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Essenza Ludica: Like a Boss – i 10 migliori boss del 1° livello nei coin op anni ’80-’90

Su Essenza Ludica la classifica dei 10 migliori boss di primo livello dei videogame coin op degli anni 80-90

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Quando si parla di boss di fine livello di solito si pensa ai boss finali. In realtà, per un coin op che doveva distinguersi in un’affollata e caotica salagiochi degli anni 80-90, il boss del primo livello era per certi versi il più importante perché contribuiva, con il suo impatto, a creare interesse nel pubblico, giocante o semplicemente osservante.

Quella che segue è una personalissima classifica sui boss del primo livello che, dalle sale giochi, hanno lasciato il segno più profondo. Benvenuti ancora una volta su Essenza Ludica!

10. Giant Lizard (Snow Bros, 1990 Toaplan)

All’ultimo posto di questa classifica troviamo il primo boss dei “fratelli neve”, clone di Bubble Bobble sviluppato da Toaplan che ebbe un gran successo agli inizi degli anni 90. Non particolarmente difficile, né originale ma colpiva per dimensioni e (soprattutto) design: decisamente più inquietante rispetto ai nemici affrontati fino a quel momento. Inoltre quando stava per morire iniziava a schizzare sangue da ogni parte, aggiungendo una componente gore del tutto inaspettata in un gioco dal look kawaii.

9. ED-209 (Robocop, 1988, Data East)

Robocop rappresentò un vero trauma per tutti quelli della mia generazione che ebbero la sfortuna di vederlo al cinema in tenera età. La pellicola cyberpunk di Paul Verhoeven in patria aveva rischiato il Rated X (VM18) costringendo il regista ad alcuni tagli nei momenti più estremi per riuscire a portarlo ad un, commercialmente più auspicabile, Rated R (VM14).

Ma nonostante questi piccoli tagli (poi reinseriti nei director’s cut) restava uno dei film più crudi e violenti mai apparsi sul grande schermo. E per qualche ragione in Italia venne presentato con il bollino di “Film per Tutti”. Risultato: milioni di bambini andarono a vederlo convinti fosse un innocuo film di robot… E ne uscirono traumatizzati per sempre. Il tie-in di Data East, arrivato nelle sale giochi l’anno successivo, era un action-shooter mangia-soldi palesemente sviluppato sul motore di Bad Dudes Vs DragonNinja. Aveva però un’ottima grafica e dei campionamenti audio presi direttamente dal film. ED-209 si presentava di fronte a noi in tutta la sua maestosa pericolosità alla fine del primo livello, condito dal suo inconfondibile ringhio metallico (realizzato originariamente tramite l’elaborazione del ruggito di un giaguaro) che ci riportava alle scene più feroci del film facendoci tremare le gambe.

8. Ice Cachalot (The New Zealand Story, 1988, Taito)

Il primo boss di questo leggendario ed irresistibile platform dai mille segreti, convertito per ogni piattaforma esistente nell’universo, introduceva per la prima volta l’idea di un combattimento in due tempi. Dopo aver affrontato questa improbabile balena rosa volante a distanza ad un certo punto, in puro stile Pinocchio, venivamo inghiottiti per ritrovarci a finire la sfida nella sua pancia.

7. Damnd (Final Fight, 1989, Capcom)

Forse non sarà il boss più minaccioso di sempre ma chi non si ricorda di Damnd? Con un nome che sembra un’imprecazione, questo sghignazzante energumeno dalle bionde treccine ci parlava a video per ricattarci nell’introduzione per poi mostrarsi subito ad inizio partita con la figlia del sindaco Haggar sulle spalle. Pareva in tutto e per tutto il boss finale ed invece, colpo di scena, era solo il tarpanissimo boss del primo livello. Scarso, per giunta, ma carico di personalità e di gimmick: appena si trovava in difficoltà correva al riparo per chiamare i suoi scagnozzi con un fischio. Resta uno dei simboli più forti del gioco ed ogni volta che qualcuno nomina Final Fight la prima cosa che mi viene in mente, ancora oggi dopo tanti anni, è l’inconfondibile risata di Damnd.

6. Aggar (Altered Beast, 1988, SEGA)

Su Altered Beast si possono muovere tante critiche, sull’essere un titolo dal gameplay alla fine mediocre, troppo lento, troppo limitato, troppo ripetitivo, con un level design che andava peggiorando di livello in livello e con un boss finale (un improbabile rinoceronte coi guantoni) tra i più brutti di sempre. Quello su cui non si può dire nulla, invece, è che avesse una grafica incredibile. Ed un boss del primo livello clamoroso. Dopo esserci trasformati in licantropi ci trovavamo faccia a faccia con il perfido Neff, questo restava a squadrarci per un pò e poi, con una vocina da strega, ci accoglieva lapidario con un:“Welcome to your doom!”. Diventava alto come una torre e si trasformava in un orrore fatto di carne, viscere, ossa e teschi.

Dopodiché iniziava letteralmente a lanciarci copie fameliche della sua faccia per azzannarci. A livello di design era pazzesco e la prima vota che ce lo si trovava davanti lasciava impietriti ma purtroppo lo scontro non era niente di che. Lui, a parte quello, non si muoveva, non faceva nient’altro e noi dovevamo solo schivare la pioggia di teste e colpirlo. Impressionante da vedere ma un po’ smorto come gameplay. Più o meno come il resto del gioco.

5. Mutoid Man (SmashTV, 1990, Williams)

In un coin op esagerato, con un setting esagerato, un gameplay esagerato ed una violenza esagerata anche il primo boss non poteva che essere qualcosa di assolutamente esagerato. Guardatelo qui, un gigante pelato incrociato con un carro armato che entrava urlando dalla parete dimenando le braccia mentre sparava laser dagli occhi. C’è da aggiungere altro? Il combattimento poi era una scarica di adrenalina, con i concorrenti presi a crivellarlo di colpi da tutte le parti mentre lui perdeva man mano braccia, testa e torso fino ad esplodere.

