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Essenza Ludica K.O.: Who would win? I picchiaduro messi alla prova della realtà
Su Essenza Ludica si parla di chi vincerebbe una competizione teale tra i personaggi dei picchiaduro
Nei picchiaduro tutto è possibile: un pensionato può mettere al tappeto un demone millenario, un liceale può abbattere un lottatore di due metri e mezzo e una ragazzina di quaranta chili può spedire al tappeto un wrestler da centocinquanta con una presa spettacolare. È la magia del gameplay, dove il bilanciamento viene prima del buon senso e ogni personaggio deve avere una possibilità di vincere.
Ma cosa succederebbe se eliminassimo le esigenze del videogioco e portassimo questi combattenti nel mondo reale? Chi avrebbe davvero la meglio in uno scontro uno contro uno? In questa puntata di Essenza Ludica proveremo a rispondere proprio a questa domanda, analizzando ogni sfida con un approccio il più possibile realistico.
Non conteranno le barre della vita, le combo infinite o le super mosse cinematografiche. A fare la differenza saranno fattori concreti, che andremo a discutere più avanti. L’obiettivo non è stabilire chi sia il più forte nel proprio videogioco, ma capire chi avrebbe maggiori probabilità di uscire vincitore da un combattimento che obbedisce alle leggi della fisica… o almeno ci prova.
Naturalmente non esiste una risposta assoluta e una parte del divertimento sarà proprio discuterne. Perché, diciamocelo, i picchiaduro sono nati anche per alimentare quella domanda che ogni appassionato si è posto almeno una volta nella vita: “Sì, ma tra questi due… chi vincerebbe davvero?”
Il mito del marzialista invincibile
Da bambino ci sono cascato in pieno. Anzi, credo di essere stato in ottima compagnia. Come me, milioni di appassionati e, a giudicare da certi personaggi dei picchiaduro, anche molti sviluppatori di videogiochi erano convinti che le arti marziali fossero una sorta di lasciapassare per l’invincibilità. Nella mia testa il classico combattente mingherlino, maestro di kung fu o di qualche antica disciplina orientale, avrebbe sempre trovato il modo di sconfiggere il gigante di turno, indipendentemente dalla differenza di peso, forza o stazza.

Non era una convinzione nata dal nulla. Per anni cinema e produzioni orientali ci hanno raccontato proprio questo: il maestro apparentemente fragile che, grazie a tecnica, disciplina e anni di allenamento, riusciva a mettere al tappeto avversari enormemente più grossi e potenti. Era una narrazione affascinante, quasi mitologica, che finiva inevitabilmente per plasmare anche il nostro modo di immaginare il combattimento.
A rafforzare questa idea contribuivano anche i racconti tramandati quasi come leggende metropolitane. C’era sempre qualcuno, spesso il famoso “cugino”, che conosceva un maestro capace di abbattere un uomo con un solo dito, di spezzare mattoni a mani nude o di vincere qualsiasi rissa senza nemmeno scomporsi. Vere o inventate che fossero, queste storie alimentavano un’immagine quasi mistica delle arti marziali, trasformando i loro praticanti in figure ai limiti del sovrumano.
Poi si cresce e, inevitabilmente, cambiano anche le prospettive. Si scopre che il combattimento reale segue regole molto diverse da quelle del cinema e dei videogiochi. La vera rivoluzione arrivò negli anni ’90 con le prime edizioni dell’UFC, nate proprio con l’idea di mettere a confronto praticanti di discipline diverse per capire quali fossero realmente efficaci in uno scontro senza le limitazioni delle singole competizioni.
Il risultato fu un autentico terremoto. Alcune arti marziali, considerate quasi leggendarie nell’immaginario collettivo, si dimostrarono sorprendentemente poco efficaci in quel contesto. Altre, invece, dominarono gli incontri, mostrando una superiorità che pochi avrebbero previsto. Molti stili, eccellenti nelle rispettive competizioni o nell’autodifesa, faticavano enormemente quando venivano privati delle regole che li avevano plasmati, mentre discipline incentrate sul contatto pieno, sulla lotta e sul combattimento a terra si rivelavano devastanti.
Da quel momento il mito del “maestro imbattibile” iniziò a lasciare spazio a una visione molto più concreta del combattimento. Non esisteva più un’arte marziale definitiva, ma discipline più o meno adatte a un determinato contesto, e soprattutto divenne evidente che il confronto tra stili diversi era molto più complesso di quanto ci avessero fatto credere decenni di film, fumetti e videogiochi.
Essenza Ludica K.O. – Le regole dello scontro
Prima di iniziare, però, è necessario stabilire alcune regole. Questo non sarà un esercizio di fantasia, ma un tentativo di analizzare gli scontri sulla base di ciò che abbiamo imparato osservando decenni di combattimenti reali, soprattutto dopo la rivoluzione portata dalle prime UFC. Da allora il mondo degli sport da combattimento ha accumulato una quantità enorme di dati, incontri ed esperienze che permettono di distinguere abbastanza chiaramente ciò che appartiene al mito da ciò che funziona davvero.
Il primo principio è forse il più importante: il grappling tende a prevalere sullo striking. Un lottatore capace di portare rapidamente il combattimento a terra neutralizza gran parte dei vantaggi di chi combatte esclusivamente in piedi. Non significa che uno striker non possa vincere, ma statisticamente parte quasi sempre in una posizione di svantaggio contro un grappler di livello equivalente.
Il secondo criterio riguarda la fisicità. Nei videogiochi una differenza di trenta o quaranta chili è poco più di un dettaglio; nella realtà è spesso decisiva. Peso, altezza, forza e massa muscolare influenzano enormemente l’esito di uno scontro, tanto che gli sport da combattimento sono divisi in categorie proprio per evitare incontri troppo sbilanciati.
Anche la distinzione tra arti marziali tradizionali e sport da combattimento avrà un peso importante. Senza nulla togliere al valore culturale e formativo delle prime, l’esperienza ha dimostrato che chi combatte regolarmente a contatto pieno, contro avversari che oppongono una resistenza reale, parte generalmente con un vantaggio rispetto a chi pratica discipline dove il combattimento libero è limitato o assente.
C’è poi un aspetto che può risultare scomodo, ma che sarebbe disonesto ignorare. A parità di allenamento, un uomo possiede mediamente un vantaggio fisico significativo nei confronti di una donna in termini di forza, massa muscolare e potenza esplosiva. Per questo motivo gli eventuali scontri tra personaggi maschili e femminili verranno valutati tenendo conto della realtà biologica e non delle esigenze di bilanciamento tipiche dei videogiochi.
Infine, saranno esclusi tutti quei personaggi il cui stile di combattimento ruota attorno ad armi da fuoco, spade o altri equipaggiamenti, così come verranno ignorate tecniche palesemente soprannaturali: niente onde energetiche, pugni infuocati, teletrasporti o trasformazioni. L’obiettivo è capire chi vincerebbe affidandosi unicamente alle proprie capacità fisiche e tecniche. Perché, una volta spente le barre della vita e messe da parte le super mosse, è proprio lì che inizia il combattimento vero. Per questo uno dei picchiaduro più importanti, Mortal Kombat, viene escluso da questo articolo.
Street Fighter II Turbo: – Chi vincerebbe davvero?
Se prendessimo il roster di Street Fighter II Turbo e togliessimo di mezzo Hadoken, Sonic Boom, Yoga Fire e qualsiasi altra concessione al soprannaturale, il quadro cambierebbe radicalmente. Resterebbero uomini e donne con il loro bagaglio tecnico, la loro preparazione atletica e, soprattutto, i loro limiti fisici. Applicando i criteri stabiliti in precedenza, il podio dei combattenti più pericolosi sarebbe, a mio avviso, piuttosto netto.
🥇 1° posto – Zangief

