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Videogiochi

5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)

Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca alla Playstation

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La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.

Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.

Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.

E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.

Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.

E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.

Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.

Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.

E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.

Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.

E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.

Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.

Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.

E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.

Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.

Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.

Grazie al razzo: gli ovvi

Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.

La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.

E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.

Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.

E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.

L’horror che entrò in salotto

Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.

E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.

Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.

Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.

L’archeologia diventa icona

Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.

E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.

I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.

Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.

E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.

Il videogioco che voleva essere cinema

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.

Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.

E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.

Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.

La mascotte che tenne testa al 3D

In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.

Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.

Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.

E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.

Ed era esattamente quello che serviva.

La guida diventa simulazione

Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.

Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.

Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.

È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.

Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.

E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.

Il calcio anche per chi non sopporta il calcio

Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.

Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.

Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.

FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.

E questo, forse, è il suo merito più grande.

Il picchiaduro che fece scegliere una console

Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.

E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.

Ma il ricordo più vivido non è a casa.

È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.

Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.

E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.

Il JRPG che diventò fenomeno globale

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.

Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.

Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.

In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.

Menzioni onorevoli

Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.

Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.

Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.

E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.

La violenza da sala giochi in salotto

Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.

Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.

È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.

Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.

L’eleganza della velocità

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.

Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.

Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.

Il ritmo che cambiò tutto

Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.

È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.

Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.

Lo shoot ‘em up che non mollava mai

Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.

Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.

Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.

Il caos prima della simulazione

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.

Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.

Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.

L’horror che poteva stare tra gli ovvi

Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.

La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.

È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.

Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.

E forse è proprio questo il punto.

I miei cinque dischi

Ora arriva la parte più difficile: scegliere.

Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.

La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.

Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.

Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.

E come sempre, è da lì che si comincia.

5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.

Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.

Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.

Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.

E io ci sono rimasto incollato.

Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.

Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.

E per questo, non poteva restare fuori.

4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.

Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.

E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.

Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.

E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.

Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.

La PlayStation che cresceva. E io con lei.

3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.

Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.

La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.

Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.

Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.

Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.

Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.

2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.

Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.

E soprattutto sui personaggi.

I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.

C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.

In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.

Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.

E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.

1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.

Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.

Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.

E poi c’è il colpo di genio.

Il castello al rovescio.

Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.

Era facilissimo perderselo.

E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.

Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.

Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.

E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.

Prime video

Henry Cavill punta tutto su Warhammer 40.000 nell’adattamento Prime Video

Con Mike Flanagan e Henry Cavill coinvolti nel progetto, l’ambizioso adattamento di Warhammer 40.000 potrebbe diventare una delle più grandi scommesse di Prime Video

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Henry Cavill non ha mai nascosto la sua passione per Warhammer 40.000, e proprio questo entusiasmo potrebbe presto trasformarsi in uno dei progetti più ambiziosi mai realizzati da Prime Video. L’attore, che ricoprirà il ruolo di protagonista e produttore esecutivo, è infatti al centro dello sviluppo del nuovo universo live-action tratto dall’iconico franchise di Games Workshop.

Sebbene il progetto sia ancora nelle prime fasi di lavorazione, le ultime indiscrezioni lasciano immaginare una produzione dalle enormi ambizioni: una space opera oscura che potrebbe fondere la spettacolarità di Star Wars con le inquietanti atmosfere horror ispirate alle opere di H.P. Lovecraft.

Per Prime Video si tratta dell’ennesimo progetto televisivo legato al mondo dei videogame dopo la serie TV Fallout e l’imminente show God of War attualmente in produzione.

Mike Flanagan: l’uomo giusto per Warhammer 40.000?

Uno degli sviluppi più interessanti riguarda il possibile coinvolgimento di Mike Flanagan, regista e sceneggiatore diventato un punto di riferimento dell’horror contemporaneo grazie a produzioni come Midnight Mass, The Haunting of Hill House e Doctor Sleep.

Secondo le ultime indiscrezioni, Flanagan sarebbe in trattative per ricoprire il ruolo di produttore esecutivo della serie e potrebbe diventarne anche lo sceneggiatore principale e il regista, guidando quello che rappresenterebbe il primo grande adattamento live-action dell’universo di Warhammer 40.000.

La scelta appare particolarmente azzeccata considerando la natura del materiale originale, ricco di elementi horror e di elementi cosmici spaventosi che ben si sposano con la sensibilità del regista.

