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The Game Awards 2025: tutte le uscite annunciate

Direttamente dal The Game Awards 2025, scopriamo insieme tutte le nuove uscite videoludiche e quelle più attese per il 2026 (ma non solo…)

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I The Game Awards 2025 non sono stati solo una celebrazione dei migliori titoli dell’anno, ma anche una vera e propria finestra sul futuro dell’industria videoludica. Tra trailer inediti, ritorni clamorosi e nuove IP, l’evento ha delineato le tendenze che guideranno il mercato nei prossimi anni: grandi franchise che si rinnovano, produzioni sempre più ambiziose e un’attenzione crescente verso esperienze narrative, artistiche e tecniche di alto livello.

Di seguito analizziamo tutte le uscite annunciate ai The Game Awards 2025, aggiungendo contesto, aspettative e possibili scenari futuri, insieme a due notizie esterne che stanno facendo discutere la community.

Star Wars: Fate of the Republic – una nuova era per la galassia lontana lontanaStar Wars: Fate Of The Old Republic Release Date Is A Long Way Off

Star Wars: Fate of the Republic è stato uno degli annunci più discussi della serata. Il titolo promette di espandere l’universo narrativo di Star Wars con una storia inedita, ambientata in un periodo di forti tensioni politiche e militari.

Dalle prime immagini emerge la volontà di puntare su:

  • una narrazione più matura,

  • scelte morali con conseguenze,

  • personaggi originali affiancati da volti noti dell’universo canonico.

Il gioco sembra voler raccogliere l’eredità dei grandi RPG narrativi ambientati nell’universo di Star Wars, puntando a un equilibrio tra azione, esplorazione e storytelling profondo.

Divinity: un progetto mastodontico

Larian Studios annuncia Divinity con un trailer cruento ai The Game Awards 2025 | Game-eXperience.it

L’annuncio di Divinity, firmato da Larian Studio, ha immediatamente acceso l’entusiasmo dei fan dei giochi di ruolo. Parliamo dello stesso team che ha realizzato Baldur’s Gate 3, uno dei giochi più acclamati degli ultimi anni.

Tuttavia, le tempistiche fanno riflettere in quanto Baldur’s Gate 3 fu annunciato nel 2018 ed uscì ufficialmente solo nel 2023.

Seguendo questo precedente, è realistico ipotizzare che Divinity non vedrà la luce prima del 2030. Questo suggerisce un progetto estremamente ambizioso, probabilmente:

  • open world,

  • con una narrativa ramificata,

  • sistemi di combattimento complessi,

  • enorme libertà decisionale.

Un titolo pensato per ridefinire ancora una volta il genere RPG occidentale.

Resident Evil Requiem – il ritorno di LeonResident Evil Requiem

Resident Evil Requiem ha confermato ufficialmente il ritorno di Leon S. Kennedy, uno dei personaggi più amati della saga. Capcom sembra intenzionata a proseguire il percorso iniziato con i remake e gli ultimi capitoli, mescolando:

  • horror classico,

  • azione più controllata,

  • una narrazione più cinematografica.

Il titolo promette atmosfere cupe, una forte componente survival e un’attenzione particolare alla caratterizzazione dei personaggi. Leon torna in un contesto più oscuro e psicologico, segno che Capcom vuole continuare a rinnovare la serie senza tradirne le radici.

Tomb Raider – un doppio ritorno Tomb Raider Catalyst announced for 2027, starring an older Lara Croft

Mancava da molti anni una capostipite del mondo dei videogiochi: Lara Croft. Ebbene con l’evento dei Game Awards, Lara ritorna con ben due titoli. L’annuncio di Tomb Raider: Legacy of Atlantis  ha il sapore della nostalgia. Non si tratta solo di una riproposizione, ma di una vera reinterpretazione moderna del primo capitolo, pensata per:

  • nuovi giocatori,

  • fan storici della saga.

Lara Croft torna alle origini dell’esplorazione, delle tombe e degli enigmi ambientali, con una struttura più fedele allo spirito originale ma aggiornata a livello tecnico e narrativo.

Oltre al progetto legato a Tomb Raider: Legacy of Atlantis, è stato annunciato Tomb Raider: Catalyst, un nuovo capitolo della saga previsto per il 2027. Il titolo rappresenta un ulteriore passo nella volontà di rilanciare Lara Croft con una visione moderna, capace di dialogare sia con i fan storici sia con una nuova generazione di giocatori.

Control Resonant– Remedy alza ancora l’asticellaControl Resonant: Unveiling the Next Chapter in the Control Universe - Xbox Wire

Control Resonant era atteso, ma vederlo finalmente confermato ha entusiasmato i fan di Remedy. Il primo capitolo aveva colpito per:

  • atmosfera,

  • world-building,

  • narrazione criptica.

Il sequel promette di espandere l’universo della Federal Bureau of Control, introducendo nuove abilità, ambientazioni ancora più surreali e una trama che potrebbe collegarsi ad altri titoli Remedy, rafforzando il loro universo condiviso.

Saros e Megaman Dual Override – azione e stile

Saros si presenta come un titolo d’azione dal forte impatto visivo, mentre Megaman Dual Override riporta in auge una delle icone storiche del gaming.