4. Ken Oh (Shinobi, 1987, SEGA)

Quando penso a “boss del primo livello” il primo che mi viene in mente è sempre lui. Non il migliore in assoluto ma è quello che, per qualche ragione, resta il “boss del primo livello” per antonomasia. SEGA creava attesa presentandocelo poco a poco, nei primi 2 livelli in cui ci attendeva alla fine per poi sparire, come se ci stesse controllando. E poi lo scontro era qualcosa di memorabile.

Lui lento ma inesorabile, un misto tra un samurai e un killer, alto più di due metri, con le movenze implacabili di un cyborg. Il livello di difficoltà si era alzato improvvisamente e la maggior parte delle prime partite a Shinobi terminavano con lui. Il combattimento era di quelli in cui si stava con il fiato sospeso, mentre si cercava di colpirlo nel suo unico punto debole schivando le sue fiammate. Bastava un errore e si era spacciati. Tra i primi boss resta sicuramente il più difficile e la soddisfazione la prima volta che si mandava a segno l’ultimo colpo e lo si vedeva accasciarsi al suolo, con tanto di effetto slow motion, era impagabile.

3. Rocksteady (TMNT, 1989, Konami)

Rocksteady merita il podio in questa classifica non tanto per il suo personaggio in sé ma per il modo in cui entrava in scena. Questo spettacolare tie-in Konami (forse uno dei migliori di sempre) partiva a bomba: si mettevano le 200 lire a suon di un digitalizzato “Cowabunga!”, si sceglieva la nostra tartaruga ninja preferita e ci si ritrovava per le strade infuocate della città a falciare foot soldiers per salvare April da un incendio.

Entrati finalmente nel palazzo trovavamo la nostra amica giornalista in pericolo e dopo aver ripulito la stanza dai nemici la musica iniziava ad abbassarsi, come fosse finito il livello. Noi mollavamo lo stick pensando ingenuamente “E’ fatta” e invece, dopo qualche secondo di silenzio di troppo, il palazzo iniziava a tremare ed una capsula guidata da una gigantesca trivella iniziava a fare il suo rumorosissimo ingresso dal pavimento. La trivella si fermava. Un attimo di silenzio. Poi la porta della capsula si apriva e Rocksteady si presentava con uno sprezzante “Say your prayers, toitles!”. Dopodiché partiva una musica pazzesca da boss di fine livello (di quelle come solo Konami sa fare) e iniziava uno scontro furioso con lo sgherro di Shredder. L’entrata in scena più cinematografica mai vista fino a quel momento in salagiochi.

2. Shielder (Ghouls ‘n Ghosts, 1988, Capcom)

Uno dei punti di forza di Capcom è sempre stato quello di avere degli illustratori eccezionali (pensiamo al leggendario Akiman di Final Fight e Street Fighter 2). E questo si traduceva in giochi che dal punto di vista stilistico erano quasi sempre una spanna sopra gli altri. Ghouls n’ Ghost non fece eccezione e quando arrivò nel lontano 1988 era semplicemente il gioco graficamente più bello che si fosse mai visto in sala giochi.  (Andatevi a cercare i coin op usciti quell’anno, non c’è assolutamente nulla di paragonabile, forse solo Altered Beast).

Attraversare il lugubre cimitero del primo livello tra non-morti che uscivano dal suolo, piante carnivore che vomitavano teschi affamati, avvoltoi, radici mostruose che spuntavano dal terreno come tentacoli, il tutto condito con effetti atmosferici impressionanti come il vento che iniziava a soffiare facendo muovere gli alberi, la pioggia che iniziava a cadere, prima lentamente e poi violentemente, era un qualcosa che non si era mai visto prima. E che culminava con l’incredibile boss del primo livello.

Dopo aver superato mille insidie (ed essere morti più o meno 200 volte!) arrivavamo finalmente al cancello per lo stage successivo. A guardia di questo un’imponente statua di pietra dall’aspetto di un cavaliere in armatura. Ma appena ci si avvicinava ecco che la pietra iniziava a staccarsi rivelando una creatura all’interno. Questa portava un braccio al collo e si staccava la testa per poi puntarla minacciosamente contro di noi. La testa si svegliava e la bocca si apriva a dismisura, quasi deformandosi, in una smorfia demoniaca da incubo, tipica dell’immaginario horror nipponico. La prima volta che si assisteva a questa scena non si poteva che restare a bocca aperta. A quel punto si doveva cercare di ucciderlo mentre questo iniziava ad avanzare puntandoci il suo volto terrificante contro di noi. Un capolavoro assoluto di design, animazione, stile e pixel-art per uno dei boss più impressionanti ed iconici di sempre.

1. Dobkeratops (R-Type, 1987, Irem)

Dopo un inizio, un primo livello piuttosto tradizionale, in cui dallo spazio profondo si arrivava ad una base spaziale popolata da navicelle, droidi, mech e sistemi di difesa il capolavoro di Irem gettava finalmente la maschera sulla sua vera identità con un boss che avrebbe fatto da apripista ai successivi livelli a base di orrori biomeccanici. Lo schermo diventava nero, la musica sfumava e di fronte a noi appariva un qualcosa che non avremmo mai più dimenticato. Tutto il meglio dell’immaginario fanta-horror di quegli anni (capitanato da H.R. Giger) condensato in un incubo alieno grande come tutto lo schermo. C’è poco da dire su Dobkeratops, non solo è il miglior first boss di sempre, è uno dei boss più iconici della storia dei videogiochi. Talmente iconico da diventare, non solo il simbolo della saga, ma anche una delle istantanee più significative  e rappresentative di tutta una decade di videogiochi.

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Pokémon Pokopia: presenti anche monumenti italiani nel videogioco Switch 2!

Pokémon Pokopia e l’Italia: Colosseo, Ponte di Rialto e Tempio della Concordia nel gioco simulativo a tema Pokémon per Nintendo Switch 2.

