Videogiochi
Essenza Ludica: Gettoni Rubati – le vere infamie dei coin-op
Su essenza ludica si parla dei trucchi più infami degli arcade che erano presenti nelle sale giochi degli anni ’80 e ’90 per farti spendere soldi
La sala giochi degli anni ’80 e ’90 non era un posto: era proprio un ecosistema ostile. Una caverna urbana illuminata a intermittenza da schermi al fosforo, dove la luce naturale era bandita tipo cheat code illegale. L’aria aveva una consistenza tutta sua — un mix di fumo passivo, plastica surriscaldata e disperazione adolescenziale — capace di appannarti gli occhiali dell’anima ancora prima di quelli veri.
L’acustica? Un incubo. Jingle sovrapposti, esplosioni digitali, voci sintetiche che urlavano “INSERT COIN” come un mantra, il tutto condito dal sottofondo umano di commenti non richiesti e bestemmie creative. Ogni cabinato era una sirena luminosa: marquee sgargianti, joystick consumati come reliquie e pulsanti che avevano visto più dita loro di quante strette di mano vedrà mai un politico.
E poi c’era la fauna. Non clienti, ma proprio NPC di alto livello: il tizio che non giocava mai ma commentava tutto, quello con la tecnica segreta tramandata da chissà quale dojo clandestino, e ovviamente i tamarri rissosi stile punk di Kenshiro, guardiani non ufficiali del territorio, pronti a difendere il loro turno — e a prendersi il tuo — con lo zelo di un boss di fine livello. Tu entravi lì dentro con la tua monetina sudata in mano, consapevole che non stavi semplicemente per giocare: stavi per affrontare un dungeon. E il loot, spesso, era solo una lezione di vita a 200 lire per tentativo.
Te l’eri guadagnato ogni singolo secondo davanti a quel cabinato. Non era solo “andare a giocare”: era una run perfetta nella vita reale.
- Livello 1: strappare il permesso ai genitori, spesso con più diplomazia di un negoziato ONU.
- Livello 2: racimolare abbastanza monetine da non fare la figura di quello che guarda e basta.
- Livello 3: arrivare vivo alla sala giochi, attraversando strade, motorini impazziti e un senso generale di pericolo urbano che oggi chiameremmo “hardcore mode”.
- Livello 4: sopravvivere all’ecosistema interno, popolato da creature leggendarie — i punk di cui sopra, sempre appoggiati al cabinato migliore, sempre pronti a guardarti come se stessi violando una legge non scritta e a malmenarti se girava male.
E poi, finalmente, il gettone scivolava dentro. Clack. Era fatta. Te lo eri meritato. Era il tuo momento.
E invece no.
Perché il vero boss finale non stava sullo schermo. Non aveva sprite, né barra dell’energia. Era invisibile, onnipresente e soprattutto progettato a tavolino: la software house che, da qualche ufficio lontano, ti sussurrava con affetto pari a zero: “Povero, tenero illuso… adesso paghi.” Non difficoltà, non sfida, ma trappole studiate con precisione chirurgica. Meccaniche pensate non per metterti alla prova, ma per svuotarti le tasche con la grazia di un borseggiatore esperto.
E tu lì, con la paghetta che evaporava più velocemente della tua barra della vita, a capire — troppo tardi — che la partita non era mai stata davvero equa.
Non è difficoltà, è truffa col gettone
Chiariamo subito una cosa, prima che qualche purista si senta chiamato in causa: qui non si parla di giochi difficili. Nessuno sta mettendo sotto processo la sfida vera, quella che ti costringe a imparare, migliorare, sudare ogni progresso. No, qui siamo su un altro piano, molto meno nobile e molto più… commerciale. Parliamo di quei trucchetti infami in cui il gioco smette di essere un avversario e diventa un baro con licenza ufficiale.
Non è il level design bastardo di un platform cattivo, né l’IA aggressiva di un picchiaduro ben bilanciato. È qualcosa di più sporco: meccaniche costruite per aggirare le regole stesse del gioco, progressioni studiate per portarti esattamente a un passo dalla vittoria… e poi chiederti un altro gettone per varcare la soglia. Non ti stanno sfidando, ti stanno accompagnando gentilmente verso la fessura delle monete.
È una differenza sottile ma fondamentale: la difficoltà ti chiede di diventare più bravo. Queste “soluzioni creative” invece partono dal presupposto che tu perda. Anzi, che tu debba perdere. Perché ogni errore, ogni frustrazione, ogni “ma dai, ancora una” non è un incidente di percorso — è il business model.
E la cosa più geniale — o più bastarda, a seconda di quanto era pieno il portafoglio — è che spesso non te ne accorgevi subito. Pensavi fosse colpa tua. Che stessi sbagliando. Che bastasse un altro tentativo. Un altro gettone. Sempre un altro. Finché non finivano i soldi… o la pazienza.
Il tempo è denaro (letteralmente)
Di Double Dragon abbiamo già parlato: pietra miliare, capostipite, il beat ‘em up che ha insegnato a una generazione che prendere a pugni teppisti in canottiera poteva essere un’esperienza quasi filosofica. Un gioco duro sì, ma tendenzialmente onesto. Tendenzialmente.

Perché poi entrava in gioco lui, il vero burattinaio dell’esperienza arcade: il gestore. Bastava una regolazione spinta dei DIP switch sulla difficoltà più alta, ed ecco la magia nera — la barra dell’energia che iniziava a scendere da sola, lentamente ma inesorabilmente. Non servivano errori, non servivano nemici particolarmente ispirati: era il tempo stesso a diventare un avversario, un conto alla rovescia travestito da barra della vita.
Il risultato? Un cortocircuito ludico quasi perfetto. In un gioco senza oggetti per recuperare energia, quel drain passivo trasformava anche il primo livello in una prova di sopravvivenza al limite del sadismo. Non era più questione di essere bravi, ma di resistere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone. Una partita progettata non per essere vinta, ma per essere interrotta — e rifinanziata.
Per fortuna nel grosso delle sale questa configurazione restava più una tentazione che una regola. Anche perché spingere troppo la corda significava rompere quel fragile equilibrio tra frustrazione e divertimento. Ma bastava imbattersi nel cabinato “taroccato” al momento giusto per capire una verità scomoda: a volte il nemico più pericoloso non era sulla strada… ma dentro la macchina stessa.
Con Gauntlet (dungeon crawler arcade cooperativo fino a quattro giocatori, dove guerriero, mago, valchiria ed elfo si fanno strada tra labirinti pieni di mostri e generatori da distruggere. Un proto-hack’n’slash frenetico e caotico) non c’è nemmeno bisogno di nascondersi dietro mezze misure o settaggi infami: il gioco ti guarda negli occhi e ti dice chiaramente come stanno le cose.

