Videogiochi
Checkpoint: Le notizie dal mondo dei videogiochi dal 15 al 21 Dicembre 2025
Su Checkpoint tutte le notizie videoludiche più importanti della settimana dal 15 al 21 dicembre 2025: IA, premi controversi, GTA VI, Baldur’s Gate 3 e Silent Hill e molto altro
La settimana dal 15 al 21 dicembre 2025 è stata particolarmente intensa per il mondo dei videogiochi. Tra polemiche legate all’uso dell’intelligenza artificiale, premi controversi, record di vendita, rumor clamorosi e decisioni che potrebbero cambiare il futuro dell’industria, il settore continua a dimostrarsi più vivo che mai.
Facciamo quindi il punto su tutte le notizie più importanti della settimana, analizzandole con calma e mettendole nel giusto contesto. Bentornati su Checkpoint!
Clair Obscur: Expedition 33 squalificato agli Indie Game Awards
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La notizia che ha fatto più rumore riguarda senza dubbio Clair Obscur: Expedition 33. Durante gli Indie Game Awards, il titolo di Sandfall Interactive era riuscito inizialmente a ottenere diversi riconoscimenti, salvo poi essere ufficialmente squalificato.
Il motivo?
Gli sviluppatori hanno ammesso, dopo la premiazione, di aver fatto uso di IA generativa durante lo sviluppo. Il problema non è tanto l’uso dell’IA in sé – ormai sempre più diffuso nell’industria – quanto il fatto che il regolamento degli Indie Game Awards vieta esplicitamente l’utilizzo di IA generativa, anche se in forma marginale.
Sandfall Interactive aveva inizialmente dichiarato di non aver utilizzato IA, salvo poi correggersi, affermando che l’intelligenza artificiale era stata impiegata solo in modo limitato. Una contraddizione che ha portato inevitabilmente alla squalifica.
La vicenda ha riacceso il dibattito su:
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cosa significhi davvero “gioco indie” oggi,
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quanto sia corretto vietare l’uso dell’IA,
-
e dove tracciare il confine tra supporto tecnologico e sostituzione del lavoro creativo.
IA e videogiochi: il caso Larian Studios

L’uso dell’intelligenza artificiale torna al centro della discussione anche con Larian Studios, creatori di Baldur’s Gate 3.
Dopo aver dichiarato l’uso dell’IA nello sviluppo di Divinity, la community ha reagito con forte preoccupazione.
Swen Vincke, CEO dello studio, ha chiarito che:
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l’IA non verrà usata per artwork finali, musica o doppiaggi,
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il team conta oltre 70 artisti,
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l’IA serve solo per esplorare idee e snellire processi ripetitivi.
In difesa di Larian è intervenuto anche Warhorse Studios, paragonando la paura dell’IA a quella verso le macchine durante la rivoluzione industriale.
Baldur’s Gate 3 supera i 20 milioni di copie
Al netto delle polemiche, Baldur’s Gate 3 continua a macinare successi.
Il GDR di Larian Studios ha superato 20 milioni di copie vendute, un risultato straordinario per un genere che fino a pochi anni fa veniva considerato di nicchia.
Naughty Dog e Intergalactic: tornano i timori sul crunch

Secondo fonti interne, Naughty Dog starebbe accelerando lo sviluppo di Intergalactic, progetto attualmente in ritardo.
Il team dovrebbe presentare una demo a Sony a breve, motivo per cui negli ultimi due mesi gli sviluppatori sarebbero già sottoposti a crunch.
L’uscita del gioco è prevista per il 2027, il che lascia presagire che il lavoro straordinario potrebbe continuare ancora a lungo. Una situazione che riaccende il dibattito sulle condizioni di lavoro negli studi AAA, soprattutto in uno studio storicamente noto per pratiche molto dure.
GTA VI: niente altri rinvii? Forse

