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Checkpoint, speciale Game Awards: il trionfo totale di Clair Obscur
Clair Obscur trionfa agli Awards 2025 come Game of the Year. Tra conferme e sorprese vediamo come è andata a Mario Kart, Silksong, Death Stranding 2 e Silent Hill F.
Gli Awards 2025 hanno segnato uno dei momenti più intensi e divisivi dell’anno videoludico. Non solo per l’elenco dei vincitori, ma per ciò che questi premi raccontano dell’industria attuale: un settore sempre più aperto agli studi indipendenti, ma anche profondamente legato a franchise storici e a nomi che continuano a definire generi interi.
Tra trionfi senza precedenti, conferme rassicuranti e delusioni clamorose, la cerimonia ha acceso il dibattito tra pubblico, critica e addetti ai lavori. E se c’è un titolo che più di tutti ha catalizzato l’attenzione, quello è senza dubbio Clair Obscur: Expedition 33.
Clair Obscur: Expedition 33, un dominio che entra nella storia degli Awards
Con nove premi vinti, Clair Obscur non è stato semplicemente il gioco dell’anno: è stato l’evento dell’anno. Il progetto di Sandfall Studio ha compiuto un’impresa rarissima, riuscendo a imporsi in categorie che spaziano dalla tecnica alla narrazione, dalla musica alle interpretazioni.
Tutti i premi vinti da Clair Obscur.
Il palmarès parla chiaro:
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Game of the Year (GOTY)
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Best Game Direction
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Best Narrative
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Best Art Direction
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Best Score and Music
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Best Performance – Jennifer English (Maelle / Alicia)
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Best Independent Game
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Best Debut Indie Game
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Best RPG
Un risultato che certifica la completezza dell’opera: Clair Obscur non eccelle in un singolo aspetto, ma riesce a brillare in ogni comparto. È un gioco che ha convinto per visione artistica, per scrittura, per regia e per capacità di coinvolgere emotivamente il giocatore.
Un indie che gioca da tripla A (e spesso meglio)
Ciò che rende questa vittoria ancora più significativa è il contesto: Sandfall Studio non è un colosso storico dell’industria. Eppure, Clair Obscur dimostra come oggi il talento e la visione possano competere ad armi pari con i budget milionari.
Il titolo è stato spesso definito “ambizioso”, ma sarebbe riduttivo fermarsi lì. Clair Obscur riesce a essere ambizioso senza risultare dispersivo, profondo senza essere elitario, emozionante senza scadere nel melodramma. Un equilibrio che pochi giochi riescono davvero a raggiungere.
Il DLC gratuito: un messaggio forte all’industria
A rendere il trionfo ancora più memorabile è stata la decisione di Sandfall Studio di pubblicare, subito dopo la cerimonia, un trailer di un DLC completamente gratuito.
Non un semplice contenuto cosmetico, ma un’espansione che promette nuove sezioni narrative e artistiche. Il pubblico ha accolto l’annuncio con entusiasmo, definendo il trailer “spettacolare” e lodando la scelta dello studio di premiare la fiducia dei fan senza chiedere nulla in cambio.
In un’industria spesso criticata per DLC a pagamento e microtransazioni aggressive, questo gesto ha assunto un valore simbolico enorme.
https://www.youtube.com/watch?v=6WPmS4eSknc
Nintendo: la forza della continuità e del pubblico familiare
Se Clair Obscur ha rappresentato la sorpresa e l’innovazione, Nintendo ha incarnato ancora una volta la continuità e la solidità.
Mario Kart: il re dei racing non abdica
Mario Kart si è riconfermato Best Sport / Racing Game, dimostrando che la serie resta un punto di riferimento assoluto.
Nonostante il mercato dei racing sia più competitivo che mai, Mario Kart continua a distinguersi per accessibilità, varietà e longevità.
È un titolo che riesce a unire generazioni diverse, capace di essere immediato per i nuovi giocatori e sorprendentemente profondo per chi lo padroneggia davvero.
Donkey Kong Bananza è il Best Family Game 2025
Il premio a Donkey Kong Bananza come Best Family Game 2025 rafforza ulteriormente l’identità di Nintendo come casa di sviluppo “per tutti”.
Il gioco è stato apprezzato per il suo approccio colorato, il gameplay intuitivo e la capacità di offrire un’esperienza condivisibile, senza rinunciare a qualità e creatività. Un riconoscimento che non sorprende, ma che conferma una filosofia precisa: Nintendo continua a investire nel valore del gioco come esperienza inclusiva.
Hollow Knight: Silksong, la difficoltà come valore
Tra i titoli più discussi degli ultimi anni, Hollow Knight: Silksong ha finalmente trovato il suo riconoscimento, vincendo il premio come Best Action/Adventure.
Il motivo principale? La sua elevata difficoltà, affrontata senza compromessi.
Silksong non cerca scorciatoie, non semplifica per piacere a tutti. Propone un level design raffinato, combattimenti esigenti e un ritmo che richiede attenzione, studio e pazienza.
Il premio sancisce un messaggio chiaro: esiste ancora spazio per giochi che non hanno paura di sfidare il giocatore, e il pubblico continua ad apprezzarli. Durante la serata però non c’è stato ancora nessun annuncio per i dlc.
Doom: The Dark Ages e il premio per innovazione e accessibilità
Doom: The Dark Ages ha conquistato il premio per Innovation and Accessibility, dimostrando come una saga storica possa reinventarsi senza perdere la propria identità.
Il gioco è stato elogiato per:
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nuove soluzioni di gameplay
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opzioni di accessibilità avanzate
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un approccio più inclusivo, capace di ampliare il pubblico senza snaturare l’esperienza Doom
Un riconoscimento importante, che sottolinea come l’innovazione non significhi necessariamente rivoluzione totale, ma anche evoluzione intelligente.
Le grandi deluse: quando l’assenza pesa più di una vittoria
Ogni edizione degli Awards ha i suoi esclusi eccellenti, ma quest’anno alcune assenze hanno fatto molto rumore.
Death Stranding 2: un’ingiustizia per molti
Il caso più discusso è senza dubbio Death Stranding 2, che non ha vinto nessun premio.
Una scelta che ha lasciato interdetti molti osservatori, soprattutto considerando l’altissimo valore produttivo del titolo.
In particolare, la mancata presenza tra i premi legati a:
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narrazione
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interpretazioni
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direzione artistica
è stata giudicata da molti come incomprensibile. Il lavoro di Hideo Kojima, ancora una volta divisivo ma profondamente autoriale, sembra aver pagato il prezzo di una visione troppo distante dai criteri tradizionali di valutazione.
Silent Hill f: aspettative rimandate
Anche Silent Hill f esce a mani vuote dagli Awards 2025.
Nonostante un concept forte e un’atmosfera disturbante, il titolo non è riuscito a imporsi nelle categorie principali. Una delusione per i fan, che speravano in un riconoscimento simbolico per il ritorno di una saga così importante.
Cosa ci raccontano davvero gli Awards 2025
Al di là dei singoli premi, gli Awards 2025 raccontano un’industria in trasformazione.
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Gli studi indipendenti possono dominare la scena
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Le grandi IP restano fondamentali
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Il pubblico premia coerenza, identità e rispetto
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Le scelte artistiche forti dividono, ma restano centrali
Il successo di Clair Obscur e le assenze di Death Stranding 2 e Silent Hill f mostrano come il videogioco non sia più solo una questione di budget o nome, ma di visione.
E mentre il 2026 si avvicina con nuove promesse e grandi attese, una cosa è certa: il dibattito è vivo, acceso e più interessante che mai.
Noi continueremo a seguirlo.
Per chi vuole approfondire tutte le novità annunciate durante i Game Awards 2025 e scoprire le uscite future più attese in arrivo nei prossimi mesi, leggi anche il nostro articolo di Checkpoint dedicato ai trailer e agli annunci rivelati alla cerimonia.
News
Pokémon Pokopia: presenti anche monumenti italiani nel videogioco Switch 2!
Pokémon Pokopia e l’Italia: Colosseo, Ponte di Rialto e Tempio della Concordia nel gioco simulativo a tema Pokémon per Nintendo Switch 2.

