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The Punisher: One Last Kill. Bentornato Frank!

Nuovo Special presentation sul vigilante più complesso e violento di casa Marvel. Un viaggio fra psiche controversa e violenza inaudita.

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Immaginate di entrare in una fumetteria e di prendere un albo one shot di The Punisher perchè non avete mai letto nulla sul personaggio e volete scoprire di cosa si tratta. Ecco, The Punisher: One Last Kill è la rappresentazione sul piccolo schermo di uno di questi albi, prodotto da Disney+ e rilasciato al pubblico con uno special presentation di 50 minuti.

Se Frank non cerca la guerra, è la guerra a trovare Frank

Siamo nella New York del Marvel Cinematic Universe, in una timeline non precisata, molto probabilmente fra la prima e la seconda stagione di Daredevil Born Again e Frank Castle vive in perenne conflitto con sè stesso, fra deliri causati dal PTSD e il dolore per la perdita della sua famiglia, per colpa di un regolamento di conti fra bande rivali. Frank cerca di andare avanti, circondato dai fantasmi del passato, in una New York dove la violenza dilaga e la mancanza di forze dell’ordine è la normalità. Ovviamente se Frank non cerca la guerra, è la guerra a trovare Frank e quello che ne viene fuori è una mattanza di corpi e proiettili, dove il concetto di giustizia perde il volto più puro e idealista a cui ci hanno abituato eroi come Spider-Man o Steve Rogers, per lasciare spazio al metodo brutale del Punitore. Frank Castle è il vigilante per eccellenza: non si fa alcuno scrupolo, spesso supera ogni limite e, pur arrivando a estremi discutibili, agisce con un unico obiettivo in mente: eliminare il male alla radice.

The Punisher: One Last Kill quindi è uno special presentation che soddisfa i neofiti del personaggio e gasa chi si aspetta un mediometraggio sul punitore dalla psiche instabile, poche parole e tanto spargimento di sangue.

Jon Bernthal è nato per interpretare il ruolo del Punisher

Jon Bernthal si conferma essere un Frank Castle di altissimo livello. La sua interpretazione è magistrale, soprattutto quando deve farsi carico dei traumi del suo passato. Nelle espressioni ruvide, crude, tristi e rabbiose traspare veramente la sofferenza di un uomo che ha bisogno di aiuto, che vuole dimenticare la guerra, ma che non riesce a stare lontano da essa. Tutto ciò sfocia nella parte forse più violenta del personaggio, quella in cui fa fuori tutto e tutti, senza appello, unico giudice, giuria e boia. Violenza come valvola di sfogo contro una vita che non gli ridarà mai più indietro i propri cari. Violenza contro un sistema giudiziario a volte traballante che rimette in libertà assassini che possono tornare a uccidere, facendo passare a innocenti, quello che ha passato Frank.

Una seconda parte di questo speciale che vede la violenza, il sangue e i proiettili come protagonisti, ben orchestrati da Frank che, come detto in precedenza, deve tornare a fare il punitore per colpa del “villain” della situazione.. Mà Gnucci. Una donna che ha visto la sua famiglia (mafiosa) essere massacrata tempo prima dal punitore. Ovviamente non è la vittima, ma prima complice dei loschi traffici della sua famiglia. Per sua sfortuna non è incappata nella giustizia ordinaria, ma in quella estrema di Frank.

Per vendicarsi scatena una caccia all’uomo in un quartiere di New York, Little Sicily, già in degrado, quasi distopico, con violenze ad ogni angolo di strada. La scena iniziale è la copertina, anche forse esagerata, della situazione di questo quartiere.

Un quartiere in cui la polizia non entra, ma luogo dove vive (o cerca di vivere) Frank Castle: mi è piaciuta molto l’evoluzione del personaggio durante lo speciale nei confronti di Little Sicily e dei suoi abitanti. Prima una persona che non si vuole intromettere nei soprusi, che quasi vuole vivere da estraneo, solo con i suoi fantasmi, talmente forti che gli spari reali intorno a lui si trasformano in spari e ed esplosioni immaginarie dei tempi della guerra.