Il gigante sovietico parte con un vantaggio enorme: lotta. Il wrestling, inteso come disciplina di combattimento e non come spettacolo, è storicamente una delle basi più efficaci in uno scontro reale e continua ancora oggi a dominare le MMA insieme al grappling. Se un atleta della stazza di Zangief riesce ad accorciare la distanza e a mettere le mani sull’avversario, l’incontro rischia di finire in pochi secondi. A questo si aggiungono una forza fuori dal comune, una massa muscolare impressionante e una resistenza eccezionale. Nel mondo reale sarebbe un incubo da affrontare.
🥈 2° posto – Sagat

La Muay Thai è una delle discipline di striking più devastanti mai concepite. Gomiti, ginocchia, calci e pugni: ogni parte del corpo diventa un’arma. Sagat, però, non è soltanto un maestro di questa disciplina. È anche un colosso che supera abbondantemente i due metri di altezza, con un allungo enorme e una potenza fisica impressionante. Pur soffrendo contro un lottatore puro capace di portarlo a terra, contro la maggior parte degli avversari avrebbe tutti gli strumenti per imporre distanza, ritmo e potenza.
🥉 3° posto – Balrog

La boxe ha dimostrato per oltre un secolo di essere una delle discipline più efficaci nel combattimento in piedi. Balrog incarna perfettamente il pugile costruito per fare danni: fisico possente, grande esplosività, allungo e una capacità di generare potenza impressionante. Certo, soffrirebbe un grappler esperto, ma contro chiunque fosse costretto a combattere in piedi partirebbe con un vantaggio enorme. E un solo pugno ben assestato potrebbe essere sufficiente per chiudere i conti.
Al di fuori del podio il livello si abbassa sensibilmente. Molti personaggi pagano semplicemente la differenza di stazza: per quanto possano essere tecnici, affrontare avversari che pesano decine di chili in più e possiedono un background da combattimento così solido è un’impresa quasi impossibile. Altri, invece, sono penalizzati dalla disciplina che praticano, spesso romanzata o comunque poco collaudata in un contesto di combattimento reale senza regole.
Honda e T. Hawk meritano un discorso a parte. Entrambi dispongono di una forza fisica impressionante e rappresentano autentici colossi, ma gli stili ai quali sono associati lasciano più di un interrogativo. Il sumo, per esempio, è uno sport estremamente impegnativo e produce atleti potentissimi, ma nasce con obiettivi e regole molto specifici, ben diversi da quelli di uno scontro reale. Anche il combattimento di T. Hawk è un insieme di tecniche ispirate alle tradizioni dei nativi americani, senza un corrispettivo moderno che ne dimostri l’efficacia in un confronto ad alto livello. La loro fisicità li renderebbe comunque avversari temibilissimi, ma difficilmente li vedrei prevalere contro specialisti della lotta, della Muay Thai o della boxe.
Chi potrebbe invece ritagliarsi un ruolo da outsider è Guile. Il suo addestramento militare e le competenze nel combattimento corpo a corpo gli garantirebbero una notevole versatilità, anche se è difficile stabilire quanto il suo stile sia realmente competitivo contro atleti specializzati. Discorso simile per Dee Jay: la kickboxing è una disciplina efficace, completa e ampiamente collaudata negli sport da combattimento, e lui possiede anche un fisico atletico e potente. Probabilmente non abbastanza per scalzare il podio, ma certamente sufficiente per giocarsela con gran parte del roster.
Tekken – Chi vincerebbe davvero?
Con Tekken il lavoro si complica parecchio. Il roster (useremo quello del 7, il più ampio al momento) è enorme e comprende combattenti provenienti dagli stili più disparati, ma anche robot, esseri geneticamente modificati, demoni e personaggi dotati di capacità decisamente incompatibili con il mondo reale. Più che in qualsiasi altro picchiaduro, quindi, le regole della rubrica diventano fondamentali.

