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Alan Wake 16 anni dopo è ancora un gran gioco

Il Glitch è piombato come un uragano su PopCorNerd per parlare di un gioco che a distanza di 16 anni è ancora fottutamente divertente: Alan Wake nella sua versione remaster

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Ho rigiocato Alan Wake dopo 16 anni e mi sono divertito.

Ci sono titoli che durano una stagione, altri che rimangono nella memoria dei giocatori e altri ancora, che creano un vero e proprio universo.

E’ il caso di Alan Wake che, con la nascita del Remedy Connected Universe ha visto la luce anche una versione remaster e, preso dalla curiosità di testare con mano la qualità di una versione migliorata del titolo del 2010, mi sono rituffato nell’oscurità della cittadina di Bright Fall.

Anche se a dir la verità l’ago della bilancia è stato il consistente sconto del PSN. Ma ringrazieremo mamma Sony in un’altra occasione.

Il risultato? È stato come tornare a guidare un vecchio cinquantino: sai perfettamente che oltre i 60 km/h, in discesa, col vento a favore e “senza strozzature”, non andrà mai… ma è comunque dannatamente divertente.

Sole, cuore, amore e oscurità

Facciamo un passo indietro. Per chi non conoscesse Alan Wake (forse i più giovani o forse chi all’epoca dell’uscita era alle prese solo con Play Station), sappiate che la storia è il cuore pulsante dell’esperienza.

Lo scrittore americano Alan Wake, dopo anni di successi si ritrova vittima del classico “blocco dello scrittore” e insieme alla moglie Alice, decide di partire per un soggiorno rilassante nella pigra cittadina di Bright Fall con la speranza di ritrovare l’ispirazione perduta. Peccato che il soggiorno prenda rapidamente una piega inquietante: un’entità oscura rapisce Alice e si impossessa degli abitanti della cittadina, avvolgendoli nelle proprie tenebre.

Toccherà ad Alan e al suo fidato manager Barry Wheeler (relegato a coraggiosa spalla comica) farsi strada tra le ombre e follia armati di torcia elettrica e di un arsenale bellico di tutto rispetto, per salvare Alice e svelare il mistero che si cela dietro la cittadina.

La struttura ad episodi completa di “previously on” e brano musicale finale, dona al gioco il ritmo di una serie TV. Oggi, nel 2026, siamo abituati a questo tipo di narrazione; all’epoca, invece, era una formula rivoluzionaria, capace di spingerti a giocare “ancora un episodio” pur di capire cosa sarebbe successo dopo.

La luce in fondo al tunnel… o alla una canna di una pistola

Abbiamo capito che la storia regge benissimo nonostante il peso dell’età, ma il gameplay? Solido nel suo essere essenziale.

Ricordandosi che Alan è prima di tutto uno scrittore, i ragazzi di Remedy sono stati bravi a non trasformarlo nel solito Rambo da mille lire (o 50 cent. sempre per i più giovani).

Le schivate sono contate, gli sprint peggio ancora e l’abuso di alcol nel tempo portano il malcapitato scrittore a doversi riposare molto frequentemente.

Alan deve prima di tutto affrontare l’oscurità, è fondamentale pertanto indebolire i nemici puntandogli la torcia elettrica addosso e dissolvere l’oscurità che li protegge, dopodiché scaricargli il caricatore in faccia.

Ed è proprio qui che Alan Wake riesce ancora oggi a distinguersi. In un panorama dominato da gunplay sempre più frenetici e spesso ridotti al semplice “spara a tutto ciò che si muove”, il sistema ideato da Remedy riesce ancora a sembrare fresco e originale. A volte macchinoso ma da un thriller story cosa ci possiamo aspettare?

Segno che forse l’innovazione a volte, va cercata nel passato.

Trucco e parrucco   

Arriviamo così al momento preferito da noi smanettoni: il comparto tecnico.

Con gioia possiamo dire che il titolo nelle attuali console, gira in 4K a 60 FPS. Remedy non si è limitata solo ad aumentare la risoluzione e la fluidità del suo prodotto, ma ha sostituito varie texture ed effetti grafici andando così ad eliminare l’effetto bloom che all’epoca la faceva da padrona.

Non è però tutto oro quel che luccica. Stiamo parlando pur sempre di una remaster e non di un remake: i modelli poligonali restano piuttosto datati, con volti ancora troppo ‘plasticosi’ ed espressioni facciali non sempre convincenti, soprattutto durante le cutscene.

Più nera della mezzanotte…

Alan Wake è il classico esempio di opera che riesce a superare il medium per cui è stata concepita. Nasce come videogioco, si racconta come una serie TV, si camuffa da romanzo di Stephen King e, infine, ci illude che in tutta quell’oscurità esista davvero una luce.

Dietro la figura dello scrittore di successo, Alan nasconde fragilità profondamente umane: l’alcol, i farmaci, il peso delle aspettative e la brutalità di un mondo che, se smetti di essere il numero uno, ti dimentica senza troppi complimenti.

Ed è proprio per questo che immedesimarsi in lui viene così naturale.

Il finale agrodolce del gioco diventa allora un’allegoria della vita stessa: non si vince davvero, non si perde davvero. Si cerca soltanto di riemergere dal lago di oscurità che ci circonda… per poi scoprire che, in realtà, era un oceano.