POKÉMON POKOPIA – DISPONIBILE DAL 5 MARZO SOLO SU NINTENDO SWITCH 2!
L’ITALIA PRENDE VITA IN POKÉMON POKOPIA
ALCUNI DEI MONUMENTI PIÙ ICONICI D’ITALIA SONO STATI RICREATI ALL’INTERNO DEL PRIMO VIDEOGIOCO DI SIMULAZIONE E COSTRUZIONE DEI POKÉMON
I giocatori di Pokémon Pokopia si sono scatenati online ricreando alcuni dei monumenti più iconici d’Italia all’interno del gioco. Un’azione che conferma ancora una volta la forza e la rilevanza culturale del brand, attualmente al centro dell’attenzione con le celebrazioni del suo 30° anniversario.
Da Roma ad Agrigento, passando per Venezia, i giocatori stanno trasformando il mondo virtuale del titolo in una celebrazione dell’architettura italiana. Tra i progetti più riusciti, il Colosseo, il Ponte di Rialto e il Tempio della Concordia, realizzati grazie alla collaborazione di appassionati italiani riuniti online, tra cui i content creator Gidano e Lightning 95 e la community Animal Crossing Life.
Grazie alle sue ricche opzioni di creazione, i videogiocatori di Pokémon Pokopia di tutto il mondo si sono fin da subito riuniti online per realizzare biomi suggestivi e ricreare opere d’arte, monumenti esistenti e paesaggi di fantasia. Si è trattato di un fenomeno collettivo nato spontaneamente e diffusosi rapidamente tra la community sul web, volenterosa di scoprire il gioco in compagnia e di condividere con tutto il mondo il frutto della propria creatività, nonché di un’ulteriore conferma della forza e della rilevanza culturale del brand, attualmente sotto i riflettori con le celebrazioni del suo 30° anniversario.
Al centro di un movimento che ha unito virtualmente i giocatori di tutti i paesi, quelli italiani hanno dato vita a un grande progetto per riprodurre all’interno del gioco alcune delle strutture più celebri d’Italia, su iniziativa dei content creator Gidano (Ilias Cocchi Pontalti) e Lightning 95 (Alessandra Biondo) e della community Animal Crossing Life, che, insieme, hanno mappato e ricreato l’architettura storica italiana.

