Interviste
Intervista ad Annalisa Leoni, colorista di Skinbreaker e Battle Beast
La colorista italiana ci racconta il suo percorso nell’industria del fumetto come colorista per alcuni dei titoli più popolari del momento
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1 giorno agoil
Annalisa Leoni e’ una colorista italiana, insegnante presso la Scuola Romana dei Fumetti, che vanta collaborazioni con alcuni dei nomi piu’ importanti del settore come Robert Kirkman, Ryan Ottley e David Finch in Skybound ed ha all’attivo anche alcuni titoli in Marvel, come Star Wars: The High Republic.
Noi di PopCorNerd l’abbiamo intervistata per parlare della sua collaborazione con Robert Kirkman, del suo approccio alla colorazione di Invincible Universe: Battle Beast e di molti altri aspetti del suo lavoro nell’industria del fumetto.
PCN: Ciao Annalisa, grazie per averci concesso questa intervista. È un piacere poter fare due chiacchiere con te.
Annalisa Leoni: «Ciao a tutti, il piacere è mio!»
Il colore come voce dei disegni di Battle Beast
Su Battle Beast mi sono voluta divertire.. tante sfumature, ombre, luci, molti dettagli. È un modo di colorare che mi appartiene, ma è anche piuttosto elaborato.
Partiamo da Battle Beast. Nel primo volume, Sangue e Gloria, il colore ha un ruolo centrale insieme ai disegni di Ryan Ottley: è esplosivo, viscerale, potente, quasi feroce, come se desse ancora più voce alle tavole. Come hai interpretato la potenza e la brutalità di Battle Beast attraverso la palette cromatica, scegliendo colori così accesi?
«Su Battle Beast mi sono voluta divertire. Venivo da Oblivion Song e da Skinbreaker, due lavori molto diversi ma entrambi piuttosto macchinosi dal punto di vista della colorazione: tante sfumature, ombre, luci, molti dettagli. È un modo di colorare che mi appartiene, ma è anche piuttosto elaborato. Con Battle Beast, invece, ho scelto un approccio diverso. I disegni di Ryan lo permettono: sono estremamente dinamici, sintetici, con volumi molto ben definiti, anche se non carichi di dettagli. Ho deciso di seguire questa direzione e usare un colore più netto, con contrasti più forti, a volte riducendo persino le ombre per giocare maggiormente con i toni e i colori.»
Questo si nota molto, soprattutto nelle scene ambientate su pianeti completamente alieni, dove tutto è acceso ed esplosivo, con pochissime ombre.
«Sì, per me è fondamentale che il lettore riesca sempre a leggere bene la scena, senza perdersi. Ho cercato una via di mezzo tra chiarezza visiva e adesione alla carica dinamica delle tavole di Ryan. Per questo sono andata su colori più carichi. Se pensi a Invincible, per esempio, la palette è molto semplice. Non dovevo replicarne lo stile, ma ho preso quella base e l’ho resa più violenta nelle scelte cromatiche. E poi, lo ammetto, non credo di aver mai colorato così tanto sangue in vita mia.»
A proposito di sangue: presumo il rosso è diventato uno dei tuoi colori preferiti..?
«[ride n.d.r.] In realtà no. Anzi, all’inizio c’è stato un momento di aggiustamento. Quando siamo arrivati più o meno alla fine del numero tre, quando Battle Beast impugna per la prima volta quella che poi diventerà la sua spada, abbiamo dovuto rivedere alcune scelte. Robert aveva scelto un colore per quello che sarebbe diventato l’artiglio e poi la spada, ma io inizialmente non sapevo che avrebbe avuto quel ruolo. Avevo quindi colorato il sangue di alcune razze aliene con un colore diverso dal rosso. Quando ci siamo resi conto che quel colore cozzava con quello della spada, abbiamo dovuto fare delle prove e ricalibrare tutto per trovare il giusto equilibrio. È normale: i progetti evolvono, si parte in un modo e poi le cose cambiano strada facendo.»
Quindi il colore del sangue varia a seconda delle razze?
«Esatto. Può essere verde, rosso, o altro, dipende dalla razza. Per ora non ho sperimentato molto altro, ma vedremo cosa succederà nei prossimi numeri.»
Avete fatto una pausa nella pubblicazione di Battle Beast. A che punto siete con la serie?
«Io ho finito fino al numero otto, Ryan sta lavorando al nove e poi riprenderò io. La pausa serve anche per permettere alla serie di accumulare un po’ di numeri, visto che siamo tutti impegnati su altri progetti.»
Collaborare con Kirkman e altri giganti del settore
Con Robert, in generale, c’è molta fiducia.
Come Skinbreaker, su cui lavori sempre con Robert e David Finch?
«Esatto. Skin Breaker è praticamente finito: stiamo rivedendo alcune cose, lavorando sulle cover e aggiungendo qualche pagina extra. Spero che entro dicembre riusciremo a chiudere tutto.»
Prima hai citato Oblivion Song, che personalmente considero un lavoro straordinario e forse sottovalutato. È una storia molto più intima e malinconica rispetto a Battle Beast. Come hai trovato il giusto equilibrio cromatico per trasmettere quel tipo di emozioni?
«Su Oblivion Song l’approccio è stato diverso. Lo stile di base è sempre il mio, ma ho differenziato molto il mondo alieno da quello terrestre. Nel mondo alieno ho usato colori più forti e contrasti più marcati, perché spesso lì avvengono scene d’azione. Sulla Terra, invece, la storia è più intima: dialoghi, momenti riflessivi, interazioni umane. Ho scelto colori più “terrestri”, più umani. Ho anche lavorato molto associando i toni alle emozioni dei personaggi: blu e viola per momenti tristi o malinconici, luci più contrastate per rabbia o rivelazioni. In tutto questo mi ha aiutato moltissimo il lavoro di Lorenzo De Felici: la sua inchiostrazione suggeriva già molto in termini di illuminazione e atmosfera, dandoci un ottimo punto di partenza.»
Hai lavorato con Robert Kirkman su diversi progetti. Quanto spazio ti viene lasciato per sperimentare come colorista?
«Dipende dal progetto. Con Robert, in generale, c’è molta fiducia. Se qualcosa non lo convince, magari interviene su un colore specifico, ma per il resto lascia molta libertà. Su Oblivion Song, per esempio, abbiamo scelto insieme i colori del mondo alieno partendo da diverse prove. Su Battle Beast, invece, lavoro in modo più diretto: se c’è qualcosa che Ryan o Robert immaginano diversamente, me lo dicono, ma parto molto libera. Su altri progetti, invece, può essere richiesto uno stile diverso dal mio solito, e questo è stimolante perché ti costringe a uscire dalla comfort zone.»
Negli anni hai collaborato con artisti di altissimo livello. Cosa hai imparato lavorando con loro?
«Ogni artista ha un approccio diverso. Con Lorenzo, che è anche colorista, c’era un confronto continuo. Ryan lascia molta libertà, ma ha idee molto precise quando qualcosa è importante per lui. Con David Finch, invece, è stato necessario trovare un equilibrio: i suoi disegni sono estremamente dettagliati e il rischio è rendere la tavola difficile da leggere. Il colore, in questi casi, deve aiutare a sintetizzare e guidare l’occhio del lettore.»
Il dietro le quinte della colorazione digitale
Passiamo a una domanda più tecnica: quali strumenti utilizzi nel tuo lavoro quotidiano?
«Lavoro esclusivamente con Photoshop. Per quanto riguarda la resa in stampa, dipende molto dal progetto e dal tipo di inchiostrazione. Cerco di calibrare monitor e tavoletta in modo che il risultato finale su carta sia il più vicino possibile a quello che vedo a schermo. Su Skinbreaker, per esempio, la stampa tendeva a scurire molto i colori a causa dell’inchiostrazione, quindi ho dovuto lavorare con tinte più chiare del normale.»
Intelligenza artificiale e il futuro del fumetto
.. il rischio più grande è quello di diventare pigri e di perdere creatività. Questo è ciò che mi spaventa di più.
Non posso non chiederti un parere sull’intelligenza artificiale applicata al fumetto…
«Sono piuttosto boomer su questo tema. Per me non dovrebbe essere usata, né come aiuto né come sostituzione. Capisco che ormai esista e che sia difficile fermarla, ma il rischio più grande è quello di diventare pigri e di perdere creatività. Insegno anche in una scuola di fumetto e vedo ragazzi scoraggiati che si chiedono perché studiare, se tanto l’AI può fare tutto. Questo è ciò che mi spaventa di più.»
Passioni e vita fuori dal lavoro
Chiudiamo con una domanda più personale: quali sono le tue passioni fuori dal lavoro?
«Fumetti, libri, serie TV, film, manga. Gioco a D&D con un gruppo di amici disegnatori, ed è bellissimo perché spesso disegnano le scene della campagna mentre giochiamo. E poi cerco di stare all’aria aperta: passeggiate, escursioni, soprattutto con la mia cagnolina Penny Lane, che prende il nome da una canzone dei Beatles, una delle mie band preferite.»
Grazie davvero per il tempo che ci hai dedicato.
«Grazie a voi!»
Ricordiamo ai lettori che alcuni dei titoli menzionati nell’intervista – Invincible Universe: Battle Beast, Oblivion Song – sono disponibili sul sito Saldapress oppure nella vostra fumetteria di fiducia!
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Comics
Letizia Cadonici: l’artista, il sogno & il grande incubo
Alla Milan Games Week grazie a Edizioni BD, abbiamo avuto l’occasione di intervistare Letizia Cadonici, artista di House of Slaughter, lo spin off di Something is Killing the Children
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6 giorni agoil
18 Dicembre 2025Da
Doc. G
L’artista, il sogno e il grande incubo.
Non si tratta di una nuova versione della hit degli 883 (La donna, il sogno & il grande incubo), ma una formula che crediamo possa definire, a grandi linee, l’ospite che PopCorNerd ha avuto il piacere di accogliere ai propri microfoni: Letizia Cadonici.
L’artista romana è da tempo associata ai nomi di James Tynion IV e Werther Dell’Edera, autori del fumetto horror del momento Something Is Killing the Children.
Letizia ha infatti firmato le matite di alcuni volumi di House of Slaughter, spin-off della serie, in particolare di Scarlatto e Alabastro. Il suo talento l’ha portata a lavorare al fianco di due giganti come Tynion e Dell’Edera, realizzando un vero e proprio sogno e trovando in loro non solo colleghi, ma anche autentici maestri.
Quanto al grande incubo… il tratto di Letizia è accattivante, graffiante e dark da collocarla di diritto tra le matite più interessanti del genere horror nell’attuale panorama artistico italiano. Non a caso Tynion IV l’ha voluta anche su alcuni albi di The Department of Truth, un’altra delle sue opere a fumetti più significative.
Di cose Letizia ce ne ha raccontate parecchie, e quella che segue è la chiacchierata che abbiamo avuto alla Milan Games Week 2025, in una location e atmosfera tranquilla e serena: forse proprio quella che meglio si addice quando si parla di brividi, terrore e horror.
Letizia Cadonici si racconta: dalla passione per l’arte e l’horror a House of Slaughter
PCN: Ciao Letizia e benvenuta su PopCorNerd. Grazie mille di essere qui.
Letizia Cadonici: Grazie a voi!
PCN: Vorrei cominciare da una domanda molto classica: come nasce la tua passione per il fumetto e, soprattutto, per l’horror? Qual è stato il tuo primo contatto con il genere?
Letizia Cadonici: E’ una domanda complicata perché non mi ricordo con esattezza quando ho iniziato a disegnare: è una cosa che faccio da quando ho memoria, quindi non c’è un momento preciso.
Durante il mio percorso di studi avevo scelto il liceo scientifico, ma poi mi sono resa conto che non era per me e mi sono iscritta alla Scuola Comics di Roma. Ho studiato fumetto e da lì ho cominciato. All’inizio ho lavorato tanti anni nel mercato italiano e poi nel 2021 o 2022, non ricordo esattamente, ho iniziato a lavorare per l’America.
Per quanto riguarda l’horror… anche questa è una domanda difficile. [risata n.d.r.] Non so perché, ma sono sempre stata attratta da mostri e creature strane. Penso che la paura sia un sentimento molto interessante, permette di conoscere le persone in modo intimo. L’horror è un genere vastissimo, capace di abbracciare tantissimi temi, e così è diventato una mia passione in tutti gli ambiti: letteratura, cinema, fumetti.

