni diverse. Garantire fluidità su migliaia di combinazioni di CPU, GPU e RAM richiede un tempo di rifinitura immensamente superiore. Non sono mancate voci critiche. C’è chi ipotizza una strategia di double dipping: spingere all’acquisto su console per poi convincere a ricomprare su PC più avanti.
L’impatto economico del titolo sarà devastante. Gli analisti di Bank of America hanno suggerito di venderlo a 100 euro. Una soglia definita non solo plausibile ma necessaria per sostenere l’intera industria. Una prospettiva a cui i giocatori si stanno già rassegnando.
Questa titanica ambizione nasconde anche un lato oscuro. Sono emerse denunce di crunch. Gli sviluppatori della divisione Rockstar India sarebbero stati costretti a turni massacranti di straordinari non retribuiti. Voci di corridoio insistono inoltre su un altro fronte. La compagnia starebbe sviluppando in gran segreto nuove versioni rimasterizzate di alcuni suoi classici del passato.
Si chiude qui questo Checkpoint. Le notizie della settimana ci mostrano un’industria in costante tensione. Ambizioni smisurate e problemi strutturali si intrecciano senza sosta. Nintendo rincara i prezzi ma promette grandi esclusive e riporta in vita Star Fox. Rockstar prepara un titolo dall’impatto economico senza precedenti, mentre affronta accuse di crunch. Ubisoft si divide tra remake promettenti e un multiplayer che non convince. Bungie continua a pesare sui conti di Sony. Noi continueremo a seguirle per voi.
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Essenza Ludica: Gettoni Rubati – le vere infamie dei coin-op
Su essenza ludica si parla dei trucchi più infami degli arcade che erano presenti nelle sale giochi degli anni ’80 e ’90 per farti spendere soldi
La sala giochi degli anni ’80 e ’90 non era un posto: era proprio un ecosistema ostile. Una caverna urbana illuminata a intermittenza da schermi al fosforo, dove la luce naturale era bandita tipo cheat code illegale. L’aria aveva una consistenza tutta sua — un mix di fumo passivo, plastica surriscaldata e disperazione adolescenziale — capace di appannarti gli occhiali dell’anima ancora prima di quelli veri.
L’acustica? Un incubo. Jingle sovrapposti, esplosioni digitali, voci sintetiche che urlavano “INSERT COIN” come un mantra, il tutto condito dal sottofondo umano di commenti non richiesti e bestemmie creative. Ogni cabinato era una sirena luminosa: marquee sgargianti, joystick consumati come reliquie e pulsanti che avevano visto più dita loro di quante strette di mano vedrà mai un politico.
E poi c’era la fauna. Non clienti, ma proprio NPC di alto livello: il tizio che non giocava mai ma commentava tutto, quello con la tecnica segreta tramandata da chissà quale dojo clandestino, e ovviamente i tamarri rissosi stile punk di Kenshiro, guardiani non ufficiali del territorio, pronti a difendere il loro turno — e a prendersi il tuo — con lo zelo di un boss di fine livello. Tu entravi lì dentro con la tua monetina sudata in mano, consapevole che non stavi semplicemente per giocare: stavi per affrontare un dungeon. E il loot, spesso, era solo una lezione di vita a 200 lire per tentativo.
Te l’eri guadagnato ogni singolo secondo davanti a quel cabinato. Non era solo “andare a giocare”: era una run perfetta nella vita reale.
- Livello 1: strappare il permesso ai genitori, spesso con più diplomazia di un negoziato ONU.
- Livello 2: racimolare abbastanza monetine da non fare la figura di quello che guarda e basta.
- Livello 3: arrivare vivo alla sala giochi, attraversando strade, motorini impazziti e un senso generale di pericolo urbano che oggi chiameremmo “hardcore mode”.
- Livello 4: sopravvivere all’ecosistema interno, popolato da creature leggendarie — i punk di cui sopra, sempre appoggiati al cabinato migliore, sempre pronti a guardarti come se stessi violando una legge non scritta e a malmenarti se girava male.
E poi, finalmente, il gettone scivolava dentro. Clack. Era fatta. Te lo eri meritato. Era il tuo momento.
E invece no.
Perché il vero boss finale non stava sullo schermo. Non aveva sprite, né barra dell’energia. Era invisibile, onnipresente e soprattutto progettato a tavolino: la software house che, da qualche ufficio lontano, ti sussurrava con affetto pari a zero: “Povero, tenero illuso… adesso paghi.” Non difficoltà, non sfida, ma trappole studiate con precisione chirurgica. Meccaniche pensate non per metterti alla prova, ma per svuotarti le tasche con la grazia di un borseggiatore esperto.
E tu lì, con la paghetta che evaporava più velocemente della tua barra della vita, a capire — troppo tardi — che la partita non era mai stata davvero equa.
Non è difficoltà, è truffa col gettone
Chiariamo subito una cosa, prima che qualche purista si senta chiamato in causa: qui non si parla di giochi difficili. Nessuno sta mettendo sotto processo la sfida vera, quella che ti costringe a imparare, migliorare, sudare ogni progresso. No, qui siamo su un altro piano, molto meno nobile e molto più… commerciale. Parliamo di quei trucchetti infami in cui il gioco smette di essere un avversario e diventa un baro con licenza ufficiale.
Non è il level design bastardo di un platform cattivo, né l’IA aggressiva di un picchiaduro ben bilanciato. È qualcosa di più sporco: meccaniche costruite per aggirare le regole stesse del gioco, progressioni studiate per portarti esattamente a un passo dalla vittoria… e poi chiederti un altro gettone per varcare la soglia. Non ti stanno sfidando, ti stanno accompagnando gentilmente verso la fessura delle monete.
È una differenza sottile ma fondamentale: la difficoltà ti chiede di diventare più bravo. Queste “soluzioni creative” invece partono dal presupposto che tu perda. Anzi, che tu debba perdere. Perché ogni errore, ogni frustrazione, ogni “ma dai, ancora una” non è un incidente di percorso — è il business model.
E la cosa più geniale — o più bastarda, a seconda di quanto era pieno il portafoglio — è che spesso non te ne accorgevi subito. Pensavi fosse colpa tua. Che stessi sbagliando. Che bastasse un altro tentativo. Un altro gettone. Sempre un altro. Finché non finivano i soldi… o la pazienza.
Il tempo è denaro (letteralmente)
Di Double Dragon abbiamo già parlato: pietra miliare, capostipite, il beat ‘em up che ha insegnato a una generazione che prendere a pugni teppisti in canottiera poteva essere un’esperienza quasi filosofica. Un gioco duro sì, ma tendenzialmente onesto. Tendenzialmente.

