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Fumetti

Comicon Napoli 2026: Fumetti del passato e del presente

Durante il Comicon Napoli 2026, si è tenuto un panel molto interessante sul fumetto e l’evoluzione del medium nel corso della sua storia attraverso le parole dell’esperto in materia Gino Frezza, che ha presentato il suo libro, Kinematici

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Per tutti gli appassionati di nona arte, l’appuntamento del secondo giorno del Comicon Napoli 2026 con protagonista Gino Frezza è stato sicuramente affascinante.

Per chi non lo conosce, Frezza è un rinomato studioso italiano del fumetto e dei media, che al panel Fumetti del passato e del presente. Un dialogo sui mutamenti della Nona Arte ha parlato del suo libro Kinematici, un’opera che non si limita a raccontare il fumetto, ma lo utilizza come lente per osservare come è mutato l’intero ecosistema che ci ruota intorno, partendo dagli inizi e arrivando sino all’attualità.

La memoria del Comicon e il peso delle origini

Una normale giornata al Comicon Napoli degli ultimi anni

Moderato da Diego Del Pozzo, l’incontro, prima ancora di entrare nel vivo del discorso, si apre con un momento personale sia per il moderatore che per il Dott. Frezza. La sala che ospita la presentazione, dedicata a Dino De Matteo, diventa il punto di partenza per una riflessione più ampia sulla memoria.

Si torna indietro nel tempo, per la precisione al 1998 e al primo Comicon Napoli di Castel Sant’Elmo, dove è nato quello che all’epoca era ancora il “Salone del Fumetto” e non il grande festival internazionale della cultura pop che conosciamo oggi.

Del Pozzo era parte del nucleo organizzativo originario del Comicon, insieme a De Matteo, che oggi purtroppo, non è più in vita.

Da quei primi eventi che hanno visto protagonisti oltre lo stesso Frezza anche altre figure fondamentali, come Valerio Evangelisti, è partita la riflessione, che è contenuta anche all’interno di Kinematici, sull’evento nato come semplice Salone del Fumetto, e arrivato a essere il Festival della cultura pop che è oggi, che tutti conoscono come Comicon Napoli.

Il fumetto come sistema culturale

Frezza parte dal concetto che il fumetto non è un linguaggio isolato; è parte di un sistema più ampio che include cinema, televisione, letteratura, arti visive.

Un sistema che nasce tra la fine dell’Ottocento e l’inizio del Novecento e che continua a evolversi ancora oggi.

Non è un caso che nel suo discorso emergano riferimenti a figure come Italo Calvino e Umberto Eco: autori che, pur non essendo fumettisti, hanno compreso prima di molti altri il valore culturale e simbolico del fumetto.

Il fumetto non è solo intrattenimento, ma è un dispositivo narrativo complesso, capace di dialogare con altri media e di influenzarli.

Le grandi trasformazioni del fumetto

Il fumetto ha attraversato diverse trasformazioni storiche, e per capire quella attuale è necessario guardare al passato.

Dalla fine dell’Ottocento fino agli anni Venti del Novecento, il fumetto si sviluppa come forma ibrida, ancora in cerca di una propria identità. È l’epoca delle tavole domenicali, delle strisce sui giornali, di un linguaggio ancora in formazione.

Negli anni ’30 c’è la svolta con l’arrivo dei grandi fumetti avventurosi, come Flash Gordon e Tarzan, che porta una narrazione più strutturata, epica e coinvolgente.

Flash Gordon

Si tratta di un mutamento che ha un impatto enorme anche in Italia, influenzando riviste e autori e contribuendo alla nascita di un pubblico sempre più ampio.

Fino agli anni Settanta, il fumetto è un vero e proprio medium di massa, non solo per la diffusione, ma per il tipo di relazione che instaura con il pubblico.

Frezza racconta episodi emblematici: lettori che protestano per la morte di un personaggio, comunità che si mobilitano, un coinvolgimento emotivo che oggi associamo ai social media ma che esisteva già allora, in forme diverse.

Il rapporto con la cultura dei comics americani

Uno dei temi più stimolanti del libro è il rapporto tra fumetto italiano e fumetto americano.

L’influenza degli Stati Uniti è evidente fin dalle origini, ma non si tratta di un semplice processo di imitazione, bensì di un dialogo continuo, fatto di adattamenti, reinterpretazioni, resistenze.

Un esempio emblematico è quello del Corriere dei Piccoli, che trasforma i balloon in didascalie in rima: una scelta che modifica profondamente il linguaggio del fumetto in Italia.

Allo stesso tempo, autori italiani sviluppano una propria identità, dando vita a tradizioni uniche, come quella del fumetto popolare.

Gli anni Sessanta e la rivoluzione italiana

Se c’è un momento in cui il fumetto italiano dimostra davvero la sua capacità innovativa, è negli anni Sessanta.

È l’epoca dei fumetti neri, dei personaggi ambigui, delle narrazioni più adulte tra cui spicca Diabolik, che ancora oggi rappresenta uno dei simboli più duraturi del fumetto italiano.

Questa fase segna un cambiamento fondamentale: il fumetto non è più solo per ragazzi, ma diventa uno strumento per esplorare temi più complessi e controversi.

Nel racconto di Frezza emerge anche il ruolo cruciale degli editori; case editrici come Sergio Bonelli Editore e Mondadori non sono semplici produttori di contenuti, ma sono diventati negli anni dei veri e propri motori culturali, con scelte editoriali che hanno contribuito (e lo fanno tutt’ora) a definire il gusto del pubblico, a orientare il mercato, a costruire l’immaginario collettivo.

