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Il coatto Ran(k)xerox s’è desto

La storia di RanXerox, il coatto cibernetico che cambiò il fumetto italiano. Un’icona immortale portabandiera dell’ironia e della rivolta sociale.

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Era l’epoca del punk. Era l’epoca di fortunati artisti in attività fra il Sessantotto e l’edonismo della cosiddetta “Milano da bere” della decadenza (all’ora ancora non percepita come tale).

Era l’epoca di giovani menti creative che frequentavano cinema e teatri, che ascoltavano Brian Eno, che leggevano Robert Crumb e che partecipavano con eccitazione all’esplosione delle radio libere, nate con la liberalizzazione delle frequenze a metà del decennio.

Un periodo ribelle in cui l’intera Penisola riusciva chiaramente a vedere una prospettiva di cambiamento. Le riviste a fumetti italiane come Linus non si limitavano più a tradurre ed importare la scuola americana, ma cominciavano a dar spazio a roboanti nuove voci desiderose di farsi ascoltare.

A far scoppiare questi nuovi talenti era anche la grande contestazione alla circolare emessa dal ministero della Pubblica Istruzione Malfatti nel 1976, la quale vanificava molte vittorie ottenute dagli studenti nel ’68.

In tutt’Italia i giovani scendevano in piazza, occupavano le università e si scontravano, anche con esiti tragici, contro le forze dell’ordine in una gigantesca azione ricordata come il Movimento del ’77.

Il Movimento del ’77 a Bologna

Dei poteri faccio senza

Intanto, direttamente dalla facoltà di Lettere a Roma, si sentiva l’eco di una matricola chiamata Stefano Tamburini, che ispirato da quei giorni dava vita alla rivista Cannibale, sotto l’agenzia di controinformazione Stampa Alternativa.

Non tardarono a salire a bordo del progetto altri improbabili geni: un piccolo nevrotico chiamato Filippo Scòzzari, il defilato Massimo Mattioli e due fuggitivi del Liceo Artistico di Pescara, Andrea Pazienza e Gaetano (detto Tanino) Liberatore.

Una squadra sovversiva fondata sul saldo principio dell’ironia, che esordiva con uno spillato dall’irrisorio prezzo di cinquecento lire, mentre si sbeffeggiava delle formule in voga della sinistra istituzionale discetta di “equilibri più avanzati” definendosi organo degli “squilibri più avanzati”.

È proprio da Tamburini però che scaturisce l’idea di un eroe anarchico e violento, pronto a diventare il nuovo volto di Cannibale. Rank Xerox è infatti figlio diretto di una contestazione studentesca: dopo uno scontro tra le forze armate e gli studenti, il buon Stefano assiste ad una indimenticabile scena di violenza da parte di un gruppo di universitari che inveiscono contro una povera macchina fotocopiatrice.

Col vivido ricordo in testa, Tamburini elabora il concetto dell’androide creato da uno “studelinquente” (un neologismo popolare dell’epoca scaturito dalla macchietta radiofonica del Professor Aristogitone) del DAMS con alcune parti di una fotocopiatrice, ripensando anche ai coatti di borgata che girovagavano tra le fila del Movimento del ’77 non per ideali politici, ma per semplice insoddisfazione o circolo di droga.

Da sinistra in alto: Tanino Liberatore, Vincenzo Sparagna, Filippo Scozzari e Massimo Mattioli; in basso: Stefano Tamburini e Andrea Pazienza

La Banana Comics è lieta di presentare….un fumetto pieno di violenza gratuita!

I giochi erano fatti. Il nuovo soggetto sociale degli imminenti anni ’80 era pronto ad esordire sul numero di giugno 1978 con una storia scritta da Tamburini e con le matite di Tanino Liberatore, Andrea Pazienza (che inaugurava la copertina con la sua iconica verve cabarettistica e la sua massima comica “ma infatti!”) e dello stesso Stefano.

Le prime apparizioni di Rank Xerox su Cannibale non presentano solo la genesi del personaggio e dell’immancabile comprimaria Lubna, la dodicenne sbarazzina di cui il cyber-coatto è follemente innamorato, ma servono anche per delineare la scuola di riferimento della produzione.