PCN: Nella tua carriera hai prestato il tuo stile principalmente al fumetto horror, almeno fino ad ora. E’ stata una cosa ricercata da parte tua o è avvenuta per caso proprio per la tua impostazione grafica?
Letizia Cadonici: Non lo so di preciso, credo sia un insieme delle due cose. All’inizio mi venivano sempre proposti fumetti horror e poi la cosa è diventata una specie di etichetta: “Letizia fa horror”. Mi chiedevano tutti quello. Non so come sia nato, ma ne sono felice. Non era un obiettivo prefissato, però sono contenta che sia andata così. Magari un domani farò un fumetto di fantascienza, chissà.
PCN: Hai però fatto anche la biografia Bukowski [graphic novel dedicata alla vita dello scrittore americano Charles Bukowski edita da Becco Giallo n.d.r.]
Letizia Cadonici: È vero, forse è l’unico fumetto NON horror che ho fatto!
PCN: Parliamo di House of Slaughter, serie che ti vede alle matite in diversi capitoli, nonché spin-off di Something Is Killing The Children. Com’ è stato il primo impatto con James Tynion IV e con Werther Dell’Edera?
Letizia Cadonici: Molto forte. Io conoscevo già Werther perché siamo entrambi di Roma, quindi ci eravamo visti diverse volte. Quando sono stata contattata non ci potevo credere: ero una super fan di Something Is Killing The Children. È stato tutto surreale, un periodo bellissimo. Werther è fantastico, oltre a essere un disegnatore incredibile è una persona splendida: mi ha aiutato molto e ho imparato tanto da lui.
James l’ho conosciuto in America: anche lui è meraviglioso. Scrive cose super horror e oscure ma nella vita reale è completamente l’opposto. È uno sceneggiatore clamoroso. All’inizio ero spaventata a entrare in un progetto così grande, però loro sono stati bravissimi, molto presenti. Io mi sono impegnata tantissimo e alla fine è andato tutto bene.