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POKÉMON POKOPIA – DISPONIBILE DAL 5 MARZO SOLO SU NINTENDO SWITCH 2!

L’ITALIA PRENDE VITA IN POKÉMON POKOPIA

ALCUNI DEI MONUMENTI PIÙ ICONICI D’ITALIA SONO STATI RICREATI ALL’INTERNO DEL PRIMO VIDEOGIOCO DI SIMULAZIONE E COSTRUZIONE DEI POKÉMON


I giocatori di Pokémon Pokopia si sono scatenati online ricreando alcuni dei monumenti più iconici d’Italia all’interno del gioco. Un’azione che conferma ancora una volta la forza e la rilevanza culturale del brand, attualmente al centro dell’attenzione con le celebrazioni del suo 30° anniversario.

Da Roma ad Agrigento, passando per Venezia, i giocatori stanno trasformando il mondo virtuale del titolo in una celebrazione dell’architettura italiana. Tra i progetti più riusciti, il Colosseo, il Ponte di Rialto e il Tempio della Concordia, realizzati grazie alla collaborazione di appassionati italiani riuniti online, tra cui i content creator Gidano e Lightning 95 e la community Animal Crossing Life.

 Grazie alle sue ricche opzioni di creazione, i videogiocatori di Pokémon Pokopia di tutto il mondo si sono fin da subito riuniti online per realizzare biomi suggestivi e ricreare opere d’arte, monumenti esistenti e paesaggi di fantasia. Si è trattato di un fenomeno collettivo nato spontaneamente e diffusosi rapidamente tra la community sul web, volenterosa di scoprire il gioco in compagnia e di condividere con tutto il mondo il frutto della propria creatività, nonché di un’ulteriore conferma della forza e della rilevanza culturale del brand, attualmente sotto i riflettori con le celebrazioni del suo 30° anniversario.

Al centro di un movimento che ha unito virtualmente i giocatori di tutti i paesi, quelli italiani hanno dato vita a un grande progetto per riprodurre all’interno del gioco alcune delle strutture più celebri d’Italia, su iniziativa dei content creator Gidano (Ilias Cocchi Pontalti) e Lightning 95 (Alessandra Biondo) e della community Animal Crossing Life, che, insieme, hanno mappato e ricreato l’architettura storica italiana.

Con un gioco di squadra che ha riunito i giocatori online, abbattendo le barriere della distanza, sono stati riprodotti: il Colosseo, simbolo di Roma e opera mastodontica che ha richiesto l’utilizzo di centinaia di blocchi di travertino virtuale; il Tempio della Concordia, un inno alla precisione geometrica che ha preso vita ricreando fedelmente le piante storiche del monumento sito ad Agrigento; il Ponte di Rialto, sfida ingegneristica che ha sfruttato al meglio le tantissime possibilità di personalizzazione presenti in gioco e la libertà di terraformare l’ambiente.

Forte della sua altissima rigiocabilità, in tutto il mondo sono già state ricreate tantissime strutture, ambientazioni e scene note, e molte altre sono sicuramente in arrivo nei prossimi mesi, grazie anche agli aggiornamenti periodici che promettono ai videogiocatori di mantenere viva la creatività sul gioco. In questo modo, Pokémon Pokopia conferma di non essere solo un’esperienza d’intrattenimento, ma una vera e propria piattaforma di progettazione condivisa capace di valorizzare il patrimonio storico e artistico nel mondo virtuale.

Con oltre 2 milioni di copie vendute nel mondo in soli 4 giorni, Pokémon Pokopia è il fenomeno del momento, particolarmente apprezzato per la sua natura di simulatore di vita con protagonisti i Pokémon e, ancor di più, per la vastissima libertà creativa concessa ai suoi giocatori. Fortemente orientato alla costruzione a blocchi,  Pokémon Pokopia è un’esperienza rilassante e basata sulla convivenza quotidiana con i Pokémon, orientata alla cooperazione e alla riqualificazione e personalizzazione dell’ambiente.

Ambientato in un mondo arido e privo di umani, nei panni di un Ditto trasformato in Allenatore è necessario sfruttare le abilità di copia del celebre Pokémon mutante per ricostruire un paradiso armonioso insieme a personaggi mai visti prima come il Professor Tangrowth e la piccola Pallichu. Allontanandosi dalle classiche meccaniche di lotta e cattura, questo particolare titolo si configura come un’esperienza di simulazione di vita rilassante e cooperativa, in cui i Pokémon contribuiscono attivamente allo sviluppo dell’ambiente attraverso l’esplorazione, la costruzione e la raccolta di risorse. Grazie al suo ritmo contemplativo e alla possibilità di giocare in compagnia di altri utenti (fino a 4 giocatori localmente o online), l’avventura invita a collaborare nella creazione, nell’arredamento e nel ripopolamento di un mondo condiviso dove la creatività e le relazioni sono al centro dell’esperienza.

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Checkpoint: notizie della settimana – Nintendo, GTA 6 e Star Fox | Checkpoint

Checkpoint con le notizie della settimana: Nintendo alza i prezzi e lancia Star Fox, GTA 6 tra rincari e polemiche, Ubisoft.

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L’estate si avvicina. Con essa arriva un calendario di annunci che promette di ridefinire gli equilibri dell’industria. Il termometro del settore oscilla tra le scuse formali di Nintendo e l’attesa febbrile per il Summer Game Fest. L’evento prova a raccogliere la pesante eredità dell’E3. Benvenuti a un nuovo appuntamento con Checkpoint, la nostra rassegna con le notizie della settimana più importanti degli ultimi giorni.

Nintendo: rincari, scuse e una promessa

Sapete quel render di Sad Mario? Ho fatto una versione Odyssey in Blender! : r/Mario

Nintendo ha aumentato il prezzo di Switch 2 di 30 euro. Ma il peggio, a quanto pare, deve ancora arrivare.

