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Perché Overlord rappresenta una delle opere più indimenticabili di sempre

Scopri perché Overlord è diventato uno degli isekai più iconici di sempre, tra personaggi indimenticabili, curiosità e il suo enorme impatto.

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Nel panorama degli isekai esistono opere che hanno seguito le tendenze del momento e altre che, invece, hanno contribuito a ridefinirle. Overlord appartiene senza dubbio alla seconda categoria.

Fin dal suo debutto, la serie è riuscita a conquistare milioni di appassionati grazie a un’idea tanto semplice quanto rivoluzionaria: raccontare un mondo fantasy non attraverso gli occhi dell’eroe destinato a salvare tutti, ma da quelli del cosiddetto signore oscuro.

Un ribaltamento di prospettiva che, ancora oggi, rende Overlord una delle produzioni più influenti e riconoscibili dell’animazione giapponese contemporanea.

Dalla passione di Kugane Maruyama a un fenomeno mondiale

Prima di diventare un successo editoriale, Overlord era un progetto molto diverso da quello che conosciamo oggi. Il suo autore, Kugane Maruyama, iniziò infatti a pubblicare la storia come web novel, seguendo un percorso comune a molte opere giapponesi moderne. All’epoca, però, Maruyama non viveva ancora esclusivamente della scrittura: lavorava come impiegato e coltivava la sua passione nel tempo libero.

L’idea alla base del racconto nasceva anche dalla sua esperienza personale come appassionato di giochi di ruolo. In diverse interviste ha raccontato come una delle ispirazioni principali fosse il desiderio di ricreare il senso di nostalgia provato quando un gruppo di amici con cui si condividevano lunghe sessioni di gioco finisce inevitabilmente per sciogliersi. È proprio questo sentimento che apre Overlord.

L’ultimo giorno di vita del MMORPG Yggdrasil diventa il punto di partenza di un’avventura destinata a cambiare completamente il destino del protagonista.

Quando il gioco dovrebbe chiudere definitivamente i server, Momonga decide di restare online fino all’ultimo secondo per salutare quel mondo che aveva rappresentato anni di amicizie, sfide e ricordi. Ma lo spegnimento non arriva mai. Al contrario, il mondo virtuale continua a esistere e lui scopre di essere diventato realmente Ainz Ooal Gown, il potentissimo sovrano della Grande Tomba di Nazarick.

Da qui prende forma una delle narrazioni più originali degli ultimi quindici anni.

Il protagonista che non doveva essere un eroe

Uno degli aspetti che hanno reso Overlord così memorabile è la sua totale rottura con gli stereotipi dell’isekai. Se molte opere raccontano la crescita di un ragazzo comune chiamato a diventare un salvatore, Overlord compie il percorso opposto.

Ainz è già praticamente invincibile. Non deve allenarsi, non deve ottenere nuovi poteri e non affronta un viaggio di formazione tradizionale. Il vero conflitto della serie è interiore e politico.

Dietro l’imponente figura dello scheletro supremo si nasconde infatti Suzuki Satoru, un uomo comune catapultato in una situazione enorme, costretto a interpretare un ruolo molto più grande di lui. Una delle intuizioni più brillanti dell’opera è proprio il contrasto tra ciò che Ainz mostra all’esterno e ciò che pensa realmente.

Mentre i suoi sottoposti vedono un sovrano infallibile capace di prevedere ogni possibile scenario, il lettore e lo spettatore assistono spesso ai dubbi, alle improvvisazioni e alle paure di un uomo che cerca semplicemente di non deludere coloro che considera l’ultima eredità lasciata dai suoi amici.

Questo continuo gioco di equivoci genera situazioni ironiche, ma anche momenti sorprendentemente malinconici.

Nazarick: uno dei migliori cast mai costruiti

Ridurre Overlord al solo Ainz sarebbe un errore. Gran parte del fascino dell’opera deriva infatti dalla costruzione della Grande Tomba di Nazarick e dei suoi Guardiani.