All’epoca il fumetto era un linguaggio urlato. I silenzi erano un lusso che non ci si poteva permettere per via delle poche pagine a disposizione di ciascun autore su una rivista, dunque avere la possibilità di realizzare una puntata di, per esempio, 26 pagine significava già cimentarsi in una produzione lunghissima.

Visto il tardivo arrivo del fumetto orientale, si volgeva lo sguardo all’America, da cui la squadra dei “cannibalisti” recuperava una narrazione molto serrata, che amplificava la tendenza artistico-psicologica dell’horror vacui in cui ogni vignetta doveva riuscire ad attirare l’attenzione del lettore il più velocemente possibile.

D’altronde, l’universo di Ranx e Lubna è esso stesso chiassoso: una Roma punk dai tratti americaneggianti con panorami di tecnologia e degrado soverchianti.

Coatto, e pure spiritoso

Al di là della violenza gratuita, che comunque troneggia in ogni interazione fra i personaggi e l’androide Ranx, le prime storie del coatto sono un concentrato di vita ed omaggi della banda messa in piedi da Tamburini: Lubna è il nome di una diciassettenne mediorientale che frequentava le stesse compagnie degli autori, alcuni omaggi all’interno delle puntate derivano direttamente dalle storie prese in simpatia da Liberatore, come il Mickey Mouse strafatto tratto dall’indimenticabile storia di Andrea Pazienza Perché Pippo sembra uno sballato?, oppure lo stacchetto comico dei topolini Nip e Tuk del disegnatore underground canadese Rand Holmes, letto direttamente da Ranx in una delle sue avventure.

Dopo una breve apparizione anche sulla rivista Il Male, il successo di questo bestione cibernetico non sfugge alla filiale italiana della Rank Xerox (l’omonima ditta di fotocopiatrici che aveva ispirato Tamburini), che intima gli autori del Cannibale ad evitare di usare quel nome con la minaccia di percorrere vie legali.

La cosa spaventa qualcuno? Assolutamente no, anzi. Tamburini risponde pubblicando un’ultima vignetta in cui il coatto parla a suo nome rispondendo all’azienda: “E io mi vedrò costretto a ròmpeve èr culo!”. Un’ironia reazionaria purtroppo fine a sé stessa, visto il successivo fallimento della rivista dopo il flop in edicola ed il mancato sostegno de Il Male.

Provaci ancora Rank

Tuttavia, nel 1980 la squadra di Stefano Tamburini ritorna con una nuova fiammante proposta editoriale: Frigidaire. Una nuova veste grafica inaugura quella che è, ancora oggi, una delle più interessanti realtà sperimentali del fumetto italiano ed un brillante modello per le testate future.

Dalle ceneri risorge anche il nostro eroe, ribattezzato Ranxerox per evitare le noie legali. Le nuove pagine a colori e patinate permettono al coatto il salto di qualità: questa volta l’intera veste grafica viene affidata a Tanino Liberatore, che realizza magnifiche tavole pittoriche e dettagliatissime, che trasformano l’androide in un ammasso di muscoli vibranti con jeans e t-shirt al limite dell’iperrealismo.

Le provocazioni politiche lasciano invece il posto all’azione pura, per un fumetto dissacrante in grado di elaborare situazioni estreme con grande ricercatezza e con l’ironia di uno spontaneo romanesco.

Persino la scrittura cambia leggermente volto. Oltre alla violenza, questa volta ad essere centrale è anche l’evoluzione del sentimento di Ranx per la sua “sbarba” Lubna, la quale muove con regolarità tutte le azioni e le motivazioni dell’androide.

L’ultimo znórt

All’apice del suo successo, dopo la pubblicazione in Francia, Germania, Stati Uniti e Giappone (dove andrà incontro ad una violenta censura), purtroppo la produzione subisce un arresto a causa dell’improvvisa morte di Stefano Tamburini a soli 30 anni.

La sua scomparsa lascia un enorme vuoto non solo all’interno del circolo Frigidaire, ma nell’intero mondo del fumetto in cui era ormai un genio riconosciuto e apprezzato universalmente. Il suo collega Liberatore, nel mentre, si allarga anche al mercato francese, realizzando copertine per manifesti pubblicitari, cinema e musica, come l’iconica illustrazione per il disco The Man from Utopia (1983) di Frank Zappa.