La tua energia scende. Sempre. Anche se giochi perfettamente, anche se eviti ogni nemico, anche se ti metti in un angolo a riflettere sulla vita. La clessidra è già partita e non ha alcuna intenzione di fermarsi.
La differenza, rispetto ad altri casi più subdoli, è che qui tutto è dichiarato. Il sistema è costruito attorno a questo consumo costante: cibo da raccogliere, pozioni, gestione del rischio, cooperativa per sopravvivere più a lungo. Non è un trucco nascosto, è una meccanica strutturale, quasi filosofica nella sua brutalità. Non stai “perdendo vita”: stai pagando il tempo di permanenza nel dungeon.
Certo, resta una scelta discutibile, perché sposta l’equilibrio dal “gioca meglio” al “resisti abbastanza”. Ma almeno Gauntlet ha l’onestà di non mentire. Non bara alle tue spalle, non cambia le regole a partita in corso: te le sbatte in faccia dal primo secondo. Il messaggio è chiarissimo — qui dentro anche stare fermi costa. E ogni passo avanti è, letteralmente, una moneta in meno nel portafoglio.
Hai vinto? Paga lo stesso
Con NBA Jam si raggiunge una forma quasi artistica di infamata: la vittoria che non vale nulla. O meglio, vale esattamente un altro gettone.
Il meccanismo è tanto semplice quanto geniale nella sua spietatezza. Vinci la partita? Perfetto, complimenti, applausi, schiacciate in fiamme e urla digitali. Ora però, se vuoi continuare il torneo, devi inserire un nuovo credito. Non hai perso, non hai sbagliato, non sei stato punito. Hai fatto tutto giusto — ed è proprio per questo che il gioco ti presenta il conto.

È un ribaltamento totale della logica videoludica: la vittoria, anziché essere una ricompensa, diventa una soglia a pagamento. Un checkpoint travestito da trionfo. E il messaggio, neanche troppo subliminale, è chiarissimo: qui non stai comprando tentativi, stai comprando progresso.
Altri sportivi dell’epoca flirtavano con soluzioni simili, ma NBA Jam lo faceva con una faccia tosta quasi ammirabile. Perché mentre tu esultavi per una tripla allo scadere, il cabinato aveva già vinto la sua partita. E spoiler: non aveva bisogno dei supplementari.
Se negli esempi di prima pagavi per non morire, qui il concetto evolve — o degenera — nella sua forma più pura: paghi per continuare a esistere. NBA Jam e derivati come NBA Jam Tournament Edition, NFL Blitz e NHL Open Ice non si accontentano di punirti quando perdi. No, fanno di meglio: trasformano la vittoria in un pedaggio.
La struttura a torneo è la trappola perfetta. Vinci la partita? Ottimo, sei degno di proseguire. Inserisci un credito. Vinci ancora? Bravo, davvero. Inserisci un altro credito. È una progressione a pagamento, tipo abbonamento a gettoni dove ogni successo non è una conquista, ma una ricevuta. Non stai più lottando per evitare il game over — stai pagando per rimandarlo, anche quando fai tutto giusto.
Ed è qui che scatta il capolavoro di design (o di cinismo, dipende da quanto eri affezionato alle tue 200 lire): il gioco non bara, non trucca le carte, non ti mette i bastoni tra le ruote. Ti guarda vincere, ti applaude… e poi ti presenta il conto. Perché in fondo, nel mondo arcade, la vera regola è una sola: il tempo scorre, i crediti finiscono, e la casa — sempre — incassa.
Le regole valgono solo per te
Con Street Fighter II entriamo in una zona ancora più subdola, perché qui il gioco non ti chiede più soldi in modo diretto: cambia proprio le regole sotto al tavolo. E lo fa con una naturalezza disarmante. Non è un caso isolato, anzi: è una pratica diffusa in molti coin-op dell’epoca. Ma se c’è un esempio che tutti ricordano, è quello di Guile e delle sue mosse “a carica”… che la CPU, evidentemente, non ha mai dovuto studiare.

Tu, povero essere umano, devi rispettare il rituale: tieni indietro, aspetti, carichi, poi esegui. È una grammatica precisa, fatta di tempi e disciplina. La CPU? No. La CPU decide che quella grammatica è facoltativa. Risultato: salti convinto di avere una finestra, e ti becchi una Flash Kick istantanea, sparata senza preavviso, senza caricamento, senza logica apparente.
E non succede solo qui. In tanti arcade dell’epoca, soprattutto nei picchiaduro e negli action più tecnici, la CPU ignora deliberatamente i vincoli di esecuzione: niente tempi morti, niente errori, niente limiti umani. È una scorciatoia sistemica, un modo elegante per dire “io gioco con regole diverse, tu arrangiati”.
Ed è proprio questo il punto: non è difficoltà, è asimmetria. Non stai affrontando un avversario più bravo, ma uno che ha accesso a un regolamento alternativo. E quando capisci che certe mosse non sono solo difficili da replicare, ma proprio impossibili… ecco, lì realizzi che la partita era truccata fin dall’inizio.
Ti legge dentro (e non in senso poetico)
Se con Street Fighter II le regole iniziavano a piegarsi, con Mortal Kombat II si fa un passo oltre: il gioco smette proprio di fingere. Qui entra in scena una delle pratiche più famigerate dell’era arcade — l’input reading.

Tradotto dal tecnico: la CPU sa cosa stai facendo nel momento stesso in cui lo fai. Non “prevede”, non “intuisce”. Legge direttamente i tuoi input e reagisce nel primo frame utile. Il risultato è una sequenza di risposte perfette, chirurgiche, spesso disarmanti: provi ad attaccare, vieni punito. Provi a saltare, anti-air immediato. Provi a respirare… e probabilmente c’è una contromossa anche per quello.
La sensazione, pad alla mano, è quella di combattere contro qualcuno che ti anticipa costantemente di mezzo secondo. Ma non è bravura, né difficoltà ben calibrata: è un vantaggio strutturale. Un corto circuito tra ciò che il giocatore vede e ciò che il gioco già sa.
L’input reading non era certo un’esclusiva di MKII, ma una pratica piuttosto diffusa nei coin-op dell’epoca, soprattutto quando si voleva alzare artificialmente la difficoltà senza intervenire davvero sul design. MKII però lo sbatteva in faccia al giocatore con una trasparenza quasi brutale: reazioni perfette, punizioni immediate, zero margine di errore. Un caso da manuale, non perché fosse l’unico… ma perché era impossibile non accorgersene.
E la cosa più sottile — e più infame — è che funziona. Perché ti convince che il problema sei tu. Che devi migliorare, essere più preciso, più veloce. Quando in realtà stai giocando contro un sistema che non reagisce alle tue azioni… le conosce già. E a quel punto ogni sconfitta non è una lezione: è una transazione.
Morto una volta, morto per sempre
Negli shoot ‘em up classici era una regola non scritta ma spietatamente chiara: la prima vita persa era spesso anche l’ultima. Titoli come R-Type, Gradius o Darius costruivano la loro difficoltà attorno ai power-up, trasformandoti da bersaglio vagante a macchina da guerra solo dopo una lenta accumulazione di potenziamenti.