House of Slaughter is ™ and ©, 2025, James Tynion IV & Werther Dell’Edera. All rights reserved
PCN: Sappiamo che i character design vengono disegnati da Werther. Quanto e quale spazio di manovra hai a livello di creatività?
Letizia Cadonici: Sì, i design principali sono di Werther, ma un po’ del mio l’ho messo comunque. Per quanto riguarda la sceneggiatura, soprattutto con James, ho avuto tanta libertà: non è molto specifico sulle inquadrature, gli interessa cosa succede e perché i personaggi fanno ciò che fanno. La serie ha un’identità visiva molto forte, quindi non puoi uscire dai margini, però per tutto ciò che riguarda la narrazione (gestione della tavola, gabbia, ritmo) sono stata molto libera.
PCN: Realizzi diversi capitoli di HoS, ma quello che mi ha colpito di più è stato Alabastro; oltre alla storia decisamente intensa (come tutte le miniserie legate a HoS) il protagonista Esca è decisamente particolare e credo che anche disegnarlo non sia stato semplice anche solo per capire come impostare le scene d’azione visto che è privo di entrambe le braccia.
Letizia Cadonici: È stato complesso capire come farlo muovere. Paradossalmente, ho avuto più difficoltà nelle azioni quotidiane: mangiare, prendere oggetti, muoversi in modo normale. Lì ho fatto molta ricerca.
Per i combattimenti invece mi sono divertita tantissimo: ho usato come reference il parkour, guardando un sacco di foto di ragazzini che fanno salti assurdi. Lui combatte in modo spettacolare e volevo dargli quel tocco in più.

House of Slaughter is ™ and ©, 2025, James Tynion IV & Werther Dell’Edera. All rights reserved
PCN: In House of Slaughter muoiono parecchi personaggi. Ce n’è uno a cui ti eri affezionata e che è stato difficile lasciare andare?*
*ALERT SPOILER La risposta che segue contiene uno spoiler su HOS: ALABASTRO [n.d.r.]
Letizia Cadonici: Posso dirlo? Sì, dai, lo dico: è già tutto uscito in Italia, ma spoiler alert!
In Alabastro ci sono i bambini che vivono nella casa-famiglia, e James e Sam Johns hanno deciso di farli morire tutti. Io me li sono disegnati e amati per cinque numeri… e sì, mi è dispiaciuto un sacco.
PCN: Se dovessero proporti un altro spin off di SIKTC, su quale personaggio vorresti che fosse?
Letizia Cadonici: Mi piace molto Jessica, magari da giovane, da teenager. Oppure qualcosa sulle Maschere Verdi: sarebbe molto figo e, di loro, si è visto poco sino ad ora. O banalmente Cecilia, perché è un personaggio incredibile.

House of Slaughter is ™ and ©, 2025, James Tynion IV & Werther Dell’Edera. All rights reserved
PCN: Sei anche al lavoro per Department of Truth, sempre di Tynion IV. Hai approcciato quel progetto in modo diverso rispetto a House of Slaughter?
Letizia Cadonici: Sì e no. Ogni progetto lo approccio in modo diverso. Department of Truth è disegnato da Simmons, che ha uno stile pazzesco e molto particolare: non mi è stato chiesto di imitarlo, ma di fare qualcosa nel mio stile. È stato liberatorio. Inoltre non lavorando più sulle proprietà di Something Is Killing The Children, il mio disegno si è un po’ “sciolto”, perché non devo aderire a quell’estetica così precisa.
PCN: Se ti proponessero un fumetto completamente diverso dal tuo genere, dove ti vedresti bene? Supereroi? Comics più autoriali?
Letizia Cadonici: Questa domanda mi manda in crisi! [risata n.d.r.]
Mi piacerebbe molto fare una storia di vampiri. Non me l’hanno mai fatta fare, quindi per favore, qualcuno che legge: fatemela fare! Vorrei qualcosa di folle tipo 30 giorni di notte, proprio una roba che impazzisce. Magari un giorno me la farò da sola, come autrice unica.
PCN: Ultima domanda: puoi anticiparci qualcosa sui tuoi prossimi lavori?
Letizia Cadonici: Allora, posso dire che sto lavorando su Minor Arcana, la serie di Jeff Lemire: ci stiamo lavorando in questo momento. E poi ci sarà qualcosa con James [Tynion IV] … ma non posso dire altro, dovrebbe essere annunciato a gennaio e ho paura di spoilerare troppo.
PCN: Beh sembra che sei entrata nel cuore di Tynion con il tuo lavoro visto che ci hai lavorato insieme su HoS, Department of Truth e ora questo nuovo progetto..
Letizia Cadonici: Si, sarebbe il terzo lavoro con lui: per me è incredibile. Sono molto orgogliosa e farò di tutto per meritarmelo. Non lo ringrazierò mai abbastanza.
PCN: Grazie mille ancora, Letizia, per il tuo tempo.
Letizia Cadonici: Grazie a voi. Alla prossima!
*Un ringraziamento speciale allo staff di Edizioni BD che ha coordinato e permesso l’intervista con l’artista.
Letizia Cadonici: biografia