Grazie al suo amico attore e regista Alain Chabat, Tanino decide, vista l’enorme richiesta, di riportare ancora una volta in vita il coatto per un’ultima volta. Il nuovo episodio di Ranxerox, intitolato Amen!, riparte con un’androide riprogrammato e mostrato sotto le vesti di un prete.

Sebbene il tratto di Liberatore rimanga eccelso, si sente comunque la mancanza della geniale follia di Tamburini. L’addio del coatto è infatti amaro, malinconico, con un’ultima vignetta in cui Lubna si lamenta per l’ennesima volta di non voler più vedere quell’androide in vita sua.

È la fine brusca di una storia anarchica, che esce di scena senza nessun inchino, in maniera violenta ed irriverente.


Graphic novels

Storie da Spoon River: la graphic novel di Rizzo e Allo che reinterpreta l’opera di Masters

Marco Rizzo ha raccontato al Circolo dei lettori di Torino la genesi della graphic novel Storie da Spoon River, disegnata dall’artista Deborah Allo e ispirata all’opera originale di Edgar Lee Masters

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È sempre bello quando gli autori vengono a raccontarsi nella mia Torino, città ricca d’arte e capitale della letteratura italiana una volta all’anno grazie al Salone Internazionale del Libro. A maggior ragione quando gli incontri si tengono all’interno della fantastica cornice rappresentata dal Circolo dei Lettori di Torino, gli appuntamenti assumono una connotazione… magica.

In questa occasione ospite e protagonista è stato Marco Rizzo, autore e giornalista famoso per il suo lavoro su Spider-Man e su opere di graphic journalism,  nonché redattore Panini Comics, che è stato nel capoluogo piemontese per promuovere una serie di incontri legati a un progetto della Cooperativa Letteraria, che porta il fumetto direttamente nelle scuole. Non semplici eventi, ma percorsi strutturati dove gli studenti lavorano sui testi prima e dopo l’incontro, trasformando il fumetto in uno strumento didattico continuo.

Durante queste giornate è stato spiegato che sono state affrontate opere diverse ma accomunate da una forte valenza civile e culturale; da Jan Karski. L’uomo che scoprì l’Olocausto a Per amore di Monna Lisa, fino agli incontri dedicati a figure come Peppino Impastato. Un approccio che riflette perfettamente la poetica di Rizzo: usare il fumetto per raccontare la realtà.

Ma torniamo al tema principale dell’incontro della serata dello scorso 15 aprile, ovvero la presentazione al pubblico in sala da parte dello scrittore siciliano di Storie da Spoon River.

La genesi e la sfida di Storie da Spoon River

Storie da Spoon River, è la graphic novel scritta per l’appunto da Marco Rizzo e disegnata dall’artista Deborah Allo, pubblicata da Feltrinelli Comics nel 2024 e ispirata all’opera di Edgar Lee Masters Antologia di Spoon River (1914).

Il progetto, ha raccontato Rizzo, nasce su proposta di Tito Faraci, curatore editoriale di Feltrinelli Comics:

Mentirei se dicessi che è stata una mia idea perché è stata una proposta, anzi un invito obbligato [ride n.d.r.] dal mio mentore e amico Tito Faraci, curatore della collana Feltrinelli Comics. Un bel giorno mi chiama e dice “senti vorrei che ti occupassi di adattare a fumetti Spoon River.”

In foto Marco Rizzo che presenta Storie da Spoon River

Inizialmente titubante, Rizzo accetta la sfida trovando una chiave narrativa personale e coinvolgendo la disegnatrice Deborah Allo, il cui stile gotico si è rivelato ideale per dare forma visiva ai testi:

Questo libro è nato con Deborah. Ho in mente i suoi disegni e credo che sia cucito su di lei e sul suo tratto gotico

Tra oltre 200 epitaffi dell’opera originale, lo scrittore ne ha selezionati alcuni, costruendo una rete di storie interconnesse, sottolineando di aver cercato di non portare nella sua opera, personaggi che già avevano avuto un adattamento, come, ad esempio, quelli trattati da Fabrizio De Andrè nel suo album Non al denaro, non all’amore nè al cielo (1971). In alcuni casi, invece, ha inserito personaggi che magari non erano protagonisti dei singoli capitoli, ma che facevano parte della cosmologia di Spoon River.