Partivi che eri poco più di un bersaglio volante: lento, con uno sparo ridicolo, incapace di tenere testa a qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo. La vera partita iniziava solo dopo aver accumulato i power-up giusti, trasformandoti gradualmente in una furia divina. Il problema? Bastava una morte per perdere tutto. E a quel punto il gioco non si adattava: restava tarato per una versione di te che non esisteva più.
E il livello, ovviamente, non faceva sconti.
Il risultato era un circolo vizioso perfetto: senza power-up eri troppo debole per affrontare i nemici, ma senza affrontare i nemici non potevi recuperare i power-up. Alcuni checkpoint erano letteralmente trappole, sezioni progettate per essere superate solo con equipaggiamento completo. Così perdere una vita non era un errore da cui riprendersi, ma una condanna differita. Risultato: senza potenziamenti era praticamente impossibile recuperare, e quella prima vita persa diventava, di fatto, un game over con qualche secondo di ritardo. Il continue diventava un atto di fede — e spesso anche quello era solo un modo elegante per perdere un altro gettone qualche secondo più tardi.
La fatica resta (ma il gettone no)
WWF Superstars e WWF WrestleFest sono due colossi del wrestling arcade, spettacolo puro, sprite giganteschi e un gameplay solido che, preso da solo, si reggeva benissimo. Due giochi onesti, verrebbe da dire. Quasi.

Perché poi arrivava la stoccata: tra un incontro e l’altro, niente recupero di energia. Zero. Quello che ti portavi dietro era esattamente quello che avevi, colpo dopo colpo, match dopo match. E così, anche giocando bene, anche vincendo sempre, ti ritrovavi in una lenta ma inevitabile discesa verso il KO finale.
Il paradosso è tutto qui: il livello di sfida, di per sé, era corretto. Gli avversari erano gestibili, il sistema funzionava. Ma questa singola scelta ribaltava tutto, trasformando una progressione lineare in una maratona a perdere. Non era più questione di essere bravi nel singolo match, ma di sopravvivere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone.
E questa, più di tutte, è quella che lascia davvero l’amaro in bocca. Non tanto per la difficoltà, ma perché è proprio sbagliata come concetto. Davvero i wrestler combattono un intero torneo nella stessa sera senza mai recuperare? Va bene, sospendiamo pure l’incredulità. Ma allora perché gli avversari entrano sempre freschi come rose, al 100%, mentre tu trascini la carcassa match dopo match? Non è una sfida, è un regolamento truccato. Una simulazione che decide arbitrariamente chi deve stancarsi e chi no. E lì non stai più giocando meglio o peggio: stai solo pagando per compensare uno squilibrio che il gioco stesso ha creato.
Inserita nel contesto arcade, questa diventa una delle infamate più eleganti — e più disoneste — dell’epoca.
Videogiochi
Checkpoint: news sui videogiochi della settimana. Stop Killing Games, Xbox e Ubisoft
Checkpoint con le notizie sui videogiochi della settimana: Xbox strategia, Ubisoft prepara il remake di Black Flag e Sony nuovo God of War
Una settimana densa di notizie per il mondo dei videogiochi. Dal Parlamento Europeo, dove l’iniziativa Stop Killing Games ha trovato ascolto tra gli eurodeputati, fino ai corridoi di Xbox, dove la nuova CEO Asha Sharma sta ridisegnando strategie e priorità. E poi ancora Ubisoft, con un remake che promette più di un semplice restyling, e Sony, tra retrocompatibilità e un God of War che potrebbe sorprendere tutti. Benvenuti a un nuovo appuntamento con Checkpoint, la nostra rassegna con le notizie videogiochi più importanti degli ultimi giorni.
Le richieste di Stop Killing Games

Una frustrazione unisce sempre più videogiocatori in tutto il mondo. Acquistano un gioco e un giorno, all’improvviso, diventa inutilizzabile. L’editore ha spento i server. Questa pratica inizia a essere considerata un vero problema normativo. E proprio nelle aule del Parlamento europeo la questione ha finalmente trovato spazio, con sviluppi che potrebbero rappresentare un punto di svolta per l’intera industria.
Le richieste dell’iniziativa
L’iniziativa si chiama Stop Killing Games. Il suo obiettivo è contrastare una tendenza sempre più diffusa. Molti editori progettano videogiochi che funzionano solo se connessi ai loro server. Quando il supporto ufficiale termina, il gioco diventa inaccessibile per chiunque lo abbia acquistato. Il caso più emblematico resta The Crew di Ubisoft. L’azienda ha revocato la licenza su Steam anche ai giocatori che possedevano regolarmente una copia del titolo.
Al centro del dibattito c’è quella che molti considerano una pratica ingannevole. I consumatori pagano il prezzo pieno aspettandosi che il gioco duri indefinitamente. Le aziende invece si riservano il diritto di spegnerlo in qualsiasi momento, senza preavviso. Sul retro delle copie fisiche e nelle condizioni d’acquisto dei formati digitali esistono degli avvisi. Ma questo non rende la situazione meno problematica per chi spende decine di euro in un prodotto destinato all’autodistruzione programmata.
I tre punti fondamentali
I promotori hanno messo nero su bianco tre richieste precise. Il primo punto chiarisce subito un aspetto cruciale: nessuno pretende un supporto infinito. Non si chiede alle aziende di mantenere aperti i server a proprie spese per l’eternità. Non si vuole nemmeno intaccare il loro modello di business. La richiesta centrale riguarda la preservazione della giocabilità.
Una volta terminato il supporto ufficiale, l’editore dovrebbe rilasciare il gioco in uno stato funzionale. Come? Ad esempio tramite una patch offline o permettendo l’uso di server privati, sempre in modo responsabile. Finora la risposta di diversi publisher non è stata incoraggiante. Ubisoft in passato ha definito insostenibili i costi per mantenere attivi giochi ormai poco richiesti.
Il dibattito al Parlamento europeo

Qualcosa però si sta muovendo. Durante l’audizione al Parlamento europeo, l’iniziativa ha raccolto un ampio supporto. Eurodeputati di diverse fazioni politiche hanno riconosciuto l’urgenza di tutelare i gamer, considerandoli a tutti gli effetti consumatori digitali. Il dibattito si è esteso anche al denaro speso all’interno dei giochi. Parliamo di beni virtuali e loot box. Gli eurodeputati hanno sottolineato l’assurdità di far perdere ai consumatori investimenti che a volte raggiungono migliaia di euro, tutto a causa della chiusura dei server.
I rappresentanti della Commissione hanno riconosciuto il problema. Hanno promesso di valutare attentamente la questione. Le soluzioni potrebbero confluire nel prossimo Digital Fairness Act, per colmare le attuali lacune normative e garantire la preservazione di questo patrimonio culturale. Il forte interesse mostrato dalla community conferma quanto i videogiocatori tengano alla preservazione videoludica.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced: più di un remake

