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Interviste

Intervista a David Messina: tra Spider-Man, visione artistica e passione per il fumetto

L’intervista di popcornerd.it a David Messina, co-autore di Ultimate Spider-Man di Hickman con Marco Checchetto

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Durante lo scorso Lucca Comics & Games 2025 abbiamo incontrato l’autore David Messina e abbiamo fatto due chiacchiere, parlando del suo percorso da artista di fama internazionale e delle sue passioni al di fuori del mondo dei comics.

Anche se in leggero ritardo, eccoci qui con la nostra intervista a David Messina!

* * *

Rossano D’Angelo: David, mi piace iniziare così, anche se non l’ho preparata questa: fai finta che i nostri lettori non conoscano il tuo nome e non sappiano chi sei. Presentati.

David Messina: Mi chiamo David Messina e sono un disegnatore di fumetti che lavora per il mercato americano ormai da vent’anni. Sono anche un insegnante: ho lavorato per 23 anni nella Scuola Internazionale di Comics e di recente ho aperto una scuola con altri soci chiamata la Kubo Academy, dove mi occupo della direzione artistica.

David Messina

David Messina

L’inizio della carriera negli Stati Uniti

Sei uno dei pochi autori italiani ad essersi costruito una carriera stabile nel mercato americano. Come è iniziato il tuo percorso oltreoceano e quali sono state le prime sfide?

Iniziai in modo particolare: esordii come colorista per la Devil’s Due, colorando Voltron e G.I. Joe. Il mio scopo era disegnare, ma l’editore mi vedeva esclusivamente come colorista e non voleva spostarmi di ruolo. La svolta arrivò da una situazione sfortunata: conobbi Jim Lee che mi propose un rilancio dei Gen13. Lavorai due mesi al progetto con Scott Dunbier (in seguito mio editor su Star Trek Countdown e Rocketeer in IDW), ma alla fine non partì per motivi organizzativi. Jim Lee, però, mi propose alla sceneggiatrice Alex De Campi. Dopo un altro progetto saltato con Les Humanoïdes Associés, lei mi segnalò alla IDW Publishing, che cercava un disegnatore per la serie di Angel. Volevano qualcuno fuori dall’America per alzare il livello qualitativo degli spin-off televisivi, visti fino ad allora dagli artisti americani come prodotti di “serie C”, trattandoli come grandi serie alla pari di X-Men o Batman. Da lì è iniziato tutto, passando poi a Star Trek.

Influenze dall’animazione e dal design

Prima di parlare di fumetti.. So che hai lavorato nel mondo dell’animazione e del design. Come ti ha formato questa esperienza?

Mi hanno insegnato a cercare ispirazione fuori dal fumetto. Guardo molto al design giapponese pubblicitario e, nel periodo di Angel e Star Trek, studiavo la cartellonistica sovietica. L’animazione, invece, mi ha dato il metodo: in uno studio devi coordinare molte figure (concept artist, storyboarder, animatori), e questo rigore organizzativo lo porto ancora oggi nei miei progetti. Inoltre, porto con me lo storyboarding: cerco sempre tagli cinematografici nelle mie tavole, influenzato dal lavoro di Bryan Hitch.

Il Rapporto con i Fan: Star Trek vs Star Wars

Hai lavorato su franchise con fanbase molto “calde”, come ad esempio Star Trek. Com’è stato il rapporto con i fan?

La fanbase di Star Trek è tostissima perché per loro è una filosofia di vita. Sono tutti “geek” e alle fiere mi facevano domande tecniche incredibili, tipo la dimensione dei retro-motori dell’Enterprise. [ride] Tuttavia, mi hanno accolto come in una famiglia: in fiera mi portavano regali, cioccolata e peluche personalizzati dei personaggi che disegnavo. Con i fan di Star Wars è stato più facile perché, essendo io un fan, parliamo la stessa lingua.

Star Trek, cover disegnata da Messina

Star Trek, cover disegnata da Messina

Da universi consolidati al creator-owned: 3Keys pubblicato da Image Comics

Com’è passare da progetti con regole e mondi ben definiti, a universi propri come 3Keys?

È come passare dai giocattoli meravigliosi di un amico ai miei costruiti da zero. Ho molta libertà, ma anche grande responsabilità: se la storia non funziona, la colpa è tutta mia. Con personaggi già amati, come Han Solo e Chewbacca, il pubblico segue comunque; con i miei personaggi devo convincere i lettori a interessarsi e capire perché li amo.

Per restare critico e obiettivo, ho chiesto aiuto a sceneggiatori come Manfredi Toraldo e Diego Cajelli: il primo numero di 3Keys è stato ridisegnato un paio di volte. È un approccio completamente diverso, più complesso ma molto stimolante.

Qual è stata l’idea alla base di 3Keys?

L’idea nacque mentre lavoravo a Yamazaki 18 Years: sentivo il desiderio di scrivere qualcosa di mio. Volevo partire da qualcosa di leggero, ispirandomi a Calvin & Hobbes, ma mescolando elementi cupi e fantastici come Lovecraft e i kaiju. Ho voluto giocare con i miei “giocattoli preferiti”: animali antropomorfi e mostri inquietanti.

Ho coinvolto anche dei bambini per le scene finali e un’amica insegnante come personaggio, per trasmettere l’idea che i sogni siano una terra comune in cui possiamo ancora giocare insieme. In sostanza, ho unito la leggerezza di Watterson con il fascino oscuro di Lovecraft per creare il mio mondo.