Nata a Roma nel 1991, Letizia Cadonici si diploma alla Scuola Internazionale di Comics della capitale. Esordisce come disegnatrice nel 2016, collaborando con diversi editori italiani, tra cui Bugs Comics, Star Comics, Becco Giallo, per il quale realizza l’adattamento a fumetti della vita di Charles Bukowski, e Shockdom. Con quest’ultima pubblica la graphic novel Sole Nero, recentemente approdata anche negli Stati Uniti per l’editore Ablaze. Attualmente lavora per l’editore americano Boom! Studios, occupandosi della serie House of Slaughter (spin-off di Something Is Killing the Children) e della miniserie The Neighbors. Per James Tynion IV ha disegnato recentemente alcuni capitoli del fumetto cult The Department of Truth.
Comics
Rafa Sandoval, l’artista che ha rinnovato Superman rendendolo… Assoluto
Durante la Milan Games Week abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Rafa Sandoval, apprezzato artista spagnolo e attuale disegnatore di Absolute Superman
Pubblicato
2 settimane agoil
11 Dicembre 2025Da
Doc. G
Immaginate di essere uno dei talenti della DC Comics e vi dicono “dobbiamo rinnovare il mito di Superman e deve essere qualcosa di mai visto“. Quanti andrebbero in difficoltà, desistendo da quella che risulta un’impresa impossibile? Probabilmente tanti, ma non Rafa Sandoval.
L’artista di Granada è l’artefice, insieme allo scrittore Jason Aaron, della nascita di un nuovo corso per l’Uomo d’Acciaio… un Superman Assoluto (non a caso la testata si intitola Absolute Superman).
Con il suo tratto dinamico, Rafa non solo sta contribuendo a ridefinire il personaggio dell’Azzurrone, ma ha ricreato visivamente un intero universo narrativo intorno a Kal-El, partendo dal suo pianeta natale, Kripton, mai, prima d’ora, esplorato così in profondità come sta facendo attualmente l’artista nella serie Absolute Superman.
Ospite alla Milan Games Week 2025, Rafa Sandoval ci ha concesso alcuni minuti per parlarci di quello che è stato il processo creativo che ha portato alla nascita di Absolute Superman, raccontandoci anche le difficoltà che ha riscontrato agli inizi e anche quanto gli piaccia disegnare alcuni personaggi, così come empatizzi meno con altri.
Su PopCorNerd, Rafa Sandoval, l’artista che ha reso Superman… Absolute!
Rafa Sandoval si racconta: il suo Superman, simbolo di speranza e lotta
PCN: Ciao Rafa, grazie mille per averci dedicato un po’ del tuo tempo e benvenuto su PopCorNerd! Sei senza ombra di dubbio uno dei disegnatori del momento in casa DC Comics, essendo il disegnatore regolare di Absolute Superman, una delle testate di punta. Ma all’inizio della tua carriera hai lavorato principalmente per Marvel, soprattutto su storie ambientate nel primo Ultimate Universe. Che cosa puoi raccontarci di quel periodo?
Rafa Sandoval: Beh, per me quel periodo, considerando che ero piuttosto agli inizi della mia carriera, è stata una vera e propria fase di apprendimento. È stato quello che definirei il percorso necessario per diventare l’autore che, più o meno, sono oggi. È stato un continuo imparare: commettere errori, capire come risolverli, capire come essere più efficiente in generale… È stato imparare davvero cosa significa essere un autore e come affrontare i problemi.

Ultimate Hawkeye by Rafa Sandoval
PCN: Arriviamo a Absolute Superman. Immagino la scena: la DC ti chiama e ti dice “Disegnerai Absolute Superman, e a scriverlo ci sarà Jason Aaron”. È andata (quasi) così? E soprattutto: quali sono state le tue prime sensazioni quando hai saputo che avresti disegnato Superman e che saresti stato affiancato da un autore come Aaron?
Rafa Sandoval: [risata n.d.r.] Più o meno è andata proprio così. Inizialmente me lo hanno proposto e io ho accettato perché ero in attesa di un nuovo progetto. Non avevo un incarico fisso su cui lavorare in quel momento; me lo hanno offerto e l’idea mi è piaciuta subito. E poi considerando che lo sceneggiatore sarebbe stato Jason Aaron, di cui sono un grandissimo fan, quello ha pesato per il 60% sulla decisione. Per il resto, si tratta di Superman, che tra l’altro è anche il mio personaggio preferito, quindi il “sì” era praticamente scontato.

Absolute Superman: l’Uomo d’Acciaio del nuovo millennio
PCN: Su Absolute Superman hai realizzato un vero restyling del costume di Kal-El: il mantello, il colore del costume, i poteri, e persino la “S” enorme sul petto, che sembra quasi voler sottolineare quale sia la sua missione e, al contempo, intimorire i nemici. Come è nato il nuovo costume di Absolute Superman?
Rafa Sandoval: Ho iniziato a lavorare sul design partendo da un modello di Rafael Albuquerque che mi aveva fornito DC.