Prosegue intanto il nostro Checkpoint con le notizie videogiochi più calde del momento. Emergono dettagli interessanti su quello che dovrebbe essere il remake di Black Flag. Recenti fughe di notizie da un ente di classificazione indonesiano suggeriscono che non si tratterà di un banale restauro visivo. Il titolo aggiungerà archi narrativi inediti e un cast ampliato. La presentazione ufficiale potrebbe essere imminente.
Durante una presentazione dedicata, Ubisoft ha chiarito che la narrativa originale rimarrà intatta. Anzi, aggiungerà circa sei ore di contenuti di trama. Sul fronte del gameplay, lo stealth ha ricevuto un netto miglioramento. Il Black Flag originale non permetteva di abbassarsi ovunque. Il remake invece offrirà questa possibilità.
Secondo l’insider Tom Henderson, il gioco sarebbe praticamente in dirittura d’arrivo. L’uscita è prevista per il 9 luglio. Il titolo sarebbe già stato mostrato a stampa e content creator internazionali. Alcuni spettatori attenti hanno notato un’anomalia nel filmato di presentazione: i colpi inferti ai nemici non producevano effetti di sangue. La produzione ha prontamente chiarito che si tratta di un aspetto legato ai lavori in corso. Il team è attualmente concentrato proprio sulle rifiniture in vista dell’uscita estiva.
Un altro remake in arrivo?
Black Flag potrebbe non essere l’unico rifacimento nei piani di Ubisoft. L’azienda sembra intenzionata a riportare in vita un altro capitolo della serie Assassin’s Creed. Tutto dipenderà dal successo che otterrà Resynced.
Non tutte le proprietà intellettuali dello storico publisher francese navigano però in acque tranquille. Il remake di Splinter Cell avrebbe accumulato notevoli ritardi. Il lancio sarebbe slittato verosimilmente al 2027, a seguito di riorganizzazioni interne e difficoltà di sviluppo. Per Ghost Recon si prospettano annunci imminenti. Lo sviluppo del prossimo Far Cry, invece, sembrerebbe attraversare una fase piuttosto travagliata e problematica.
Xbox cambia rotta con Asha Sharma

La settimana appena trascorsa ha portato molte novità anche sul fronte Microsoft. Sotto la guida della CEO Asha Sharma, la divisione videoludica ha deciso di voltare pagina. Ha accantonato la fredda etichetta corporativa Microsoft Gaming per riabbracciare un’identità più forte e unitaria. Il nuovo motto è “Siamo Xbox”. Il rilancio passa anche attraverso un restyling grafico. Il logo inedito strizza l’occhio alla nostalgia e ripristina la classica colorazione verde.
Il nuovo assetto dirigenziale ha portato anche a tagli drastici. Tra i progetti sacrificati figura il tanto chiacchierato negozio digitale per il mercato mobile. I piani di sviluppo sembrano essere stati interrotti.
Game Pass: prezzi in calo, ma senza Call of Duty
![]()
Game Pass si appresta a subire una profonda riorganizzazione. I giocatori potranno accogliere favorevolmente una riduzione del prezzo mensile. Fino a poco tempo fa, l’abbonamento Ultimate costava 26,99 euro per Xbox e 14,99 euro per PC. Ora scenderà rispettivamente a 20,99 euro e 12,99 euro. Ma questa mossa comporta una rinuncia significativa. I prossimi capitoli di Call of Duty non saranno più inclusi nel catalogo il giorno stesso dell’uscita.
Microsoft punta anche a intercettare una fascia di pubblico più ampia. Per questo starebbe per lanciare una starter edition. Si tratta di un tier di abbonamento ultra economico, pensato per chi si accontenta di una libreria di giochi più ristretta. Meno titoli disponibili, ma anche meno soldi da spendere.
Il ritorno delle esclusive
Asha Sharma ha confermato che i vertici stanno riesaminando la strategia sulle esclusive. Le indiscrezioni delle scorse settimane trovavano quindi un fondamento reale. Microsoft starebbe valutando un forte ridimensionamento dell’apertura multipiattaforma. L’obiettivo è tornare a valorizzare il peso delle esclusive per ridare identità al marchio. In futuro, potremmo non vedere più i giochi Xbox approdare su PlayStation 5.
Le attenzioni della casa di Redmond sono ora tutte rivolte a Project Helix. La macchina di prossima generazione nascerà da una stretta cooperazione tra ingegneri hardware e team di programmazione software. Questo approccio congiunto punta a standardizzare l’ecosistema su molteplici dispositivi. Per realizzare la piattaforma, Microsoft stringerà alleanze con colossi dell’informatica come ASUS. Resta invece incerta la possibilità che la nuova console ospiti store digitali concorrenti. Sharma ha fornito risposte molto evasive in merito, alimentando dubbi e speculazioni nella community.
Sony: retrocompatibilità e un nuovo God of War

Continuiamo questo appuntamento con le notizie videogiochi del nostro Checkpoint settimanale. Anche sul fronte Sony emergono dettagli tecnici incoraggianti. La futura piattaforma sfrutterà le architetture avanzate dei chip AMD. Questo garantirà una completa retrocompatibilità nativa con gli immensi cataloghi di PlayStation 4 e PlayStation 5. I titoli dell’attuale generazione manterranno persino funzionalità come il ray tracing.
E poi si torna a parlare con insistenza del ritorno di God of War. L’annuncio potrebbe arrivare durante un imminente evento State of Play. Le indiscrezioni puntano su un titolo che metterebbe in primo piano Faye, la defunta moglie di Kratos. Questo darebbe attendibilità ai rumor che già circolavano. Il nuovo capitolo mescolerebbe pantheon del tutto inediti, con una forte contaminazione visiva e narrativa tratta dalle mitologie orientali, come quella cinese e nipponica.
Buone notizie anche per Sarov, la nuova avventura di Housemarque in esclusiva PlayStation 5. In uscita il 30 aprile 2026, il gioco sta già incassando consensi unanimi dalla stampa internazionale. Su Metacritic, le valutazioni medie si attestano intorno a 90.
Checkpoint: le altre notizie videogiochi della settimana
Il primo trailer di Metro 2039 ha fatto il suo debutto. Lo scrittore creatore originale della saga ha assicurato che questo gioco sarà il più oscuro e inquietante della serie. L’obiettivo è calcare la mano sulle componenti horror e claustrofobiche. L’esperienza sarà molto più asfissiante e disturbante rispetto ai capitoli precedenti.

Sul fronte Bloodborne arrivano novità particolari. Se si farà il film, sarà un lungometraggio d’animazione. La produzione punterà alla massima fedeltà con il videogioco, mantenendo i toni cupi e maturi che hanno reso celebre l’opera di FromSoftware.
Crimson Desert continua la sua opera di rifinitura. L’ultima patch ha introdotto diverse ottimizzazioni tecniche. La novità più importante è la possibilità di selezionare i livelli di difficoltà. Una scelta che potrebbe rendere l’esperienza più accessibile a un pubblico vasto.
Preoccupazione invece per Gang of Dragon, l’ultima fatica di Toshihiro Nagoshi, il padre di Yakuza. Nelle ultime ore lo studio ha oscurato il proprio canale YouTube e rimosso ogni traccia del filmato di presentazione. Segnali allarmanti che rafforzano i sospetti di gravi difficoltà produttive. Pesano anche i presunti tagli ai finanziamenti da parte dell’editore NetEase.
Tra sabotaggi e spyware