In Giappone la casa di Kyoto ha già ritoccato sensibilmente anche il costo di Nintendo Switch Online. Anche la prima Switch ha subito un incremento di prezzo. Una raffica di rincari che ha spinto la compagnia a una mossa diplomatica insolita: porgere scuse formali ai propri consumatori.

La motivazione è chiara. La console è ormai una realtà consolidata, ma i costi di produzione rimangono elevati. Questo impedisce, almeno per ora, i cali di prezzo auspicati dal pubblico. Per farsi perdonare, Nintendo ha annunciato una nuova ondata di titoli tripla A in arrivo nel corso del 2026.

L’obiettivo è dimostrare che ogni euro investito nell’hardware troverà una giustificazione concreta. Lo farà con esclusive di calibro eccezionale, trasformando un costo elevato in un investimento a lungo termine. Se il portafoglio piange, Nintendo vuole almeno che il cuore dei suoi giocatori possa gioire.

Nintendo announces price increase for Switch 2 in the US/Canada/Europe/Japan, price increase for Switch 1 models in Japan : r/SBCGaming

Checkpoint: le notizie della settimana dal Summer Game Fest

Summer Game Fest 2026 confermato per il 5 giugno: sarà uno showcase di due ore

Il 5 giugno si terrà il Summer Game Fest. L’evento di presentazione estiva ha parzialmente raccolto l’eredità dello storico E3. Per l’occasione è stato diffuso un nuovo trailer con alcuni dei giochi protagonisti. Tra questi spiccano Tomb Raider, Leg Atlantis e Control Resonance.

Leg Atlantis è il remake del primo capitolo della serie. Si tratta di titoli già noti al pubblico. La speranza degli appassionati è che l’evento porti con sé anche diversi nuovi annunci.

PlayStation 6: SSD rivoluzionario e IA

PlayStation Has Revealed The #PS6 Logo Today at #CES2021 #CES

Restando in ambito Sony, non possono mancare le voci su PlayStation 6. L’azienda ha dichiarato, seppur tra le righe, di non essere particolarmente frettolosa. La crisi delle RAM frena i piani. Eppure emergono indiscrezioni tutte da verificare.

Al centro della nuova architettura ci sarebbe un’unità SSD dalle velocità rivoluzionarie. Sarebbe affiancata da un sistema di cloud gaming totalmente rinnovato. E poi una forte spinta sull’intelligenza artificiale avanzata. L’obiettivo è mostrare al pubblico le reali potenzialità di queste tecnologie fin dal primo giorno. Le stesse indiscrezioni suggeriscono che sia già in sviluppo un misterioso videogioco a tinte horror.

Bungie: dissanguamento per Sony

Sony to Acquire Bungie, Developer Behind Destiny, Halo Franchises | PCMag

Bungie starebbe causando un grave dissanguamento finanziario a Sony. I numeri parlano chiaro. Nel solo ultimo trimestre, la divisione PlayStation ha iscritto a bilancio perdite per 560 milioni di dollari. La responsabilità è attribuita proprio a Bungie. Il deficit complessivo dell’anno fiscale ha così superato quota 760 milioni.

A rendere il quadro più preoccupante ci sono le metriche sui giocatori attivi. Titoli di punta come Marathon registrano una flessione quotidiana. Un dato che porta gli analisti a prevedere un ulteriore collasso economico per l’anno fiscale 2026.

Torna alla mente quanto dichiarò Jim Ryan all’epoca dell’acquisizione. L’investimento di Sony in Bungie sarebbe stato più remunerativo di quello di Microsoft in Activision Blizzard King. I numeri di oggi raccontano una realtà molto diversa.

Assassin’s Creed: remake promettente e multiplayer in difficoltà

Assassin's Creed Invictus, la parola a Ubisoft

La scorsa settimana ha tenuto banco la presentazione di Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Il creative director ha specificato i numerosi miglioramenti apportati all’originale. Le animazioni di Edward sono state rese più reattive e affinate. Durante la caduta il personaggio rotolerà automaticamente per mantenere la velocità. L’intero sistema di parkour ha ricevuto un deciso upgrade.

Anche lo stealth è stato rivisto. Ora è possibile accovacciarsi manualmente. L’Occhio dell’Aquila è stato potenziato. Grandi migliorie interessano anche il sistema di combattimento, con reazioni più realistiche da parte dei nemici. L’appuntamento è fissato per il 9 luglio.

Diverso il clima attorno ad Assassin’s Creed Invictus. Il gioco multiplayer online della serie non starebbe affatto convincendo. Le voci di corridoio parlano di playtest interni molto negativi. Invictus sarebbe un multiplayer in cui i giocatori si eliminano a vicenda fino all’ultimo sopravvissuto, usando personaggi iconici della serie.

Un leaker ha pubblicato una porzione di screenshot del gioco. Ubisoft ha reagito sostenendo che l’immagine potrebbe essere stata modificata. Il leaker ha contro-risposto ripubblicando lo screenshot senza alterazioni.

Di fatto, Ubisoft ha indirettamente confermato la veridicità del leak.

Potrebbe essere un'immagine raffigurante il seguente testo "and gather collec... 01:55 +20 ROUN" Potrebbe essere un'immagine raffigurante Superman e testo

Checkpoint: notizie della settimana sul mercato

Why you should still buy physical copies of video games | Popular Science

Il formato fisico è ormai marginale nel giro d’affari globale. I numeri lo certificano. L’85% dei videogiochi distribuiti sulle ultime due generazioni Sony viene acquistato in digitale. La percentuale è in parte gonfiata dalle produzioni indipendenti che non raggiungono mai la stampa su disco. Ma il mutamento delle abitudini è inarrestabile.

Un recente spaccato del mercato ha evidenziato un altro dato significativo. Il 62% dei giocatori più appassionati ha smesso di comprare titoli al day one a prezzo pieno. Le motivazioni sono generazionali. L’utenza adulta attende forti sconti per via del minor tempo libero. I più giovani preferiscono giochi continui incentrati sui servizi. Qui primeggiano l’aspetto comunitario e la voglia di primeggiare nel gruppo.