Personaggi come Albedo, Demiurge, Shalltear Bloodfallen, Cocytus e Aura non rappresentano semplici comprimari, ma incarnano visioni differenti del rapporto con il proprio creatore e con il loro sovrano.

Molti di loro esistono perché furono progettati dai membri della gilda Ainz Ooal Gown durante gli anni trascorsi su Yggdrasil. Per questo motivo Ainz prova nei loro confronti un profondo senso di responsabilità: essi sono gli ultimi frammenti tangibili degli amici che ormai hanno abbandonato il gioco.

È un dettaglio narrativo spesso sottovalutato, ma fondamentale per comprendere molte delle sue decisioni. Ogni volta che protegge Nazarick, Ainz non sta soltanto difendendo un regno: sta preservando i ricordi di un’intera vita.

Un mondo vivo, dove nessuno è davvero al sicuro

Un’altra caratteristica che distingue Overlord è la costruzione del worldbuilding. L’universo creato da Maruyama non ruota esclusivamente attorno al protagonista.

Regni, imperi, organizzazioni religiose, avventurieri, draghi e nazioni possiedono obiettivi indipendenti e continuano a evolversi anche quando Ainz non è presente sulla scena. Questa scelta conferisce al racconto una sensazione di realismo rara per il genere fantasy.

Allo stesso tempo, Overlord non ha paura di mostrare le conseguenze del potere assoluto. Le vittorie di Nazarick spesso hanno un prezzo elevatissimo per chi si trova sulla loro strada, e la serie evita accuratamente di trasformare il protagonista in un classico eroe positivo.

È proprio questa ambiguità morale ad aver alimentato, negli anni, infinite discussioni tra i fan. Ainz è davvero il cattivo della storia? Oppure è semplicemente un uomo che ha finito per adattarsi al mondo in cui è stato trascinato?

La risposta non è mai completamente definitiva.

L’anime che ha consacrato un fenomeno

L’adattamento animato prodotto dallo studio Madhouse nel 2015 contribuì in maniera decisiva alla popolarità dell’opera. La serie arrivò in un momento in cui il fenomeno degli isekai stava esplodendo a livello internazionale, ma riuscì immediatamente a distinguersi grazie al suo tono più maturo, all’atmosfera oscura e alla figura magnetica di Ainz.

Nel corso degli anni sono arrivate diverse stagioni televisive e un lungometraggio dedicato all’arco del Sacro Regno, segno di un interesse rimasto costante nel tempo.

Pur ricevendo talvolta critiche per alcune sequenze in computer grafica, soprattutto durante le scene di massa, Overlord non ha mai perso la fiducia del proprio pubblico. Anzi, stagione dopo stagione ha continuato ad ampliare la propria fanbase, diventando uno dei franchise fantasy più riconoscibili degli ultimi anni.

L’eredità di Overlord

A distanza di anni dal suo debutto, è impossibile parlare dell’evoluzione degli isekai senza citare Overlord. Molte opere successive hanno ripreso l’idea del protagonista estremamente potente, della prospettiva del villain o delle dinamiche politiche tra diverse fazioni, ma poche sono riuscite a raggiungere lo stesso equilibrio tra spettacolarità, costruzione del mondo e profondità psicologica.

Il vero punto di forza della serie, tuttavia, resta il suo cuore nascosto.

Dietro eserciti di non morti, magie devastanti e battaglie monumentali si cela una storia profondamente umana, che parla della paura della solitudine, del valore dei ricordi e del desiderio di mantenere viva l’eredità delle persone che hanno segnato la nostra vita.

È forse questo il motivo per cui Overlord continua a essere così amato. Non solo perché offre uno dei mondi fantasy più affascinanti dell’animazione moderna o uno dei protagonisti più iconici del genere, ma perché riesce a trasformare un racconto di conquista in una riflessione sorprendentemente malinconica sul tempo che passa e sui legami che resistono anche quando tutto il resto sembra essere finito.