Il progetto da sempre voluto da Henry Cavill

L’adattamento nasce da un percorso iniziato ormai diversi anni fa. Già nel 2022 Amazon MGM aveva avviato i lavori per ottenere i diritti del franchise, mentre Henry Cavill aveva collaborato con Vertigo Entertainment per rendere possibile la realizzazione di produzioni cinematografiche e televisive dedicate all’universo creato da Games Workshop.

L’attore britannico è da tempo uno dei più celebri appassionati di Warhammer 40.000 e ha più volte spiegato quanto sia importante rispettare la complessità del materiale originale.

Nel 2025 lo stesso Cavill aveva definito il franchise una proprietà intellettuale “complessa” e difficile da adattare, sottolineando però come proprio questa enorme ricchezza narrativa rappresenti la sfida più stimolante del progetto.

Le ambizioni di Prime Video sembrano andare ben oltre una singola serie televisiva.

Oltre al progetto live-action sarebbe infatti già in sviluppo anche una serie animata in CGI, mentre in futuro potrebbero arrivare ulteriori produzioni, comprese eventuali pellicole cinematografiche. L’obiettivo appare chiaro: trasformare Warhammer 40.000 in una nuova grande saga transmediale capace di affiancarsi ai franchise più importanti dell’intrattenimento moderno.

Perché Warhammer 40.000 viene paragonato a Star Wars

Nato nel 1987 come gioco da tavolo con miniature ideato da Rick Priestley, Warhammer 40.000 è cresciuto fino a diventare uno degli universi fantascientifici più vasti e dettagliati mai creati.

La sua ambientazione racconta un futuro remoto in cui l’umanità combatte una guerra senza fine contro razze aliene, demoni e creature provenienti dal Warp, in un contesto estremamente violento, cupo e permeato dal fanatismo religioso.

È facile capire perché molti vedano nella serie il potenziale per diventare una nuova grande space opera: guerre interstellari, fazioni iconiche, personaggi leggendari e una mitologia immensa richiamano inevitabilmente Star Wars. Tuttavia, a differenza della saga creata da George Lucas, Warhammer 40.000 abbraccia toni molto più oscuri e adulti.

L’influenza di H.P. Lovecraft potrebbe fare la differenza

L’aspetto che distingue davvero Warhammer 40.000 dalle altre space opera è però la forte componente horror.

Le entità del Caos, i demoni del Warp e gli orrori cosmici che popolano questo universo ricordano da vicino le opere di H.P. Lovecraft, dove l’umanità si trova spesso impotente di fronte a forze antiche e incomprensibili.

Ed è proprio qui che Mike Flanagan potrebbe lasciare il segno, valorizzando quella componente inquietante che da sempre rappresenta uno degli elementi più affascinanti del franchise.

Una delle produzioni più attese di Prime Video

Per il momento il progetto rimane nelle primissime fasi di sviluppo e servirà ancora tempo prima di vedere il primo capitolo dell’universo di Warhammer 40.000 su Prime Video.

Le premesse ci sono decisamente tutte e se Amazon riuscirà a rispettare la profondità del materiale originale e a trovare il giusto equilibrio tra spettacolo, fantascienza e horror cosmico, Henry Cavill potrebbe finalmente realizzare il sogno che coltiva da anni e regalare ai fan quello che potrebbe diventare uno dei più importanti franchise televisivi del prossimo decennio.

*Fonte del presente articolo: CBR.com

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Videogiochi

Essenza Ludica – Saturday Night Slam Masters: muscoli, spettacolo, Capcom e Tetsuo Hara

Su Essenza Ludica si parla di Saturday Night Slammasters, un folle concentrato di eccessi, testosterone, muscoli e Tetsuo Hara

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Nei primi anni Novanta il wrestling viveva una delle sue stagioni più gloriose. Hulk Hogan, Bret Hart, The Undertaker e Randy Savage trasformavano ogni evento in uno spettacolo planetario, mentre il pubblico divorava qualsiasi cosa avesse un ring, una corda e un lottatore in calzamaglia.

Il mondo dei videogiochi, naturalmente, non rimase a guardare. Le sale giochi erano già ben fornite di ottimi titoli dedicati al wrestling, mentre su Mega Drive, Super Nintendo e PC Engine le alternative si sprecavano, tra produzioni su licenza ufficiale e interpretazioni originali che cercavano di cavalcare il successo del momento. In un mercato già affollato, dove distinguersi non era affatto semplice, Capcom decise di fare ciò che le riusciva meglio: prendere un genere consolidato, contaminarlo con il proprio DNA arcade e trasformarlo in qualcosa di unico. Il risultato fu Saturday Night Slam Masters, un titolo che non si limitava a replicare il wrestling visto in televisione, ma lo reinventava con l’esuberanza, lo spettacolo e la solidità ludica che avevano già reso celebre la casa di Osaka.