Warhorse una nuova IP è in sviluppo

Meet the brave @WarhorseStudios knights of the round studio, fighting for #KingdomComeDeliverance. Check the #WeeklyTorch for more info.

Dopo il successo di Kingdom Come: Deliverance 2, Warhorse è già al lavoro su un nuovo progetto. Durante un Q&A gli sviluppatori hanno rivelato di avere in cantiere un altro grosso gioco di ruolo. Potrebbe trattarsi del terzo capitolo della saga o di qualcosa di completamente nuovo. Al momento non ci sono ulteriori dettagli.

NetherRealm farà il terzo Injustice.

Acquista Injustice 3 - PC

Continuano a rincorrersi le voci su un possibile Injustice 3. Non ci sono ancora conferme ufficiali. Ma durante un’intervista per il nuovo film di Mortal Kombat, Ed Boon ha confermato una cosa importante. NetherRealm è al lavoro su un nuovo videogioco della serie. I progetti in cantiere sono diversi e non riguardano solo i videogiochi. Injustice 3 non è stato menzionato, ma potrebbe essere tra questi.

 GameStop compra eBay.

GameStop vuole acquisire eBay, presentata un'offerta ufficiale

 Questa settimana si è tornati a parlare di GameStop. La celebre catena avrebbe intenzione di acquistare eBay. Ha avanzato una proposta di acquisizione ufficiale per inglobare il colosso delle aste online. L’operazione richiederebbe probabilmente investitori esterni. Il CEO Ryan Cohen non sembra disposto ad accettare ostacoli. Se la dirigenza eBay rifiutasse, è pronto a una battaglia per deleghe rivolgendosi direttamente agli azionisti.

IO Interactive: Hitman non è abbandonato

IO Interactive annuncia il suo primo showcase | News

A breve uscirà 007 First Light, sviluppato da IO Interactive. Lo studio è noto soprattutto per la serie Hitman. Il team ha tenuto a specificare che Hitman non è stato affatto abbandonato. Resta la serie di punta e gli sviluppatori non vedono l’ora di lavorare a un nuovo capitolo. Prima di tornare all’Agente 47, però, dovranno pubblicare First Light e un altro progetto misterioso già in lavorazione.

Continuiamo questo Checkpoint con le altre notizie della settimana.

FromSoftware: remake di Dark Souls in arrivo?

Dark Souls, il sogno dei fan potrebbe diventare realtà - SpazioGames

Secondo alcune indiscrezioni, FromSoftware sarebbe al lavoro su un rifacimento completo. L’oggetto sarebbe tutti e tre i capitoli di Dark Souls. Il primo episodio ha già ricevuto una remastered in passato. Questa nuova voce suggerisce però lo sviluppo di veri e propri remake realizzati da zero.

Star Fox: il ritorno a sorpresa

Where To Pre-Order Star Fox For Nintendo Switch 2 | Nintendo Life

A tarda notte Nintendo ha ufficializzato il ritorno di uno dei suoi franchise più amati. Star Fox uscirà il 25 giugno 2026 per Switch 2. Si tratta di un vero e proprio remake di Star Fox 64, l’indimenticabile capitolo del 1997 per Nintendo 64.

Non è una semplice operazione nostalgia. Il gioco è stato ricreato da zero con un motore grafico moderno. L’avventura assume così un taglio molto più cinematografico. I modelli dei personaggi sono stati aggiornati. I pianeti appaiono ora ricchi di dettagli inediti.

La campagna principale ricalca l’esperienza originale. Mantiene la celebre struttura a bivi. Le scelte del pilota a bordo dello Arwing sbloccano rotte alternative, incentivando un’alta rigiocabilità. Sono state aggiunte due nuove modalità. La Modalità Sfida permette di affrontare le missioni della storia con varianti e obiettivi speciali. La Battle Mode è un comparto multigiocatore fino a otto partecipanti con due fazioni contrapposte.

Prevista anche un’integrazione con l’hardware di Switch 2. La mira di precisione tramite Joy-Con in modalità mouse. La co-op locale. La game chat integrata.

GTA 6: attesa, rinvii e polemiche

No va a jugar a GTA 6: El propio CEO de Take-Two admite que no probará lo nuevo de Rockstar porque 'no es gamer' - Vandal

L’attesa per GTA 6 ha raggiunto picchi surreali. Sony sta spingendo gli ultimi possessori di PS4 a compiere il salto verso PS5 per non perdersi il titolo. I fan più irriducibili calcolano la data del terzo trailer basandosi sull’allineamento dei pianeti. Sono convinti che i preordini si apriranno già la prossima settimana.

Sul fronte delle piattaforme si prospetta uno scenario a due velocità. Clamorose indiscrezioni suggeriscono che il gioco potrebbe sbarcare fin dal primo giorno anche su Switch 2. I giocatori PC dovranno invece rassegnarsi a un’attesa prolungata.

Il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, ha difeso questa strategia. Le motivazioni sono tecniche e di mercato. Rockstar Games concentrerà le risorse iniziali sulle piattaforme che garantiscono la massa critica di utenti nel minor tempo possibile. Ovvero le console. Qui la base installata è maggiore e l’ambiente di sviluppo è un sistema chiuso e prevedibile.

Il mondo PC è diverso. Una giungla di configurazioni diverse. Garantire fluidità su migliaia di combinazioni di CPU, GPU e RAM richiede un tempo di rifinitura immensamente superiore. Non sono mancate voci critiche. C’è chi ipotizza una strategia di double dipping: spingere all’acquisto su console per poi convincere a ricomprare su PC più avanti.

L’impatto economico del titolo sarà devastante. Gli analisti di Bank of America hanno suggerito di venderlo a 100 euro. Una soglia definita non solo plausibile ma necessaria per sostenere l’intera industria. Una prospettiva a cui i giocatori si stanno già rassegnando.