Megaman, in particolare, sembra voler fondere:

  • estetica classica,

  • nuove meccaniche moderne,

  • una difficoltà pensata sia per veterani sia per nuovi giocatori.

LEGO Batman: Legacy of the Dark KnightLEGO® Batman™: Legacy of the Dark Knight | Official LEGO® Shop GB

Con LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, la componente family-friendly dei Game Awards è stata ben rappresentata. Il gioco punta su:

  • cooperativa locale,

  • umorismo LEGO,

  • una rilettura accessibile dell’universo DC.

Nintendo e i partner confermano così la loro attenzione verso il pubblico più giovane e le famiglie.

Diablo IV: nuova espansione – Blizzard rilanciaSomething Big Is Coming to Diablo 4 in February 2026 - Icy Veins

L’annuncio di una nuova espansione di Diablo IV conferma la volontà di Blizzard di supportare il gioco nel lungo periodo. Nuove classi, aree inedite e contenuti endgame sono attesi per mantenere viva la community e rilanciare l’esperienza dopo il lancio iniziale.

Fuori dai Game Awards: Assassin’s Creed Black Flag Resynced

Acquista Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced - PC (Ubisoft Connect)

Tra le notizie più chiacchierate c’è Assassin’s Creed Black Flag Resynced, remake dell’amato capitolo piratesco della saga. L’assenza ai Game Awards ha fatto pensare a uno slittamento dell’uscita, ma un dettaglio importante è emerso:

PEGI ha classificato ufficialmente il gioco come 18+, confermando che il progetto è reale e in pieno sviluppo.

Questo rafforza l’idea che Ubisoft stia lavorando seriamente al remake, anche se la data di uscita resta ancora lontana e avvolta nel mistero.

Gears of War: Emergence Begins 2026 – uno sguardo al futuro

Microsoft ha confermato che Gears of War: E-Day uscirà nel 2026 - IG News

Infine, Gears of War: Emergence ha mostrato un teaser con il sottotitolo Emergence Begins 2026. Un messaggio chiaro: il 2026 sarà l’anno del ritorno di uno dei franchise più iconici Xbox.

Le aspettative sono alte, soprattutto per:

  • narrativa,

  • rinnovamento del gameplay,

  • sfruttamento della nuova generazione hardware.

Come vedete c’è molta carne al fuoco per un 2026 che si prospetta decisamente interessante sul fronte delle nuove uscite.

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Checkpoint: Le notizie dal mondo dei videogiochi dal 15 al 21 Dicembre 2025

Su Checkpoint tutte le notizie videoludiche più importanti della settimana dal 15 al 21 dicembre 2025: IA, premi controversi, GTA VI, Baldur’s Gate 3 e Silent Hill e molto altro

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La settimana dal 15 al 21 dicembre 2025 è stata particolarmente intensa per il mondo dei videogiochi. Tra polemiche legate all’uso dell’intelligenza artificiale, premi controversi, record di vendita, rumor clamorosi e decisioni che potrebbero cambiare il futuro dell’industria, il settore continua a dimostrarsi più vivo che mai.
Facciamo quindi il punto su tutte le notizie più importanti della settimana, analizzandole con calma e mettendole nel giusto contesto. Bentornati su Checkpoint!

Clair Obscur: Expedition 33 squalificato agli Indie Game Awards

Clair Obscur: Expedition 33, le novità del DLC 'Thank You Update' - Multiplayer.it

La notizia che ha fatto più rumore riguarda senza dubbio Clair Obscur: Expedition 33. Durante gli Indie Game Awards, il titolo di Sandfall Interactive era riuscito inizialmente a ottenere diversi riconoscimenti, salvo poi essere ufficialmente squalificato.

Il motivo?
Gli sviluppatori hanno ammesso, dopo la premiazione, di aver fatto uso di IA generativa durante lo sviluppo. Il problema non è tanto l’uso dell’IA in sé – ormai sempre più diffuso nell’industria – quanto il fatto che il regolamento degli Indie Game Awards vieta esplicitamente l’utilizzo di IA generativa, anche se in forma marginale.

Sandfall Interactive aveva inizialmente dichiarato di non aver utilizzato IA, salvo poi correggersi, affermando che l’intelligenza artificiale era stata impiegata solo in modo limitato. Una contraddizione che ha portato inevitabilmente alla squalifica.

La vicenda ha riacceso il dibattito su:

  • cosa significhi davvero “gioco indie” oggi,

  • quanto sia corretto vietare l’uso dell’IA,

  • e dove tracciare il confine tra supporto tecnologico e sostituzione del lavoro creativo.

IA e videogiochi: il caso Larian Studios

Larian Studios Is Working On Two New Projects : r/gaming

L’uso dell’intelligenza artificiale torna al centro della discussione anche con Larian Studios, creatori di Baldur’s Gate 3.
Dopo aver dichiarato l’uso dell’IA nello sviluppo di Divinity, la community ha reagito con forte preoccupazione.

Swen Vincke, CEO dello studio, ha chiarito che:

  • l’IA non verrà usata per artwork finali, musica o doppiaggi,

  • il team conta oltre 70 artisti,

  • l’IA serve solo per esplorare idee e snellire processi ripetitivi.

In difesa di Larian è intervenuto anche Warhorse Studios, paragonando la paura dell’IA a quella verso le macchine durante la rivoluzione industriale.