Secondo un ex sviluppatore di Rockstar Games, GTA VI non subirà ulteriori ritardi e l’uscita sarebbe confermata per novembre 2026.
Tuttavia, trattandosi di informazioni emerse anche da Reddit, è bene prendere tutto con la massima cautela.
Secondo le indiscrezioni:
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la modalità single player sarebbe pronta già dall’inizio del 2025,
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Rockstar starebbe concentrando gli sforzi sull’online,
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l’obiettivo è replicare (o superare) il successo di GTA Online.
Si parla addirittura di 35–40 milioni di giocatori online simultanei al lancio, numeri impressionanti ma non impossibili per un titolo di questo calibro.
Starfield 2.0: Bethesda prepara il rilancio

Secondo diversi report, Bethesda avrebbe mostrato a porte chiuse il progetto noto come Starfield 2.0.
Le novità includerebbero:
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versione PS5,
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nuova espansione,
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miglioramenti al viaggio spaziale,
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meno caricamenti,
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aggiornamenti importanti al motore di gioco.
Un tentativo evidente di rilanciare un titolo che ha diviso pubblico e critica.
Netflix entra nel calcio: FIFA diventa mobile

Colpo di scena nel mondo dei giochi sportivi:
i diritti di FIFA sono stati acquisiti da Netflix Games. Il nuovo titolo uscirà in tempo per i Mondiali 2026, ma sarà un gioco mobile, incluso nell’abbonamento Netflix.
Secondo gli sviluppatori, si tratterà di un ritorno alle origini del calcio virtuale, con controlli semplificati e approccio casual.
Silent Hill guarda al futuro (e all’Italia)