Poi, grazie anche alla figura della defunta figlia, Frank non è solo più spettatore passivo, ma indossa di nuovo il giubbotto antiproiettile con il teschio e si fa carico di ripulire le strade dai balordi, ridando una sorte di serenità a chi in quelle strade ci passeggia e ci lavora onestamente.

Speciale promosso a pieni voti

In conclusione cosa mi ha lasciato questo The Punisher: One Last Kill?

Mi è rimasta una bella storia su Frank Castle che analizza a 360º le sue sfaccettature più grandi, senza cercare di esplorarne altre, per quelle ci sarà tempo spero (magari con una nuova stagione interamente dedicata a lui e magari continuando proprio la faida con Mà Gnucci). Come detto all’inizio è un modo per far conoscere il personaggio a chi non ha mai letto o visto nulla su di lui e che emoziona chi già lo conosce, con quello che un fan vuole vedere quando si parla di The Punisher. 50 minuti dove Marvel Non si prende rischi, ma va sul già visto garantito, che con Jon Bernthal nei panni di Frank, non stanca mai.

Rivedremo presto il Punitore al cinema in Spider-Man: Brand New Day e, oltre alla curiosità di scoprire come lui e Peter Parker si incontreranno, è facile immaginare che i toni saranno inevitabilmente più leggeri e meno brutali rispetto a quelli a cui Frank Castle e questo special presentation ci hanno abituati. Insomma, una versione del personaggio probabilmente più adatta ad un pubblico giovane, ma comunque interessante da vedere.


VOTO POPCORNERD 9/10

Fumetti italiani

Salone del Libro di Torino 2026: Bao e il panel “Il fumetto è una macchina della verità”

Durante il Salone Internazionale del Libro di Torino, Bao Publishing ha incantato il pubblico nel panel “Il fumetto è una macchina della verità” grazie ai suoi autori protagonisti di un talk e di una vera e propria jam session artistica

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Il Salone Internazionale del Libro di Torino da qualche anno vede sotto i riflettori anche il fumetto e, tra le grandi case editrici presenti, Bao Publishing è sempre mattatrice grazie ai suoi incredibili autori, ospiti ogni anno alla manifestazione.

Ma Bao è anche spesso protagonista di diversi panel molto interessanti che hanno un obiettivo chiaro: spiegare la nona arte e i fumetti che porta ai lettori attraverso le parole dei propri autori.

Tra questi appuntamenti, l’incontro di domenica 17 maggio intitolato “Il fumetto è una macchina della verità” si è trasformato in una lunga e divertita riflessione sul significato dell’onestà nel fumetto e nella narrazione.

Sul palco, insieme a Caterina Marietti e Michele Foschini, fondatori della casa editrice e moderatori per l’occasione, erano presenti diversi autori e autrici tra i più importanti dell’attuale panorama fumettistico italiano: Rita Petruccioli, Lorenzo Ceccotti (LRNZ ), Irene Marchesini, Carlotta Di Cataldo, Zerocalcare e Riccardo Atzeni.

L’atmosfera del confronto è stata sin dall’inizio ironica e spontanea, ma proprio attraverso il tono scherzoso è emersa una riflessione molto profonda sul rapporto tra autore, personaggi e verità emotiva.

Ah e non è tutto: il talk si è sviluppato mentre a turno gli artisti, come in una jam session, hanno disegnato diversi personaggi il cui risultato è stata una vera e propria opera d’arte collettiva.

Il fumetto è una macchina della verità: la parola agli artisti

Il punto di partenza del panel era l’idea che il fumetto riesca sempre a tradire, in senso positivo, l’autenticità o la falsità di chi racconta. Secondo i partecipanti, infatti, il lettore percepisce immediatamente quando un autore sta mettendo qualcosa di sincero nella propria opera. Non importa che il fumetto sia realistico, autobiografico o fantascientifico: quello che conta è la sincerità emotiva che attraversa le pagine.

La prima a intervenire è stata Rita Petruccioli, in libreria attualmente con la sua ultima fatica, Medea, e tra gli artisti protagonisti del film Generazione Fumetto di Omar Rashid, che ha spiegato come, quando realizza un fumetto da autrice completa, il primo pubblico sia sempre sé stessa.