Ed è proprio questa capacità di unire intrattenimento, introspezione e spettacolo a rendere Overlord una delle opere più indimenticabili di sempre.


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Anime

Il ritorno di Magic Knight Rayearth su Crunchyroll con il nuovo anime

30 anni dopo Magic Knight Rayearth torna con una nuova serie anime su Crunchyroll. Le 3 eroine di CLAMP sono tornate e vi diciamo cosa ne pensiamo della nuova trasposizione animata!

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Trent’anni dopo, Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji (conosciute in Italia come Luce, Marina e Anemone), le tre cavaliere magiche create dal collettivo CLAMP, tornano in azione con una nuova serie animata!

Il nuovo anime di Magic Knight Rayearth è arrivato su Crunchyroll il 7 ottobre, ma noi di PopcorNerd abbiamo avuto l’opportunità, grazie proprio alla piattaforma, di vedere in anteprima i primi due episodi al Cinema. L’effetto di vedere un anime sul grande schermo è sempre amplificato ed è innegabile che sia molto piacevole e ancora più immersivo.

Ma per chi non conosce o non sa di cosa stiamo parlando, facciamo un passo indietro per spiegare chi sono le eroine Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji.

Magic Knight Rayearth: le origini del fantasy delle CLAMP

Magic Knight Rayearth

Magic Knight Rayearth è un manga fantasy del collettivo CLAMP (Cardcaptor Sakura, X e Tsubasa) uscito sulla rivista shojo Nakayoshi da novembre 1993 a febbraio 1995, con un sequel pubblicato fino ad aprile 1996 che poi Kodansha ha raccolto in sei volumi. In Italia la serie è stata pubblicata da Star Comics, divenendo un piccolo cult in quegli anni tra i lettori di manga.

La trama mescola magical girl, mecha e fantasy a mondi paralleli: le protagoniste sono tre studentesse di seconda media, Hikaru, Umi e Fuu evocate dalla principessa Emeraude, convinta che siano le Cavaliere Magiche della profezia, uniche in grado di salvare il Regno.

Ad accoglierle trovano il guru Clef, che le guida e dà loro i poteri, armature e armi forgiate apposta per loro ma, soprattutto, le dota dei giganteschi Dei della Runa: sì perché nel mondo fantasy di Rayearth ci sono anche i Mashin, minacciosi mecha senzienti.

Sul mercato italiano è uno di quei titoli che molti ricordano con affetto, anche senza averlo letto o visto per intero.

Il primo adattamento animato, prodotto da TMS, è andato in onda dall’ottobre del 1994 con due stagioni per un totale di 49 episodi a cui è stato seguito nel 1997 da un Oav di tre episodi che rilegge la storia in modo alternativo.

La nuova serie Crunchyroll

Il rifacimento in uscita su Crunchyroll, è stato realizzato per celebrare i 30 anni di Magic Knight Rayearth ed è prodotto da E&H production insieme a TMS. Dietro la macchina da presa c’è Yui Miura, al debutto come regista di una serie, mentre le musiche sono co-firmate da Yuki Kajiura.

Le voci originali delle eroine sono affidate a Ayane Sakura (Hikaru), Rumi Okubo (Umi) e Rie Takahashi (Fuu).

Le (nostre) prime impressioni

Il modo più semplice per descrivere questi primi due episodi è: una serie nuova con l’anima e il design degli anni ’90.

Il character design delle CLAMP è subito riconoscibile, ed è proprio quello classico di trent’anni fa che ha reso un piccolo cult Magic Knight Rayearth. Non lo considero un difetto, anzi: fa parte del fascino, e in un’epoca di rifacimenti che tendono a “modernizzare” tutto, un tratto così fedele può avere il suo perché, anche se potrebbe non convincere l’intero pubblico, soprattutto quello abituato alla visione di anime di taglio moderno.