Dal Glitch per oggi è tutto! Fatevi un regalo e giocate ad Alan Wake. Alla prossima amici di PopCorNerd!*

*Articolo a cura del GLITCH
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Fumetti italiani

Salone del Libro di Torino 2026: Bao e il panel “Il fumetto è una macchina della verità”

Durante il Salone Internazionale del Libro di Torino, Bao Publishing ha incantato il pubblico nel panel “Il fumetto è una macchina della verità” grazie ai suoi autori protagonisti di un talk e di una vera e propria jam session artistica

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Il Salone Internazionale del Libro di Torino da qualche anno vede sotto i riflettori anche il fumetto e, tra le grandi case editrici presenti, Bao Publishing è sempre mattatrice grazie ai suoi incredibili autori, ospiti ogni anno alla manifestazione.

Ma Bao è anche spesso protagonista di diversi panel molto interessanti che hanno un obiettivo chiaro: spiegare la nona arte e i fumetti che porta ai lettori attraverso le parole dei propri autori.

Tra questi appuntamenti, l’incontro di domenica 17 maggio intitolato “Il fumetto è una macchina della verità” si è trasformato in una lunga e divertita riflessione sul significato dell’onestà nel fumetto e nella narrazione.

Sul palco, insieme a Caterina Marietti e Michele Foschini, fondatori della casa editrice e moderatori per l’occasione, erano presenti diversi autori e autrici tra i più importanti dell’attuale panorama fumettistico italiano: Rita Petruccioli, Lorenzo Ceccotti (LRNZ ), Irene Marchesini, Carlotta Di Cataldo, Zerocalcare e Riccardo Atzeni.

L’atmosfera del confronto è stata sin dall’inizio ironica e spontanea, ma proprio attraverso il tono scherzoso è emersa una riflessione molto profonda sul rapporto tra autore, personaggi e verità emotiva.

Ah e non è tutto: il talk si è sviluppato mentre a turno gli artisti, come in una jam session, hanno disegnato diversi personaggi il cui risultato è stata una vera e propria opera d’arte collettiva.

Il fumetto è una macchina della verità: la parola agli artisti

Il punto di partenza del panel era l’idea che il fumetto riesca sempre a tradire, in senso positivo, l’autenticità o la falsità di chi racconta. Secondo i partecipanti, infatti, il lettore percepisce immediatamente quando un autore sta mettendo qualcosa di sincero nella propria opera. Non importa che il fumetto sia realistico, autobiografico o fantascientifico: quello che conta è la sincerità emotiva che attraversa le pagine.

La prima a intervenire è stata Rita Petruccioli, in libreria attualmente con la sua ultima fatica, Medea, e tra gli artisti protagonisti del film Generazione Fumetto di Omar Rashid, che ha spiegato come, quando realizza un fumetto da autrice completa, il primo pubblico sia sempre sé stessa.

«Quando scelgo di essere autrice unica di un fumetto, io disegno principalmente per me e poi soltanto in secondo luogo per il pubblico.» – Rita Petruccioli

Pur sapendo che i lettori leggeranno le sue storie, il suo obiettivo principale è raccontare qualcosa che senta autentico. Ha ammesso di provare spesso imbarazzo all’idea di esporsi, ma proprio quell’imbarazzo diventa la prova della sua sincerità: se non fosse onesta con sé stessa, non avrebbe senso creare un fumetto personale. Nei suoi libri, quindi, riversa inevitabilmente parti della propria sensibilità e della propria esperienza.

«Io voglio essere onesta con me stessa in quello che racconto, perché altrimenti non ha senso quello che sto facendo. Quindi si beccano tutta la mia onestà nei miei libri» – Rita Petruccioli

Lorenzo Ceccotti, in arte LRNZ  l’autore di Geist Maschine, ha ampliato il discorso parlando del fumetto come di un’arte “convergente”, cioè composta da una quantità enorme di scelte: dal layout delle tavole alle inquadrature, dal design dei personaggi al lettering, fino al tono del mondo narrativo.

In foto: Lorenzo Ceccotti in arte LRNZ

Secondo lui, proprio perché il fumetto richiede così tante decisioni creative, sarebbe impossibile realizzarlo senza coinvolgimento personale. Fare un fumetto senza sentire davvero proprie quelle scelte diventerebbe una tortura. Ceccotti ha anche sottolineato quanto sia importante costruire mondi narrativi pieni di desideri e volontà, non solo per i protagonisti ma anche per i personaggi che restano sullo sfondo. I mondi, secondo lui, devono sembrare vivi perché modellati dai sogni e dalle intenzioni di chi li abita.

Da questa riflessione è nata una domanda provocatoria rivolta a Zerocalcare: “Si possono fare fumetti quando si è felici?”. La questione riguardava il luogo comune secondo cui l’arte nascerebbe sempre dalla sofferenza.

Zerocalcare ha risposto con grande sincerità e ironia, dicendo di sperare che qualcuno riesca a fare fumetti anche da felice, altrimenti sarebbe un mestiere terribile.

«Se dovesse essere soltanto un’ attività per i depressi sofferenti sarebbe terribile e in generale non la consiglierei a nessuno al mondo.» – Zerocalcare

In foto: Zerocalcare

Tuttavia, ha ammesso che nel suo caso esiste una sorta di “sofferenza intermedia” che favorisce la creazione: se sta troppo bene non sente il bisogno di raccontare nulla, mentre se sta troppo male non ha la lucidità necessaria per trasformare il dolore in fumetto. Quando invece si trova in una zona emotiva più equilibrata, riesce a elaborare le proprie inquietudini e inserirle nelle storie. Ha anche sottolineato che non esiste un obbligo morale a esporsi completamente: ogni autore deve trovare il proprio equilibrio tra sincerità personale e necessità narrativa.