Autori, sperimentazione e contaminazione: Micheluzzi, Rubino a Zavattini

La seconda parte del libro si concentra su autori e opere, intrecciando analisi storica e critica. Tra le figure citate emerge Attilio Micheluzzi, a cui sono dedicati i premi del Comicon, un autore che incarna perfettamente la capacità del fumetto di dialogare con altri linguaggi, in particolare con il cinema.

Premio Attilio Micheluzzi

E proprio il rapporto tra fumetto e cinema fatto di influenze reciproche, scambi continui,  sperimentazioni è uno dei temi centrali del lavoro di Frezza.

Un passaggio particolarmente interessante riguarda Antonio Rubino, figura spesso sottovalutata ma fondamentale.

Rubino non è solo un autore di fumetti, ma anche un pioniere del cinema d’animazione italiano e il suo lavoro dimostra come, fin dalle origini, il fumetto fosse già in dialogo con altri media. Questo tipo di contaminazione non è un’eccezione, ma una costante nella storia del fumetto.

Un altro nome chiave è quello di Cesare Zavattini che prima di diventare uno dei padri del neorealismo cinematografico, ha lavorato anche nel fumetto, contribuendo a creare alcune delle opere più significative degli anni Trenta.

La sua presenza nel libro di Frezza non è casuale: rappresenta un ponte tra fumetto e cinema.

Che cos’è il fumetto oggi: tra crisi e rinascita

Arrivando al presente, Frezza parla di una nuova trasformazione. Il fumetto non è più il medium di massa che era negli anni Settanta, ma si è trasformato, adattato e reinventato.

Oggi il fumetto vive in un ecosistema diverso, in cui convivono graphic novel, webcomic, adattamenti cinematografici, serie TV. E proprio in questa complessità sta la sua forza.

Uno degli aspetti più riusciti del libro è la sua capacità di aprire nuove prospettive.

È un libro che si rivolge non solo a chi vuole approfondire, ma anche a chi semplicemente ama il fumetto e vuole capirlo meglio.

Il fumetto come cultura pop totale

Alla fine, il messaggio di Frezza è semplice ma potente: il fumetto è una forma totale di cultura pop.

Non è inferiore ad altri linguaggi, ma è un medium complesso, stratificato, capace di raccontare il mondo in modi unici.

E il fatto che questo discorso venga fatto a una fiera come il Comicon Napoli, che oggi abbraccia tutte le forme della cultura pop, rende tutto ancora più significativo.

Comics

30 anni di Kingdom Come, il migliore Elseworlds di sempre

30 anni dopo, Kingdom Come di Mark Waid e Alex Ross è ancora un capolavoro e forse il migliore Elseworlds mai realizzato da DC Comics

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A distanza di trent’anni (sì perché sono passati tre decenni) Kingdom Come viene ricordata non solo come una grande storia, ma bensì come la storia Elseworlds per eccellenza della DC Comics. E più passa il tempo, più quest’idea diventa una certezza confermando quanto Kingdom Come sia un vero e proprio capolavoro.

Nel 1996, Mark Waid e Alex Ross hanno fatto qualcosa che, all’epoca, sembrava quasi controcorrente. Mentre l’industria spingeva sempre di più verso un’estetica cupa, violenta e “estrema”, loro hanno preso l’Universo DC e lo hanno proiettato nel futuro, costruendo una storia progressista che rifletteva anche su tutto quello che i supereroi erano stati fino a quel momento.

Quando si parla di Elseworlds, il primo pensiero va subito alle versioni alternative dei personaggi. Un Batman diverso, un Superman fuori contesto, una Wonder Woman reinterpretata. Tra fine anni ’80 e primi 2000, l’etichetta Elseworlds ha giocato tantissimo con questa idea: “cosa succederebbe se…?”.

Poi arriva Kingdom Come e cambia le regole del gioco.

Il futuro distopico di Kingdom Come

La storia ci porta in un domani dove la Justice League non esiste più. Superman si è ritirato, il mondo è andato avanti senza di lui… e non è andata benissimo.

Al suo posto c’è una nuova generazione di metaumani, più aggressiva, impulsiva, decisamente meno interessata a concetti come responsabilità o controllo. Il simbolo di questo cambiamento è Magog, che incarna perfettamente lo spirito “anti-eroico” degli anni ’90.

Quando la morte di Captain Atom provoca una catastrofe devastante nel cuore degli Stati Uniti, Kal-El è costretto a tornare. E quello che trova è un mondo che non riconosce più.

Da lì parte tutto: la ricostruzione della Justice League, il ritorno di figure storiche, il tentativo disperato di rimettere ordine in un sistema ormai fuori controllo. Ma Kingdom Come non è una storia di rinascita classica. È una storia di scontro, di incomprensione tra generazioni, di scelte sbagliate fatte anche dalle persone giuste.

A fare da “testimoni” ci sono Spectre e Norman McCay, un uomo comune trascinato in mezzo a qualcosa di troppo grande. È attraverso i loro occhi che vediamo il conflitto tra umani e superumani diventare sempre più insanabile.

Il momento in cui tutto esplode

C’è un punto in cui Kingdom Come smette di essere una riflessione e diventa tragedia pura.

Superman, nel tentativo di controllare la situazione, costruisce una prigione per metaumani: o ti unisci alla League, o vieni rinchiuso. Una scelta estrema e inusuale per l’Uomo d’Acciaio, quasi autoritaria, che segna il punto di non ritorno.