Le animazioni sono fluide e piacevoli da guardare: molto divertente la commistione tra stile “realistico” e quello “chibi” nei, tanti, momenti comici di questi primi due episodi.

Cosa non mi ha convinto al 100%? La regia. Appare un po’ pigra e, almeno per ora, si fa fatica a trovare un guizzo visivo che resti in mente. In questo inizio di serie, infatti, capita spesso che i personaggi siano più o meno fermi, l’uno accanto all’altro, a parlare. Alla lunga, questo può risultare un po’ pesante durante la visione.

Il ritmo, invece, è curioso, perché la serie sembra fare due cose opposte insieme. Da un lato Magic Knight Rayearth parte lentamente: due episodi che sono in realtà una lunga introduzione della storia, tanti dialoghi e una messa in scena, come detto, statica. Dall’altra vengono fornite subito tante informazioni che possono un po’ spiazzare l’osservatore. Naif, ma contestualizzato rispetto all’epoca nel quale il manga di riferimento è nato, invece, è il fatto che già nel secondo episodio una delle ragazze abbia già molta dimestichezza nell’utilizzo dei poteri, combattendo senza troppi tentennamenti.

Questa fretta, infatti, non credo sia un’ingenuità dovuta all’inesperienza di Miura, ma un voluto richiamo al prodotto originale degli anni ’90. E in fondo, questo, fa parte del gioco.

Magic Knight Rayearth: promosso o bocciato?

Al netto di quanto detto, Magic Knight Rayearth parte sotto ottimi auspici con buone premesse e un punto di arrivo che, se la storia seguirà il materiale originale, dovrebbe diventare molto interessante. Nonostante parta lenta, la regia ha margini di crescita e il fascino nostalgico ha il suo perché.

Il momento che attendo di più dopo la visione dei primi due episodi? Il tête-à-tête tra le tre protagoniste e i mecha!

Sinossi di Magic Knight Rayearth:

Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki e Fuu Hououji non sono originarie di Cephiro. Mentre erano in gita scolastica nella Tokyo Tower, le tre ragazze stanno pensando a tutto tranne ad altri mondi gremiti di magia e meraviglie. Questo finché la principessa Emeraude, il pilastro di Cephiro, invoca il potere delle Magic Knight per salvare il suo mondo e si scopre che sono proprio loro tre!

*Ringraziamo Crunchyroll per l’invito all’anteprima che ci ha permesso di vedere i primi due episodi!

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Animazione

The Ghost in the Shell: R3ceN§i0ne 1n C0d3

La recensione della nuova serie animata prodotta dallo studio Science Saru che omaggia l’enciclopedica visione cyberpunk di Masamune Shirow.

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“Il futuro dei manga saranno gli anime”

Questo è ciò che sosteneva Osamu Tezuka, il grande Dio del manga che inventò il concetto moderno del fumetto giapponese e contribuì in maniera significativa alla creazione dell’industria dei cartoni animati nipponici.

A distanza di molti anni e vista l’odierna situazione del rapporto tra manga e anime nel paese del Sol levante, le parole del maestro assumono un ruolo premonitorio.

Dall’ormai consolidato fenomeno de L’attacco dei giganti, passando per i più recenti Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man, fino a tutti i record battuti da Demon Slayer, è ormai chiaro che le trasposizioni animate dei fumetti siano fondamentali al sistema d’intrattenimento giapponese, che in rapido tempo ha stregato anche l’occidente.

Si passa ovviamente anche al cinema: l’economia delle serie televisive si espande su grande schermo grazie a storie inedite dedicate ai personaggi più iconici nati dalle penne dei grandi mangaka. Tuttavia, non è impossibile la nascita di pellicole d’autore che vanno ben oltre il semplice allargamento di mercato, come dimostrano i casi di Lupin III e Hayao Miyazaki, Capitan Harlock e Shinji Aramaki, fino ad arrivare a Lamù gestita dal grande Mamoru Oshii.