I personaggi delle opere a fumetti e la loro identità

Successivamente il discorso si è spostato sui personaggi e sulla loro identità. Irene Marchesini e Carlotta Di Cataldo, autrici di Rebis, hanno raccontato il modo in cui i personaggi, nel corso della scrittura, sembrano quasi prendere vita da soli. Irene ha spiegato che durante la realizzazione di una loro opera si è resa conto, dopo le prime pagine, che il protagonista aveva assunto una personalità diversa da quella inizialmente immaginata.

«E poi è successo a quella cosa che fa sembrare pazzi tutti gli scrittori e i fumettisti quando dicono che si sono cominciati a muovere per conto loro. Che ovviamente non è che prendono vita e si arrangiano però nella tua testa inconsciamente cominciano a ad assumere delle caratteristiche che poi hanno senso tra di loro e funzionano inconsciamente.» – Irene Marchesini

Di conseguenza, alcune scene già progettate non funzionavano più e sono state eliminate. Forzare il personaggio a compiere azioni incoerenti avrebbe spezzato la naturalezza del racconto. Secondo lei, il lettore percepisce immediatamente quando qualcosa è falso o costruito artificialmente, proprio come si riconosce una banconota falsa pur senza essere esperti.

Riccardo Atzeni ha poi raccontato la genesi del suo primo fumetto, Devo andare nello Spazio, una storia che affronta il rapporto padre-figlio all’interno di un contesto fantascientifico. All’inizio aveva paura di inserire elementi troppo autobiografici e aveva riempito il racconto di dettagli nonsense, personaggi assurdi e situazioni caotiche quasi per nascondersi dietro la fantasia. A un certo punto, però, si è accorto che il messaggio emotivo si stava perdendo. Ha quindi iniziato a eliminare il superfluo, mantenendo però l’ambientazione fantascientifica come filtro narrativo. Per Atzeni, infatti, la fantascienza permette di deformare la realtà per restituirla in modo ancora più autentico. Il suo obiettivo non era raccontare sé stesso in maniera diretta, ma creare una storia in cui il lettore potesse riconoscere le proprie questioni irrisolte.

Un’altra domanda centrale del panel riguardava la possibilità di lavorare su storie o temi che non interessano davvero gli autori. Le risposte hanno mostrato approcci differenti ma complementari. Riccardo Atzeni ha spiegato che, impiegando anni per realizzare un fumetto ad acquerello, gli sarebbe quasi impossibile dedicarsi a lungo a una storia che non lo coinvolga. Lorenzo Ceccotti ha invece detto che ciò che conta davvero non è tanto il tema, ma il modo in cui può essere rappresentato visivamente. Anche una storia banale può diventare stimolante se offre possibilità interessanti dal punto di vista grafico.

Diversi autori hanno però ammesso di avere alcuni limiti personali: Rita Petruccioli, per esempio, ha detto che non farebbe mai un libro di autoaiuto; altri hanno scherzato sul loro odio per le automobili, i cavalli o certi temi contemporanei.

Il panel si è trasformato così in una riflessione sul rapporto tra passione personale e mestiere. Tutti hanno concordato sul fatto che il fumetto richieda un investimento di tempo ed energie tale da rendere difficile lavorare su qualcosa di totalmente estraneo alla propria sensibilità. Anche quando si lavora su commissione, è necessario trovare almeno un elemento capace di stimolare interesse e partecipazione.

Zerocalcare ha parlato del rapporto tra solitudine e pubblico. Ha spiegato che il fumetto è un lavoro profondamente solitario, fatto di lunghi periodi passati da soli a disegnare. Gli incontri dal vivo con i lettori rappresentano quindi un momento importante perché danno senso al lavoro svolto. Diverso è invece il rapporto con i social network, che l’autore ha definito stancante e opprimente persino quando i commenti sono positivi.

Irene Marchesini ha raccontato quanto l’abbia colpita vedere il suo lavoro tradotto e apprezzato anche all’estero. La scoperta che persone con culture completamente diverse riuscissero a riconoscersi nelle stesse emozioni le ha fatto capire quanto certi sentimenti siano universali. È stata per lei una conferma del fatto che le storie sincere riescono davvero a superare confini geografici e culturali.

Tirando le somme…

La parte finale del panel si è trasformata in una performance collettiva. Riccardo Atzeni ha iniziato a colorare il disegno dal vivo realizzato da tutti gli artisti presenti in una divertente corsa contro il tempo, tra i commenti esilaranti dei colleghi. Il risultato è la dimostrazione pratica di ciò di cui si era discusso per tutto il tempo: il fumetto come processo umano, collettivo, imprevedibile e profondamente legato alla personalità di chi crea.

Nel complesso, il panel restituisce l’immagine di un gruppo di autori molto diversi tra loro ma accomunati da alcune convinzioni profonde: il fumetto nasce dalla curiosità verso il mondo, dalla sincerità emotiva e dal desiderio di raccontare qualcosa che abbia un significato personale. Anche quando si scherza su cavalli, automobili o alberi difficili da disegnare, emerge continuamente il legame tra tecnica e sensibilità umana. Disegnare non significa soltanto saper riprodurre immagini, ma osservare la realtà, filtrarla attraverso la propria esperienza e trasformarla in racconto condiviso.