Si è trattato di un lavoro di adattamento complesso e meticoloso, supportato da una vera e propria “mappa” dei personaggi, fatta di linee temporali e collegamenti.

Ho preso un tabellone, ho preso i colori di mia figlia e ho disegnato delle linee temporali: ognuna per ogni personaggio. […] E a me questa cosa è servita per darmi una visione d’insieme di come si muovessero dei personaggi e come interagissero fra di loro. 

Johnnie Sayre, Daisy Fraser e gli altri personaggi protagonisti di Storie da Spoon River, intrecciano le loro vite a cavallo di tre decenni: 1880, 1890, 1900.

Ed è stato uno degli aspetti più complessi del progetto quello legato alla creazione e costruzione della rete di connessioni tra i personaggi con un obiettivo specifico ovvero creare un’opera che potesse essere letta anche in modo non lineare, proprio come l’antologia originale.

La trasformazione da poesia a fumetto, raccontando sempre l’essere umano

Trasformare un’opera poetica in fumetto significa cambiare linguaggio, non tradire l’originale.

Per Rizzo, poesia e fumetto condividono lo stesso obiettivo: raccontare l’essere umano.

Nonostante le novelle siano state scritte e ispirate alla società di oltre un secolo fa, diversi temi sono sempre i medesimi così come le persone nonostante siano passati oltre 100 anni.

Gli abitanti Spoon River siamo noi: gli sfruttati, gli sfruttatori, le puttane, i venduti, gli assassini, i santi, la disabile, l’alleato e il poveraccio

Gli incidenti sul lavoro, lo stupro, l’aborto clandestino e molti altri temi che sono centrali nella graphic novel di Rizzo e Allo, sono ancora riconducibili a situazioni della società attuale nonostante siano passate generazioni dall’opera di Masters. E la potenza, probabilmente, consiste proprio in questo: nell’identificarsi in personaggi del passato e nei loro problemi sotto altre forme.

Storie da Spoon River permette di visualizzare attraverso l’arte della Allo ciò che nella poesia è suggerito, mantenendo però intatta la profondità emotiva di Masters. La graphic novel può, anzi, diventare un ponte per nuovi lettori, incuriosendoli e spingendoli a scoprire il testo originale.

Qui ha fatto un ottimo lavoro Masters. Quindi per Deborah è bastato immaginarsi questi personaggi. Lei tra l’altro, partendo dalle poesia, aveva in testa volti degli attori legati a certi personaggi.

Daisy Fraser, personaggio anticonformista che ha stregato l’autore

Tra i tanti personaggi di Spoon River, Marco Rizzo ha raccontato di essersi particolarmente affezionato a Daisy Fraser, una delle prostitute del villaggio, principalmente per ciò che rappresenta: una figura anticonformista, capace di restare sé stessa nonostante le difficoltà e le circostanze che spesso la rendono vittima.

E’ il personaggio che porto nel cuore e anche il preferito di Deborah da realizzare e credo che si veda. E quello a cui mi sono affezionato di più.

Ma lo sceneggiatore sottolinea una cosa importante: non si è mai immedesimato direttamente nei personaggi, ma il suo punto di vista è piuttosto quello di un osservatore esterno, quasi “dall’alto”, simboleggiato nel fumetto dalla presenza di un falco che sorvola il cimitero. Uno sguardo neutrale, che non giudica ma osserva, proprio come fanno gli animali.

La potenza del linguaggio del fumetto: tempo, ellissi e narrazione visiva

Passando a un aspetto più ‘tecnico’, Rizzo ha spiegato quanto interessante sia l’uso del linguaggio fumettistico. Rizzo racconta una sequenza a cui è particolarmente legato: quella che coinvolge Daisy e Benjamin.

In questa scena, il tempo non è definito in modo preciso. Tra una vignetta e l’altra possono passare minuti o ore, e il lettore non ha bisogno di saperlo. L’unico elemento costante è un cane che attende dietro la porta, sottolineando con la sua presenza il passare del tempo in modo implicito.