Con un gioco di squadra che ha riunito i giocatori online, abbattendo le barriere della distanza, sono stati riprodotti: il Colosseo, simbolo di Roma e opera mastodontica che ha richiesto l’utilizzo di centinaia di blocchi di travertino virtuale; il Tempio della Concordia, un inno alla precisione geometrica che ha preso vita ricreando fedelmente le piante storiche del monumento sito ad Agrigento; il Ponte di Rialto, sfida ingegneristica che ha sfruttato al meglio le tantissime possibilità di personalizzazione presenti in gioco e la libertà di terraformare l’ambiente.
Forte della sua altissima rigiocabilità, in tutto il mondo sono già state ricreate tantissime strutture, ambientazioni e scene note, e molte altre sono sicuramente in arrivo nei prossimi mesi, grazie anche agli aggiornamenti periodici che promettono ai videogiocatori di mantenere viva la creatività sul gioco. In questo modo, Pokémon Pokopia conferma di non essere solo un’esperienza d’intrattenimento, ma una vera e propria piattaforma di progettazione condivisa capace di valorizzare il patrimonio storico e artistico nel mondo virtuale.

Con oltre 2 milioni di copie vendute nel mondo in soli 4 giorni, Pokémon Pokopia è il fenomeno del momento, particolarmente apprezzato per la sua natura di simulatore di vita con protagonisti i Pokémon e, ancor di più, per la vastissima libertà creativa concessa ai suoi giocatori. Fortemente orientato alla costruzione a blocchi, Pokémon Pokopia è un’esperienza rilassante e basata sulla convivenza quotidiana con i Pokémon, orientata alla cooperazione e alla riqualificazione e personalizzazione dell’ambiente.

Ambientato in un mondo arido e privo di umani, nei panni di un Ditto trasformato in Allenatore è necessario sfruttare le abilità di copia del celebre Pokémon mutante per ricostruire un paradiso armonioso insieme a personaggi mai visti prima come il Professor Tangrowth e la piccola Pallichu. Allontanandosi dalle classiche meccaniche di lotta e cattura, questo particolare titolo si configura come un’esperienza di simulazione di vita rilassante e cooperativa, in cui i Pokémon contribuiscono attivamente allo sviluppo dell’ambiente attraverso l’esplorazione, la costruzione e la raccolta di risorse. Grazie al suo ritmo contemplativo e alla possibilità di giocare in compagnia di altri utenti (fino a 4 giocatori localmente o online), l’avventura invita a collaborare nella creazione, nell’arredamento e nel ripopolamento di un mondo condiviso dove la creatività e le relazioni sono al centro dell’esperienza.
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Checkpoint: notizie della settimana – Nintendo, GTA 6 e Star Fox | Checkpoint
Checkpoint con le notizie della settimana: Nintendo alza i prezzi e lancia Star Fox, GTA 6 tra rincari e polemiche, Ubisoft.
L’estate si avvicina. Con essa arriva un calendario di annunci che promette di ridefinire gli equilibri dell’industria. Il termometro del settore oscilla tra le scuse formali di Nintendo e l’attesa febbrile per il Summer Game Fest. L’evento prova a raccogliere la pesante eredità dell’E3. Benvenuti a un nuovo appuntamento con Checkpoint, la nostra rassegna con le notizie della settimana più importanti degli ultimi giorni.
Nintendo: rincari, scuse e una promessa

Nintendo ha aumentato il prezzo di Switch 2 di 30 euro. Ma il peggio, a quanto pare, deve ancora arrivare.
In Giappone la casa di Kyoto ha già ritoccato sensibilmente anche il costo di Nintendo Switch Online. Anche la prima Switch ha subito un incremento di prezzo. Una raffica di rincari che ha spinto la compagnia a una mossa diplomatica insolita: porgere scuse formali ai propri consumatori.
La motivazione è chiara. La console è ormai una realtà consolidata, ma i costi di produzione rimangono elevati. Questo impedisce, almeno per ora, i cali di prezzo auspicati dal pubblico. Per farsi perdonare, Nintendo ha annunciato una nuova ondata di titoli tripla A in arrivo nel corso del 2026.
L’obiettivo è dimostrare che ogni euro investito nell’hardware troverà una giustificazione concreta. Lo farà con esclusive di calibro eccezionale, trasformando un costo elevato in un investimento a lungo termine. Se il portafoglio piange, Nintendo vuole almeno che il cuore dei suoi giocatori possa gioire.

Checkpoint: le notizie della settimana dal Summer Game Fest

Il 5 giugno si terrà il Summer Game Fest. L’evento di presentazione estiva ha parzialmente raccolto l’eredità dello storico E3. Per l’occasione è stato diffuso un nuovo trailer con alcuni dei giochi protagonisti. Tra questi spiccano Tomb Raider, Leg Atlantis e Control Resonance.
Leg Atlantis è il remake del primo capitolo della serie. Si tratta di titoli già noti al pubblico. La speranza degli appassionati è che l’evento porti con sé anche diversi nuovi annunci.
PlayStation 6: SSD rivoluzionario e IA