Una visione decisamente romantica e molto sensibile del fumetto che ha incantato il Salone Internazionale del Libro di Torino e che rispecchia in maniera assoluta lo spirito di Bao Publishing e i suoi autori, poeti visivi e spiriti sognatori della nona arte.

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Comics

Spider-Man e Superman: amici e alleati nel crossover dell’anno tra Marvel e DC

Spider-Man e Superman tornano, a distanza di 50 anni, protagonisti di un nuovo crossover tra Marvel e DC che sta per arrivare anche in Italia

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Superman e Spider-Man sono due supereroi che fanno parte dell’immaginario di chiunque. O quasi.

Quanti bambini durante l’arco della sua infanzia hanno fantasticato infinite avventure con l’action figure dell’uno o dell’altro eroe? Alcuni di quei bambini oggi sono cresciuti e continuano a coltivare la passione verso i due eroi dal costume rosso e blu, sognando di volare come Superman o di volteggiare tra i grattacieli di New York come Spider-Man.

L’Uomo d’Acciaio e il Tessiragnatele godono di una popolarità talmente vasta, che solo pochi altri supereroi al mondo (Batman?) possono vantare.

Con quei colori che hanno in comune, rosso e blu, quel senso di innata giustizia e responsabilità che li contraddistingue, i due personaggi sono gli ambasciatori di DC Comics (Superman) e Marvel (Spider-Man) nonché i supereroi pionieristici insieme al Cavaliere Oscuro ad avere intrapreso la strada del cinema prima ancora che venisse coniato il termine ‘cinecomics‘.

Con ogni probabilità se facessero parte dello stesso universo, Clark Kent e Peter Parker sarebbero degli ottimi amici e colleghi nella vita di tutti i giorni. Nonché una squadra da ‘world’s finest heroes’ quando indossano gli abiti da supereroe. Ma così non è.

Però, grazie all’unione delle forze di Marvel e DC Comics, tutto ciò è stato reso possibile con le Big Two che hanno replicato l’esperimento dell’anno scorso tra Deadpool e Batman, dando vita a un altro incredibile crossover che vede protagonisti questa volta proprio Superman e Spider-Man.

Se vogliamo essere sinceri fino in fondo, i due albi che hanno visto Batman e Deadpool insieme, sono state due ottime mosse commerciali, ma da cui ci si aspettava qualcosa di più oltre alle belle tavole di Greg Capullo e Dan Mora, artisti delle storie principali, coadiuvati da altri grandi autori che si sono occupati delle storie brevi.

Ma Zeb Wells, prima, e Grant Morrison, dopo, non hanno fatto centro confezionando due trame poco intriganti che difficilmente verranno ricordate come tra le migliori storie crossover tra DC e Marvel.

Le due case editrici, però, ci hanno voluto riprovare con altri due grandi calibri, confezionando due albi extralarge contenenti una storia lunga e alcune short stories.

Il primo edito da DC Comics intitolato Superman/Spider-Man, vede ai testi della storia principale un veterano come Mark Waid e ai disegni un grandissimo (e emozionatissimo) Jorge Jimenez.

Il secondo albo pubblicato questa volta da Marvel, dal titolo Spider-Man/Superman, ha come sceneggiatore un altro grande storyteller come Brad Meltzer, autore che ci ha regalato in passato storie molto emozionanti e introspettive, e Pepe Larraz, l’artista di punta dell’attuale ciclo ragnesco (insieme a John Romita Jr.).

2 scrittori americani e 2 disegnatori spagnoli, ovvero 4 superstar del fumetto contemporaneo, che hanno dato vita a due incontri epici tra gli eroi più famosi di sempre.

Insieme a loro, altrettanti importanti team creativi che si sono occupati delle storie brevi che completano i due albi: su Superman/ Spider-Man troviamo storie di Tom King e Jim Lee, Matt Fraction e Steve Lieber, Gail Simone e Belén Ortega, mentre su Spider-Man/Superman tra gli altri vi sono Dan Slott e Marcos Martin, Jason AaronRussell Dauterman, Brian Michael Bendis e Sara Pichelli come team creativi d’eccezione.

E non va dimenticata l’infinita lista di artisti che hanno preso parte alle numerose cover variant celebrative di entrambi gli albi.

Ma da cosa nasce l’idea di un nuovo crossover tra Superman e Spider-Man? Per saperlo bisogna tornare indietro nel tempo di qualche anno… per l’esattezza di 50 anni tondi.

Il primo crossover Marvel /DC Comics della storia è… Superman/Spider-Man!

Stati Uniti, 1976. Nell’anno che vede l’elezione di Jimmy Carter come presidente degli USA, Marvel e DC Comics devono affrontare un periodo di importante calo di vendite. Carmine Infantino e Stan Lee, rispettivamente i capi di DC Comics e Marvel Comics, cercano di scuotere il mercato con qualcosa di inedito e di trasgressivo allo stesso tempo: unire i loro personaggi più iconici in un unico fumetto. Con un titolo che campeggia sulla copertina “La Battaglia del Secolo” Superman e Spider-Man si ritrovano per la prima volta nella storia dei comics, insieme.

Su storia del compianto Gerry Conway, scomparso recentemente, e con le matite di Ross Andru, i due supereroi uniscono le forze per sconfiggere i rivali di sempre, Lex Luthor e Dottor Octopus.

Questo primo albo, inaugura una serie di collaborazioni tra DC e Marvel che vedrà avvicendarsi diversi eroi e autori, nel corso degli anni che daranno origine ai team-up più improbabili sino ad arrivare ad ‘amalgamarli’ (se vi interessa l’argomento, fatemelo sapere e ne parlerò in uno speciale dedicato…).