Nel frattempo Lex Luthor muove i fili nell’ombra, manipolando eventi e persone. Tra queste c’è Billy Batson, la chiave di tutto. Quando Billy torna a essere Shazam, si schiera contro Superman. E lì arriva l’inevitabile: lo scontro totale.

Nel mezzo, l’umanità decide di intervenire. Le Nazioni Unite lanciano un’arma nucleare. Fine dei giochi. O quasi.

Il sacrificio di Shazam è uno dei momenti più potenti della storia: un gesto disperato per salvare ciò che resta. Ma il danno è fatto. La maggior parte dei metaumani muore. Il mondo cambia per sempre.

Le conseguenze dei propri errori

Ed è qui che Kingdom Come fa qualcosa che pochissime storie riescono a fare davvero bene: non si limita alla distruzione, ma guarda alle conseguenze.

Batman, Superman e Wonder Woman non tornano semplicemente a essere gli eroi di sempre, ma cambiano ed evolvono.

Clark e Diana si dedicano alla riabilitazione, mentre Bruce trasforma Villa Wayne in un ospedale. Non è più una questione di combattere, ma di costruire riparando dagli errori.

È una chiusura che parla di eredità, di responsabilità, di evoluzione. L’idea che l’eroismo non sia statico, ma qualcosa che deve adattarsi al mondo.

Uno schiaffo agli anni ’90 (fatto con classe)

Per capire davvero Kingdom Come, bisogna guardare però al contesto. Gli anni ’90 erano il periodo di Image Comics, di personaggi ipertrofici, armi enormi, violenza ovunque. Titoli come Spawn o Youngblood stavano ridefinendo il mercato.

Marvel e DC, nel tentativo di stare al passo, hanno iniziato a inseguire quel modello. Armature, oscurità, storie sempre più estreme. Kingdom Come è la risposta a tutto questo.

Waid e Ross prendono quell’idea di “eroe senza regole”, la portano alle estreme conseguenze e il risultato è un mondo che implode.

Elseworlds, ma fatto davvero bene

Prima di Kingdom Come, Elseworlds era spesso un gioco: prendi un personaggio, mettilo in un contesto diverso e segui lo schema. E funzionava.

Ma Kingdom Come sembra qualcosa di più vicino a una “fine possibile” dell’Universo DC. Non è solo un’idea alternativa: è una riflessione completa su cosa succede quando gli ideali vengono messi da parte.

E infatti è una delle poche storie Elseworlds che, nel tempo, ha influenzato anche la continuity principale. Personaggi come Magog sono stati ripresi, elementi narrativi sono stati integrati, e il dibattito che ha aperto è ancora vivo.

Trent’anni dopo, Kingdom Come è ancora attuale

La cosa impressionante è che Kingdom Come non è invecchiato. Il conflitto tra visione classica e reinterpretazione moderna dei supereroi è ancora lì. Basta guardare le varie fasi editoriali della DC, dai reboot alle rinascite, fino ai nuovi universi narrativi.

Ma quello che la storia di Waid e Ross aveva capito già nel ’96 è semplice: spingere troppo verso l’estremo porta a perdere il senso di ciò che rende un eroe… un eroe.

Oggi certe derive sono state ridimensionate. Il codice morale è tornato centrale. Ma quella tensione tra luce e oscurità non è mai scomparsa. Ed è proprio per questo che Kingdom Come continua a funzionare.

*Fonte del presente articolo il sito CBR.com

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Fumetti

Comicon Napoli 2026 – Don Rosa: 10 anni dopo l’ultima moneta

Al Comicon Napoli 2026, Don Rosa si è raccontato ai suoi fan partendo dagli inizi e dalle sue passioni sino ad arrivare alla Saga di Zio Paperone

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Don Rosa, uno dei grandi ospiti del Comicon Napoli 2026, è stato protagonista nel primo giorno della kermesse napoletana di un panel interessantissimo dal titolo Don Rosa: 10 anni dopo l’ultima moneta.

L’autore non tornava alla manifestazione napoletana della cultura pop da 10 anni, ed è stata quindi un’occasione per poter ascoltare nuovamente l’autore ripercorrere la propria carriera, le influenze e il suo rapporto con l’universo dei fumetti Disney, in particolare con il personaggio di Zio Paperone.

Alle origini di Don Rosa

Don Rosa apre l’incontro partendo dalle sue radici familiari, sottolineando con orgoglio le sue origini italiane.

Cresciuto negli Stati Uniti, racconta di un’infanzia segnata da due elementi fondamentali: la vita in una zona di campagna e la presenza determinante della sorella maggiore, di undici anni più grande. È proprio lei a introdurlo nel mondo dei fumetti, essendo una grande collezionista.

Poi con la mia famiglia ci siamo a un certo punto trasferiti e quello che io facevo era leggere fumetti e guardare due canali in televisione e non avrei mai pensato che avrei fatto questo per vivere.

Negli anni Quaranta e Cinquanta, il panorama fumettistico americano era dominato dalle storie Disney scritte e disegnate da Carl Barks, autore che diventerà il punto di riferimento assoluto per Rosa.

Le storie di Paperone, Paperino e dei personaggi di Paperopoli rappresentavano allora uno dei prodotti editoriali più diffusi e amati.

Rosa racconta come, da bambino, passasse il tempo leggendo quei fumetti o guardando la televisione (limitata a pochi canali), ma soprattutto sviluppando una propria creatività attraverso il disegno.

Uno dei suoi ricordi più vividi riguarda l’uso dei registri contabili che il padre portava a casa dal lavoro: grandi volumi con pagine bianche o parzialmente scritte che lui riempiva trasformandoli in una sorta di fumetti.