Fa discutere anche il caso di MindsEye, il controverso gioco dello studio Build a Rocket Boy. Il titolo si è aggiornato con una missione chiamata Company Sabotage. La missione spiega una fantomatica cospirazione ai danni degli sviluppatori. La narrativa fittizia ricalca le recenti esternazioni del creative director Matt Girard. Durante una riunione aziendale, Girard ha affermato di aver individuato i veri sabotatori del progetto. Le controversie non si limitano al gioco. Diversi membri dello staff hanno denunciato la dirigenza, accusandola di aver installato software per spiare i lavoratori.
Restiamo in attesa di sviluppi in questo Checkpoint dedicato alle notizie videogiochi.
News
Super Mario sale in cattedra in IULM!
In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico
SUPER MARIO SALE IN CATTEDRA IN IULM
IULM LANCIA GAME LAB E PORTA IL VIDEOGIOCO E
SUPER MARIO BROS. AL CENTRO DELLA DIDATTICA
In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico. Con un evento che ha visto la partecipazione di figure chiave dell’industria videoludica in Italia e alcuni dei principali esponenti della cultura digitale, l’Ateneo ha celebrato l’iconico idraulico baffuto come veicolo di un linguaggio universale, dando vita a uno spazio dove l’approfondimento accademico ha incontrato la memoria e il vissuto della community di Nintendo.
In occasione della celebrazione dei 40 anni di Super Mario Bros. (1985), il videogioco con protagonista il celebre idraulico baffuto di Nintendo creato dalla mente visionaria di Shigeru Miyamoto, l’Università IULM ha lanciato il nuovo progetto IULM Game Lab e ha ospitato l’evento celebrativo dedicato a uno dei simboli più riconoscibili e longevi della cultura videoludica globale. L’iniziativa rappresenta il primo evento di un percorso strutturato dedicato allo studio critico e creativo del videogioco all’interno dell’Ateneo. Un momento pensato per approfondire una delle icone più riconoscibili e longeve della cultura videoludica globale, recentemente tornata al centro dell’attenzione anche al cinema con Super Mario Galaxy – Il Film.
L’evento ha così segnato un ponte tra l’approfondimento accademico e l’esperienza diretta, analizzando come Mario sia diventato un linguaggio universale capace di influenzare cinema, musica e media digitali, il tutto attraverso gli interventi di ospiti del settore, giornalisti e professionisti dell’industria come Mattia Ravanelli e Alessandro Zampini (Il Post) e Francesco Toniolo, docente dell’Università Cattolica del Sacro Cuore. Inoltre, durante un talk più esperienziale, esponenti della cultura videoludica digitale come GattoSulTubo (Marco Gattuso), Babbalucy (Elisabetta Romano) e Andrea Maffioletti si sono confrontati in un dialogo sul rapporto tra memoria, identità e cultura del gioco.
In apertura all’inaugurazione, Valentina Garavaglia, Rettrice dell’Università IULM, ha dichiarato che «Il videogioco è oggi una forma culturale centrale, capace di influenzare immaginari e modalità di comunicazione. Inserire questo progetto in uno spazio aperto e condiviso significa rafforzare il dialogo tra università e società». In seguito, durante il panel Super Mario: evoluzione, linguaggi, innovazione, Mattia Ravanelli, Alessandro Zampini e Francesco Toniolo, moderati dalla dott.ssa Fabrizia Malgieri (professoressa a contratto di videogiochi: tecnologia e arte presso l’università IULM) hanno raccontato il personaggio di Mario in quanto eroe disegnato come un “uomo comune”, arrivato in un’epoca storica importantissima per il videogioco (1985), che vedeva i suoi protagonisti iper mascolinizzati. In questo contesto, Mario si è posizionato come semplice idraulico baffuto e in salopette, un personaggio così umanizzato e raggiungibile. Negli anni successivi alla sua prima apparizione, in cui Mario figurava come eroe incaricato di salvare la principessa, è stato evidenziato come il personaggio e i suoi videogiochi non si siano mai presi sul serio, arrivando anche a riscrivere gli spazi dei personaggi secondari, senza mai smettere di innovare e aprire la strada alle possibilità di sviluppo dei videogiochi in senso più ampio.
Il personaggio di Mario ha fatto la sua prima apparizione come carpentiere nel celebre videogioco arcade Donkey Kong del 1981, un successo tale da generare già all’epoca una serie di sequel e di spin-off. Tra questi, Mario Bros. del 1983, che introdusse Luigi e pose le basi di quello che sarebbe diventato il franchise videoludico più venduto di tutti i tempi. Dal 1985 in avanti, con la trasformazione ufficiale di Mario in idraulico ed eroe protagonista, questa saga ha vissuto un’evoluzione straordinaria, che ha guidato la rivoluzione del 3D con Super Mario 64, Super Mario Sunshine e, più recentemente, Super Mario Odyssey.
Non si è trattato solo di un balzo grafico: le meccaniche di gioco stesse furono arricchite con elementi puzzle, combattimenti dinamici e nuove modalità che hanno reso la serie capace di reinventarsi costantemente. Lo conferma Super Mario Kart, recentemente tornato su Nintendo Switch 2 con Mario Kart World, erede di ultima generazione della prima esperienza di Mario sui Kart, e lo ribadiscono i numerosi titoli sportivi e le avventure di ruolo che vedono protagonisti Mario e i suoi amici. Negli anni, infatti, tantissimi personaggi hanno affiancato l’idraulico baffuto, conquistando il cuore dei giocatori con giochi dedicati: dalla Principessa Peach in Princess Peach: Showtime! al dinosauro Yoshi, protagonista di Yoshi and the Mysterious Book, in arrivo il 21 maggio su Nintendo Switch 2. Come dimostra la più recente avventura Super Mario Bros. Wonder, inoltre, la saga continua a evolvere la sua formula originale senza mai perdere la propria identità. Con tante avventure ancora da scoprire, Mario è oggi un’icona culturale globale, capace di unire generazioni diverse sotto il segno della connessione e dei sorrisi in compagnia.
Videogiochi
Double Dragon: la rissa che ha fatto scuola (e tutto quello che è venuto dopo)
Su essenza ludica si parla di Double Dragon e dei suoi seguiti, in onore della scomparsa del suo autore
Ci sono giochi che nascono per farti passare il tempo, e poi ci sono quelli che finiscono per inventare un linguaggio. Double Dragon sta senza dubbi nella seconda categoria: non è stato il primo a mettere due tizi a menarsi su uno schermo, ma è stato il primo a far sembrare quella violenza una grammatica vera, un sistema fatto di ritmo, spazio e cooperazione. Nelle sale giochi di fine anni ’80, tra neon tremolanti e monetine sudate, significava una cosa sola: entravi in coppia e uscivi (forse) vincitore, dopo aver attraversato strade, fabbriche e covi criminali a suon di ginocchiate volanti.