Le influenze su Spider-Man

Parlando ora di Spider-Man.. Quali storie o autori ti hanno ispirato da lettore?

Ho iniziato con La notte in cui morì Gwen Stacy, comprando i primi due albi a dieci anni. Mi ha colpito l’umanità di Peter Parker che agisce nonostante sappia di sbagliare. Ho amato anche la run di Straczynski con John Romita Jr., per il Peter Parker umano e in difficoltà, e Spider-Man: Nel regno dei morti di Mark Millar e Terry Dodson.

Off-topic ma devo chiedertelo.. Che ne pensi di Kick-Ass di Millar? L’ho letto di recente e mi ha sorpreso.

L’ho amato. Mostra supereroi disadattati e le conseguenze delle loro scelte senza compromessi. Il film non ha avuto lo stesso coraggio del fumetto, che gioca sul simbolismo e la realtà dei personaggi. Ho trovato geniale la costruzione dei protagonisti e il modo in cui Millar racconta le loro follie.

Kick Ass di Millar e JRJR

Kick Ass e Hit-Girl, a cura di Millar e JRJR

L’esperienza su Ultimate Spider-Man con Hickman e Checchetto

Com’è stato disegnare un Peter Parker adulto?

È stato emozionante. Sono cresciuto leggendo Peter al liceo, con Ditko, Romita Sr., Len Wein e Roy Thomas. Disegnarlo adulto, consapevole e con la barba, è stato un dialogo con il personaggio della mia infanzia.

Ultimate Spider-Man e Peter Parker disegnati da David Messina

Ultimate Spider-Man e Peter Parker disegnati da David Messina

Come vi alternate tu e Marco [Checchetto] sulla serie?

Marco mi ha chiesto di affiancarlo perché condividiamo lo stesso background e visione estetica di Peter Parker. Gli editor e Hickman decidono le storie, e io seguo una “struttura verticale” per le dinamiche precise tra i personaggi, come Peter e Harry Osborn. A volte dividiamo anche lo stesso numero per esigenze narrative.

Ti sei divertito a disegnare la cena tra le coppie nel primo numero?

Da morire! Ho costruito un modello con SketchUp e inserito diversi riferimenti personali: il ristorante “Torre” è un omaggio alla mia compagna Francesca, e il fiore accanto a Gwen è il giglio della purezza. Ho inserito anche me e Marco come guardie del corpo di Wesley nella issue #10.

Preferiresti più scriverlo o sei felice nel disegnarlo l’Uomo Ragno?

Non mi vedo solo come disegnatore: il mio ruolo principale è raccontare storie. Anche quando disegno, sto narrando, filtrando la sceneggiatura attraverso i miei occhi. Con gli editor di Spider-Man, discutiamo di ogni dettaglio visivo per far emergere la personalità dei personaggi: l’arredamento dell’ufficio di Gwen Stacy o persino il tipo di whisky che un personaggio porta in scena. Ogni scelta serve a raccontare meglio la storia, ed è un processo creativo condiviso, fatto con grande cura e attenzione ai dettagli.

Collaborazione con gli sceneggiatori

Come ti rapporti con gli sceneggiatori?

Cambia molto da persona a persona. Hickman è riservato e schematico, Lobdell o Guggenheim sono più dialoganti e amicali. Joe Casey è super dettagliato, mi indicava persino quali oggetti i personaggi si lanciavano addosso nelle scene di battaglia. In tutti i casi, apprezzo l’enorme libertà creativa che mi lasciano nell’interpretare le tavole.

Letture e interessi del David Messina lettore

Vorrei chiudere perché ti ho tenuto qua quasi un’ora. Ti chiedo una cosa che chiedo sempre a tutti: cosa leggi di solito?

Tanti manga e fumetti francesi. Al momento seguo Dandadan, Asadora! di Naoki Urasawa e Gokurakugai di Yuto Sano. In passato ho letto di tutto, anche Akira. I classici manga come Dragon Ball, One Piece o Naruto invece non li seguo. Ma leggo anche tantissimi volumi americani: ad esempio tutto il lavoro di Tom King, tutto quello che scrive Mark Waid. Le mie letture recenti sono Hulk di Phillip Kennedy Johnson e Nic Klein, gli Ultimates di Deniz Camp e lo Spider-Man di Kelly e Larraz!

Travola tratta da Akira

Travola tratta da Akira

Ti ringrazio per questa piacevolissima chiacchierata, David! A presto!

Il piacere e’ tutto mio, mi sono divertito. A presto!

* * *

A nome della redazione di popcornerd.it, ringraziamo David per la sua disponibilità e gli auguriamo il meglio per i suoi progetti futuri.

Interviste

Intervista ad Annalisa Leoni, colorista di Skinbreaker e Battle Beast

La colorista italiana ci racconta il suo percorso nell’industria del fumetto come colorista per alcuni dei titoli più popolari del momento

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Annalisa Leoni e’ una colorista italiana, insegnante presso la Scuola Romana dei Fumetti, che vanta collaborazioni con alcuni dei nomi piu’ importanti del settore come Robert Kirkman, Ryan Ottley e David Finch in Skybound ed ha all’attivo anche alcuni titoli in Marvel, come Star Wars: The High Republic.