In quelle pagine improvvisate nascono le sue prime storie, che continuerà a produrre per anni, fino all’adolescenza e oltre.

Questo periodo rappresenta la “formazione autodidatta” di Rosa: un luogo libero, senza vincoli editoriali, in cui sviluppa il piacere della narrazione e del disegno.

Ancora oggi conserva quei materiali, considerandoli le radici della sua passione e ovviamente della sua fortunatissima carriera.

L’altro Don Rosa: ingegneria e azienda di famiglia

Nonostante la passione precoce per il fumetto, Rosa non considera inizialmente l’arte come una possibile carriera.

La sua famiglia gestisce un’impresa di costruzioni fondata dal nonno, emigrato dall’Italia negli Stati Uniti, e il suo destino sembra già segnato: lavorare nell’azienda familiare.

Per questo motivo intraprende studi in ingegneria civile, un percorso coerente con le aspettative familiari. Durante gli anni Settanta, il panorama fumettistico americano è dominato dai supereroi, un genere che Rosa dichiara di non apprezzare particolarmente.

Questo contribuisce a mantenere il fumetto, nella sua vita, nel ruolo di semplice hobby.

Rosa sottolinea come, in quel periodo, non abbia mai realmente preso in considerazione l’idea di diventare fumettista professionista.

La sua visione all’ epoca era pragmatica: lavorare nell’azienda di famiglia e coltivare i fumetti come interesse personale.

La svolta: fare del fumetto una professione

La svolta arriva negli anni Ottanta, quando entra in contatto con un piccolo gruppo di appassionati e collezionisti che avevano ottenuto i diritti per ristampare le storie di Carl Barks negli Stati Uniti.

Questo progetto editoriale rappresenta per Rosa una rivelazione: per la prima volta intravede la possibilità concreta di lavorare nel mondo dei fumetti.

La decisione che segue è radicale: abbandona (o, come dice lui stesso, “liquida”) l’azienda di famiglia per dedicarsi completamente alla sua passione. È una scelta rischiosa e non priva di conseguenze personali, ma che segna l’inizio della sua carriera artistica.

Le prime esperienze: Captain Kentucky

Prima di lavorare con i personaggi Disney, Rosa realizza un fumetto originale intitolato Captain Kentucky, pubblicato su un giornale locale. Si tratta di una striscia settimanale ambientata in un contesto realistico, con riferimenti a luoghi e persone reali.

Questo progetto dura circa tre anni e rappresenta un importante banco di prova. Tuttavia, Rosa ne parla con ironia: il compenso era estremamente basso (circa 25 dollari a settimana), al punto da rendere l’attività economicamente insostenibile. Nonostante ciò, l’esperienza è fondamentale per affinare le sue capacità narrative e sviluppare il proprio stile.

Dopo questa fase, Rosa si allontana temporaneamente dal fumetto per circa quattro anni, ritenendo che negli Stati Uniti l’interesse per questo medium fosse in calo, almeno al di fuori del genere supereroistico.

Il rapporto con Disney: una precisazione importante

Uno dei punti che Rosa tiene a sottolineare maggiormente durante il panel riguarda il suo rapporto con Disney. Contrariamente a quanto spesso si pensa, afferma di non aver mai lavorato direttamente per The Walt Disney Company.

Allora, prima di tutto ci tenevo a sottolineare che non ho mai lavorato per Disney e che Disney non ha nulla a che fare con il mondo dei paperi, con il fumetto.

Io ho sempre lavorato per editori europei, mai per Disney.

Spiega che i fumetti Disney sono storicamente prodotti da editori indipendenti che operano su licenza. Negli Stati Uniti, questo ruolo era svolto da Western Publishing, mentre in Europa da editori come Egmont.

Gli autori, tra cui Carl Barks e lo stesso Rosa, lavorano come freelance per queste realtà, senza un coinvolgimento diretto della Disney nella produzione creativa.

Questa distinzione è per Rosa fondamentale: rivendica la natura autoriale del suo lavoro e sottolinea come le storie siano il frutto della creatività degli artisti, non della casa madre.

Il debutto della saga di Paperone: “Il figlio del sole”

La prima storia Disney realizzata da Rosa è Il figlio del sole, un’avventura di Zio Paperone.

Inizialmente, Rosa pensa che sarà anche l’ultima: immagina infatti di tornare presto alla vita precedente.

Tuttavia, il successo della storia e l’interesse degli editori europei cambiano le prospettive. Rosa comprende che, mentre negli Stati Uniti il fumetto Disney è in declino, in Europa gode ancora di enorme popolarità.

Questo lo porta a collaborare stabilmente con editori europei, producendo storie che verranno pubblicate soprattutto in paesi come Italia, Francia e Scandinavia.

L’eredità di Carl Barks

Don Rosa è spesso definito l’erede di Carl Barks, ma lui rifiuta questa etichetta. Durante il panel chiarisce di non aver mai cercato di analizzare o imitare sistematicamente il lavoro del suo predecessore.

Sicuramente la mia influenza maggiore è Carl Barks e anche tutte le dozzine centinaia di film che ho visto in TV. 

Il suo approccio è diverso: non vuole copiare lo stile grafico di Barks, ma proseguire il suo spirito narrativo. L’obiettivo è raccontare storie coerenti con l’universo creato da Barks, mantenendone la logica interna e il senso di avventura.

Rosa si definisce più uno storyteller che un grande disegnatore, arrivando persino a criticare il proprio stile grafico. Tuttavia, riconosce che proprio questo approccio, unito alla passione per i dettagli, costituisce uno degli elementi chiave del suo successo.