Il cane aspetta fedele dietro la porta si muove ogni tanto come fanno i cani quando dormono. Si mette a pancia all’aria, si rigira, poi ritorna alla sua posizione. Non sappiamo quanto tempo passa. Non ci è dato saperlo, non ci interessa.

Il momento chiave arriva con il cambio di scena: girando pagina, il lettore scopre che sono passati anni e che da quell’incontro è nato un figlio. È un esempio perfetto di come il fumetto riesca a condensare tempo e significato attraverso immagini e ritmo narrativo.

Il lavoro a quattro mani con Deborah Allo

Rizzo ha spiegato nel dettaglio il processo di collaborazione con la disegnatrice Deborah Allo, un lavoro che parte dalla scrittura di soggetti e sceneggiature, spesso inviati a blocchi, capitolo per capitolo.

Le sue sceneggiature sono molto dettagliate, a detta dello stesso Rizzo, con indicazioni precise su inquadrature, azioni e ritmo. Tuttavia, il confronto con Deborah risulta fondamentale, in quanto l’artista ha rielaborato le indicazioni attraverso bozzetti e layout, proponendo soluzioni visive che possono anche modificare l’idea iniziale.

È proprio in questa fase che è nato il vero dialogo creativo tra i due e che ha portato alla nascita di Storie da Spoon River.

Il fascino dannato di personaggi complessi dalla morale ambigua

Uno degli elementi più forti di Spoon River è la complessità dei personaggi, mai davvero senza macchia e integerrimi, ma anzi; moralmente discutibili. Eppure sia l’opera originale che la graphic novel di Rizzo e Allo riescono a generare empatia anche attraverso queste figure ambigue, sempre al limite della moralità e per questo profondamente umani. Ma sono tutti tratti distintivi del lavoro di Edgar Lee Masters che è stato cercato di riportare in questa nuova veste dagli autori di Storie da Spoon River.

E il risultato è un’opera fascinosa e poetica, a detta di chi scrive, che dimostra ancora una volta quanto potente sia il fumetto per raccontare (per la prima volta o nuovamente) storie, e quanto possa essere forte la connessione con la letteratura del passato, indipendentemente dall’epoca in cui è stata scritta.

Dove trovare Storie da Spoon River

Storie da Spoon River è disponibile nei negozi di libri e sul sito Feltrinelli al costo di €19.00.

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Fumetti

Comicon Napoli 2026: Fumetti del passato e del presente

Durante il Comicon Napoli 2026, si è tenuto un panel molto interessante sul fumetto e l’evoluzione del medium nel corso della sua storia attraverso le parole dell’esperto in materia Gino Frezza, che ha presentato il suo libro, Kinematici

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Per tutti gli appassionati di nona arte, l’appuntamento del secondo giorno del Comicon Napoli 2026 con protagonista Gino Frezza è stato sicuramente affascinante.

Per chi non lo conosce, Frezza è un rinomato studioso italiano del fumetto e dei media, che al panel Fumetti del passato e del presente. Un dialogo sui mutamenti della Nona Arte ha parlato del suo libro Kinematici, un’opera che non si limita a raccontare il fumetto, ma lo utilizza come lente per osservare come è mutato l’intero ecosistema che ci ruota intorno, partendo dagli inizi e arrivando sino all’attualità.

La memoria del Comicon e il peso delle origini

Una normale giornata al Comicon Napoli degli ultimi anni

Moderato da Diego Del Pozzo, l’incontro, prima ancora di entrare nel vivo del discorso, si apre con un momento personale sia per il moderatore che per il Dott. Frezza. La sala che ospita la presentazione, dedicata a Dino De Matteo, diventa il punto di partenza per una riflessione più ampia sulla memoria.

Si torna indietro nel tempo, per la precisione al 1998 e al primo Comicon Napoli di Castel Sant’Elmo, dove è nato quello che all’epoca era ancora il “Salone del Fumetto” e non il grande festival internazionale della cultura pop che conosciamo oggi.

Del Pozzo era parte del nucleo organizzativo originario del Comicon, insieme a De Matteo, che oggi purtroppo, non è più in vita.