Pubblicato nelle sale giochi nel 1993 su scheda CPS-1, Saturday Night Slam Masters arrivò in un periodo in cui i cabinati erano ancora il posto giusto per lasciarsi sorprendere. Io lo incontrai per la prima volta durante una vacanza al mare e fu uno di quei colpi di fulmine che non si dimenticano. Da bravo saputello, oggi mi piacerebbe raccontare di aver riconosciuto all’istante la mano di Capcom: “guarda quelle animazioni, quella fluidità, quello stile!“. La verità, però, è molto meno elegante.

Rimasi folgorato da quei personaggi giganteschi che sembravano usciti direttamente dalle pagine di Ken il Guerriero. Non era una semplice impressione: il character design del gioco porta infatti la firma di Tetsuo Hara, il leggendario autore del manga, chiamato da Capcom per dare personalità al suo roster. All’epoca, ovviamente, non ne avevo la minima idea. Mi avvicinai al cabinato con la grazia di un invasato, pronto a strapparmi la maglietta e a urlare “Uatatatatata!” davanti allo schermo, convinto di essere stato catapultato nel crossover che non sapevo di desiderare. In quel momento, però, contava una cosa sola. Inserire il gettone e salire sul ring. Fu amore al primo incontro, e un amore destinato a durare negli anni.

Sul ring si fa sul serio

Se l’impatto visivo era sufficiente ad attirare l’attenzione, era il gameplay a trattenere il giocatore davanti al cabinato. Saturday Night Slam Masters non cercava la simulazione, né aveva l’ambizione di riprodurre fedelmente il wrestling televisivo. Capcom prese il linguaggio dei suoi picchiaduro e lo adattò al quadrato, dando vita a un sistema di combattimento immediato ma ricco di sfumature.

Pugni, calci, prese, proiezioni e irish whip si alternavano con naturalezza, mentre la possibilità di salire sulle corde per eseguire spettacolari attacchi aerei aggiungeva verticalità agli incontri. Il ring stesso diventava parte integrante del combattimento: rimbalzare sulle corde per acquistare slancio, sfruttare l’angolo giusto per sorprendere l’avversario o cercare il momento perfetto per mettere a segno una mossa devastante erano elementi che richiedevano tempismo e una buona dose di esperienza. Il risultato era un equilibrio riuscito tra l’immediatezza dell’arcade e una profondità inaspettata, capace di premiare tanto il neofita in cerca di spettacolo quanto il veterano disposto a studiare tempi, distanze e repertorio di mosse.

La prima sorpresa, pad alla mano, era la velocità. Dimenticate il ritmo compassato e quasi macchinoso di molti giochi di wrestling dell’epoca, dove ogni presa sembrava richiedere una trattativa diplomatica prima di andare a segno. Saturday Night Slam Masters correva a un’altra velocità. I lottatori erano reattivi, gli incontri avevano un ritmo serrato e l’azione non concedeva praticamente pause, restituendo quella sensazione di spettacolo continuo tipica dell’arcade Capcom.

Anche il sistema di mosse seguiva questa filosofia. Il repertorio non era sterminato, ma ogni wrestler disponeva di un set essenziale, immediato da apprendere e ben caratterizzato. Bastavano poche tecniche per costruire uno stile di combattimento riconoscibile, con prese, proiezioni e mosse speciali che rendevano ogni incontro diverso dal precedente. Una scelta intelligente: invece di puntare sulla quantità, Capcom preferì lavorare sulla personalità dei lottatori e sul feeling dei comandi, ottenendo un gameplay accessibile fin dai primi minuti ma sufficientemente profondo da invogliare a padroneggiare ogni atleta del roster.