Proprio quest’ultimo decise nel 1995 di intraprendere una strada apparentemente tortuosa, realizzando un lungometraggio animato ispirato al manga Ghost in the Shell, scritto e disegnato da Masamune Shirow.

Ghost in the Shell (1995, regia di Mamoru Oshii)

Gh0st Comm1ttee – Masamune Shirow

Tutto ciò che tocca Mamoru Oshii viene ribaltato e messo in simbiosi con la sua visione del mondo. Il capolavoro cinematografico realizzato dal maestro compie in questo caso un’operazione di sottrazione al materiale originale.

Tra il marzo 1998 e il settembre 1991, quando il fumetto del buon Masamune viene serializzato sulla rivista Young Magazine, il pubblico si trova improvvisamente confuso.

Sebbene da una parte si capiscano subito le chiare ispirazioni verso il grande Katsuhiro Otomo, soprattutto per alcuni evidenti furti al suo peculiare modo di bilanciare lo spazio nella tavola con grattacieli e panorami futuristici, dall’altra si rimane spiazzati dall’eccessiva presenza di balloon esplicativi.

La costruzione del mondo di Motoko Kusanagi e della Sezione 9 è precisissima: l’informatica, la robotica, le tipologie di nanotecnologie, le tensioni geopolitiche e tutti i ranghi delle forze dell’ordine e del governo vengono spiegati al lettore nel corso di tutte le episodiche vicende.

È chiaro che Shirow volesse riprendere la grande scuola di William Gibson e del Neuromante proiettandola in un manga comunque riconoscibile dal fenomeno Akira.

Se dunque Oshii si distanzia da Shirow proponendo una visione sicuramente più generale, ma allo stesso tempo più profonda e meno chiassosa rispetto al fumetto di partenza, c’è comunque una squadra che in questi anni non si è lasciata spaventare e ha voluto provare a mettere sullo schermo della TV una trasposizione fedele dell’opera originale: lo studio Science Saru decide di realizzare The Ghost in the Shell, serie animata diretta da Moko-chan.

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Un team di talenti formatosi sotto la bandiera del grandissimo Masaaki Yuasa, il quale ha sempre trovato stimolo nelle più importanti opere a fumetti nipponiche (Ping Pong di Taiyo Matsumoto, Devilman di Go Nagai) per raccontare il suo stile.

Moko-chan, nome d’arte del talentuoso allievo del buon Yuasa, oggi è a capo di operazioni come DanDaDan e del nuovo The Ghost in the Shell, assieme ad uno studio Science Saru che, seppur senza il suo leggendario fondatore, sta cercando di ritagliarsi una sua dimensione all’interno dell’industria.

Un posto meritato anche grazie alla loro quotidiana dose di follia e irriverenza nel gettarsi a capofitto in adattamenti fuori dall’ordinario. L’articolo determinativo posto davanti al titolo originale sembra voler infatti chiarire qualsiasi tipo di dubbio: il manga di Masamune Shirou verrà onorato in maniera fedele anche in animazione.

Motoko Kusanagi, protagonista di The Ghost in the Shell

Il primo impatto è quindi confusionario: come vuole la filosofia dell’autore di riferimento, anche la serie animata comincia con scritte, discorsi e situazioni che lo spettatore deve elaborare in pochi minuti, prima che cominci la frenetica sparatoria.

Si manifesta subito la prima grande complicanza: trovare un giusto equilibrio tra testo, azione e maturità della situazione all’interno del media audiovisivo.

Se nel fumetto tutto questo bilanciamento veniva forzato dalla penna di Shirow, costringendo il lettore a trovare un proprio metodo di lettura pacato per smaltire la mole di informazioni, con un minutaggio prestabilito le difficoltà vengono a galla.