Baldur’s Gate 3 supera i 20 milioni di copie

Al netto delle polemiche, Baldur’s Gate 3 continua a macinare successi.
Il GDR di Larian Studios ha superato 20 milioni di copie vendute, un risultato straordinario per un genere che fino a pochi anni fa veniva considerato di nicchia.

Naughty Dog e Intergalactic: tornano i timori sul crunch

Intergalactic: The Heretic Prophet, Neil Druckmann svela il tema principale della storia con un teaser | Game-eXperience.it

Secondo fonti interne, Naughty Dog starebbe accelerando lo sviluppo di Intergalactic, progetto attualmente in ritardo.
Il team dovrebbe presentare una demo a Sony a breve, motivo per cui negli ultimi due mesi gli sviluppatori sarebbero già sottoposti a crunch.

L’uscita del gioco è prevista per il 2027, il che lascia presagire che il lavoro straordinario potrebbe continuare ancora a lungo. Una situazione che riaccende il dibattito sulle condizioni di lavoro negli studi AAA, soprattutto in uno studio storicamente noto per pratiche molto dure.

GTA VI: niente altri rinvii? Forse

Acquista Grand Theft Auto VI - PS5

Secondo un ex sviluppatore di Rockstar Games, GTA VI non subirà ulteriori ritardi e l’uscita sarebbe confermata per novembre 2026.
Tuttavia, trattandosi di informazioni emerse anche da Reddit, è bene prendere tutto con la massima cautela.

Secondo le indiscrezioni:

  • la modalità single player sarebbe pronta già dall’inizio del 2025,

  • Rockstar starebbe concentrando gli sforzi sull’online,

  • l’obiettivo è replicare (o superare) il successo di GTA Online.

Si parla addirittura di 35–40 milioni di giocatori online simultanei al lancio, numeri impressionanti ma non impossibili per un titolo di questo calibro.

Starfield 2.0: Bethesda prepara il rilancio

STARFIELD | PC Steam Gioco | Fanatical

Secondo diversi report, Bethesda avrebbe mostrato a porte chiuse il progetto noto come Starfield 2.0.
Le novità includerebbero:

  • versione PS5,

  • nuova espansione,

  • miglioramenti al viaggio spaziale,

  • meno caricamenti,

  • aggiornamenti importanti al motore di gioco.

Un tentativo evidente di rilanciare un titolo che ha diviso pubblico e critica.

Netflix entra nel calcio: FIFA diventa mobile

FIFA lancia un nuovo videogioco di calcio in esclusiva su Netflix | Euronews

Colpo di scena nel mondo dei giochi sportivi:
i diritti di FIFA sono stati acquisiti da Netflix Games. Il nuovo titolo uscirà in tempo per i Mondiali 2026, ma sarà un gioco mobile, incluso nell’abbonamento Netflix.

Secondo gli sviluppatori, si tratterà di un ritorno alle origini del calcio virtuale, con controlli semplificati e approccio casual.

Silent Hill guarda al futuro (e all’Italia)

Watch Silent Hill | Netflix

Nonostante le critiche, Silent Hill continua a vendere molto bene.
Konami ha confermato l’intenzione di proseguire la serie, esplorando nuovi contesti culturali legati alla spiritualità e alle credenze popolari.

Tra i paesi citati: Italia e Russia.
Un Silent Hill ambientato in Italia? L’idea ha già fatto sognare molti fan.

Conclusione

La settimana dal 15 al 21 dicembre 2025 ha mostrato un’industria in piena trasformazione:
tra IA, premi controversi, cambiamenti strutturali e nuovi equilibri di mercato, il futuro dei videogiochi si fa sempre più complesso e affascinante.

E il 2026 promette di essere ancora più esplosivo. E noi di Checkpoint saremo ancora qui a raccontarvelo!

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Checkpoint, speciale Game Awards: il trionfo totale di Clair Obscur

Clair Obscur trionfa agli Awards 2025 come Game of the Year. Tra conferme e sorprese vediamo come è andata a Mario Kart, Silksong, Death Stranding 2 e Silent Hill F.

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Gli Awards 2025 hanno segnato uno dei momenti più intensi e divisivi dell’anno videoludico. Non solo per l’elenco dei vincitori, ma per ciò che questi premi raccontano dell’industria attuale: un settore sempre più aperto agli studi indipendenti, ma anche profondamente legato a franchise storici e a nomi che continuano a definire generi interi.

Tra trionfi senza precedenti, conferme rassicuranti e delusioni clamorose, la cerimonia ha acceso il dibattito tra pubblico, critica e addetti ai lavori. E se c’è un titolo che più di tutti ha catalizzato l’attenzione, quello è senza dubbio Clair Obscur: Expedition 33.

Clair Obscur: Expedition 33, un dominio che entra nella storia degli AwardsImmagine

Con nove premi vinti, Clair Obscur non è stato semplicemente il gioco dell’anno: è stato l’evento dell’anno. Il progetto di Sandfall Studio ha compiuto un’impresa rarissima, riuscendo a imporsi in categorie che spaziano dalla tecnica alla narrazione, dalla musica alle interpretazioni.

Tutti i premi vinti da Clair Obscur.