Per questa analisi verranno completamente ignorati tutti gli elementi soprannaturali. Niente Gene del Diavolo, trasformazioni demoniache, raggi laser, capacità sovrumane o resistenze fuori da ogni logica. Allo stesso modo, personaggi come Jack, Alisa o gli altri combattenti non umani saranno valutati come se fossero esseri umani in carne e ossa, mantenendo esclusivamente il loro stile di combattimento, la loro corporatura e il loro addestramento. In altre parole, niente vantaggi derivanti dall’essere robot, cyborg o creature soprannaturali.
Questa scelta penalizza alcuni personaggi molto più che in Street Fighter. Se nel titolo Capcom bastava eliminare Hadoken e Shoryuken “magici”, in Tekken ci sono combattenti la cui pericolosità deriva quasi interamente dai loro poteri o dalla loro natura non umana. Privati di questi vantaggi, il confronto torna a essere quello che interessa a questa rubrica: quale stile di combattimento, unito alla migliore combinazione di tecnica, esperienza e caratteristiche fisiche, avrebbe davvero la meglio in uno scontro reale?
🥇 1° posto – Craig Marduk

Qui ho davvero pochi dubbi. Marduk è un ex praticante di Vale Tudo, disciplina che rappresenta l’antenata delle moderne MMA. Sa colpire, sa lottare, sa finalizzare a terra e, soprattutto, possiede una stazza impressionante. È il classico combattente che le prime UFC hanno dimostrato essere devastante: completo sotto ogni aspetto, potentissimo fisicamente e difficilissimo da controllare una volta entrato nel clinch. Contro avversari specializzati in una sola disciplina partirebbe quasi sempre favorito.
🥈 2° posto – Sergei Dragunov

Il Combat Sambo è probabilmente una delle discipline più complete presenti nel roster. Proiezioni, lotta, sottomissioni e striking convivono in un sistema pensato per essere efficace e pragmatico. Dragunov, inoltre, è un soldato delle forze speciali, abituato a un addestramento estremo e al combattimento ravvicinato. Non possiede la mole di Marduk, ma compensa con una preparazione tecnica di altissimo livello e una versatilità che pochi altri personaggi possono vantare.
🥉 3° posto – Paul Phoenix

Molti ricordano Paul soprattutto per il suo karate, ma spesso si dimentica un dettaglio fondamentale: pratica anche il judo. Questa combinazione lo rende uno dei combattenti più completi dell’intero roster. Il karate gli garantisce un ottimo striking, mentre il judo gli offre proiezioni, controllo del corpo dell’avversario e la capacità di gestire il combattimento a distanza ravvicinata. Non raggiunge il livello di completezza di Marduk o Dragunov, ma rappresenta probabilmente il miglior compromesso tra tecnica, esperienza e versatilità.
Qualcuno potrebbe storcere il naso per l’assenza di King dal podio, ed è un’obiezione più che legittima. Il problema è che il suo stile è difficile da inquadrare. Se ci limitassimo alla sua biografia ufficiale, King è un wrestler professionista, una disciplina spettacolare ma non pensata per il combattimento reale. È vero che nel suo repertorio compaiono moltissime tecniche ispirate al catch wrestling e alla lotta libera, ma il personaggio resta volutamente sospeso tra sport e spettacolo.
Per questo motivo ho preferito non premiarlo con il podio. Se interpretassimo il suo wrestling come vero catch wrestling ad altissimo livello, allora potrebbe tranquillamente competere con Paul Phoenix e Sergei Dragunov, se non addirittura superarli in alcune situazioni. Ma attenendoci il più possibile alla versione ufficiale del personaggio, credo sia più corretto lasciarlo appena fuori dai primi tre.
Qualcuno potrebbe poi chiedersi: come mai Bruce Irvin e Fahkumram siano rimasti fuori dal podio, nonostante pratichino la Muay Thai, unanimemente considerata una delle discipline di striking più efficaci al mondo? La risposta è semplice: il problema non è la Muay Thai, ma il confronto con combattenti più completi. Bruce e Fahkumram sarebbero probabilmente favoriti contro la maggior parte del roster in un combattimento esclusivamente in piedi, ma contro specialisti del grappling come Marduk o Dragunov partirebbero in svantaggio.
Fahkumram, inoltre, paga anche un altro fattore. Nel gioco è rappresentato come un gigante quasi sovrumano, con caratteristiche fisiche ai limiti dell’impossibile. Applicando le regole di questa rubrica, però, quei vantaggi vengono necessariamente ridimensionati, rendendolo “solo” un atleta enorme e straordinariamente preparato. Bruce, dal canto suo, è probabilmente il rappresentante più realistico della Muay Thai nel roster, ma la sua specializzazione nello striking non basta, a mio avviso, per superare combattenti capaci di eccellere sia in piedi sia nella lotta.
Virtua Fighter – Chi vincerebbe davvero?
Se Street Fighter richiede di eliminare le mosse soprannaturali e Tekken impone di ridimensionare demoni e robot, Virtua Fighter rappresenta quasi un caso di studio. Il roster è composto quasi esclusivamente da combattenti realistici, ciascuno con uno stile ben definito e ispirato a discipline realmente esistenti. Proprio per questo stilare un podio è molto più difficile: qui le differenze non le fanno magie o poteri impossibili, ma l’efficacia delle arti marziali rappresentate e le caratteristiche fisiche dei singoli personaggi.
🥇 1° posto – Jeffry McWild