Questa titanica ambizione nasconde anche un lato oscuro. Sono emerse denunce di crunch. Gli sviluppatori della divisione Rockstar India sarebbero stati costretti a turni massacranti di straordinari non retribuiti. Voci di corridoio insistono inoltre su un altro fronte. La compagnia starebbe sviluppando in gran segreto nuove versioni rimasterizzate di alcuni suoi classici del passato.


Si chiude qui questo Checkpoint. Le notizie della settimana ci mostrano un’industria in costante tensione. Ambizioni smisurate e problemi strutturali si intrecciano senza sosta. Nintendo rincara i prezzi ma promette grandi esclusive e riporta in vita Star Fox. Rockstar prepara un titolo dall’impatto economico senza precedenti, mentre affronta accuse di crunch. Ubisoft si divide tra remake promettenti e un multiplayer che non convince. Bungie continua a pesare sui conti di Sony. Noi continueremo a seguirle per voi.

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Essenza Ludica: Gettoni Rubati – le vere infamie dei coin-op

Su essenza ludica si parla dei trucchi più infami degli arcade che erano presenti nelle sale giochi degli anni ’80 e ’90 per farti spendere soldi

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La sala giochi degli anni ’80 e ’90 non era un posto: era proprio un ecosistema ostile. Una caverna urbana illuminata a intermittenza da schermi al fosforo, dove la luce naturale era bandita tipo cheat code illegale. L’aria aveva una consistenza tutta sua — un mix di fumo passivo, plastica surriscaldata e disperazione adolescenziale — capace di appannarti gli occhiali dell’anima ancora prima di quelli veri.

L’acustica? Un incubo. Jingle sovrapposti, esplosioni digitali, voci sintetiche che urlavano “INSERT COIN” come un mantra, il tutto condito dal sottofondo umano di commenti non richiesti e bestemmie creative. Ogni cabinato era una sirena luminosa: marquee sgargianti, joystick consumati come reliquie e pulsanti che avevano visto più dita loro di quante strette di mano vedrà mai un politico.

E poi c’era la fauna. Non clienti, ma proprio NPC di alto livello: il tizio che non giocava mai ma commentava tutto, quello con la tecnica segreta tramandata da chissà quale dojo clandestino, e ovviamente i tamarri rissosi stile punk di Kenshiro, guardiani non ufficiali del territorio, pronti a difendere il loro turno — e a prendersi il tuo — con lo zelo di un boss di fine livello. Tu entravi lì dentro con la tua monetina sudata in mano, consapevole che non stavi semplicemente per giocare: stavi per affrontare un dungeon. E il loot, spesso, era solo una lezione di vita a 200 lire per tentativo.

Te l’eri guadagnato ogni singolo secondo davanti a quel cabinato. Non era solo “andare a giocare”: era una run perfetta nella vita reale.

  • Livello 1: strappare il permesso ai genitori, spesso con più diplomazia di un negoziato ONU.
  • Livello 2: racimolare abbastanza monetine da non fare la figura di quello che guarda e basta.
  • Livello 3: arrivare vivo alla sala giochi, attraversando strade, motorini impazziti e un senso generale di pericolo urbano che oggi chiameremmo “hardcore mode”.
  • Livello 4: sopravvivere all’ecosistema interno, popolato da creature leggendarie — i punk di cui sopra, sempre appoggiati al cabinato migliore, sempre pronti a guardarti come se stessi violando una legge non scritta e a malmenarti se girava male.

E poi, finalmente, il gettone scivolava dentro. Clack. Era fatta. Te lo eri meritato. Era il tuo momento.

E invece no.

Perché il vero boss finale non stava sullo schermo. Non aveva sprite, né barra dell’energia. Era invisibile, onnipresente e soprattutto progettato a tavolino: la software house che, da qualche ufficio lontano, ti sussurrava con affetto pari a zero: “Povero, tenero illuso… adesso paghi.” Non difficoltà, non sfida, ma trappole studiate con precisione chirurgica. Meccaniche pensate non per metterti alla prova, ma per svuotarti le tasche con la grazia di un borseggiatore esperto.

E tu lì, con la paghetta che evaporava più velocemente della tua barra della vita, a capire — troppo tardi — che la partita non era mai stata davvero equa.

Non è difficoltà, è truffa col gettone

Chiariamo subito una cosa, prima che qualche purista si senta chiamato in causa: qui non si parla di giochi difficili. Nessuno sta mettendo sotto processo la sfida vera, quella che ti costringe a imparare, migliorare, sudare ogni progresso. No, qui siamo su un altro piano, molto meno nobile e molto più… commerciale. Parliamo di quei trucchetti infami in cui il gioco smette di essere un avversario e diventa un baro con licenza ufficiale.

Non è il level design bastardo di un platform cattivo, né l’IA aggressiva di un picchiaduro ben bilanciato. È qualcosa di più sporco: meccaniche costruite per aggirare le regole stesse del gioco, progressioni studiate per portarti esattamente a un passo dalla vittoria… e poi chiederti un altro gettone per varcare la soglia. Non ti stanno sfidando, ti stanno accompagnando gentilmente verso la fessura delle monete.

È una differenza sottile ma fondamentale: la difficoltà ti chiede di diventare più bravo. Queste “soluzioni creative” invece partono dal presupposto che tu perda. Anzi, che tu debba perdere. Perché ogni errore, ogni frustrazione, ogni “ma dai, ancora una” non è un incidente di percorso — è il business model.

E la cosa più geniale — o più bastarda, a seconda di quanto era pieno il portafoglio — è che spesso non te ne accorgevi subito. Pensavi fosse colpa tua. Che stessi sbagliando. Che bastasse un altro tentativo. Un altro gettone. Sempre un altro. Finché non finivano i soldi… o la pazienza.