Il palmarès parla chiaro:

  • Game of the Year (GOTY)

  • Best Game Direction

  • Best Narrative

  • Best Art Direction

  • Best Score and Music

  • Best Performance – Jennifer English (Maelle / Alicia)

  • Best Independent Game

  • Best Debut Indie Game

  • Best RPG

Un risultato che certifica la completezza dell’opera: Clair Obscur non eccelle in un singolo aspetto, ma riesce a brillare in ogni comparto. È un gioco che ha convinto per visione artistica, per scrittura, per regia e per capacità di coinvolgere emotivamente il giocatore.

Clair Obscur: Expedition 33 | Available Now - Buy Today | GameStop

Un indie che gioca da tripla A (e spesso meglio)

Ciò che rende questa vittoria ancora più significativa è il contesto: Sandfall Studio non è un colosso storico dell’industria. Eppure, Clair Obscur dimostra come oggi il talento e la visione possano competere ad armi pari con i budget milionari.

Il titolo è stato spesso definito “ambizioso”, ma sarebbe riduttivo fermarsi lì. Clair Obscur riesce a essere ambizioso senza risultare dispersivo, profondo senza essere elitario, emozionante senza scadere nel melodramma. Un equilibrio che pochi giochi riescono davvero a raggiungere.

Il DLC gratuito: un messaggio forte all’industria

A rendere il trionfo ancora più memorabile è stata la decisione di Sandfall Studio di pubblicare, subito dopo la cerimonia, un trailer di un DLC completamente gratuito.

Non un semplice contenuto cosmetico, ma un’espansione che promette nuove sezioni narrative e artistiche. Il pubblico ha accolto l’annuncio con entusiasmo, definendo il trailer “spettacolare” e lodando la scelta dello studio di premiare la fiducia dei fan senza chiedere nulla in cambio.

In un’industria spesso criticata per DLC a pagamento e microtransazioni aggressive, questo gesto ha assunto un valore simbolico enorme.

https://www.youtube.com/watch?v=6WPmS4eSknc

Nintendo: la forza della continuità e del pubblico familiareLa web de Nintendo filtra por error 2 sorpresas de Donkey Kong Bonanza y Mario Kart World

Se Clair Obscur ha rappresentato la sorpresa e l’innovazione, Nintendo ha incarnato ancora una volta la continuità e la solidità.

Mario Kart: il re dei racing non abdica

Mario Kart si è riconfermato Best Sport / Racing Game, dimostrando che la serie resta un punto di riferimento assoluto.
Nonostante il mercato dei racing sia più competitivo che mai, Mario Kart continua a distinguersi per accessibilità, varietà e longevità.

È un titolo che riesce a unire generazioni diverse, capace di essere immediato per i nuovi giocatori e sorprendentemente profondo per chi lo padroneggia davvero.

Donkey Kong Bananza è il Best Family Game 2025

Il premio a Donkey Kong Bananza come Best Family Game 2025 rafforza ulteriormente l’identità di Nintendo come casa di sviluppo “per tutti”.

Il gioco è stato apprezzato per il suo approccio colorato, il gameplay intuitivo e la capacità di offrire un’esperienza condivisibile, senza rinunciare a qualità e creatività. Un riconoscimento che non sorprende, ma che conferma una filosofia precisa: Nintendo continua a investire nel valore del gioco come esperienza inclusiva.

Hollow Knight: Silksong, la difficoltà come valoreHollow Knight: Silksong - Disponibile ora con Game Pass | Xbox

Tra i titoli più discussi degli ultimi anni, Hollow Knight: Silksong ha finalmente trovato il suo riconoscimento, vincendo il premio come Best Action/Adventure.

Il motivo principale? La sua elevata difficoltà, affrontata senza compromessi.
Silksong non cerca scorciatoie, non semplifica per piacere a tutti. Propone un level design raffinato, combattimenti esigenti e un ritmo che richiede attenzione, studio e pazienza.

Il premio sancisce un messaggio chiaro: esiste ancora spazio per giochi che non hanno paura di sfidare il giocatore, e il pubblico continua ad apprezzarli. Durante la serata però non c’è stato ancora nessun annuncio per i dlc.

Doom: The Dark Ages e il premio per innovazione e accessibilità

Doom: The Dark Ages ha conquistato il premio per Innovation and Accessibility, dimostrando come una saga storica possa reinventarsi senza perdere la propria identità.

Il gioco è stato elogiato per:

  • nuove soluzioni di gameplay

  • opzioni di accessibilità avanzate

  • un approccio più inclusivo, capace di ampliare il pubblico senza snaturare l’esperienza Doom

Un riconoscimento importante, che sottolinea come l’innovazione non significhi necessariamente rivoluzione totale, ma anche evoluzione intelligente.

Le grandi deluse: quando l’assenza pesa più di una vittoria

Ogni edizione degli Awards ha i suoi esclusi eccellenti, ma quest’anno alcune assenze hanno fatto molto rumore.

Death Stranding 2: un’ingiustizia per moltiPRODUCT: DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH | Kojima Productions

Il caso più discusso è senza dubbio Death Stranding 2, che non ha vinto nessun premio.
Una scelta che ha lasciato interdetti molti osservatori, soprattutto considerando l’altissimo valore produttivo del titolo.

In particolare, la mancata presenza tra i premi legati a:

  • narrazione

  • interpretazioni

  • direzione artistica

è stata giudicata da molti come incomprensibile. Il lavoro di Hideo Kojima, ancora una volta divisivo ma profondamente autoriale, sembra aver pagato il prezzo di una visione troppo distante dai criteri tradizionali di valutazione.