Il gigante australiano pratica il pankration, una disciplina che combina efficacemente striking e grappling e che, per filosofia e completezza, ricorda molto le moderne MMA. A questo si aggiunge una struttura fisica imponente, una forza fuori dal comune e un’aggressività che lo rendono probabilmente il combattente più completo del roster. Se c’è un personaggio di Virtua Fighter che incarna ciò che oggi sappiamo essere più efficace in un combattimento reale, è proprio Jeffry.
🥈 2° posto – Goh Hinogami

Il judo è una delle poche arti marziali tradizionali ad aver dimostrato senza ombra di dubbio la propria efficacia nel combattimento reale. Proiezioni, sbilanciamenti, controllo del corpo e leve articolari ne fanno una disciplina estremamente pericolosa. Goh, inoltre, interpreta il judo nel modo più brutale possibile, senza alcuna concessione all’aspetto sportivo. Contro molti striker riuscirebbe probabilmente a portare rapidamente il combattimento a terra, trasformando lo scontro in un terreno a lui decisamente favorevole.
🥉 3° posto – Wolf Hawkfield

L’esclusione di Wolf dai primi due posti potrebbe sorprendere qualcuno, soprattutto considerando la sua mole impressionante. Il problema, però, è lo stesso già affrontato con King in Tekken. Ufficialmente Wolf è un wrestler professionista, disciplina che nasce come spettacolo e non come combattimento reale. È vero che molte delle sue tecniche derivano dalla lotta e dal catch wrestling, e proprio per questo riesce comunque a conquistare il podio. Tuttavia ho preferito non attribuirgli capacità che il personaggio non dichiara esplicitamente, premiando invece discipline la cui efficacia è stata dimostrata in decenni di competizioni reali.
Appena fuori dal podio metterei Jean Kujo. Il suo Kyokushin Karate è una delle discipline di striking più dure mai concepite: allenamenti massacranti, contatto pieno e una preparazione fisica che pochi altri stili possono vantare. Se gli manca qualcosa rispetto ai primi tre è soprattutto una componente di grappling di alto livello, che nelle moderne MMA si è dimostrata fondamentale. Detto questo, contro gran parte del roster Jean partirebbe comunque con ottime possibilità di vittoria e rappresenterebbe probabilmente il migliore tra gli specialisti del combattimento in piedi.
Un discorso a parte merita Vanessa. Se dovessimo giudicare esclusivamente lo stile di combattimento, sarebbe probabilmente la numero uno dell’intero roster. Le sue tecniche sono infatti ispirate alle moderne MMA, cioè la disciplina che più di ogni altra ha dimostrato la propria efficacia negli ultimi trent’anni, combinando striking, lotta e combattimento a terra in un sistema completo e pragmatico.
Il motivo per cui resta fuori dal podio è purtroppo un altro, ed è lo stesso criterio adottato per tutta questa rubrica: la realtà biologica. A parità di preparazione tecnica, un uomo possiede mediamente un vantaggio significativo in termini di forza, massa muscolare, densità ossea e potenza esplosiva. È il motivo per cui negli sport da combattimento uomini e donne competono in categorie separate. Questo non sminuisce in alcun modo il valore di Vanessa, che rimane uno dei personaggi tecnicamente più preparati dell’intera serie, ma in un confronto diretto con combattenti maschili di alto livello partirebbe inevitabilmente in svantaggio.
The King of Fighters – Chi vincerebbe davvero?
Come già visto con Tekken, anche The King of Fighters richiede una premessa importante. Poteri elementali, energie spirituali, trasformazioni e abilità soprannaturali fanno parte del DNA della serie, ma in questa rubrica vengono completamente ignorati. L’obiettivo è valutare esclusivamente il combattente, il suo stile, la sua preparazione e le sue caratteristiche fisiche.
🥇 1° posto (ex aequo) – Clark Still e Ralf Jones

Separarli è praticamente impossibile. I due mercenari dell’Ikari Team sono addestrati per il combattimento reale e rappresentano l’antitesi del marzialista tradizionale. Clark eccelle nella lotta e nelle prese, mentre Ralf è un combattente completo, capace di combinare forza bruta, tecnica e addestramento militare. Entrambi possiedono una fisicità impressionante e uno stile estremamente pragmatico, costruito per neutralizzare rapidamente l’avversario. Se dovessi scegliere i combattenti con le maggiori probabilità di uscire vincitori da uno scontro reale, loro sarebbero in cima alla lista.
🥈 2° posto – Goro Daimon

Ancora una volta il judo dimostra perché sia una delle arti marziali tradizionali che meglio hanno superato la prova del combattimento reale. Goro è un autentico colosso e abbina una disciplina devastante a una forza fisica fuori dal comune. Una proiezione eseguita da un atleta della sua stazza può decidere un incontro in pochi istanti, e una volta portato il combattimento a distanza ravvicinata diventerebbe un avversario difficilissimo da gestire.
🥉 3° posto – Joe Higashi