Il tempo è denaro (letteralmente)

Di Double Dragon abbiamo già parlato: pietra miliare, capostipite, il beat ‘em up che ha insegnato a una generazione che prendere a pugni teppisti in canottiera poteva essere un’esperienza quasi filosofica. Un gioco duro sì, ma tendenzialmente onesto. Tendenzialmente.

Perché poi entrava in gioco lui, il vero burattinaio dell’esperienza arcade: il gestore. Bastava una regolazione spinta dei DIP switch sulla difficoltà più alta, ed ecco la magia nera — la barra dell’energia che iniziava a scendere da sola, lentamente ma inesorabilmente. Non servivano errori, non servivano nemici particolarmente ispirati: era il tempo stesso a diventare un avversario, un conto alla rovescia travestito da barra della vita.

Il risultato? Un cortocircuito ludico quasi perfetto. In un gioco senza oggetti per recuperare energia, quel drain passivo trasformava anche il primo livello in una prova di sopravvivenza al limite del sadismo. Non era più questione di essere bravi, ma di resistere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone. Una partita progettata non per essere vinta, ma per essere interrotta — e rifinanziata.

Per fortuna nel grosso delle sale questa configurazione restava più una tentazione che una regola. Anche perché spingere troppo la corda significava rompere quel fragile equilibrio tra frustrazione e divertimento. Ma bastava imbattersi nel cabinato “taroccato” al momento giusto per capire una verità scomoda: a volte il nemico più pericoloso non era sulla strada… ma dentro la macchina stessa.

Con Gauntlet (dungeon crawler arcade cooperativo fino a quattro giocatori, dove guerriero, mago, valchiria ed elfo si fanno strada tra labirinti pieni di mostri e generatori da distruggere. Un proto-hack’n’slash frenetico e caotico) non c’è nemmeno bisogno di nascondersi dietro mezze misure o settaggi infami: il gioco ti guarda negli occhi e ti dice chiaramente come stanno le cose.

La tua energia scende. Sempre. Anche se giochi perfettamente, anche se eviti ogni nemico, anche se ti metti in un angolo a riflettere sulla vita. La clessidra è già partita e non ha alcuna intenzione di fermarsi.

La differenza, rispetto ad altri casi più subdoli, è che qui tutto è dichiarato. Il sistema è costruito attorno a questo consumo costante: cibo da raccogliere, pozioni, gestione del rischio, cooperativa per sopravvivere più a lungo. Non è un trucco nascosto, è una meccanica strutturale, quasi filosofica nella sua brutalità. Non stai “perdendo vita”: stai pagando il tempo di permanenza nel dungeon.

Certo, resta una scelta discutibile, perché sposta l’equilibrio dal “gioca meglio” al “resisti abbastanza”. Ma almeno Gauntlet ha l’onestà di non mentire. Non bara alle tue spalle, non cambia le regole a partita in corso: te le sbatte in faccia dal primo secondo. Il messaggio è chiarissimo — qui dentro anche stare fermi costa. E ogni passo avanti è, letteralmente, una moneta in meno nel portafoglio.

Hai vinto? Paga lo stesso

Con NBA Jam si raggiunge una forma quasi artistica di infamata: la vittoria che non vale nulla. O meglio, vale esattamente un altro gettone.

Il meccanismo è tanto semplice quanto geniale nella sua spietatezza. Vinci la partita? Perfetto, complimenti, applausi, schiacciate in fiamme e urla digitali. Ora però, se vuoi continuare il torneo, devi inserire un nuovo credito. Non hai perso, non hai sbagliato, non sei stato punito. Hai fatto tutto giusto — ed è proprio per questo che il gioco ti presenta il conto.

È un ribaltamento totale della logica videoludica: la vittoria, anziché essere una ricompensa, diventa una soglia a pagamento. Un checkpoint travestito da trionfo. E il messaggio, neanche troppo subliminale, è chiarissimo: qui non stai comprando tentativi, stai comprando progresso.

Altri sportivi dell’epoca flirtavano con soluzioni simili, ma NBA Jam lo faceva con una faccia tosta quasi ammirabile. Perché mentre tu esultavi per una tripla allo scadere, il cabinato aveva già vinto la sua partita. E spoiler: non aveva bisogno dei supplementari.

Se negli esempi di prima pagavi per non morire, qui il concetto evolve — o degenera — nella sua forma più pura: paghi per continuare a esistere. NBA Jam e derivati come NBA Jam Tournament Edition, NFL Blitz e NHL Open Ice non si accontentano di punirti quando perdi. No, fanno di meglio: trasformano la vittoria in un pedaggio.

La struttura a torneo è la trappola perfetta. Vinci la partita? Ottimo, sei degno di proseguire. Inserisci un credito. Vinci ancora? Bravo, davvero. Inserisci un altro credito. È una progressione a pagamento, tipo abbonamento a gettoni dove ogni successo non è una conquista, ma una ricevuta. Non stai più lottando per evitare il game over — stai pagando per rimandarlo, anche quando fai tutto giusto.

Ed è qui che scatta il capolavoro di design (o di cinismo, dipende da quanto eri affezionato alle tue 200 lire): il gioco non bara, non trucca le carte, non ti mette i bastoni tra le ruote. Ti guarda vincere, ti applaude… e poi ti presenta il conto. Perché in fondo, nel mondo arcade, la vera regola è una sola: il tempo scorre, i crediti finiscono, e la casa — sempre — incassa.

Le regole valgono solo per te

Con Street Fighter II entriamo in una zona ancora più subdola, perché qui il gioco non ti chiede più soldi in modo diretto: cambia proprio le regole sotto al tavolo. E lo fa con una naturalezza disarmante. Non è un caso isolato, anzi: è una pratica diffusa in molti coin-op dell’epoca. Ma se c’è un esempio che tutti ricordano, è quello di Guile e delle sue mosse “a carica”… che la CPU, evidentemente, non ha mai dovuto studiare.