Gli studi iniziali di Rafael Albuquerque
Il mio compito era rifinirlo, capire meglio l’idea della redazione, ciò che volevano Jason e gli editor. Per me era fantastico poter ridisegnare il personaggio, ma allo stesso tempo mi preoccupava molto, perché si trattava di un personaggio estremamente conosciuto. Probabilmente Superman è il personaggio più famoso da quando esistono i supereroi, e questo mi metteva ansia.
Quindi ho proposto una riunione in cui fossimo tutti presenti per chiarire i dubbi: non sapevo se stavo andando nella direzione giusta. Dopo quella riunione, in cui tutte le mie perplessità sono state sciolte, ho potuto lavorare sul design in modo più sereno e ho capito davvero l’idea generale. Da lì è stato più semplice, anche se avevo sempre molto chiaro un punto: creare qualcosa di nuovo, ma che fosse comunque riconoscibile come Superman.
Dovevi poter vedere elementi diversi dal Superman classico, ma allo stesso tempo capire subito che era lui, perché alcuni tratti iconici dovevano essere mantenuti. Una volta chiarito questo, ho proseguito il lavoro e tutto è filato liscio. Per me è stato davvero un onore poter ridisegnare il personaggio.
PCN: Il Superman classico è simbolo di speranza e incarna principi morali molto saldi. Che tipo di Superman è il tuo Kal-El? Incarna ancora la speranza?
Rafa Sandoval: Beh, speranza e lotta. Considera che proviene da una famiglia che, sul suo pianeta, era in qualche modo disprezzata e che faceva parte della classe più bassa. Era considerata “il peggio del peggio”. Non era facile per loro vivere sul loro stesso pianeta. E viene da lì. Ciò che adoro di questa nuova versione è che hanno preso un personaggio che non fa parte dell’élite. È un eroe, un combattente, un sopravvissuto. È un eroe perché deve sopravvivere e deve lottare. È questo ciò che mi affascina di lui.

PCN: Nei primi numeri, Absolute Superman si concentra sul passato su Krypton, un pianeta molto diverso da quello raccontato nell’universo DC classico. Per la prima volta viene esplorato davvero anche dal punto di vista dell’architettura, dei costumi, della tecnologia. Quali sono state le maggiori difficoltà nel creare da zero questa nuova Krypton?
Rafa Sandoval: È stato difficile perché ho lavorato un po’ contro il tempo. Cioè, avevo tempo, ma non così tanto. All’inizio è stato complicato, ma dopo varie riunioni in cui volevo chiarire alcuni punti, ho preso una decisione. Ne abbiamo parlato e all’editore è sembrata una buona idea: creare un mondo diverso, con una tecnologia diversa, ma non troppo diversa dalla nostra. Perché? Perché l’intenzione era creare un mondo inquinato, con classi sociali molto definite e simile alla Terra.
La mia intenzione era mostrare una tecnologia superiore a quella terrestre, ma non radicalmente differente, qualcosa di simile al futuro della Terra. Così, quando Superman sarebbe arrivato qui, sulla Terra, non ci saremmo chiesti come avrebbe fatto ad adattarsi: si sarebbe adattato perché tutto gli sarebbe risultato comprensibile. Arrivava sulla Terra e vedeva chi lavorava nelle miniere, che tecnologia veniva usata, e capiva che anche qui non si trattava di una tecnologia “pulita”.
Quindi abbiamo creato una tecnologia sporca, grezza, molto squadrata, senza linee morbide, senza lucidature, senza cristalli splendenti… niente di tutto ciò. Molto artificiale. Se mettessi un edificio di quella Krypton in un bosco o una foresta, sarebbe come un pugno in un occhio e stonerebbe.

Il pianeta Kripton di Absolute Superman
PCN: Da cosa hai tratto ispirazione per le caste e i costumi dei Kryptoniani?
Rafa Sandoval: Per i costumi dell’élite volevamo linee chiare, pulite, design voluminosi che rappresentassero immediatamente la tipologia di casta. Ho cercato ispirazione nella moda più appariscente e sfarzosa possibile, mescolata con qualche idea presa dai videogiochi.
Per i vestiti della casta più bassa, invece, ho cercato abiti da lavoro: cose molto pratiche, che non devono essere belle o eleganti. Devono farti pensare: “Questa persona sta lavorando”. Perché sì, quella era l’idea.

PCN: Jason Aaron ha detto in un’intervista che, rileggendo le vecchie storie di Siegel e Shuster e riflettendo sul perché avessero creato il personaggio in quel modo, si è sentito come se stesse “ricreando” Superman nel 2024. Pensi che abbia ragione? Ti senti un po’ lo Shuster del 2024/25?
Rafa Sandoval: Non mi piace paragonarmi a nessuno. Però, con le doverose premesse e distanze, direi di sì, più o meno. Perché è una vera e propria creazione, un’innovazione. Le persone sono abituate alla stessa storia di sempre: il piccolo Superman spedito dai genitori sulla Terra… E creare questa storia, che si allontana da quella tradizione, per me è appassionante.
Io stesso sto ancora scoprendo il personaggio mentre lavoro su di lui. A volte penso: se dovessi sopportare la distruzione del mio pianeta, della mia famiglia, e poi vivere in un altro mondo dove nessuno ti comprende o sa cosa ti è successo… credo che una mente in quella situazione sarebbe totalmente devastata, frantumata. E la storia di Superman, in questa serie, riguarda proprio il ricostruire tutto quel dolore e diventare una persona completa.
Amo molto questa visione.