Noi di PopCorNerd l’abbiamo intervistata per parlare della sua collaborazione con Robert Kirkman, del suo approccio alla colorazione di Invincible Universe: Battle Beast e di molti altri aspetti del suo lavoro nell’industria del fumetto.

PCN: Ciao Annalisa, grazie per averci concesso questa intervista. È un piacere poter fare due chiacchiere con te.

Annalisa Leoni: «Ciao a tutti, il piacere è mio!»

Il colore come voce dei disegni di Battle Beast

Su Battle Beast mi sono voluta divertire.. tante sfumature, ombre, luci, molti dettagli. È un modo di colorare che mi appartiene, ma è anche piuttosto elaborato.

Partiamo da Battle Beast. Nel primo volume, Sangue e Gloria, il colore ha un ruolo centrale insieme ai disegni di Ryan Ottley: è esplosivo, viscerale, potente, quasi feroce, come se desse ancora più voce alle tavole. Come hai interpretato la potenza e la brutalità di Battle Beast attraverso la palette cromatica, scegliendo colori così accesi?

«Su Battle Beast mi sono voluta divertire. Venivo da Oblivion Song e da Skinbreaker, due lavori molto diversi ma entrambi piuttosto macchinosi dal punto di vista della colorazione: tante sfumature, ombre, luci, molti dettagli. È un modo di colorare che mi appartiene, ma è anche piuttosto elaborato. Con Battle Beast, invece, ho scelto un approccio diverso. I disegni di Ryan lo permettono: sono estremamente dinamici, sintetici, con volumi molto ben definiti, anche se non carichi di dettagli. Ho deciso di seguire questa direzione e usare un colore più netto, con contrasti più forti, a volte riducendo persino le ombre per giocare maggiormente con i toni e i colori.»

Tavola tratta da Invincible Universe: Battle Beast #1

Tavola tratta da Invincible Universe: Battle Beast #1

Questo si nota molto, soprattutto nelle scene ambientate su pianeti completamente alieni, dove tutto è acceso ed esplosivo, con pochissime ombre.

«Sì, per me è fondamentale che il lettore riesca sempre a leggere bene la scena, senza perdersi. Ho cercato una via di mezzo tra chiarezza visiva e adesione alla carica dinamica delle tavole di Ryan. Per questo sono andata su colori più carichi. Se pensi a Invincible, per esempio, la palette è molto semplice. Non dovevo replicarne lo stile, ma ho preso quella base e l’ho resa più violenta nelle scelte cromatiche. E poi, lo ammetto, non credo di aver mai colorato così tanto sangue in vita mia.»

A proposito di sangue: presumo il rosso è diventato uno dei tuoi colori preferiti..?

«[ride n.d.r.] In realtà no. Anzi, all’inizio c’è stato un momento di aggiustamento. Quando siamo arrivati più o meno alla fine del numero tre, quando Battle Beast impugna per la prima volta quella che poi diventerà la sua spada, abbiamo dovuto rivedere alcune scelte. Robert aveva scelto un colore per quello che sarebbe diventato l’artiglio e poi la spada, ma io inizialmente non sapevo che avrebbe avuto quel ruolo. Avevo quindi colorato il sangue di alcune razze aliene con un colore diverso dal rosso. Quando ci siamo resi conto che quel colore cozzava con quello della spada, abbiamo dovuto fare delle prove e ricalibrare tutto per trovare il giusto equilibrio. È normale: i progetti evolvono, si parte in un modo e poi le cose cambiano strada facendo.»

Quindi il colore del sangue varia a seconda delle razze?

«Esatto. Può essere verde, rosso, o altro, dipende dalla razza. Per ora non ho sperimentato molto altro, ma vedremo cosa succederà nei prossimi numeri.»

Avete fatto una pausa nella pubblicazione di Battle Beast. A che punto siete con la serie?

«Io ho finito fino al numero otto, Ryan sta lavorando al nove e poi riprenderò io. La pausa serve anche per permettere alla serie di accumulare un po’ di numeri, visto che siamo tutti impegnati su altri progetti.»

Collaborare con Kirkman e altri giganti del settore

Con Robert, in generale, c’è molta fiducia.

Come Skinbreaker, su cui lavori sempre con Robert e David Finch?

«Esatto. Skin Breaker è praticamente finito: stiamo rivedendo alcune cose, lavorando sulle cover e aggiungendo qualche pagina extra. Spero che entro dicembre riusciremo a chiudere tutto.»

Tavola tratta da Skinbreaker #1

Tavola tratta da Skinbreaker #1

Prima hai citato Oblivion Song, che personalmente considero un lavoro straordinario e forse sottovalutato. È una storia molto più intima e malinconica rispetto a Battle Beast. Come hai trovato il giusto equilibrio cromatico per trasmettere quel tipo di emozioni?

«Su Oblivion Song l’approccio è stato diverso. Lo stile di base è sempre il mio, ma ho differenziato molto il mondo alieno da quello terrestre. Nel mondo alieno ho usato colori più forti e contrasti più marcati, perché spesso lì avvengono scene d’azione. Sulla Terra, invece, la storia è più intima: dialoghi, momenti riflessivi, interazioni umane. Ho scelto colori più “terrestri”, più umani. Ho anche lavorato molto associando i toni alle emozioni dei personaggi: blu e viola per momenti tristi o malinconici, luci più contrastate per rabbia o rivelazioni. In tutto questo mi ha aiutato moltissimo il lavoro di Lorenzo De Felici: la sua inchiostrazione suggeriva già molto in termini di illuminazione e atmosfera, dandoci un ottimo punto di partenza.»