«Quando scelgo di essere autrice unica di un fumetto, io disegno principalmente per me e poi soltanto in secondo luogo per il pubblico.» – Rita Petruccioli

Pur sapendo che i lettori leggeranno le sue storie, il suo obiettivo principale è raccontare qualcosa che senta autentico. Ha ammesso di provare spesso imbarazzo all’idea di esporsi, ma proprio quell’imbarazzo diventa la prova della sua sincerità: se non fosse onesta con sé stessa, non avrebbe senso creare un fumetto personale. Nei suoi libri, quindi, riversa inevitabilmente parti della propria sensibilità e della propria esperienza.

«Io voglio essere onesta con me stessa in quello che racconto, perché altrimenti non ha senso quello che sto facendo. Quindi si beccano tutta la mia onestà nei miei libri» – Rita Petruccioli

Lorenzo Ceccotti, in arte LRNZ  l’autore di Geist Maschine, ha ampliato il discorso parlando del fumetto come di un’arte “convergente”, cioè composta da una quantità enorme di scelte: dal layout delle tavole alle inquadrature, dal design dei personaggi al lettering, fino al tono del mondo narrativo.

In foto: Lorenzo Ceccotti in arte LRNZ

Secondo lui, proprio perché il fumetto richiede così tante decisioni creative, sarebbe impossibile realizzarlo senza coinvolgimento personale. Fare un fumetto senza sentire davvero proprie quelle scelte diventerebbe una tortura. Ceccotti ha anche sottolineato quanto sia importante costruire mondi narrativi pieni di desideri e volontà, non solo per i protagonisti ma anche per i personaggi che restano sullo sfondo. I mondi, secondo lui, devono sembrare vivi perché modellati dai sogni e dalle intenzioni di chi li abita.

Da questa riflessione è nata una domanda provocatoria rivolta a Zerocalcare: “Si possono fare fumetti quando si è felici?”. La questione riguardava il luogo comune secondo cui l’arte nascerebbe sempre dalla sofferenza.

Zerocalcare ha risposto con grande sincerità e ironia, dicendo di sperare che qualcuno riesca a fare fumetti anche da felice, altrimenti sarebbe un mestiere terribile.

«Se dovesse essere soltanto un’ attività per i depressi sofferenti sarebbe terribile e in generale non la consiglierei a nessuno al mondo.» – Zerocalcare

In foto: Zerocalcare

Tuttavia, ha ammesso che nel suo caso esiste una sorta di “sofferenza intermedia” che favorisce la creazione: se sta troppo bene non sente il bisogno di raccontare nulla, mentre se sta troppo male non ha la lucidità necessaria per trasformare il dolore in fumetto. Quando invece si trova in una zona emotiva più equilibrata, riesce a elaborare le proprie inquietudini e inserirle nelle storie. Ha anche sottolineato che non esiste un obbligo morale a esporsi completamente: ogni autore deve trovare il proprio equilibrio tra sincerità personale e necessità narrativa.

I personaggi delle opere a fumetti e la loro identità

Successivamente il discorso si è spostato sui personaggi e sulla loro identità. Irene Marchesini e Carlotta Di Cataldo, autrici di Rebis, hanno raccontato il modo in cui i personaggi, nel corso della scrittura, sembrano quasi prendere vita da soli. Irene ha spiegato che durante la realizzazione di una loro opera si è resa conto, dopo le prime pagine, che il protagonista aveva assunto una personalità diversa da quella inizialmente immaginata.

«E poi è successo a quella cosa che fa sembrare pazzi tutti gli scrittori e i fumettisti quando dicono che si sono cominciati a muovere per conto loro. Che ovviamente non è che prendono vita e si arrangiano però nella tua testa inconsciamente cominciano a ad assumere delle caratteristiche che poi hanno senso tra di loro e funzionano inconsciamente.» – Irene Marchesini

Di conseguenza, alcune scene già progettate non funzionavano più e sono state eliminate. Forzare il personaggio a compiere azioni incoerenti avrebbe spezzato la naturalezza del racconto. Secondo lei, il lettore percepisce immediatamente quando qualcosa è falso o costruito artificialmente, proprio come si riconosce una banconota falsa pur senza essere esperti.