PCN: Qual è stato il personaggio che ti ha divertito di più disegnare, e quale invece ti ha dato più difficoltà? (Krypto compreso!)
*ATTENZIONE SPOILER SU ABSOLUTE SUPERMAN #5
Rafa Sandoval: Oh, beh, Krypto lo adoro. Nel numero cinque è stata dura perché il pianeta esplode, muoiono i genitori… e muore anche lui. E mi è spiaciuto molto, perché era un personaggio con cui mi divertivo davvero e mi piaceva disegnarlo.
Oltre a Krypto, il personaggio con cui mi diverto di più, perché mi fa passare bei momenti, è Jimmy Olsen. È molto comico, dà un tocco di umorismo alla storia e mi piace perché mi permette di cambiare completamente registro. Fare pagine molto serie e poi passare a qualcosa di comico… mi piace questa alternanza. E naturalmente mi piace molto anche Superman.
Quello che meno… non è che non mi piaccia, ma forse mi risulta un po’ più difficile a entrare in sintonia è Lois Lane. Ho fatto fatica a “trovarla”. Spesso ci vuole un po’ per cogliere l’essenza di un personaggio, e quella con cui ho faticato di più è stata Lois. Però è normale…

PCN: Abbiamo terminato! Grazie ancora molto per il tuo tempo Rafa e alla prossima.
Rafa Sandoval: Grazie mille a voi. Ciao!
Rafa Sandoval: biografia

Rafael “Rafa” Sandoval è nato a Granada, in Spagna, nel 1975.
Il suo esordio nel fumetto avviene nel 2007: lavora per Marvel Comics, contribuendo a serie come Adventures: Iron Man, Avengers, X-Men, Captain America, Wolverine e Hulk, e per Valiant Comics con titoli come X-O Manowar e Harbinger. Nel 2015 pubblica per l’editore francese Le Lombard il volume The Prometheans, edito in Italia da Panini Comics con il titolo I figli di Prometeo – Riunione di Famiglia.
La sua carriera decolla però con DC Comics, con cui inizia a collaborare nel 2014. Per la casa editrice di Superman, Batman e Wonder Woman realizza alcune tra le più apprezzate gestioni di The Flash e Hal Jordan and the Green Lantern Corps, grazie al suo stile dinamico e dettagliato. Tra i suoi lavori più recenti figurano Teen Titans Academy, Suicide Squad, Black Adam e l’evento Crisi Oscura sulle Terre Infinite, in cui firma anche Justice League #75 – The Death of the Justice League, numero in cui il celebre supergruppo di eroi incontra il proprio destino dando il via all’evento. Dopo aver lavorato come disegnatore di Action Comics, Sandoval è oggi al lavoro su Absolute Superman, sui testi di Jason Aaron.
Comics
Iban Coello, l’artista Marvel che strizza l’occhio a manga e picchiaduro
Abbiamo intervistato Iban Coello, artista catalano in forza a Marvel, disegnatore di Venom, Dark Ages, Fantastici 4 e dell’ultimo lavoro di Jonathan Hickman, Imperial
Pubblicato
3 settimane agoil
4 Dicembre 2025Da
Doc. G
Da qualche anno a questa parte la Spagna è patria di alcuni dei talenti più cristallini che si stanno facendo strada nel mondo dei comics. Tra questi spicca Iban Coello, artista catalano dal tratto elegante, limpido e dinamico.
Un disegnatore che matura il suo stile assimilando quanto possibile dai maestri d’arte orientale come il mangaka Akira Toriyama e la sua intramontabile opera Dragon Ball, ma che riesce a cogliere quanto più possibile anche dai videogiochi. E chi conosce il tratto di Iban non può non ritrovare nei suoi disegni ‘qualcosa’ dei titoli Capcom, ad esempio.
Ma nonostante un debole per arte e artisti orientali, Iban Coello è diventato un importante disegnatore Marvel, tanto da essere selezionato insieme a Federico Vicentini da Jonathan Hickman, il più grande sceneggiatore in forza attualmente alla Casa delle Idee, per prestare la sua arte all’ultima fatica fantascientifica del deus ex machina dell’Ultimate Universe: Imperial.
La saga cosmica Marvel, arriverà a giorni in Italia e Iban ha concesso a PopCorNerd un po’ del suo tempo per poter fare quattro chiacchere sul suo percorso da artista, rivelandoci alcuni interessanti aneddoti su alcuni lavori a cui ha preso parte. Ecco a voi Iban Coello!
Iban Coello si racconta: dall’amore per Dragon Ball sino alle guerre cosmiche di Imperial
PCN – Mi piacerebbe iniziare l’intervista chiedendoti come è nato il tuo stile.
Hai un tratto pulito e dinamico, e riguardando alcuni dei tuoi primi lavori ho notato somiglianze con autori degli anni ’90 come Joe Madureira o Jeff Matsuda. Ma, da quanto ho letto in alcune tue dichiarazioni, hai trovato ispirazione anche nell’arte orientale e in alcuni grandi mangaka.
Quindi, quali artisti ti hanno davvero ispirato all’inizio della tua carriera?
Iban Coello: Allora… le mie ispirazioni iniziali sono sempre state piuttosto chiare. Credo che, soprattutto, sia stato molto influenzato da Dragon Ball e dall’opera di Akira Toriyama.

Il Majin Vegeta di Iban Coello, omaggio ad Akira Toriyama
Ma anche il fatto di essere stato un videogiocatore fin da piccolo, specialmente nelle sale giochi, mi ha influenzato molto. Mi ha colpito tantissimo tutta la parte artistica dei videogiochi, soprattutto quelli della Capcom e SNK.
Artisti come Shinkiro e Bengus mi hanno influenzato e mi hanno aiutato a godermi ancora di più quello che faccio.
È qualcosa che cerco di portare ogni giorno nel mio lavoro, insieme alle influenze che ho dal fumetto americano, europeo e giapponese.
PCN – Il tuo tratto pulito è legato a uno dei personaggi più “sporchi” e viscerali dell’universo Marvel: Venom. Con uno stile fluido come il tuo, ti è stato facile adattarti a un personaggio così intenso?
Iban Coello: Devi capire che disegno Venom e Spider-Man da quando ero piccolissimo. Li disegnavo sui bordi dei quaderni a scuola e li ho disegnati un’infinità di volte.
L’unica cosa che ho dovuto fare è stata adattarmi un po’ al tipo di disegnatore che sono ora, con altre influenze. Le basi le avevo già: il “programma per disegnare Spider-Man” era già installato [risata n.d.r.], ho solo continuato a perfezionarlo col tempo.