Silent Hill f: aspettative rimandate

Anche Silent Hill f esce a mani vuote dagli Awards 2025.
Nonostante un concept forte e un’atmosfera disturbante, il titolo non è riuscito a imporsi nelle categorie principali. Una delusione per i fan, che speravano in un riconoscimento simbolico per il ritorno di una saga così importante.

Cosa ci raccontano davvero gli Awards 2025

Al di là dei singoli premi, gli Awards 2025 raccontano un’industria in trasformazione.

  • Gli studi indipendenti possono dominare la scena

  • Le grandi IP restano fondamentali

  • Il pubblico premia coerenza, identità e rispetto

  • Le scelte artistiche forti dividono, ma restano centrali

Il successo di Clair Obscur e le assenze di Death Stranding 2 e Silent Hill f mostrano come il videogioco non sia più solo una questione di budget o nome, ma di visione.

E mentre il 2026 si avvicina con nuove promesse e grandi attese, una cosa è certa: il dibattito è vivo, acceso e più interessante che mai.

Noi continueremo a seguirlo.

Per chi vuole approfondire tutte le novità annunciate durante i Game Awards 2025 e scoprire le uscite future più attese in arrivo nei prossimi mesi, leggi anche il nostro articolo di Checkpoint dedicato ai trailer e agli annunci rivelati alla cerimonia.

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Approfondimenti e Curiosità

Essenza Ludica: Quando un platform ti tiene a galla: il lato terapeutico di Mario 3D World

Su Essenza Ludica si parla di Super Mario 3D World e benessere mentale: una storia vera su come un videogioco può offrire conforto.

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Super Mario 3D World è uno di quei titoli che sembravano destinati a rimanere intrappolati nel purgatorio dorato del Wii U: amato da chi l’aveva giocato, ignorato dal resto del mondo perché — diciamolo — la console Nintendo meno capita dell’ultimo ventennio non era esattamente il posto ideale per un capolavoro.

Quando uscì nel 2013, il panorama videoludico stava cambiando pelle: PS4 e Xbox One inauguravano l’era dell'”open world a tutti i costi”, i tripla A lucidavano muscoli e shader, e il povero Wii U arrancava come un Toad senza power-up. In questo clima da transizione un po’ schizofrenica, Nintendo tirò fuori un platform isometrico lucidissimo, erede di 3D Land, che preferiva l’invenzione geometrica al gigantismo a mappa aperta. Un gioco che ti metteva davanti livelli cesellati con precisione ossessiva, una cooperativa irresistibile e quell’estetica da laboratorio Nintendo in stato di grazia.

Sul piano critico fu un trionfo quasi unanime. Sul piano commerciale… fece quello che poteva. Con circa sei milioni di copie vendute, 3D World diventò uno dei titoli più popolari del Wii U, ma il problema era la console stessa: un palco mezzo vuoto, incapace di dare al gioco l’esposizione che meritava. Per un Mario tridimensionale, un potenziale da 15-20 milioni buttato su una base installata di 13 scarsi era una missione impossibile. Non era il gioco ad aver sbagliato qualcosa; era il pubblico potenziale rimasto fuori dalla porta.

Quando Nintendo ha deciso di dargli una seconda vita su Switch, con l’edizione del 2021 accompagnata dall’espansione Bowser’s Fury, il mondo ha finalmente fatto la conoscenza che avrebbe dovuto fare anni prima. Le recensioni internazionali — entusiaste fino all’imbarazzo — parlavano di “trionfo”, “gioiello di precisione”, “laboratorio di creatività in formato platform”. Insomma: non era l’ennesimo Mario, era il Mario che rischiava di non essere visto.

Un design che ti tiene per mano (nel senso buono)

La struttura di Super Mario 3D World è la prova vivente che Nintendo, quando vuole, riesce a trasformare la geometria in intrattenimento puro. Niente open world dispersivi, niente hub contemplativi: qui si torna a un’impostazione a mondi e livelli, old school ma filtrata attraverso la lente tridimensionale estremamente ordinata inaugurata da 3D Land.

Ogni stage è un’idea: compatta, leggibile, autoconclusiva, progettata per durare il tempo giusto prima di sparire e lasciare spazio alla successiva. È un design “a vignette”, dove il ritmo è dato dal continuo susseguirsi di concept: un livello sul vento, uno sulle piattaforme trasparenti, uno sui doppelgänger, uno sul ritmo musicale… un carosello che ti impedisce di annoiarti perfino se ci provi.

La mappa, con la sua finta libertà di movimento, funziona da buffer respiratorio: cammini, giochi a calcio con Goomba innocenti, fai due passi in un teatrino interattivo e poi entri nel prossimo micro-mondo di follia controllata. È un platform che non ti chiede mai di sposare un’idea per ore e ore; te la presenta, te la fa assaggiare, e la sostituisce con qualcos’altro prima che il tuo entusiasmo cali. Una filosofia quasi da degustazione: piccole porzioni di creatività servite una dietro l’altra, senza appesantire mai.