Dietro questa rivoluzione c’era Yoshihisa Kishimoto, uno di quegli autori che non costruiscono carriere monumentali ma lasciano crateri. Partendo dal prototipo grezzo di Nekketsu Kōha Kunio-kun, Kishimoto ha capito che mancava ancora qualcosa: non bastava colpire, serviva muoversi nello spazio, dare profondità alla rissa, trasformare il caos in coreografia. Double Dragon è esattamente questo salto: il momento in cui il picchiaduro smette di essere una sequenza di botte e diventa un viaggio condiviso, scandito da avanzamenti laterali e nemici che non arrivano più “a turno”, ma ti accerchiano come in una vera rissa da marciapiede.
La recente scomparsa di Kishimoto è uno di quei momenti in cui l’industria si ferma — non per nostalgia, ma per riconoscere un debito. Kishimoto non è stato un nome da copertina per decenni, né un autore onnipresente, ma è uno di quelli che ha lasciato il segno quando contava davvero: nel momento in cui i videogiochi stavano ancora imparando a parlare. Questo articolo nasce esattamente da lì, da quell’impatto iniziale che ancora oggi risuona ogni volta che due sprite decidono di risolvere le cose a cazzotti su un piano orizzontale. Celebrarlo significa tornare all’origine del gesto, riconoscere che prima delle evoluzioni, delle iterazioni e delle nostalgie prefabbricate, c’è stato qualcuno che ha avuto l’intuizione giusta al momento giusto. E che, senza fare troppo rumore, ha cambiato per sempre il modo in cui i videogiochi mettono in scena la violenza, trasformandola in linguaggio.
E forse è proprio per questo che, a distanza di decenni, il gioco continua a essere ricordato non solo per quello che è, ma per tutto quello che ha reso possibile. Perché prima di Double Dragon il genere non aveva ancora trovato la sua voce. Dopo, non ha più smesso di urlare.
Double Dragon: Una ragazza, un pugno, e tutto il resto è vendetta

Tra il 1987 e i primi anni ’90, Double Dragon non era semplicemente presente in sala giochi: era inevitabile. Lo trovavi ovunque, tra un cabinato di guida e uno shooter spaziale, sempre circondato da un capannello di gente — chi giocava, chi aspettava il turno, chi osservava in religioso silenzio studiando le mosse migliori. Era uno di quei titoli che non avevano bisogno di presentazioni: bastava uno sguardo allo schermo per capire cosa stava succedendo, e perché fosse così difficile staccarsene.
Perdere Double Dragon all’epoca significava praticamente non aver vissuto la sala giochi. Non era solo un successo commerciale, era un punto di riferimento, un linguaggio comune tra giocatori di ogni età. Che tu fossi lì per giocare o solo per guardare, prima o poi ti ritrovavi coinvolto in quella rissa digitale, a tifare, consigliare o semplicemente aspettare il momento giusto per infilare la tua monetina e diventare parte della storia.
Bastano pochi secondi, e Double Dragon ti ha già detto tutto senza sprecare una parola. Marian trascinata via, un pugno secco, il corpo che crolla sull’asfalto: sipario alzato, zero spiegazioni, solo istinto. È l’estetica anni ’80 distillata nella sua forma più pura — diretta, brutale, quasi compiaciuta — e proprio per questo incredibilmente efficace. Non c’è tutorial, non c’è contesto: c’è un torto subito e una strada da percorrere per raddrizzarlo, un intero mondo costruito su due sequenze e una promessa di vendetta.
Da bambino quella scena era ipnotica. Restavi lì, incollato al cabinato, a guardare altri giocatori infilare monetine e partire per quella spedizione punitiva che sembrava infinita. Intorno, gli adulti — genitori compresi — storcevano il naso davanti a tutta quella violenza così esplicita, così poco filtrata, ma per noi era tutt’altro: era cinema in pixel, un rito di passaggio non dichiarato. Double Dragon non chiedeva permesso, non si giustificava. Ti prendeva per mano (o per il colletto) e ti buttava dentro una rissa che aveva il sapore di qualcosa di proibito, e quindi irresistibile.
E poi c’erano i pomeriggi interi spesi a fare “i doppi”, quella liturgia non scritta per cui Double Dragon diventava improvvisamente un gioco di squadra, un’alleanza temporanea tra sconosciuti uniti da un unico obiettivo: arrivare il più lontano possibile con una sola monetina. E la magia stava proprio lì, nel fatto che — a differenza di tanti mangiasoldi dell’epoca — si poteva davvero andare avanti. Con un po’ di pratica, memoria muscolare e qualche trucco sporco, il traguardo non sembrava più un miraggio.
Tipo la famigerata gomitata: quel colpo apparentemente innocuo che, se fatto con il giusto tempismo e orientamento, diventava un’arma devastante, capace di tenere a bada gruppi interi di nemici in una sorta di loop quasi rotto. Non era elegante, non era “fair”, ma era esattamente il tipo di scoperta che si diffondeva di bocca in bocca tra cabinati, trasformando ogni partita in una piccola lezione di sopravvivenza urbana.
E proprio quando pensavi di aver visto tutto, arrivava la stoccata finale: niente abbracci, niente celebrazioni. Solo uno sguardo e una verità brutale — per conquistare Marian, bisognava affrontarsi. Il compagno di viaggio diventava l’ultimo ostacolo, e quella cooperazione costruita a pugni si dissolveva in pochi secondi. Era il colpo di genio definitivo: Double Dragon non ti faceva solo giocare insieme, ti costringeva a chiederti quanto valesse davvero quell’alleanza.
Double Dragon II: Imparare di nuovo a menare le mani

Con Double Dragon II: The Revenge, la prima cosa che capisci è che non sei più nel territorio familiare del primo. Non perché cambi l’obiettivo — sempre botte, sempre strada — ma perché cambia il modo in cui le dai. Il nuovo sistema di controllo abbandona la logica “un tasto = un tipo di colpo” e introduce una soluzione tanto geniale quanto spiazzante: due pulsanti d’attacco, uno per il lato destro e uno per il sinistro del personaggio. Tradotto: non premi più per colpire, ma per decidere da che parte colpire.
È una piccola rivoluzione che all’inizio manda in tilt i riflessi di chi arrivava dal primo capitolo. Girarsi al momento sbagliato significava offrire la schiena, sbagliare lato voleva dire mangiarsi un pugno gratis. Ma una volta interiorizzato, il sistema apriva a un controllo molto più preciso del combattimento: gestione dello spazio, tempismo, lettura dei nemici. Non eri più solo uno che avanzava menando, ma qualcuno che dominava il ritmo dello scontro, quasi come in una coreografia.
Certo, restava quella cattiveria tutta arcade che non faceva sconti — anzi, qui più che mai — ma proprio per questo Double Dragon II sembrava chiederti un salto di qualità. Non bastava aver imparato il primo: bisognava reimparare a combattere. E per molti, tra una monetina e l’altra, è stato amore… o trauma puro.
Personalmente quel sistema non sono mai riuscito davvero a farlo mio fino in fondo. C’è sempre stato quel mezzo secondo di esitazione, quel dubbio sul lato giusto, che trasformava ogni scontro in qualcosa di leggermente meno istintivo rispetto al primo Double Dragon. Ed è anche per questo che alla fine il cuore mi ha sempre riportato lì, a quella immediatezza brutale e senza filtri. Ma sarebbe scorretto fermarsi a questo: Double Dragon II: The Revenge è un seguito costruito con una lucidità rara.
Non punta a stupire con un salto grafico — che infatti resta molto simile — ma lavora sulle situazioni, sull’intensità degli scontri e sulla varietà degli scenari. Piattaforme, trappole, nemici più aggressivi: tutto contribuisce a rendere il viaggio meno lineare e molto più imprevedibile. È un gioco che ti mette costantemente alla prova, che cerca di spingerti fuori dalla comfort zone del primo capitolo. E anche se non sempre riesce a essere “amico”, è proprio in questa voglia di osare che si sente la forza del progetto: non un semplice more of the same, ma un tentativo concreto di far evolvere la formula, anche a costo di farsi amare un po’ meno.
Double Dragon III: Il terzo round che nessuno aveva chiesto