Moko-chan e il suo team utilizzano un elemento ripudiato da Oshii per stemperare la complessità appena descritta: lo humor e la comicità demenziale del manga sono sempre presenti, tanto da far sembrare anche l’attentato terroristico più grave una situazione comica per la protagonista Motoko Kusanagi.

Tutto questo deve ulteriormente confrontarsi coi temi filosofici dell’opera: dall’identità personale alla fusione uomo-macchina, fino al domandarsi il valore e i diritti di un essere artificiale con il potere che esso esercita.

Tuttavia, non sempre queste situazioni risultano omogenee, soprattutto nei primi episodi dove gli sbalzi di situazioni tragicomiche sono troppo affrettati e fanno perdere mordente alle scene principe.

Ghost = ≠ Brain

La struttura delle dieci puntate che riprendono i nomi originali dei capitoli del manga finiscono per comporre un poliziesco episodico, seppur con un filo sottile di linearità che si aggroviglia sempre di più fino alla parte finale, dove la grande caccia al “marionettista” trova finalmente esito.

Se l’iniziale approccio alla serie può risultare ostico, non si può non rimanere attratti dallo splendido lavoro di ricostruzione del tratto originale di Shirow. La cyborg Motoko si mangia la scena continuamente, e questo tutte le parti in causa lo sanno bene.

Il voice acting, le espressioni e il design lontano dall’interpretazione che Ilya Kuvshinov propose a Mamoru Oshii rendono fresco e distintivo il “nuovo” Ghost in the Shell.

Tutto è stato mantenuto e, in certi casi, spinto all’eccesso: dalle spudorate scene sessuali alla collisione di impianti neurali, ovvero la migliore scusa per sperimentare con l’animazione imparata dal maestro Yuasa.

Signal: Off

Tralasciando sequel più o meno canonici, che rasentano l’inadattabilità al medium televisivo, lo studio Science Saru capitanato da Moko-chan è riuscito ad onorare la prima grande serie di Masamune Shirow, proponendo un adattamento fedele e che riesce a dare e ridare vigore all’eccentrico ed enciclopedico universo creato dal mangaka, anche con un comparto musicale ritmato e azzeccato per lo spirito della produzione.

Rimangono alcune criticità di ritmo dovute alla traslazione da fumetto a serie animata, ma il risultato rimane un godibilissimo show per tutti quelli che vogliono approfondire questa porta sull’universo cyberpunk giapponese alternativa.

Oshii rimarrà inarrivabile, ma questo gruppo di creativi ha dimostrato più volte di poter sfidare l’industria dell’animazione con le operazioni più improbabili, come solo i grandi autori sanno fare.


Serie animate The Ghost in the Shell
3.5
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Anime

San Diego Comic-Con Málaga 2026 – Come nasce un anime: il panel di Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura

Il San Diego Comic Con Malaga ha ospitato per la prima volta in Europa due tra i più importanti e veterani animatori di serie anime celebri: Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura. Dragon Ball, Naruto e molti, molti altri

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San Diego Comic-Con Málaga 2026

Nel primo giorno del San Diego Comic-Con Málaga 2026 (1-4 ottobre, FYCMA) abbiamo assistito a uno panel che ogni appassionato di anime avrebbe voluto vedere.

Nello Studio M, Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura, per la prima volta in Europa, hanno parlato di decenni passati a dare vita ad alcune tra le serie anime più iconiche del passato. Per chi non sapesse chi sono, stiamo parlando di due artisti che hanno contribuito a rendere le nostre infanzie senza dubbio migliori con il loro lavoro.

Jingū e Kimura sono due veterani dell’animazione giapponese che hanno lavorato su Dragon Ball Z, Naruto, Sailor Moon e Mobile Suit Zeta Gundam.

Con il supporto della traduttrice Camila, hanno fatto qualcosa di unico che personalmente chi scrive non aveva mai visto in un panel: hanno mostrato dal vivo come si crea una scena anime.