Oblivion Song vol. 1

Oblivion Song vol. 1

Hai lavorato con Robert Kirkman su diversi progetti. Quanto spazio ti viene lasciato per sperimentare come colorista?

«Dipende dal progetto. Con Robert, in generale, c’è molta fiducia. Se qualcosa non lo convince, magari interviene su un colore specifico, ma per il resto lascia molta libertà. Su Oblivion Song, per esempio, abbiamo scelto insieme i colori del mondo alieno partendo da diverse prove. Su Battle Beast, invece, lavoro in modo più diretto: se c’è qualcosa che Ryan o Robert immaginano diversamente, me lo dicono, ma parto molto libera. Su altri progetti, invece, può essere richiesto uno stile diverso dal mio solito, e questo è stimolante perché ti costringe a uscire dalla comfort zone.»

Negli anni hai collaborato con artisti di altissimo livello. Cosa hai imparato lavorando con loro?

«Ogni artista ha un approccio diverso. Con Lorenzo, che è anche colorista, c’era un confronto continuo. Ryan lascia molta libertà, ma ha idee molto precise quando qualcosa è importante per lui. Con David Finch, invece, è stato necessario trovare un equilibrio: i suoi disegni sono estremamente dettagliati e il rischio è rendere la tavola difficile da leggere. Il colore, in questi casi, deve aiutare a sintetizzare e guidare l’occhio del lettore.»

Il dietro le quinte della colorazione digitale

Passiamo a una domanda più tecnica: quali strumenti utilizzi nel tuo lavoro quotidiano?

«Lavoro esclusivamente con Photoshop. Per quanto riguarda la resa in stampa, dipende molto dal progetto e dal tipo di inchiostrazione. Cerco di calibrare monitor e tavoletta in modo che il risultato finale su carta sia il più vicino possibile a quello che vedo a schermo. Su Skinbreaker, per esempio, la stampa tendeva a scurire molto i colori a causa dell’inchiostrazione, quindi ho dovuto lavorare con tinte più chiare del normale.»

Intelligenza artificiale e il futuro del fumetto

.. il rischio più grande è quello di diventare pigri e di perdere creatività. Questo è ciò che mi spaventa di più.

Non posso non chiederti un parere sull’intelligenza artificiale applicata al fumetto…

«Sono piuttosto boomer su questo tema. Per me non dovrebbe essere usata, né come aiuto né come sostituzione. Capisco che ormai esista e che sia difficile fermarla, ma il rischio più grande è quello di diventare pigri e di perdere creatività. Insegno anche in una scuola di fumetto e vedo ragazzi scoraggiati che si chiedono perché studiare, se tanto l’AI può fare tutto. Questo è ciò che mi spaventa di più.»

Passioni e vita fuori dal lavoro

Chiudiamo con una domanda più personale: quali sono le tue passioni fuori dal lavoro?

«Fumetti, libri, serie TV, film, manga. Gioco a D&D con un gruppo di amici disegnatori, ed è bellissimo perché spesso disegnano le scene della campagna mentre giochiamo. E poi cerco di stare all’aria aperta: passeggiate, escursioni, soprattutto con la mia cagnolina Penny Lane, che prende il nome da una canzone dei Beatles, una delle mie band preferite.»

Grazie davvero per il tempo che ci hai dedicato.

«Grazie a voi!»


Ricordiamo ai lettori che alcuni dei titoli menzionati nell’intervista – Invincible Universe: Battle Beast, Oblivion Song – sono disponibili sul sito Saldapress oppure nella vostra fumetteria di fiducia!

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Comics

Letizia Cadonici: l’artista, il sogno & il grande incubo

Alla Milan Games Week grazie a Edizioni BD, abbiamo avuto l’occasione di intervistare Letizia Cadonici, artista di House of Slaughter, lo spin off di Something is Killing the Children

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L’artista, il sogno e il grande incubo.
Non si tratta di una nuova versione della hit degli 883 (La donna, il sogno & il grande incubo), ma una formula che crediamo possa definire, a grandi linee, l’ospite che PopCorNerd ha avuto il piacere di accogliere ai propri microfoni: Letizia Cadonici.

L’artista romana è da tempo associata ai nomi di James Tynion IV e Werther Dell’Edera, autori del fumetto horror del momento Something Is Killing the Children.

Letizia ha infatti firmato le matite di alcuni volumi di House of Slaughter, spin-off della serie, in particolare di Scarlatto e Alabastro. Il suo talento l’ha portata a lavorare al fianco di due giganti come Tynion e Dell’Edera, realizzando un vero e proprio sogno e trovando in loro non solo colleghi, ma anche autentici maestri.

Quanto al grande incubo… il tratto di Letizia è accattivante, graffiante e dark da collocarla di diritto tra le matite più interessanti del genere horror nell’attuale panorama artistico italiano. Non a caso Tynion IV l’ha voluta anche su alcuni albi di The Department of Truth, un’altra delle sue opere a fumetti più significative.

Di cose Letizia ce ne ha raccontate parecchie, e quella che segue è la chiacchierata che abbiamo avuto alla Milan Games Week 2025, in una location e atmosfera tranquilla e serena: forse proprio quella che meglio si addice quando si parla di brividi, terrore e horror.