Fenomeni da baraccone, professionisti del suplex

A dare ulteriore personalità a Saturday Night Slam Masters ci pensava un roster che sembrava assemblato dopo una notte particolarmente movimentata tra WrestleMania e Ken il Guerriero. Gli otto lottatori inizialmente selezionabili erano Biff Slamkovich, Gunloc, The Great Oni, Titanic Tim, El Stingray, Mike “Macho” Haggar, Alexander the Grater e King Rasta Mon, ai quali si aggiungevano i due boss Jumbo Flapjack e The Scorpion. Dieci wrestler in tutto: pochi secondo gli standard odierni, più che sufficienti per un arcade del 1993 che puntava soprattutto a rendere ciascun combattente immediatamente riconoscibile.

Ed era proprio questa la forza del roster. Tetsuo Hara non si era limitato a gonfiare bicipiti fino a mettere in discussione l’anatomia umana, ma aveva costruito una galleria di personaggi fortemente caratterizzati: maschere, giganti, tecnici, bestioni e wrestler più agili convivevano nello stesso ring, ognuno con una silhouette e uno stile di combattimento ben definiti. Anche con un repertorio di mosse relativamente contenuto, passare da El Stingray a Titanic Tim significava cambiare completamente approccio all’incontro.

E poi c’era Mike Haggar, presenza che per qualsiasi appassionato Capcom valeva da sola il prezzo del gettone: il sindaco di Final Fight evidentemente amministrava Metro City part-time, perché tra un consiglio comunale e l’altro continuava a trovare il tempo per indossare gli stivali e distribuire piledriver.

La cosa curiosa è che dietro questi nomi si nasconde una storia ancora più interessante. Per arrivare nelle sale occidentali, infatti, Capcom mise mano praticamente all’anagrafe dell’intera federazione.

Quando il passaporto lo compilava Capcom

Come spesso accadeva negli anni Novanta, attraversare l’oceano significava rischiare di arrivare dall’altra parte con un nome diverso, una nuova biografia e, probabilmente, qualche parente che non ricordavi di avere. Per l’edizione occidentale di Saturday Night Slam Masters, Capcom intervenne pesantemente sulla caratterizzazione del roster di Muscle Bomber (titolo originale), modificando quasi tutti i nomi e ritoccando anche nazionalità, provenienze e retroscena di diversi lottatori.

Così Aleksey Zalazof diventò Biff Slamkovich, Lucky Colt si trasformò in Gunloc, Mysterious Budo in The Great Oni, Titan the Great in Titanic Tim ed El Stinger in El Stingray. Stessa sorte per Sheep the Royal, ribattezzato Alexander the Grater, per “Missing IQ” Gomes, diventato King Rasta Mon, per Kimala the Bouncer, trasformato in Jumbo Flapjack, e infine per The Astro, promosso — almeno nominalmente — a The Scorpion. L’unico a uscire praticamente indenne dall’ufficio anagrafe di Capcom fu Mike “Macho” Haggar: del resto, provate voi a spiegare al sindaco di Metro City che deve cambiare nome.

Non fu però una semplice sostituzione di etichette. La localizzazione occidentale mise mano anche alle storie personali e ai rapporti tra i personaggi, arrivando in alcuni casi a creare collegamenti con altri universi Capcom. Il caso più gustoso è quello di Gunloc: nella versione giapponese Lucky Colt era uno degli allievi di Haggar e rivale di Zalazof, mentre la localizzazione occidentale arrivò a suggerire una parentela con Guile di Street Fighter II. Un piccolo assaggio di quella continuità Capcom elastica come le corde di un ring, dove bastava attraversare il Pacifico perché cambiasse non soltanto il nome sul costume, ma direttamente metà dell’albero genealogico.

Più che cercare una spiegazione narrativa, quindi, conviene leggere questi cambiamenti per quello che erano: un deciso lavoro di localizzazione, pensato per riconfezionare personaggi e background per il pubblico internazionale. Una pratica tutt’altro che rara all’epoca, quando localizzare un videogioco poteva significare molto più che tradurne semplicemente i testi.

E sorge spontanea una domanda: Titan era T.Hawk di Street Figheter? Non lo sapremo mai.

La dura legge del ring

Una volta passato l’effetto “Tetsuo Hara mi ha disegnato i muscoli direttamente sulla retina”, Saturday Night Slam Masters conquistava soprattutto per il modo in cui si giocava. Capcom prese il wrestling e gli tolse buona parte della pesantezza tipica del genere: niente combattenti che sembrano muoversi con un frigorifero legato alla schiena, niente interminabili balletti in attesa della presa giusta. Qui si corre, si colpisce, si afferra l’avversario e lo si scaraventa al tappeto con un ritmo decisamente più vicino alla sensibilità arcade della casa di Osaka.