La cooperativa (ovvero: come rovinare le amicizie con stile)

La cooperativa di Super Mario 3D World è quel tipo di genialata Nintendo che parte come un invito all’armonia familiare e finisce, di solito, come un test di sopravvivenza delle relazioni. Fino a quattro giocatori in contemporanea, ognuno con il proprio peso specifico sul gameplay: il salto più alto di Luigi, la velocità di Toad, la grazia acrobatica di Peach, e Mario… be’, Mario che fa il Mario.

Il livello design, già calibrato al millimetro in solitaria, si trasforma in un caos organizzato quando entra in scena la compagnia: piattaforme che diventano ring, power-up contesi come fosse l’ultimo panettone a dicembre, e quella danza continua tra collaborazione e sabotaggio involontario. È una cooperativa pensata non solo per “aggiungere gente a schermo”, ma per riscrivere il tono della partita: ogni livello cambia ritmo, difficoltà e persino comicità a seconda di quante mani — e quante intenzioni — sono coinvolte.

Il miracolo è che funziona: anziché rompersi sotto il peso dell’anarchia, il gioco la abbraccia e la trasforma in parte del divertimento. E se capita di buttare giù un amico da una piattaforma stretta… è sempre stato colpa della fisica, ovviamente.

Lo studio tedesco: quando Mario smette di essere solo un gioco

Qualche anno fa, un team di ricercatori tedeschi ha fatto ciò che molti giocatori sospettavano da tempo: ha messo Mario in un laboratorio. Non per misurargli il consumo di funghi, ma per capire se un platform ben progettato potesse avere un impatto reale sull’umore.

Il risultato? Un gruppo di partecipanti con sintomi depressivi, dopo alcune sessioni di Super Mario Odyssey, mostrava miglioramenti comparabili a quelli ottenuti con trattamenti più tradizionali, soprattutto in termini di motivazione e benessere percepito. Gli studiosi parlarono di “stimolazione cognitiva positiva” e “senso di progressione chiaro e gratificante”.

Tradotto dal linguaggio accademico: il cervello, quando gli dai qualcosa di brillante, strutturato e gentile con la dopamina, risponde. E mentre il mondo scientifico si interrogava su come un idraulico baffuto potesse avere effetti terapeutici misurabili, molti giocatori alzarono le spalle: “Benvenuti, scienziati. Noi lo diciamo dall’86.”

Lo studio:

  • Titolo: “Effects of a video game intervention on symptoms, training motivation, and visuo-spatial memory in depression”
  • Autori: Moritz Bergmann, Ines Wollbrandt, Lisa Gittel, Eva Halbe, Sarah Mackert, Alexandra Philipsen, Silke Lux
  • Pubblicazione: 2023
  • Contesto: 46 persone con diagnosi di Disturbo Depressivo Maggiore (MDD) divise in tre gruppi: chi giocava a Super Mario Odyssey su Switch, chi faceva training cognitivo con “CogPack”, e chi seguiva trattamento standard (psicoterapia e/o farmaci)

Risultati principali:

  • Dopo 6 settimane, il gruppo Mario mostrava la diminuzione più significativa di sintomi depressivi clinicamente rilevanti
  • Motivazione maggiore a continuare il “trattamento” ludico rispetto al gruppo CogPack
  • Miglioramenti nei test su memoria visuo-spaziale e funzioni cognitive

Conclusioni dei ricercatori: Un intervento con videogiochi 3D potrebbe aumentare il benessere soggettivo, incrementare la motivazione al training e potenzialmente migliorare alcune funzioni cognitive in soggetti con depressione maggiore — con le dovute cautele sulla dimensione del campione e la necessità di ulteriori ricerche.

Messico, burnout e un idraulico baffuto

A un certo punto ho deciso che questo articolo avrebbe fatto una cosa un po’ fuori dal coro: togliersi il cappello da critico videoludico e infilarsi, per una volta, dentro il personale.

Molti anni fa ho attraversato una fase della vita che definire “pesante” è un eufemismo degno di un comunicato stampa. Un mix di stress lavorativo, responsabilità che si moltiplicavano come Goomba e un paio di casini personali che avrei volentieri parcheggiato in un warp zone lontanissima ha finito per schiacciarmi fino al punto di rottura. Il risultato è stato un burnout vero, profondo, di quelli che ti svuotano e ti spezzano il ritmo interiore.

Il punto è che burnout e depressione, pur non essendo la stessa cosa, sembrano parenti stretti che si scambiano il cappotto all’ingresso. Il burnout nasce in genere da un logoramento prolungato — lavorativo, emotivo, relazionale — che ti consuma poco alla volta, come una batteria che resta sempre in modalità “risparmio energetico” senza mai ricaricarsi davvero. La depressione è una condizione clinica più ampia e complessa, ma i due mondi si sovrappongono spesso: la stanchezza costante, la difficoltà a provare piacere nelle cose, il sentirsi scollegati da sé stessi, la perdita di motivazione e quel pensiero ricorrente che “non ce la farò mai a tornare come prima”.

Il burnout può non arrivare al buio profondo della depressione maggiore, ma ne condivide la modalità: ti annebbia il giudizio, ti toglie il colore dalle giornate, ti fa vivere ogni gesto come un ostacolo in più da superare. E soprattutto — qui sta la trappola — può trasformarsi nella porta d’ingresso della depressione se ignorato o minimizzato.