Riccardo Atzeni ha poi raccontato la genesi del suo primo fumetto, Devo andare nello Spazio, una storia che affronta il rapporto padre-figlio all’interno di un contesto fantascientifico. All’inizio aveva paura di inserire elementi troppo autobiografici e aveva riempito il racconto di dettagli nonsense, personaggi assurdi e situazioni caotiche quasi per nascondersi dietro la fantasia. A un certo punto, però, si è accorto che il messaggio emotivo si stava perdendo. Ha quindi iniziato a eliminare il superfluo, mantenendo però l’ambientazione fantascientifica come filtro narrativo. Per Atzeni, infatti, la fantascienza permette di deformare la realtà per restituirla in modo ancora più autentico. Il suo obiettivo non era raccontare sé stesso in maniera diretta, ma creare una storia in cui il lettore potesse riconoscere le proprie questioni irrisolte.

Un’altra domanda centrale del panel riguardava la possibilità di lavorare su storie o temi che non interessano davvero gli autori. Le risposte hanno mostrato approcci differenti ma complementari. Riccardo Atzeni ha spiegato che, impiegando anni per realizzare un fumetto ad acquerello, gli sarebbe quasi impossibile dedicarsi a lungo a una storia che non lo coinvolga. Lorenzo Ceccotti ha invece detto che ciò che conta davvero non è tanto il tema, ma il modo in cui può essere rappresentato visivamente. Anche una storia banale può diventare stimolante se offre possibilità interessanti dal punto di vista grafico.

Diversi autori hanno però ammesso di avere alcuni limiti personali: Rita Petruccioli, per esempio, ha detto che non farebbe mai un libro di autoaiuto; altri hanno scherzato sul loro odio per le automobili, i cavalli o certi temi contemporanei.

Il panel si è trasformato così in una riflessione sul rapporto tra passione personale e mestiere. Tutti hanno concordato sul fatto che il fumetto richieda un investimento di tempo ed energie tale da rendere difficile lavorare su qualcosa di totalmente estraneo alla propria sensibilità. Anche quando si lavora su commissione, è necessario trovare almeno un elemento capace di stimolare interesse e partecipazione.

Zerocalcare ha parlato del rapporto tra solitudine e pubblico. Ha spiegato che il fumetto è un lavoro profondamente solitario, fatto di lunghi periodi passati da soli a disegnare. Gli incontri dal vivo con i lettori rappresentano quindi un momento importante perché danno senso al lavoro svolto. Diverso è invece il rapporto con i social network, che l’autore ha definito stancante e opprimente persino quando i commenti sono positivi.

Irene Marchesini ha raccontato quanto l’abbia colpita vedere il suo lavoro tradotto e apprezzato anche all’estero. La scoperta che persone con culture completamente diverse riuscissero a riconoscersi nelle stesse emozioni le ha fatto capire quanto certi sentimenti siano universali. È stata per lei una conferma del fatto che le storie sincere riescono davvero a superare confini geografici e culturali.

Tirando le somme…

La parte finale del panel si è trasformata in una performance collettiva. Riccardo Atzeni ha iniziato a colorare il disegno dal vivo realizzato da tutti gli artisti presenti in una divertente corsa contro il tempo, tra i commenti esilaranti dei colleghi. Il risultato è la dimostrazione pratica di ciò di cui si era discusso per tutto il tempo: il fumetto come processo umano, collettivo, imprevedibile e profondamente legato alla personalità di chi crea.

Nel complesso, il panel restituisce l’immagine di un gruppo di autori molto diversi tra loro ma accomunati da alcune convinzioni profonde: il fumetto nasce dalla curiosità verso il mondo, dalla sincerità emotiva e dal desiderio di raccontare qualcosa che abbia un significato personale. Anche quando si scherza su cavalli, automobili o alberi difficili da disegnare, emerge continuamente il legame tra tecnica e sensibilità umana. Disegnare non significa soltanto saper riprodurre immagini, ma osservare la realtà, filtrarla attraverso la propria esperienza e trasformarla in racconto condiviso.