PCN – Su Venom hai lavorato prima con Donny Cates e poi con Al Ewing, due sceneggiatori straordinari. Come artista, quali differenze hai notato tra il Venom di Cates e quello di Ewing?
Iban Coello: Penso che la differenza principale sia che Donny Cates punti di più sull’emotività. È più concentrato sulla storia e sui concetti che vuole raccontare, che sono incredibili, ma ciò che lo muove davvero è l’emozione.
Al Ewing, invece, è più tecnico e riflessivo; anche quando parla di lavoro, lo fa in modo più tranquillo e razionale.
Entrambi sono persone adorabili e molto gentili, ma la differenza tra loro, dal mio punto di vista, è quella: uno è più emotivo, l’altro più cerebrale.
PCN – Ultimamente hai pubblicato su Instagram un’immagine con una copertina da te disegnata del Venom di Cates.
Iban Coello: Sì, credo che fosse l’ultima copertina che ho fatto per lui: quella con Venom che cammina verso l’oscurità. [Venom vol. 4 #34 n.d.r.]

Cover di Venom vol. 4 #34
PCN – Ti sei divertito a lavorare su Venom War?
Iban Coello: Sì, molto. Quando lavoravo su Venom ero molto giovane e non mi ero ancora completamente adattato a ciò che volevo disegnare; forse non avevo abbastanza sicurezza e mi concentravo più sul finire il lavoro che sul divertirmi, perché volevo essere professionale.
Ora, con l’età e con più tempo per esercitarmi ed esplorare, mi godo molto di più ciò che faccio. Quando ho lavorato su Venom War, avevo un maggiore controllo su ciò che disegnavo e me lo sono davvero goduto. È stato molto divertente.

PCN – Dopo un personaggio oscuro, sei passato a un’era oscura: Dark Ages. Insieme a Tom Taylor hai creato questo What if che ti ha dato molta libertà creativa, trattandosi di un universo non canonico. Anche se hai usato personaggi Marvel, hai potuto reinterpretarli a modo tuo.
Com’è stato costruire un mondo da zero? Hai potuto scegliere tu stesso alcuni personaggi della storia?
Iban Coello: No, no è stato Tom ad avere l’idea iniziale su quali personaggi utilizzare, che poi io ho sviluppato e reinterpretato. Diciamo che, per i personaggi principali, avevo già un’idea più o meno chiara della direzione della storia e di alcuni concetti di design.
Per esempio Iron Man: sapevo che doveva avere uno stile steampunk. Così ho proposto delle idee, e oltre ai personaggi che disegnavo direttamente io, Tom aveva fornito alcune linee guida, soprattutto per Iron Man. Lui aveva le idee molto chiare, ma ho cercato di aggiungere un tocco personale.

Lo Steampunk Iron Man di Iban Coello per Dark Ages
Ad esempio, gli dissi che la gente in quel nuovo mondo non avrebbe smesso di indossare i vestiti che portava prima. Nel caso di Iron Man, ha molte armature, quindi sarebbe stato poco realistico costruirne una nuova da zero senza risorse né macchinari.
Ho pensato che avrebbe potuto riutilizzare le sue vecchie armature e adattarle per creare quella versione steampunk che volevamo, invece di costruirne una completamente nuova.
Se guardi bene, infatti, si tratta di pezzi di altre armature, come la Extremis o altre più recenti che ho integrato.
L’idea era che Tony, con un martello e attrezzi normali, modificasse quei pezzi fino a renderli funzionali.
C’era un pizzico di fantasia, certo, ma questo era lo spirito dei design.
La stessa cosa per gli altri personaggi: ad esempio Johnny Storm indossa una tuta ignifuga che sembra quasi quella di un astronauta. Mi sono ispirato molto a The Fury, un personaggio di Metal Gear Solid 3.
Perché? Perché avevo cercato molte tute ignifughe dei vigili del fuoco, poi ho adattato il concetto per il costume di Johnny.

La mia idea era che, non avendo più la tecnologia per creare i costumi speciali dei Fantastici Quattro, una volta deteriorati non avrebbero potuto rimpiazzarli.
Ho cercato di adattare l’abbigliamento di ciascuno: per esempio, quello di Reed Richards è da avventuriero-scienziato, con tasche per strumenti e gadget, perché i Fantastici Quattro sono sempre legati all’esplorazione.
Con Johnny Storm, invece, c’era un problema: ogni volta che prende fuoco, brucia il costume. Allora ho pensato a The Fury, che è sempre in fiamme ma la tuta resiste.
Ho cercato riferimenti di tute reali, guardato video e documentazione per capire come funzionano e poi ho adattato tutto per creare un design unico.
È per questo che il costume è così com’è. Peccato per quello che accade nel fumetto… è una storia interessante sul viaggio originale di Johnny Storm in Dark Ages.

PCN – Con Fantastic Four di Ryan North hai contribuito a rinnovare la “prima famiglia” Marvel. Nei primi numeri, ogni albo si concentrava su un membro del gruppo, dandoti la possibilità di lavorare su ognuno dei F4 separatamente.
Con chi ti sei trovato più a tuo agio e con quale hai avuto più difficoltà?
Iban Coello: Quello con cui mi sono divertito di più è stato Reed Richards. Disegnarlo è stato un po’ come lavorare su Venom: potevo allungarlo, giocare con la texture elastica e viscosa, usare alcuni trucchi simili.
Mi sono divertito molto anche con Johnny Storm: volevano che fosse diverso, non la classica Torcia Umana in fiamme. Mi chiesero di farlo sembrare una persona realmente avvolta dal fuoco. Per questo il suo design è così scuro: quando Johnny brucia, è quasi una silhouette nera circondata dalle fiamme.
Ho guardato molte immagini e video, non di persone in fiamme, ovviamente! [risata n.d.r.] ma di oggetti, e ho notato che resta sempre una macchia nera al centro del fuoco. Così ho cercato un modo per rappresentarlo.
Il personaggio con cui mi sono trovato meno a mio agio, invece, è stata La Cosa, perché volevo disegnarlo in modo diverso, ma le indicazioni iniziali erano molto classiche, distanti dalla mia idea. Io volevo farlo più imponente, più moderno, con un corpo più massiccio.
Alla fine abbiamo trovato un compromesso, ma mi è costato un po’ adattarmi. Inoltre, l’inizio su Fantastic Four è coincisa con la gravidanza di mia moglie. È stato un periodo complicato: ho disegnato molte pagine dall’ospedale.
Tra quello e la nascita di mio figlio, è stato un momento difficile. Disegnavo quasi in modalità automatica, solo per finire in tempo e poter stare anche con la mia famiglia.