Tu, povero essere umano, devi rispettare il rituale: tieni indietro, aspetti, carichi, poi esegui. È una grammatica precisa, fatta di tempi e disciplina. La CPU? No. La CPU decide che quella grammatica è facoltativa. Risultato: salti convinto di avere una finestra, e ti becchi una Flash Kick istantanea, sparata senza preavviso, senza caricamento, senza logica apparente.

E non succede solo qui. In tanti arcade dell’epoca, soprattutto nei picchiaduro e negli action più tecnici, la CPU ignora deliberatamente i vincoli di esecuzione: niente tempi morti, niente errori, niente limiti umani. È una scorciatoia sistemica, un modo elegante per dire “io gioco con regole diverse, tu arrangiati”.

Ed è proprio questo il punto: non è difficoltà, è asimmetria. Non stai affrontando un avversario più bravo, ma uno che ha accesso a un regolamento alternativo. E quando capisci che certe mosse non sono solo difficili da replicare, ma proprio impossibili… ecco, lì realizzi che la partita era truccata fin dall’inizio.

Ti legge dentro (e non in senso poetico)

Se con Street Fighter II le regole iniziavano a piegarsi, con Mortal Kombat II si fa un passo oltre: il gioco smette proprio di fingere. Qui entra in scena una delle pratiche più famigerate dell’era arcade — l’input reading.

Tradotto dal tecnico: la CPU sa cosa stai facendo nel momento stesso in cui lo fai. Non “prevede”, non “intuisce”. Legge direttamente i tuoi input e reagisce nel primo frame utile. Il risultato è una sequenza di risposte perfette, chirurgiche, spesso disarmanti: provi ad attaccare, vieni punito. Provi a saltare, anti-air immediato. Provi a respirare… e probabilmente c’è una contromossa anche per quello.

La sensazione, pad alla mano, è quella di combattere contro qualcuno che ti anticipa costantemente di mezzo secondo. Ma non è bravura, né difficoltà ben calibrata: è un vantaggio strutturale. Un corto circuito tra ciò che il giocatore vede e ciò che il gioco già sa.

L’input reading non era certo un’esclusiva di MKII, ma una pratica piuttosto diffusa nei coin-op dell’epoca, soprattutto quando si voleva alzare artificialmente la difficoltà senza intervenire davvero sul design. MKII però lo sbatteva in faccia al giocatore con una trasparenza quasi brutale: reazioni perfette, punizioni immediate, zero margine di errore. Un caso da manuale, non perché fosse l’unico… ma perché era impossibile non accorgersene.

E la cosa più sottile — e più infame — è che funziona. Perché ti convince che il problema sei tu. Che devi migliorare, essere più preciso, più veloce. Quando in realtà stai giocando contro un sistema che non reagisce alle tue azioni… le conosce già. E a quel punto ogni sconfitta non è una lezione: è una transazione.

Morto una volta, morto per sempre

Negli shoot ‘em up classici era una regola non scritta ma spietatamente chiara: la prima vita persa era spesso anche l’ultima. Titoli come R-Type, Gradius o Darius costruivano la loro difficoltà attorno ai power-up, trasformandoti da bersaglio vagante a macchina da guerra solo dopo una lenta accumulazione di potenziamenti.

Partivi che eri poco più di un bersaglio volante: lento, con uno sparo ridicolo, incapace di tenere testa a qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo. La vera partita iniziava solo dopo aver accumulato i power-up giusti, trasformandoti gradualmente in una furia divina. Il problema? Bastava una morte per perdere tutto. E a quel punto il gioco non si adattava: restava tarato per una versione di te che non esisteva più.

E il livello, ovviamente, non faceva sconti.

Il risultato era un circolo vizioso perfetto: senza power-up eri troppo debole per affrontare i nemici, ma senza affrontare i nemici non potevi recuperare i power-up. Alcuni checkpoint erano letteralmente trappole, sezioni progettate per essere superate solo con equipaggiamento completo. Così perdere una vita non era un errore da cui riprendersi, ma una condanna differita. Risultato: senza potenziamenti era praticamente impossibile recuperare, e quella prima vita persa diventava, di fatto, un game over con qualche secondo di ritardo. Il continue diventava un atto di fede — e spesso anche quello era solo un modo elegante per perdere un altro gettone qualche secondo più tardi.

La fatica resta (ma il gettone no)

WWF Superstars e WWF WrestleFest sono due colossi del wrestling arcade, spettacolo puro, sprite giganteschi e un gameplay solido che, preso da solo, si reggeva benissimo. Due giochi onesti, verrebbe da dire. Quasi.

Perché poi arrivava la stoccata: tra un incontro e l’altro, niente recupero di energia. Zero. Quello che ti portavi dietro era esattamente quello che avevi, colpo dopo colpo, match dopo match. E così, anche giocando bene, anche vincendo sempre, ti ritrovavi in una lenta ma inevitabile discesa verso il KO finale.

Il paradosso è tutto qui: il livello di sfida, di per sé, era corretto. Gli avversari erano gestibili, il sistema funzionava. Ma questa singola scelta ribaltava tutto, trasformando una progressione lineare in una maratona a perdere. Non era più questione di essere bravi nel singolo match, ma di sopravvivere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone.

E questa, più di tutte, è quella che lascia davvero l’amaro in bocca. Non tanto per la difficoltà, ma perché è proprio sbagliata come concetto. Davvero i wrestler combattono un intero torneo nella stessa sera senza mai recuperare? Va bene, sospendiamo pure l’incredulità. Ma allora perché gli avversari entrano sempre freschi come rose, al 100%, mentre tu trascini la carcassa match dopo match? Non è una sfida, è un regolamento truccato. Una simulazione che decide arbitrariamente chi deve stancarsi e chi no. E lì non stai più giocando meglio o peggio: stai solo pagando per compensare uno squilibrio che il gioco stesso ha creato.

Inserita nel contesto arcade, questa diventa una delle infamate più eleganti — e più disoneste — dell’epoca.

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