Da quei primi eventi che hanno visto protagonisti oltre lo stesso Frezza anche altre figure fondamentali, come Valerio Evangelisti, è partita la riflessione, che è contenuta anche all’interno di Kinematici, sull’evento nato come semplice Salone del Fumetto, e arrivato a essere il Festival della cultura pop che è oggi, che tutti conoscono come Comicon Napoli.

Il fumetto come sistema culturale

Frezza parte dal concetto che il fumetto non è un linguaggio isolato; è parte di un sistema più ampio che include cinema, televisione, letteratura, arti visive.

Un sistema che nasce tra la fine dell’Ottocento e l’inizio del Novecento e che continua a evolversi ancora oggi.

Non è un caso che nel suo discorso emergano riferimenti a figure come Italo Calvino e Umberto Eco: autori che, pur non essendo fumettisti, hanno compreso prima di molti altri il valore culturale e simbolico del fumetto.

Il fumetto non è solo intrattenimento, ma è un dispositivo narrativo complesso, capace di dialogare con altri media e di influenzarli.

Le grandi trasformazioni del fumetto

Il fumetto ha attraversato diverse trasformazioni storiche, e per capire quella attuale è necessario guardare al passato.

Dalla fine dell’Ottocento fino agli anni Venti del Novecento, il fumetto si sviluppa come forma ibrida, ancora in cerca di una propria identità. È l’epoca delle tavole domenicali, delle strisce sui giornali, di un linguaggio ancora in formazione.

Negli anni ’30 c’è la svolta con l’arrivo dei grandi fumetti avventurosi, come Flash Gordon e Tarzan, che porta una narrazione più strutturata, epica e coinvolgente.

Flash Gordon

Si tratta di un mutamento che ha un impatto enorme anche in Italia, influenzando riviste e autori e contribuendo alla nascita di un pubblico sempre più ampio.

Fino agli anni Settanta, il fumetto è un vero e proprio medium di massa, non solo per la diffusione, ma per il tipo di relazione che instaura con il pubblico.

Frezza racconta episodi emblematici: lettori che protestano per la morte di un personaggio, comunità che si mobilitano, un coinvolgimento emotivo che oggi associamo ai social media ma che esisteva già allora, in forme diverse.

Il rapporto con la cultura dei comics americani

Uno dei temi più stimolanti del libro è il rapporto tra fumetto italiano e fumetto americano.

L’influenza degli Stati Uniti è evidente fin dalle origini, ma non si tratta di un semplice processo di imitazione, bensì di un dialogo continuo, fatto di adattamenti, reinterpretazioni, resistenze.

Un esempio emblematico è quello del Corriere dei Piccoli, che trasforma i balloon in didascalie in rima: una scelta che modifica profondamente il linguaggio del fumetto in Italia.

Allo stesso tempo, autori italiani sviluppano una propria identità, dando vita a tradizioni uniche, come quella del fumetto popolare.

Gli anni Sessanta e la rivoluzione italiana

Se c’è un momento in cui il fumetto italiano dimostra davvero la sua capacità innovativa, è negli anni Sessanta.

È l’epoca dei fumetti neri, dei personaggi ambigui, delle narrazioni più adulte tra cui spicca Diabolik, che ancora oggi rappresenta uno dei simboli più duraturi del fumetto italiano.

Questa fase segna un cambiamento fondamentale: il fumetto non è più solo per ragazzi, ma diventa uno strumento per esplorare temi più complessi e controversi.

Nel racconto di Frezza emerge anche il ruolo cruciale degli editori; case editrici come Sergio Bonelli Editore e Mondadori non sono semplici produttori di contenuti, ma sono diventati negli anni dei veri e propri motori culturali, con scelte editoriali che hanno contribuito (e lo fanno tutt’ora) a definire il gusto del pubblico, a orientare il mercato, a costruire l’immaginario collettivo.

Autori, sperimentazione e contaminazione: Micheluzzi, Rubino a Zavattini

La seconda parte del libro si concentra su autori e opere, intrecciando analisi storica e critica. Tra le figure citate emerge Attilio Micheluzzi, a cui sono dedicati i premi del Comicon, un autore che incarna perfettamente la capacità del fumetto di dialogare con altri linguaggi, in particolare con il cinema.