Il sistema di controllo era volutamente essenziale. Si poteva attaccare, saltare e soprattutto entrare in presa, momento dal quale si apriva il repertorio di proiezioni e tecniche del proprio wrestler. A queste si aggiungevano corse sulle corde, attacchi in salto, mosse dalle corde e naturalmente le tecniche speciali più caratteristiche. Non c’erano centinaia di manovre da memorizzare: il parco mosse era relativamente contenuto, ma costruito in modo che ogni lottatore avesse una propria identità. Imparare un nuovo personaggio significava quindi capire tempi, punti di forza e tecniche migliori, non consultare un manuale delle dimensioni dell’elenco telefonico di Metro City.

La componente wrestling, però, rimaneva ben presente. L’obiettivo non era semplicemente svuotare una barra energetica come in un picchiaduro tradizionale: bisognava indebolire l’avversario e cercare lo schienamento, con il classico conteggio fino a tre, oppure puntare alla resa. E proprio questa convivenza tra struttura da wrestling e immediatezza da picchiaduro dava al gioco il suo carattere particolare. Slam Masters non voleva simulare un incontro televisivo: voleva condensarne i momenti migliori in pochi minuti di caos controllato.

Ed è probabilmente qui che Capcom centrò il bersaglio. Saturday Night Slam Masters era facile da capire già con il primo gettone, spettacolare abbastanza da attirare chi stava semplicemente passando davanti al cabinato e sufficientemente tecnico da farne inserire subito un altro. Che, in sala giochi, era forse la recensione più importante di tutte.

Uno contro uno, oppure tutti nel mucchio

La modalità più tradizionale di Saturday Night Slam Masters era il Single Match, il classico incontro uno contro uno nel quale ritrovavamo buona parte delle regole familiari a qualsiasi appassionato di wrestling. Si combatteva all’interno del quadrato, si cercava di indebolire l’avversario fino a poterlo schienare per il fatidico conto di tre e, soprattutto, si poteva uscire dal ring. Una volta oltrepassate le corde partiva il conteggio di 20 secondi, proprio come nel wrestling classico: abbastanza tempo per continuare a darsele anche fuori dal quadrato, ma non abbastanza da dimenticarsi completamente che prima o poi bisognava rientrare. Un dettaglio apparentemente secondario che contribuiva parecchio all’atmosfera dell’incontro e regalava quella piacevole sensazione di caos controllato tipica degli scontri televisivi.

Ma la vera follia — e una delle caratteristiche più interessanti del gioco — arrivava con la Team Battle Royale, la modalità due contro due. Qui Capcom abbandonava qualsiasi residuo desiderio di ordine e buttava quattro wrestler contemporaneamente sul ring, trasformando l’incontro in una gloriosa rissa collettiva. Non c’era il classico sistema di tag con un compagno pazientemente parcheggiato all’angolo: entrambe le coppie erano attive nello stesso momento, con prese, corse, proiezioni e corpi giganteschi che attraversavano lo schermo da una parte all’altra.

Era proprio nel 2 contro 2 che la natura arcade di Slam Masters esplodeva definitivamente. Bisognava tenere d’occhio non soltanto il proprio avversario, ma anche quello del compagno, intervenire quando necessario e cercare di approfittare della confusione senza diventarne la vittima. E naturalmente, giocata insieme ad altri davanti allo stesso cabinato, la modalità acquistava tutto un altro sapore: strategie e nobili intenzioni duravano generalmente pochi secondi, prima che il ring diventasse una gigantesca lavatrice di suplex.

Il Single Match rappresentava quindi l’anima più tradizionale di Saturday Night Slam Masters, quella maggiormente legata alle regole e ai rituali del wrestling. La Team Battle Royale era invece la sua dichiarazione d’intenti: più wrestler, più caos, più spettacolo. In pratica, la soluzione Capcom a quasi ogni problema degli anni Novanta.

Muscle Bomber: il ring si trasferisce a casa

Il mio rapporto con Saturday Night Slam Masters, però, non si fermò davanti al cabinato. Qualche tempo dopo entrai infatti in possesso della versione giapponese per Super Famicom, ovvero Muscle Bomber: The Body Explosion, e da quel momento il concetto di “longevità” assunse un significato piuttosto concreto: quella cartuccia l’ho letteralmente consumata. E sì, devo fare pubblica ammenda: quando ho stilato la mia Top 5 per Super Nintendo sono riuscito incredibilmente a dimenticarla. Imperdonabile. Potete ritirarmi temporaneamente il patentino da retrogamer, me lo sono meritato.