Quando Double Dragon III: The Rosetta Stone fece capolino in sala giochi, anni dopo i fasti dei primi due capitoli, la reazione fu istintiva: entusiasmo puro. Era tornato Double Dragon, e tanto bastava per immaginare pomeriggi interi a fare i doppi, a riscoprire quella magia fatta di pugni sincronizzati e nemici scaraventati fuori schermo. Poi inserivi la monetina… e qualcosa non tornava. Anzi, non tornava proprio niente.
L’errore si sentiva subito, ma faticava a definirsi: il ritmo spezzato, i movimenti meno fluidi, una sensazione generale di rigidità che strideva con la naturalezza dei primi due. Non era più una sfida da affrontare e imparare, era un equilibrio costantemente falsato.
E così quello che doveva essere un ritorno trionfale si trasformava lentamente in una presa di coscienza: Double Dragon III non era l’evoluzione che aspettavamo, ma un episodio che sembrava aver perso il contatto con tutto quello che aveva reso grande la serie. Più che difficile, era frustrante. Più che innovativo, era snaturato. E l’esultanza iniziale lasciava spazio a una realizzazione amara: anche le leggende, ogni tanto, sbagliano strada.
La sensazione, col tempo, ha trovato anche le parole giuste: Double Dragon III è semplicemente legnoso. I movimenti hanno perso quella fluidità quasi “danzerina” dei primi due capitoli, gli impatti sembrano meno convincenti, e ogni azione sembra un filo in ritardo rispetto a quello che vorresti fare. È un Double Dragon che non scorre, ma inciampa.
Poi c’è la questione estetica, ed è qui che il gioco diventa davvero strano. La serie ci aveva abituato a un immaginario urbano sporco, credibile nella sua esagerazione: strade, fabbriche, bassifondi. Qui invece si parte per una sorta di viaggio globale alla caccia della… Stele di Rosetta. Sì, proprio quella. Il risultato è un mix di ambientazioni che sembrano scollegate tra loro, quasi esotiche nel senso più confuso del termine, perdendo completamente quell’identità da rissa metropolitana che era il cuore della saga.
E non è solo questione di “gusto”: molti giocatori all’epoca (e ancora oggi) hanno percepito questo capitolo come sbilanciato e artificioso, più interessato a complicare le cose che a migliorarle. Il sistema di acquisti in-game, i nemici spesso frustranti più che impegnativi, e un design che sembra costruito per rallentarti invece che per metterti alla prova in modo leale. In giro il giudizio tende a convergere sempre lì: non un disastro totale, ma un episodio che ha perso la bussola, sacrificando identità e giocabilità sull’altare di un’innovazione mal calibrata.
Il problema, in fondo, è uno solo: non sembra più Double Dragon. E per una serie che aveva costruito tutto su una sensazione così precisa e riconoscibile, è probabilmente il peccato più grave.
E poi c’era lui, il vero colpo basso: il sistema di acquisti in-game. Oggi siamo abituati a chiamarle microtransazioni, a discuterne nei forum e a digerirle (più o meno) nei free-to-play. Ma nel 1990, in sala giochi, era qualcosa di semplicemente inconcepibile. Quando ho capito che in Double Dragon III armi, mosse e perfino l’energia si compravano con soldi veri, la reazione è stata una sola: incredulità pura.
Non era più questione di abilità o di imparare i pattern dei nemici. Era un sistema che ti metteva con le spalle al muro: o pagavi, o arrancavi. E non si trattava di extra opzionali o scorciatoie per i meno pazienti — no, erano elementi fondamentali per proseguire. Senza certi potenziamenti il gioco diventava quasi ostile per principio, come se fosse progettato per ricordarti continuamente che stavi giocando alle sue condizioni, non alle tue.
Col senno di poi fa quasi impressione pensare a quanto fosse avanti (o indietro, a seconda dei punti di vista): una forma embrionale di monetizzazione aggressiva infilata dentro un arcade, anni prima che diventasse pratica diffusa. Ma all’epoca, per chi era cresciuto a pane e Double Dragon, è stata vissuta per quello che era davvero: una piccola disgrazia. Non solo perché svuotava le tasche, ma perché tradiva lo spirito stesso della serie, trasformando una sfida da imparare in un pedaggio da pagare.
Dopo Kishimoto: eredità, cloni e identità smarrita
Come ogni successo che si rispetti, Double Dragon all’epoca venne convertito praticamente su qualsiasi cosa avesse un processore e uno schermo — sì, anche su quello che oggi ricorderemmo affettuosamente come un tostapane con cartuccia. Ma è su Nintendo Entertainment System che molti, me compreso, hanno davvero consumato la trilogia… scoprendo però una verità curiosa: non erano conversioni, erano reinterpretazioni totali.
Il primo Double Dragon era già un oggetto strano: niente cooperativa simultanea, progressione a livelli, una struttura quasi episodica che lo rendeva diverso ma comunque affascinante, con una sua identità precisa. Poi arrivava Double Dragon II: The Revenge, ed era il colpo di scena: non solo prendeva le distanze dall’arcade, ma lo faceva per diventare qualcosa di migliore, più rifinito, più equilibrato, quasi un piccolo capolavoro domestico che viveva di luce propria.

E infine lui, Double Dragon III, che in un certo senso “manteneva la tradizione”… nel modo peggiore possibile. Pur essendo completamente diverso dalla controparte arcade — quindi senza nemmeno la scusa della fedeltà — riusciva comunque a ereditarne i difetti: sbilanciato, frustrante, a tratti quasi ostile al giocatore. Il risultato era un gioco che non solo non aveva nulla a che fare con la sala giochi, ma che sembrava aver perso anche quel minimo di buon senso necessario a renderlo divertente. Una chiusura amara per una trilogia che, almeno su NES, aveva dimostrato di saper reinventarsi… fino a inciampare rovinosamente proprio sul finale.
E poi c’erano le altre versioni, quelle che oggi vivono ai margini della memoria, come cassette dimenticate in fondo a un cassetto. Su Sega Master System il primo Double Dragon arrivò davvero e, pur con tutti i limiti del caso, si difendeva con una dignità quasi sorprendente: meno spettacolare, certo, ma ancora riconoscibile, ancora “lui”.
Su Sega Mega Drive invece la serie fece capolino fuori tempo massimo. Il primo Double Dragon uscì nel 1992, quando il genere aveva già iniziato a evolversi e la concorrenza si era fatta più feroce. Risultato: una presenza quasi fuori sincrono, tecnicamente valida ma priva di quell’impatto che aveva reso l’originale un fenomeno. Ancora più evanescente il caso di Double Dragon II: The Revenge, confinato al solo Giappone e diventato, di fatto, un piccolo oggetto misterioso per chi giocava in Occidente.
Quanto al PC Engine, qui serve davvero fare ordine: Double Dragon II: The Revenge non è la trasposizione arcade che molti immaginano, ma una rielaborazione del capitolo NES, espansa grazie al formato Super CD-ROM². Più che una conversione, è un’interpretazione — l’ennesima. Ed è forse proprio questo il filo rosso che lega tutte queste versioni: Double Dragon non è mai stato davvero lo stesso gioco due volte. Ogni piattaforma l’ha preso, smontato e ricostruito a modo suo, trasformandolo di volta in volta in qualcosa di familiare… ma mai identico.
Con Super Double Dragon — noto in Giappone come Return of Double Dragon — la serie prova a fare un salto diverso: non più rincorrere la sala giochi, ma espandere il concetto. Ed è impossibile non riconoscergli un’ambizione fuori scala. Il sistema di combattimento è densissimo, quasi sorprendente per l’epoca: una quantità notevole di mosse, prese, varianti, gestione delle armi. Sotto questo aspetto è probabilmente uno dei Double Dragon più profondi mai realizzati, un titolo che ti chiede di imparare davvero a combattere, non solo a sopravvivere.