Letizia Cadonici si racconta: dalla passione per l’arte e l’horror a House of Slaughter

PCN: Ciao Letizia e benvenuta su PopCorNerd. Grazie mille di essere qui.

Letizia Cadonici: Grazie a voi!

PCN: Vorrei cominciare da una domanda molto classica: come nasce la tua passione per il fumetto e, soprattutto, per l’horror? Qual è stato il tuo primo contatto con il genere?

Letizia Cadonici: E’ una domanda complicata perché non mi ricordo con esattezza quando ho iniziato a disegnare: è una cosa che faccio da quando ho memoria, quindi non c’è un momento preciso.

Durante il mio percorso di studi avevo scelto il liceo scientifico, ma poi mi sono resa conto che non era per me e mi sono iscritta alla Scuola Comics di Roma. Ho studiato fumetto e da lì ho cominciato. All’inizio ho lavorato tanti anni nel mercato italiano e poi nel 2021 o 2022, non ricordo esattamente, ho iniziato a lavorare per l’America.

Per quanto riguarda l’horror… anche questa è una domanda difficile. [risata n.d.r.] Non so perché, ma sono sempre stata attratta da mostri e creature strane. Penso che la paura sia un sentimento molto interessante, permette di conoscere le persone in modo intimo. L’horror è un genere vastissimo, capace di abbracciare tantissimi temi, e così è diventato una mia passione in tutti gli ambiti: letteratura, cinema, fumetti.

PCN: Nella tua carriera hai prestato il tuo stile principalmente al fumetto horror, almeno fino ad ora. E’ stata una cosa ricercata da parte tua o è avvenuta per caso proprio per la tua impostazione grafica?

Letizia Cadonici: Non lo so di preciso, credo sia un insieme delle due cose. All’inizio mi venivano sempre proposti fumetti horror e poi la cosa è diventata una specie di etichetta: “Letizia fa horror”. Mi chiedevano tutti quello. Non so come sia nato, ma ne sono felice. Non era un obiettivo prefissato, però sono contenta che sia andata così. Magari un domani farò un fumetto di fantascienza, chissà.

PCN: Hai però fatto anche la biografia Bukowski [graphic novel dedicata alla vita dello scrittore americano Charles Bukowski edita da Becco Giallo n.d.r.]

Letizia Cadonici: È vero, forse è l’unico fumetto NON horror che ho fatto!

PCN: Parliamo di House of Slaughter, serie che ti vede alle matite in diversi capitoli, nonché spin-off di Something Is Killing The Children. Com’ è stato il primo impatto con James Tynion IV e con Werther Dell’Edera?

Letizia Cadonici: Molto forte. Io conoscevo già Werther perché siamo entrambi di Roma, quindi ci eravamo visti diverse volte. Quando sono stata contattata non ci potevo credere: ero una super fan di Something Is Killing The Children. È stato tutto surreale, un periodo bellissimo. Werther è fantastico, oltre a essere un disegnatore incredibile è una persona splendida: mi ha aiutato molto e ho imparato tanto da lui.

James l’ho conosciuto in America: anche lui è meraviglioso. Scrive cose super horror e oscure ma nella vita reale è completamente l’opposto. È uno sceneggiatore clamoroso. All’inizio ero spaventata a entrare in un progetto così grande, però loro sono stati bravissimi, molto presenti. Io mi sono impegnata tantissimo e alla fine è andato tutto bene.

House of Slaughter is ™ and ©, 2025, James Tynion IV & Werther Dell’Edera. All rights reserved

PCN: Sappiamo che i character design vengono disegnati da Werther. Quanto e quale spazio di manovra hai a livello di creatività?

Letizia Cadonici: Sì, i design principali sono di Werther, ma un po’ del mio l’ho messo comunque. Per quanto riguarda la sceneggiatura, soprattutto con James, ho avuto tanta libertà: non è molto specifico sulle inquadrature, gli interessa cosa succede e perché i personaggi fanno ciò che fanno. La serie ha un’identità visiva molto forte, quindi non puoi uscire dai margini, però per tutto ciò che riguarda la narrazione (gestione della tavola, gabbia, ritmo) sono stata molto libera.

PCN: Realizzi diversi capitoli di HoS, ma quello che mi ha colpito di più è stato Alabastro; oltre alla storia decisamente intensa (come tutte le miniserie legate a HoS) il protagonista Esca è decisamente particolare e credo che anche disegnarlo non sia stato semplice anche solo per capire come impostare le scene d’azione visto che è privo di entrambe le braccia.

Letizia Cadonici: È stato complesso capire come farlo muovere. Paradossalmente, ho avuto più difficoltà nelle azioni quotidiane: mangiare, prendere oggetti, muoversi in modo normale. Lì ho fatto molta ricerca.

Per i combattimenti invece mi sono divertita tantissimo: ho usato come reference il parkour, guardando un sacco di foto di ragazzini che fanno salti assurdi. Lui combatte in modo spettacolare e volevo dargli quel tocco in più.

House of Slaughter is ™ and ©, 2025, James Tynion IV & Werther Dell’Edera. All rights reserved

PCN: In House of Slaughter muoiono parecchi personaggi. Ce n’è uno a cui ti eri affezionata e che è stato difficile lasciare andare?*

*ALERT SPOILER La risposta che segue contiene uno spoiler su HOS: ALABASTRO [n.d.r.]