Ne sono uscito solo cambiando radicalmente stile di vita, prendendo tempo per me, viaggiando e ricucendo le priorità. Ma il burnout, proprio come i boss più ostinati, a volte torna a presentare il conto: non ogni giorno, non sempre allo stesso modo, ma abbastanza da ricordarti che la partita non è mai completamente chiusa.

Puerto Escondido: il paradiso sbagliato

Due anni fa, quel vecchio fantasma ha bussato di nuovo alla porta, e lo ha fatto in un momento che sulla carta avrebbe dovuto essere perfetto.

Ero in Messico, zona Puerto Escondido. Da nomade digitale, abituato a vivere in giro per il mondo, avrei dovuto sentirmi nel mio elemento: amici di vecchia data nei paraggi, clima morbido, onde che sembrano disegnate da uno shader particolarmente romantico.

E invece niente. Il vibe locale, quella miscela di surf, yoga e vita alla giornata, mi scivolava addosso. La zona, ormai super gentrificata, oscillava tra il fasto da cartolina e un’insofferenza sempre più evidente da parte dei local.

A complicare le cose, arrivavo lì in un momento di grande trasformazione personale: avevo appena finito un master, mi muovevo tra progetti importanti, con un senso di scopo che finalmente tornava a pulsare. Ero in modalità “costruire”, non “galleggiare”.

E invece Puerto Escondido pullulava di gente che lavorava una stagione, incassava abbastanza per qualche mese di birrette oceaniche e poi… si vede. Una filosofia perfettamente legittima, quasi invidiabile, ma per me era come osservare un ecosistema che parlava un dialetto emotivo che non conoscevo più.

Io ero lì con la testa piena di obiettivi e visioni di lungo periodo; loro viaggiavano leggeri, con il presente come unico bagaglio a mano. Nessun giudizio: solo un distacco crescente, una sensazione da pesce fuor d’acqua.

Mentre tutti attorno sembravano entrare e uscire dalle feste come NPC perfettamente programmati per il buonumore, io mi sentivo fuori posto. Loro si divertivano con una naturalezza da trailer turistico, surf all’alba e tequila al tramonto; io arrancavo dietro a un’energia che non era la mia.

E poi c’era l’età: avevo appena compiuto 46 anni, quel punto in cui ti aspetti di aver risolto almeno il tutorial della vita, e invece sei ancora lì a premere tasti a caso. In mezzo a ventenni e trentenni fluttuanti tra beach party e volontariato spirituale, ero la figura fuori posto: troppo adulto per fingere leggerezza, troppo stanco per improvvisarla, troppo lucido per ignorare la frattura che si stava aprendo sotto i piedi.

Ed è in quella discrepanza — tra la festa intorno e il silenzio dentro — che il down ha iniziato a premere con tutta la sua forza.

Ritrovare sé stessi, un livello alla volta

Ed è stato proprio lì, in quel miscuglio di solitudine paradossale e rumore di festa, che ho trovato un appiglio inatteso: Super Mario 3D World.

Una sera, dopo l’ennesima giornata passata a sentirmi fuori fase con il mondo, ho acceso la Switch quasi per riflesso. E nel momento in cui il jingle di apertura ha riempito la camera, tutto ha fatto click.

La bellezza di quel gioco, in quella situazione, era la sua capacità di darmi ciò che fuori mancava: una struttura chiara, un obiettivo alla volta, un ritmo comprensibile. Là fuori mi sentivo un quarantenne spaesato, lì dentro ero di nuovo un giocatore con una direzione, un percorso, un micro-scopo chiaro che, in quel momento, valeva più di mille feste perfette.

Super Mario 3D World non mi chiedeva di essere leggero: mi aiutava a ritrovarla, un grammo alla volta.

Una delle cose più sorprendenti di Super Mario 3D World, in quel periodo, è stata la facilità con cui riusciva a riportarmi a uno stato mentale che non provavo da anni: la sensazione di tornare bambino. Non in senso ingenuo o nostalgico da poster motivazionale, ma in quel modo autentico in cui il cervello si concede finalmente di abbassare le difese.

Ogni volta che entravo in un livello, era come infilarmi sotto una coperta che conoscevo benissimo: le musiche leggere, i suoni familiari, quelle animazioni morbide che sembrano uscire da un’epoca della vita in cui tutto era più semplice. Non c’era bisogno di spiegare nulla, non c’era da “performare”: c’era solo da giocare.

Ed è incredibile quanto sollievo possa dare essere cullati da qualcosa che parla la lingua della tua infanzia, quando fuori tutto sembra urlare in un idioma che non capisci più. In Messico, mentre il mondo reale mi chiedeva di sintonizzarmi su frequenze emotive sbagliate per me, Mario mi riportava su una banda che conoscevo perfettamente: quella della meraviglia, del ritmo, del piccolo progresso che scalda il cuore.

Per un’ora al giorno, forse meno, non ero il quarantenne smarrito che cercava il proprio posto tra surfisti e nottambuli: ero il bambino che si stupiva di nuovo di fronte a un livello fatto bene. Ed era esattamente ciò di cui avevo bisogno.

Perché funziona

La verità è che Super Mario 3D World funziona benissimo come gioco-comfort perché parla la lingua che in quei momenti la mente capisce ancora: regolarità, chiarezza, piccole vittorie.