Una visione decisamente romantica e molto sensibile del fumetto che ha incantato il Salone Internazionale del Libro di Torino e che rispecchia in maniera assoluta lo spirito di Bao Publishing e i suoi autori, poeti visivi e spiriti sognatori della nona arte.

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Speciali

Alan Wake 16 anni dopo è ancora un gran gioco

Il Glitch è piombato come un uragano su PopCorNerd per parlare di un gioco che a distanza di 16 anni è ancora fottutamente divertente: Alan Wake nella sua versione remaster

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Ho rigiocato Alan Wake dopo 16 anni e mi sono divertito.

Ci sono titoli che durano una stagione, altri che rimangono nella memoria dei giocatori e altri ancora, che creano un vero e proprio universo.

E’ il caso di Alan Wake che, con la nascita del Remedy Connected Universe ha visto la luce anche una versione remaster e, preso dalla curiosità di testare con mano la qualità di una versione migliorata del titolo del 2010, mi sono rituffato nell’oscurità della cittadina di Bright Fall.

Anche se a dir la verità l’ago della bilancia è stato il consistente sconto del PSN. Ma ringrazieremo mamma Sony in un’altra occasione.

Il risultato? È stato come tornare a guidare un vecchio cinquantino: sai perfettamente che oltre i 60 km/h, in discesa, col vento a favore e “senza strozzature”, non andrà mai… ma è comunque dannatamente divertente.

Sole, cuore, amore e oscurità

Facciamo un passo indietro. Per chi non conoscesse Alan Wake (forse i più giovani o forse chi all’epoca dell’uscita era alle prese solo con Play Station), sappiate che la storia è il cuore pulsante dell’esperienza.

Lo scrittore americano Alan Wake, dopo anni di successi si ritrova vittima del classico “blocco dello scrittore” e insieme alla moglie Alice, decide di partire per un soggiorno rilassante nella pigra cittadina di Bright Fall con la speranza di ritrovare l’ispirazione perduta. Peccato che il soggiorno prenda rapidamente una piega inquietante: un’entità oscura rapisce Alice e si impossessa degli abitanti della cittadina, avvolgendoli nelle proprie tenebre.

Toccherà ad Alan e al suo fidato manager Barry Wheeler (relegato a coraggiosa spalla comica) farsi strada tra le ombre e follia armati di torcia elettrica e di un arsenale bellico di tutto rispetto, per salvare Alice e svelare il mistero che si cela dietro la cittadina.

La struttura ad episodi completa di “previously on” e brano musicale finale, dona al gioco il ritmo di una serie TV. Oggi, nel 2026, siamo abituati a questo tipo di narrazione; all’epoca, invece, era una formula rivoluzionaria, capace di spingerti a giocare “ancora un episodio” pur di capire cosa sarebbe successo dopo.

La luce in fondo al tunnel… o alla una canna di una pistola

Abbiamo capito che la storia regge benissimo nonostante il peso dell’età, ma il gameplay? Solido nel suo essere essenziale.

Ricordandosi che Alan è prima di tutto uno scrittore, i ragazzi di Remedy sono stati bravi a non trasformarlo nel solito Rambo da mille lire (o 50 cent. sempre per i più giovani).

Le schivate sono contate, gli sprint peggio ancora e l’abuso di alcol nel tempo portano il malcapitato scrittore a doversi riposare molto frequentemente.

Alan deve prima di tutto affrontare l’oscurità, è fondamentale pertanto indebolire i nemici puntandogli la torcia elettrica addosso e dissolvere l’oscurità che li protegge, dopodiché scaricargli il caricatore in faccia.

Ed è proprio qui che Alan Wake riesce ancora oggi a distinguersi. In un panorama dominato da gunplay sempre più frenetici e spesso ridotti al semplice “spara a tutto ciò che si muove”, il sistema ideato da Remedy riesce ancora a sembrare fresco e originale. A volte macchinoso ma da un thriller story cosa ci possiamo aspettare?

Segno che forse l’innovazione a volte, va cercata nel passato.

Trucco e parrucco   

Arriviamo così al momento preferito da noi smanettoni: il comparto tecnico.