Joe rappresenta il miglior striker dell’intero roster. La Muay Thai è una delle discipline di combattimento più efficaci mai sviluppate e il suo stile è costruito attorno a potenza, resistenza e capacità di infliggere danni con ogni parte del corpo. Contro la maggior parte dei personaggi partirebbe favorito, ma contro specialisti della lotta come Clark o Goro pagherebbe probabilmente la mancanza di un grappling di alto livello, proprio come abbiamo visto accadere più volte nella storia delle MMA.
Appena fuori dal podio meritano una menzione Blue Mary e Ramon. La prima pratica il Combat Sambo, una disciplina estremamente completa che, sulla carta, sarebbe probabilmente la più efficace dell’intero roster. Se questa classifica fosse limitata alle sole tecniche di combattimento, avrebbe tutte le carte in regola per puntare al primo posto. La sua esclusione dipende esclusivamente dal criterio realistico adottato fin dall’inizio della rubrica: a parità di preparazione, il divario fisico tra uomini e donne rappresenta uno svantaggio difficilmente colmabile. Ramon, invece, paga uno stile ispirato alla lucha libre, spettacolare e ricco di prese scenografiche, ma meno collaudato in un contesto di combattimento reale rispetto a discipline come judo, sambo o lotta libera.
Dead or Alive : e tra le donne?
Dead or Alive rappresenta un caso particolare. Se applicassimo alla lettera i criteri utilizzati finora, il podio assoluto sarebbe piuttosto prevedibile: Bass Armstrong, Bayman e Leon, tre autentici specialisti del combattimento reale, forti di una stazza imponente e di discipline estremamente efficaci. Per questo motivo una classifica generale avrebbe poco da dire.
Molto più interessante è invece restringere il campo alle sole combattenti, che sono il 90% del roster qui, mettendole sullo stesso piano e valutandole esclusivamente in base allo stile praticato, alla preparazione e alle caratteristiche fisiche.
🥇 1° posto – Mila

Non poteva che essere lei. Mila pratica le MMA, la disciplina che più di ogni altra ha dimostrato la propria efficacia negli ultimi trent’anni. Sa colpire, sa lottare e sa combattere a terra, qualità che la rendono la combattente più completa dell’intero roster femminile. In uno scontro realistico partirebbe con un vantaggio evidente sulla maggior parte delle avversarie.
🥈 2° posto – Tina Armstrong

Il wrestling rappresentato da Tina è molto più concreto di quanto possa sembrare a una prima occhiata. Le sue numerose prese e proiezioni richiamano chiaramente la lotta reale e, unite a una struttura fisica decisamente superiore alla media delle altre combattenti, la rendono un’avversaria estremamente pericolosa. Contro Mila pagherebbe probabilmente la maggiore completezza tecnica dell’MMA, ma resterebbe una delle lottatrici più difficili da affrontare.
🥉 3° posto – Hitomi

Hitomi chiude il podio grazie al suo karate, praticato in una forma molto realistica e orientata al combattimento. Non possiede un vero repertorio di grappling, ma compensa con una tecnica eccellente, un’ottima preparazione atletica e uno stile estremamente pulito ed efficace. Tra le specialiste dello striking è probabilmente quella che offre le maggiori garanzie in un confronto reale.
Appena fuori dal podio rimangono Kasumi, Ayane e Christie. Le prime due pagano uno stile inevitabilmente influenzato dalla componente ninja della serie, mentre Christie, pur essendo una striker di altissimo livello, soffrirebbe contro avversarie più complete come Mila o dotate di un grappling più incisivo come Tina.
Bonus finale – Il campione dei campioni
Dopo aver analizzato le principali saghe dei picchiaduro, è arrivato il momento della domanda più difficile: chi vincerebbe mettendo insieme tutti i podi?
🥇 1° posto – Craig Marduk (Tekken )
Per me il vincitore assoluto è lui. Il motivo è semplice: rappresenta quasi il prototipo del combattente perfetto secondo gli standard moderni. Vale Tudo significa grappling, striking e combattimento a terra, il tutto unito a una stazza impressionante. È enorme, potente e possiede un bagaglio tecnico completo. Se dovessi scommettere su un solo personaggio in un torneo realistico, sceglierei senza esitazioni Marduk.
🥈 2° posto – Jeffry McWild (Virtua Fighter)
Il pankration è uno stile incredibilmente completo e Jeffry abbina questa preparazione a un fisico da autentico colosso. Probabilmente non raggiunge il livello di completezza di Marduk nel combattimento moderno, ma possiede tutte le qualità necessarie per mettere in difficoltà chiunque.
🥉 3° posto – Zangief (Street Fighter II )
Senza Spinning Piledriver impossibili e altre licenze videoludiche, resta comunque un gigante specializzato nella lotta. E la storia degli sport da combattimento ci ha insegnato che un grappler di altissimo livello, dotato di una simile forza fisica, rappresenta sempre un avversario temibilissimo. Forse meno completo dei primi due, ma abbastanza dominante da meritare il gradino più basso del podio.
Appena fuori dalla top three rimangono Sergei Dragunov, Clark Still, Ralf Jones, Goro Daimon e Paul Phoenix, tutti combattenti che, in giornate diverse, potrebbero tranquillamente ribaltare qualsiasi pronostico. Del resto, è proprio questa la lezione che gli sport da combattimento ci hanno insegnato negli ultimi trent’anni: nessuno è imbattibile. Ma se dovessi scegliere un solo campione tra tutti i picchiaduro, il mio gettone finirebbe senza dubbio su Craig Marduk.
Comics
G.I. JOE, l’ultimo tassello (per ora?) dell’ Energon Universe in Italia
Saldapress espande il vasto universo narrativo dell’Energon Universe con i G.I. Joe di Joshua Williamson. Ecco cosa pensiamo dei primi due volumi usciti!
Speciali
Rayman Legends: musica a ritmo d’arte
La storia dell’ultimo capitolo della mascotte di Ubisoft, una saltellante melanzana viola sempre in cerca di rinascita e successo
Essere una mascotte è una grande responsabilità. Sei il simbolo e il portavoce di una realtà, devi essere sempre riconoscibile, devi adattarti a quanti più contesti possibile e, se necessario, occorre saperti reinventare senza stravolgerti troppo per essere costantemente nella mente del tuo pubblico.
I più grandi ambasciatori nel mondo videoludico sono proprio le storiche icone del medium, molto più dei creativi a cui esse devono i natali: Super Mario, Sonic, Pikachu sono solo alcuni dei nomi che riescono a scolpire interi immaginari costruiti in decenni di produzioni anche nella testa del giocatore più occasionale.
Sebbene la cultura dell’icona dei videogiochi sia altamente più radicata in Giappone (in cui il prodotto di marketing mascotte invade praticamente ogni ambito commerciale), anche in occidente non mancano proprietà intellettuali che decidono di essere trainate dal carisma di un personaggio simbolico.
È il caso del colosso dello sviluppo Ubisoft, che nel 1995 si presentava su Playstation, Atari Jaguar, Sega Saturn e MS-DOS con un platform a scorrimento laterale coloratissimo con una melanzana umanoide dagli arti scomposti: Rayman.