Il problema è che tutta questa ricchezza si muove… lentamente. Troppo. I personaggi sembrano appesantiti, il ritmo generale si dilata, e quella sensazione di rissa istintiva che definiva la serie lascia spazio a qualcosa di più ragionato, ma anche meno immediato. È un Double Dragon che riflette, quando magari dovrebbe colpire.
E poi c’è quella crepa difficile da ignorare: l’aria di incompiuto. Non è una suggestione, è qualcosa che si sente pad alla mano. Sequenze che sembrano tronche, momenti che paiono preparare a un’evoluzione — magari un filmato, un raccordo narrativo — e invece si interrompono. E soprattutto quel finale che arriva quasi all’improvviso, come se mancasse un ultimo atto. Un gioco lungo, ricco, pieno di idee… ma con la sensazione costante che qualcosa sia rimasto sul tavolo di sviluppo.
Però proprio per questo Super Double Dragon resta un oggetto affascinante: un quarto capitolo ufficiale che prova a crescere, a stratificarsi, a diventare più complesso. Ci riesce, a tratti in modo brillante. Ma nel farlo perde parte della sua immediatezza… e soprattutto non riesce ad arrivare fino in fondo.
Per ritrovare un Double Dragon davvero in forma bisogna fare un salto parecchi anni avanti, fino a Double Dragon Neon. Sviluppato da WayForward Technologies, è probabilmente l’ultimo capitolo capace di capire davvero cosa rendesse speciale la serie… e allo stesso tempo di prendersi la libertà di riderci sopra.

Qui cambia tutto il tono: ironia a palate, citazioni anni ’80 sparate a raffica, villain sopra le righe e una colonna sonora che sembra uscita da una cassetta dimenticata in una Camaro. Ma sotto questa patina volutamente esagerata il cuore è solidissimo: il combat system è fluido, preciso, divertente nel senso più puro del termine, capace di restituire quella sensazione di controllo e soddisfazione che mancava da anni.
Certo, non è perfetto. Le ambientazioni ogni tanto deragliano — tra dimensioni strane, derive quasi fantascientifiche e scelte estetiche discutibili — e si allontanano da quell’immaginario urbano che definiva la serie. Ma è un difetto secondario, quasi il prezzo da pagare per un’operazione che funziona proprio perché non ha paura di osare.
Il risultato è un paradosso bellissimo: un Double Dragon che non si prende sul serio… ma che funziona maledettamente bene. E forse proprio per questo, per molti (me compreso), resta l’unico episodio davvero riuscito dopo il secondo. Non un ritorno alle origini, ma una reinterpretazione intelligente, consapevole e — cosa rarissima — davvero divertente.
Negli ultimi anni la serie ha continuato a riaffacciarsi, ma sempre con quella sensazione di non sapere bene cosa voler essere. Prima con Double Dragon IV, una sorta di seguito diretto dei capitoli NES, sviluppato da Arc System Works. Operazione nostalgia pura: grafica 8-bit, meccaniche volutamente retrò, e un tentativo dichiarato di riallacciarsi a Double Dragon II: The Revenge. Il problema è che, tolto il fascino iniziale, resta un gioco rigido, poco rifinito, più esercizio di stile che vera evoluzione. Carino sì, ma difficilmente memorabile.
Poi è arrivato Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, che prova a mischiare le carte con una struttura roguelike. Idea interessante sulla carta, meno pad alla mano: progressione spezzettata, ritmo altalenante e quella sensazione costante di essere davanti a qualcosa che usa il nome Double Dragon più come etichetta che come identità. Non un disastro totale, ma nemmeno quel ritorno in forma che si poteva sperare — anzi, a tratti sembra quasi una versione “leggera”, poco incisiva.

E infine c’è l’ultimo arrivato, Double Dragon Revive, appena uscito o in dirittura d’arrivo a seconda delle piattaforme. Il tentativo è quello di riportare la serie in chiave moderna, con grafica 3D e un’impostazione più attuale. Ma le prime impressioni — almeno a pelle — non fanno gridare al miracolo: sembra uno di quei ritorni che inseguono il presente senza avere davvero qualcosa di nuovo da dire.

Il filo rosso è sempre lo stesso: dopo i fasti iniziali, Double Dragon ha continuato a esistere… ma raramente a colpire davvero.
Però, al di là degli alti e bassi della serie, Billy e Jimmy Lee non sono mai spariti davvero. Anzi, hanno continuato a riaffiorare qua e là come vere icone da cultura pop anni ’80. Li abbiamo ritrovati nel folle crossover Battletoads & Double Dragon, dove la loro serietà da strada si scontrava (letteralmente) con l’anarchia cartoonesca dei rospi, dando vita a uno dei mash-up più improbabili — e riusciti — dell’epoca.
E poi la deriva più curiosa: quella dei picchiaduro a incontri. Prima con Double Dragon, ispirato al film e sorprendentemente solido, e poi con Rage of the Dragons, erede spirituale neanche troppo mascherato. Non saranno pietre miliari del genere, ma dimostrano quanto quei personaggi si prestassero a essere reinventati anche fuori dal loro habitat naturale.

Già, perché nel frattempo era arrivato anche il cinema, con Double Dragon: un prodotto figlio del suo tempo, più kitsch che memorabile, ma perfettamente in linea con quell’immaginario sopra le righe che la serie aveva contribuito a costruire.
Segno che, al di là dei singoli episodi riusciti o meno, Double Dragon è riuscito in qualcosa di più raro: trasformarsi in simbolo. Non solo un gioco, ma un’idea riconoscibile, un pezzo di quell’immaginario condiviso fatto di giubbotti di pelle, pugni volanti e strade da ripulire. Anche quando i giochi inciampavano, loro — i fratelli Lee — restavano lì, pronti a tornare.
-
Serie TV8 mesi agoMercoledì Addams: dalle origini al successo della serie Netflix
-
Videogiochi7 mesi agoEssenza Ludica: Punch-Out!! Quando Nintendo menava duro (ma con stile)
-
Serie TV6 mesi agoRoad to Stranger Things 5: Stagione 4, il male si rivela e ha un nome: Vecna
-
Animazione7 mesi agoSakamoto Days – Il manga action comedy giapponese diventa un film
-
Fumetti6 mesi agoInvincible Universe: Battle Beast – Sangue e Gloria di Kirkman, Ottley e Leoni
-
Comics7 mesi agoLo strano caso di Clark Kent, personaggio dell’Universo… Marvel!?
-
Animazione6 mesi agoChainsaw Man – La Storia di Reze: Amore ed esplosioni
-
Comics8 mesi agoBatman Day 2025 – PopCorNerd vi consiglia 5 bat-fumetti