Con gioia possiamo dire che il titolo nelle attuali console, gira in 4K a 60 FPS. Remedy non si è limitata solo ad aumentare la risoluzione e la fluidità del suo prodotto, ma ha sostituito varie texture ed effetti grafici andando così ad eliminare l’effetto bloom che all’epoca la faceva da padrona.

Non è però tutto oro quel che luccica. Stiamo parlando pur sempre di una remaster e non di un remake: i modelli poligonali restano piuttosto datati, con volti ancora troppo ‘plasticosi’ ed espressioni facciali non sempre convincenti, soprattutto durante le cutscene.

Più nera della mezzanotte…

Alan Wake è il classico esempio di opera che riesce a superare il medium per cui è stata concepita. Nasce come videogioco, si racconta come una serie TV, si camuffa da romanzo di Stephen King e, infine, ci illude che in tutta quell’oscurità esista davvero una luce.

Dietro la figura dello scrittore di successo, Alan nasconde fragilità profondamente umane: l’alcol, i farmaci, il peso delle aspettative e la brutalità di un mondo che, se smetti di essere il numero uno, ti dimentica senza troppi complimenti.

Ed è proprio per questo che immedesimarsi in lui viene così naturale.

Il finale agrodolce del gioco diventa allora un’allegoria della vita stessa: non si vince davvero, non si perde davvero. Si cerca soltanto di riemergere dal lago di oscurità che ci circonda… per poi scoprire che, in realtà, era un oceano.

Dal Glitch per oggi è tutto! Fatevi un regalo e giocate ad Alan Wake. Alla prossima amici di PopCorNerd!*

*Articolo a cura del GLITCH
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Cinema

The Mandalorian e Grogu – Recensione: il mandaloriano Pedro Pascal arriva al cinema

Abbiamo visto in anteprima The Mandalorian e Grogu di Dave Filoni e Jon Favreau, con protagonista il Mandaloriano Pedro Pascal e il suo fido apprendista Grogu e questo è il nostro pensiero sul nuovo capitolo cinematografico di Star Wars

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Quando uscì nel 2019 la prima puntata di The Mandalorian su Disney+, lo show dimostrò che il franchise di Star Wars poteva andare avanti e tagliare definitivamente il cordone ombelicale con la “saga degli Skywalker” per esplorare altre vie.

Dave Filoni e Jon Favreau dimostrano che il franchise aveva ancora molto da esplorare e portarono sullo schermo le avventure in salsa space-western del Mandaloriano Din Djarin, interpretato da Pedro Pascal, e del suo fidato (e tenerissimo) compagno di viaggio, Baby Yoda, poi ribattezzato Grogu, che stregò gli spettatori sin dalla prima apparizione. E fu un grande successo.

Dopo tre stagioni (e mezzo, se si considera anche la seconda parte di The Book of Boba Fett “mando-centrica”), le avventure di Din Djarin e Grogu hanno preso una strada nuova per lo show, ma familiare per il franchise di Star Wars: quella del cinema.

Prima di proseguire con l’analisi di The Mandalorian e Grogu, due rapide considerazioni: questo film arriva nel momento di minor popolarità della saga cinematografica creata da George Lucas, complici i passi falsi delle serie TV e dell’ultima trilogia con Adam Driver (Kylo Ren) e Daisy Ridley (Rey), e ben oltre tre anni dopo l’uscita in piattaforma dell’ultimo episodio della serie madre.

Siamo onesti: l’hype che ruotava sino a qualche tempo fa intorno a Mando è calato gradualmente e, se Disney vuole far ripartire Star Wars da questo film, deve essere la prima a scommettere di avere tra le mani un prodotto notevole e valido. Ma la sensazione che si ha è che la casa di Topolino non sia convinta fino in fondo che The Mandalorian e Grogu sia il cavallo vincente su cui scommettere.

Ed è un gran peccato, perché la pellicola ideata da Dave Filoni e Jon Favreau, con la regia di quest’ultimo, è tecnicamente un prodotto d’intrattenimento di ottima fattura che centra l’obiettivo di divertire lo spettatore, principalmente quello che ha seguito le avventure di Mando e Grogu in piattaforma.