Perché poi entrava in gioco lui, il vero burattinaio dell’esperienza arcade: il gestore. Bastava una regolazione spinta dei DIP switch sulla difficoltà più alta, ed ecco la magia nera — la barra dell’energia che iniziava a scendere da sola, lentamente ma inesorabilmente. Non servivano errori, non servivano nemici particolarmente ispirati: era il tempo stesso a diventare un avversario, un conto alla rovescia travestito da barra della vita.
Il risultato? Un cortocircuito ludico quasi perfetto. In un gioco senza oggetti per recuperare energia, quel drain passivo trasformava anche il primo livello in una prova di sopravvivenza al limite del sadismo. Non era più questione di essere bravi, ma di resistere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone. Una partita progettata non per essere vinta, ma per essere interrotta — e rifinanziata.
Per fortuna nel grosso delle sale questa configurazione restava più una tentazione che una regola. Anche perché spingere troppo la corda significava rompere quel fragile equilibrio tra frustrazione e divertimento. Ma bastava imbattersi nel cabinato “taroccato” al momento giusto per capire una verità scomoda: a volte il nemico più pericoloso non era sulla strada… ma dentro la macchina stessa.
Con Gauntlet (dungeon crawler arcade cooperativo fino a quattro giocatori, dove guerriero, mago, valchiria ed elfo si fanno strada tra labirinti pieni di mostri e generatori da distruggere. Un proto-hack’n’slash frenetico e caotico) non c’è nemmeno bisogno di nascondersi dietro mezze misure o settaggi infami: il gioco ti guarda negli occhi e ti dice chiaramente come stanno le cose.