Restando in ambito Sony, non possono mancare le voci su PlayStation 6. L’azienda ha dichiarato, seppur tra le righe, di non essere particolarmente frettolosa. La crisi delle RAM frena i piani. Eppure emergono indiscrezioni tutte da verificare.
Al centro della nuova architettura ci sarebbe un’unità SSD dalle velocità rivoluzionarie. Sarebbe affiancata da un sistema di cloud gaming totalmente rinnovato. E poi una forte spinta sull’intelligenza artificiale avanzata. L’obiettivo è mostrare al pubblico le reali potenzialità di queste tecnologie fin dal primo giorno. Le stesse indiscrezioni suggeriscono che sia già in sviluppo un misterioso videogioco a tinte horror.
Bungie: dissanguamento per Sony

Bungie starebbe causando un grave dissanguamento finanziario a Sony. I numeri parlano chiaro. Nel solo ultimo trimestre, la divisione PlayStation ha iscritto a bilancio perdite per 560 milioni di dollari. La responsabilità è attribuita proprio a Bungie. Il deficit complessivo dell’anno fiscale ha così superato quota 760 milioni.
A rendere il quadro più preoccupante ci sono le metriche sui giocatori attivi. Titoli di punta come Marathon registrano una flessione quotidiana. Un dato che porta gli analisti a prevedere un ulteriore collasso economico per l’anno fiscale 2026.
Torna alla mente quanto dichiarò Jim Ryan all’epoca dell’acquisizione. L’investimento di Sony in Bungie sarebbe stato più remunerativo di quello di Microsoft in Activision Blizzard King. I numeri di oggi raccontano una realtà molto diversa.
Assassin’s Creed: remake promettente e multiplayer in difficoltà

La scorsa settimana ha tenuto banco la presentazione di Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Il creative director ha specificato i numerosi miglioramenti apportati all’originale. Le animazioni di Edward sono state rese più reattive e affinate. Durante la caduta il personaggio rotolerà automaticamente per mantenere la velocità. L’intero sistema di parkour ha ricevuto un deciso upgrade.
Anche lo stealth è stato rivisto. Ora è possibile accovacciarsi manualmente. L’Occhio dell’Aquila è stato potenziato. Grandi migliorie interessano anche il sistema di combattimento, con reazioni più realistiche da parte dei nemici. L’appuntamento è fissato per il 9 luglio.
Diverso il clima attorno ad Assassin’s Creed Invictus. Il gioco multiplayer online della serie non starebbe affatto convincendo. Le voci di corridoio parlano di playtest interni molto negativi. Invictus sarebbe un multiplayer in cui i giocatori si eliminano a vicenda fino all’ultimo sopravvissuto, usando personaggi iconici della serie.
Un leaker ha pubblicato una porzione di screenshot del gioco. Ubisoft ha reagito sostenendo che l’immagine potrebbe essere stata modificata. Il leaker ha contro-risposto ripubblicando lo screenshot senza alterazioni.
Di fatto, Ubisoft ha indirettamente confermato la veridicità del leak.

Checkpoint: notizie della settimana sul mercato

Il formato fisico è ormai marginale nel giro d’affari globale. I numeri lo certificano. L’85% dei videogiochi distribuiti sulle ultime due generazioni Sony viene acquistato in digitale. La percentuale è in parte gonfiata dalle produzioni indipendenti che non raggiungono mai la stampa su disco. Ma il mutamento delle abitudini è inarrestabile.
Un recente spaccato del mercato ha evidenziato un altro dato significativo. Il 62% dei giocatori più appassionati ha smesso di comprare titoli al day one a prezzo pieno. Le motivazioni sono generazionali. L’utenza adulta attende forti sconti per via del minor tempo libero. I più giovani preferiscono giochi continui incentrati sui servizi. Qui primeggiano l’aspetto comunitario e la voglia di primeggiare nel gruppo.
Warhorse una nuova IP è in sviluppo

Dopo il successo di Kingdom Come: Deliverance 2, Warhorse è già al lavoro su un nuovo progetto. Durante un Q&A gli sviluppatori hanno rivelato di avere in cantiere un altro grosso gioco di ruolo. Potrebbe trattarsi del terzo capitolo della saga o di qualcosa di completamente nuovo. Al momento non ci sono ulteriori dettagli.
NetherRealm farà il terzo Injustice.

Continuano a rincorrersi le voci su un possibile Injustice 3. Non ci sono ancora conferme ufficiali. Ma durante un’intervista per il nuovo film di Mortal Kombat, Ed Boon ha confermato una cosa importante. NetherRealm è al lavoro su un nuovo videogioco della serie. I progetti in cantiere sono diversi e non riguardano solo i videogiochi. Injustice 3 non è stato menzionato, ma potrebbe essere tra questi.
GameStop compra eBay.

Questa settimana si è tornati a parlare di GameStop. La celebre catena avrebbe intenzione di acquistare eBay. Ha avanzato una proposta di acquisizione ufficiale per inglobare il colosso delle aste online. L’operazione richiederebbe probabilmente investitori esterni. Il CEO Ryan Cohen non sembra disposto ad accettare ostacoli. Se la dirigenza eBay rifiutasse, è pronto a una battaglia per deleghe rivolgendosi direttamente agli azionisti.
IO Interactive: Hitman non è abbandonato

A breve uscirà 007 First Light, sviluppato da IO Interactive. Lo studio è noto soprattutto per la serie Hitman. Il team ha tenuto a specificare che Hitman non è stato affatto abbandonato. Resta la serie di punta e gli sviluppatori non vedono l’ora di lavorare a un nuovo capitolo. Prima di tornare all’Agente 47, però, dovranno pubblicare First Light e un altro progetto misterioso già in lavorazione.
Continuiamo questo Checkpoint con le altre notizie della settimana.
FromSoftware: remake di Dark Souls in arrivo?