Lo stile dettagliato di Don Rosa

Uno degli aspetti più caratteristici del lavoro di Don Rosa è l’estrema ricchezza di dettagli nelle tavole. Questo stile non deriva direttamente da Barks, ma da altre influenze culturali.

Tra queste cita la rivista Mad Magazine e autori come Harvey Kurtzman e Will Elder, noti per inserire gag visive e micro-dettagli negli sfondi. Questo tipo di umorismo visivo, ricco e stratificato, ha avuto un forte impatto sulla sua formazione.

Rosa spiega che il suo approccio è quasi “ossessivo”: inserisce molti più dettagli del necessario, spesso senza compenso aggiuntivo, semplicemente per il piacere di farlo. Questo viene percepito dai lettori come un segno di dedizione e passione, contribuendo alla sua popolarità.

La costruzione dell’epopea di Paperone

Uno dei contributi più importanti di Don Rosa al fumetto Disney è la costruzione di una biografia coerente di Zio Paperone, culminata nell’opera The Life and Times of Scrooge McDuck.

Partendo dagli spunti lasciati da Carl Barks, Rosa sviluppa una vera e propria saga che racconta la vita del personaggio dalla giovinezza alla vecchiaia. Questo lavoro di “archeologia narrativa” consiste nel collegare storie preesistenti, riempire i vuoti e costruire una continuità interna.

Il risultato è un’opera epica che ha ridefinito il personaggio, rendendolo più complesso e tridimensionale.

Il rapporto con il pubblico

Il panel evidenzia anche il forte legame tra Don Rosa e i suoi lettori.

Da sempre l’autore ama il dialogo diretto con il pubblico.

Tra le domande fatte dai fan, una riguarda le influenze cinematografiche e letterarie nelle sue storie. Viene citata in particolare l’ispirazione a Quarto potere per alcune atmosfere narrative, e si ipotizza un legame con Cuore di tenebra.

Questo dimostra come il lavoro di Rosa non sia limitato al fumetto, ma attinga a un ampio spettro di riferimenti culturali.

Allora i cavalli sicuramente sono difficilissimi da disegnare, non so, ma se ho mai disegnato un cavallo in vita mia non ricordo. Però quello che è più complicato per me sono i nipotini di Paperino, quindi Qui Quo e Qua.

Conclusione

Il panel offre un ritratto completo di Don Rosa: la sua storia è quella di una passione coltivata nel tempo, trasformata in carriera grazie a scelte coraggiose e a un forte legame con le proprie influenze.

Attraverso il rispetto per l’eredità di Carl Barks e una visione personale della narrazione, Rosa ha contribuito a ridefinire il fumetto Disney, creando opere che continuano a essere amate da lettori di tutto il mondo.

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Comics

Intervista a Giuseppe Camuncoli, artista al servizio del fumetto (e Foodmetto)

PopCorNerd intervista un grandissimo artista italiano: Giuseppe Camuncoli. Tra Foodmetti e fumetti, tra cui gli ultimi progetti (come le cover speciali realizzate per il Comicon di Napoli 2026) ecco cosa ci ha raccontato

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Di disegnatori del calibro di Giuseppe Camuncoli ce ne vorrebbero di più.

L’Italia è ricca di arte e di artisti talentuosi che stanno ottenendo grande successo oltreoceano nel campo dei comics. Giuseppe, detto anche “Cammo”, è uno di questi: lavora e ha lavorato per Image Comics, DC Comics, Marvel, Star Wars e, ultimamente, ha messo anche la “bandierina” in territorio Disney con il lavoro su Zio Paperone insieme a Jason Aaron, ma soprattutto con la sua cover variant di Topolino n. 3675, che sarà disponibile in anteprima al Comicon Napoli 2026 e che conterrà anche una storia da lui disegnata “Topolino e lo sbandieramento vacanziero”, firmata ai testi da Gianluca Fru (co-autore del soggetto), Roberto Gagnor (sceneggiatura).

Ma non è ‘solo’ il suo lavoro nel fumetto a renderlo un artista incredibile: dall’attività di docente alla Scuola di Comics di Reggio Emilia fino a Foodmetti, sono davvero tanti i progetti che lo vedono protagonista.

Dovete capire, quindi, che non è stato facile preparare una serie di domande per il Cammo, dalle cui risposte potesse trasparire tutta la sua arte e le sue attività in pochi minuti di conversazione… perché ci sarebbero volute ore e ore di chiacchiere!

E tra la Milan Games Week 2025 e un paio di domande fattegli recentemente sui suoi ultimi lavori (per cui ci ha concesso ancora un po’ del suo tempo) l’autore ha rilasciato a PopCorNerd una bellissima intervista che segue e che racconta principalmente quante cose fa (e ha fatto) Giuseppe Camuncoli.

Preparatevi, perché sono tante e tutte molto interessanti. Buona lettura!


Giuseppe Camuncoli: da Gotham a Paperopoli, passando per Napoli insieme a… Dr. Destino e Fru

Grazie mille, Giuseppe, per essere qui con noi su PopCorNerd. Prima di parlare del tuo lavoro da autore, vorrei partire da un progetto che ti vede molto coinvolto personalmente: Foodmetti. Come è nato e come hai convinto CB Cebulski, editor in chief della Marvel, e gli altri tuoi ‘compagni d’avventura’ a creare questa associazione?