PCN – Domanda molto importante: quel Johnny Storm con i baffi è stata una tua idea o di Ryan North?
Iban Coello: In realtà è stata un’idea di Ryan. Nel copione era scritto che Johnny doveva avere i baffi, ma io avevo capito male che tipo di baffi intendesse! Ho disegnato quelli che si vedono nelle pagine e a Ryan sono piaciuti subito.
Non se lo aspettava, e nemmeno io. È stato un malinteso, ma ci è piaciuto e l’abbiamo lasciato così.

Gli improbabili baffi di Johnny Storm!
PCN – Di recente ho letto una storia dei Fantastici Quattro di Mark Waid e Mike Wieringo [Fantastic Four #511 ristampato su Marvel Masterseries – Fantastici Quattro di Mark Waid e Mike Wieringo #2 n.d.r.] in cui i personaggi incontrano Jack Kirby, e nel disegno che Kirby fa come regalo al quartetto, Johnny Storm ha i baffi.
Iban Coello: Non lo sapevo! Probabilmente Ryan ha voluto rendere omaggio a quell’epoca.
PCN – Parliamo del tuo ultimo lavoro: Imperial. Una saga di fantascienza orchestrata dall’“architetto” dell’universo Marvel, Jonathan Hickman. Io la definisco il Game of Thrones spaziale della Marvel. Sei d’accordo con questa descrizione?
Iban Coello: Sì, totalmente. C’è un po’ di tutto: cospirazioni, segreti, tradimenti, personaggi che muoiono… sì, credo che fosse proprio quella l’idea. Anche se manca ancora l’ultimo numero.

PCN – Negli Stati Uniti non è ancora uscito, giusto?
Iban Coello: No, credo che esca tra fine ottobre e inizio novembre. [Imperial #4 è uscito a novembre negli USA. Da noi il #1 numero italiano arriverà il 18 dicembre! n.d.r.]
PCN – In Imperial condividi la parte grafica con Federico Vicentini. Com’è stato lavorare insieme a un altro artista sulla stessa sceneggiatura?
Iban Coello: Mi sono trovato davvero bene. Federico è un tipo fantastico, molto comunicativo. A volte ci scriviamo su WhatsApp per coordinarci. I nostri stili sono diversi, ma si completano perfettamente. È un artista incredibile e credo che il risultato finale sia molto equilibrato. È stata un’esperienza molto positiva.

PCN – Sì, i vostri stili sono diversi ma si combinano perfettamente. È stato difficile creare o ridisegnare i nuovi personaggi e i costumi della saga?
Iban Coello: Sì, parecchio. C’è stato tantissimo lavoro di design. Io e Federico ci siamo divisi i personaggi, ciascuno si occupava di alcuni, poi ci coordinavamo per mantenere coerenza visiva. Anche l’editor ci ha aiutato molto a dare unità al tutto.
Ho cercato moltissimi riferimenti, anche da Planet Hulk, sia online che nei fumetti. È stato un processo lungo e impegnativo, oltre al normale lavoro di disegno.

Design dell’Hulk che vedremo in Imperial
PCN – Alcuni personaggi, come Hulk, vivono situazioni molto diverse in Imperial rispetto alle loro serie principali. I lettori dovrebbero aspettarsi una spiegazione?
Iban Coello: Non posso dire molto, perché non sto leggendo la serie regolare di Hulk. Ho letto solo i primi numeri dell’arco di Phillip Kennedy Johnson.
So che dovevo disegnare Bruce Banner con i capelli lunghi, seguendo le references, ma non so esattamente quanto differisca. Non so se Jonathan e Phillip si siano coordinati o se abbiano seguito strade separate.
PCN – Hai lavorato principalmente per Marvel, giusto?
Iban Coello: Sì, anche se ho lavorato anche per Dark Horse e DC: ho fatto alcuni numeri singoli. Ho partecipato a Superboy dei New 52, ho disegnato qualcosa su Injustice e Justice League. Non ricordo esattamente però… è passato parecchio tempo.

Superboy by Iban Coello
PCN – Se tornassi a lavorare per DC, su quale personaggio ti piacerebbe lavorare? Non vale dire Batman, che lo dicono tutti gli artisti!
Iban Coello: [risata n.d.r.] No, no, Batman no. Ci ho provato, ma non ci troviamo. Non riesco a disegnarlo bene.
Penso che sceglierei Superman.
Per me, Superman è la cosa più vicina a Dragon Ball che potrei disegnare nel fumetto americano. In fondo, Goku è una versione di Superman. Le battaglie, i raggi, la gente che vola… è tutto molto “Superman”. Solo che lui ha un messaggio più positivo e meno violento. Quindi sì, direi Superman.
PCN – Ultima domanda. Visto che hai terminato Imperial, nei tuoi prossimi progetti, resterai nello spazio profondo dell’universo Marvel, tornerai a qualche serie “aracnide” o magari… ti unirai ai mutanti, visto che ho la sensazione che ti piacciano molto?
Iban Coello: [risata n.d.r.] Non posso ancora parlarne finché non verrà annunciato ufficialmente, ma posso assicurarti che mi divertirò moltissimo.
PCN – Perfetto. Speriamo di rivederti presto allora. Grazie mille per il tuo tempo, Iban!
Iban Coello: Grazie a te!
Iban Coello: biografia

Dopo aver esordito su Star Wars (Dark Horse) Iban Coello, ha disegnato Superboy, Batman Beyond e Justice League Beyond per DC Comics prima di firmare un contratto in esclusiva per la Marvel dove ha associato il suo nome a Venom disegnando la serie regolare del simbionte e gli eventi Venomverse e Venom War, senza dimenticare Dark Ages e il suo preziosissimo lavoro su Fantastic Four con Ryan North.
L’ultimo lavoro è la miniserie cosmica Imperial su testi di Jonathan Hickman, terminata negli U.S.A. ma in arrivo a breve in Italia grazie a Panini Comics.
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