Secondo alcune indiscrezioni, FromSoftware sarebbe al lavoro su un rifacimento completo. L’oggetto sarebbe tutti e tre i capitoli di Dark Souls. Il primo episodio ha già ricevuto una remastered in passato. Questa nuova voce suggerisce però lo sviluppo di veri e propri remake realizzati da zero.
Star Fox: il ritorno a sorpresa

A tarda notte Nintendo ha ufficializzato il ritorno di uno dei suoi franchise più amati. Star Fox uscirà il 25 giugno 2026 per Switch 2. Si tratta di un vero e proprio remake di Star Fox 64, l’indimenticabile capitolo del 1997 per Nintendo 64.
Non è una semplice operazione nostalgia. Il gioco è stato ricreato da zero con un motore grafico moderno. L’avventura assume così un taglio molto più cinematografico. I modelli dei personaggi sono stati aggiornati. I pianeti appaiono ora ricchi di dettagli inediti.
La campagna principale ricalca l’esperienza originale. Mantiene la celebre struttura a bivi. Le scelte del pilota a bordo dello Arwing sbloccano rotte alternative, incentivando un’alta rigiocabilità. Sono state aggiunte due nuove modalità. La Modalità Sfida permette di affrontare le missioni della storia con varianti e obiettivi speciali. La Battle Mode è un comparto multigiocatore fino a otto partecipanti con due fazioni contrapposte.
Prevista anche un’integrazione con l’hardware di Switch 2. La mira di precisione tramite Joy-Con in modalità mouse. La co-op locale. La game chat integrata.
GTA 6: attesa, rinvii e polemiche