Letizia Cadonici: Posso dirlo? Sì, dai, lo dico: è già tutto uscito in Italia, ma spoiler alert!
In Alabastro ci sono i bambini che vivono nella casa-famiglia, e James e Sam Johns hanno deciso di farli morire tutti. Io me li sono disegnati e amati per cinque numeri… e sì, mi è dispiaciuto un sacco.

PCN: Se dovessero proporti un altro spin off di SIKTC, su quale personaggio vorresti che fosse?

Letizia Cadonici: Mi piace molto Jessica, magari da giovane, da teenager. Oppure qualcosa sulle Maschere Verdi: sarebbe molto figo e, di loro, si è visto poco sino ad ora. O banalmente Cecilia, perché è un personaggio incredibile.

House of Slaughter is ™ and ©, 2025, James Tynion IV & Werther Dell’Edera. All rights reserved

PCN: Sei anche al lavoro per Department of Truth, sempre di Tynion IV. Hai approcciato quel progetto in modo diverso rispetto a House of Slaughter?

Letizia Cadonici: Sì e no. Ogni progetto lo approccio in modo diverso. Department of Truth è disegnato da Simmons, che ha uno stile pazzesco e molto particolare: non mi è stato chiesto di imitarlo, ma di fare qualcosa nel mio stile. È stato liberatorio. Inoltre non lavorando più sulle proprietà di Something Is Killing The Children, il mio disegno si è un po’ “sciolto”, perché non devo aderire a quell’estetica così precisa.

PCN: Se ti proponessero un fumetto completamente diverso dal tuo genere, dove ti vedresti bene? Supereroi? Comics più autoriali?

Letizia Cadonici: Questa domanda mi manda in crisi! [risata n.d.r.]
Mi piacerebbe molto fare una storia di vampiri. Non me l’hanno mai fatta fare, quindi per favore, qualcuno che legge: fatemela fare! Vorrei qualcosa di folle tipo 30 giorni di notte, proprio una roba che impazzisce. Magari un giorno me la farò da sola, come autrice unica.

PCN: Ultima domanda: puoi anticiparci qualcosa sui tuoi prossimi lavori?

Letizia Cadonici: Allora, posso dire che sto lavorando su Minor Arcana, la serie di Jeff Lemire: ci stiamo lavorando in questo momento. E poi ci sarà qualcosa con James [Tynion IV] … ma non posso dire altro, dovrebbe essere annunciato a gennaio e ho paura di spoilerare troppo.

PCN: Beh sembra che sei entrata nel cuore di Tynion con il tuo lavoro visto che ci hai lavorato insieme su HoS, Department of Truth e ora questo nuovo progetto..

Letizia Cadonici: Si, sarebbe il terzo lavoro con lui: per me è incredibile. Sono molto orgogliosa e farò di tutto per meritarmelo. Non lo ringrazierò mai abbastanza.

PCN: Grazie mille ancora, Letizia, per il tuo tempo.

Letizia Cadonici: Grazie a voi. Alla prossima!

*Un ringraziamento speciale allo staff di Edizioni BD che ha coordinato e permesso l’intervista con l’artista.


Letizia Cadonici: biografia

Nata a Roma nel 1991, Letizia Cadonici si diploma alla Scuola Internazionale di Comics della capitale. Esordisce come disegnatrice nel 2016, collaborando con diversi editori italiani, tra cui Bugs Comics, Star Comics, Becco Giallo, per il quale realizza l’adattamento a fumetti della vita di Charles Bukowski, e Shockdom. Con quest’ultima pubblica la graphic novel Sole Nero, recentemente approdata anche negli Stati Uniti per l’editore Ablaze. Attualmente lavora per l’editore americano Boom! Studios, occupandosi della serie House of Slaughter (spin-off di Something Is Killing the Children) e della miniserie The Neighbors. Per James Tynion IV ha disegnato recentemente alcuni capitoli del fumetto cult The Department of Truth.

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Comics

Rafa Sandoval, l’artista che ha rinnovato Superman rendendolo… Assoluto

Durante la Milan Games Week abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Rafa Sandoval, apprezzato artista spagnolo e attuale disegnatore di Absolute Superman

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Immaginate di essere uno dei talenti della DC Comics e vi dicono “dobbiamo rinnovare il mito di Superman e deve essere qualcosa di mai visto“. Quanti andrebbero in difficoltà, desistendo da quella che risulta un’impresa impossibile? Probabilmente tanti, ma non Rafa Sandoval.

L’artista di Granada è l’artefice, insieme allo scrittore Jason Aaron, della nascita di un nuovo corso per l’Uomo d’Acciaio… un Superman Assoluto (non a caso la testata si intitola Absolute Superman).

Con il suo tratto dinamico, Rafa non solo sta contribuendo a ridefinire il personaggio dell’Azzurrone, ma ha ricreato visivamente un intero universo narrativo intorno a Kal-El, partendo dal suo pianeta natale, Kripton, mai, prima d’ora, esplorato così in profondità come sta facendo attualmente l’artista nella serie Absolute Superman.

Ospite alla Milan Games Week 2025, Rafa Sandoval ci ha concesso alcuni minuti per parlarci di quello che è stato il processo creativo che ha portato alla nascita di Absolute Superman, raccontandoci anche le difficoltà che ha riscontrato agli inizi e anche quanto gli piaccia disegnare alcuni personaggi, così come empatizzi meno con altri.

Su PopCorNerd, Rafa Sandoval, l’artista che ha reso Superman… Absolute!