Scene d’azione e combattimenti, adrenalina e situazioni da “Mando” alzano l’asticella in prima battuta a livello tecnico e visivo: il passaggio dallo streaming alla sala porta maggiore qualità rispetto a The Mandalorian in tutti i suoi elementi, mescolando l’assetto classico con l’introduzione di personaggi nuovi che ben si integrano con il cosmo di Star Wars.

Un Mandaloriano al servizio della Nuova Repubblica

Con una sequenza iniziale epica, contraddistinta da una dettagliata cura dei particolari, scopriamo che Mando e Grogu sono al servizio della Nuova Repubblica, ingaggiati per cacciare tutti i sostenitori dell’Impero e capire quali siano le intenzioni dell’Ordine creato dall’Imperatore dopo la sconfitta e la morte di quest’ultimo. Catturare e ottenere informazioni dai devoti all’Impero è l’obiettivo principale di Ward (Sigourney Weaver) e per questo ha bisogno del migliore cacciatore sulla piazza.

Il personaggio di Sigourney Weaver: Ward

La caccia al misterioso Janu, al servizio dell’Impero, porta Mando e Grogu a incrociare le strade del figlio di Jabba the Hutt, Rotta the Hutt (Jeremy Allen White), e della sua dinastia. Nel corso di questa nuova avventura, Din Djarin verrà messo a dura prova soprattutto fisicamente. Lui e Grogu scopriranno che gli Hutt non sono tutti despoti cinici e bramosi di potere.

La coppia Mando e Grogu protagonista indiscussa

Lo show di The Mandalorian è caratterizzato da due prime stagioni incredibili e una terza molto altalenante. In The Mandalorian e Grogu, i creatori Filoni e Favreau correggono il tiro e per prima cosa riportano in primo piano il rapporto tra Din e Grogu.

I due sono gli assoluti protagonisti di un’avventura che punta tutti i riflettori su di loro… insieme. Il rapporto padre/figlio è l’elemento che da sempre aveva dato quella marcia in più allo show e che nella terza stagione si era un po’ perso per dare spazio ad altre sottotrame.

The Mandalorian e Grogu rimette i due personaggi al centro con alcuni momenti familiari che spaziano dal tenero allo spassoso, e questa è un’ottima notizia per i fan.

E se Din Djarin è ancora più letale al cinema rispetto alla serie Disney+, Grogu è molto più che l’infante indifeso con poteri da Jedi della serie. C’è spazio nella pellicola per il piccolo baby Yoda per confermare che sono lontani i momenti in cui dipendeva al 100% dal paterno mandaloriano. Se nella serie Grogu vi aveva rubato il cuore, in The Mandalorian e Grogu vi farà innamorare perdutamente ogni volta che appare sullo schermo. Il carisma di questo personaggio è davvero incredibile. E non c’è Mando che tenga.

Il fardello di essere un Hutt

In foto: Rotta the Hutt

Tra i personaggi secondari spicca senza ombra di dubbio Rotta the Hutt, interpretato da Jeremy Allen White (The Bear, Shameless), dove il figlio di Jabba pone sotto una luce diversa la dinastia Hutt, da sempre contraddistinta nei film e nelle serie TV da alieni lumacosi viscidi e spietati, con una propensione alla criminalità e al doppiogioco.

Rotta è un Hutt ancora in cerca della propria identità e porta il fardello di essere il figlio del grande Jabba, conosciuto in tutto l’universo per l’impero criminale che aveva costruito su Nal Hutta e a cui tutti gli Hutt ambiscono. Lui vuole essere diverso dal padre e, in più di un’occasione, dimostra che non tutti gli Hutt puntano a essere dei criminali.

Filoni e Favreau scrivono un gran bel personaggio affidando ben più che la sola voce allo straordinario Jeremy Allen White, fornendo un interessante spunto su quello che potrebbe essere il futuro di Rotta the Hutt, che si spera di poter rivedere nel franchise in qualche altro prodotto targato Star Wars.