Nonostante le critiche, Silent Hill continua a vendere molto bene.
Konami ha confermato l’intenzione di proseguire la serie, esplorando nuovi contesti culturali legati alla spiritualità e alle credenze popolari.
Tra i paesi citati: Italia e Russia.
Un Silent Hill ambientato in Italia? L’idea ha già fatto sognare molti fan.
Conclusione
La settimana dal 15 al 21 dicembre 2025 ha mostrato un’industria in piena trasformazione:
tra IA, premi controversi, cambiamenti strutturali e nuovi equilibri di mercato, il futuro dei videogiochi si fa sempre più complesso e affascinante.
E il 2026 promette di essere ancora più esplosivo. E noi di Checkpoint saremo ancora qui a raccontarvelo!
Speciali
Alan Wake 16 anni dopo è ancora un gran gioco
Il Glitch è piombato come un uragano su PopCorNerd per parlare di un gioco che a distanza di 16 anni è ancora fottutamente divertente: Alan Wake nella sua versione remaster
Ho rigiocato Alan Wake dopo 16 anni e mi sono divertito.
Ci sono titoli che durano una stagione, altri che rimangono nella memoria dei giocatori e altri ancora, che creano un vero e proprio universo.
E’ il caso di Alan Wake che, con la nascita del Remedy Connected Universe ha visto la luce anche una versione remaster e, preso dalla curiosità di testare con mano la qualità di una versione migliorata del titolo del 2010, mi sono rituffato nell’oscurità della cittadina di Bright Fall.
Anche se a dir la verità l’ago della bilancia è stato il consistente sconto del PSN. Ma ringrazieremo mamma Sony in un’altra occasione.
Il risultato? È stato come tornare a guidare un vecchio cinquantino: sai perfettamente che oltre i 60 km/h, in discesa, col vento a favore e “senza strozzature”, non andrà mai… ma è comunque dannatamente divertente.
Sole, cuore, amore e oscurità
Facciamo un passo indietro. Per chi non conoscesse Alan Wake (forse i più giovani o forse chi all’epoca dell’uscita era alle prese solo con Play Station), sappiate che la storia è il cuore pulsante dell’esperienza.
Lo scrittore americano Alan Wake, dopo anni di successi si ritrova vittima del classico “blocco dello scrittore” e insieme alla moglie Alice, decide di partire per un soggiorno rilassante nella pigra cittadina di Bright Fall con la speranza di ritrovare l’ispirazione perduta. Peccato che il soggiorno prenda rapidamente una piega inquietante: un’entità oscura rapisce Alice e si impossessa degli abitanti della cittadina, avvolgendoli nelle proprie tenebre.
Toccherà ad Alan e al suo fidato manager Barry Wheeler (relegato a coraggiosa spalla comica) farsi strada tra le ombre e follia armati di torcia elettrica e di un arsenale bellico di tutto rispetto, per salvare Alice e svelare il mistero che si cela dietro la cittadina.
La struttura ad episodi completa di “previously on” e brano musicale finale, dona al gioco il ritmo di una serie TV. Oggi, nel 2026, siamo abituati a questo tipo di narrazione; all’epoca, invece, era una formula rivoluzionaria, capace di spingerti a giocare “ancora un episodio” pur di capire cosa sarebbe successo dopo.
La luce in fondo al tunnel… o alla una canna di una pistola
Abbiamo capito che la storia regge benissimo nonostante il peso dell’età, ma il gameplay? Solido nel suo essere essenziale.
Ricordandosi che Alan è prima di tutto uno scrittore, i ragazzi di Remedy sono stati bravi a non trasformarlo nel solito Rambo da mille lire (o 50 cent. sempre per i più giovani).
Le schivate sono contate, gli sprint peggio ancora e l’abuso di alcol nel tempo portano il malcapitato scrittore a doversi riposare molto frequentemente.
Alan deve prima di tutto affrontare l’oscurità, è fondamentale pertanto indebolire i nemici puntandogli la torcia elettrica addosso e dissolvere l’oscurità che li protegge, dopodiché scaricargli il caricatore in faccia.
Ed è proprio qui che Alan Wake riesce ancora oggi a distinguersi. In un panorama dominato da gunplay sempre più frenetici e spesso ridotti al semplice “spara a tutto ciò che si muove”, il sistema ideato da Remedy riesce ancora a sembrare fresco e originale. A volte macchinoso ma da un thriller story cosa ci possiamo aspettare?
Segno che forse l’innovazione a volte, va cercata nel passato.
Trucco e parrucco
Arriviamo così al momento preferito da noi smanettoni: il comparto tecnico.
Con gioia possiamo dire che il titolo nelle attuali console, gira in 4K a 60 FPS. Remedy non si è limitata solo ad aumentare la risoluzione e la fluidità del suo prodotto, ma ha sostituito varie texture ed effetti grafici andando così ad eliminare l’effetto bloom che all’epoca la faceva da padrona.
Non è però tutto oro quel che luccica. Stiamo parlando pur sempre di una remaster e non di un remake: i modelli poligonali restano piuttosto datati, con volti ancora troppo ‘plasticosi’ ed espressioni facciali non sempre convincenti, soprattutto durante le cutscene.
Più nera della mezzanotte…
Alan Wake è il classico esempio di opera che riesce a superare il medium per cui è stata concepita. Nasce come videogioco, si racconta come una serie TV, si camuffa da romanzo di Stephen King e, infine, ci illude che in tutta quell’oscurità esista davvero una luce.
Dietro la figura dello scrittore di successo, Alan nasconde fragilità profondamente umane: l’alcol, i farmaci, il peso delle aspettative e la brutalità di un mondo che, se smetti di essere il numero uno, ti dimentica senza troppi complimenti.
Ed è proprio per questo che immedesimarsi in lui viene così naturale.
Il finale agrodolce del gioco diventa allora un’allegoria della vita stessa: non si vince davvero, non si perde davvero. Si cerca soltanto di riemergere dal lago di oscurità che ci circonda… per poi scoprire che, in realtà, era un oceano.
Dal Glitch per oggi è tutto! Fatevi un regalo e giocate ad Alan Wake. Alla prossima amici di PopCorNerd!*
*Articolo a cura del GLITCH
Videogiochi
JOIN THE INDIE torna il 22 maggio a Milano con la 7°edizione
Join the Indie Milano torna il 22 maggio: demo esclusive oltre 15 studi italiani in un evento gratuito dedicato ai videogiochi indipendenti.
JOIN THE INDIE: SETTIMA EDIZIONE
IL 22 MAGGIO TORNA L’EVENTO CHE CELEBRA IL TALENTO E LA CREATIVITÀ DEGLI SVILUPPATORI ITALIANI DI VIDEOGIOCHI
Torna anche quest’anno l’appuntamento con Join the Indie, l’evento dedicato agli sviluppatori di videogiochi italiani che aprirà le sue porte a tutti gli appassionati il 22 maggio, presso gli eStudios di Milano in Viale Angelo Filippetti, 41. Il progetto nasce per offrire un palcoscenico al talento e alla creatività videoludica indipendente del territorio, raccogliendo in un unico spazio alcuni dei più importanti referenti dello sviluppo italiano, tra tanti studi presenti e ospiti dal rilievo internazionale.