Ma questo albo di Superman e Spider-Man viene ancora oggi ricordato per essere stato il primo e più importante crossover di sempre tra Marvel e DC.

E non è un caso che a distanza di ben 50 anni, le due case editrici un po’ per commemorare la prima collaborazione, un po’ perché albi di questo genere sono sempre grandi fonti di guadagno, hanno pensato di far incrociare nuovamente le strade all’Amichevole Spider-Man di quartiere e all’Azzurrone.

Superman/Spider-Man #1: un tandem più classico e supereroistico

Mark Waid è un fuoriclasse dello storytelling, e alza ulteriormente il livello quando si tratta di scrivere avventure dedicate ai supereroi delle Major. L’autore statunitense ha praticamente firmato storie su tutti gli eroi di Marvel e DC Comics e, da qualche anno, è una delle colonne portanti della casa editrice di Burbank.

Con Superman/Spider-Man: Verità, Giustizia e Grande Responsabilità punta su un team-up dal sapore classico: una trama lineare e divertente, con villain storici animati da malvagità e brame di conquista, che riesce a bilanciare bene lo spazio riservato a entrambe le star dell’albo.

Chi conosce il lavoro di Mark Waid potrà ritrovare parte delle atmosfere di Batman/Superman: I migliori del mondo, con la differenza che al posto di Batman troviamo, per l’appunto, Spider-Man: un personaggio decisamente meno cupo del Cavaliere Oscuro, capace di portare energia e umorismo nella coppia e che, a mio parere, si integra meglio con la personalità di Superman. E il Ragno, in un paio di occasioni, “gioca” e punzecchia l’Uomo d’Acciaio sul fatto che sia molto meno impaziente con lui rispetto a quando fa squadra con Batman.

La scelta dei nemici affonda le radici nella classicità dei cast dei due personaggi: Brainiac, per quanto riguarda Superman, e il Dottor Octopus, storico villain di Spider-Man già protagonista del primo celebre incontro del 1976. I due uniscono le forze e si rivelano antagonisti perfetti per una storia incentrata sul tentativo di impiantare un virus nella mente degli esseri umani. Peter Parker e Clark Kent per conto del Daily Bugle e del Daily Planet, sono sulle tracce di un dispositivo rubato proprio dai due criminali. Dall’indagine giornalistica al cambio d’abito per indossare mantello e spara ragnatele, il passo è breve.

La storia si rivela davvero divertente ed entusiasmante, con quel sapore da team-up ‘old school‘.

Come già accaduto per Batman/Deadpool, DC Comics affida il comparto grafico a un talento cristallino, ovvero il suo miglior disegnatore attualmente in forza alla casa editrice: Jorge Jiménez. L’artista spagnolo non vedeva l’ora di mostrare ai fan il risultato finale di Superman/Spider-Man, e il suo entusiasmo si è rivelato davvero contagioso. Il risultato? Tavole dalle inquadrature cinematografiche, dinamiche e mozzafiato.

Jorge Jimenez al debutto di Superman/Spider-Man#1, decide di promuovere l’albo sui social così

Il disegnatore dell’attuale run di Batman ha lasciato intendere più volte che questo progetto rappresentasse uno dei lavori più importanti della sua carriera, anche solo per la possibilità di affiancare Superman a un eroe altrettanto iconico come Spider-Man.

L’omaggio a diversi artisti della storia editoriale di Spidey, come Steve Ditko o John Romita Jr., è rimarcato in più occasioni e si nota in particolare in una scena dell’albo in cui il Ragno solleva un intero cumulo di macerie, dimostrando grande conoscenza e rispetto per il personaggio da parte dell’artista. E come potrebbe essere altrimenti.

La sensazione di chi legge, e leggerà, questa storia è che i due autori si siano divertiti a loro volta moltissimo nel realizzare Verità, Giustizia e Grande Responsabilità. E quando a divertirsi sono gli autori stessi, difficilmente l’albo si presenta come piatto e insipido. Superman/Spider-Man è esattamente l’opposto: fresco e leggero e il lettore non può fare altro che gioire e sorridere davanti a una lettura come questa.

Chiudono l’albo una serie di storie brevi che impreziosiscono ulteriormente un albo già di per sé molto buono grazie all’avventura principale. Queste short stories, come detto, vedono protagonisti diversi super-team creativi e personaggi che fanno parte dei mondi di Superman e Spider-Man. Senza entrare troppo nello specifico, una in particolare mi ha colpito: Il Ponte, di Jeff Lemire e Rafa Sandoval, con protagonisti Zio Ben e Pa’ Kent, che dimostrano come i loro figli adottivi siano diventati eroi soprattutto grazie ai valori trasmessi dai due padri. Una piccola chicca d’autore.

Spider-Man/Superman #1: Perchè fai tutto questo?

Quando ho letto il nome di Brad Meltzer in copertina, mi ha particolarmente stupito la scelta dell’autore a cui Marvel ha affidato la storia principale di Spider-Man/Superman: La nostra Kriptonite. Meltzer è infatti un grandissimo sceneggiatore che, però, ha legato gran parte della propria carriera a DC Comics, firmando alcune storie memorabili.

Poi ho capito il motivo: il suo modo di entrare nell’intimità dei personaggi, quasi a psicanalizzarli, e di tirarne fuori il meglio è perfetto sia per Spider-Man sia per Superman.