Premio Attilio Micheluzzi

E proprio il rapporto tra fumetto e cinema fatto di influenze reciproche, scambi continui,  sperimentazioni è uno dei temi centrali del lavoro di Frezza.

Un passaggio particolarmente interessante riguarda Antonio Rubino, figura spesso sottovalutata ma fondamentale.

Rubino non è solo un autore di fumetti, ma anche un pioniere del cinema d’animazione italiano e il suo lavoro dimostra come, fin dalle origini, il fumetto fosse già in dialogo con altri media. Questo tipo di contaminazione non è un’eccezione, ma una costante nella storia del fumetto.

Un altro nome chiave è quello di Cesare Zavattini che prima di diventare uno dei padri del neorealismo cinematografico, ha lavorato anche nel fumetto, contribuendo a creare alcune delle opere più significative degli anni Trenta.

La sua presenza nel libro di Frezza non è casuale: rappresenta un ponte tra fumetto e cinema.

Che cos’è il fumetto oggi: tra crisi e rinascita

Arrivando al presente, Frezza parla di una nuova trasformazione. Il fumetto non è più il medium di massa che era negli anni Settanta, ma si è trasformato, adattato e reinventato.

Oggi il fumetto vive in un ecosistema diverso, in cui convivono graphic novel, webcomic, adattamenti cinematografici, serie TV. E proprio in questa complessità sta la sua forza.

Uno degli aspetti più riusciti del libro è la sua capacità di aprire nuove prospettive.

È un libro che si rivolge non solo a chi vuole approfondire, ma anche a chi semplicemente ama il fumetto e vuole capirlo meglio.

Il fumetto come cultura pop totale

Alla fine, il messaggio di Frezza è semplice ma potente: il fumetto è una forma totale di cultura pop.

Non è inferiore ad altri linguaggi, ma è un medium complesso, stratificato, capace di raccontare il mondo in modi unici.

E il fatto che questo discorso venga fatto a una fiera come il Comicon Napoli, che oggi abbraccia tutte le forme della cultura pop, rende tutto ancora più significativo.

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Comics

30 anni di Kingdom Come, il migliore Elseworlds di sempre

30 anni dopo, Kingdom Come di Mark Waid e Alex Ross è ancora un capolavoro e forse il migliore Elseworlds mai realizzato da DC Comics

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A distanza di trent’anni (sì perché sono passati tre decenni) Kingdom Come viene ricordata non solo come una grande storia, ma bensì come la storia Elseworlds per eccellenza della DC Comics. E più passa il tempo, più quest’idea diventa una certezza confermando quanto Kingdom Come sia un vero e proprio capolavoro.

Nel 1996, Mark Waid e Alex Ross hanno fatto qualcosa che, all’epoca, sembrava quasi controcorrente. Mentre l’industria spingeva sempre di più verso un’estetica cupa, violenta e “estrema”, loro hanno preso l’Universo DC e lo hanno proiettato nel futuro, costruendo una storia progressista che rifletteva anche su tutto quello che i supereroi erano stati fino a quel momento.

Quando si parla di Elseworlds, il primo pensiero va subito alle versioni alternative dei personaggi. Un Batman diverso, un Superman fuori contesto, una Wonder Woman reinterpretata. Tra fine anni ’80 e primi 2000, l’etichetta Elseworlds ha giocato tantissimo con questa idea: “cosa succederebbe se…?”.

Poi arriva Kingdom Come e cambia le regole del gioco.

Il futuro distopico di Kingdom Come

La storia ci porta in un domani dove la Justice League non esiste più. Superman si è ritirato, il mondo è andato avanti senza di lui… e non è andata benissimo.

Al suo posto c’è una nuova generazione di metaumani, più aggressiva, impulsiva, decisamente meno interessata a concetti come responsabilità o controllo. Il simbolo di questo cambiamento è Magog, che incarna perfettamente lo spirito “anti-eroico” degli anni ’90.

Quando la morte di Captain Atom provoca una catastrofe devastante nel cuore degli Stati Uniti, Kal-El è costretto a tornare. E quello che trova è un mondo che non riconosce più.

Da lì parte tutto: la ricostruzione della Justice League, il ritorno di figure storiche, il tentativo disperato di rimettere ordine in un sistema ormai fuori controllo. Ma Kingdom Come non è una storia di rinascita classica. È una storia di scontro, di incomprensione tra generazioni, di scelte sbagliate fatte anche dalle persone giuste.