L’attesa per GTA 6 ha raggiunto picchi surreali. Sony sta spingendo gli ultimi possessori di PS4 a compiere il salto verso PS5 per non perdersi il titolo. I fan più irriducibili calcolano la data del terzo trailer basandosi sull’allineamento dei pianeti. Sono convinti che i preordini si apriranno già la prossima settimana.
Sul fronte delle piattaforme si prospetta uno scenario a due velocità. Clamorose indiscrezioni suggeriscono che il gioco potrebbe sbarcare fin dal primo giorno anche su Switch 2. I giocatori PC dovranno invece rassegnarsi a un’attesa prolungata.
Il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, ha difeso questa strategia. Le motivazioni sono tecniche e di mercato. Rockstar Games concentrerà le risorse iniziali sulle piattaforme che garantiscono la massa critica di utenti nel minor tempo possibile. Ovvero le console. Qui la base installata è maggiore e l’ambiente di sviluppo è un sistema chiuso e prevedibile.
Il mondo PC è diverso. Una giungla di configurazioni diverse. Garantire fluidità su migliaia di combinazioni di CPU, GPU e RAM richiede un tempo di rifinitura immensamente superiore. Non sono mancate voci critiche. C’è chi ipotizza una strategia di double dipping: spingere all’acquisto su console per poi convincere a ricomprare su PC più avanti.
L’impatto economico del titolo sarà devastante. Gli analisti di Bank of America hanno suggerito di venderlo a 100 euro. Una soglia definita non solo plausibile ma necessaria per sostenere l’intera industria. Una prospettiva a cui i giocatori si stanno già rassegnando.
Questa titanica ambizione nasconde anche un lato oscuro. Sono emerse denunce di crunch. Gli sviluppatori della divisione Rockstar India sarebbero stati costretti a turni massacranti di straordinari non retribuiti. Voci di corridoio insistono inoltre su un altro fronte. La compagnia starebbe sviluppando in gran segreto nuove versioni rimasterizzate di alcuni suoi classici del passato.
Si chiude qui questo Checkpoint. Le notizie della settimana ci mostrano un’industria in costante tensione. Ambizioni smisurate e problemi strutturali si intrecciano senza sosta. Nintendo rincara i prezzi ma promette grandi esclusive e riporta in vita Star Fox. Rockstar prepara un titolo dall’impatto economico senza precedenti, mentre affronta accuse di crunch. Ubisoft si divide tra remake promettenti e un multiplayer che non convince. Bungie continua a pesare sui conti di Sony. Noi continueremo a seguirle per voi.
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Essenza Ludica: Gettoni Rubati – le vere infamie dei coin-op
Su essenza ludica si parla dei trucchi più infami degli arcade che erano presenti nelle sale giochi degli anni ’80 e ’90 per farti spendere soldi
La sala giochi degli anni ’80 e ’90 non era un posto: era proprio un ecosistema ostile. Una caverna urbana illuminata a intermittenza da schermi al fosforo, dove la luce naturale era bandita tipo cheat code illegale. L’aria aveva una consistenza tutta sua — un mix di fumo passivo, plastica surriscaldata e disperazione adolescenziale — capace di appannarti gli occhiali dell’anima ancora prima di quelli veri.
L’acustica? Un incubo. Jingle sovrapposti, esplosioni digitali, voci sintetiche che urlavano “INSERT COIN” come un mantra, il tutto condito dal sottofondo umano di commenti non richiesti e bestemmie creative. Ogni cabinato era una sirena luminosa: marquee sgargianti, joystick consumati come reliquie e pulsanti che avevano visto più dita loro di quante strette di mano vedrà mai un politico.
E poi c’era la fauna. Non clienti, ma proprio NPC di alto livello: il tizio che non giocava mai ma commentava tutto, quello con la tecnica segreta tramandata da chissà quale dojo clandestino, e ovviamente i tamarri rissosi stile punk di Kenshiro, guardiani non ufficiali del territorio, pronti a difendere il loro turno — e a prendersi il tuo — con lo zelo di un boss di fine livello. Tu entravi lì dentro con la tua monetina sudata in mano, consapevole che non stavi semplicemente per giocare: stavi per affrontare un dungeon. E il loot, spesso, era solo una lezione di vita a 200 lire per tentativo.
Te l’eri guadagnato ogni singolo secondo davanti a quel cabinato. Non era solo “andare a giocare”: era una run perfetta nella vita reale.
- Livello 1: strappare il permesso ai genitori, spesso con più diplomazia di un negoziato ONU.
- Livello 2: racimolare abbastanza monetine da non fare la figura di quello che guarda e basta.
- Livello 3: arrivare vivo alla sala giochi, attraversando strade, motorini impazziti e un senso generale di pericolo urbano che oggi chiameremmo “hardcore mode”.
- Livello 4: sopravvivere all’ecosistema interno, popolato da creature leggendarie — i punk di cui sopra, sempre appoggiati al cabinato migliore, sempre pronti a guardarti come se stessi violando una legge non scritta e a malmenarti se girava male.
E poi, finalmente, il gettone scivolava dentro. Clack. Era fatta. Te lo eri meritato. Era il tuo momento.
E invece no.
Perché il vero boss finale non stava sullo schermo. Non aveva sprite, né barra dell’energia. Era invisibile, onnipresente e soprattutto progettato a tavolino: la software house che, da qualche ufficio lontano, ti sussurrava con affetto pari a zero: “Povero, tenero illuso… adesso paghi.” Non difficoltà, non sfida, ma trappole studiate con precisione chirurgica. Meccaniche pensate non per metterti alla prova, ma per svuotarti le tasche con la grazia di un borseggiatore esperto.
E tu lì, con la paghetta che evaporava più velocemente della tua barra della vita, a capire — troppo tardi — che la partita non era mai stata davvero equa.
Non è difficoltà, è truffa col gettone
Chiariamo subito una cosa, prima che qualche purista si senta chiamato in causa: qui non si parla di giochi difficili. Nessuno sta mettendo sotto processo la sfida vera, quella che ti costringe a imparare, migliorare, sudare ogni progresso. No, qui siamo su un altro piano, molto meno nobile e molto più… commerciale. Parliamo di quei trucchetti infami in cui il gioco smette di essere un avversario e diventa un baro con licenza ufficiale.
Non è il level design bastardo di un platform cattivo, né l’IA aggressiva di un picchiaduro ben bilanciato. È qualcosa di più sporco: meccaniche costruite per aggirare le regole stesse del gioco, progressioni studiate per portarti esattamente a un passo dalla vittoria… e poi chiederti un altro gettone per varcare la soglia. Non ti stanno sfidando, ti stanno accompagnando gentilmente verso la fessura delle monete.
È una differenza sottile ma fondamentale: la difficoltà ti chiede di diventare più bravo. Queste “soluzioni creative” invece partono dal presupposto che tu perda. Anzi, che tu debba perdere. Perché ogni errore, ogni frustrazione, ogni “ma dai, ancora una” non è un incidente di percorso — è il business model.
E la cosa più geniale — o più bastarda, a seconda di quanto era pieno il portafoglio — è che spesso non te ne accorgevi subito. Pensavi fosse colpa tua. Che stessi sbagliando. Che bastasse un altro tentativo. Un altro gettone. Sempre un altro. Finché non finivano i soldi… o la pazienza.
Il tempo è denaro (letteralmente)
Di Double Dragon abbiamo già parlato: pietra miliare, capostipite, il beat ‘em up che ha insegnato a una generazione che prendere a pugni teppisti in canottiera poteva essere un’esperienza quasi filosofica. Un gioco duro sì, ma tendenzialmente onesto. Tendenzialmente.

Perché poi entrava in gioco lui, il vero burattinaio dell’esperienza arcade: il gestore. Bastava una regolazione spinta dei DIP switch sulla difficoltà più alta, ed ecco la magia nera — la barra dell’energia che iniziava a scendere da sola, lentamente ma inesorabilmente. Non servivano errori, non servivano nemici particolarmente ispirati: era il tempo stesso a diventare un avversario, un conto alla rovescia travestito da barra della vita.
Il risultato? Un cortocircuito ludico quasi perfetto. In un gioco senza oggetti per recuperare energia, quel drain passivo trasformava anche il primo livello in una prova di sopravvivenza al limite del sadismo. Non era più questione di essere bravi, ma di resistere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone. Una partita progettata non per essere vinta, ma per essere interrotta — e rifinanziata.
Per fortuna nel grosso delle sale questa configurazione restava più una tentazione che una regola. Anche perché spingere troppo la corda significava rompere quel fragile equilibrio tra frustrazione e divertimento. Ma bastava imbattersi nel cabinato “taroccato” al momento giusto per capire una verità scomoda: a volte il nemico più pericoloso non era sulla strada… ma dentro la macchina stessa.
Con Gauntlet (dungeon crawler arcade cooperativo fino a quattro giocatori, dove guerriero, mago, valchiria ed elfo si fanno strada tra labirinti pieni di mostri e generatori da distruggere. Un proto-hack’n’slash frenetico e caotico) non c’è nemmeno bisogno di nascondersi dietro mezze misure o settaggi infami: il gioco ti guarda negli occhi e ti dice chiaramente come stanno le cose.