Anche perché la conversione domestica era semplicemente favolosa. Certo, rispetto al CPS-1 qualche inevitabile compromesso grafico c’era, ma l’impatto rimaneva sorprendentemente vicino a quello dell’arcade: sprite enormi, colori accesi e tutta quella meravigliosa esagerazione visiva firmata Tetsuo Hara sopravvivevano al trasloco sul 16 bit Nintendo. Ma soprattutto rimaneva intatto ciò che contava davvero: il gameplay. La velocità, l’immediatezza delle prese, il ritmo degli incontri e quella miscela perfetta tra wrestling e picchiaduro arcade funzionavano magnificamente anche sul televisore di casa.

A renderla ancora più devastante per la vita sociale era poi la possibilità di giocare fino a quattro giocatori, sfruttando il multitap. La Team Battle Royale diventava così esattamente ciò che avrebbe sempre dovuto essere: quattro amici, quattro wrestler contemporaneamente sul ring e qualsiasi residuo di amicizia sacrificato sull’altare di un piledriver. Era una di quelle modalità capaci di trasformare una semplice partita in un evento, con urla, vendette, alleanze dalla durata media di sette secondi e inevitabili accuse rivolte al proprietario della console.

E poi c’era lei: la cover giapponese. Un autentico capolavoro. Tetsuo Hara, muscoli ovunque e quell’estetica esagerata che sembrava promettere che inserendo la cartuccia nel Super Famicom sarebbe esploso qualcosa nel salotto. Una copertina che non chiedeva educatamente di essere comprata: ti afferrava per il collo dallo scaffale.

Il boss che non esisteva

C’era però un dettaglio di Muscle Bomber che per anni mi ha tormentato. Già nella schermata iniziale compariva un misterioso wrestler che non faceva parte del roster. E fin qui, passi. Il problema arrivava completando il gioco: dopo l’ultimo incontro, quello stesso individuo faceva la sua comparsa sul ring, accompagnato da una bella dose di testo rigorosamente in giapponese che, per quanto mi riguardava, avrebbe potuto contenere una dichiarazione di guerra, la ricetta del ramen o le istruzioni per raggiungere il vero boss finale.

Perché era evidente, no? Quello doveva essere il vero boss. Bastava soltanto capire come affrontarlo.

E così cominciò la follia.

Ho finito Muscle Bomber senza usare il classico “continue“. L’ho completato con tutti i personaggi. Ho provato le varie coppie nel 2 contro 2, cambiando combinazioni come un allenatore disperato alla vigilia della finale. Ho cercato di vincere gli incontri soltanto per schienamento, immaginando condizioni segrete, percorsi alternativi e requisiti nascosti degni della più sadica leggenda da sala giochi. Niente. Ogni volta arrivavo alla fine, compariva quel maledetto wrestler, partivano i suoi incomprensibili geroglifici nipponici e poi… titoli di coda.

Naturalmente ero convinto che stessi sbagliando qualcosa. Doveva esserci una combinazione particolare, una sequenza perfetta, qualche assurdo requisito che ancora non avevo scoperto. Del resto erano gli anni in cui bastava che il cugino dell’amico di qualcuno sostenesse di aver sbloccato Sheng Long in Street Fighter II perché un’intera generazione iniziasse a buttare gettoni nel cabinato.

La verità era molto più crudele: quello scontro non esisteva.

Il misterioso wrestler era Victor Ortega, campione della federazione e personaggio destinato ad avere un ruolo nel seguito. La sua apparizione nel finale funzionava sostanzialmente come un’anticipazione di ciò che sarebbe venuto dopo, non come l’invito a scoprire un combattimento segreto nascosto nella cartuccia. Io, naturalmente, questo non potevo saperlo. Avevo una versione giapponese, nessun Google a cui chiedere spiegazioni e una quantità preoccupante di tempo libero da dedicare alla causa.

Anni di tentativi. Tutti i personaggi. Tutte le coppie. Continue banditi. Schienamenti. Esperimenti.

Era un teaser.

Maledetti.