L’evento sarà aperto gratuitamente a tutti dalle ore 15:00 alle ore 19:00 del 22 maggio. Per partecipare sarà necessario registrarsi al seguente LINK, fino a esaurimento dei posti disponibili. Durante la giornata, l’area ospiterà numerosi team di sviluppo che presenteranno le loro produzioni più recenti, permettendo a tutti i partecipanti di testare demo esclusive e dialogare direttamente con i creatori per scoprire i retroscena di ogni progetto. Il ventaglio di studi presenti riflette la diversità creativa del panorama italiano, lasciando ampio spazio alla sperimentazione. Per chiunque non avesse la possibilità di partecipare personalmente, l’evento potrà essere seguito in diretta streaming dalle ore 14:00 del 22 maggio.

Tra gli ospiti confermati figurano Jon Beltran de Heredia, creatore di Commandos; Andrea Basilio, Executive Producer & Associate Creative Director di Milestone; Richter, compositore musicale Basiscape; Davide Soliani, Direttore & Co-Fondatore di D4N Studios; Martin Edmondson, Founder presso Reflections Interactive e Roberta “Ckibe” Sorge, illustratrice professionista presso Nara Studio.
Protagonisti anche tantissimi studi di sviluppo italiani, come 3DClouds con il racing game Formula Legends e l’avventura piratesca Trident’s Tale, A Few Round Games con il picchiaduro dalle tinte dark fantasy Umbral Core, Beehive Studios con il monster collector RPG LumenTale: Memories of Trey, bit ManiaX con Iron Paws, Crossfall Games con il pittoresco soulslike Stonemachia, Horns Level Up Games con l’avventura platform 2D Spirits of Baciu, Iron Duck con l’autobattler mobile InnTale Herores, Megalith Interactive Studios con il suo horror in prima persona IDILI, Sanobusiness con il rougelite basato sul poker Bad Beat e il coloratissimo cozy game Mysarium, Shiresoft Sagl con il frenetico gioco di guida e platform in terza persona Hook & Roll, Stormind Games con il capitolo finale dell’omonima trilogia horror Remothered: Red Nun’s Legacy, Studio Evil con il perfido gioco di dadi roguelite Dice of Arcana, Studio Pizza con il coloratissimo action RPG con elementi roguelite Monster Chef e Stupidi Pixel con il roguelite alla pachinko Splatchinko.

Con tante sorprese ancora da svelare, l’evento Join the Indie è pronto a offrire una prospettiva fresca e attuale sul panorama dello sviluppo di videogiochi in Italia, dando vita a un imperdibile momento di condivisione e confronto aperto a tutti.

*Ringraziamo gli uffici stampa Join the Indie per la condivisione del comunicato di cui sopra.
Videogiochi
Conseguenze d’amore in Catherine: Full Body
Il puzzle game che racconta l’uomo giapponese medio con una scomoda circostanza d’amore, nella settimana infernale di Vincent Brooks
Quando l’ordinario diventa straordinario? Molto spesso a causa di una necessità che il quotidiano finisce per reclamare tingendosi d’attenzione. Nel caso delle nostre vite la rottura di una routine, costruita nel tempo, è un sinonimo dello straordinario.
Un solo evento è più che sufficiente per far crollare l’intero castello di carte nel quale viviamo per mesi o anni, indipendentemente dalla sua natura: una perdita, una svolta lavorativa o una malattia.
Nella componente ludica del videogioco possono coesistere ordinario e straordinario. Per esempio, la progressione di alcuni giochi di ruolo si basa proprio sull’alternanza di attività quotidiane ad eventi, spesso legati alla missione principale, che delineano o ribaltano condizioni e reazioni di personaggi e mondo di gioco.
Un recente esempio è il lavoro svolto dallo studio di sviluppo Warhorse Studios con la duologia di Kingdom Come Deliverance: una perfetta ricostruzione storica della vita medievale che racconta al giocatore le vicissitudini politiche del trono di Boemia, con una narrazione però intervallata da manutenzioni al proprio armamento, cura del bestiame, caccia, commercio, letture e studio di saggi.