Il suo design “a vignette” è una benedizione per chi ha la testa impastata: ogni livello è breve, nitido, perfettamente contenuto. Non ti chiede immersioni infinite, non pretende concentrazione maratonetica; ti offre invece micro-percorsi che si chiudono in cinque minuti, ciascuno con un obiettivo limpido e una struttura che restituisce immediatamente un senso di competenza.

È l’opposto dei mondi sconfinati che ti lasciano scegliere “cosa fare” quando tu non sai nemmeno “come stare”: 3D World ti prende per mano, ti propone un puzzle elegante, ti dà un feedback chiaro e ti rimette in pista.

In più, la sua estetica zuccherina — colori pastello, musiche leggere, animazioni buffe — non è solo un vezzo artistico: è un balsamo emotivo. È difficile sentirsi completamente sbagliati quando un Mario-gatto si arrampica su un muro come se stesse facendo ginnastica per bambini.

E poi c’è il ritmo, quel flusso continuo di idee che si alternano senza strafare: abbastanza vario da stimolarti, abbastanza contenuto da non sopraffarti. In un periodo in cui la realtà fuori sembrava un livello progettato male, 3D World era il livello progettato benissimo che mi ricordava che, da qualche parte, le cose potevano ancora avere un senso.

La difficoltà giusta

Ricordavo Super Mario 3D World come un titolo quasi troppo permissivo. La prima volta, ai tempi del Wii U, lo avevo archiviato nella categoria dei “platform gentili”: brillante, sì, ma con una difficoltà che raramente ti mordeva le caviglie.

Ma in Messico quella percezione si è ribaltata del tutto. Quella “facilità” che un tempo mi sembrava un difetto lì è diventata una virtù chirurgica: il livello esatto di permissività che serve quando la tua mente non è in forma e ha bisogno di un’esperienza che non la faccia sentire in fallimento ogni tre minuti.

3D World non ti punisce con cattiveria, non ti schiaccia, non ti espone alla frustrazione: ti incoraggia, ti accarezza l’ego quel tanto che basta a tenerti in movimento. È un gioco che concede spazio all’errore senza trasformarlo in giudizio, che ti permette di sperimentare senza il timore di perdere tutto.

In quel contesto emotivo, la sua difficoltà morbida non era “banale”: era calibrata, precisa, quasi terapeutica. Non avevo bisogno di un platform che mettesse alla prova la mia abilità; avevo bisogno di un platform che mettesse in pausa la mia ansia. E 3D World ci riusciva con la naturalezza con cui altri giochi, ben più ambiziosi, provano a fallire da anni.

Un Mario diverso, stessa medicina

Lo studio tedesco parlava di Super Mario Odyssey, certo: un’avventura gigantesca, scintillante, costruita proprio per stupire e tenerti agganciato livello dopo livello. Ma per me, invece, il gioco che ha fatto scattare qualcosa è stato Super Mario 3D World.

Non ha la grandeur esplorativa di Odyssey, non ha i regni sconfinati né le acrobazie del cappello posseduto: ha qualcosa di più discreto, più umile, più… calibrato. E forse è proprio questo il punto. Mentre i ricercatori misuravano la luce nei volti di chi attraversava New Donk City, io la ritrovavo negli angoli squadrati e gentili dei livelli di 3D World, in quel ritmo perfetto che ti tiene per mano senza tirare né spingere.

È paradossale: lo studio parlava di un altro Mario, ma la sua conclusione — quella scintilla di benessere, di motivazione ritrovata — io l’ho vissuta su un palco diverso, con un protagonista ugualmente baffuto ma con un mood tutto suo.

Ed è anche grazie a questo intreccio imprevisto tra scienza e vita che Super Mario 3D World è diventato per me uno dei migliori giochi di sempre: non solo per come è progettato, ma per come mi ha tenuto insieme quando ne avevo più bisogno.

Alla fine, questa storia non parla davvero di me in Messico né di quanto fosse stonata la colonna sonora emotiva in mezzo a un mare di surfisti felici. Non parla nemmeno solo di Mario, per quanto il buon idraulico baffuto abbia fatto più per il mio equilibrio mentale di molti manuali di auto aiuto.

Parla di un’idea semplice, che continuiamo a sottovalutare: i videogiochi, quando sono fatti con cura e intelligenza, possono diventare luoghi. Rifugi. Stanze sicure in cui respirare quando fuori l’aria si fa troppo pesante.

Lo studio tedesco ha provato a dimostrarlo con dati e tabelle; io l’ho scoperto nel modo più disordinato e umano possibile, ritrovandomi in una stanza a Puerto Escondido con la testa piena di pensieri e un Mario-gatto che mi restituiva un pezzo di serenità alla volta.

E forse è proprio questo il potere dei videogiochi: non quello di salvarci — per quello servono cambiamenti reali, tempo, cura — ma quello di accompagnarci mentre proviamo a salvarci da soli. Di ricordarci che siamo ancora capaci di stupirci, di imparare, di ripartire da zero senza vergogna. Di offrirci un livello ben progettato anche quando la nostra vita sembra tutto fuorché tale.

Per questo Super Mario 3D World, ormai, non è solo uno dei miei giochi preferiti: è un promemoria gentile che porto con me. Che nei momenti in cui tutto sembra troppo, a volte basta solo premere “Start”.

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