La tua energia scende. Sempre. Anche se giochi perfettamente, anche se eviti ogni nemico, anche se ti metti in un angolo a riflettere sulla vita. La clessidra è già partita e non ha alcuna intenzione di fermarsi.
La differenza, rispetto ad altri casi più subdoli, è che qui tutto è dichiarato. Il sistema è costruito attorno a questo consumo costante: cibo da raccogliere, pozioni, gestione del rischio, cooperativa per sopravvivere più a lungo. Non è un trucco nascosto, è una meccanica strutturale, quasi filosofica nella sua brutalità. Non stai “perdendo vita”: stai pagando il tempo di permanenza nel dungeon.
Certo, resta una scelta discutibile, perché sposta l’equilibrio dal “gioca meglio” al “resisti abbastanza”. Ma almeno Gauntlet ha l’onestà di non mentire. Non bara alle tue spalle, non cambia le regole a partita in corso: te le sbatte in faccia dal primo secondo. Il messaggio è chiarissimo — qui dentro anche stare fermi costa. E ogni passo avanti è, letteralmente, una moneta in meno nel portafoglio.
Hai vinto? Paga lo stesso
Con NBA Jam si raggiunge una forma quasi artistica di infamata: la vittoria che non vale nulla. O meglio, vale esattamente un altro gettone.
Il meccanismo è tanto semplice quanto geniale nella sua spietatezza. Vinci la partita? Perfetto, complimenti, applausi, schiacciate in fiamme e urla digitali. Ora però, se vuoi continuare il torneo, devi inserire un nuovo credito. Non hai perso, non hai sbagliato, non sei stato punito. Hai fatto tutto giusto — ed è proprio per questo che il gioco ti presenta il conto.

È un ribaltamento totale della logica videoludica: la vittoria, anziché essere una ricompensa, diventa una soglia a pagamento. Un checkpoint travestito da trionfo. E il messaggio, neanche troppo subliminale, è chiarissimo: qui non stai comprando tentativi, stai comprando progresso.
Altri sportivi dell’epoca flirtavano con soluzioni simili, ma NBA Jam lo faceva con una faccia tosta quasi ammirabile. Perché mentre tu esultavi per una tripla allo scadere, il cabinato aveva già vinto la sua partita. E spoiler: non aveva bisogno dei supplementari.
Se negli esempi di prima pagavi per non morire, qui il concetto evolve — o degenera — nella sua forma più pura: paghi per continuare a esistere. NBA Jam e derivati come NBA Jam Tournament Edition, NFL Blitz e NHL Open Ice non si accontentano di punirti quando perdi. No, fanno di meglio: trasformano la vittoria in un pedaggio.
La struttura a torneo è la trappola perfetta. Vinci la partita? Ottimo, sei degno di proseguire. Inserisci un credito. Vinci ancora? Bravo, davvero. Inserisci un altro credito. È una progressione a pagamento, tipo abbonamento a gettoni dove ogni successo non è una conquista, ma una ricevuta. Non stai più lottando per evitare il game over — stai pagando per rimandarlo, anche quando fai tutto giusto.
Ed è qui che scatta il capolavoro di design (o di cinismo, dipende da quanto eri affezionato alle tue 200 lire): il gioco non bara, non trucca le carte, non ti mette i bastoni tra le ruote. Ti guarda vincere, ti applaude… e poi ti presenta il conto. Perché in fondo, nel mondo arcade, la vera regola è una sola: il tempo scorre, i crediti finiscono, e la casa — sempre — incassa.
Le regole valgono solo per te
Con Street Fighter II entriamo in una zona ancora più subdola, perché qui il gioco non ti chiede più soldi in modo diretto: cambia proprio le regole sotto al tavolo. E lo fa con una naturalezza disarmante. Non è un caso isolato, anzi: è una pratica diffusa in molti coin-op dell’epoca. Ma se c’è un esempio che tutti ricordano, è quello di Guile e delle sue mosse “a carica”… che la CPU, evidentemente, non ha mai dovuto studiare.

Tu, povero essere umano, devi rispettare il rituale: tieni indietro, aspetti, carichi, poi esegui. È una grammatica precisa, fatta di tempi e disciplina. La CPU? No. La CPU decide che quella grammatica è facoltativa. Risultato: salti convinto di avere una finestra, e ti becchi una Flash Kick istantanea, sparata senza preavviso, senza caricamento, senza logica apparente.
E non succede solo qui. In tanti arcade dell’epoca, soprattutto nei picchiaduro e negli action più tecnici, la CPU ignora deliberatamente i vincoli di esecuzione: niente tempi morti, niente errori, niente limiti umani. È una scorciatoia sistemica, un modo elegante per dire “io gioco con regole diverse, tu arrangiati”.
Ed è proprio questo il punto: non è difficoltà, è asimmetria. Non stai affrontando un avversario più bravo, ma uno che ha accesso a un regolamento alternativo. E quando capisci che certe mosse non sono solo difficili da replicare, ma proprio impossibili… ecco, lì realizzi che la partita era truccata fin dall’inizio.
Ti legge dentro (e non in senso poetico)
Se con Street Fighter II le regole iniziavano a piegarsi, con Mortal Kombat II si fa un passo oltre: il gioco smette proprio di fingere. Qui entra in scena una delle pratiche più famigerate dell’era arcade — l’input reading.