Gli inizi, tra passione e fatica

Jingū è cresciuta guardando anime “nazionali” e ha ricordato quanto sia stato un privilegio lavorare a produzioni arrivate in tutto il mondo. Kimura è entrato nel settore per caso: un compagno di università, che già lavorava nell’animazione, lo ha invitato a provare. All’inizio faticava a contenere l’entusiasmo, perché voleva muovere i personaggi velocemente, ma doveva lavorare con disegni fissi e animarli poco alla volta.

Jingū ha raccontato invece dei primi anni, molto duri. La paga era così bassa da costringerla a un secondo lavoro serale in un negozio. Poi lo studio le ha affidato altri compiti, tra cui la colorazione, e così ha potuto affinare le sue abilità fino a entrare nella produzione vera e propria. Una formazione faticosa, ma decisiva per tutta la carriera.

Le influenze

Tra i riferimenti sono stati citati i programmi Toei, Tatsuo Yoshida (fondatore di Tatsunoko), Heidi, Hayao Miyazaki, Ashita no Joe, Cobra e Nausicaä. Cyborg 009 è la serie che ha fatto nascere in Jingū il desiderio di diventare animatrice.

La dimostrazione: un secondo e mezzo in un’ora

Il momento più atteso è stata la ricostruzione di una scena di Dragon Ball Z. Si è trattato di una replica, rifatta da zero per il pubblico, di una scena originale di circa 30 anni fa. Gli originali sono in collezioni private e coperti da copyright. Il percorso mostrato è stato questo:

  • Storyboard e layout. Il riquadro nero del layout è più grande dell’area realmente visibile in TV, indicata dalla linea tratteggiata.
  • Hoja de tiempos. È il foglio giallo con le tempistiche: ogni parola del dialogo ha un numero o una lettera che indica il disegno da usare.
  • Correzioni del regista. Se la scena non corrisponde alla sua idea, il regista disegna su carta azzurra la modifica. In questo caso ha chiesto una posizione intermedia della bocca.
  • Disegno chiave, ovvero un contorno senza volto, che è la parte fissa. Gli animatori disegnano solo le parti in movimento. Anche gli occhi vengono ridisegnati ogni volta, perché una leggera vibrazione dà più vita al personaggio.
  • Riordino e controlli. Un codice di lettere e numeri a lato dei fogli segnala se l’ordine va cambiato o se un disegno va ripetuto. Più revisioni, poi la ripresa. A volte le scadenze impongono di rinunciare alle correzioni.

Il dato più impressionante: una scena in cui si muove solo la bocca ha richiesto circa un’ora di lavoro per un secondo e mezzo di animazione. E questo non conta il lavoro a monte, dal design dei personaggi alle revisioni della regia.

Le domande del pubblico

Alla domanda su quale personaggio preferissero, Jingū ha risposto che Goku era uno dei suoi preferiti da disegnare. Interagendo con i fan, però, ha imparato ad apprezzare in seguito molto di più Majin Bu e Vegeta. Sulle sfide, ha ricordato quanto fosse difficile animare personaggi semplicissimi come quelli di Anpanman, famosissima serie per bambini creata da Takashi Yanase e prodotta da TMS Entertainment, proprio perché ogni errore si nota.

Kimura ha invece indicato le scene d’azione molto lunghe, perché si lavora a lungo sullo stesso materiale. Ha citato anche i gesti quotidiani, come afferrare una bottiglia, che devono sembrare naturali.

Sul turno di lavoro più lungo, Jingū ha ricordato 24 ore consecutive, Kimura 30 ore in produzione, senza dimenticare pasti e pause in bagno.

Il panel si è chiuso con applausi e foto con gli ospiti. A fine incontro rimaneva un’idea semplice: dietro mezz’ora di anime vista sul divano c’è un lavoro di squadra che il pubblico quasi non vede ed immenso. Ed è grazie all’operato di persone come Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura se oggi abbiamo moltissimi anime da vedere, rivedere e amare.

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