Catherine (con la C)
Giocare con le vite altrui
Esistono anche giochi che puntano tutto sull’ordinario, come il famosissimo The Sims, nient’altro che un simulatore di vita in cui far “crescere” dei personaggi di tua invenzione mandando avanti la loro routine giorno dopo giorno.
Nel paese del Sol Levante questa tipologia di videogame (chiamata in gergo Life Sim, abbreviativo di “Life Simulator”) è ben nota. Ci sono serie, oggi blasonate anche dall’occidente, che hanno evoluto e definito sia il concetto di simulazione di vita, come l’avventura di Shenmue realizzata da Yu Suzuki, sia le attività quotidiane, come l’epopea di Yakuza (Like a Dragon) creata da Toshihiro Nagoshi.
Infine, sempre in orbita dell’azienda SEGA, arriva l’intuizione da parte degli studi Atlus di realizzare un simulatore di vita studentesca con all’interno un vero e proprio calendario.

Artwork di Persona 5 realizzato da Shigenori Soejima
Consacrazione di un’autorialità
La saga di Persona nasce proprio come bizzarro ma geniale ibrido tra un sistema di combattimento a turni immerso in un racconto psicologico-sociale con un pizzico di blasfemia demoniaca e una ricostruzione delle classiche giornate di un qualsiasi studente giapponese delle superiori.
La gestione del calendario inserisce però un ulteriore strato di complessità al gioco, nel quale ogni azione va premeditata con la consapevolezza che essa consumerà la risorsa del tempo.
A rendere popolarissima la serie Persona è stato Katsura Hashino, che ha iniziato a curare i giochi dal terzo capitolo fino all’esplosione di Persona 5. L’ultima iterazione della saga ha infatti giovato di un’impronta autoriale molto più politica e vogliosa di mostrare le emozioni di personaggi ai margini del Giappone socialmente accettato.
Era nato dunque un nuovo punto di partenza a cui far riferimento, sia come estetica sia come motore grafico ed impostazione generale. Tuttavia, nel chiasso del successo non si tende mai l’orecchio a proposito di un piccolo gioiello che ha costruito le fondamenta per Persona 5.
Nel 2008 circa iniziano le prime sperimentazioni del motore grafico proprietario che definirà il life sim studentesco, le quali ben presto sfociano nell’idea di una folle produzione: Hashino dirige e produce l’avventura puzzle-platform Catherine, uscita nel 2011 per la generazione PlayStation 3 e Xbox 360, poi rinnovata in un’edizione aggiornata nel 2019 per PlayStation 4 e co-diretta da Kenichi Goto denominata Catherine: Full Body.

Foto di Katsura Hashino
Una scomoda circostanza
Una meravigliosa introduzione in stile Tonight Show sottolinea fin da subito l’elegante stile della scomoda circostanza vissuta da Vincent Brooks: tutta la vicenda viene infatti raccontata con un taglio televisivo, in una scaletta che ci porta nella settimana più ansiosa dell’esistenza del nostro ingegnere informatico sgangherato.
La sua routine monotona, tra serate al bar Stray Sheep e momenti di intimità con la sua fidanzata Katherine, viene spezzata dall’arrivo della bella e procace Catherine (con la C, mi raccomando), da cui egli è sedotto durante la prima giornata della settimana.
La mattina dopo si risveglia scoprendo di aver passato la notte con lei, pur non ricordandosi nulla, e contemporaneamente inizia a soffrire di terribili incubi costellati da torri gigantesche e….pecore.
Pervaso dai sensi di colpa, Vincent entra in un terribile limbo: dopo sette anni di relazione, Katherine vorrebbe sposarsi, mentre il ragazzo preferisce una vita priva di troppi impegni. Tuttavia, questa visione non gli vieta di entrare in completa paranoia riguardo al confessarsi sul tradimento.