A fare da “testimoni” ci sono Spectre e Norman McCay, un uomo comune trascinato in mezzo a qualcosa di troppo grande. È attraverso i loro occhi che vediamo il conflitto tra umani e superumani diventare sempre più insanabile.

Il momento in cui tutto esplode

C’è un punto in cui Kingdom Come smette di essere una riflessione e diventa tragedia pura.

Superman, nel tentativo di controllare la situazione, costruisce una prigione per metaumani: o ti unisci alla League, o vieni rinchiuso. Una scelta estrema e inusuale per l’Uomo d’Acciaio, quasi autoritaria, che segna il punto di non ritorno.

Nel frattempo Lex Luthor muove i fili nell’ombra, manipolando eventi e persone. Tra queste c’è Billy Batson, la chiave di tutto. Quando Billy torna a essere Shazam, si schiera contro Superman. E lì arriva l’inevitabile: lo scontro totale.

Nel mezzo, l’umanità decide di intervenire. Le Nazioni Unite lanciano un’arma nucleare. Fine dei giochi. O quasi.

Il sacrificio di Shazam è uno dei momenti più potenti della storia: un gesto disperato per salvare ciò che resta. Ma il danno è fatto. La maggior parte dei metaumani muore. Il mondo cambia per sempre.

Le conseguenze dei propri errori

Ed è qui che Kingdom Come fa qualcosa che pochissime storie riescono a fare davvero bene: non si limita alla distruzione, ma guarda alle conseguenze.

Batman, Superman e Wonder Woman non tornano semplicemente a essere gli eroi di sempre, ma cambiano ed evolvono.

Clark e Diana si dedicano alla riabilitazione, mentre Bruce trasforma Villa Wayne in un ospedale. Non è più una questione di combattere, ma di costruire riparando dagli errori.

È una chiusura che parla di eredità, di responsabilità, di evoluzione. L’idea che l’eroismo non sia statico, ma qualcosa che deve adattarsi al mondo.

Uno schiaffo agli anni ’90 (fatto con classe)

Per capire davvero Kingdom Come, bisogna guardare però al contesto. Gli anni ’90 erano il periodo di Image Comics, di personaggi ipertrofici, armi enormi, violenza ovunque. Titoli come Spawn o Youngblood stavano ridefinendo il mercato.

Marvel e DC, nel tentativo di stare al passo, hanno iniziato a inseguire quel modello. Armature, oscurità, storie sempre più estreme. Kingdom Come è la risposta a tutto questo.

Waid e Ross prendono quell’idea di “eroe senza regole”, la portano alle estreme conseguenze e il risultato è un mondo che implode.

Elseworlds, ma fatto davvero bene

Prima di Kingdom Come, Elseworlds era spesso un gioco: prendi un personaggio, mettilo in un contesto diverso e segui lo schema. E funzionava.

Ma Kingdom Come sembra qualcosa di più vicino a una “fine possibile” dell’Universo DC. Non è solo un’idea alternativa: è una riflessione completa su cosa succede quando gli ideali vengono messi da parte.

E infatti è una delle poche storie Elseworlds che, nel tempo, ha influenzato anche la continuity principale. Personaggi come Magog sono stati ripresi, elementi narrativi sono stati integrati, e il dibattito che ha aperto è ancora vivo.

Trent’anni dopo, Kingdom Come è ancora attuale

La cosa impressionante è che Kingdom Come non è invecchiato. Il conflitto tra visione classica e reinterpretazione moderna dei supereroi è ancora lì. Basta guardare le varie fasi editoriali della DC, dai reboot alle rinascite, fino ai nuovi universi narrativi.

Ma quello che la storia di Waid e Ross aveva capito già nel ’96 è semplice: spingere troppo verso l’estremo porta a perdere il senso di ciò che rende un eroe… un eroe.

Oggi certe derive sono state ridimensionate. Il codice morale è tornato centrale. Ma quella tensione tra luce e oscurità non è mai scomparsa. Ed è proprio per questo che Kingdom Come continua a funzionare.

*Fonte del presente articolo il sito CBR.com

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