Giuseppe Camuncoli – Foodmetti è una società dedicata al mondo del fumetto, formata da persone che amano sia i fumetti che il cibo. È nata principalmente da una chiacchierata a tavola con Cristiano Tomei, chef del ristorante L’Imbuto, di cui ero fan e cliente ancor prima che diventasse un amico.
Gli avevo proposto una semplice collaborazione per un’illustrazione del ristorante, e lui mi ha rilanciato dicendo: “Perché non facciamo qualcosa che unisca fumetti e cibo?”.

Abbiamo iniziato a parlare di progetti editoriali, poi insieme a SaldaPress e all’amico Carlo Spinelli, critico gastronomico appassionato di fumetti, è nata l’idea di proporre a Lucca un contenuto nuovo: un salone tematico dedicato appunto a cibo e fumetto.
Così abbiamo fatto incontrare due mondi molto creativi e aperti alla collaborazione: tantissimi chef hanno accettato subito di partecipare, e allo stesso modo molti fumettisti si sono messi in gioco cucinando o preparando cocktail.

Ieri sera [giovedì 27 novembre 2025 n.d.r.], ad esempio, a Parigi, nella libreria Les Merveilles, abbiamo organizzato un evento gestito da Foodmetti con gli autori Juan Díaz Canales e Juanjo Guarnido per i 25 anni di Blacksad. C’era anche Giovanni Rigano, autore dello spin-off Weekly, insieme alla chef stellata italiana ma che vive a Parigi, Alessandra Del Favero, che ha preparato piatti a tema Blacksad.

Organizziamo spesso anche eventi esterni come questo. La chef si è prestata molto, ha giocato e ha studiato per riprodurre dei piatti che fossero ispirati all’epoca di Blacksad.

A noi piace portare sul tavolo idee che nascono dal food e avvicinarle al fumetto, o viceversa, e creare progetti che funzionino da entrambi i lati e divertano tutti: chi li fa e chi li vive degustando, assaggiando… insomma, esplorando entrambe le cose.

C.B. Cebulski ritratto da Giuseppe Camuncoli per Foodmetti

Passiamo ora al tuo lavoro da autore. Negli ultimi tempi ti troviamo ovunque: sui fumetti Marvel, Image, DC Comics, ora anche Disney. Insomma non ti fermi mai!

Giuseppe Camuncoli – Eh, cosa vuoi… è un peccato di gola! [risata n.d.r.] Da piccolo leggevo un po’ di tutto. Quando sono diventato autore ho iniziato in DC Comics, poi sono passato in Marvel e non ho mai voluto abbandonare nessuna delle due.
Poi è arrivata Image, e ancora il progetto Disney per Marvel America con la storia di Zio Paperone [Uncle Scrooge: Earth’s Mightiest Duck scritto da Jason Aaron n.d.r.] … Sono tutte cose che mi divertono e che trovo stimolanti. Mi annoio facilmente se faccio sempre le stesse cose.

Il mercato americano ti permette di variare molto, anche se fai sei anni su Spider-Man come è capitato a me: i ritmi sono velocissimi e cambi spesso quello che devi disegnare. Se c’è un personaggio che mi piace e non ho mai fatto, mi butto.
La sfida di Uncle Scrooge, per esempio, era fuori dalla mia comfort zone, ma è stata divertentissima.

Tra i personaggi che più associamo al tuo nome ci sono Hellblazer, Spider-Man e Batman. Qual è quello in cui ti senti più a tuo agio?

Giuseppe Camuncoli – John Constantine mi è sempre piaciuto fin da adolescente: è tormentato, ha un lato “sporco”, è maledetto, pieno di contrasti, luci e ombre.
È un personaggio super sfaccettato, che può permettersi cose che altri non possono fare, tipo fumare, che sì, non è politicamente corretto, ma fa parte del personaggio e mi piace che abbia mantenuto questa caratteristica.

Batman mi ha sempre affascinato enormemente, da quando ho letto The Dark Knight Returns di Frank Miller.
Spider-Man è più solare, ma ha i suoi lati oscuri, le sue difficoltà e viene messo in ombra dai fatti della vita. È difficile scegliere: hanno tutti cast fortissimi e autori che hanno lasciato il segno. E io ho avuto la fortuna di lavorare con scrittori che hanno fatto la storia di questi personaggi.

Spider-Man è come Certi amori di Antonello Venditti: non finisce, fa dei giri immensi e poi ritorna. Dopo Superior eccoti su Radioactive Spider-Man, miniserie all’interno dell’evento mutante Age of Revelation e su Giant-Size Amazing Spider-Man 1

Giuseppe Camuncoli – Su Radioactive Spider-Man ho fatto solo le copertine. Le faccio sempre molto volentieri.
L’anno scorso, invece, ho lavorato su Giant-Size con Kevin Smith ed è stato incredibile: sono suo fan dai tempi di Clerks. L’avevo già incontrato anni fa a New York durante una signing Marvel.

Lavorare con lui è stato emozionante: la storia era davvero divertente. Tornare su Spider-Man è sempre una gioia. Nonostante i sei anni passati a disegnarlo, se arrivasse di nuovo l’occasione, direi subito di sì. Tra poco finirò Undiscovered Country, quindi avrò più tempo per pensare ai prossimi progetti. A Spider-Man si dice sempre di sì.

Pagina tratta da Giant-Size Amazing Spider-Man 1 disegnata dal Cammo

A proposito di Undiscovered Country, la saga co-creata con Scott Snyder e Charles Soule è arrivata quasi alla sua conclusione. Una lunghissima avventura on the road in giro per questi Stati Uniti dal futuro distopico. Ogni 5 capitoli corrispondono a un viaggio dei protagonisti all’interno di una regione completamente diversa da quella precedente. A livello artistico è stato complesso dover gestire ambientazioni totalmente diverse l’una dall’altra?