Vincent e Catherine
Di giorno traditore, di notte pecora (?)
Iniziano così i nove giorni che compongono il calendario temporale di Catherine: Full Body, in cui ogni nostra azione consumerà del tempo prezioso.
È qui infatti che si intromette la duplice componente ludica: durante il giorno (o meglio le serate allo Stray Sheep) Vincent racconterà i fatti al suo ristretto gruppo di amici, alla cameriera Erica e al Boss del locale, e avrà l’occasione di sentire varie campane riguardo il suo problema.
Di notte il nostro protagonista avrà degli incubi, in cui si ritroverà a scalare enormi torri salendo su piattaforme cubiche e costruendosi un percorso tridimensionale fino alla vetta. Pena? La morte.
Durante i primi giorni infatti veniamo a sapere che sempre più uomini stanno soffrendo di incubi, di cui però non ricordano nulla una volta svegli, esattamente come lo stesso Vincent. Alcuni arrivano addirittura a perdere la vita nel sonno senza apparente motivo.
I giorni passano e tutti i secondari vengono, tra giorno e notte, sempre più approfonditi: dal silenzioso Johnny, all’eccentrico Orlando fino all’innocente Toby Nebbins, tutti raccontano paure, sogni, vite passate e blocchi emotivi a volte ancor più interessanti dello stesso canovaccio principale.

Katherine (con la K)
Sesso, bugie e videogame
Chaterine: Full Body è un raffinato studio sull’uomo moderno, sempre più indeciso, più silenzioso e avverso alla maturità soprattutto nei confronti dell’altro sesso.
La psiche di Vincent si riempirà soltanto del pensiero riguardante il tradimento, tant’è che molte conversazioni con Katherine saranno a senso unico: l’ingegnere muto suderà freddo di fronte alla povera ragazza che vorrà solo sapere la verità, mentre con Catherine rimarrà imbambolato seduto al bar a farsi dire smancerie senza batter ciglio.
Non è però tutto così semplice, e se ne renderà ben presto conto anche il giocatore. All’interno delle sezioni giornaliere sarà anche possibile utilizzare un sistema di chat pre-impostato (con una serie di frasi prescritte) per parlare con le ragazze protagoniste.
In base ai messaggi che comporremo, il rapporto con Catherine e Katherine cambierà fino ad arrivare a diversi finali.
E vi assicuro che la bontà d’animo non basterà. Chiunque, distaccato dalla vicenda, sarebbe dalla parte della povera fidanzata vittima, se non fosse che anche quest’ultima ad un certo punto inizierà a tacere con fare silenzioso, nascondendo qualcosa al povero Vincent. Chi ha torto allora? Chi è il vero “traditore”? Che ideologia devo seguire?
Il gioco continua a stratificare, giorno dopo giorno, gli elementi a disposizione del giocatore, costringendolo a riflettere sulla sua morale mentre di notte si impegna a risolvere puzzle e scalare torri per non morire nel sogno a fianco di una pecora.

Illustrazione di Rin
Triangolo (o quadrato) emotivo
Per fortuna ci sarà anche una brava “psicologa” che ascolterà il povero Vincent: la giovane Rin, salvata dal protagonista il giorno prima della settimana infernale e trovata a vagare per strada senza memoria.
Un ulteriore sottotrama che impreziosisce ancora di più l’interazione e che, senza anticipazioni, aprirà le strade a nuovi finali presenti solo nella versione presa in esame, ovvero Full Body.
È impossibile non menzionare il sempre eccelso lavoro svolto per la direzione artistica, diretta dal grande Shigenori Soejima, e la meravigliosa interfaccia utente nei menù di gioco, una gioia per gli occhi che rende piacevole scorrere perfino la sezione delle impostazioni dei controlli.
Menzione d’onore anche per la splendida musica di Shoji Meguro tra jazz e composizioni auliche orchestrali, che sentirete soprattutto come temi al bar Stray Sheep e che vi lasceranno un’atmosfera senza tempo.
Chaterine: Full Body è una perla troppo dimenticata che ancora oggi deve essere riscoperta e amata, un bellissimo esperimento pieno d’amore per l’estetica e la voglia di raccontare l’amore nelle sue conseguenze.
Un breve ma intensissimo viaggio nella mente dell’uomo giapponese medio che si trova a dover fare i conti con la propria maturità e le responsabilità della vita adulta.

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