Quando scendere dal ring non fu una buona idea

Il seguito arrivò, dunque, ma invece di prendere quanto funzionava nel primo capitolo e spingerlo ancora più in là, Capcom scelse una strada diversa. Ring of Destruction: Slam Masters II cercò di avvicinarsi maggiormente al picchiaduro a incontri tradizionale, mettendo un po’ da parte quella particolare anima da wrestling arcade che aveva reso Saturday Night Slam Masters così riconoscibile. Una scelta comprensibile, soprattutto considerando quanto il genere dei fighting game stesse dominando le sale dell’epoca, ma anche terribilmente poco coraggiosa: perché provare a diventare un altro picchiaduro quando avevi già trovato una formula praticamente tutta tua?

Il risultato non era affatto brutto. Ring of Destruction era colorato, veloce, tecnicamente solido e conservava buona parte del carisma del suo universo, ma qualcosa si era perso per strada. Più combattimento tradizionale, meno wrestling; più attenzione alle dinamiche da versus fighter, meno a quel meraviglioso caos fatto di prese, corde, schienamenti e risse sul quadrato. In mezzo a una generazione che sfornava picchiaduro con la stessa frequenza con cui Haggar distribuiva piledriver, finiva così per sembrare uno dei tanti. E per un seguito di Slam Masters, essere semplicemente “uno dei tanti” era forse il peccato peggiore.

Non un brutto gioco, quindi. Peggio, sotto certi aspetti: un gioco dimenticabile. L’originale, invece, a più di trent’anni di distanza conserva ancora un’identità fortissima e una formula che avrebbe meritato ben altra fortuna. Ed è per questo che continuo a coltivare un piccolo sogno probabilmente destinato a farmi soffrire quanto Victor Ortega: una remaster del primo Saturday Night Slam Masters. Grafica ripulita senza snaturarla, online per la Team Battle Royale, magari qualche contenuto extra e soprattutto quel gameplay lasciato esattamente dov’è.

Capcom, non serve reinventare niente. Il ring è ancora lì.

Fateci risalire.

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Grand Theft Auto VI: Anteprima giovedì 27 agosto alle 21:00 solo su Netflix

Grazie alla collaborazione tra Rockstar Games e Netflix, Grand Theft Auto VI arriva sulla piattaforma per un’anteprima il 27 agosto alle h. 21.00

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Grand Theft Auto VI

NetflixRockstar Games e Netflix hanno annunciato una partnership senza precedenti per presentare una lunga anteprima alla nuova evoluzione della celebre serie GTA, Grand Theft Auto VI.

In anteprima esclusiva su Netflix giovedì 27 agosto alle 3:00 p.m. ET, gli abbonati Netflix potranno vedere una lunga anteprima di Grand Theft Auto VI prima dell’uscita del gioco per PlayStation 5 e Xbox Series X|S, prevista per il 19 novembre!

Le rivelazioni di Grand Theft Auto sono diventate momenti culturali a sé stanti. L’attesa e il fandom attorno a Grand Theft Auto VI sono senza precedenti, e siamo onorati che Rockstar Games abbia collaborato con noi per presentare prima la prossima parte della storia di Grand Theft Auto con i membri di Netflix,” afferma Brandon Riegg, vicepresidente della serie Nonfiction. “È un riflesso di ciò che speriamo che Netflix stia diventando: un luogo dove la narrazione più ambiziosa, di qualsiasi mezzo, possa trovare il pubblico più ampio possibile.

Scopri di più su una delle uscite più attese nella storia dell’intrattenimento su Tudum.

La nuova iterazione della serie blockbuster arriva 13 anni dopo il debutto di GTAV, lo stesso anno in cui Netflix stava iniziando la sua spinta verso la programmazione originale.

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Grand Theft Auto VI: An Extended Look presenta una delle uscite più attese della storia, offrendo agli abbonati Netflix la possibilità di scoprire di più sul gioco che definirà la prossima era dell’intrattenimento.

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Jason e Lucia hanno sempre saputo che le cose erano contro di loro. Ma quando un colpo facile va storto, si ritrovano sul lato più oscuro del luogo più soleggiato d’America, nel mezzo di una cospirazione criminale che si estende in tutto lo stato di Leonida – costretti a contare l’uno sull’altro più che mai se vogliono uscire vivi.

* Ringraziamo l’Ufficio Stampa Netflix per il comunicato di cui sopra, che abbiamo condiviso con i nostri lettori

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