Tradotto dal tecnico: la CPU sa cosa stai facendo nel momento stesso in cui lo fai. Non “prevede”, non “intuisce”. Legge direttamente i tuoi input e reagisce nel primo frame utile. Il risultato è una sequenza di risposte perfette, chirurgiche, spesso disarmanti: provi ad attaccare, vieni punito. Provi a saltare, anti-air immediato. Provi a respirare… e probabilmente c’è una contromossa anche per quello.
La sensazione, pad alla mano, è quella di combattere contro qualcuno che ti anticipa costantemente di mezzo secondo. Ma non è bravura, né difficoltà ben calibrata: è un vantaggio strutturale. Un corto circuito tra ciò che il giocatore vede e ciò che il gioco già sa.
L’input reading non era certo un’esclusiva di MKII, ma una pratica piuttosto diffusa nei coin-op dell’epoca, soprattutto quando si voleva alzare artificialmente la difficoltà senza intervenire davvero sul design. MKII però lo sbatteva in faccia al giocatore con una trasparenza quasi brutale: reazioni perfette, punizioni immediate, zero margine di errore. Un caso da manuale, non perché fosse l’unico… ma perché era impossibile non accorgersene.
E la cosa più sottile — e più infame — è che funziona. Perché ti convince che il problema sei tu. Che devi migliorare, essere più preciso, più veloce. Quando in realtà stai giocando contro un sistema che non reagisce alle tue azioni… le conosce già. E a quel punto ogni sconfitta non è una lezione: è una transazione.
Morto una volta, morto per sempre
Negli shoot ‘em up classici era una regola non scritta ma spietatamente chiara: la prima vita persa era spesso anche l’ultima. Titoli come R-Type, Gradius o Darius costruivano la loro difficoltà attorno ai power-up, trasformandoti da bersaglio vagante a macchina da guerra solo dopo una lenta accumulazione di potenziamenti.

Partivi che eri poco più di un bersaglio volante: lento, con uno sparo ridicolo, incapace di tenere testa a qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo. La vera partita iniziava solo dopo aver accumulato i power-up giusti, trasformandoti gradualmente in una furia divina. Il problema? Bastava una morte per perdere tutto. E a quel punto il gioco non si adattava: restava tarato per una versione di te che non esisteva più.
E il livello, ovviamente, non faceva sconti.
Il risultato era un circolo vizioso perfetto: senza power-up eri troppo debole per affrontare i nemici, ma senza affrontare i nemici non potevi recuperare i power-up. Alcuni checkpoint erano letteralmente trappole, sezioni progettate per essere superate solo con equipaggiamento completo. Così perdere una vita non era un errore da cui riprendersi, ma una condanna differita. Risultato: senza potenziamenti era praticamente impossibile recuperare, e quella prima vita persa diventava, di fatto, un game over con qualche secondo di ritardo. Il continue diventava un atto di fede — e spesso anche quello era solo un modo elegante per perdere un altro gettone qualche secondo più tardi.
La fatica resta (ma il gettone no)
WWF Superstars e WWF WrestleFest sono due colossi del wrestling arcade, spettacolo puro, sprite giganteschi e un gameplay solido che, preso da solo, si reggeva benissimo. Due giochi onesti, verrebbe da dire. Quasi.

Perché poi arrivava la stoccata: tra un incontro e l’altro, niente recupero di energia. Zero. Quello che ti portavi dietro era esattamente quello che avevi, colpo dopo colpo, match dopo match. E così, anche giocando bene, anche vincendo sempre, ti ritrovavi in una lenta ma inevitabile discesa verso il KO finale.
Il paradosso è tutto qui: il livello di sfida, di per sé, era corretto. Gli avversari erano gestibili, il sistema funzionava. Ma questa singola scelta ribaltava tutto, trasformando una progressione lineare in una maratona a perdere. Non era più questione di essere bravi nel singolo match, ma di sopravvivere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone.
E questa, più di tutte, è quella che lascia davvero l’amaro in bocca. Non tanto per la difficoltà, ma perché è proprio sbagliata come concetto. Davvero i wrestler combattono un intero torneo nella stessa sera senza mai recuperare? Va bene, sospendiamo pure l’incredulità. Ma allora perché gli avversari entrano sempre freschi come rose, al 100%, mentre tu trascini la carcassa match dopo match? Non è una sfida, è un regolamento truccato. Una simulazione che decide arbitrariamente chi deve stancarsi e chi no. E lì non stai più giocando meglio o peggio: stai solo pagando per compensare uno squilibrio che il gioco stesso ha creato.
Inserita nel contesto arcade, questa diventa una delle infamate più eleganti — e più disoneste — dell’epoca.
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