Melanzane in cerca di successo
Il gioco creato dalla mente di Michel Ancel venne immediatamente riconosciuto all’epoca come un gioiello visivo e musicale, con un’atmosfera senza tempo e una mascotte già pronta per essere lanciata nel pantheon delle icone videoludiche.
Per il secondo e terzo capitolo della saga, Rayman segue infatti lo stesso percorso del suo “collega” idraulico italiano e, pescando a piene mani dalla rivoluzionaria lezione di Super Mario 64, il team di Ancel comincia a costruire intorno alla melanzana viola un mondo interamente tridimensionale.
Tutti amano Rayman e i suoi giochi. Ubisoft sembra aver trovato la ricetta perfetta per il suo personale portabandiera in grado di produrre marketing semplicemente con la sua immagine.
Eppure, il destino di questa mascotte viene improvvisamente traviato da una serie di scomode circostanze. Già nel 2006, la piccola melanzana inizia a diventare immagine per altri personaggi nello spin-off Rayman raving Rabbits, in cui si cercava di spostare l’attenzione proprio sui conigli bipedi considerati dalla casa di sviluppo francese “la nuova frontiera delle mascotte”.
Il povero personaggio di Ancel dunque, se si esclude la deriva dei Rabbits, non rivedrà un suo gioco fino al 2011, anno che coincide con la prima prova per riportare Rayman al successo: Rayman Origins.

Foto da Rayman Origins
Come anticipa il nome, il gioco è un ritorno alla formula originale del primo capitolo datato 1995, con una struttura a livelli bidimensionali a scorrimento laterale.
L’esperimento di Origins culmina con l’ultimo capitolo della serie uscito per le console di scorsa generazione (PS4, Xbox One e Switch), che segna anche la lunga scomparsa della mascotte da avventure platform ad essa dedicate.
Rayman Legends nasce infatti in una Ubisoft molto diversa: il fenomeno Assassin’s Creed continua a macinare annualmente copie vendute, la serie Far Cry è seguitissima e l’azienda, anche se solo internamente, sta già guardando con profondo interesse alla dimensione di giochi online come Rainbow Six e Ghost Recon.
La melanzana si ritrova con una concorrenza molto più agguerrita, tuttavia rimane ancora un’eccellenza di critica e pubblico grazie al team di Ubisoft Montpellier che perfeziona il grandioso UbiArt Framework, un motore proprietario sviluppato dallo studio e dedicato alla realizzazione di giochi 2.5D.

Foto da Rayman Legends
Musica, Maestro!
Rayman Legends è un enorme compendio e celebrazione della storia della melanzana viola. In tutto sono presenti ben 120 livelli suddivisi in sette mondi, ognuno con una grande quantità di creaturine blu chiamate Teensy da trovare e salvare, nonché premi di vario genere qualora si completi ogni livello con una certa quantità di valuta di gioco.
Ogni mondo è studiato alla perfezione per proporre un mix di varie esperienze del platform a scorrimento laterale: insieme ai livelli classici si potranno trovare dei livelli invasione, ovvero corse contro il tempo in cui si verrà invasi da nemici di altri mondi, oppure livelli “salva la principessa” con prove d’abilità che sbloccheranno le diverse fanciulle regnanti dei vari universi esplorabili.
Ci si potrà cimentare nella sezione “Back to Origins”, una selezione dei migliori livelli del gioco precedente, pensato per coloro che non hanno potuto accedervi nella precedente generazione di console.
E ultimi, ma assolutamente non per importanza, i livelli musicali che si troveranno alla fine di ogni mondo.