Rafa Sandoval si racconta: il suo Superman, simbolo di speranza e lotta

PCN: Ciao Rafa, grazie mille per averci dedicato un po’ del tuo tempo e benvenuto su PopCorNerd! Sei senza ombra di dubbio uno dei disegnatori del momento in casa DC Comics, essendo il disegnatore regolare di Absolute Superman, una delle testate di punta. Ma all’inizio della tua carriera hai lavorato principalmente per Marvel, soprattutto su storie ambientate nel primo Ultimate Universe. Che cosa puoi raccontarci di quel periodo?

Rafa Sandoval: Beh, per me quel periodo, considerando che ero piuttosto agli inizi della mia carriera, è stata una vera e propria fase di apprendimento. È stato quello che definirei il percorso necessario per diventare l’autore che, più o meno, sono oggi. È stato un continuo imparare: commettere errori, capire come risolverli, capire come essere più efficiente in generale… È stato imparare davvero cosa significa essere un autore e come affrontare i problemi.

Ultimate Hawkeye by Rafa Sandoval

PCN: Arriviamo a Absolute Superman. Immagino la scena: la DC ti chiama e ti dice “Disegnerai Absolute Superman, e a scriverlo ci sarà Jason Aaron”. È andata (quasi) così? E soprattutto: quali sono state le tue prime sensazioni quando hai saputo che avresti disegnato Superman e che saresti stato affiancato da un autore come Aaron?

Rafa Sandoval: [risata n.d.r.] Più o meno è andata proprio così. Inizialmente me lo hanno proposto e io ho accettato perché ero in attesa di un nuovo progetto. Non avevo un incarico fisso su cui lavorare in quel momento; me lo hanno offerto e l’idea mi è piaciuta subito. E poi considerando che lo sceneggiatore sarebbe stato Jason Aaron, di cui sono un grandissimo fan, quello ha pesato per il 60% sulla decisione. Per il resto, si tratta di Superman, che tra l’altro è anche il mio personaggio preferito, quindi il “sì” era praticamente scontato.

Absolute Superman: l’Uomo d’Acciaio del nuovo millennio

PCN: Su Absolute Superman hai realizzato un vero restyling del costume di Kal-El: il mantello, il colore del costume, i poteri, e persino la “S” enorme sul petto, che sembra quasi voler sottolineare quale sia la sua missione e, al contempo, intimorire i nemici. Come è nato il nuovo costume di Absolute Superman?

Rafa Sandoval: Ho iniziato a lavorare sul design partendo da un modello di Rafael Albuquerque che mi aveva fornito DC.

Gli studi iniziali di Rafael Albuquerque

Il mio compito era rifinirlo, capire meglio l’idea della redazione, ciò che volevano Jason e gli editor. Per me era fantastico poter ridisegnare il personaggio, ma allo stesso tempo mi preoccupava molto, perché si trattava di un personaggio estremamente conosciuto. Probabilmente Superman è il personaggio più famoso da quando esistono i supereroi, e questo mi metteva ansia.

Quindi ho proposto una riunione in cui fossimo tutti presenti per chiarire i dubbi: non sapevo se stavo andando nella direzione giusta. Dopo quella riunione, in cui tutte le mie perplessità sono state sciolte, ho potuto lavorare sul design in modo più sereno e ho capito davvero l’idea generale. Da lì è stato più semplice, anche se avevo sempre molto chiaro un punto: creare qualcosa di nuovo, ma che fosse comunque riconoscibile come Superman.

Dovevi poter vedere elementi diversi dal Superman classico, ma allo stesso tempo capire subito che era lui, perché alcuni tratti iconici dovevano essere mantenuti. Una volta chiarito questo, ho proseguito il lavoro e tutto è filato liscio. Per me è stato davvero un onore poter ridisegnare il personaggio.

PCN: Il Superman classico è simbolo di speranza e incarna principi morali molto saldi. Che tipo di Superman è il tuo Kal-El? Incarna ancora la speranza?

Rafa Sandoval: Beh, speranza e lotta. Considera che proviene da una famiglia che, sul suo pianeta, era in qualche modo disprezzata e che faceva parte della classe più bassa. Era considerata “il peggio del peggio”. Non era facile per loro vivere sul loro stesso pianeta. E viene da lì. Ciò che adoro di questa nuova versione è che hanno preso un personaggio che non fa parte dell’élite. È un eroe, un combattente, un sopravvissuto. È un eroe perché deve sopravvivere e deve lottare. È questo ciò che mi affascina di lui.

PCN: Nei primi numeri, Absolute Superman si concentra sul passato su Krypton, un pianeta molto diverso da quello raccontato nell’universo DC classico. Per la prima volta viene esplorato davvero anche dal punto di vista dell’architettura, dei costumi, della tecnologia. Quali sono state le maggiori difficoltà nel creare da zero questa nuova Krypton?

Rafa Sandoval: È stato difficile perché ho lavorato un po’ contro il tempo. Cioè, avevo tempo, ma non così tanto. All’inizio è stato complicato, ma dopo varie riunioni in cui volevo chiarire alcuni punti, ho preso una decisione. Ne abbiamo parlato e all’editore è sembrata una buona idea: creare un mondo diverso, con una tecnologia diversa, ma non troppo diversa dalla nostra. Perché? Perché l’intenzione era creare un mondo inquinato, con classi sociali molto definite e simile alla Terra.