La trama ha una connotazione più seria rispetto a quella di Waid e, almeno nelle prime pagine, trasmette anche un forte senso claustrofobico. Spider-Man e Superman sono intrappolati sotto New York, con tonnellate di macerie sopra le loro teste, quando da una fessura arriva una bomba-zucca che, esplodendo, sprigiona della Kriptonite. L’Uomo d’Acciaio è impotente e tutto ricade letteralmente sulle spalle di Spider-Man, compreso il manto stradale che grava sopra entrambi.

Ed è qui che la storia comincia davvero a ingranare. Quello che nasce è un dialogo sincero tra gli uomini oltre la maschera, tra Peter e Clark, con il secondo che pone a Spidey una domanda apparentemente semplice, ma pesante quanto il macigno che incombe sui due eroi:

Why do you do it? (“Perché lo fai?”)

Meltzer spoglia gli eroi dei loro costumi e li costringe a un faccia a faccia in cui si mettono a nudo, confidandosi sui motivi che spingono entrambi a fare “quello che fanno”. Ed è proprio questo confronto a saldare ulteriormente la loro amicizia.

C’è spazio anche per la pura azione che un lettore di comics si aspetta, ovvero lo scontro con le nemesi della storia, gli spietati Green Goblin e Lex Luthor (e anche un certo simbionte alieno…), che però rimangono volutamente (per scelta di Meltzer) sullo sfondo per lasciare maggiore spazio al rapporto tra Superman e Spider-Man, fino a un finale davvero toccante ed emozionante che coinvolge Clark, Peter e le rispettive famiglie.

Le matite di Pepe Larraz, probabilmente al massimo della sua maturità artistica in questo momento, si esaltano ancora di più nelle scene d’azione, con splash page spettacolari che confermano come sia ormai entrato, in pochissimo tempo, nel gotha dei migliori artisti di sempre di Spider-Man.

E con Superman non fa assolutamente rimpiangere il collega Jorge Jiménez. La vera sfida da Marvel e DC, si consuma tra i due artisti a colpi di talento.

Anche in Spider-Man/Superman trovano spazio diverse storie brevi di livello. Tra queste spicca, almeno a mio avviso, Metropolis Marvels di Dan Slott e Marcos Martín, in cui Spider-Man Noir se la deve vedere con il Superman del 1938 in una mini-avventura pulp davvero divertente, con tanto di omaggio a Steve Ditko e alla storica copertina di Amazing Fantasy #15 — anche se, questa volta, al posto di Spidey c’è Superman.

Tra le storie che completano l’albo, una menzione speciale la merita L’unica cosa…, che segna il ritorno del celebre team creativo di Miles Morales: Spider-Man: Brian Michael Bendis e Sara Pichelli.

Variant cover di Spider-Man/Superman #1 di Sara Pichelli.

Marvel e DC riescono ancora a trasmettere quel ‘sense of wonder’

Se il crossover tra Batman e Deadpool mi aveva decisamente deluso, il team-up tra Superman e Spider-Man è stata una lettura sorprendente.

In un mercato dei comics come quello attuale, dove operazioni di questo tipo solitamente si concentrano più sul risultato economico che sul contenuto, Superman/Spider-Man #1 e Spider-Man/Superman #1 sono due albi intelligenti, realizzati per presentare nelle poche pagine a disposizione le caratteristiche principali e le qualità dei due supereroi protagonisti anche a chi non li conosce, attraverso storie fresche e divertenti.

Sono due speciali in cui Marvel e DC Comics dimostrano di ricordarsi ancora come si trasmette quel “sense of wonder” ai lettori, qualcosa che un tempo era più facile trovare nei loro albi.

E lo fanno affidandosi a grandi autori e artisti che applicano poche semplici regole: conoscenza accurata dei personaggi e passione. E anche un po’ di emozione e responsabilità, perché credo che essere scelti per scrivere o disegnare una storia con protagonisti Superman e Spider-Man sia come arrivare in nazionale per un calciatore: una volta lì, bisogna dare il massimo.

Ed è forse anche questo che rende grandi supereroi come Spider-Man e Superman: eroi in cui ognuno cerca sempre il meglio.

Perché ogni volta che si apre un loro albo, ogni lettore si aspetta di vivere grandi avventure, di volare insieme a Superman o di tessere tele insieme a Spider-Man. O, come capita in questi due speciali, di fare entrambe le cose insieme. Speriamo di non dover attendere altri 50 anni per un altro incontro tra i due!

Superman/Spider-Man #1 arriverà in Italia grazie a Panini Comics il 21 maggio mentre Spider-Man/Superman #1 uscirà a giugno!

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Speciali

La storia della Manga Meat e di come è arrivata sulle nostre tavole – Seconda Parte

Seconda e ultima parte della storia della Manga Meat, il pezzo di carne contraddistinto da due ossa ai lati, che potete trovare in molti anime e manga

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Nella prima parte abbiamo tratteggiato gli inizi del percorso che porterà un segno grafico a diventare un simbolo della cultura pop. In questa seconda parte vedremo come siamo arrivati a desiderare e poi (per alcuni fortunati) ad addentare letteralmente questo succulento pezzo di carne arrosto.

Da Tezuka a Luffy: nascita, diffusione e consacrazione di un’icona

1950: il momento in cui la forma si compie

Per secoli il grande pezzo di carne con osso era rimasto un archetipo del banchetto, poi era diventato un espediente comico nei cartoon americani, e infine era entrato nel linguaggio del manga attraverso l’influenza occidentale.
Ma è soltanto nel 1950 che quella figura prende corpo in modo pienamente riconoscibile.