La colonna sonora composta da Christophe Héral e Billy Martin è infatti l’elemento più affascinante di tutta la produzione. L’identità sonora e i brani orchestrali originali sono stati prevalentemente curati da Héral, con un muro sonoro fortemente ispirato e in grado di trasmettere al giocatore tutte le sensazioni di un concetto di riferimento.
In questo senso rimane emblematico il Medieval Theme, una delle tracce più iconiche che è possibile ascoltare nel primissimo livello e che restituisce tutte le suggestioni dell’immaginario fantasy-medievale.
Martin invece conclude l’operazione occupandosi di rifinire il sound design, gli arrangiamenti e di elaborare i sopracitati livelli musicali. Queste parti di gioco sono rielaborazioni di brani già esistenti e su cui si costruisce tutta la sezione giocabile, nonché i movimenti dello stesso Rayman.
Ad esempio sarà possibile sentire l’iconico brano Black Betty dei Ram Jam, Eye of the Tiger dei Survivor oppure il bellissimo Woo Hoo del gruppo giapponese 5.6.7.8’s. Il giusto salto da eseguire, oppure il tasto per attaccare i nemici del livello saranno perfettamente sincronizzati con gli strumenti e il ritmo della canzone che sentirete.
Se sarete abbastanza abili, sarà possibile anche fare il livello in questione ad occhi chiusi semplicemente anticipando il suono della canzone.
Bis del finale
Esattamente come Origins, nonostante il plauso di pubblico e critica, Rayman viene nuovamente dimenticato dalla sua casa madre, rientrando nel mondo dei videogiochi console solo in un cameo per il bellissimo Mario + Rabbits: Sparks of Hope, solamente come contenuto aggiuntivo a pagamento.
Già molti anni fa Ubisoft sospese definitivamente l’utilizzo del motore UbiArt Framework, poiché troppo complesso da utilizzare e difficilmente condivisibile con altri studi interni.
Questo pose fine anche allo stile estetico prediletto da Michel Ancel, il quale sfruttò la risorsa concretamente solo fino alla fine del 2014 in giochi bellissimi come Child of Light e Valiant Hearts.
Sono piccoli gioielli che purtroppo non torneranno solo per capriccio di una casa di sviluppo che negli anni ha sempre e solo guardato al guadagno facile spremendo e rovinando brand di enorme successo.
Negli ultimi anni però, dopo la crisi che ha attraversato il colosso francese, Rayman ha ricominciato a saltare fra lo studio di Montpellier e quello di Ubisoft Milano, riaccendendo la speranza degli appassionati della melanzana.
A maggio del 2026 viene infatti svelato un “nuovo” gioco dedicato alla mascotte, tuttavia si tratta del rifacimento dello stesso Rayman Legends, per l’occasione rinominato Retold. Una collaborazione tra i due studi che dunque stanno cercando, seppur con questa scelta priva di senso, a riportare in vita l’interesse per il personaggio in una nuova veste grafica.

Foto di Rayman Legends Retold
Trascurando la vaga utilità dell’operazione, che comunque presenta un colpo d’occhio eccellente, spero che questo sia l’inizio di un nuovo corso per questa mascotte che ha vissuto fin troppe vite alla ricerca del suo successo.
Un personaggio che ha fatto della qualità e del divertimento nei suoi giochi il suo marchio di fabbrica, con una musica sempre eccelsa in grado di rendere Rayman l’icona che è rimasta scolpita nella mente degli appassionati.
Che tutti possano nuovamente amare la melanzana viola, magari con un capitolo inedito in futuro che possa davvero raccogliere l’eredità inestimabile di Rayman Legends.

Anime
Perché Overlord rappresenta una delle opere più indimenticabili di sempre
Scopri perché Overlord è diventato uno degli isekai più iconici di sempre, tra personaggi indimenticabili, curiosità e il suo enorme impatto.
Nel panorama degli isekai esistono opere che hanno seguito le tendenze del momento e altre che, invece, hanno contribuito a ridefinirle. Overlord appartiene senza dubbio alla seconda categoria.
Fin dal suo debutto, la serie è riuscita a conquistare milioni di appassionati grazie a un’idea tanto semplice quanto rivoluzionaria: raccontare un mondo fantasy non attraverso gli occhi dell’eroe destinato a salvare tutti, ma da quelli del cosiddetto signore oscuro.
Un ribaltamento di prospettiva che, ancora oggi, rende Overlord una delle produzioni più influenti e riconoscibili dell’animazione giapponese contemporanea.
Dalla passione di Kugane Maruyama a un fenomeno mondiale
Prima di diventare un successo editoriale, Overlord era un progetto molto diverso da quello che conosciamo oggi. Il suo autore, Kugane Maruyama, iniziò infatti a pubblicare la storia come web novel, seguendo un percorso comune a molte opere giapponesi moderne. All’epoca, però, Maruyama non viveva ancora esclusivamente della scrittura: lavorava come impiegato e coltivava la sua passione nel tempo libero.
L’idea alla base del racconto nasceva anche dalla sua esperienza personale come appassionato di giochi di ruolo. In diverse interviste ha raccontato come una delle ispirazioni principali fosse il desiderio di ricreare il senso di nostalgia provato quando un gruppo di amici con cui si condividevano lunghe sessioni di gioco finisce inevitabilmente per sciogliersi. È proprio questo sentimento che apre Overlord.
L’ultimo giorno di vita del MMORPG Yggdrasil diventa il punto di partenza di un’avventura destinata a cambiare completamente il destino del protagonista.
Quando il gioco dovrebbe chiudere definitivamente i server, Momonga decide di restare online fino all’ultimo secondo per salutare quel mondo che aveva rappresentato anni di amicizie, sfide e ricordi. Ma lo spegnimento non arriva mai. Al contrario, il mondo virtuale continua a esistere e lui scopre di essere diventato realmente Ainz Ooal Gown, il potentissimo sovrano della Grande Tomba di Nazarick.
Da qui prende forma una delle narrazioni più originali degli ultimi quindici anni.