La tua energia scende. Sempre. Anche se giochi perfettamente, anche se eviti ogni nemico, anche se ti metti in un angolo a riflettere sulla vita. La clessidra è già partita e non ha alcuna intenzione di fermarsi.
La differenza, rispetto ad altri casi più subdoli, è che qui tutto è dichiarato. Il sistema è costruito attorno a questo consumo costante: cibo da raccogliere, pozioni, gestione del rischio, cooperativa per sopravvivere più a lungo. Non è un trucco nascosto, è una meccanica strutturale, quasi filosofica nella sua brutalità. Non stai “perdendo vita”: stai pagando il tempo di permanenza nel dungeon.
Certo, resta una scelta discutibile, perché sposta l’equilibrio dal “gioca meglio” al “resisti abbastanza”. Ma almeno Gauntlet ha l’onestà di non mentire. Non bara alle tue spalle, non cambia le regole a partita in corso: te le sbatte in faccia dal primo secondo. Il messaggio è chiarissimo — qui dentro anche stare fermi costa. E ogni passo avanti è, letteralmente, una moneta in meno nel portafoglio.
Hai vinto? Paga lo stesso
Con NBA Jam si raggiunge una forma quasi artistica di infamata: la vittoria che non vale nulla. O meglio, vale esattamente un altro gettone.
Il meccanismo è tanto semplice quanto geniale nella sua spietatezza. Vinci la partita? Perfetto, complimenti, applausi, schiacciate in fiamme e urla digitali. Ora però, se vuoi continuare il torneo, devi inserire un nuovo credito. Non hai perso, non hai sbagliato, non sei stato punito. Hai fatto tutto giusto — ed è proprio per questo che il gioco ti presenta il conto.

È un ribaltamento totale della logica videoludica: la vittoria, anziché essere una ricompensa, diventa una soglia a pagamento. Un checkpoint travestito da trionfo. E il messaggio, neanche troppo subliminale, è chiarissimo: qui non stai comprando tentativi, stai comprando progresso.
Altri sportivi dell’epoca flirtavano con soluzioni simili, ma NBA Jam lo faceva con una faccia tosta quasi ammirabile. Perché mentre tu esultavi per una tripla allo scadere, il cabinato aveva già vinto la sua partita. E spoiler: non aveva bisogno dei supplementari.
Se negli esempi di prima pagavi per non morire, qui il concetto evolve — o degenera — nella sua forma più pura: paghi per continuare a esistere. NBA Jam e derivati come NBA Jam Tournament Edition, NFL Blitz e NHL Open Ice non si accontentano di punirti quando perdi. No, fanno di meglio: trasformano la vittoria in un pedaggio.
La struttura a torneo è la trappola perfetta. Vinci la partita? Ottimo, sei degno di proseguire. Inserisci un credito. Vinci ancora? Bravo, davvero. Inserisci un altro credito. È una progressione a pagamento, tipo abbonamento a gettoni dove ogni successo non è una conquista, ma una ricevuta. Non stai più lottando per evitare il game over — stai pagando per rimandarlo, anche quando fai tutto giusto.
Ed è qui che scatta il capolavoro di design (o di cinismo, dipende da quanto eri affezionato alle tue 200 lire): il gioco non bara, non trucca le carte, non ti mette i bastoni tra le ruote. Ti guarda vincere, ti applaude… e poi ti presenta il conto. Perché in fondo, nel mondo arcade, la vera regola è una sola: il tempo scorre, i crediti finiscono, e la casa — sempre — incassa.
Le regole valgono solo per te
Con Street Fighter II entriamo in una zona ancora più subdola, perché qui il gioco non ti chiede più soldi in modo diretto: cambia proprio le regole sotto al tavolo. E lo fa con una naturalezza disarmante. Non è un caso isolato, anzi: è una pratica diffusa in molti coin-op dell’epoca. Ma se c’è un esempio che tutti ricordano, è quello di Guile e delle sue mosse “a carica”… che la CPU, evidentemente, non ha mai dovuto studiare.

Tu, povero essere umano, devi rispettare il rituale: tieni indietro, aspetti, carichi, poi esegui. È una grammatica precisa, fatta di tempi e disciplina. La CPU? No. La CPU decide che quella grammatica è facoltativa. Risultato: salti convinto di avere una finestra, e ti becchi una Flash Kick istantanea, sparata senza preavviso, senza caricamento, senza logica apparente.
E non succede solo qui. In tanti arcade dell’epoca, soprattutto nei picchiaduro e negli action più tecnici, la CPU ignora deliberatamente i vincoli di esecuzione: niente tempi morti, niente errori, niente limiti umani. È una scorciatoia sistemica, un modo elegante per dire “io gioco con regole diverse, tu arrangiati”.
Ed è proprio questo il punto: non è difficoltà, è asimmetria. Non stai affrontando un avversario più bravo, ma uno che ha accesso a un regolamento alternativo. E quando capisci che certe mosse non sono solo difficili da replicare, ma proprio impossibili… ecco, lì realizzi che la partita era truccata fin dall’inizio.
Ti legge dentro (e non in senso poetico)
Se con Street Fighter II le regole iniziavano a piegarsi, con Mortal Kombat II si fa un passo oltre: il gioco smette proprio di fingere. Qui entra in scena una delle pratiche più famigerate dell’era arcade — l’input reading.