Il passaggio decisivo arriva, infatti, con Osamu Tezuka e con il primo capitolo di Kimba – Il leone bianco, nel novembre del 1950.

Qui compare, per la prima volta in forma ormai compiuta, il pezzo di carne che oggi riconosciamo immediatamente come manga meat: una massa cilindrica, compatta, con due ossa che sporgono lateralmente e che permettono di afferrarla e addentarla con le mani.

È un momento chiave non solo perché cristallizza la forma nell’immaginario collettivo, ma perché ne chiarisce anche la funzione.

Questa icona non trasmette l’idea di un banchetto elegante o di una preparazione raffinata, ma il suo contrario. È piuttosto cibo da afferrare, mordere e divorare, in un atto primordiale che ben si sposa con le atmosfere del regno della Savana, dove predatore e preda condividono lo stesso ambiente.

Con questa immagine, la carne smette definitivamente di appartenere solo all’immaginario gastronomico o cartoonistico e diventa un vero segno narrativo giapponese.

Non una ricetta, ma un’icona

Uno degli aspetti più interessanti della manga meat è che, a differenza di tanti piatti che compaiono negli anime e nei manga, non corrisponde davvero a una ricetta precisa.

Non si tratta, come accadrà dai primi ‘anni 70 in avanti, di ramen, kare raisu (riso al curry giapponese), sukiyaki o di uno dei tantissimi piatti regionali e non è un taglio di carne specifico.

Non ha nemmeno un vero e proprio nome, i giapponesi la chiameranno anoniku (あの肉, lett. “quella” carne), un nome generico per indicare qualcosa che nella realtà non esiste (o sarebbe meglio dire, non esisteva, come vedremo dopo). Si tratta di qualcosa di nuovo, di un oggetto visivo assoluto. Proprio per questo la sua forza è enorme.

La manga meat non deve spiegare nulla. Non ha bisogno di contesto culturale per essere capita. La sua forma racchiude una sintesi grafica quasi perfetta del concetto stesso di appetito. È grande, succosa, desiderabile ed è il premio perfetto dopo la fame, la lotta o il viaggio.

Perché funziona così bene nei manga e negli anime

La ragione per cui questa immagine ha avuto una fortuna così lunga è semplice:
la manga meat concentra in un solo oggetto una quantità straordinaria di significati e ne possiamo isolare almeno cinque:

  1. cibo dell’abbondanza, perché è enorme e sproporzionata;
  2. cibo della forza, perché è carne e richiama energia, muscoli, vitalità;
  3. cibo dell’azione, perché si mangia con le mani;
  4. cibo dell’infanzia, perché è esagerata, quasi “giocattolosa”;
  5. cibo della comicità, perché è più vicina al simbolo che al reale.

In questo senso, la manga meat è uno dei più perfetti esempi di come il cibo disegnato funzioni in anime e manga: non come semplice riproduzione della realtà, ma come acceleratore di emozione e desiderio.

Dalla tavola alla leggenda visiva

Una volta fissata la sua forma, la manga meat comincia a vivere di vita propria.

Da quel momento in poi, la sua presenza non dipende più da un’opera sola, ma da una logica visiva che si diffonde con estrema naturalezza nell’immaginario popolare.
Personaggi impulsivi, eroi affamati, guerrieri, avventurieri, bambini selvatici, creature sempre in bilico tra fame e vitalità, saranno solo alcuni degli archetipi narrativi che vedremo alle prese con questo enorme pezzo di carne.

Sanpei Shirato la rappresenterà in Sasuke il Piccolo Ninja (1968), la vedremo in Giatrus, il Primo uomo (1975), nelle opere dello Studio Ghibli, come in Conan il Ragazzo del Futuro (1978), Laputa Castello nel Cielo (1984), sarà una costante nel corso delle avventure di Goku e dei suoi amici e la vedremo addentata da tutti quei personaggi il cui appetito sarà grande quanto le loro gesta. In sostanza, la manga meat si adatta perfettamente al linguaggio di anime e manga d’azione, fantasy, avventura e commedia.

E, dal momento che ha tutte le carte in regola per rappresentare un cibo fantastico, lontano dal realismo quotidiano e rappresenta l’eccesso e il piacere senza mediazioni, non poteva che simboleggiare la natura stessa di uno dei personaggi più spontanei della produzione anime degli ultimi decenni, compiendo così il grande salto successivo.

Ma, prima di arrivarci, vediamo velocemente come la manga meat giunge presso il pubblico italiano.

Il dettaglio italiano: quando la manga meat entra nella memoria televisiva

Per il pubblico italiano, la manga meat non arriva subito con i grandi shōnen contemporanei.

Un passaggio curioso e prezioso riguarda infatti Vicky il Vichingo, il primo anime seriale trasmesso in Italia in cui compare questo tipo di carne. La presenza, in particolare, è legata a un episodio centrato proprio sulla gola, la carne e un sovrano ghiottone.

È un dettaglio interessante perché mostra che la manga meat, prima ancora di essere riconosciuta come tale, aveva già iniziato a sedimentarsi nell’immaginario televisivo europeo.

Come accade spesso alle icone, esisteva già prima di essere riconosciuta universalmente come tale.

Piccola curiosità: Oda stesso svelò al pubblico che questa serie fu una delle principali ispirazioni per la creazione di One Piece.