Giuseppe Camuncoli – No, anzi: è stato entusiasmante proprio perché cambiavo scenario ogni volta. Ambientazioni diverse, abitanti diversi, atmosfere diverse. Io spesso mi annoio facilmente, quindi cambiare sempre è stato fantastico.

La fase creativa iniziale è la mia preferita: lo storytelling, i layout, immaginare le pose, costruire la scena… Anche nelle copertine cerco sempre un’impronta narrativa. Poi l’esecuzione è un’altra fase, più “artigianale”, comunque bella ma meno eccitante.

Tornando su Undiscovered Country, poter ripartire da zero immaginare nuovi scenari, villain e comprimari diversi è stato molto bello. Mi sono fatto aiutare molto da Charles e Scott che, essendo americani, mi hanno informato su diversi aspetti culturali e storici sugli Stati Uniti che ignoravo. Sono stati fantastici collaboratori.

Undiscovered Country, opera distopica Image Comics arrivata alle battute finali

Dopo averlo conosciuto a Lucca l’anno scorso mi piace definire Scott Snyder il “Tarantino dei fumetti” per l’entusiasmo in cui scrive e racconta le sue storie..

Giuseppe Camuncoli – [risata n.d.r.] il paragone con Tarantino ci sta.

Restando in tema Scott Snyder: parliamo dell’Absolute Universe. Hai debuttato all’interno dello speciale Absolute Evil. In questo numero esordisce anche Absolute Green Arrow, graficamente creato da te. Cosa hai voluto mantenere del vecchio Oliver Queen e cosa invece hai voluto cambiare?

Giuseppe Camuncoli – Sì, ho disegnato una storia per il Free Comic Book Day: otto pagine che introducevano il villain Absolute Mirror Master. Poi ho fatto Absolute Evil, che introduce un sacco di personaggi in versione Absolute, compresi Hawkman e Lex Luthor.

Mi è stato chiesto anche di disegnare Green Arrow, ma non posso dire molto perché hanno dei piani. Ho cercato di renderlo riconoscibile e classico, non troppo diverso. Ma la sua caratterizzazione è diversa a livello di formazione: quando appare non è ancora l’arciere conosciuto dai lettori, ma si sta allenando.
Al Ewing voleva una sorta di tuta da palestra verde. Gli ho messo il cappuccio perché funzionava sia per quel contesto che come richiamo al costume tradizionale.

Certo, che poi… vabbè, non spoileriamo, ma dovrebbe uscire un progetto a lui dedicato [DC Comics ha annunciato Absolute Green Arrow in arrivo a maggio 2026 negli U.S.A. n.d.r.].

Lavorare su Absolute Evil è stato bellissimo: adoro i cattivi. Ci sono tanti dialoghi e tensioni interne: una Justice League al contrario che si riunisce per la prima volta per contrastare i “buoni” e le dinamiche interne tra i vari personaggi sono fantastiche.

In più ho la fortuna di lavorare sempre con scrittori molto bravi come Al Ewing o Jeff Lemire sulla storia breve. È stato un ottimo team. Non mi posso lamentare.

A Lucca Comics 2025 ho visto diversi robot sparsi per la città e ho scoperto dopo che sono frutto di un progetto che ti hanno visto collaborare con Hera. A livello grafico sei tu che hai ideato stilisticamente questi robot. Cosa ci puoi raccontare di questo progetto?

Giuseppe Camuncoli – Ho creato il design di questi ‘mecha’, 6 robot più un settimo che è stato creato per Ecomondo, fiera post Lucca Comics. Gli studenti di tre scuole d’arte hanno costruito i robot partendo dalle mie basi. Alla fine i robot sono cambiati molto, perché io avevo dato solo una traccia: non sapevo quali materiali avrebbero usato, erano tutti pezzi di recupero.

Quindi poi, ripartendo dalle foto dei robot ‘veri’, insieme al mio ex allievo Giacomo Gheduzzi abbiamo poi realizzato le illustrazioni definitive e ufficiali, che sono poi diventate magliette, portachiavi, tovagliette, e anche un portfolio a tiratura limitata e firmata.

All’inizio non sapevamo che nel progetto sarebbe entrata anche Lamborghini, arrivata in un secondo momento: quando è successo, hanno utilizzato parecchi pezzi di scarto ‘Lambo’, e questo ha dato ai robot una connotazione più “alla Transformers”.

L’idea di Hera è di riutilizzare materiali destinati allo scarto per creare opere d’arte. Ogni anno organizzano un progetto diverso, e quest’anno volevano superarsi con i robot.

Vederli dal vivo a Lucca è stato incredibile. Sono rimasto folgorato da come i bambini sono rimasti affascinati, perché anch’io da piccolo ne sarei rimasto estasiato da delle opere del genere, quasi a pensare che siano veri.
Ho conosciuto molti dei ragazzi che li hanno costruiti: hanno fatto un lavoro pazzesco. E anche Lamborghini ha espresso un apprezzamento, cosa non scontata.

Insomma, un bellissimo progetto che ha dato a tutti grandissime soddisfazioni!

In foto: Giuseppe Camuncoli in mezzo ad alcuni incaricati del progetto, con alle loro spalle i robot HERA

*In fase di adattamento dell’intervista, Giuseppe si è reso disponibile per rispondere a due ultime domande su progetti attualissimi e contemporanei!