Il protagonista che non doveva essere un eroe
Uno degli aspetti che hanno reso Overlord così memorabile è la sua totale rottura con gli stereotipi dell’isekai. Se molte opere raccontano la crescita di un ragazzo comune chiamato a diventare un salvatore, Overlord compie il percorso opposto.
Ainz è già praticamente invincibile. Non deve allenarsi, non deve ottenere nuovi poteri e non affronta un viaggio di formazione tradizionale. Il vero conflitto della serie è interiore e politico.
Dietro l’imponente figura dello scheletro supremo si nasconde infatti Suzuki Satoru, un uomo comune catapultato in una situazione enorme, costretto a interpretare un ruolo molto più grande di lui. Una delle intuizioni più brillanti dell’opera è proprio il contrasto tra ciò che Ainz mostra all’esterno e ciò che pensa realmente.
Mentre i suoi sottoposti vedono un sovrano infallibile capace di prevedere ogni possibile scenario, il lettore e lo spettatore assistono spesso ai dubbi, alle improvvisazioni e alle paure di un uomo che cerca semplicemente di non deludere coloro che considera l’ultima eredità lasciata dai suoi amici.
Questo continuo gioco di equivoci genera situazioni ironiche, ma anche momenti sorprendentemente malinconici.

Nazarick: uno dei migliori cast mai costruiti
Ridurre Overlord al solo Ainz sarebbe un errore. Gran parte del fascino dell’opera deriva infatti dalla costruzione della Grande Tomba di Nazarick e dei suoi Guardiani.
Personaggi come Albedo, Demiurge, Shalltear Bloodfallen, Cocytus e Aura non rappresentano semplici comprimari, ma incarnano visioni differenti del rapporto con il proprio creatore e con il loro sovrano.
Molti di loro esistono perché furono progettati dai membri della gilda Ainz Ooal Gown durante gli anni trascorsi su Yggdrasil. Per questo motivo Ainz prova nei loro confronti un profondo senso di responsabilità: essi sono gli ultimi frammenti tangibili degli amici che ormai hanno abbandonato il gioco.
È un dettaglio narrativo spesso sottovalutato, ma fondamentale per comprendere molte delle sue decisioni. Ogni volta che protegge Nazarick, Ainz non sta soltanto difendendo un regno: sta preservando i ricordi di un’intera vita.

Un mondo vivo, dove nessuno è davvero al sicuro
Un’altra caratteristica che distingue Overlord è la costruzione del worldbuilding. L’universo creato da Maruyama non ruota esclusivamente attorno al protagonista.
Regni, imperi, organizzazioni religiose, avventurieri, draghi e nazioni possiedono obiettivi indipendenti e continuano a evolversi anche quando Ainz non è presente sulla scena. Questa scelta conferisce al racconto una sensazione di realismo rara per il genere fantasy.
Allo stesso tempo, Overlord non ha paura di mostrare le conseguenze del potere assoluto. Le vittorie di Nazarick spesso hanno un prezzo elevatissimo per chi si trova sulla loro strada, e la serie evita accuratamente di trasformare il protagonista in un classico eroe positivo.
È proprio questa ambiguità morale ad aver alimentato, negli anni, infinite discussioni tra i fan. Ainz è davvero il cattivo della storia? Oppure è semplicemente un uomo che ha finito per adattarsi al mondo in cui è stato trascinato?
La risposta non è mai completamente definitiva.

L’anime che ha consacrato un fenomeno
L’adattamento animato prodotto dallo studio Madhouse nel 2015 contribuì in maniera decisiva alla popolarità dell’opera. La serie arrivò in un momento in cui il fenomeno degli isekai stava esplodendo a livello internazionale, ma riuscì immediatamente a distinguersi grazie al suo tono più maturo, all’atmosfera oscura e alla figura magnetica di Ainz.
Nel corso degli anni sono arrivate diverse stagioni televisive e un lungometraggio dedicato all’arco del Sacro Regno, segno di un interesse rimasto costante nel tempo.
Pur ricevendo talvolta critiche per alcune sequenze in computer grafica, soprattutto durante le scene di massa, Overlord non ha mai perso la fiducia del proprio pubblico. Anzi, stagione dopo stagione ha continuato ad ampliare la propria fanbase, diventando uno dei franchise fantasy più riconoscibili degli ultimi anni.

L’eredità di Overlord
A distanza di anni dal suo debutto, è impossibile parlare dell’evoluzione degli isekai senza citare Overlord. Molte opere successive hanno ripreso l’idea del protagonista estremamente potente, della prospettiva del villain o delle dinamiche politiche tra diverse fazioni, ma poche sono riuscite a raggiungere lo stesso equilibrio tra spettacolarità, costruzione del mondo e profondità psicologica.
Il vero punto di forza della serie, tuttavia, resta il suo cuore nascosto.
Dietro eserciti di non morti, magie devastanti e battaglie monumentali si cela una storia profondamente umana, che parla della paura della solitudine, del valore dei ricordi e del desiderio di mantenere viva l’eredità delle persone che hanno segnato la nostra vita.
È forse questo il motivo per cui Overlord continua a essere così amato. Non solo perché offre uno dei mondi fantasy più affascinanti dell’animazione moderna o uno dei protagonisti più iconici del genere, ma perché riesce a trasformare un racconto di conquista in una riflessione sorprendentemente malinconica sul tempo che passa e sui legami che resistono anche quando tutto il resto sembra essere finito.
Ed è proprio questa capacità di unire intrattenimento, introspezione e spettacolo a rendere Overlord una delle opere più indimenticabili di sempre.

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