Tradotto dal tecnico: la CPU sa cosa stai facendo nel momento stesso in cui lo fai. Non “prevede”, non “intuisce”. Legge direttamente i tuoi input e reagisce nel primo frame utile. Il risultato è una sequenza di risposte perfette, chirurgiche, spesso disarmanti: provi ad attaccare, vieni punito. Provi a saltare, anti-air immediato. Provi a respirare… e probabilmente c’è una contromossa anche per quello.
La sensazione, pad alla mano, è quella di combattere contro qualcuno che ti anticipa costantemente di mezzo secondo. Ma non è bravura, né difficoltà ben calibrata: è un vantaggio strutturale. Un corto circuito tra ciò che il giocatore vede e ciò che il gioco già sa.
L’input reading non era certo un’esclusiva di MKII, ma una pratica piuttosto diffusa nei coin-op dell’epoca, soprattutto quando si voleva alzare artificialmente la difficoltà senza intervenire davvero sul design. MKII però lo sbatteva in faccia al giocatore con una trasparenza quasi brutale: reazioni perfette, punizioni immediate, zero margine di errore. Un caso da manuale, non perché fosse l’unico… ma perché era impossibile non accorgersene.
E la cosa più sottile — e più infame — è che funziona. Perché ti convince che il problema sei tu. Che devi migliorare, essere più preciso, più veloce. Quando in realtà stai giocando contro un sistema che non reagisce alle tue azioni… le conosce già. E a quel punto ogni sconfitta non è una lezione: è una transazione.
Morto una volta, morto per sempre
Negli shoot ‘em up classici era una regola non scritta ma spietatamente chiara: la prima vita persa era spesso anche l’ultima. Titoli come R-Type, Gradius o Darius costruivano la loro difficoltà attorno ai power-up, trasformandoti da bersaglio vagante a macchina da guerra solo dopo una lenta accumulazione di potenziamenti.

Partivi che eri poco più di un bersaglio volante: lento, con uno sparo ridicolo, incapace di tenere testa a qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo. La vera partita iniziava solo dopo aver accumulato i power-up giusti, trasformandoti gradualmente in una furia divina. Il problema? Bastava una morte per perdere tutto. E a quel punto il gioco non si adattava: restava tarato per una versione di te che non esisteva più.
E il livello, ovviamente, non faceva sconti.
Il risultato era un circolo vizioso perfetto: senza power-up eri troppo debole per affrontare i nemici, ma senza affrontare i nemici non potevi recuperare i power-up. Alcuni checkpoint erano letteralmente trappole, sezioni progettate per essere superate solo con equipaggiamento completo. Così perdere una vita non era un errore da cui riprendersi, ma una condanna differita. Risultato: senza potenziamenti era praticamente impossibile recuperare, e quella prima vita persa diventava, di fatto, un game over con qualche secondo di ritardo. Il continue diventava un atto di fede — e spesso anche quello era solo un modo elegante per perdere un altro gettone qualche secondo più tardi.
La fatica resta (ma il gettone no)
WWF Superstars e WWF WrestleFest sono due colossi del wrestling arcade, spettacolo puro, sprite giganteschi e un gameplay solido che, preso da solo, si reggeva benissimo. Due giochi onesti, verrebbe da dire. Quasi.

Perché poi arrivava la stoccata: tra un incontro e l’altro, niente recupero di energia. Zero. Quello che ti portavi dietro era esattamente quello che avevi, colpo dopo colpo, match dopo match. E così, anche giocando bene, anche vincendo sempre, ti ritrovavi in una lenta ma inevitabile discesa verso il KO finale.
Il paradosso è tutto qui: il livello di sfida, di per sé, era corretto. Gli avversari erano gestibili, il sistema funzionava. Ma questa singola scelta ribaltava tutto, trasformando una progressione lineare in una maratona a perdere. Non era più questione di essere bravi nel singolo match, ma di sopravvivere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone.
E questa, più di tutte, è quella che lascia davvero l’amaro in bocca. Non tanto per la difficoltà, ma perché è proprio sbagliata come concetto. Davvero i wrestler combattono un intero torneo nella stessa sera senza mai recuperare? Va bene, sospendiamo pure l’incredulità. Ma allora perché gli avversari entrano sempre freschi come rose, al 100%, mentre tu trascini la carcassa match dopo match? Non è una sfida, è un regolamento truccato. Una simulazione che decide arbitrariamente chi deve stancarsi e chi no. E lì non stai più giocando meglio o peggio: stai solo pagando per compensare uno squilibrio che il gioco stesso ha creato.
Inserita nel contesto arcade, questa diventa una delle infamate più eleganti — e più disoneste — dell’epoca.
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