Su Logan Black White e Blood 4 [disponibile attualmente negli U.S.A. n.d.r.] realizzi la tua prima storia come autore unico. Come è stato approcciarsi anche alla scrittura rispetto al lavorare su una sceneggiatura di altri colleghi?

Giuseppe Camuncoli – Beh, è stato emozionante, davvero quasi come se fosse il mio primo fumetto. Erano anni che mi chiedevo se prima o poi mi sarebbe mai capitato di scrivere qualcosa, mi veniva continuamente chiesto in conferenze e interviste, e mi sono sempre detto che l’avrei fatto solo se mi fossi sentito pronto a farlo. È capitato che l’editor Mark Basso mi abbia proposto di scrivere questa short story di Logan, personaggio che adoro da sempre, che avrei dovuto solo disegnare e mi sono detto che, perchè no, questa poteva essere l’occasione buona. Del resto erano solo dieci pagine e Mark mi ha seguito e aiutato davvero tantissimo, soprattutto in fase di elaborazione e sviluppo dell’idea.

Mi sono sentito subito a mio agio, e del resto ci speravo perchè in tutti questi decenni (che ormai sono quasi tre) di lavoro a stretto contatto con scrittori bravissimi un qualcosa l’ avrò pur imparato. Sono rimasto davvero molto soddisfatto di questo piccolo ma importantissimo lavoro, e ho atteso come un debuttante le recensioni che finora sono state davvero molto lusinghiere. Ripeto, questo lavoro mi ha fatto tornare a emozionarmi come non capitava da anni.

Poi peraltro è successo che, altrettanto casualmente, poco dopo Peach Momoko mi ha chiesto di scrivere e disegnare un’altra sequenza breve di cinque pagine per il suo progetto antologico Sai: Dimensional Rivals, e dato che ero ancora ‘caldo’ dalla prima esperienza ho accettato.

Devo dire che mi piace molto questo assetto da ‘autore unico’. Vado molto per gradi e naturalmente ancora non saprei dire se potrò essere in grado di gestire qualcosa di più complesso rispetto qualche storia breve e semplice. Ma intanto il passo è stato fatto, e anche se non dovessi mai più scrivere nessun fumetto, almeno mi sono tolto la soddisfazione.

Ultima domanda: per il Comicon di Napoli 2026 hai realizzato due cover variant cover incredibili: una per Topolino con protagonista Fru dei The Jackal, comico napoletano in versione disneyzzata, e una per l’ottavo numero della maxi-serie Un mondo sotto Destino che vede Victor Von Doom ritratto su un muro al posto di un mito e dio per i tifosi di calcio napoletani: Maradona! Come nasce la realizzazione di queste copertine così speciali?

Giuseppe Camuncoli – Beh intanto avere questo doppio incarico è un grande onore e un grande piacere, dato che Napoli è una città per me molto importante. Non solo perché la amo e frequento da trent’anni, e non solo perché al Comicon io e Matteo Casali vincemmo, tantissimi anni fa, il nostro primo premio per il nostro fumetto d’esordio, Bonerest, ma anche (e soprattutto) perché da Napoli viene mia moglie Jessica.

Sono legato a questa città in maniera viscerale, e queste due copertine, ognuna a modo loro, vogliono essere un omaggio sentito e in qualche modo sentimentale.

Quella di Topolino vede il nostro Topo preferito e Jean Luke Froow, l’alter ego Disney di Fru, zaini in spalla a spasso per San Gregorio Armeno, nei vicoli e in mezzo alla gente di Napoli, con in mano un trancio di pizza e una classica pizza a portafoglio. Mi sembrava un bel modo di raccontare un momento di pausa durante un viaggio, essendo la storia all’interno dell’albo dedicata a rocamboleschi viaggi per mare in compagnia del fido Pippo.

La location mi è stata suggerita da mia cognata Roberta, che conosce Napoli benissimo, e ho poi scoperto che anche lo stesso Fru è un amante dello street food, per cui la mia idea è risultata azzeccata.

Invece la richiesta e l’idea per la variant di Destino viene dall’ottimo Nicola Peruzzi di Panini, e mi è sembrato subito un colpo di genio quello di rappresentare Doom l’usurpatore e spietato tiranno al posto del divino Diego, in un altro angolo di Napoli che è unico e iconico. Spero che queste copertine possano piacere ai lettori così come è piaciuto a me realizzarle. Ci ho messo un pezzo di cuore.

Grazie mille Giuseppe per essere stato con noi su PopCorNerd. Alla prossima, che, sicuramente, ci sarà!

Giuseppe Camuncoli – Volentieri! Grazie a voi.


Giuseppe Camuncoli: biografia

Giuseppe Camuncoli, disegnatore classe 1975, esordisce professionalmente con l’autoproduzione Bonerest, in seguito tradotta e pubblicata anche negli Stati Uniti da Image Comics.

Dopo alcune altre uscite italiane, sbarca sul mercato americano con Swamp Thing (scritta da Brian K. Vaughan). Da allora lavora principalmente per DC Comics e Marvel Comics su testate come BatmanHellblazerBatman: EuropaThe Amazing Spider-Man e Darth Vader. È disegnatore e co-autore della serie Image Comics Undiscovered Country, scritta da Scott Snyder e Charles Soule.

Nel 2022 è l’ideatore e il co-fondatore di FOODMETTI, il salone che coniuga il mondo del fumetto con quello del food & beverage, che debutta lo stesso anno a Lucca Comics & Games.

È inoltre direttore artistico e docente di fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Reggio Emilia, città in cui vive con la moglie Jessica e la figlia Martina.

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