One Piece: quando la manga meat diventa mito

Se Tezuka le dà una forma, è One Piece a trasformarla in leggenda.

Con Eiichirō Oda, la manga meat fa un salto, diventa un elemento ricorrente, citato e desiderato in continuazione da Luffy e, da immagine ricorrente, si trasforma in un vero simbolo culturale globale.

Nel mondo di One Piece, il cibo non è mai un elemento marginale. È parte del ritmo della narrazione, del carattere dei personaggi, del piacere del viaggio, della ricompensa dopo lo scontro, del senso stesso di libertà che attraversa tutta la serie.

E in questo universo, nessun personaggio incarna la fame meglio di Monkey D. Luffy.

Luffy e “quella carne”

Anche se il suo piatto preferito, in senso stretto, non coincide necessariamente con la manga meat, nell’immaginario collettivo Luffy è diventato inseparabile da quella scena: lui che ride, spalanca la bocca e si avventa su un gigantesco pezzo di carne.

Come già anticipato, in giapponese questa carne viene spesso chiamata ano niku, cioè “quella carne”. Un nome straordinariamente semplice, quasi infantile, e proprio per questo perfetto, perché non c’è bisogno di definirla meglio.

Non è un arrosto, non è un cosciotto di…, non è un taglio preciso, è semplicemente la carne, “quella” carne. Oggetto di desiderio, sognato, assoluto. E in questa genericità vi è tutta la sua forza.

Luffy non ha con il cibo un rapporto estetico o sofisticato, mangia come vive: con slancio, con fame, con gioia, con assoluta assenza di misura.

La manga meat è quindi il suo cibo ideale non perché sia il più realistico, ma perché è quello che meglio traduce la sua energia narrativa.

Luffy e Sanji: la passione e la cucina

C’è poi un altro motivo per cui la manga meat funziona così bene in One Piece: esiste dentro un mondo in cui il cibo non serve solo a placare la fame, ma rappresenta anche l’abilità che si fa sovrumana, la cura per i compagni d’avventura e la tecnica più sopraffina.

Accanto a Luffy c’è infatti Sanji, il cuoco della ciurma, che rappresenta il lato opposto e complementare della stessa immagine.

Se Luffy è il desiderio puro, Sanji è la trasformazione di quel desiderio in cucina.

È una dinamica bellissima, perché mostra come la manga meat non sia soltanto il simbolo dell’appetito animalesco, ma anche il punto in cui la fame incontra la preparazione, l’istinto incontra la tecnica, il gesto del divorare incontra quello del nutrire.

Per questo, in One Piece, il cibo non è mai davvero un semplice oggetto di scena, ma un simbolo del mondo dei mugiwara.

Dal disegno alla realtà

A questo punto arriva forse il paradosso più affascinante di tutti: la manga meat, proprio perché non nasce come ricetta reale, ha spinto tantissime persone a cercare di farla esistere davvero.

Negli anni, fan, cuochi, locali a tema e appassionati hanno tentato di ricrearla in mille modi. La maggior parte delle versioni moderne è costruita come una reinterpretazione, spesso più vicina a un polpettone scenografico che a un vero taglio unico di carne. Anche nel contesto del museo-ristorante di One Piece a Tokyo (oggi purtroppo chiuso) la sua resa è stata proposta in forma adattata.

Questo dettaglio racconta molto bene il suo statuto culturale. Se infatti, normalmente il fumetto prende in prestito dalla realtà, in questo caso avviene il contrario ed è la realtà a rincorrere un simbolo nato dall’animazione e consolidato dal fumetto. Non riusciremmo a descrivere meglio il grado del suo successo.

Perché continua a funzionare

La ragione per cui la manga meat continua a essere così amata è che rappresenta qualcosa che il cibo reale, spesso, tende a perdere: la purezza del desiderio. Un desiderio che posso testimoniare essere reale.

Da quando ho iniziato a offrire al pubblico i piatti degli anime, ancora prima che divenisse un trend da social, ho servito una versione reale di manga meat innumerevoli volte, vedendo negli occhi degli appassionati di anime, la stessa luce che si può vedere in quelli di Luffy quando si accinge ad addentare quel succoso ed enorme pezzo di carne.

Perché, se la manga meat non è il cibo della tecnica esasperata, è e resterà per sempre il simbolo della fame autentica, della gioia semplice e della ricompensa immediata.
Forse anche di quel piacere infantile e assoluto di mordere qualcosa di enorme, nutriente e buonissimo.

Ed è proprio per questo che non smette di parlare a chi guarda anime e manga:
perché in quella forma assurda, impossibile e irresistibile continua a sopravvivere una fantasia molto antica.

La fantasia di un mondo in cui, dopo il viaggio, dopo la lotta, dopo la fame, esiste ancora un grande pezzo di carne da dividere — o da divorare da soli, senza il minimo rimorso.

Conclusione

La manga meat non si riduce ad essere semplicemente un cibo disegnato, ma è forse una delle più riuscite invenzioni visive della cultura pop.

Affonda le sue radici nel banchetto antico, prende forma nei cartoon americani, si codifica nel manga giapponese e trova in One Piece la sua consacrazione definitiva.

Rappresenta un percorso che da forma diventa mito.

Credo che sia proprio questa la sua vera forza: non rappresentare un piatto reale, ma qualcosa di molto più universale.

La fame dell’avventura.

Un saluto da chef Ojisan. Visita ilramen.it per vivere dal vivo le delizie del manga e anime food!

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