Un film che rapisce il fan, ma…

Dave Filoni e Jon Favreau fanno un ottimo lavoro imbastendo una trama d’azione adrenalinica al punto giusto, con ambientazioni e scene da blockbuster molto curate e dettagliate. I due registi strizzano anche l’occhio, in più di un’occasione, ai film action degli anni ’80 e ’90. Impossibile non notare il rimando a film come Top Gun subito dopo la sequenza iniziale, quando Mando e Grogu tornano alla base con un tramonto contraddistinto da un cielo arancione alle spalle.

Ma anche determinate battute o scene sono visibilmente ispirate ai film d’azione con protagonisti macho come Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris ecc…

Sia chiaro: è un film che riprende le vibes western della serie, ma vira maggiormente verso un film fantascientifico d’azione con i personaggi di Star Wars.

I combattimenti sono ottimi (anche se i primi 20 minuti del film sono imbattibili per quanto riguarda adrenalina e spettacolarità) e Mando dimostra a tutti gli avversari perché sia il più letale dei mercenari. Tranne quando capita che perda il casco, perché oltre a quello pare perdere anche le abilità combattive, tornando a essere un semplice Pedro Pascal qualunque.

Quindi il film intrattiene e diverte i fan della serie anche grazie a diverse creature inedite create appositamente per la pellicola, che richiamano molto sia i “mostriciattoli” teneri e simpatici sia le creature spaventose aliene di cui erano pieni zeppi i film di Lucas.

Ma… è un film che punta al pubblico della serie TV. The Mandalorian e Grogu è un lunghissimo episodio che, se fosse uscito come special su piattaforma anziché al cinema, nessuno avrebbe battuto ciglio. Ed è complesso anche da collocare temporalmente all’interno della serie, perché non vi sono palesi riferimenti a quando si svolga, probabilmente per permettere anche a chi non ha visto la serie di non essere disorientato dalla cosiddetta continuity.

Difficilmente, a mio avviso, chi non conosce i personaggi andrà a vedere questo film, che, altra problematica, presenta una trama e una narrazione senza una vera e propria evoluzione. Mando e Grogu “fanno cose” dall’inizio alla fine.

Ed è davvero divertente ed esaltante in alcuni frangenti e lo spettatore che, come il sottoscritto, ha visto tutti gli episodi della serie e segue il franchise di Star Wars dall’inizio uscirà soddisfatto, perché ha visto un bell’episodio “extralarge” di The Mandalorian non sul divano, ma in una poltroncina del cinema. E non poteva essere altrimenti.

Al contempo, questa pellicola non può essere considerata un vero e proprio “restart” cinematografico di Star Wars, bensì un what if…? su come The Mandalorian avrebbe potuto essere al cinema.

E ribadisco che è un vero peccato, perché Filoni e Favreau hanno realizzato una gran bella pellicola.

Perché vedere The Mandalorian e Grogu?

Il film, come detto, è uno spettacolare blockbuster d’avventura, dove il Mandaloriano di Pedro Pascal si esalta in quello che sa fare meglio: il cacciatore di taglie.

Grogu è molto più di una spalla: è davvero il co-protagonista, ancora inesperto ma non per questo inerme. La sua sopravvivenza non dipende più da Din Djarin e lo dimostrerà durante il film.

Ma il difetto più grande di The Mandalorian e Grogu è che si tratta di un film pensato principalmente per chi ha amato la serie di Disney+ in tutti i suoi aspetti e che rappresenta un grande episodio esteso dello show. E questo rappresenta un limite.

Un qualcosa che potrebbe non attrarre lo spettatore occasionale che va al cinema indeciso su cosa vedere e che non segue, o non ha seguito, la serie televisiva, soprattutto vista l’attuale concorrenza con cui andrà a scontrarsi, rappresentata dagli attuali campioni d’incasso  Michael, Il diavolo veste Prada 2 e Mortal Kombat II.

The Mandalorian e Grogu è un film da vedere e di cui godere in sala, ma sono convinto che avrà molto più successo in streaming tra le pareti di casa Disney+ (e casa vostra).

Spero vivamente di sbagliarmi, ma questa volta non sarà l’ordine mandaloriano dei Figli della Ronda a decidere la via, bensì il pubblico.


VOTO POPCORNERD: 7/10

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