La mia intenzione era mostrare una tecnologia superiore a quella terrestre, ma non radicalmente differente, qualcosa di simile al futuro della Terra. Così, quando Superman sarebbe arrivato qui, sulla Terra, non ci saremmo chiesti come avrebbe fatto ad adattarsi: si sarebbe adattato perché tutto gli sarebbe risultato comprensibile. Arrivava sulla Terra e vedeva chi lavorava nelle miniere, che tecnologia veniva usata, e capiva che anche qui non si trattava di una tecnologia “pulita”.

Quindi abbiamo creato una tecnologia sporca, grezza, molto squadrata, senza linee morbide, senza lucidature, senza cristalli splendenti… niente di tutto ciò. Molto artificiale. Se mettessi un edificio di quella Krypton in un bosco o una foresta, sarebbe come un pugno in un occhio e stonerebbe.

Il pianeta Kripton di Absolute Superman

PCN: Da cosa hai tratto ispirazione per le caste e i costumi dei Kryptoniani?

Rafa Sandoval: Per i costumi dell’élite volevamo linee chiare, pulite, design voluminosi che rappresentassero immediatamente la tipologia di casta. Ho cercato ispirazione nella moda più appariscente e sfarzosa possibile, mescolata con qualche idea presa dai videogiochi.

Per i vestiti della casta più bassa, invece, ho cercato abiti da lavoro: cose molto pratiche, che non devono essere belle o eleganti. Devono farti pensare: “Questa persona sta lavorando”. Perché sì, quella era l’idea.

PCN: Jason Aaron ha detto in un’intervista che, rileggendo le vecchie storie di Siegel e Shuster e riflettendo sul perché avessero creato il personaggio in quel modo, si è sentito come se stesse “ricreando” Superman nel 2024. Pensi che abbia ragione? Ti senti un po’ lo Shuster del 2024/25?

Rafa Sandoval: Non mi piace paragonarmi a nessuno. Però, con le doverose premesse e distanze, direi di sì, più o meno. Perché è una vera e propria creazione, un’innovazione. Le persone sono abituate alla stessa storia di sempre: il piccolo Superman spedito dai genitori sulla Terra… E creare questa storia, che si allontana da quella tradizione, per me è appassionante.

Io stesso sto ancora scoprendo il personaggio mentre lavoro su di lui. A volte penso: se dovessi sopportare la distruzione del mio pianeta, della mia famiglia, e poi vivere in un altro mondo dove nessuno ti comprende o sa cosa ti è successo… credo che una mente in quella situazione sarebbe totalmente devastata, frantumata. E la storia di Superman, in questa serie, riguarda proprio il ricostruire tutto quel dolore e diventare una persona completa.

Amo molto questa visione.

PCN: Qual è stato il personaggio che ti ha divertito di più disegnare, e quale invece ti ha dato più difficoltà? (Krypto compreso!)

*ATTENZIONE SPOILER SU ABSOLUTE SUPERMAN #5

Rafa Sandoval: Oh, beh, Krypto lo adoro. Nel numero cinque è stata dura perché il pianeta esplode, muoiono i genitori… e muore anche lui. E mi è spiaciuto molto, perché era un personaggio con cui mi divertivo davvero e mi piaceva disegnarlo.

Oltre a Krypto, il personaggio con cui mi diverto di più, perché mi fa passare bei momenti, è Jimmy Olsen. È molto comico, dà un tocco di umorismo alla storia e mi piace perché mi permette di cambiare completamente registro. Fare pagine molto serie e poi passare a qualcosa di comico… mi piace questa alternanza. E naturalmente mi piace molto anche Superman.

Quello che meno… non è che non mi piaccia, ma forse mi risulta un po’ più difficile a entrare in sintonia è Lois Lane. Ho fatto fatica a “trovarla”. Spesso ci vuole un po’ per cogliere l’essenza di un personaggio, e quella con cui ho faticato di più è stata Lois. Però è normale…

PCN: Abbiamo terminato! Grazie ancora molto per il tuo tempo Rafa e alla prossima.

Rafa Sandoval: Grazie mille a voi. Ciao!


Rafa Sandoval: biografia

Rafael “Rafa” Sandoval è nato a Granada, in Spagna, nel 1975.

Il suo esordio nel fumetto avviene nel 2007: lavora per Marvel Comics, contribuendo a serie come Adventures: Iron Man, Avengers, X-Men, Captain America, Wolverine e Hulk, e per Valiant Comics con titoli come X-O Manowar e Harbinger. Nel 2015 pubblica per l’editore francese Le Lombard il volume The Prometheans, edito in Italia da Panini Comics con il titolo I figli di Prometeo – Riunione di Famiglia.

La sua carriera decolla però con DC Comics, con cui inizia a collaborare nel 2014. Per la casa editrice di Superman, Batman e Wonder Woman realizza alcune tra le più apprezzate gestioni di The Flash e Hal Jordan and the Green Lantern Corps, grazie al suo stile dinamico e dettagliato. Tra i suoi lavori più recenti figurano Teen Titans Academy, Suicide Squad, Black Adam e l’evento Crisi Oscura sulle Terre Infinite, in cui firma anche Justice League #75 – The Death of the Justice League, numero in cui il celebre supergruppo di eroi incontra il proprio destino dando il via all’evento. Dopo aver lavorato come disegnatore di Action Comics, Sandoval è oggi al lavoro su Absolute Superman, sui testi di Jason Aaron.

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